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NDICE
1. INTRODUCCIN A LAS ARTES GRFICAS .............................................3 2. DISEO........................................................................................................ 5 3. LA PREIMPRESIN..................................................................................... 7 4. LA GESTIN DEL COLOR.......................................................................... 9 5. LA IMPOSICIN ELECTRNICA ..............................................................11 6. LOS FORMATOS DE ARCHIVOS DIGITALES .........................................14 7. LOS SISTEMAS DE IMPRESIN .............................................................15 8. SISTEMAS DE IMPRESIN EN PLANO: OFFSET..................................18 9. SISTEMAS DE IMPRESIN EN RELLENO: FLEXOGRAFA...................19 10. SISTEMAS DE IMPRESIN EN VACO: HUECOGRABADO.................20 11. SISTEMAS DE IMPRESIN PERMEABLE: SERIGRAFA.....................22 12. OTROS SISTEMAS DE IMPRESIN: LA IMPRESIN DIGITAL............23 13. LA POST-IMPRESIN: ACABADOS Y ENCUADERNADOS..................25 14. WORKFLOW O FLUJOS DE TRABAJO..................................................26 REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS...............................................................27 LISTADO DE FIGURAS..................................................................................27
Diseo: - Briefing o encargo: encargo donde aparecen todas las especificaciones y necesidades del cliente. - Target o perfil: es el perfil del cliente y del destinatario del producto grfico. - Diseador: sujeto con capacidades artsticas capaz de producir algo que corresponda al briefing y al target. Preimpresin: - Recepcin de un diseo y de originales que bsicamente pueden ser textos e ilustraciones. - Correccin y composicin de textos (correccin de galeradas = anotaciones al margen para indicar correcciones). - Obtencin de imgenes en las condiciones adecuadas o adecuacin de las imgenes en programas de edicin. - Maquetacin del producto (texto e imagen).
Imposicin: - Fase del proceso grfico que consiste en distribuir las pginas o productos grficos de una plancha de impresin, de esta manera, para productos multipginas como los libros, los pliegos o cuadernillos que les componen vienen definidos por los programas de imposicin. - En el packaging la imposicin distribuye las embalajes o cajas para aprovechar el mximo la superficie de impresin y el papel. - Se utilizan diversos programas (que generan la forma impresora o plancha de impresin) en funcin muchas veces del tipo de CTP que se disponga. Impresin: - Consiste en la obtencin de las pginas o pliegos impresos de acuerdo con la maqueta. - Tcnicas de impresin: off set, huecograbado, flexografa, serigrafa, digital. * Em esta fase se utilizan variadas tcnicas y soporte. Es muy importante el control de parmetros tales como viscosidad, tiro, color tinta, espesor, porosidad, encolado y otros del papel, registro, densidad, trapping, ganancia de impresin etc. Post-impresin: - Fase del proceso grfico que se encarga de dar el acabado al producto final, en esta fase se guillotina, se encuaderna y se da forma al producto, por lo tanto la maquinaria va depender del tipo de producto que se desea obtener: guillotinas, troqueladoras, engomadoras etc.
2. DISEO:
Desde del encargo hasta el diseo grfico del producto. Nociones del proceso de diseo. Briefing y target, los objetivos del diseo. La creatividad, la funcionalidad, los criterios del diseo.
Diseo: Es el arte de crear adaptando concepto y forma para una futura reproduccin industrial en serie.1 En el caso del diseo grfico, la Industria grfica se encarga de la reproduccin en grandes tiradas de los diseos de productos impresos (y multimedia). Aunque tambin encontramos el conocido como diseo industrial que trata, a travs de la ingeniera, crear objetos y artculos de cualquier otro sector. Diseo Grfico -El creador del trmino diseo grfico fue el americano William Addison Dwiggins en 1992. Algunas de las definiciones para el trmino diseo grfico son: El diseo grfico es el oficio de construir y seleccionar signos y colocarlos adecuadamente en una superficie con el objetivo de transmitir un idea. (Hollis, 2000, p.17) El diseo grfico es una actividad intelectual, tcnica y creativa involucrada no solamente con la produccin de imgenes sino con el anlisis, la organizacin y los mtodos de presentacin de soluciones visuales a los problemas de comunicacin. La informacin y la comunicacin son las bases de una vida interdependiente alrededor del mundo, ya sea en las esferas del intercambio econmico, cultural o social. La tarea del diseador grfico es la de proveer las respuestas correctas a los problemas de comunicacin visual de cualquier orden en cualquier sector de la sociedad. (Puertas, s.f., p.18) Es la adaptacin del espacio grfico a las necesidades estticas y de comunicacin de un cliente.2 Proceso del diseo En esta etapa del proceso grfico tiene lugar la creacin del producto inicial, es decir, el concepto grfico que despus tomar forma reproducindose en grandes cantidades en las etapas posteriores. El diseo se define a partir del target o perfil del cliente y del usuario, as como del briefing o encargo. Estos elementos son los aspectos determinantes del desarrollo creativo del diseador. Los bocetos y estudios de campo Un buen diseador debe basar su mtodo en el estudio de campo del sector y del producto que desea generar. Una vez establecido y ejecutado un estudio de campo en profundidad se pasa al boceto. Los bocetos iniciales son meras anotaciones de ideas. Cuando un equipo de
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Eduardo Ramrez en comunicacin personal Escola Antoni Alguer Clases de la asignatura Procesos de Artes Grficas. 2 Idem.
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diseadores trabajan en grupo para desarrollar un concepto se establecen reuniones o brainstormings. Los bocetos siguientes van siendo cada vez mas elaborados hasta que entra en la fase de concrecin y de pruebas. La prueba final o prueba del cliente es aquella que es aprobada para su futura reproduccin. Normalmente, estas propuestas van acompaadas de diferentes opciones que el cliente debe elegir. Diagramacin La diagramacin se establece a travs de una arquitectura grfica, es decir, de la construccin del espacio grfico. La diagramacin establece las proporciones del espacio grfico, que indican la ubicacin de los elementos (texto e imagen). Color Simbologa: est ntimamente relacionada con la reaccin de la persona que observa y percibe el color. Una de las maneras de entender el color puede ser a travs de sus respuesta asociativas. La siguiente tabla muestra algunas de las asociaciones positivas del color segn Drew & Meyer (2008, pp. 201-219):
ROJO NARANJA AMARILLO VERDE AZUL ROSA NEGRO GRIS BLANCO fuerte, brillante, intenso, energizante, sexy, dramtico, estimulante, activo, alegre productor, sanador, sabroso, creciente, fuego, clido, masculino, curiosidad, feliz simptico, previsin, agradable, bienvenido, vigoroso, amistoso, espontaneidad vida, uso, movimiento, devenir cotidiano, primavera, infancia, naturaleza, frescor dignidad, espacio, sobriedad, calma, altura, animado, agradable, rico, trabajo estimulante, agresivo, genial, excitante, feliz, elevado, divertido, emocin, llamativo inverno, persecucin, espacial, poderoso, elegante, misterioso, pesado, bsico calidad, tranquilo, clsico, inercia, cenizas, pasin, prctico, atemporal, antigedad luz, fresco, nieve, limpieza, pureza, reluciente, inocente, callado, inexplicable, vida
Combinatoria: este aspecto pude tener en cuenta un solo color y sus matices de tono o colores muy parecidos que cambien la tonalidad. En el siguiente listado tan slo se ha tenido en cuenta la legibilidad del texto y no tanto la esttica de la combinacin.
FONDO ROJO OSCURO AMARILLO VERDE OSCURO AZUL NEGRO BLANCO COMBINACIONES POSIBLES BLANCO | AMARILLO SUAVE NEGRO | AZUL OSCURO | ROJO BLANCO BLANCO | AMARILLO | NARANJA AMARILLO | BLANCO | COLORES CLAROS NEGRO | AZUL | ROJO | VERDE OSCUR
Percepcin visual Teora de la Gestalt: segn esta teora existen principios fundamentales para la percepcin de los objetos y forma, son ellos: pregnancia o buena forma, semejanza, simetra, proximidad, continuidad, direccin comn, simplicidad, relacin entre figurafondo, igualdad o equivalencia, cerramiento y experiencia. A travs de estas teoras ha sido posible crear condiciones favorables para la racionalizacin en la elaboracin de proyectos grficos, una vez que comprender el proceso de construccin de imgenes es un factor imprescindible para esto.
3. LA PREIMPRESIN:
Tratamiento de textos, imgenes, compaginacin, imposicin, La preparacin de los originales del diseador para la imprenta. La preimpresin es el primero paso en la cadena de produccin. Su objetivo es obtener las planchas (forma impresoras). El trabajo se inicia con la recepcin de originales que pueden ser textos e/o imgenes. Los textos son corregidos y compuestos mediante sistemas informticos, del mismo modo que las imgenes son adecuadas a las condiciones exigidas por el tipo de impresin a que sern sometidas. A partir de entonces se compagina la pgina a travs da elaboracin de una maqueta, es decir, de un dibujo que proporciona la apariencia general de un diseo, indicando, por ejemplo la posicin del texto y de las ilustraciones (Casals, 2003, p. 162) *Consejos para la elaboracin de una maqueta: - pide el contenido completo antes de empezar, - estudia la composicin, - est atento a las tipografas, - al hacer la maqueta crear pginas maestras (plantillas que establecen el diseo de los contenidos) y las hojas de estilo (confieren caractersticas determinadas al texto y a las imgenes), - verificar el nmero de pginas segn el tipo de impresin, suele ser mltiple de 4. - considerar el margen interior, puesto que cuanto mayor el nmero de pginas mayor debe ser el tamao del margen interior, - trabaja siempre con pginas enfrentadas, - use los programas adecuadamente, es decir, el Microsoft Word es un procesador de texto, mientras que Adobe Indesign o Quarkxpress son editores de texto y por lo tanto los programas adecuados para el tratamiento del mismo, - no use trama para el texto corrido o para cuerpos pequeos.
Aplicaciones Grficas Compaginacin Adobe Indesign, Quarkxpress Diseo vectorial Adobe Illustrator Tratamiento imagen Adobe Photoshop Aplicaciones de Preimpresin Verificacin de ficheros Flicheck, PitStop, Acrobat Profesional Programas de imposicin Preps, Impostrip Gestin de color Flujos de trabajo ApogeeX, Brique
etc.
Lenguaje PostScript Es un lenguaje de descripcin de pgina desarrollado por Adobe que ha solucionado los antiguos problemas de impresin y se ha convertido en la base de las aplicaciones grficas. PostScript es un lenguaje informtico concebido expresamente para representar el texto y los grficos que componen una pgina para posteriormente imprimirse, de manera que el formato de la pgina, las fuentes y los grficos se imprimen intactos sobre el papel, independientemente de la impresora utilizada. Imagen digital Se trata de una imagen constituida por cdigos informticos que pueden ser interpretados por las aplicaciones informticas adecuadas. Pixel = unidad mnima de informacin grfica digital. Bit = unidad mnima digital (no es grfico porque no se ve). Resolucin = unidad de medicin (cantidad de pxeles por unidad linear). La resolucin determina la calidad de la imagen digital. Cunto ms elevada es la resolucin, hay ms puntos de informacin, lo ms pequeos son los pxeles y, por tanto, se obtiene una mayor calidad y definicin en la imagen. Tratamiento de originales Un original es todo aquello susceptible de ser foto-reproducido de cara a la impresin. La reproduccin tiene como objetivo convertir el original en fotolito, formato digital o plancha. Las caractersticas de los originales son: Segn el soporte: - fsicos: opaco (papel), transparente (pelcula) y rgido o flexible. - informticos: los creados digitalmente Segn el color: - blanco y negro: imagen en negro sobre fondo blanco con o sin modulacin tonal (grises). - color: todos los que no son en blanco y negro. Incluyen los monocromticos y los policromticos. Segn el contraste: - lnea: una tonalidad de imagen y una de fondo (trazos, dibujos,a pluma). Son originales de alto contraste sin modulacin tonal (sin grises), aunque puede tener color. - tono modulado (figura 01): diferentes tonos - alto contraste (duros), bajo contraste (suaves), plano (todo medios tonos) TCM (Tono continuo modulado o trama estocstica) los puntos tiene siempre el mismo tamao, no estn alineados y la modalidad tonal se obtiene por la dispersin o aglomeracin de los puntos. No hay ni lineaturas, ni ngulos de trama. Es ms comn en impresin digital como las impresoras chorro de tinta o lser. TDM (Tono discontinuo modulado o trama peridica) los puntos tienen diferentes tamaos, estn alineados y equidistantes y la modalidad tonal se obtiene a travs del tamao de los puntos, es decir mayor para las zonas oscuras y menor en las claras.
La gestin del color es un aspecto fundamental para las Artes Grficas. Teora del color Que es color? Es una propiedad sensitiva de la luz, es decir, su percepcin se origina en el cerebro del observador. Es una propiedad de los objetos porque son ellos los que permiten ver los colores que reflejan. Los factores que determina el color son: el tipo de fuente de luz, la capacidad de reflexin y transmisin del objeto y la sensibilidad del espectador. Atributos del color Luminosidad, valor o claridad: es la intensidad luminosa del color. Es la cantidad de luz que puede reflejar una superficie. Una escala de valores tonales tiene como extremos el blanco y el negro. Tinte, matiz o tono: son las caractersticas cromticas del color. Es la sumatoria de longitudes de onda que puede reflejar una superficie. Saturacin o intensidad: es la intensidad cromtica del color. Es el grado de pureza de tinte que puede reflejar en una superficie. Un color saturado es aquel que se manifiesta con todo su potencial cromtico, inalterado, completo. La luz Podramos definir la luz como aquello que percibimos con el sentido de la vista. La longitud de onda que est comprendida entre los 400-700 nanmetros es la luz visible al ojo humano. El color de las fuentes de luz se mide en grados Kelvin (K). La luz blanca contiene una mezcla de todos los colores del espectro. La temperatura de la luz, en grados Kelvin, describe lo rojiza (menor temperatura) o azulada (mayor temperatura) que es una fuente de luz. Teoras del color Teora aditiva del color: explica el proceso segn el cual se aaden ondas lumnicas unas a otras, bien en el espacio fsico o en el cerebro, para crear nuevos colores. Cualquier fuente de luz estndar -televisor, pantalla, bombillas o el propio sol- utilizan este proceso. Esta teora se basa en tres colores luz primarios bsicos: rojo, verde y azul.
Teora sustractiva del color: explica la teora de la mezcla de pigmentos para crear colores que absorben ciertas longitudes de onda y reflejan otras. A partir de esta teora el color que parece tener un determinado objeto depende de qu partes del espectro electromagntico son reflejadas por l, o dicho a la Figura 3: Teora inversa, qu partes del espectro no son por sustractiva del color. l absorbidas. Esta teora se basa en tres colores pigmento primarios bsicos: cyan, magenta y amarillo. Colores clidos y fros: Se llaman colores clidos aquellos que van del rojo al amarillo y los fros las graduaciones del azul al verde. Esta divisin radica simplemente en la sensacin y experiencia humana. El crculo cromtico es una herramienta grfica importante para crear combinaciones entre diferentes colores.
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Medidas de color para linearizar* y calibrar* equipamientos Densiometra (grises): es la ciencia que nos ayuda a medir la densidad, siendo esta la capacidad que tiene un material o una superficie de absorber o reflejar la luz. La medicin se realiza con el densitmetro. Colorimetra (triestmulos): se refiere a la medicin del color a la composicin del mismo. Lo mide de igual forma que el ojo humano mediante triestmulos (fundamento de los sistemas CIE) es decir en tres cantidad o estmulos (RGB o CMY). Nmeros que describen la respuesta de los conos del ojo. La medicin se realiza con el colormetro. Espectrofotometra (longitud de onda): obtencin de grficas de reflectancia espectral de un color. La cantidad de luz a cada longitud de onda que refleja o transmite una superficie. La medicin se realiza mediante el espectrofotmetro. *Calibrar: ajustar mquina para reproducir el color de la manera ms perfecta posible en respecto a otras mquinas. *Linearizar: calibrar el equipo con la configuracin adecuada segundo el fabricante. Separacin de color UCR (Under Color Removal): eliminacin del color en los tonos neutros. Tcnica que reduce en cantidad proporcionales C, M, Y y las sustituye por negro. Slo afecta a las reas neutras de la imagen, a los grises, aquellas zonas con cantidad de C, M, Y de manera que no afecta los colores saturados. Se consigue el mismo negro pero con menos tinta. GCR (Gray Component Replacement): sustitucin del componente gris. La tcnica GCR se puede considerar como una extensin de la tcnica UCR, ya que no slo acta en los colores neutros, sino en todos aquellos colores compuestos de distintas proporciones de C, M, Y. UCA (Under Color Addition) consiste en aumentar CMYK en las reas oscuras negras, compensando la reduccin de tintas en dichas reas. *Al generar el negro hemos de tener en cuenta: la tecnologa de impresin, la ganancia de punto, el tipo de soporte y el tipo de imagen. Espacios de color Es aqul espacio que representa todos los tonos que puede captar o reproducir un dispositivo. Color XYZ: desarrollado por la Comission Internationale de l'Eclaraige que ha establecido el estndar CIE, es decir, un sistema para expresar en color numricamente que se basa en los colores primarios imaginarios XYZ. El concepto de los valores triestmulos XYZ se basa en la teora de los tres componentes de la visin en color, que establece que el ojo posee receptores para tres colores primarios (rojo, verde y azul) y que todos los dems colores se ven como mezclas de estos tres colores primarios. Los valores triestmulos XYZ se calculan utilizando estas funciones de coincidencia de color del observador estndar. Color L*a*b* (CIELab): es el ms utilizado en las aplicaciones informticas. Es un espacio de color uniforme tambin definido por la CIE. En este espacio, L* indica luminosidad y a* y b* son las coordenadas de cromaticidad. Este espacio engloba todos los dems. *El modo de color es la manera que tiene un software determinado de reproducir un modelo de color que ha establecido la CIE.
5. LA IMPOSICIN ELECTRNICA:
Software de aplicacin (Preps, Dynastrip, Impostrip, etc.). Los pliegos de imposicin y utilidades. Factores que intervienen en la imposicin. La imposicin es el paso previo a la obtencin de las planchas. En artes grficas, disponer de las planchas de las pginas de modo que una vez impreso y doblado el papel del pliego, se formen los cuadernillos con las pginas en el orden y posicin adecuados. Hay diversos tipos de imposicin, su uso depende del tamao del papel del pliego, del tipo de mquina en el que se va a imprimir y de otros aspectos tcnicos. Se entiende por imposicin a la organizacin de las pginas en cada cara de un pliego impreso de manera que al ser cortadas dobladas o guillotinadas se encuentren correctamente ordenadas. En los ltimos aos se va utilizando la imposicin electrnica, gracias a softwares especiales que organizan las pginas adecuadamente antes de que se imprima. Los pliegos Un pliego es un grupo de pginas que una vez doblado y guillotinado forman un cuadernillo dentro de una encuadernacin. El estudio consiste en asignar a cada pliego un nmero de pgina determinado, normalmente mltiplos de 4, en funcin del tipo de casado y encuadernado. Es evidente que las pginas no se imprimen una a una, sino en grupos de 8, 16, 32, etc. pginas en un pliego, los cuales pueden constar de una o ms signaturas. Toman el nombre del nmero de folios. Cuando ya estn impresos y doblados, el pliego muestra las pginas correlativas. En los pliegos se distinguen la cara o blanco y el dorso, entre los cuales distribuyen las pginas que lo componen. Los pliegos tira/retira son aquellos en los que se imprimen las pginas por una banda del papel o soporte, se le da la vuelta y se vuelve a imprimir. En la siguiente imagen tenemos un esquema de montaje o imposicin preparado para formar un cuadernillo de 16 pginas. En esta imagen slo se muestra una de las caras del montaje. En la cara posterior estarn las pginas que nos faltan aqu para completar las 16 (la 2, 3, 6, 7, 10, 11, 14 y 15).
Las marcas o seales Son las marcas o seale se sitan fuera del documento y que sirven de guas y referencias. Marcas de plegado: Las marcas de plegado son lneas que se colocan entre las pginas, all donde se haya que practicar un plegado. Se representarn como cruces cuando coincidan en un mismo punto un plegado vertical con otro horizontal. Marcas de sangrado: nos indican donde acaba el sangrado del documento realizado Marcas de corte: las marcas de corte describen las dimensiones finales de la pgina y sirven de gua para practicar los cortes finales a la hora de encuadernar. Marcas de registro: En Offset, estas marcas sirven para ajustar (registrar) la impresin de los cuatro colores, uno encima del otro. Como ya explicbamos en el post dedicado a la sobreimpresin, los colores de impresin en Offset (y en otros sistemas de impresin) son aplicados por planchas litogrficas, una para cada color, que van estampando su contenido una encima de la otra. Para ajustar que cada color recaiga exactamente encima del anterior se colocan estas marcas que el maquinista utilizar para comprobar dicho ajuste y corregirlo si fuera necesario Tiras de densidad o barras de color: Las tiras de densidad son tiras que contienen parches rellenos con los colores de gama utilizados y sirven para medir y comprobar que la densidad de la tinta es la correcta. Esta medicin se efecta utilizando un espectofotmetro o densitmetro y se realiza varias veces a lo largo de la tirada para controlar que su colorimetra no vare durante la misma. Formatos DIN El sistema de normalizacin de tamaos se fundamenta en principios tcnico-cientficos y en el sistema mtrico decimal. El formato origen es A0 y es un rectngulo de un metro cuadrado de superficie, que mide 841x1189 mm. La serie A son los tamaos comunes que se usan en libros, revistas, etc. La serie B y C se utilizan para sobres, bolsas, carteles, murales e impresos similares.
El casado El casado es la distribucin ordenada de las pginas que componen un pliego para que al ser doblado de forma previa conserve el orden correlativo. Hay tres tipos ms comunes: regular apaisado, regular alargado y irregular. Los aspectos importantes para seleccionar el tipo de casado son: grosor del papel, direccin de la fibra, formato de mquina para imprimir, formato de mquina plegadora y nmero de pginas totales.
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El plegado Las signaturas son marcas posicionadas en los cuadernillos para saber su orden. En el plegado mecnico hay dos tipos de plegado: en paralelo y en cruz. El plegado en paralelo es plegar por sucesivos pliegues paralelos uno tras otro.El plegado en cruz es cambiar de un plegado al siguiente la direccin del pliegue, para que resulte perpendicular al anterior.
En los libros es usado el pliego en cruz. Una vez impresas las formas, se doblan en cuadernillos que posteriormente son reunidos de modo que las pginas aparezcan por orden, encuadernados y cortados. Las marcas de alzado del lomo indican si los cuadernillos estn estn o no en el orden correcto.
Figura 9: Montaje de um libro - marcas de alzado.
Encajado de pginas Un trazo en impresin es el dibujo de la posicin de cada pgina. Antes de nada es importante saber todo lo que puedas de la mquina con la que imprimirs y tambin los datos del proceso de evaluacin, es decir, la forma del plegado, el modo de retiracin (normal o de voltereta), etc. El glibo El glibo es una maqueta de papel, no de tamao real, previa al trazado, que permite ver la disposicin de las pginas de la obra en el pliego de impresin, as como su foliacin.
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El PDF/X-1a es el estndar de la industria grfica. Rene las condiciones para que una imprenta que respecta estos estndares pueda imprimir sin problemas sus archivos.
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Efecto moir: estructura en forma de rejilla que aparece como defecto en la reproduccin de una ilustracin en los medio tonos. Puede estar producido por varios motivos: angulo incorrecto de la trama, registro incorrecto de las planchas, etc. Significa un error grave! Lineatura: la lineatura de una imagen discontnua es la cantidad de puntos de trama que hay por unidad de medida lineal. La lineatura es sinnimo de calidad: cuanto mayor es la cantidad de puntos, stos son ms pequeos y resultan menos visibles, mejor se contornean los perfile y existe una mayor posibilidad de obtener tonos diferentes con lo que aumenta la suavidad de las imgenes.
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Principios de impresin Desde la preimpresin y el diseo debemos considerar el sistema de impresin ms adecuado en calidad y costos para reproducir fielmente nuestro trabajo. De manera que es fundamental considerar como elaborar los originales segn el sistema de impresin elegido. Imprimir significa reproducir un original lo ms fielmente posible un determinado numero de veces, desde unos pocos hasta millones de ejemplares. Impresin no industrial: no todos las maneras de obtener copias a partir de un original requieren un proceso de impresin industrial, como por ejemplo el fotocopiado, la impresin a chorro de tinta o lser. Este tipo de impresin nos sirven para generar un pequeo numero de copias o para obtener pruebas antes del proceso de impresin industrial. Impresin, segn Casals (2003, p. 130), es la segunda fase del ciclo productivo de tecnologa grfica que va despus de la preimpresin y que produce una reproduccin sobre soporte fsico cuya imagen es permanente y visible y que utiliza tecnologas de impresin en base a forma impresora, sin forma impresora o sin tinta. Nota: Como resultado se puede tener una sola copia o una cantidad masiva de copias. Elementos bsicos de la impresin 1. El sello acta como forma impresora. 2. El sello recibe tinta. 3-4. Luego se ejerce presin con el sello sobre el soporte, en este caso, papel. Finalmente se obtiene un IMPRESO.
Figura 13: Esquema de impresin.
Sistemas de impresin La forma impresora es distinta segn el proceso de impresin utilizado, variando la manera que se diferencian las zonas impresoras (reas con imagen) y las no impresoras (fondo o reas sin imagen). Existen 4 principios de impresin: en relieve, en superficie o plano, en profundidad o hueco y por tamiz o permeabilidad (Braz, s.f). Impresin en relieve: la forma impresora tiene la imagen a imprimir en relieve con relacin al resto de la superficie. Al aplicarse con un rodillo, la tinta queda slo en la superficie resaltada de la forma. Luego por presin la imagen pasa al soporte. Este principio en relieve lo utilizan los sistemas: Tipogrficos y Flexogrficos.
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Impresin en superficie: la forma impresora es plana, sin zonas sobresalidas o huecas. La zona impresora se trata con productos qumicos para que acepte a tinta y rechace el agua (hidrfobo). La zona no impresora (sin imagen) es tratada de modo que acepte el agua (hidrfilo) y repela la tinta. Al aplicarse con un rodillo la tinta queda solo en la zona impresora. Este principio en superficie lo utiliza el sistema Offset.
Impresin en profundidad: La forma impresora tiene la imagen a imprimir ahuecada con relacin al resto de la superficie. Estas reas ahuecadas se rellenan con tintas. Al entrar en presin, el papel es comprimido contra la forma impresora por un cilindro recubierto de caucho y la tinta impregna las zonas impresoras. Este principio en profundidad lo utiliza el sistema de Huecograbado.
Impresin permeable: La forma impresora es un tamiz tensado en un marco sobre el cual se coloca una pantalla, la cual tiene caladas las zonas de imagen a imprimir. Al aplicarse, la tinta atraviesa el tamiz slo en las zonas caladas de la pantalla, imprimiendo as la imagen sobre el soporte. Este principio por tamiz lo utiliza el sistema Serigrfico.
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Una vez en marcha, una cmara cerrada(5) proporciona tinta a un cilindro anilox(4). Una rasqueta(6) extremadamente precisa, elimina el sobrante de tinta del cilindro e impide que la tinta escape de la cmara. Al girar, el cilindro anilox entra a su vez en contacto directo con la plancha, situada en el cilindro portaplancha(2) y le proporciona tinta en las zonas de relieve. Las zonas ms bajas quedan secas. El uso del cilindro anilox es esencial para distribuir la tinta de forma uniforme y continuada sobre la plancha. La plancha, ya entintada, sigue girando y entra en suave contacto directo con el sustrato (que puede ser papel, cartn o algn tipo de celofn). El cilindro de impresin(7) sirve para mantener el sustrato en posicin.El sustrato recibe la imagen de tinta de la plancha y sale ya impreso, secndose de forma muy rpida. *Ese proceso imprime un color. Cada sistema de cilindros/plancha/mojado/entintado es un cuerpo de rotativa capaz de imprimir un color. Para imprimir cuatro colores hacen falta cuatro cuerpos, aunque las variantes y posibilidades son muy numerosas.
Las planchas: son de lectura negativa y flexibles para que la plancha quede bien ajustada. Antes eran de goma, en la actualidad la mayora son de algn tipo de fotopolmero (materiales flexibles de tipo plstico sensibles a la luz). Estas planchas son ms duraderas y permiten acabados con mayor detalle. Las tintas: las tintas de flexografa son no grasas (su base es alcohlica o acuosa). Tienen poca viscosidad y secan muy rpido (por eso es un proceso de impresin muy gil).Son translcidas: No son opacas y cuando imprimimos una tinta encima de otra, los colores se suman, no se tapan (mezcla de colores sustractiva: los pigmentos sustraen luz). Los sustratos: debido a la adaptabilidad de sus planchas y al rpido secado de sus tintas, la flexografa admite muchos tipos de sustrato siempre ha destacado en la impresin de envases con materiales de superficies desiguales: Cartn corrugado, tetrabriks y envases de alimentos, bolsas, etiquetas, etc
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Los cilindros Integrales: donde el grabado se realiza en el mismo cilindro consiguiendo as un buen registro pero con el inconveniente de su coste y de su almacenamiento. De camisa: donde el inconveniente es el registro y las ventajas de su coste y almacenamiento, son poco utilizadas. La aplicacin de la tinta: tinta muy acuosa y muy voltil, lo nico que queda cuando se imprime es el pigmento y la resina, por eso permite una gama muy grande de soportes puesto que el secado es muy rpido. Las tintas en general son translucidas (cuando imprimimos una tinta encima de ora los colores se suman, no se tapan), tienen poca viscosidad y secan muy rpido, la tinta es muy fluida con altos componentes voltiles, lo que permite altas transferencias de tinta, existen tintas para huecograbado metlico y fluorescentes.
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Los alveolos Convencional: impreso reticular en tono continuo, permite entrega variable de tinta, cada tono puede ser representado directamente por un espesor de tinta determinado, por tanto no es necesario utilizar la trama. Autotpico: siempre misma profundidad lo que cambia es el tamao de punto (trama peridica), los alveolos tienen la misma carga de tinta, no cambian de posicin ni de profundidad, estn alineados Semiautotpico: une los dos anteriores para obtener lo mejor de cada uno, proporciona diferente masas de tinta dado que tiene diferentes profundidades, cada hueco cambia de tamao como en un TDM, se consiguen grandes sutilidad en los tonos a imprimir, se pueden combinar tcnicas de lineatura con cantidad de tinta. Estas tres formas son lo que hacen del hueco un sistema nico de impresin, donde se puede inclusive eliminar la trama y conseguir una calidad incomparable.
Mquinas de hueco: son rotativas, las principales partes son: porta-bobinas, cuerpos de impresin, zona de secado, plegadora (todas las impresoras de hueco tiene un sistema de post-impresin en lnea, es decir la propria maquina acaba el producto) Defectos de impresin en hueco Tipo aserrados: los tipos aparecen pixelados en los bordes. Ms que un defectos es una caracterstica del hueco convencional. Se produce especialmente si la lineara de la cedilla es pequea. esto se debe a la estructura de las celdillas que forman una retcula Punteado blanco: debido a entintado insuficiente Rayas *Observaciones Se ha usado como sistema de grandes tiradas: revistas en cmyk, copias de arte (reproducciones), suplementos en color, packaging, filatelia y moneda. El almacenamiento: es uno de los grandes problemas por el espacio que demanda. Entre sus limitaciones estn la aparatosidad, las tintas que son bastante contaminantes, los cilindros que son muy caros y solo sirve a grandes tiradas. Las ventajas son: colores ms brillantes, mantenimiento del maquinaria es ms sencillo, el impresin no necesita una grande formacin para poder utilizar el hueco ya que el sistema es ms sencillo que los dems.
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Orgenes La palabra serigrafa tiene su origen en la palabra latina "sericum"(=seda) y en la griega "graph" (=accin de escribir, describir o dibujar). Se han encontrado en China, Japn y en las islas Fidji, donde los habitantes estampaban sus tejidos usando hojas de pltano, previamente recortadas con dibujos y que, puestas sobre los tejidos, empleaban unas pinturas vegetales que coloreaban aquellas zonas que haban sido recortadas. En Egipto tambin se usaron antiguamente, ya 2500 aos a.C. los estarcidos para la decoracin de las Pirmides y los Templos, para la elaboracin de murales y en la decoracin de cermica y otros objetos. Lo mismo suceda en Grecia. Sin embargo, no se conoce con precisin el lugar, ni la poca, ni quin invent este sistema de impresin, muy diferente de todos los sistemas convencionales que se han ido desarrollando a partir del descubrimiento de la imprenta. Caractersticas La serigrafa es una tcnica de impresin en la que el estampado se realiza haciendo pasar tinta a travs de una malla que ha sido bloqueada en parte para obtener un diseo, la tinta fluye por las zonas no bloqueadas hacia el soporte. A esta malla tensada en un bastidor se la llama shabln, viene a constituir la matriz que se emplear para repetir el mismo diseo cuantas veces sea requerido. Para forzar el paso de la tinta a travs de la malla se utiliza una esptula con una base de goma llamada comnmente rasero, Figura 26: Esquema del manigueta o simplemente esptula. sistema de impresin en serigrafa. La tcnica de serigrafa recuerda al sistema de stncil, que consiste en utilizar una plantilla, generalmente de papel, en la que se recorta el diseo. Para realizar la impresin se apoya sobre el soporte a estampar y se pasa la tinta a travs del calado con esponja, pincel o pulverizadores. Se puede decir que la serigrafa es una evolucin sobre el sistema de stncil, pues se desarroll por la necesidad de Figura 27: Elementos del realizar figuras complejas. sistema de impresin en
serigrafa.
Aplicaciones El desarrollo de la Publicidad y el trabajo industrial en serie a partir de los aos 50, convirtieron a la serigrafa en el sistema de impresin indispensable para todos aquellos soportes que, por la composicin de su materia, forma, tamao o caractersticas especiales, no se adaptan a las mquinas de impresin de tipografa, offset, huecograbado, flexografa, etc. La impresin por serigrafa es el sistema que ofrece mayores posibilidades, pues prcticamente no tiene ningn tipo de limitaciones. Este sistema, por sus especiales caractersticas, permite imprimir sobre cualquier soporte, se pueden emplear todo tipo de tintas y se aplica sobre cualquier formato. Es un sistema que se destaca por una gran calidad cromtica y resistencia.
Digitalizacin del proceso grfico En los aos 80 el flujo de informacin y los procesos de preimpresin se fueron digitalizando de manera progresiva. En los 90 se desarrollaron los CTP y la digitalizacin toca a la impresin y aparecen las primeras mquinas de impresin digital. Existen 2 sistemas de impresin digital: CTPrint y CTPress. Procesos de digitalizacin
Caractersticas que tiene la impresin digital 1. Impresin bajo demanda (cantidad) Necesidad de disponer de un producto grfico concreto (1 programa) inmediatamente despus de su preparacin (preimpresin) habitualmente de tiraje reducido. 2. Impresin justo a tiempo (cantidad / tiempo)
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Entregas planificadas sin flexibilidad de plazo y sin necesidad de almacenaje de productos (ej: libros, catlogos, manuales tcnicos, informacin multilinge etc.) en los que su impresin si planifica y se fracciona para no tener que costear los stocks y mejorar los tiempos de realizacin y entrega. 3. Impresin a tiraje muy corto La realizacin de tirajes muy cortos era un problema de la impresin tradicional, sin embargo existen trabajos grficos en que la tirada es menor, restringindose a unos cientos de ejemplares: - material impreso para lanzamiento y presentacin de productos; - material y folletos para pruebas de aceptacin de mercado y multitud de trabajos y necesidades que el mercado va creando. 4. Impresin de imgenes variables La necesidad de variar parte del trabajo grfico para personalizar est incluyendo imgenes que son ms adecuadas a los perfiles de unos consumidores que al de otros. Ej: en la publicidad por correo, adoptando las imgenes (contenido) del folleto a la informacin. 5. Impresin con bases de datos Como una continuacin de la necesidad anterior, la posibilidad de ir personalizando los impresos con el nombre de la persona a la que van referidos aumenta la probabilidad de lectores de los mismos y se demuestra como una herramienta a utilizar. La mayora de empresas disponen de bases de datos de clientes complejos que pueden utilizarse para llegar de manera personalizada a estos. 6. Impresin distribuida Siempre ha existido un foco de posibles problemas en el transporte y distribucin del material impreso adems de ser una fuente de costes a veces nada desdeables. Aparece como necesidad la posibilidad de poder imprimir los ejemplares necesarios en cada lugar o ms prximo posible al lugar de utilizacin, si puede ser en este mismo lugar. Esta necesidad la podemos encontrar en oficinas, departamentos de preimpresin y pruebas de color etc. Clasificacin general de los sistemas de impresin digital CTPress (del ordenador a la prensa de impresin): se utiliza para definir el proceso grfico en las que se genera las planchas internas. CTPrint (del ordenador al producto impreso): impresin de inyeccin de tinta o lser. Tecnologas de impresin digital Proceso electrogrfico: - con tner polvo - con tner lquido Chorro de tinta: - chorro continuo - chorro a demanda - principio trmico - principio piezoelctrico Mquinas de impresin digital - con principio electrogrfico (lser) - con principio chorro de tinta (impresora convencional) - con principio plancha offset Tintas y consumibles De manera genrica son tners y cartuchos. Soportes Papel y sus derivados, como tambin telas y tejidos (plotters).
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Mejora el control de los procesos Mejora la calidad del servici Reduce costes de entrenamiento de personal Reduce costes de gestin Mejora la satisfacin del usuario
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REFERENCIAS BIBLIOGRAFICAS Braz, Marcelo (s.f). Principios de impresin. Recuperado en 02 de febrero de 2012 de http://www.marcelobraz.com/pdfs/infografias/07-impresion.pdf Casals, Ricard (2003). Diccionario tcnico del sector grfico. Madrid: FEIGRAF. Drew, John T. & Meyer, Sarah A. (2008). Tratamiento del color: gua para diseadores grficos. Barcelona: Blume. Hollis, Richard(2000). El Diseo Grfico: una historia abreviada. Barcelona: Destino. Manual de Serigrafa. Recuperado de http://serigrafia4t.com/manual/ en el da 9 de marzo. Puertas, Csar (s.f.). Diccionario de diseo grfico. Recuperado de http://www.xtec.net/~jmora224/jmora/s2c14/Glossari.doc el da 15 de diciembre de 2011. Ramrez, Eduard. Clases de la asignatura de procesos grficos ministradas en la Escola de Formaci Professional Antoni Alguer. Barcelona, 2011-2012. Sanchz Muoz, Gustavo. La flexografa. Recuperado de http://gusgsm.com/flexografia el da 6 de marzo de 2012. LISTADO DE FIGURAS
N 1 Descripcin Comparacin visual entre TCM y TDM Fuente http://recursos.cnice.mec.es/fp/artes/ut.php? familia_id=5&ciclo_id=1&modulo_id=3&unidad_id=204& menu_id=2442&pagina=&pagestoyen=13&submenu_id= 2777&ncab=3.4&contadort=12 http://recursos.cnice.mec.es/fp/artes/ut.php? familia_id=5&ciclo_id=1&modulo_id=2&unidad_id=119& menu_id=1422&pagina=00020_00100_20021026020003 .html&pagestoyen=2&padre_id=0&submenu_id=1671&nc ab=2&contadort=1 http://recursos.cnice.mec.es/fp/artes/ut.php? familia_id=5&ciclo_id=1&modulo_id=2&unidad_id=119& menu_id=1422&pagina=&pagestoyen=3&submenu_id=1 672&ncab=3&contadort=2 http://profesionaldelcolor.wordpress.com/2011/03/13/circu lo-cromatico-coleccion/ http://gusgsm.com/espacio_color_cie_lab http://mediotono.blogspot.com/2011/10/un-poco-deteoria-imposicion-de-paginas.html
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Crculo Cromtico Espacio color CIELab Esquema de montaje o imposicin preparado para formar un cuadernillo de 16 pginas. Formatos DIN-A Diferentes tipos de plegado Montaje de um libro marcas de alzado Ejemplos de diferentes
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formatos de puntos 11 Angulatura de los distintos colores CMYK. http://recursos.cnice.mec.es/fp/artes/ut.php? familia_id=5&ciclo_id=1&modulo_id=2&unidad_id=121& menu_id=1446&pagina=&pagestoyen=6&submenu_id=6 45&ncab=2.4&contadort=5 http://es.scribd.com/doc/12876610/Tecnica-Del-Tramado
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Ejemplos de diferentes lineaturas Esquema de impresin Esquema de impresin en relieve Esquema de impresin en superficie Esquema de impresin en profundidad Esquema de impresin permeable Mquina de Offset Esquema del cuerpo impresor en Offset. Mquina de Flexografa
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Esquema del cuerpo impresor en Flexografa Mquina de Huecograbado Esquema del cuerpo impresor en Huecograbado Diferentes tipos de alveolos Mquina de Serigrafa Esquema del sistema de impresin en serigrafa. Elementos del sistema de impresin en serigrafa. Impresora digital
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http://www.artematriz.com/manual-grabado-serigrafia/
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http://90.175.112.171/estudio/index.php? option=com_content&view=article&id=5&Itemid=6
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