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Configuracion universal para VRay Ante todo quiero aclarar que este post esta tomado de un post de Vlado

en el foro de Chaosgroup, por lo que los creditos pertenecen integramente a el. Si bien esta configuracion no es realmente universal, garantizan una buena imagen de render en casi todos los casos y elcontrol de la calidad/tiempo depende de muy pocos parametros, la desventaja es que suele ser un poco lento respecto a otras configuraciones, pero se puede ajustar para mejorarlo. Comenzando con la configuracion por defecto de VRay: En el Image Sampler seleccionar "Adaptive QMC" y poner en poner en Min Subdivs:1 Max Subdivs:100 Activar GI y poner como Primary Gi engine QMC y dejarlo tal cual esta. Como Secondary engine poner Light Cache y ponerle Interpolation Samples a 5 En el QMC Sampler, poner "Adaptive Amount" a 1.0 En Color Mapping quitar el "Clamp Output" Normalmente habra que ajustar el Noise threshold porque el valor por defecto produce mucho ruido. Un buen valor es 0.001 , para controlar la relacion calidad/tiempo de render hacer lo siguiente: Ajustar Noise threshold del QMC Sampler. Valores bajos reducen el ruido, pero incrementan el tiempo de render. Ajustar los Subdivs de Light Cache. Usualmente los valores entre 1000 y 5000 son los adecuados. Activar o desactivar reflective/refractive GI caustics como sea necesario. Opcionalmente se puede activar "Use light cache for glossy rays" para acelerar los reflejos. Notas: Dejar todos los subdivs en todas partes en sus valores por defecto, ya que no tendran ningun efecto con esta configuracion. Para los VRays anteriores a 1.49.30 solo usar Linear en Color Mapping, ya que otros podrian dar resultados incorrectos. Evitar usar filtros de mapas de mucho detalle ya que haran que el ruido se note mas. Espero les sea util, y creo que seria interesante que alguien en este mismo thread posteara algunas de las imagenes ya subidas al foro con la configuracion original y otra con esta configuracion para comparar resultados. Sir Stefano, voy a comentarte un poco como fue la historia de como decidi postear esta configuracion. Como mencione al principio la configuracion propuesta esta tomada de un post de uno de los autores de VRay, y esta misma persona la propuso como cuasi-universal. Obviamente fue posteada en un foro que esta frecuentado por usuarios que tienen acceso a tecnologias que para la mayoria de nosotros (creo yo) estan lejanas, y donde muchos se dedican a efectos para cine, publicidades y arquitectura pero por lo general cuentan con grandes equipos y render farms, por lo que si bien el post original existe desde hace ya mas de un mes francamente no me decidia a ponerlo aca presisamente por lo que comentas. Ahora bien, VRay es el unico hasta donde se, que cuenta con 4 algoritmos de calculo de GI diferentes (5 si sumamos el de iluminacion directa), y no solo eso, permite usar 2 algoritmos diferentes uno para cada uno de los rebotes de luz, y a eso sumale los shaders y demas, todos y cada uno de ellos con muchos parametros con una configuracion muy delicada y donde es facil meter la pata. Esto hace que VRay sea un programa muy muy complejo, si es que no es el mas complejo de todos los motores de renders que existen, pero al mismo tiempo lo hace versatil y poderoso, y es por eso que termina siendo elegido. Por otra parte, en el foro veo que es muy frecuente que los usuarios (especialmente principiantes) choquen con toda esta complejidad y terminen, como he visto ultimamente, soportando renders de 20,13 u 8 horas solo para descubrir que algo no estaba bien para volver a renderear, el aluvion de post que mencionan cambiar tal o cual subdivision que para colmo hay por todas partes, etc y esto termina desmoralizando al de caracter mas templado.

Esta configuracion propuesta esta basada en QMC, que se podria denominar como el algoritmo "perfecto" de render y si bien no es 100% perfecto las diferencias con la realidad son invisibles. Por contrapartida es lento, y es por eso que se suelen usar otros algoritmos, sin embargo fijate que el control total del render esta manejado solo por un parametro que maneja la relacion calidad/tiempo que es el Noise threshold del QMC Sampler y solo con eso uno puede manejar el render sin complicarse con otros parametros, cosa que para un novato es (creo yo) un gran aliciente y mas con la garantia de que el render respondera como corresponde. Logicamente, con el tiempo se puede aprender a usar otros algoritmos mas complejos y a optimizar las cosas para lograr tiempos menores y encarar la animacion pero eso corresponderia a un usuario intermedio y no un novato. En resumen (y para no aburrir mas con esto ) creo que es una buena configuracion para novatos, ideal para imagenes estaticas y adecuada para animaciones con disponibilidad de grandes equipamientos y que brinda una excelente calidad ya que para igualarla con otros algoritmos los tiempos serian similares.

CONFIGURACION SEGN LA CALIDAD


Hola a todos, me parece que no se puede decir una configuracin standar para hacer un trabajo, cada cosa requiere un tipo de configuracin. Yo suelo tener una para baja, otra para media,para alta y una para sacar una imagen en alta (para mas de 4000 pixel).

Aqu pongo un ejemplo de las configuraciones que yo utilizo para hacer mis imagenes aunque todo vara dependiendo de las necesidades de la escena (si hay mucha geometra fina, que pueda producir suciedades, etc). Tambin digo que yo utilizo mucho el guardarme el mapa de irradiacin en tamao pequeo para despus cargarlo en tamao mayor para poder ahorrame tiempo, entre otras cosas. BAJA ADAPTATIVE SUBDIVISION IMAGE SAMPLER Max rate : 1 INDIRECT ILUMINACION ON Refractive (marcado) Secondary bounces: brute force IRRADIANCE MAP Current preset :Custom Min rate : -4 Max rate : -3 Hsph subdivs : 30 Interp samples : 20 Clr thresh : 0,4 interpolation type : Least squares fit (good/smooth) Sample lookup : Density-based (best) VRAY ENVIROMENT Enviroment skylight : ON Vraysky VRAY RQMC SAMPLER Global subdivs multiplier : 1 Noise threshold: 1 MEDIA ADAPTATIVE SUBDIVISION IMAGE SAMPLER Max rate : 2 INDIRECT ILUMINACION ON Refractive (marcado) Secondary bounces: brute force IRRADIANCE MAP Current preset :Custom Min rate : -3 Max rate : -1 Hsph subdivs : 40 Interp samples : 30 Clr thresh : 0,4 interpolation type : Least squares fit (good/smooth) Sample lookup : Density-based (best) VRAY ENVIROMENT

Enviroment skylight : ON Vraysky VRAY RQMC SAMPLER Global subdivs multiplier : 1 Noise threshold: 0.1 ALTA ADAPTATIVE DMC ANTIALIASING FILTER: CATMULL-ROM Max SUB : 4 INDIRECT ILUMINACION ON Refractive (marcado) Secondary bounces: brute force tamao de 2500 pixel ms o menos IRRADIANCE MAP Current preset :Custom Min rate : -5 Max rate : -2 Hsph subdivs : 50 Interp samples : 40 Clr thresh : 0,3 interpolation type : Least squares fit (good/smooth) Sample lookup : Density-based (best) VRAY ENVIROMENT Enviroment skylight : ON Vraysky VRAY RQMC SAMPLER Global subdivs multiplier : 1 Noise threshold: 0.01 Para el tema de animacin suelo utilizar una configuracin media pero con un mapa de irradiacin bueno calculado y cargado previamente. Ms adelante pondr un nuevo tema de como realizo yo las animaciones para que no me fliquen ni nada. Un saludo y espero que os valga para algo.

Configuracin Bsica Vray iluminacin


F10 Commom: Assign Render : Production: ... Vray Renderer: Vray-Global Switches: Destildar Default lights Vray-Image Sampler ( Antialiasing): Type: Adap.. o QMC ( dejar como esta) antialiasing filter: Catmull-Rom o Vray Lanczos. Vray-Indirect Ilumination: tildar ON y dejar el resto como est. Para dar un poco ms de velocidad convendra en especial en interiores o semis, activar en el secundary GI engine: Light cache ( pero hay que configurarlo). Vray-Irradience map: Current preset: cambiar a low ( el preseteo, esta vinculado directamente con el tamao de la imagen) para pruebas rpidas, low o very low est bien, no es necesario por ahora llegar a high. Para acelerar ms las pruebas, para ver imgenes, bjar HSph a 36 y el Sample lookup: elegir Overlapping ( very good/fast). Vray-Light Cache: Para pruebas, subdivis: 15o, Numbers of passes ( segn nmeros de procesadores, es decir en una pentium IV : 1 en una Core 2 Duo : 2 en un Quad core : 4 y en una I7: 8) el resto dejarlo igual. Vray-Enviroment: GI Enviroment, tildar ON. ( ajustar la intensidad, exteriores 1, interiores ms 2, 3 etc. ) Vray-Color mapping: Type: Reinhard, Burn value( en interiores bajar este valor a 0,4, probar, exteriores 0,9) Colocar una luz Direct para el sol, con la sombra del tipo VrayShadow, color ligeramente naranja. ( aunque hay una luz de sol, de vay, VraySun, esta conviene usarla con VrayCamera y VraySky) En el caso de interiores o semis, adems, colocar por cada vano una luz vray plane ( del lado interno) y ajustar la intensidad. Para ganar en velocidad, no en calidad, activar la opcin Store with irradiance map. ah y no olvidarse de tildar la opcin invisible. F10 render Abajo, en las opciones de Max, Preset, guardar, como opcin Vray bsico, si se quiere reutilizar esta configuracin. Render rpido y optimizado para pruebas en vray: Como lineamento bsico, para empezar una escena interior o exterior para no perder tiempo: 1 modelar todo lo referente a lo puramente arquitectnico. 2 probar render monocromo, solo con dos materiales un vray bsico y vidrios

3 ajustar luces para esta escena y posicin de cmara 4 colocar colores sin mapas a materiales, corregir el rebote o sangrado de colores con vray override mtl o vray properties o vray wrapper mtl , preferentemente la primera opcin. 5 reajustar luces y cmaras para los colores de escena, guardar irradiance map y light cache para reutilizar y ahorrar el tiempo de clculo de cada cmara 6 trabajar sobre los mapas si fuera necesario, hacer mapas para, reflexin specular, bump y difusse. 7 hacer materiales definitivos, ajustar con luces, por reflejos etc. 8 una vez que est la escena arquitectnica bien iluminada, recin colocar mobiliario, accesorios, personas etc. 9 render, ajustes finales 10 postproduccin en editor de imgenes. Optimizar uso de Ram: Optimizar geometra, muchos tringulos, muchos clculos adems de mucha ram, solucionar limpiando geometras ( se podra usar el modificador optimizar, con cuidado de no perder forma y colapsar), y si no o adems usando proxys. ( proxys en el max, o MrProxy o VrayProxys) Mapas, usar mapas livianos, lo ms chicos posibles sin perder calidad.( trabajo en photoshop) Colapsar modificadores, si se usaron en el max para modelar, en editable mesh, ( en lista de modificadores con obj. Seleccionado botn derecho del mouse y colapsar) Para ahorrar RAM puede usarse el VRFB ( Vray Frame Buffer, que puede guardar la imagen como raw, en el disco duro liberando algo de memoria) No activar el displacement hasta el final, 2d usa ms Ram. Acelerar render: En las luces Vray, activar la opcin: Store with irradiance map, como resultado el clculo es un poco o ms lento pero el render es ms rpido que sin activarlo, adems se puede guardar el clculo de irradiante map, para reutilizar y acelerar ms todava, adems desaparecen los puntitos debido a la opcin subdiv en 8 O, si no se quiere activar esa opcin, entonces se podra bajar el numero de subdiv, da ms rapidez al render pero ms puntitos. No olvidar que las sombras de rea, adems de la profundidad de cmara, el blur de movimiento, el antialiasing ( o cmo representar las rectas no ortogonales y curvas) las luces de rea, el glossy( lustre, brillo visibles) de reflexiones y refracciones, la translucidez, la iluminacin indirecta, TODOSSSS utilizan el Quasi Monte Carlo, QMC o DMC segn versin, preferentemente, si se est usando algn parmetro de los nombrados, seguro s, subir el Noise Theshold ( o umbral de ruido) a 0,05 o 0,1, bajar min. samples a 6 y subir Adaptive Amount 0,95 lo contrario da ms calidad y ms tiempo de render. Si se estn usando materiales con glossy, tratar de no usar un nmero menor de 0,6, y ojo con la subdiv en especial si se bajan modelos 3d, que en Gral. viene con nmeros muy altos, esto da calidad pero ruido( puntitos, juas) para acelerar, activar Use interpolacin y se calcular parecido a irradiance map, en el material aparecen las opciones para calidad, en reflection interpolacin y refraccin interpolacin. Ojo blurea mucho, pero estamos en querer bajar tiempos para previews. Para la luz de cielo, o skylight, por defecto el vray toma el color del fondo del max para iluminar, la segunda opcin la ms usada de poca calidad, es activar en las opciones del vray, enviroment- ski Light override, y la mejor pero ms lenta es poner una luz vray light, dome, pero tardar ms. Tamao de render, en Gral. como Rebote primario: se utiliza el irradiance map, recordar que tiene relacin directa con el tamao del render, ms : ms tiempo, una forma de acelerar los tiempos en el irradiance, sera, primero poner la opcin por defecto very low, para empezar, luego cambiar a custom ( customizar personalizar) y min. rate -4 Max rate -4, cuanto menor sea la distancia menos calidad menos tiempo, en el caso que escribo hace una sola pasada Hspher 30 o menos Sample Lookup Overlapping ( very good/Fast)

Rebotes secundarios: Para velocidad, se podra no activar nada, pero lo usado es el light cache, Subdivs: 150, Sample size: 0,04 usa menos ram, pero menos detalle. Nmber of passes: poner segn cantidad de procesadores de la pc. Si con la cmara se quiere lograr desenfoque de movimiento y de profundidad, recomendable postproducirlo Para la profundidad, render por elementos vray zdepht y en photoshop o alter usar Blur lens, con la imagen de zdepht en el canal alpha de la imagen. Para blur de movimiento rendear mm los objetos con id separado Usar Ambient Oclusion, con el map Vray dirt y mezclar en photoshop con la imagen. System: No recomendable tocar sin leer bien especificaciones tcnicas de vray, depende de cada mquina, procesadores memoria ram. Guardar una vez tildado lo necesario como preset la configuracin del Vray, para reutilizar sin tener que configurar cada vez. Exterior de da, exterior de noche, interior de da e interior de noche, bsicos y full, para despus en cada caso particular modificar. ATENCIN ESTAS NOTAS SON A MODO DE GUA NO PRETENDEN ENSEAR VRAY, LOS DATOS SON SACADOS DEL HELP DEL MAX DE LA GUA DEL HELP DEL VRAY Y DEL USO PERSONAL. NO ES TODO ES SOLO UNA GUA BSICA.