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Conhecimento Corporal

Twister

O Twister jogado em um tapete de plstico grande colocado no cho da sala ou e ambientes ao ar livre e como um jogo de tabuleiro. Ele tem quatro linhas de grandes crculos coloridos sobre a mesma com uma cor diferente em cada linha: vermelho, amarelo, azul e verde. Uma roleta usada para fazer as jogadas de cada participante do jogo e dividida em quatro sees marcadas com smbolos que significam o p direito, mo esquerda, p esquerdo e mo direita. Cada uma dessas quatro partes dividida em quatro cores (vermelho, amarelo, azul e verde). Depois de girar a roleta, a combinao deve ser colocada em prtica (por exemplo: amarelo da mo direita) e os jogadores devem mover a mo ou o p correspondente a um ponto da cor correta. Em um jogo de dois jogadores, duas pessoas no podem ter uma mo ou um p sobre o mesmo crculo e as regras so diferentes para mais participantes. Como no existem de crculos coloridos para todos, os jogadores vo muitas vezes ser obrigados a colocar-se em posies bastante estranhas e difceis, eventualmente fazendo algum a cair. Uma pessoa eliminada quando cai ou quando toca o cotovelo ou do joelho no tatame/tabuleiro/tablado. No h limite de quantos podem jogar ao mesmo tempo, mas mais do que quatro um ajuste apertado. Aprendendo com o jogo

O jogo Twister ideal para o conhecimento corporal da criana que passa pelo estgio da terceira infncia. Durante o jogo a criana aprende sobre:

Lateralidade Pois os conceitos de direita e esquerda tem que estar bem definidos para que ela saiba qual das mos ou ps ter que colocar sobre a cor indicada, e a cada rodada essa definio reforada. Coordenao motora A criana aprende a controlar melhor o prprio corpo, j que durante a brincadeira tem que aprender a se posicionar de maneira confortvel, para que no se machuque e no perca o equilbrio.

Como no Twister vrias crianas participam em um espao considerado pequeno, as crianas aprendem noes sobre o seu prprio corpo; at onde seus braos e pernas podem alcanas no

tapete; como agir para que no machuquem seus colegas, j que tambm se diferenciam em tamanho, peso, exigindo do aluno bom senso para que no machuque os colegas menores.

Quem pode jogar?

O Twister pode ser jogado partir dos 6 anos de idade, e o mais interessante que no s as crianas se divertem com o jogo, que faz sucesso entre muitos adultos. Mas durante a avaliao percebemos que se utilizado na terceira infncia(6 12 anos) pode trazer inmeros benefcios, j que a criana est passando por grandes transformaes fsicas e a prendendo a ter um maior controle sobre seu corpo e suas habilidades.

Material utilizado

O Twister pode ser encontrado em grande parte das lojas de brinquedos ou pela internet, mas tambm pode ser feito em casa, por este motivo tem sido muito utilizado pelos pedagogos, que encontraram neste jogo de simples confeco uma forma eficiente e incentivadora de ensinar seus alunos sobre seu conhecimento corporal.

Estimulando a imaginao, a percepo e a criatividade

Mimica Mmica o nome de uma brincadeira tradicional da qual podem participar crianas, adolescentes e adultos. Possui variantes, mas, basicamente, consiste em uma pessoa ter que representar somente utilizando-se da mmica, sem usar, portanto, quaisquer cdigos, letras ou palavras, uma entidade de sua escolha relativa a um assunto pr-determinado com os demais participantes. Pode ser um animal, um objeto, o nome de um filme, de uma pessoa, etc O restante dos participantes deve, ento, tentar adivinhar qual a entidade que est sendo comunicada pela mmica. Quem acertar ganha alguma forma de prmio. As variantes podem incluir limite de tempo para se acertar, formao de grupos, penalidades para quando ningum acerta, e muito mais, dependendo da criatividade dos participantes.

Aprendendo com o jogo

A mimica se mostra uma brincadeira muito interessante para ser realizada com crianas da segunda infncia, pois permite estimular ao mesmo tempo a imaginao, a percepo e a criatividade. O grande desafio do jogo descobrir o que os colegas esto querendo dizer atravs de gestos apenas, o que faz com que a imaginao voe longe, no s na hora de tentar entender os gestos dos mmicos, mas tambm na hora de encontrar a melhor forma de fazer a sua mimica, afinal, claro que todos tem que ter seu momento de interpretar, o que exige muita criatividade. Mas onde a percepo est envolvida em toda essa dinmica? importante que os participantes estejam atentos a cada movimento, analisando as aes que vo sendo realizadas durante toda a brincadeira, e a reao de quem est realizando a mimica cada vez que algum da um palpite.

Quem pode jogar?

difcil determinar uma idade para que os jogos de mimica comecem a ser realizados. Os temas escolhidos para a mimica podem ser os mais diversos - personagens infantis, filmes, animais. Levando em conta que normalmente as crianas so inseridas na escola a partir dos 6 anos, tendo assim um domnio maior sobre assuntos variados, durante a nossa pesquisa conclumos que essa seria a melhor idade para iniciarmos esse tipo de atividade com crianas, podendo ser uma forma de lazer at a vida adulta.

Material utilizado

preciso ter cuidado ao escolher o material que ser usado durante a brincadeira, usando o bom senso em relao a quem estar participando da dinmica. Como o tema a ser interpretado no jogo pode ser variado, deve-se levar em conta a idade e o nvel de conhecimento de cada indivduo. Os jogos de mimica podem ser confeccionados, basta escrever o nome dos objetos ou temas a serem interpretados, permitindo assim a seleo dos assuntos de acordo com as caractersticas dos participantes. Mas tambm podem ser encontrados em lojas de brinquedos ou sites de vendas direcionados ao pblico infantil, esses jogos normalmente variam seus nveis de dificuldade, o que retoma a ideia de bom senso em relao a sua escolha.

Estimulando a memria

O jogo da memria

O jogo da memria consiste em mostrar todas as cartas, depois vir-las de cabea para baixo e mistur-las. A criana deve virar uma das cartas e descobrir onde est o par que lhe corresponde. Tal par pode ser uma figura exatamente igual ou que tenha alguma relao com a primeira carta virada.

Aprendendo com o jogo

O nome caracterstico dispensa grandes explicaes. Permite estimular a memria dos participantes, que devem memorizar a localizao das peas; alguns jogos da memria tambm podem ajudar no raciocnio lgico das crianas, j que as peas no precisam ser exatamente iguais, mas podendo ser relacionadas. Os pedagogos descobriram uma funo interessante para o jogo da memria, inserindo a matria que foi ensinada nos jogos tornaram possvel uma melhor memorizao e aprendizagem dos alunos.

Quem pode jogar?

A idade recomendada para comear a se trabalhar com esse tipo de jogo incerta, e essa informao tem muitas variaes dependendo da fonte que utilizamos. Mas como na terceira infncia as crianas fazem progressos constante em suas habilidades de reter informaes, interessante a utilizao desses jogos, levanto em conta que a criana est entrando na escola e precisa ainda mais guardar essas novas informaes.

Material utilizado

Como esse jogo pode ser utilizado com crianas de diversas idades, importante estar atento ao nvel de dificuldade dos jogos, e ao nmero de peas(pares) que o jogo possui quanto maior o nmero de peas, mais complexo. Normalmente o fabricante informa a idade sugerida na embalagem do brinquedo, que pode ser encontrado em lojas de artigos infantis, na internet, ou se preferir, pode ser feito em casa.

Para auxilio questes emocionais

O jogo do Elogio

1. D a cada criana um pedao de papel. Pea-lhe para separ-los em partes - um para cada criana no grupo. Em cada pedao de papel, ela deve escrever o nome da criana e a lista de todas as caractersticas positivas que se pode pensar sobre a criana. Tente manter o foco em caractersticas de personalidade e comportamentos, e no nos atributos fsicos. 2.Quando cada criana tenha concludo suas listas, eles devem colocar todas em uma caixa. Um adulto do grupo pode ler em voz alta todos os comentrios positivos sobre cada criana. As crianas geralmente ficam muito admiradas com as boas coisas que so ditas sobre elas. 3.Se as crianas gostarem, elas podem manter as suas listas em uma pasta ou um caderno. Ento, quando estiverem se sentindo um pouco para baixo sobre si mesmas, podero ler sobre o quanto outras pessoas pensam que so maravilhosas, e isso vai ajudar na construo da autoconfiana. Aprendendo com o jogo

Trabalhar questes emocionais com as crianas de grande importncia, pois fundamental que construam uma imagem positiva em relao a si mesmas e saibam lidar com seus sentimentos de maneira adequada. O jogo do elogio se mostra eficiente quando o assunto fortalecer a auto-estima dos pequenos e torn-los mais confiantes. A cada elogio que recebem se tornam mais seguros, e passam a se ver de maneira mais positiva. Na terceira infncia o autoconceito passa a ser mais complexo, o que torna ainda mais interressante o uso deste tipo de dinmica, devemos considerar que essa a fase onde os amigos assumem importncia fundamental na vida da criana, que quando elogiadas pelos colegas se sentem ainda mais valorizadas.

Quem pode jogar?

indicado que o Jogo do elogio seja realizados partir dos 6 anos, pois o egocntrismo menor, e a criana j tem uma percepo maior, mais elaborada sobre os que esto ao seu redor, percebendo com mais facilidade as caractersticas de seus colegas.

Material utilizado

Por ser um jogo simples, que no exige muitos materiais para sua realizao, ideal para ser utilizado em sala de aula. No so necessrias inmeras instrues, basta que o professor deixe claro, de preferncia escrevendo na losa, que as caractersticas a serem descritas devem ser positivas, citando alguns exmplos, e ao final da brincadeira explique porque ela foi escolhida para ser realizada com a classe mostrar as qualidades de cada aluno.

Para estimular a linguagem e o vocabulrio

Palavras cruzadas

O jogo de palavras cruzadas um passatempo bastante difundido. Consiste de vrias linhas formadas por quadrados em branco, algumas na vertical e outras na horizontal, que se cruzam umas com as outras. Cada linha deve ser preenchida por uma , e palavraalavra deve ser descoberta atravs de dicas que acompanham as cruzadas. Ao se preencher uma das linhas, automaticamente se preenche alguns quadrados das outras linhas que a cruzam, tornando mais fcil sua resoluo.

Aprendendo com o jogo

Alm de incentivar o racioconio lgico as palavras cruzadas ajudam a criana a ligar as palavras e seus significados, pois para ajudar na sua resoluo disponibilizado, como se fosse um pequeno dicionrio, algumas informaes em relao ao objeto que deve ter seu nome preenchido nos quadrinhos. As dicas oferecidas em relao as palavras cruzadas podem ser as mais diversas, - onde o objeto usado, onde o encontramos, qual seu formato, cores, se so lugares, profisses, entre outros - e os temas abordados podem ser os mais variados, o que permite que a criana ligue mais facilmete o objeto sua funo. Durante o jogo como se a criana fosse levada imaginar, ou at visualizar o que est sendo pedido para achar sua soluo, e essa uma forma muito interessante de fazer com que a criana aprenda.

Quem pode jogar?

Como um jogo que exige que a criana saiba ler e escrever, e de preferncia j entenda qual a funo do dicionrio, recomendado partir dos 6 anos(idade em que a criana entra na escola).

Material utilizado

As palavras cruzadas podem ter vrios nveis de dificuldade. Encontradas desde as mais simples, com poucas palavras se cruzando e com um contedo considerado fcil, at as mais complexas, formadas por uma grande quantidade de palavras, com os mais diversos assuntos, e que exigem muito mais esforos de seus jogadores.

Por isso importante adequar o jogo a de acordo com a idade e o nvel de conhecimento da criana, aumentando seu nvel de dificuldade conforme o avano observado, para que a resoluo das palavras cruzadas seja sempre desafiadora. E mais uma vez, de maneira muito astuciosa, os professores encontram neste jogo, uma forma de fixar melhor o que est sendo ensinado. No pequeno dicionrio que a pouco mencionei, so colocadas dicas sobre a matria que ainda est fresquinha na cabea dos alunos, que so incentivados a enontrar as palavras chave.

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