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INTRODUCCIN En este tutorial te mostrar cmo crear escena simple interior basndose en la foto de referencia.

Yo quera hacer lo bsico y simple para los principiantes sin ningn tipo de complicada configuracin avanzada.

REFERENCIA A JUEGO DE FOTOGRAFA EN VIEWPORT En primer lugar tenemos que crear las lneas de ayuda de Adobe Photoshop (usando la herramienta de lnea) para establecer el punto de vista de la imagen. Estas lneas deben reunirse en un punto.

Abrir 3d Studio Max Ahora vistas abiertas - vista Antecedentes> (atajo ALT + B), que le permitir seleccionar Viewport de fondo. Elija el archivo de referencia desde el disco duro y pulse Aceptar. Ahora Usted tiene que cambiar la salida de renderizacin en la prestacin de men para que coincida con la resolucin del expediente de referencia (en nuestro caso 1025 x 819).Ahora en su botn derecho del ratn ventana seleccionada en la esquina superior izquierda y el marco muestran seguros de seleccin. (Atajo de teclado Shift + F), marco de seguridad van a aparecer y la imagen se debe colocar perfectamente. En el paso siguiente vamos a cambiar las unidades a centmetros. Esto no es tan crucial, pero puede ser til la escala ajuste apropiado de los objetos. Personalizar -> Las unidades de instalacin ... cambiar las unidades de visualizacin de la escala de centmetros. Ahora haga clic en el botn a presin, seleccione Inicio Red y la rejilla cambiar el espaciado de 1,0 cm.

Ahora vamos a crear una simple caja en la escena. Ajuste la altura de la caja a 300 cm. Convertirlo en editable poly, Seleccionar todas las caras y el flip ellos. Ahora haga clic derecho del ratn en nuestro cuadro y en las propiedades del objeto de verificacin "sacrificio cara oculta", porque queremos ver lo que est dentro de la habitacin sin ver las paredes del exterior. Este cuadro ser la base de modelos para nuestra habitacin. Crear Vray Cmara Fsica en la esquina izquierda de la caja. En la misma ventana donde se define el fondo, ver el cambio a la cmara VRay. Ajuste su posicin y distancia focal, por lo que la lnea de caja coincidir con las lneas rojas en el marco general de referencia. Seleccione la casilla y righclick en l. seleccione las propiedades del objeto y en las opciones de verificacin "ver-trought" (atajo: Alt + X) Ahora el objeto se convertir en transparente para que pueda ver la ventana detrs de l. Ser ms fcil de manipular con verticles conecta y de esta manera.

Coincidencia de cmara no es tarea fcil. As que no te preocupes si las lneas no son perfectas. Sera mucho ms fcil si tuviramos las medidas exactas de la habitacin y especificaciones de la cmara.

MODELADO Si la posicin de la cmara es correcto para que podamos empezar a crear algunos detalles. Ahora usted puede cargar la foto de referencia sin lneas en el fondo (ALT + B). Eliminar caras en las paredes para preparar los agujeros para colocar las ventanas. Crear columnas centrales. Seleccin de caras en el piso y el techo y en el men de poli editable elegir "puente".

Tenemos que sacar una pequea parte de abajo de las columnas.

Todo el tiempo que puede controlar su conecta y saca de la vista de la cmara. -------------------------------------------------- -----------------------------Vamos a crear mesa central. Esto es objeto muy simple. Creamos utilizando modelos caja. 1. Crear cuadro de base y extrusin de forma bsica. El uso aislado de seleccin para trabajar slo en ese objeto (Alt + Q)

2. Aadir conecta y chafln para crear espacios

3. Extruir caras seleccionadas a 1 cm

4. Seleccione 'crecer' y se enfrenta a separar. Ahora tenemos dos objetos separados, la base y las puertas. 5. Tapa todos los agujeros en ambos objetos. Seleccione las fronteras de cada uno de ellos y el uso de la PAC (ALT + P). 6. Ahora agregue chafln doble - seleccionar todos los bordes, bisel y luego vuelva a pulsar Ctrl + A y chafln de nuevo

7. Seleccionar todos los rostros y bajo parmetros de grupos de suavizado seleccionar "Auto Smooth" Como se puede observar el sombreado no es correcta despus de auto sin problemas. Si queremos utilizar el auto sin problemas hay que aadir algunos ms se conecta.

8. Seleccione los bordes, y conectarlos. Con esto se conecta sombra ha vuelto a la normalidad. Debe tener un aspecto plano, sin ningn tipo de gradientes extrao.

9. Aadir ms chaflanes con el resto de la mesa donde el proceso necesario y repetir en otras partes de la mesa. 10. Aqu est el modelo terminado con cilindros de simple agreg.

El resto de los muebles de cocina se hace de la misma manera exacta. En primer lugar crear cuadros, bordes conectar y posicionamiento de control con vista de la cmara.

MODELADO CORTINAS En primer lugar todos los agujeros de preparar en el techo.

Ahora cree avin para que coincida con el agujero. Avin con 240 segmentos de ancho. Durante nuestro avin crear 28 cajas. Se llevar a cabo nuestra cortina.

Seleccione plano y aadir el modificador de tela de la lista de modificadores. Desenrolle tela, seleccione 'grupo', ahora selecciona primer vrtice en primer cuadro, seleccione "Crear grupo", ahora haz clic en la casilla 'Nodo' y seleccionar en primer lugar. Nuestro primer vrtice se le asigna a la caja de primera. Usted tiene que asignar a cada vrtice a la caja que pone sobre l.

Al final, usted debe tener 28 grupos que consiste en un vrtice de cada una, asignados a 28 nodos. Utilice esta configuracin para la tela de cortina:

Ahora tenemos que preparar la animacin para los nodos. En primer lugar abrir la ventana de configuracin de tiempo y tiempo de animacin establecido en 200

Ahora abra PERSONALIZAR - PREFERENCIAS> -> ANIMACIN y "centro local durante la animacin 'desmarque Saltar a fotograma 150 y pulsa el botn "Auto Key". Seleccione todos los cuadros y la escala, entonces se mueven a un lado. Hacer centro del pivote que se establece en "Usar centro de seleccin".

Desactive la opcin "clave Auto '. Seleccione la cortina y en las opciones de tela xito "Simular".

CORTINA DE ESTA LISTO Modelado de marcos de ventanas 1. Crear cuadro de tocar fuera de las esquinas de los agujeros de la ventana usando complemento 3d.

2. Crear conecta

3. Seleccione caras opuestas y usar la opcin del puente para crear agujeros.

4. En el puente de seleccionar las opciones de tres segmentos.

5. Ahora selecciona los bordes y seleccione 'anillo'

6. Convertir borde de seleccin a las caras de botn derecho del ratn y seleccionando "convertir a cara o presione CTRL + seleccin polgono

7. caras Extrusin seleccionado, recuerde revisar la costumbre local.

8. Como se puede ver estas lneas no son inmediatamente despus de la extrusin. Seleccione 8 verticles imposicin de estas lneas y haga clic en "Z" en la pestaa editar la geometra.Ellos se convertirn automticamente en plano de eje z.

9. Ahora crea nuevos conecta en el medio y seleccionar estos bordes:

10. Extrusin bordes dentro del modelo.

11. Ahora selecciona todos los bordes (CTRL + A) y aadir chafln leve.

12. Otro marco de la ventana se hace de la misma manera:

13. Al final, crear cuadros y colocarlos dentro de marcos como el cristal.

MODELOS DE ALFOMBRAS 1. Crear cuadro y aadir chaflanes.

2. Aadir UVW modificador de mapas y la cartografa plana seleccione. Configure la longitud y anchura en el mismo valor. Si este cuadro de escala antes de tener que utilizar "XForm reset" de utilidad en la ventana de utilidades antes de agregar el modificador Mapa UVW.

3. Aadir desenvuelva modificador UVW, Haga clic en Editar ... setect "plantilla UVW hacer 'Herramientas y ahora se puede abrir esta plantilla en Photoshop y crear difusa criticaban y golpes.

4. Aadir conecta de modo que el alambre de la alfombra es denso. Despus de que se agregue el modificador de ruido.

5. Ahora usted puede utilizar el modificador FFD a escala esquinas de la alfombra.

CREACIN Y ASIGNACIN DE PISO 1. En primer lugar vamos a separar piso del edificio principal. Seleccione el polgono, utilice 'ignorar backfacing "y" seleccionar por funciones angular para seleccionar piso. Cuando se selecciona cualquier polgono que yace en el suelo, toda su superficie, se seleccionar automticamente.

2. Ahora seleccione la funcin "separar" a crear el objeto independiente. Seleccione el piso y haga clic derecho Aislar seleccin (atajo: Alt + Q)

3. Agregar modificador UVW mapa para el ancho de la pista y ajuste y la altura a la resolucin de la imagen difusa. Ahora, cuando se aplicar difusa, no ser estirada. Tambin puede utilizar el botn "Mapa de bits Fit 'para hacerlo.

4. Crear nuevo material VRay, aplicar difusa piso (HD_1_diffuse.jpg) y visualizacin del mapa en vieport. Ahora seleccione chisme y la escala para alcanzar el efecto deseado.

5. Aqu est sombreado completa de la planta.

MAPEO marcos de las ventanas Aplique el material de madera en el mapa difuso marco de la ventana, y mostrar la textura de vista. Ahora agregue el modificador Mapa UVW y cartografa de la caja de seleccin. Como se puede observar el marco no est asignado correctamente en algunas reas. Este problema es fcil de resolver.

1. Aadir 'desenvuelva UVW' modificador. Seleccionar todos los rostros que han sentido la madera son correctos.

2 Seleccione "Editar ..." botn. Botn derecho del ratn y seleccione 'Break' Ahora puede mover las caras seleccionadas en Editar UVWs separadamente. Recuerde que debe utilizar la opcin "actualizacin constante". Ahora slo tienes que girar 90 grados estas partes (Rot. 90)

Siempre evitar estiramiento tanto en texturas, puedes poner el mapa corrector para comprobar la cantidad de estiramiento

Otros modelos en escena como los asientos, se pueden encontrar en los modelos de Evermotion colecciones.

AGREGAR EL MEDIO AMBIENTE Crear plano en la construccin y seleccionar el color difuso brillante. Este plano se reflejan tragaluz GI. Ahora cree cilindro alrededor de la escena y eliminar las caras que no necesitamos. Siguiente Invertir caras tan normales estn dirigiendo hacia el interior.

Ahora aplique VRay material ligero en l. En color ranura poner mapa de entorno "08.jpg tierra" Uso modificador desenvolver a addjust la posicin de los rboles. Ahora ANND botn derecho del ratn seleccionar propiedades VRay. Elija esta configuracin:

Ahora, cuando se establece la fuerza de la luz VRay es la exposicin se incrementar, pero no afectar a las indicaciones geogrficas final dentro de la habitacin. En esta escena el poder de la luz VRay est establecido en 7. Pulse 8 para abrir la configuracin del entorno. Aadir VRaySky mapa en la ranura de medio ambiente. Ahora la iluminacin ambiente escena ser producida por una claraboya. No aadimos ninguna luz directa, ya que todas las sombras son suaves en la escena.

A continuacin aadimos las luces VRay plano a la habitacin de arriba encendido. Luz de configuracin de la escena:

PRESTACIN 1. Ajustes de la cmara Gire a la vieta fuera. Vieteado crea zonas oscuras en las esquinas de la imagen y por lo general no es el efecto deseado. Si lo desea, siempre puede aadir fcilmente ms tarde en Photoshop. Para controlar brigtness escena global establecido diferentes ISO o la velocidad del obturador. 2.Render configuracin Gire a la indicacin geogrfica custicos reflevtive sucesivamente. Esto permite que la luz indirecta que se refleja en los objetos especular. Esto ayudar a ilumin la escena un poco.Abra las propiedades del objeto VRay de las luces VRay, custicos aumento subdivs a 8000. Vamos a elegir el mapa de irradiacin para el primer rebote y la cach de la luz rebota secundaria. Si no se preocupan por el tiempo de procesamiento y quieres la mejor calidad, elija la fuerza bruta como primer motor y establezca su subdives a 30. Calidad de las indicaciones geogrficas en los pequeos detalles ser mejor, pero la fuerza bruta puede producir ms ruido y rendertime aumentar significativamente. En

configuracin de irradiacin aumento HSPH. subdivs a 100. En el post-tratamiento (VRay: despliegue de iluminacin indirecta), cambiar la saturacin de las indicaciones geogrficas a 0,8. Se desaturar GI un poco y los colores no se "sangran" mucho. Aumentar el contraste de las indicaciones geogrficas a 1,1. En Configuracin de despliegue cuando se Establecer Mundial subdivs multiplicador de 2 significa que todos los subdives en las luces y los materiales sern multiplicada por 2. En la reflexin materiales y subdives refraccin se establece en 8 de forma predeterminada por lo que el resultado ser 16. Esta es la manera rpida de cambiar la calidad de todos los materiales en la escena. Por supuesto, puedes poner todos subdives en los materiales por su parte, la disminucin y el aumento de ellos directamente en los materiales. asignacin de color se establece en exponencial. Esto ayudar a evitar las zonas con 'quemado'. (RGB = 255,255,255). Aqu estn todos los ajustes de procesamiento:

Aqu es render final con esta configuracin, sin post-produccin en Photoshop:

Ok, ahora abrir Photoshop, vamos a publicidad alguna flor. Seleccione esta zona:

Al presionar CTRL + J ser crear una capa de la seleccin. Ahora slo tiene que aadir Blurr gausiano y seleccione el modo de fusin a la pantalla. Copia veces esta capa pocos enchance efecto. Desaturar escena un poco y jugar con los niveles para lograr el efecto final. Puede aadir sombras en las esquinas con 'Filtro' - 'falsear'> -> "Correccin de lente" Adems, puede agudizar la imagen si es demasiado blurY. 'FILTER'->' AFILAR '->' Mscara de enfoque " Render final despus de Photoshop:

Aqu est la escena completa con los modelos de interiores, shaders y texturas para su descarga. (Nmero mximo de 9 o superior)

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