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1 PRELIMINARES En este captulo Rodari cuenta cmo nace este libro que es fruto de su experiencia personal.

Recuerda especialmente la fecha del 6 al 10 de marzo de 1972, en Reggio Emilia, donde tuvo una serie de encuentros con educadores de escuelas infantiles, de educacin bsica y media. Hay tres cosas que el autor recuerda especialmente de aquellos das: el cartel en el que pona Encuentros con la Fantstica; que el aforo fuera de cincuenta personas y el que se le permitiera exponer durante bastante tiempo y de forma sistemtica la funcin de la imaginacin y las tcnicas para estimularla y el modo de comunicar esas tcnicas. 2 LA CHINA EN EL ESTANQUE Una palabra elegida al azar evoca en nuestra mente una serie de sonidos e imgenes, analogas y recuerdos, significados y sueos, interesa a la experiencia y a la memoria, a la fantasa y al inconsciente, y en el que la mente interviene aceptando y rechazando, enlazando y censurando, construyendo y destruyendo. 3 LA PALABRA HOLA En los parvularios de Reggio Emilia surge el juego del cuentacuentos. Los nios suben a una tarima y cuentan una historia inventada. La maestra la transcribe, y luego el nio la ilustra con un dibujo, asegurndose antes de que la maestra no haya olvidado nada. 4 EL BINOMIO FANTSTICO Se necesitan dos palabras, a poder ser elegidas al azar para poder desarrollar esta tcnica. Un nio escribe una palabra en la parte visible de la pizarra (perro) mientras otro la escribe en la otra parte (armario). Cuando se descubre la primera se crea un ambiente mgico ya que todos estn esperando ver cul ser la siguiente. A partir de aqu pueden surgir varias historias. 5 LUZ Y ZAPATOS Cuenta como un nio de cinco aos y medio, con la ayuda de otros tres nios, inventan una historia a partir del binomio fantstico propuesto por la profesora, luz y zapatos. Despus Rodari analiza la historia. 6 QU OCURRIRA SI. . . La de las Hiptesis Fantsticas responde a la pregunta qu ocurrira si. . .? para formular la pregunta se eligen al azar un sujeto y un predicado. (Qu

ocurrira si la ciudad de Reggio Emilia se echase a volar?). Se puede elegir un protagonista y hacer que la historia gire sobre l. Las respuestas de los nios de campo y los de ciudad no son iguales, debido a que sus experiencias son diferentes. 7 EL ABUELO DE LENIN Continuacin del captulo anterior. Destaca que la hiptesis fantstica es un caso particular de binomio fantstico. En este segundo juntamos dos palabras y en la hiptesis utilizamos diversas formulas: sujeto y predicado; sujeto y verbo e incluso sujeto y atributo. 8 EL PREFIJO ARBITRARIO Se trata de otro tipo particular de binomio fantstico, ya que se aade un prefijo a una palabra para crear una nueva y fantstica. (Desnavaja; objeto fantstico y pacifista, que no sirve para sacarles punta a los lpices, sino para hacrsela crecer cuando se ha gastado.) 9 EL ERROR CREATIVO Consiste en crear historias a travs de errores cometidos por los nios. Esto les sirve para aumentar su imaginacin y corregir el error de forma no traumtica. (Un fucsil con una c de ms, disparar balas, plumas o, lisa y llanamente, fucsias?) 10 VIEJOS JUEGOS Presenta varios juegos que el autor llama ejercicios superrealistas estos son: formar historias con recortes de peridicos, el de las papeletas con preguntas y respuestas y componer un dibujo a varias manos. 11 UTILIDAD DE JOS DE ESPRONCEDA Partiendo de unos versos, en este caso de Espronceda, realizar una historia nueva. Rodari ve aqu un juego de nios en el que utilizan las palabras como si fuesen juguetes. 12 CONSTRUCCIN DE UN LIMERICK En los Limericks se repite siempre la misma estructura: * Primer verso: el protagonista. * Segundo verso: su cualidad. * Tercer y cuarto verso: realizacin del predicado. * Quinto verso: epteto final. 13

CONSTRUCCIN DE UNA ADIVINANZA El anlisis de las adivinanzas nos ofrece la siguiente estructura: * Primera operacin: extraamiento. * Segunda operacin: asociacin y comparacin. * Tercera operacin: metfora final. * Cuarta operacin (no indispensable): darle forma atrayente a la definicin misteriosa. 14 FALSA ADIVINANZA Son las adivinanzas que contienen ya la respuesta. Se trata de estar atentos a lo que se dice para poder adivinarlas. 15 LOS CUENTOS POPULARES COMO MATERIA PRIMA Habla de tres autores, Andersen, los hermanos Grimm y Collodi. Dice de que los hermanos Grimm transcriban los cuentos propios de su pas, mientras que Andersen, basndose tambin en los cuentos populares, los haca suyos. 16 TRANSFORMANDO HISTORIAS Se trata de transformar las historias. Se cuenta con quelos nios, en cuanto a historias se refiere, son en buena medida conservadores. quieren volver a escuchar con las mismas palabras de la primera vez, por el placer de reconocerlas, de aprenderlas de arriba abajo en la justa secuencia, de volver a experimentar las emociones del primer encuentro, en el mismo orden: sorpresa, miedo, satisfaccin. 17 CAPERUCITA ROJA EN HELICPTERO Se da a los nios cinco palabras que forman una serie y una diferente con las que deben formar una historia. Sirve a los educadores para ver la capacidad de los nios para reaccionar frente a un elemento nuevo. Los resultados ms interesantes se obtienen cuando este juego se realiza sin explicacin previa a los alumnos. Pone como ejemplo una experiencia que tuvo con un grupo de nios acostumbrados a una rutina didctica de la peor especie (copias, dictados y otras cosas por el estilo). 18 LOS CUENTOS AL REVS Variante del juego de transformar historias. Consiste en invertir las historias que todos los nios conocen, creando en ellos nuevas sensaciones. Por ejemplo, Caperucita es mala y el lobo bueno. 19 QUE OCURRE DESPUS Partiendo de la ms que posible pregunta de algn nio y despus?, se

pueden crear historias continuando con el cuento una vez acabado. 20 ENSALADA DE CUENTOS Consiste en mezclar los personajes y acciones de diversos cuentos formando uno solo. 21 IMITANDO CUENTOS Obtener un cuento nuevo partiendo de otro antiguo con diversos grados de fidelidad. Se siguen una serie de pasos: 1. Reducir el cuento conocido a la pura trama y a las relaciones internas. 2. Reducir la trama a una expresin abstracta. ( cambiar los nombres por letras del abecedario) 3. Dar una nueva interpretacin. En este captulo el autor cuenta la muerte de su padre. La recuerda por el cuento de Hansel y Gretel, al hablar del horno en el que la bruja quera cocer a los nios. Su padre era panadero y recuerda la ltima vez que le vio. 22 LAS CARTAS DE PROPP Propp, en su libro Las races histricas del cuento expone la teora segn la cual el ncleo ms antiguo de los cuentos deriva de los rituales de iniciacin frecuentes en las sociedades primitivas. As los cuentos populares han adoptado la estructura de los ritos. Analizando el cuento popular, Propp formula tres principios y formula 31 funciones que sirven para describir los cuentos. Rodari redujo estas funciones a veinte e hicieron unas cartas donde estaban ilustradas estas funciones. Se trata de coger cartas e ir dando forma a una historia. 23 FRANCO PASSATORE PONE LAS CARTAS EN CUENTO Presenta un juego inventado por Franco Passatore y el Grupo Teatro-JuegoVida que se llama pongamos las cartas en cuento. Se trata de inventar e ilustrar una historia colectiva que puede ser motivada por unas cartas que prepara el animador. Tambin cuenta otra tcnica que consiste en dar a los nios tres objetos distintos o una caja misterios con tres objetos que tengan olor para que los nios dibujen la historia. 24 CUENTOS EN CLAVE OBLIGATORIA Esta tcnica se puede aplicar a las cartas de Propp para hacerlas ms claras. Se trata de dentro de cada funcin tiene infinitas variaciones 25

ANLISIS DE LA BEFANA Se trata de dar mucha importancia a un personaje en concreto y crear historias en torno a l. El autor utiliza como ejemplo a Befana, explicando que lo que l pretende es que la imaginacin trabaje con datos simples, a esto le llama anlisis fantstico. Se trata de dar mucha importancia a un personaje en concreto y crear historias en torno a l. 26 EL HOMBRECILLO DE VIDRIO Este es continuacin de captulo anterior ya que el personaje que hemos citado ha de tener unos atributos (caractersticas) con las que se puede crear una historia. 27 PIANO-BILL El atributo, en el capitulo anterior, era fsico (el hombre de vidrio, tras analizar sus rasgos vemos que es transparente, frgil, se puede colorear, el lavable, etc.) aqu se trata de un atributo moral (el To Gilito, es riqusimo, avaro y fanfarrn) 28 COMER Y JUGAR A COMER La importancia de hablarle a los bebes aunque todava ellos no entiendan nuestras palabras. Cuenta como una madre cuando deba de comer a su hijo hacia como si se metiera la cuchara en la oreja y otra madre cuyo hijo empez a abotonarse los botones muy pronto porque ella le contaba el cuento de Botonzuelo. 29 HISTORIAS DE LA MESA Se trata de atribuir un nuevo significado a objetos que rodean al nio. Se trata de inventar historias para los pequeos animando los objetos que hay en la mesa o en la silla cuando deben comer. En este captulo tambin habla de la sustraccin fantstica, que es hacer desaparecer todos los objetos del mundo. Se consigue con esto dar mayor importancia a las cosas ( La mesa se vuelve extraordinariamente importante en el momento preciso en que, mientras la miro, digo:ya no hay mesa. Es como si la mirase por primera vez, no para ver cmo est hecha, pues ya lo s, sino para darme cuenta de que est, de que existe) 30 VIAJE ALREDEDOR DE MI CASA Los nios pequeos experimentan las cosas que hay en su casa y las convierten en objetos que a veces, pueden ser fantsticos y otras pueden cambiar su finalidad (una mesa se convierte en una casa hecha a su medida, una silla puede ser mala si les golpea la cabeza)

31 EL JUGUETE COMO PERSONAJE Inventar historias con los juguetes, estas son una prolongacin del juguete. Cuando el adulto juega con el nio, estas historias ganan en coherencia y duracin ya que el adulto posee mayor experiencia. Se trata de jugar con el nio, no relegarlo al papel de espectador. 32 TTERES Y MARIONETAS Se trata de inventar historias con tteres y marionetas. Se proponen materiales como un retablo de los tteres es un mueble fijo en los prvulos de Reggio Emilia, donde los nios pueden jugar a inventar historias con los tteres, o un teatro ingls hecho de cartn que se recorta y se monta. Los diferentes temas que se pueden utilizar son: cuentos populares con la introduccin de un personaje cmico. Podemos formar un binomio fantstico con dos tteres. Tambin se puede usar diferentes programas de televisin. En casa las marionetas transmiten a los ms pequeos mensajes tranquilizadores. 33 EL NIO COMO PROTAGONISTA Consiste en crear historias con el nio como personaje principal. Las madres, adems de para satisfacer el ego de los nios, lo utilizan tambin con fines didcticos. Pero es ms til si se usa en situaciones agradables. 34 HISTORIAS TABU Son historias con palabras consideradas de mal gusto para las personas adultas. Palabras como caca, que si bien a los nios no se les permite hablar de ella, los mayores la usan con bastante frecuencia sobre todo cuando el nio es pequeo y est empezando a usar el orinal. 35 PEDRITO Y EL BARRO Analiza una historia contada por un nio de cinco aos y recogido por su maestra (como acaba diciendo en el captulo anterior). Acaba lamentndose el autor El hecho es que en la escuela se leen los textos para juzgarlos y clasificarlos, no para comprenderlos. La criba de la correccin retiene y valoriza slo los ripios, dejando pasar el oro. 36 HISTORIAS PARA RER Se trata de inventar historias cmicas aprovechando el error. Recupera la historia de la madre que se coloca la cuchara en la oreja del captulo 29. Los personajes que creemos deben salir victoriosos de sus aventuras.

37 LA MATEMTICA DE LAS HISTORIAS El cuento es un ejercicio de lgica. Hace referencia al cuento del Patito feo y lo relaciona con la teora de los conjuntos, de la pertenencia. Tambin se refiere a la importancia de los cuentos para desarrollar el pensamiento matemtico en los nios. 38 EL NIO QUE ESCUCHA CUENTOS Los nios cuando escuchan un cuento contado por la madre o por el padre no lo hacen solo por la historia que les estn contando (porque a veces ya conoce el cuento) sino porque les permite, adems de disfrutar de su madre, estudiarla (sus gestos, cara,), entrar en contacto con su lengua materna, para construir estructuras mentales. El acto de escuchar es un entrenamiento. El cuento tiene para l la misma seriedad y verdad que el juego: le sirve para comprometerse, para conocerse, para medirse. 39 EL NIO QUE LEE HISTORIETAS Aqu el autor se dirige a nios de 6 aos en adelante, son los nios que dejan de escuchar cuentos y empiezan a leerlos por gusto. Empiezan a leer historietas (cmics) para captar sus reglas y convenciones. 40 LA CABRA DE MONSIEUR SEGUN Partiendo de la historia de la cabra que escapa al monte y es devorada por un lobo, unos alumnos discuten y buscan unos finales diferentes para la cabra. 41 HISTORIAS PARA JUGAR Este captulo narra lo ocurrido en un grupo de nios a los que cuenta la historia de unos fantasmas que huyen de Marte porque no asustan a nadie. Se trata de una historia abierta que permite desarrollar la imaginacin y creatividad de los nios y les permite trabajar de forma ms democrtica. 42 SI EL ABUELO SE CONVIERTE EN GATO Cuenta las reacciones de los nios ante una historia de un abuelo cansado de que se le ignore en su casa se va a una plaza donde hay una barrera (objeto mgico) y se transforma en gato que vuelve a casa y se convierte en el centro de atenciones. 43 JUEGOS EN EL PINAR Transcribe el juego de dos nios, Roberta y Giorgio durante una maana en un pinar.

Tenemos muchas e inteligentes teoras del juego, pero no tenemos todava una fenomenologa de la imaginacin que le da vida. 44 IMAGINACIN, CREATIVIDAD, ESCUELA En este captulo Rodari cita muchsimos autores para definir imaginacin, creatividad. Unos ejemplos: Pero debemos a Hegel el establecimiento definitivo de la distincin entre imaginacin y fantasa. Ambas son, para l, determinaciones de la inteligencia: pero la inteligencia como imaginacin es simplemente reproductiva; como fantasa, en cambio, es creadora. La imaginacin es un acto, no una cosa. Jean Paul Sartre. La funcin creadora de la imaginacin pertenece al hombre comn, al cientfico, al tcnico; es esencial tanto para los descubrimientos cientficos como para el surgimiento de la obra de arte; es, en definitiva, condicin necesaria de la vida cotidiana. . . El maestro responde los integrantes del Movimiento de Cooperacin Educativa- se transforma en un animador. En un promotor de creatividad. Ya no es aquel que transmite un saber brillante y acabado, (). Es un adulto que est con los chavales para expresar lo mejor de s mismo, para desarrollar tambin en s mismo los hbitos de la creacin, de la imaginacin, del compromiso constructivo en una serie de actividades que ya se consideran equivalentes: las de produccin pictrica, plstica, dramtica, musical, afectiva, moral (), cognoscitivas (). Ninguna de las cuales ha de entenderse como entretenimiento o distraccin con respecto a otras que se consideran ms dignas 45 FICHAS En este ltimo captulo del libro Rodari va dando una serie de fichas con las que poder ampliar los captulos del libro. * NOVALIS citado en el primer captulo y tambin hace referencia en esta ficha a Gioseppina Calzecchi-Onesti. * LA DOBLE ARTICULACIN: Hace referencia al captulo 2 y a los Elementos de lingstica general de Martinet . * LA PALABRA QUE JUEGA: Para ampliar los captulos2, 4, 9, 36. * SOBRE EL PENSAR POR PAREJAS: Habla de Wallon y de de Uspenski para el captulo 4. * EL EXTRAAMIENTO: Para ver su concepto nos remite a Viktor Skolovski y su ensayo La estructura del cuento y de la novela y El arte como procedimiento * EL PERCEPTO SUBLIMINAL: Captulo 5, nos remite a Tauber y Green.

* FANTASA Y PENSAMIENTO LGICO: De las historias inventadas por los nios (captulos 3, 5, 35) las reflexiones de John Dewey. * LA ADIVINANZA COMO FORMA DEL CONOCIMIENTO: Captulo 13, varios

autores y reflexiones. * EL EFECTO DE LA AMPLIFICACIN: Captulo 21. Del cuento original se pasa al cuento por imitacin, a travs, esencialmente de un efecto de amplificacin A.K. Zolkovski. Sobre el teatro de nios (captulo 23), nos refiere a F. Passatore y a otras publicaciones y autores. * HILOZOSMO FANTSTICO: Captulo 26 (El hombrecillo de vidrio) nos remite a su libro Los viajes de Juanelillo Vagamundo * UN VERBO PARA JUGAR: Captulo 33 (El nio como protagonista) Los nios saben algo ms que la gramtica , artculo de 1961 en el Paese Sera dedicado al imperfecto que se adopta cuando estamos imaginando una historia. * LAS HISTORIAS DE LA MATEMTICA: Captulo 37. * DEFENSA DEL GATO CON BOTAS: Captulo 38. * ACTIVIDADES EXPRESIVAS Y EXPREIENCIA CIENTFICA: Captulo 44, sobre las escuelas. * ARTE Y CIENCIA: Tambin se refiere al captulo 44.

FANTSTICO, creo que son las mejores palabras que pueden definir mi experiencia con este libro. Pienso que es, realmente, uno de los pocos libros que he ledo y que realmente me van a servir mucho en mi trabajo. Despertar la fantasa que hay dormida en todos los nios, o al menos no matarla, es lo ms bonito que una educadora, creo, que puede hacer. En este libro hay muchas tcnicas para poder disfrutar, con los nios, de su fantasa. Me ha hecho pensar en lo importante que son los cuentos, las adivinanzas, las historias en definitiva, e incluso los juguetes para que los nios crezcan felices. Por mi experiencia profesional si haba comprobado que a los nios les encantaban los cuentos y las adivinanzas y si adems acompaabas las historias con pequeas marionetas les gustaban ms. Tambin haba comprobado lo que les gustaba inventar historias, (tenemos una historia de moros y cristianos escrita por nios de 5 aos preciosa) pero muchas veces no saba como hacer participes a los nios. Con la lectura y anlisis de este libro estoy segura que voy a poner en prctica algunas de las tcnicas. Por ejemplo me ha gustado la idea de las cartas de Propp y las cartas en cuento de Franco Passatore. Pero, y pese a que me ha encantado, los ltimos captulos si se me han hecho un poco pesados, pareca como si leyese otro libro. Me explico, en los primeros captulos expone una tcnica y despus pone un ejemplo analizndolo y diciendo como haba surgido la historia. En los ltimos captulos, concretamente los captulos 40 al 45, se me hizo muy pero muy lioso. Tal vez demasiados datos, demasiados nombres, no se. Bueno, hablemos ahora un poco del autor de este maravilloso libro. Gianni Rodari fue un escritor, maestro y pedagogo italiano nacido, de padres panaderos (como cuenta en un par de captulos, si no recuerdo mal, y sobre todo en el captulo 21 Imitando cuentos donde narra el ltimo recuerdo de su padre antes de morir) en Omegna el 23 de octubre de 1920 y que muri en

Roma el 14 de abril de 1980. Se gan la vida dando clases particulares hasta que, a travs de su vinculacin al Partido Comunista Italiano, comenz a vivir del periodismo. Realiz un periodismo comprometido mediante el cual lleg a la literatura con el seudnimo de Francesco Aricocchi. Con este seudnimo publico Leyendas de nuestra tierra, El beso y La seorita Bibiana. Empez a escribir para nios en 1950 y public ms de veinte libros, siendo los ms importantes: El libro de las retahlas, Las aventuras de Cipollino, Jip en el televisor, Cuentos por telfono, Gramtica de la fantasa, Cuentos escritos a mquina, Cuentos para jugar, La gndola fantasma, Gelsomino en el pas de los mentirosos, Las aventuras de Tonino el invisible, Los enanos de Mantua, Ejercicios de fantasa y Los traspis de Alicia Paf. En 1970 recibi el mximo galardn que puede recibir un escritor para nios, el premio Andersen. Gramtica de la fantasa est considerada como su principal obra terica, como expone en el captulo 1, este libro se trata de una recopilacin de charlas en las que expone su concepto de binomio fantstico, concepto fundamental en la literatura infantil y juvenil del siglo XX. En cuanto a lo que se refiere al libro podemos decir que esta dividido en 45 captulos en los que el autor, como he dicho antes, expone su experiencia personal con los nios inventando y contando historias, y desarrollando las tcnicas. Los temas que trata son de lo ms completo, desde el binomio fantstico, los cuentos tradicionales, las adivinanzas, el teatro con marionetas y tteres, los cuentos para los ms pequeos, los juguetes y los juegos, la importancia del cuento incluso para el desarrollo matemtico, . Otra cosa que me ha llamado mucho la atencin de este libro es la forma que tiene el autor de escribir. Tiene un lenguaje muy sencillo, aunque a veces se pasa con las citas y autores, pero estoy segura que cualquier persona puede entenderlo perfectamente. Tambin me ha gustado que es una persona que no se callaba nada (al parecer) arremete contra el modelo educativo de su poca sin ningn miramiento, despus de leerlo deduzco sin dudar que no le gustaba nada esa forma de explicar. Creo que sera una persona a la que me hubiera encantado conocer y asistir a una de sus clases. Me imagino estar en una clase con 8 aos (mi profesora de ese ao era de las de la letra con sangre entra vamos las del tipo que le gustaban) ver entrar a ese hombre que viene a contarnos un cuento (toda una novedad para nosotros en aquellos tiempos), empieza a contar el cuento El abuelo se convierte en gato. Se para y pregunta, Queris ahora que el abuelo siga siendo un gato o que vuelva a ser el abuelo de antes? Posiblemente me hubiera sentido insegura, me hubiera escondido detrs de mis gafas y hubiera fingido no entender lo que peda. Pero estoy segura que cuando hubiera acabado la clase habra disfrutado muchsimo y seguro recordara esa experiencia el resto de mi vida. Estoy deseando poner en prctica alguna de estas tcnicas y ver los resultados.

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