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facción en combates personaje-contra-personaje (PvP) - 8 fichas de Guerra (2 para cada uno de los 4 colores)

al final del juego (después del 30.o turno).


BIENVENIDO -12 fichas de Acción

¿Estás listo para explorar los brumosos recodos de la


Pineda plateada, las colinas de las Tierras interiores
COMPONENTES RESUMEN
o la podrida corrupción de las Tierras de la plaga?
¿Estás listo para embarcarte en una gran aventura,
DE LOS COMPONENTES
A continuación aparece una lista de todos los
mejorar tus habilidades y acometer hazañas, mientras componentes que encontrarás en tu copia de WORLD
reúnes equipo y artefactos poderosos y legendarios? OF WARCRAFT: EL JUEGO DE TABLERO. A continuación encontrarás una breve descripción de
¿Estás listo para enfrentarte a la aplastante voluntad cada uno de los componentes del juego.
de un gran enemigo como Kel’Thuzad o el poderoso - Este reglamento
Nefarian? Y por encima de todo… ¿Estás preparado - 1 tablero de juego
para llevar a tu facción a la gloria y al dominio de - 120 figuras de plástico que incluyen:
Azeroth? Murlocs: 8 verdes, 4 rojos y 4 azules
Gnolls: 8 verdes, 4 rojos y 4 azules
Entra en World of Warcraft. Necrófagos: 6 verdes, 3 rojos y 3 azules
Cruzados escarlata: 8 verdes, 4 rojos y 4 azules
Bienvenido a la emocionante experiencia que Naga: 4 verdes, 2 rojas y 2 azules
es WORLD OF WARCRAFT: EL JUEGO DE Arañas gigantes: 4 verdes, 2 rojas y 2 azules
TABLERO. Esta producción épica está basada en el Worgen: 4 verdes, 2 rojos y 2 azules
excelente y enormemente popular juego de rol online Wildkin: 4 verdes, 1 rojo y 1 azul
de Blizzard Entertainment. Ogros: 4 verdes, 1 rojo y 1 azul
Espectros: 6 veces, 3 rojos y 3 azules
CONVERTIR EL JUEGO DE ORDENADOR Guardias infernales: 2 verdes, 1 rojo y 1 azul EL TABLERO DE JUEGO
EN UN JUEGO DE TABLERO Dracos: 2 verdes, 1 rojo y 1 azul Este tablero de juego, grande y colorido, es la pieza
Infernales: 2 verdes, 1 rojo y 1 azul central de WORLD OF WARCRAFT: EL JUEGO
Esperamos que jugar a WORLD OF WARCRAFT: - 16 figuras de plástico de personajes DE TABLERO. Este tablero de juego representa las
EL JUEGO DE TABLERO te proporcione a ti y a tus - 7 hojas de persona de doble cara siete zonas del reino de Lordaeron, y se utiliza como
amigos una experiencia nueva y emocionante que se - 2 hojas de personaje de una cara zona de juego principal.
parezca, pero a la vez sea diferente, a su contrapartida - 63 contadores de personaje (7 para cada clase)
online. Cuando adaptamos la experiencia - 15 fichas de cartón de Aturdido FIGURAS DE PLÁSTICO DE CRIATURAS
interpretativa de la pantalla del ordenador al tablero - 15 fichas de cartón de Maldición
de juego, intentamos añadirle a este juego ciertas - 6 fichas de cartón de Mochila
experiencias sociales y tangibles que no son posibles - 6 fichas de cartón de Libro de Conjuros.
en el juego de ordenador. - 1 marcador de turno
Por supuesto, también pasa lo contrario, ya que no es - 216 cartas de Clase (para 9 clases distintas)
posible capturar todos los elementos del juego online - 120 cartas de Objeto
cuando se recrea la experiencia del WoW en un - 40 cartas de Misión de la Alianza
juego de tablero. Los jugadores experimentados de - 40 cartas de Misión de la Horda
WoW se darán cuenta de que hay varios elementos - 47 cartas de Eventos
que no funcionan igual que en el videojuego, pero - 5 cartas de Eventos de Kel’Thuzad
confiamos en que estos jugadores sepan apreciar - 3 hojas de Señor supremo En WORLD OF WARCRAFT: EL JUEGO DE
cómo el espíritu del World of Warcraft se mantiene - 58 fichas de Energía (con unos y treses) TABLERO aparecen 13 clases distintas de criaturas.
en el tablero, el papel y el plástico que forman este - 58 fichas de Salud (con unos y treses) A lo largo del juego, a medida que se roban las cartas
juego. - 138 fichas de oro (con unos y treses) de Misión, las figuras de plástico que representan a
- 40 fichas de Impacto las criaturas se van colocando (o “aparecen”) en el
- 20 fichas de Armadura tablero de juego como se indica en cada misión. Las
- 21 dados de ocho caras (7 rojos, 7 azules y 7 verdes) criaturas rojas y verdes se llaman criaturas de misión,
OBJETIVO DEL JUEGO - 2 Hojas de referencia de criaturas y las deben derrotar jugadores que tengan personajes
- 5 contadores de Señor supremo Lord Kazzak que quieran completar misiones. Las criaturas azules
- 1 contador de Señor supremo Kel’Thuzad se llaman criaturas independientes y aunque se
El objetivo de WORLD OF WARCRAFT: EL - 1 contador de Señor supremo Nefarian colocan con las cartas de Misión, no forman parte
JUEGO DE TABLERO es llevar a tu facción (ya sea - 5 fichas de Punto de interés directa de una misión; representan un obstáculo para
la Alianza o la Horda) a la victoria, ya sea derrotando - 6 fichas de Misión de la Alianza los personajes que viajen por Lordaeron.
a uno de los Señores supremos del juego o a la otra - 6 fichas de Misión de la Horda

Página 
FIGURAS DE PLÁSTICO DE PERSONAJES FICHAS DE PERSONAJE

LAS FACCIONES
Cada personaje recibe 7 contadores de personaje al DE
comienzo de la partida (utiliza el lado del contador
que represente al personaje que escojas). Estos WORLD OF WARCRAFT
contadores se usan para muchas cosas, como llevar Tal y como disponen las reglas, y
la cuenta de los puntos de experiencia (PX) en el citan muchas cartas, este juego hace
Estas 16 figuras de plástico representan a los 16 Registro de experiencia o para poder marcar el nivel numerosas referencias a sus dos
personajes disponibles en el juego; ocho personajes de personaje en su hoja de personaje. facciones.
para la facción de la Horda y ocho para la Alianza.
Después de que los jugadores hayan escogido a su FICHAS DE ATURDIDO Y MALDITO En WORLD OF WARCRAFT:
personaje al comienzo del juego, se coloca a dicha EL JUEGO DE TABLERO hay
figura en el tablero de juego para que represente su dos facciones: la Horda
posición. y la Alianza.

HOJAS DE PERSONAJE Este juego es un juego de equipo:


Aturdido Maldito
al principio de la partida los
Algunas criaturas son capaces de Maldecir o Aturdir personajes se reparten entre Horda
al personaje durante el combate. Estos contadores se y Alianza de forma equitativa. Los
colocan bajo la figura de plástico del personaje para jugadores no buscan la victoria para
representar estos efectos. A medida que los efectos si mismos, sino para su facción.
desaparecen, los contadores se van retirando. Las reglas
para los estados de Aturdido y Maldito se pueden
encontrar en la página 36 de estas reglas.

LAS FICHAS DE MOCHILA Y LIBRO


DE CONJUROS
Hay nueve hojas de personaje en WORLD OF
WARCRAFT: EL JUEGO DE TABLERO, siete son
de doble cara y dos sólo de una. Las siete hojas de
personaje de doble cara representan a dos personajes; UNA NOTA SOBRE
en un lado está el personaje de la Horda y en el LA ENERGÍA
otro el de la Alianza. Las dos hojas de una sola cara
representan a los personajes únicos de cada facción (el
En el juego online WORLD OF
Chamán para la Horda y el Paladín para la Alianza).
WARCRAFT, hay muchas clases
Al comienzo de la partida, cada jugador debe escoger Libro de Mochila
conjuros de personaje que utilizan cosas
con qué clase va a jugar, y coger la hoja de personaje
tales como “Mana” y “Rabia” para
que corresponda a dicha clase. Entonces la hoja
representar el principal recurso de
de personaje se coloca en la zona de la Horda o la Al comienzo de cada partida, cada personaje recibe una
su personaje (aparte de la salud).
Alianza, dependiendo de a cual de las dos facciones de cada una de estas fichas. Un personaje debe guardar
En WORLD OF WARCRAFT:
se una el personaje. las cartas de Poder que consiga bajo su ficha de Libro
EL JUEGO DE TABLERO, hemos
de conjuros cuando no los use en su hoja de personaje.
utilizado, para simplificar, el
Un personaje debe guardar las cartas de Objeto que
termino “Energía” para cada clase
obtenga bajo su ficha de Mochila cuando no los use
de personaje. Pero al igual que en
en su hoja de personaje. No hay límite a la cantidad
el juego online, cómo se manipula
de Poderes que se pueden guardar bajo la ficha de
y utiliza esta energía puede variar
Libro de conjuros, pero un jugador sólo puede guardar
mucho de una clase a otra.
hasta 3 objetos bajo su ficha de Mochila (esto se llama
“capacidad límite de la Mochila”).

Página 
EL MARCADOR DE TURNO CARTAS DE MISIÓN facción que derrote a este Señor supremo gana la
(HORDA Y ALIANZA) partida.

FICHAS DE ENERGÍA Y SALUD

Energía Salud
Se coloca en el registro de turno, y se mueve una
casilla después de cada turno de facción. La partida se
acaba después del 30.o turno.

LAS CARTAS DE CLASE

Las cartas de Misión representan las aventuras y Estas fichas (con numeraciones de uno y tres) se
desafíos a los que deben enfrentarse los personajes colocan, principalmente, en las zonas de Energía
para poder obtener PX, oro y objetos poderosos. y Salud de las hojas de personaje, y representan
Cuando se roba cada Misión, aparecen de inmediato la Salud y Energía que le queda a cada personaje.
criaturas de misión (rojas/verdes) y puede que algunas Cuando un personaje pierde Salud o Energía, se deben
criaturas independientes (azules), dependiendo de lo retirar estas fichas de la hoja de personaje. Cuando
que indique la carta. un personaje descansa o se cura, se vuelven a colocar
estas fichas en la hoja de personaje.
CARTAS DE EVENTOS
En WORLD OF WARCRAFT: EL JUEGO DE FICHAS DE ORO
TABLERO hay nueve Mazos de clase distintos,
cada uno reprersenta a cada clase de personaje
del juego. El dorso de cada carta de clase tiene
un símbolo distinto. Cada Mazo de clase tiene 24
cartas, 12 son cartas de Poder y las otras 12 cartas
de Talento.

Las cartas de Poder representan los conjuros y Las fichas de oro (en numeraciones de uno y tres)
aptitudes que pueden adquirir los personajes a medida representan la moneda principal de WORLD OF
que entrenan a lo largo del juego. WARCRAFT: EL JUEGO DE TABLERO
Después de ciertos turnos, como se señala en el
Las cartas de Talento son una recompensa para el registro de turnos, se deben robar una o más cartas HOJAS DE REFERENCIA DE CRIATURAS
personaje cuando sube de nivel. Representan aptitudes de Eventos. Las cartas de Eventos representan una
nuevas o mejoras de las ya existentes. miríada de efectos diferentes, como el movimiento de
las criaturas azules, la aparición de criaturas “jefe”,
subastas para objetos especiales, etc.
CARTAS DE OBJETOS

En el juego se incluyen dos grandes Hojas de


referencia de criaturas. Un lado de cada hoja muestra
las características de combate, recompensas y poderes
TARJETAS DE SEÑOR SUPREMO especiales de cada tipo de criatura del juego, mientras
que el reverso de cada hoja contiene un útil resumen
En WORLD OF WARCRAFT: EL JUEGO
de las reglas y secuencias del juego.
DE TABLERO hay tres Señores supremos, que
Las cartas de objetos representan armas, armaduras,
representan a un enemigo especial contra el que los
pociones y otro equipo que ayudará a los personajes
personajes de ambas facciones lucharán a lo largo
en su viaje para convertirse en héroes formidables.
del juego. Al comienzo de la partida, los jugadores
deciden qué Señor supremo aparecerá en la partida y
colocan su hoja junto al tablero de juego. La primera

Página 
DADOS

LAS CLASES DE “AMISTOSO”, “ENEMIGO” Y


WORLD OF WARCRAFT “OPONENTE”
Hay tres colores de dados distintos en WORLD OF
A lo largo de este reglamento y en
WARCRAFT: EL JUEGO DE TABLERO. Los
los componentes del juego, cuando
Paladín dados rojos representan la aptitud de combate cuerpo
nos referimos a un personaje o
a cuerpo, los azules la aptitud de combate mágico
jugador amistoso, nos referimos a
y a distancia y los verdes, la armadura y la aptitud
tu personaje o a un personaje que
defensiva.
Brujo pertenece a tu facción.
FICHAS DE MISIÓN Cuando nos referimos a un personaje
o jugador enemigo, hacemos
Pícaro referencia a un personaje o facción
que pertenece a la facción opuesta.

Cuando hablamos de un oponente,


Mago
Ficha de Misión Ficha de Misión
se trata de un jefe, criatura, o
de la Alianza de la Horda personaje enemigo que se enfrente a
ti en combate.
Cada facción debe colocar estas fichas en el tablero
Cazador
en la misma región en la que hayan aparecido las
criaturas de una misión de su facción. De esta forma,
cada facción siempre tendrá cinco fichas de misión
FICHAS DE PUNTO DE INTERÉS
Druida visibles en el tablero, dando una fácil referencia
visual para localizar la posición de los objetivos de las Y GUERRA
misiones.

Guerrero CONTADORES DE SEÑOR SUPREMO

Chamán Ficha de Punto


Ficha de
Guerra de interés

Sacerdote Estas fichas se colocan en el tablero de juego cuando


se roban determinadas cartas de Eventos, actuando
Hay siete contadores de Señor supremo en el
como una guía visual de los lugares a los que se
juego, uno para cada uno de los Señores supremos
refieren las cartas de Eventos
Kel’Thuzad y Nefarian y cinco para el esquivo Lord
FICHAS DE IMPACTO Y ARMADURA Kazzak. Estas fichas representan la posición del Señor
supremo en el tablero de juego. FICHAS DE ACCIÓN

Ficha Ficha de
de Impacto Armadura

Cada jugador recibe dos fichas de acción, que se


Estas fichas se colocan en la Zona de combate
pueden utilizar para llevar la cuenta de cuantas
(situada en el tablero de juego) de una facción durante
acciones ha utilizado un personaje durante su turno
el combate para mantener un registro de los resultados
de facción. Basta con darle la vuelta a la ficha,
de los dados con éxito.
hacia su lado gris, para indicar que un personaje ha
realizado una acción.

Página 
CÓMO EMPEZAR
LA ZONA DE JUEGO
Estas reglas se han escrito asumiendo que vas a
jugar a WORLD OF WARCRAFT: EL JUEGO Tablero de juego
DE TABLERO con seis jugadores. Jugarlo con de
dos a cinco jugadores es una experiencia igual de Zona de los
divertida, y solo hacen falta unos cambios menores jugadores Misiones boca
en el juego. Horda arriba de la
Horda
Señor
supremo
Mazos de misiones
Mazos de
objetos
Pila de criaturas
Montones sin usar
de fichas

Misiones boca
Zona de los arriba de la
jugadores Alianza
Alianza

Si vas a jugar con de dos a cinco jugadores, consulta PREPARACIÓN DE LA PARTIDA


primero las páginas 35-36 para obtener información
detallada de cómo preparar la partida. Cuando empieces una partida de WORLD OF
WARCRAFT: EL JUEGO DE TABLERO, sigue
CÓMO PREPARAR la secuencia que aparece a continuación antes de
TU PRIMERA PARTIDA empezar el primer turno de facción:

Después de desembalar tu WORLD OF


1
WARCRAFT: EL JUEGO DE TABLERO por Despliega el tablero de juego y colócalo
primera vez, saca con cuidado las fichas de cartón, centrado en la mesa
para no romperlas ni rasgarlas.
2
¿TU PRIMERA PARTIDA? Decide de forma aleatoria en qué orden
escogerán los jugadores sus clases de personaje.
Si esta es tu primera partida de WORLD
OF WARCRAFT: EL JUEGO DE El primer jugador escoge una clase de personaje
TABLERO, te recomendamos cogiendo una hoja de personaje que represente
que leas de inmediato “Una la clase y el correspondiente Mazo de clase con
guía para tu primera partida” 24 cartas de Poder y Talento. A continuación, el
en la página 40. Allí siguiente jugador hace lo mismo (pero ahora ya sólo
encontrarás varios consejos podrá escoger de entre las ocho clases restantes), etc.
útiles sobre cómo jugar y De esta forma, cada jugador poseerá una clase única
aprender las reglas. con la que jugar.

Página 
Ten en cuenta que siete de las hojas de personaje jugadores restantes lanzan un dado. Antes de tirar, a tu personaje). Coloca una de estas fichas en la
son de doble cara, con un lado rojo que representa a se ha decidido que los dos que obtengan el mayor casilla de “Salida” del Registro de experiencia del
un personaje de la Horda y uno azul con uno de la resultado se unirán al Paladín en la Alianza, y los tablero de juego y coloca otra en la caja de “Nivel
Alianza de la misma clase. Dos de las nueve hojas de otros tres, serán de la Horda. 1” del Registro de nivel de tu hoja de personaje.
personajes, el Chamán y el Paladín, representan a un
único personaje y solo tienen una cara. Lo anterior es un ejemplo de cómo los jugadores * Coge la cantidad inicial de fichas de Salud y
pueden decidir de forma aleatoria quién se une a la Energía, como se señala en la sección “Nivel 1” de tu
Horda o a la Alianza. Puedes crear tu propio proceso registro de Nivel. Coloca las fichas iniciales de Salud
3
Después de que todos los jugadores hayan para decidir el reparto de cada facción si así lo en la sección de Salud de la hoja de personaje y las
escogido su clase de personaje, los jugadores deben deseas. fichas de Energía, en la sección de Energía.
decidir a qué facción (Horda o Alianza) se deben unir.
Hay que tener en cuenta que si un jugador ha escogido Ahora, los jugadores deben sentarse, los de la Horda
la clase de Paladín, es Alianza automáticamente, y lo juntos en un lado, preferiblemente cerca de la parte
mismo sucede con un jugador que escoja al Chamán: norte del mapa y los de Alianza, enfrente. Después
será de la Horda. de sentarse, cada jugador debe colocar su hoja de
personaje (con la cara adecuada a su facción) y su CONSENSO Y TOMA
Decide de forma aleatoria qué jugadores serán parte Mazo de clase frente a él.
DE DECISIONES DENTRO
de la Horda y cuales de la Alianza. Al final de este
proceso debe haber tres personajes que representen
DE LA FACCIÓN
4
a la Alianza y tres a la Horda. Si se han escogido las Cada jugador se debe preparar para empezar A menudo a lo largo de la partida,
clases de Paladín/Chamán, estos personajes no forman la partida haciendo lo siguiente: los jugadores de una facción deberán
parte de este proceso, ya que sólo pueden formar parte tomar decisiones como grupo. Dos
de una facción. * Coge una ficha de Mochila, para colocarla junto a tu ejemplos de tales decisiones son estas:
hoja de personaje
Ejemplo: está a punto de empezar una partida. - Decidir en qué orden hacer las
Ningún jugador ha escogido al Chamán, pero uno ha * Coge una ficha de Libro de conjuros, colocándola acciones de personaje al comienzo
escogido al Paladín. El jugador del Paladín forma junto a tu hoja de personaje. de un turno de facción, o
parte, automáticamente, de la Alianza, quedando
cinco jugadores sin facción. Ahora, para decidir qué * Coge siete fichas de Personaje que representen a - Decidir qué personajes (que hayan
jugadores formarán parte de cada facción, los cinco tu clase de personaje (utiliza el lado que represente participado en un combate) deben
obtener las cartas de Objeto después
de completar una Misión como grupo.

ROBAR UNA CARTA DE MISIÓn Dado que todos los jugadores de


una facción forman parte del mismo
equipo, y ganan o pierden la partida
1 2 4
juntos, la mayoría de estas decisiones
3 serán fáciles, ya que una facción suele
tener fácil el ponerse de acuerdo.

Pero si por alguna razón, los


jugadores de una facción no pueden
llegar a una decisión, el jugador
de dicha facción que controle al
1. 2. 3. 4. personaje con más PX según el
Después de robar una carta Esta misión indica a Además, la misión también Después de que hayan Registro de experiencia, debe tomar
de Misión, la facción activa su facción que debe señala a su facción que aparecido todas las la decisión que crea adecuada.
hace aparecer criaturas aparecer un Worgen azul haga aparecer un espectro criaturas de una carta de
sobre el tablero de juego, en la región de Molino verde (el objetivo de la Misión recién robada, la
en la región indicada por la Ambar, en la zona de Pino misión), en la región de carta se debe colocar boca Si dos o más personajes de la misma
carta de Misión. El número plateado. Depresión del norte de arriba junto a las otras facción están empatados en PX,
en el círculo pequeño junto la zona de Pino plateado. cartas de misión activas
a cada criatura indica el Recuerda colocar una ficha de la facción, lista para entonces se debe decidir de forma
número de criaturas que de misión de facción en completarse. aleatoria cual de ellos debe tomar la
deben aparecer de ese esta región. decisión para la facción.
color.

Página 
* Coge la figura de plástico que representa a tu
personaje y colócala en el tablero de juego. Si eres
parte de la Alianza, hazlo en la región de Costa del EL TURNO DE JUEGO
sur. Si eres de la Horda, coloca tu figura en la región
de Brill.
Una partida de WORLD OF WARCRAFT:
La Alianza La Horda EL JUEGO DE TABLERO se juega a lo largo
5 de 30 turnos de facción consecutivos, cada uno
Decide (mediante el consenso o de forma 9
Separa las distintas fichas de cartón y consistiendo en una facción realizando dos acciones
aleatoria) cual de los tres Señores supremos se
colócalas en el tablero de juego como se muestra en el por cada personaje amistoso. De esta forma, cada
utilizará en la partida. Coloca al Señor supremo junto
diagrama “La zona de juego” de la página 6. Cada facción tiene 15 turnos de facción durante la partida
al tablero, con el lado que se corresponda con el
jugador debe coger 5 oros del banco central y antes de que el marcador de turno alcance la casilla de
número de personajes que juegan (cuatro o seis) boca
colocarlo en la sección “oro” de su hoja de “Fin”. La facción que esté en su turno de facción se
arriba. Las otras dos hojas de Señor supremo se
personaje. considera la facción activa.
pueden volver a guardar en la caja del juego, ya que
no se utilizarán en la partida.
La Horda siempre juega el primer turno de facción del
10
Ahora, cada facción roba las cuatro primeras juego.
6 cartas de Misión de su Mazo de Misión gris y la
Separa las cartas de Objeto en sus cuatro
tipos distintos (como indican los símbolos de su
carta superior de su Mazo de Misión verde, El turno de facción
colocando estas cartas boca arriba en su lazo del
reverso), baraja cada mazo y colócalos junto al Un turno de facción consiste en que cada personaje de
tablero. Tan pronto como se robe una carta, se debe
tablero de juego. la facción activa realiza dos acciones de personaje
hacer aparecer una o más criaturas en el tablero de
(como viajar por el tablero, descansar o enzarzarse en un
juego. Por favor, lee el recuadro “Robar una carta de
combate). Después de que cada personaje de la facción
Misión” de la página 7, dónde se explica como se
activa haya realizado sus dos acciones, se mueve el
hace aparecer a las criaturas en el tablero después de
marcador de turno una casilla en el registro de turno, y
robar una carta.
después la facción opuesta pasa a ser la facción activa
Iconos de tipo de objeto y realiza su turno de facción. El juego continua de esta
De esta forma, al comienzo de la partida se podrán ver
forma hasta que el marcador de turno llega a la casilla
un total de diez cartas de Misión, cinco por facción.
de “Fin” o hasta que una facción logra derrotar al Señor
Las dos facciones deberían colocar sus Misiones
supremo, lo que suceda primero.
7 activas en su lado del tablero, para no confundirse con
Roba tres cartas de Objeto Triángulo (blanco),
las de la otra facción.
dos cartas de Objeto Cuadrado (azul) y una de Objeto ACCIONES DE PERSONAJE
Círculo (morado), y coloca estás seis cartas boca
Después de este paso, recoge las cartas grises que
arriba en una pila en la zona del “Mazo comercial” Las acciones de personaje forman el núcleo del
queden y guárdalas en la caja del juego: las Misiones
que se encuentra en el lado inferior derecho del juego WORLD OF WARCRAFT: EL JUEGO DE
grises son “misiones iniciales” y sólo se roban durante
tablero de juego. TABLERO. Mediante sus acciones, los personajes
esta etapa. Así, las facciones solo tienen disponibles los
mazos de cartas de Misión verdes, amarillas y rojas una interactúan con el tablero de juego, viajan a nuevas
vez que empiece la partida. regiones, desafían a las criaturas del tablero y ganan
8
Los jugadores Alianza cogen las 40 cartas experiencia, objetos y aptitudes.
de Misión Alianza, separándolas por dificultad
(gris, verde, amarilla y roja) para formar cuatro 11 Durante un turno de facción, cada personaje puede
Ahora coloca el marcador de turno en la
mazos distintos, los barajan y los colocan boca hacer dos acciones. Se han incluido fichas de acción
casilla “1” del registro de turno.
abajo junto al tablero, en un lugar a mano. Los en el juego para que los jugadores puedan llevar la
jugadores Horda deben hacer lo mismo con sus 40 cuenta de cuantas acciones han utilizado durante su
cartas de Misión. 12 turno de facción. Un jugador puede, sencillamente,
Baraja el mazo de cartas de Evento y ponlo
boca abajo junto al tablero de juego. Si no estás colocar estas fichas delante suyo, dándolas la vuelta
jugando con Kel’Thuzad como Señor supremo, hacia su lado gris después de hacer una acción.
recuerda retirar las cinco cartas especiales de Evento
que hay en juego cuando Kel’ Thuzad es el Señor
supremo (cada una de ellas está marcada de una forma
muy evidente con el símbolo de Kel’Thuzad). La ficha de acción
Ahora, la partida ya está preparada para comenzar,
con la facción Horda jugando su primer turno de
facción (ver a continuación).

Página 
El orden en el que los personajes hagan sus acciones UTILIZAR RUTAS DE VUELO AL VIAJAR
es totalmente flexible. Es posible que un personaje
El tablero contiene cuatro regiones con iconos de ruta
divida sus dos acciones (es decir, no necesita hacer
de vuelo de la Horda y otras cuatro con iconos de ruta
su segunda acción inmediatamente después de la
de vuelo de la Alianza. ¿Qué es un “GRUPO”
primera) de tal forma que los otros personajes puedan
hacer sus acciones entre su primera y segunda acción. de CRIATuRAS?
Un grupo de criaturas es:
Ejemplo: los personajes de la facción activa pueden
hacer sus acciones en el orden que crean más a) Todas las criaturas
Icono de ruta de Icono de ruta de
adecuado, siempre y cuando cada personaje no haga independientes del mismo tipo en la
vuelo de la Alianza vuelo de la Horda
más de dos acciones. P2, P1, P1, P2, P3, P3 es un misma región, o
ejemplo de una posible secuencia y P1, P2, P3, P2,
Utilizando uno de sus dos pasos de movimiento, un
P3, P1 es otra. b) Todas las criaturas de misión del
personaje puede mover desde una región que contenga un
icono de ruta de vuelo amistoso a cualquier otra región del mismo tipo en la misma región
Un personaje tiene cinco opciones para sus acciones
tablero que contenga otro icono de ruta de vuelo amistoso.
de personaje. Estas son: Ten en cuenta que las criaturas
Ten en cuenta que un personaje nunca puede utilizar independientes nunca forman parte
* Acción de viaje del mismo grupo que las criaturas
los iconos de ruta de vuelo enemigos de esta forma.
* Acción de descanso de misión, incluso tanto las criaturas
Por lo tanto, la Horda nunca puede utilizar las rutas de
* Acción de desafío independientes y las de misión de
vuelo de la Alianza y viceversa.
* Acción de entrenamiento la región son del mismo tipo (por
* Acción de pueblo ejemplo, todos son Gnolls). También
El diagrama de la página 10 es un ejemplo de viaje.
debes tener en cuenta que se considera
Excepción: si un personaje se encuentra se encuentra “grupo” (en términos de juego) a una
en una región que contiene a una o más criaturas
ACCIÓN DE DESCANSO
única criatura.
independientes, su siguiente acción debe ser una Cuando se realiza una Acción de descanso, un
Acción de desafío contra un grupo de las criaturas personaje puede recuperar de inmediato cualquier
independientes. En esta circunstancia no se permite combinación de fichas de Energía y Salud igual
Ver la página 28 para ver como se resuelve el
otra acción. al doble de su nivel. El personaje también puede
combate contra criaturas.
quitarse una ficha de Maldición.
Recuerda que las criaturas independientes están Si no hay criaturas independientes en la región de un
representadas por figuras de criaturas azules, Ejemplo: el Cazador decide que utilizará una de sus
personaje, aún puede realizar una Acción de desafío
mientras que las criaturas de misión lo están por las acciones de personaje para descansar. Es de nivel
si en su región se encuentra cualquiera de estos
figuras de plástico rojo y verde. 3, por lo que puede recuperar 6 fichas. Escoge 4 de
elementos:
Salud y 2 de Energía, por lo que las vuelve a poner en
ACCIÓN DE VIAJE su hoja de personaje sobre sus respectivas zonas.
a) Un grupo de criaturas de misión adecuado
Cuando se realiza una Acción de viaje, un personaje Los personajes pueden desafía a un único grupo de
Si un personaje realiza una Acción de descanso
puede moverse hasta dos regiones adyacentes en el criaturas de misión que hayan aparecido mediante
mientras está en una región que contiene un símbolo
tablero de juego. una carta de Misión amistosa. Un personaje nunca
de pueblo amistoso, entonces el personaje puede
recuperar de inmediato cualquier combinación de puede realizar una Acción de desafío contra un
Si la primera región contiene una o más criaturas grupo de criaturas de misión que hayan aparecido
fichas de Energía y Salud igual a tres veces su nivel.
independientes, entonces el movimiento debe acabar por una carta de Misión enemiga. Sólo las criaturas
También podrá retirar todas las fichas de Maldición.
en esta región y la Acción de viaje del personaje que hayan aparecido gracias a una misión amistosa
acaba. son consideradas “adecuadas” para ser desafiadas por
ACCIÓN DE DESAFÍO
esa facción
Las líneas negras en el mapa indican regiones Como se ha visto anteriormente, un personaje debe
infranqueables. Cuando se mueve, un personaje nunca realizar una Acción de desafío si se encuentra en
la misma región que uno o más grupos de criaturas b) Un “jefe” de la partida
puede cruzar a una región que esté separada de otra
por una línea negra. Además, un personaje nunca independientes. El personaje deberá realizar una El Señor supremo, al igual que las criaturas especiales
puede entrar en la región inicial de la facción Acción de desafío contra uno de tales grupos de que aparezcan con las cartas de Eventos, se llama
enemiga, (por lo tanto, un personaje Alianza no criaturas independientes incluso si la región contiene “jefe”. Cuando esté en la misma región que un jefe,
puede entrar nunca en Brill y uno de la Horda otros blancos posibles para la Acción de desafío. un personaje puede realizar una Acción de desafío
tampoco puede entrar en Costa del sur). Las Por lo tanto, no es posible que un personaje realice para entrar en combate contra él.
dos regiones iniciales están marcadas con sus cualquier otra acción a menos que su región esté
respectivos colores de facción. completamente vacía de criaturas independientes.

Página 
c) Todos los personajes enemigos
en la región
EL TABLERO DE JUEGO Si el personaje activo está en la misma región que uno
o más personajes enemigos, puede realizar una Acción
de desafío para entrar en combate PvP (“Personaje
Símbolo de pueblo Alianza Símbolo de ruta de vuelo Alianza contra Personaje”) contra estos personajes enemigos.
Ten en cuenta que el personaje activo debe entrar en
Símbolo de ruta combate contra todos los personajes enemigos de la
de vuelo Horda región; no es posible combatir sólo contra uno si hay
Símbolo de pueblo Horda más presentes. Ver la página 33 para saber como se
resuelve el combate PvP.

PERSONAJES AMISTOSOS UNIÉNDOSE


A UN DESAFÍO
Una parte importante de WORLD OF WARCRAFT:
Zona infranqueable
EL JUEGO DE TABLERO es la capacidad de
(borde negro)
los personajes amistosos de unirse para derrotar
a un desafío. Después de que un personaje haya
anunciado una Acción de desafío, ese personaje
puede invitar a otros personajes amistosos que estén
Nombre de en la misma región a que le ayuden en el desafío.
la Región Si otro personaje amistoso acepta unirse al desafío,
el personaje que se une debe gastar una acción para
Símbolo de Cementerio Región del tablero de juego poder participar en el desafío. Un personaje que
ya haya usado sus dos acciones durante el turno de
facción en curso, no puede unirse a otro personaje en
un desafío.
VIAJaR POR EL TABLERO DE JUEGO
Al unirse a un desafío, se dice que los jugadores
están “formando un grupo” para ese combate. De esta
forma, es posible que los tres personajes amistosos
participen en el mismo combate, juntos. Esta opción
es especialmente vital cuando una facción intenta
derrotar a una criatura de nivel alto, como los jefes
que aparecen con las cartas de Eventos o el propio
Señor supremo.

ACCIÓN DE ENTRENAMIENTO
Cuando se realiza una Acción de entrenamiento, un
personaje puede comprar de inmediato una o más de
las cartas de Poderes que pueda escoger de su Mazo
de clase. Cada carta que se compra de esta forma
se debe colocar de inmediato bajo la ficha de Libro
El Cazador enano realiza una Acción de Dado que hay un icono de ruta de vuelo en de conjuros del personaje (ver página 17 para más
viaje que empieza en la región natal de Costa del sur, el Cazador decide utilizar uno información sobre la compra de poderes del Mazo
la Alianza de Costa del sur. Ahora puede de sus dos pasos de movimiento para viajar de clase).
moverse dos veces hacia una región de inmediato a Colina del pesar (que también
adyacente, como se muestra más arriba. posee un icono de ruta de vuelo Alianza).
Ten en cuenta que debe parar de moverse si Después de este movimiento, todavía puede
entra en la región que contiene a la criatura utilizar su segundo paso para moverse a una
independiente (el Ogro azul). región adicional. Ten en cuenta que no puede
moverse a la región rodeada por una línea
negra (como se explica más arriba).

Página 10
EJEMPLOS DE ACCIÓN DE DESAFÍO

El Paladín puede realizar una Acción El Paladín debe realizar una Acción de El Paladín puede escoger entre desafiar
de desafío contra el Worgen rojo, una desafío contra la criatura independiente al grupo de Worgen verdes, a los
criatura de misión que ha aparecido (el Ogro azul). Incluso aunque los Murlocs o al jefe (el Señor supremo
por una misión Alianza. No puede dos Murlocs verdes son parte de una Nefarian) en la misma región. Después
desafíar al grupo de Cruzados escarlata misión Alianza, el Paladín no puede de anunciar su Acción de desafío,
verdes porque pertenecen a una misión desafiarlos porque un personaje el Paladín puede invitar al Cazador
Horda. Ten en cuenta que las fichas siempre debe realizar una Acción de Enano a que se una a él en el desafío
de misión son las que indican a que desafío contra cualquier grupo de (a menos que al Cazador no le queden
facción pertenecen cada criatura de criaturas independientes que esté en su acciones).
misión. misma región

El Cazador puede desafiar tanto a los El paladín debe realizar una Acción de desafío.
personajes enemigos como al wildkin Puede escoger si desafía al Ogro o a los dos
de la misión. No puede desafiar al Worgen (dado que ambos grupos son criaturas
Cruzado escarlata, ya que pertenece a independientes). Si el Paladín sobrevive al
una misión Horda. combate, su siguiente acción debe ser, de
nuevo, desafiar al otro grupo de criaturas (a
menos que otro personaje lo haya derrotado
antes de la siguiente acción del Paladín).

Página 11
ACCIÓN DE PUEBLO 2) DESPLAZAR EL MARCADOR LA HOJA DE PERSONAJE
Un personaje sólo puede realizar una Acción de DE TURNO
pueblo si está en una región que contenga un icono de Este paso consiste en desplazar el marcador de turno La hoja de personaje es la principal herramienta que
pueblo amistoso. a la siguiente casilla del registro de turnos del tablero se utiliza en la gestión del personaje. Lee la barra
de juego. Si el marcador se desplaza hasta la casilla lateral “La hoja de personaje” de la siguiente página
de “Fin”, el juego acaba de inmediato y los jugadores para un resumen de las distintas zonas de una hoja de
deben enzarzarse en un combate final de PvP para personaje.

Icono de pueblo decidir qué facción ganará la partida. Ver la página


Icono de pueblo NIVELES, SALUD Y ENERGÍA
Alianza 33 para saber cómo solventar esta batalla final
Horda
de PvP. A medida que tu personaje obtenga puntos de
Cuando se realiza una Acción de pueblo, un personaje experiencia a lo largo de la partida, irá aumentando
puede hacer alguna o todas de las siguientes cosas, 3) CARTA DE EVENTO / MERCADER de nivel. Al comienzo de la partida, cada personaje
en cualquier orden: empieza con nivel 1 y coloca una ficha de personaje
Si el marcador de turno se mueve hasta una casilla
con el icono de carta de Evento, entonces se debe en la casilla “Nivel 1” de la hoja de personaje.
1) Recuperar un número (en cualquier combinación) Junto a cada casilla de nivel de la hoja de personaje
robar y leer de inmediato una carta de Evento del
de fichas de Energía y Salud igual a su nivel. aparecen impresos la capacidad de Salud y Energía
Mazo de Eventos. (Ver “cartas de Eventos” en la
página 24 para saber cómo se deben resolver las de ese nivel. Antes de empezar la partida, todos los
2) Vender y/o comprar cualquier número de cartas de personajes reciben un número de fichas de Salud y
cartas de Eventos). Si el marcador de turno entra
Objeto del Mazo comercial. Energía iguales a los números impresos en su casilla
en una casilla que contenga un icono de objeto,
solamente hay que robar la carta de Objeto superior de Nivel 1, debiendo colocar estas fichas en sus
3) Comprar una o más cartas de Poder de su Mazo de respectivas secciones de la hoja de personaje. Ten
de ese mazo y colocarla boca arriba en la pila del
clase, colocándolas bajo su ficha de Libro de conjuros. en cuenta que las diferentes clases tienen diferentes
Mazo comercial.
niveles iniciales de Salud y Energía, y que el aumento
Ver la página 17 para más información sobre la compra de ambas normalmente es distinto para cada clase.
de cartas de Poder del Mazo de clase, y la página 24 para
realizar transacciones con el Mercader. Cuando un personaje gasta o pierde Energía, se deben
retirar el número adecuado de fichas de Energía,
Nota: el proceso de comprar cartas de Poder mediante colocándolos junto a la hoja personaje. Cuando la
una Acción de pueblo es idéntico a la compra de zona de Energía de un personaje está vacía, ese
cartas mediante una Acción de entrenamiento. Icono de carta de Evento Icono de Objeto jugador no puede gastar más, por lo qué no podrá
Cuando las reglas o las cartas hagan referencia utilizar poderes u objetos que requieran Energía.
al “entrenamiento”, se refieren al proceso de SIGUIENTE TURNO DE JUEGO
comprar cartas de Poder mediante una Acción de Cuando un personaje pierde o gasta Salud, se debe
entrenamiento o de Pueblo. Después de que el marcador de turno ha avanzado en
retirar una ficha de Salud de la sección de Salud y
el registro de turnos, y después de que se haya robado
se coloca junto a la hoja de personaje. Cuando un
FINAL DEL TURNO DE FACCIÓN cualquier posible carta de Evento u Objeto, la facción
personaje retira su última ficha de Salud de su hoja
opuesta comienza su turno. Esto continúa, con los
de personaje, es derrotado. (Ver las reglas detalladas
turnos de facción yendo de una facción a otra hasta
Después de que todos los personajes de una facción sobre derrotas de personajes de la página 26).
que el Señor suprema muera o el marcador de turnos
activa hayan realizado dos acciones, la facción activa
alcance la casilla de “Fin”.
debe completar los tres pasos siguientes antes de que Mediante varios efectos, como el realizar una Acción
acabe su turno de facción. Los pasos son: de descanso, utilizar poderes curativos o utilizando
pociones, los personajes pueden recuperar sus fichas
1) GESTIÓN DE PERSONAJE GESTIONAR de Energía y Salud. Cuando se recupera Energía o
Salud, basta con volver a colocar una de las fichas que
Durante este paso, los personajes de la facción activa TU PERSONAJE se hayan retirado de nuevo en su sección de la hoja de
puede añadir o retirar cartas de su hoja de personaje
personaje.
(lo que llamaremos equipar y retirar objetos o
poderes). Este es un paso importante ya que es el Al comienzo de cada partida, cada jugador recibe un
Un personaje no puede recuperar más fichas de
único momento en el que los jugadores pueden Mazo de clase, su hoja de personaje correspondiente,
Energía o Salud que la que le permita su capacidad
colocar cartas de Poder y Objeto de sus Libros de fichas de personaje, un Libro de conjuros y una
(como aparece escrito en las casillas de nivel de
conjuros y/o Mochilas en sus hojas de personaje, y/o Mochila. Estas son las piezas fundamentales que
su hoja de personaje). Algunos poderes, talentos
retirar cartas de sus hojas de personajes y colocarlas el jugador necesita para gestionar su personaje.
u objetos pueden aumentar esta capacidad, pero la
otra vez bajo sus Libros de conjuros o Mochilas. (Ver A medida que explore Lordaeron y complete las
forma principal de aumentar estas capacidades suele
“Gestionar tu personaje”, más adelante, para las reglas misiones, ganará puntos de experiencia, encontrará
ser obteniendo niveles.
detalladas de cómo hacerlo). oro y obtendrá valiosos Objetos.

Página 12
LA HOJA DE PERSONAJE
Aptitud racial
del personaje
Nombre y Clase Casillas de nivel
del personaje (el personaje es en este
momento de nivel 3)

Zonas de
Zona
Salud y Energía
de cartas

Zona
del Oro

Las barras
de Talentos

Algunas aptitudes te permiten ganar (algo distinto a Reducción de la capacidad personaje recibe oro, sólo tiene que cogerlo de la pila
recuperar) Salud o Energía. Tales aptitudes permiten de oro central y colocarlo en su zona del oro. Cuando
Ciertas aptitudes de cartas pueden aumentar la
a un personaje ganar más fichas de Salud o Energía un personaje quiera gastar oro, retira el oro de su zona
capacidad de Energía y Salud de un personaje. Si
que las permitidas por su capacidad. del oro y lo coloca de nuevo en la pila central.
una de tales aptitudes acaba, o es retirada/cancelada,
el personaje debe de inmediato retirar cualquier
Es importante tener en cuenta las diferencias entre LA ZONA DE CARTAS
ficha de Salud y Energía de su hoja de personaje que
ganar y recuperar Energía, ya que esto afecta a Cada hoja de personaje tiene siete zonas de cartas
exceda su nueva capacidad reducida.
muchas de las aptitudes de las cartas de Poder, distintas, en las cuales un jugador puede colocar cartas
Talento y Objeto. Para resumirlo; cuando una de Poder y Objeto para mostrar que su personaje está
aptitud te permita recuperar Salud o Energía, el
APTITUD RACIAL ESPECIAL
utilizando estos poderes y objetos. Cuando un jugador
nuevo número de fichas de esas secciones no puede Cada personaje tiene una clase y una raza. Estas son coloca una carta en su hoja de personaje, se dice que
superar su capacidad según su nivel. Las aptitudes las ocho razas del World of Warcraft: Elfo nocturno, está equipando una carta. Cuando retira una carta de
que permiten ganar Salud o Energía permiten que Enano, Gnomo, Humano, Muerto viviente, Orco, su hoja de personaje, se dice que está retirando una
se excedan dichas capacidades mientras dure la Tauren y Troll. Cada raza tiene una aptitud racial carta. Cada zona de carta solo puede contener una
aptitud. única, que aparece impresa en cada hoja de personaje. carta (con la excepción de los objetos añadidos, ver
más adelante), por lo que si un jugador desea equipar
LA ZONA DEL ORO una nueva carta, cualquier carta existente en esa
Cada hoja de personaje tiene una pequeña sección que zona de carta debe retirarse primero (ver el diagrama
se utiliza para guardar el oro del personaje. Cuando un “Equipando cartas” de la página 16).

Página 13
Cartas preimpresas: varias de las zonas de cartas EQUIPANDO Y RETIRANDO CARTAS rasgos de las cartas (pero cualquier carta de Objeto
de cada hoja de personaje tienen cartas preimpresas que se coloque aquí aún debe coincidir con el tipo de
Un personaje sólo puede retirar o colocar una carta
que representan los poderes y objetos iniciales del carta permitido).
de Objeto y/o Poder en su hoja de personaje durante
personaje. Más tarde, a medida que el personaje
el Paso de gestión de personaje de su turno de
adquiera cartas nuevas de Poder y Objeto, podrá Nota: las cartas de Poder no tienen rasgos y por lo
facción. Cuando una carta de Poder no está equipada
escoger colocar las cartas nuevas sobre las cartas tanto pueden ignorar los requisitos de rasgo de las
en la hoja de personaje, se debe colocar bajo su ficha
preimpresas, reemplazando así los efectos de las zonas de cartas. Algunas cartas de Poder tienen una
de Libro de conjuros; y cuando una carta de Objeto
mismas. Si posteriormente se retira la carta de Poder categoría única impresa en sus palabras claves, pero
no esté equipada, se debe colocar bajo su ficha de
u Objeto que cubre una carta preimpresa, la carta esto se trata de otra forma que el rasgo de un Objeto y
Mochila.
preimpresa visible volverá a representar un poder u no afecta a la colocación legal de la carta de Poder en
objeto que el personaje podrá usar. la hoja de personaje.
Un personaje sólo puede equipar una
carta en su hoja de personaje si tanto
Una carta preimpresa cubierta por otra carta no se Excepción: los poderes de Guerrero de “Actitud”
el tipo y el rasgo encajan con las
considera equipada. son una excepción a esta regla, y se deben colocar
restricciones de la zona en la
en la zona denominada “Sólo Actitud” de la hoja de
cual el personaje desea colocar
Nota: en esta sección, cuando nos referimos personaje del Guerrero.
la carta.
a “carta”, nos referimos únicamente a las
cartas de los mazos de Clase y Objeto. Ver el En resumen, las cartas de Poder sólo se pueden
Un personaje nunca puede equipar
diagrama “Tipos de carta de Poder y Objeto” colocar en una zona de cartas si son del tipo indicado
un objeto o poder que tenga un
de la página 15 para una descripción de las por esa zona, mientras que las cartas de Objeto sólo se
nivel mayor que su personaje
categorías de cartas que se pueden encontrar pueden colocar en una zona de cartas si son del tipo
(aunque los objetos de más nivel se
en estos mazos. correcto y tienen el rasgo de carta correcto.
pueden guardar en la Mochila del
personaje). Tipo de carta

RESTRICCIONES DE PODER
Y OBJETOS
Cada zona de cartas de una hoja de
personaje sólo puede contener tipos
específicos de cartas de Objeto o
Poder. Sobre cada zona de cartas hay Rasgo
impresos iconos y rasgos, que muestran de carta
las restricciones específicas de dicha
zona.
Hay dos tipos de restricciones: tipos de
cartas y rasgos de carta.

Tipos de cartas
El tipo de carta viene indicado por un
icono en la esquina izquierda superior de Ten en cuenta que cada clase tiene diferentes
la carta. Para poder colocar cualquier carta restricciones en sus zonas, tal y como se indica en la
de Poder u Objeto en una zona de cartas, hoja de personaje.
el tipo de la carta debe coincidir con los
iconos impresos sobre la zona de cartas. LAS BARRAS DE TALENTOS
En la parte de abajo de la hoja de personaje, puedes
Rasgos de carta encontrar cuatro barras de Talentos. Cada vez que
Cada carta de Objeto tiene un rasgo escrito en la zona un personaje obtiene un nivel en la partida, (ver las
de la palabra clave de la carta de Objeto. Los rasgos páginas 17-18 para conocer más información sobre
representan la subcategoría y/o materiales de cada la obtención de niveles) puede escoger una carta de
objeto. Para poder colocar una carta de objeto en una Talento de su Mazo de clase. Después de escoger
zona de carta, el rasgo de la carta debe coincidir con la carta de Talento, debe colocarla bajo la barra de
uno de los rasgos impresos sobre la zona de cartas. Talento apropiada de la hoja de personaje. De esta
Si tiene la zona de cartas tiene impresa “Todos”, forma, el jugador siempre tiene visibles los talentos
entonces esta zona no hay distinción alguna entre los del personaje.

Página 14
TIPOS DE CARTA DE PODER Y OBJETO

Icono de cuerpo a cuerpo Icono de poder activo


(normalmente representa un objeto que (se debe pagar energía cuando se equipa, a
concede dados rojos)) partir de ese momento concede un beneficio
constante)

Icono de distancia Icono de objeto general


(normalmente representa un objeto que (normalmente representa objetos exóticos
concede dados azules) que conceden beneficios específicos
cuando se equipan)

Icono de armadura Icono de objeto de mochila


(suele representar objetos que conceden (los objetos de mochila nunca se colocan
dados verdes) en la hoja de personaje)
Ejemplo: durante un Paso de gestión de personaje,
Icono de poder instantáneo Icono de “Añadido” el jugador del Brujo desea equipar su poder activo
(representa una amplia variedad de (diferenciado con el “+”, aquí representa
“Armadura demoníaca”. El coste de energía de este
beneficios, que normalmente requieren un objeto añadido de “Armadura”) poder es 2, por lo que el Brujo la gasta, retirándola
que el usuario gaste Energía)
de la zona de Energía de su hoja de personaje.
Después de gastarla, equipa la carta en una zona
de cartas vacía de su hoja de personaje que tiene
impreso el tipo de carta de Poder activo. A partir
de ahora, el Brujo puede añadir un dado verde a su
EL MAZO DE CLASE LAS CARTAS DE PODER reserva de dados durante cada asalto de combate sin
Las cartas de Poder de un personaje representan las tener que pagar ningún coste de Energía adicional.
Después de la hoja de personaje, lo más importante
para gestionar un personaje se encuentra en las cartas habilidades, facultades y conjuros que puede aprender
ese personaje. Los dos tipos de carta de Poder más Poderes instantáneos
de su Mazo de clase. Hay nueve mazos de clase
distintos en WORLD OF WARCRAFT: EL JUEGO frecuentes son los poderes instantáneos y los Estos poderes representan habilidades o conjuros
DE TABLERO, cada uno representando a una de las poderes activos (aunque algunos poderes pueden ser especiales que pueden activarse (usarse) en el
nueve clases de World of Warcraft: Druida, Cazador, de otros tipos, y deben colocarse en sus respectivas momento específico que esté escrito en la carta. Al
Mago, Paladín, Sacerdote, Pícaro, Chamán, Brujo y zonas de cartas). contrario que los poderes activos, no es necesario
Guerrero. gastar Energía para equipar un poder instantáneo
durante el Paso de gestión de personaje. Sin embargo,
Tanto las cartas de Objeto como las de Poder tienen una vez equipado, el personaje debe pagar el coste
impresos tres números distintos en la esquina superior de Energía de la carta cada vez que quiera utilizar su
izquierda de la carta. Estos números representan lo Poder instantáneo Poder activo efecto. Si un personaje no tiene Energía suficiente
siguiente: como para pagar este coste, no se puede utilizar el
Poderes activos poder.
Requisito de nivel Coste en Oro Los poderes activos proveen a los personajes con un
beneficio constante que dura hasta que se retira el
poder activo. Para poder equipar un poder activo, el
jugador debe pagar el coste de Energía indicado en
la carta durante el paso de “Gestión de personaje”
de su turno de facción, después de lo cual la carta
se puede colocar en una zona de cartas adecuada de
su hoja de personaje. Una vez que se ha equipado
Coste en Energía un poder activo, sus efectos no le cuestan Energía al
personaje.

Página 15
EQUIPAR CARTAS

Cualquier carta equipada debe ser Un personaje nunca puede tener dos cartas Ejemplo: al principio de su Paso de reserva de dados,
siempre de un nivel igual o menor que en una zona de cartas (excepto por los
objetos “añadidos”). Lo que sí puede hacer
el Brujo desea utilizar su carta de poder instantáneo
el del personaje.
un personaje es equipar una carta sobre una “Rayo de sombra” que tiene equipada en su hoja de
carta de Objeto o Poder preimpresa. personaje. Tal y como dice la carta, el Brujo utiliza
1 Energía de su zona de Energía para que su hoja de
personaje gane los efectos de la carta.

Poderes únicos
Algunas cartas de Poder tienen categoría única. Un
personaje sólo puede tener una carta de Poder de cada
categoría única equipada a la vez. El nombre de la
categoría única siempre está impreso en la zona de
palabra clave de la carta de Poder. Por ejemplo, el
Paladín tiene varios poderes en la categoría “Bendición”.
Un jugador sólo puede tener una carta de Poder en cada
La carta de Objeto superior no comparte La carta de objeto superior no comparte el categoría única equipada al mismo tiempo.
el rasgo con la zona de cartas. Por lo tanto tipo de la zona de carta. Por lo tanto, no se
no se puede equipar. puede equipar.
Ejemplo: el Brujo tiene tres cartas de Poder Activo
únicas en su Mazo de clase que tienen la categoría
“Demonio”: el Súcubo, el Diablillo y el Caminante
del vacío. Dado que todas estas cartas comparten
Para que una carta se pueda equipar en una zona de carta de la misma categoría, el Brujo sólo puede tener una
de estas cartas equipada en su hoja de personaje al
una hoja de personaje, debe cumplir todos estos requisitos:
mismo tiempo. Si, durante otra fase de Gestión de
personaje, desea equipar otro Demonio en su hoja
de personaje, primero deberá retirar cualquier otro
• Debe compartir el tipo de la zona. Demonio equipado.
• Debe compartir el rasgo de la zona (solo objetos).
Hay que tener en cuenta que algunas clases, como
• Debe ser de un nivel igual o menor que el personaje el Paladín, tienen múltiples categorías únicas. Un
personaje puede tener equipadas varias cartas de
• Cualquier carta preexistente (excepto por las cartas Poder de diferentes categorías únicas, pero no
preimpresas o una carta de añadido) de la zona de carta múltiples cartas de Poder que compartan la misma
se debe retirar. categoría única.

Ejemplo: el Paladín tiene tres categorías de poder


únicas: el Aura, la Bendición y el Sello. El Paladín
puede equiparse con cualquiera de estos poderes

Página 16
(un Aura, una Bendición y un Sello). Esto es posible COMPRANDO Y ALMACENANDO nivel 3, puede escoger una de las otras dos de nivel 2
porqué son categorías diferentes. Sin embargo, si PODERES o una de las tres de nivel 3. Observa que cada posición
el Paladín quisiera equipar otra carta de Poder de Talento en la parte inferior de la hoja de personaje
Un personaje puede comprar cartas de Poder de su
que comparte alguna de estas categorías únicas describe los rangos de nivel posibles para cada Talento
Mazo de clase cada vez que realiza una Acción de
con las ya equipadas (por ejemplo, otra Bendición) que escoja el personaje a medida que avance niveles.
entrenamiento o una de Pueblo durante su turno de
debe primero retirar la que tenga equipada en ese
facción.
momento.
Cuando entrena, un personaje solo puede comprar
Mascotas y demonios cartas de Poder de su Mazo de clase con un requisito
Ten en cuenta que unas pocas cartas de Poder únicas de nivel que sea igual o menor que su nivel actual Requisito de nivel
(las Mascotas y Demonios) tienen un rasgo especial de personaje. de la carta
en la forma de una pequeña capacidad de Salud de Talento
(impresa en la esquina inferior izquierda). Después Ejemplo: el jugador del Paladín decide realizar una
de equipar uno de estos Poderes activos en su hoja Acción de entrenamiento. Busca entre las cartas de
de personaje, el jugador debería colocar la cantidad Poder de su Mazo de clase. Dado que el Paladín es
impresa de fichas de Salud sobre la carta, para de nivel 2, sólo puede comprar cartas de Poder que
representar la Salud de la Mascota o demonio. sean de nivel 2 o inferior.

Si el nivel de un personaje es igual o superior que


el requisito de nivel de la carta de Poder elegida, el
personaje puede comprarla. Después de pagar su coste
Salud de la en oro, se puede colocar de inmediato bajo la ficha de
También se debe tener en cuenta que dado que el
mascota o demonio Libro de conjuros del personaje.
nivel máximo de un personaje en WORLD OF
WARCRAFT: EL JUEGO DE TABLERO es nivel
Se debe tener en cuenta que durante la partida, las
5, un personaje nunca puede tener más de cuatro
scartas de Poder se deben colocar físicamente en
Talentos (uno por cada nivel que obtenga).
uno de los siguientes lugares de la zona de juego del
jugador:
OBTENER EXPERIENCIA Y NIVELES
1) En el Mazo de clase del personaje, donde deben
estar todas las cartas de Poder hasta que se compren. Para que la facción de un personaje pueda prevalecer,
sus miembros deben tratar de convertirse en
2) Bajo la ficha de Libro de conjuros del personaje. poderosos héroes de Azeroth. Para alcanzar tal gloria
y poder, los personajes necesitan avanzar de nivel.
3) En una zona de carta de la hoja de personaje (tiene
Cuando un personaje con una Mascota o Demonio que haber sido colocada durante un Paso de gestión de EL REGISTRO DE EXPERIENCIA
vaya a sufrir una herida, el personaje puede escoger personaje). La única forma que tienen los personajes de avanzar
retirar una ficha de Salud de su mascota o demonio de nivel es obteniendo puntos de experiencia (PX)
activo. Cuando un personaje retira la última ficha CARTAS DE TALENTO durante la partida. Los puntos de experiencia
de Salud de una mascota o demonio, debe retirar de Las otras 12 cartas del Mazo de clase del personaje son una recompensa que obtienen los jugadores
inmediato la carta de Poder de Mascota o Demonio son sus cartas de Talento. Los Talentos son cuando completan misiones (ver las páginas 20-22
de su hoja de personaje y colocarla bajo su ficha de avances que le dan al personaje aptitudes, útiles y para saber como completar misiones). Cuando un
Libro de conjuros. Durante un futuro Paso de gestión permanentes, que normalmente no tienen un coste personaje recibe uno o más puntos de experiencia,
de personaje, el personaje puede equipar de nuevo de Energía. Un personaje recibe una nueva carta debe registrarlo de inmediato avanzando su ficha de
la Mascota o Demonio como es normal, pagando su de Talento cada vez que obtiene un nivel (ver más personaje ese mismo número de casillas en el Registro
coste en Energía y colocándola de nuevo en una zona adelante). Inmediatamente después de obtener un de experiencia del tablero.
de carta adecuada de su hoja de personaje. nivel, el personaje debe escoger una carta de Talento
y colocarla en su hoja de personaje bajo la barra te Ejemplo: después de completar una misión, el
Si un personaje es derrotado, su mascota o demonio Talento que coincide con su nuevo nivel. personaje del Sacerdote obtiene 4 PX. Avanza de
deben retirarse de inmediato. inmediato su ficha de personaje 4 casillas en el
Un personaje puede escoger cualquier carta de Talento Registro de experiencia.
con un requisito de nivel igual o inferior a su nuevo
nivel. Por ejemplo: cuando un personaje alcanza nivel Si, cuando se haga avanzar la ficha de un personaje en
2, debe escoger una de las tres cartas de Talento de su el Registro de experiencia, la ficha acaba o supera una
Mazo de clase. Cuando el mismo personaje alcance

Página 17
OBTENER UN NIVEL

1 2 3 4
Después de que un personaje Cuando un personaje obtiene El personaje recupera de inme- Por último, el personaje escoge
obtenga uno o más PX, debe un nivel, primero debe mover diato toda su Energía y Salud una carta de Talento de su Mazo
avanzar su ficha de personaje su ficha de personaje hasta hasta su nueva capacidad. de clase con un nivel igual o
en el Registro de experiencia la siguiente casilla de nivel inferior a su nievo nivel. Esta
tantas casillas como puntos. Si de su hoja de personaje. Los carta de Talento se debe colo-
la ficha alcanza o supera una números de esa casilla repre- car sobre la barra apropiada de
marca de “Nivel”, el personaje sentan las nuevas capacidades la zona inferior de la hoja de
obtiene inmediatamente ese de su Salud y Energía. personaje. El personaje obtiene
nivel (en el ejemplo superior, entonces la aptitud de la nueva
el Brujo muerto viviente avan- carta de Talento.
za hasta nivel 3).

casilla de “Nivel”, ese personaje obtiene de inmediato Después de que el Cazador complete una misión, DURACIÓN, ICONOS Y ORDEN
un nivel. recibe otros 3 PX. Avanza su ficha de personaje tres DE LAS CARTAS
OBTENER UN NIVEL casillas, lo que le lleva a la casilla “6” del Registro
de experiencia. Dado que ha entrado en la zona Los efectos y aptitudes de las cartas de WORLD
Cuando un personaje obtiene un nivel, ocurre lo
de “Nivel 2” cuando movía su ficha de personaje, OF WARCRAFT: EL JUEGO DE TABLERO
siguiente:
obtiene ese nivel. Avanza de inmediato su ficha de son variados e interesantes. Esta sección explica
personaje en su hoja de personaje hasta la casilla cómo implementar sus efectos, cómo interpretar sus
1) En su hoja de personaje, el jugador avanza una
de Nivel 2. Esto aumenta su capacidad de Salud y símbolos y cómo manejar las situaciones de orden
casilla su ficha de personaje hasta el siguiente nivel:
Energía. Recupera inmediatamente toda su Salud (cuando dos o más efectos tienen lugar al mismo
y Energía, hasta alcanzar su nueva capacidad, tiempo).
2) Este nuevo nivel le otorga al personaje una nueva
colocando el número adecuado de fichas de Energía
capacidad de Energía y Salud. El personaje recupera
y Salud en su hoja de personaje. El cazador debe
de inmediato toda su Salud y Energía hasta ¿Cuándo se usan las aptitudes
escoger entonces una de las tres cartas de Talento de
alcanzar su nueva capacidad.
nivel 2 de su Mazo de clase. de las cartas?
3) El personaje escoge de inmediato una nueva Las aptitudes de las cartas de Talento y las de Poder
Después de que un personaje ha avanzado hasta la activo se pueden utilizar en el momento que aparece
carta de Talento de su Mazo de clase. El requisito
casilla de “Nivel 5” del Registro de Experiencia, en el efecto escrito. Estas cartas, por supuesto, sólo
de nivel de la nueva carta debe ser igual o inferior
ha alcanzado el máximo nivel posible, por lo que se pueden usar mientras estén equipadas en la hoja
al nuevo nivel del personaje. La carta de Talento
no obtendrá beneficio alguno de los PX que gane de personaje. Como se ha descrito anteriormente,
se coloca en el hueco apropiado bajo la hoja del
ahora. Se ha convertido en un gran héroe y posee los las cartas de Talento son una recompensa para el
personaje.
mayores poderes de su clase. personaje cuando obtiene un nivel, y el coste de
Ejemplo: el personaje del Cazador ha obtenido 3 Energía de un poder activo se paga cuando la carta
PX hasta ahora, por lo que la ficha de su personaje se equipa en la hoja de personaje, durante el Paso de
está en la casilla “3” del Registro de experiencia. gestión de personaje del turno de facción.

Página 18
El efecto de una carta de Poder instantáneo u Objeto, de reserva de dados (explicado más adelante) para
sólo se puede usar después de que la carta esté añadir un dado azul a su reserva de dados. Después,
equipada en la hoja de personaje y se haya pagado el al comienzo del Paso de repetir tirada, podría
coste de Energía (que siempre se paga inmediatamente utilizar la aptitud secundaria del poder (que hace
antes de su uso). Hay que tener en cuenta que este que si avista un “8” en un dado azul o rojo, obtenga
coste para las cartas de Objeto, es casi siempre cero. REPETIR TIRADA +2).

Objetos de mochila Limitación a los efectos de las cartas


Un personaje sólo puede usar las aptitudes de cualquiera
Todos los objetos de mochila de sus cartas de Poder o de Talento, al igual que sus
están representados por el cartas de Objeto, una vez por asalto de combate. Sólo
símbolo de tipo “Mochila” puede utilizar una carta con efectos no relacionados con
el combate una vez por acción de personaje.

Una excepción a las reglas anteriores son los objetos Ten en cuenta que cualquier efecto o aptitud de una
de tipo “Mochila”. Estos objetos se pueden usar carta relevante al combate solo durará un asalto personaje activo de un asalto de combate. En este
directamente desde la Mochila de un personaje (es de combate (por lo tanto una aptitud de REPETIR caso, el jugador activo puede decidir el orden en el
decir, no tienen que estar equipados en la hoja de TIRADA +1 o DESGASTE +1 solo funcionará que desea que se usen y resuelvan.
personaje para utilizarse). durante el asalto de combate actual).
Símbolos de los dados y su jerga
Un personaje nunca puede utilizar un objeto de “Añadir a la Reserva de dados”
Mochila que tenga un nivel superior al de su propio Muchas cartas tienen efectos que hacen referencia
Muchos efectos son únicamente “Añade X (dados) a los resultados de los dados de la reserva de un
personaje, aunque si puede guardar tales objetos en la
a tu Reserva de dados.” Las cartas con dicha personaje. Por favor, mira el diagrama de la página 29
mochila.
aptitud solo se pueden utilizar al comienzo de tu “Los símbolos de los dados” para una guía completa
Paso de reserva de dados de un asalto de combate de cómo interpretar estos símbolos.
Aptitudes múltiples (ver “Combate” en la página 26). Cuantas más cartas
tengan este beneficio, más dados podrá añadir el
“Avistando” dados
personaje a su reserva de dados. Para un ejemplo de
cómo calcular el tamaño de tu reserva de dados, ver el Muchas aptitudes exigen que los jugadores localicen,
diagrama de la página 27. o “avisten” un resultado en particular de un dado en
un momento específico. Cada dado individual sólo
Orden de efectos simultáneos se puede “avistar” una vez para los propósitos de las
aptitudes especiales durante cada asalto de combate.
A menudo se da el caso de que un personaje tendrá
varios efectos que deberá activar al mismo tiempo Ejemplo: el Cazador tiene dos aptitudes que
(esto también incluye aptitudes especiales de requieren que aviste un dado azul con un resultado de
cualquier criatura/jefe con el que esté luchando). Si “8” después de repetir sus tiradas. Después de lanzar
esto sucede, el personaje activo decide en qué orden su reserva de dados, y después de repetir sus tiradas,
se deben resolver los efectos. Cada efecto debe el Cazador solo tiene un “8” azul. En este caso, sólo
resolverse por completo antes de que pueda comenzar puede activar una de estas aptitudes especiales, ya
el siguiente. que no puede “avistar” el mismo dado dos veces.

Si hay un conflicto entre dos aptitudes teniendo lugar Excepción: la aptitud especial de una criatura (o
Algunas cartas tienen aptitudes múltiples que pueden
al mismo tiempo, pero no hay un jugador activo (como Jefe) y la de un personaje pueden avistar el mismo
estar (o no) interconectadas. Por ejemplo, la carta de
durante la Fase de defensa de un combate), la facción resultado de dado en el mismo asalto de combate.
la ilustración superior tiene dos efectos. Cualquier
activa debe decidir en qué orden tienen lugar los efectos.
aptitud secundaria de una carta es gratis, siempre y
cuando el coste de Energía de la carta se pagase en el Ten en cuenta que es posible, mediante aptitudes de
Durante el combate PvP final, cuando no hay una las cartas, que un personaje cambie el resultado de un
momento apropiado, al utilizarse la primera aptitud
facción activa, para cada vez que suceda un conflicto dado en otro (por ejemplo, un “8”). Mientras ese dado
de la carta. En otras palabras, no se puede utilizar
de orden, se decide de forma aleatoria qué facción todavía no haya sido “avistado”, el personaje puede
cualquier aptitud secundaria de una carta hasta que se
soluciona los problemas de orden. “avistar” el nuevo resultado para activar otra aptitud
haya pagado el coste de Energía de la primera.
de una carta si es posible. Esta flexibilidad permite
Por ejemplo: el personaje pagaría el coste de Rayo Ejemplo: las dos cartas anteriores tienen una aptitud toda clase de interesantes combinaciones entre las
de sombra” (ilustración anterior) antes de su Paso que se activa al final del Paso de repetir tirada del aptitudes de las cartas.

Página 19
derrotar a los personajes de la facción enemiga. de misión y posiblemente criaturas independientes)
Cada misión completada también proporciona una que indique la carta (ver la barra lateral “Robar una
MISIONES recompensa en oro, para que los jugadores puedan carta de Misión” de la página 7). Cuando aparezcan
Y RECOMPENSAS comprar nuevas cartas de Poderes, y/o objetos del las criaturas de la misión en el tablero, recuerda
Mercader. colocar una ficha de misión amistosa en la misma
región. Las fichas de misión son una ayuda visual
Las cartas de Misión representan los principales Al comienzo de la partida, cada facción roba cuatro para saber qué criaturas de misión pertenecen a cada
desafíos de WORLD OF WARCRAFT: EL JUEGO cartas de Misión del mazo de Misión gris y una del facción.
DE TABLERO y son la fuente principal de PX mazo de Misión verde. Estas cartas se colocan boca
de los personajes. Además, muchas misiones arriba en el lado de la facción del tablero. Representan Completar Misiones
proporcionan objetos valiosos que los personajes las misiones iniciales del tablero. A las misiones boca
Todas las misiones se completan cuando un personaje
usarán para completar otras más difíciles, arriba de una facción también se las llama misiones
(o un grupo de personajes) derrota a la última
eliminar a los viles jefes o “seleccionables”
criatura de misión que haya aparecido con la carta.

LOS MAZOS DE MISIÓN

Los cuatro Mazos de Misión (gris, verde, amarillo


y rojo) representan misiones de dificultad creciente.
El mazo gris tiene misión adecuadas para personajes
de nivel 1, el verde para niveles 2-3, el amarillo
para 3-4 y el rojo para niveles 4-5. A medida que
las misiones seleccionables se completan, los
personajes roban nuevas cartas, del mazo verde,
amarillo o rojo.

Ten en cuenta que las cartas del


gris se guardan en la caja una
vez se completan. Una
facción no puede robar
más cartas grises después
Ejemplo: la misión superior se completa cuando su
de la preparación de la
facción derrota a un Wildkin verde que ha aparecido
partida.
en la región de la daga de Cohrran. La misión
también hace aparecer una Araña azul en Torre de
Robar una Misión Durnholde, pero no es relevante para completar la
Las cartas de los mazos misión.
de Misión se roban en tres
circunstancias: 1) durante Para derrotar a las criaturas de misiones, un
la preparación de la partida, personaje debe viajar a su región y realizar una
2) cuando se completa Acción de desafío para iniciar el combate contra
una misión existente, y 3) ellas. Recuerda, después de anunciar la Acción de
cuando lo indique una carta de desafío, el personaje activo puede invitar a otros
Evento. personajes amistosos en la región para que se unan
a él, formando un grupo para el combate. Cuando la
Lo más frecuente es que se robe última de las criaturas de misión que han aparecido
la carta después de que los personajes con la carta es derrotada, el personaje (o grupo)
de la facción activa hayan completado victorioso completa la misión.
una misión. Después de recibir las
recompensas por completarla, la facción Un personaje o grupo que quiera completar una
activa debe decidir de cual de los misión pero sólo tenga éxito en derrotar a alguna de
mazos (verde, amarillo o rojo) roba las criaturas necesarias, no recibe ningún crédito ni
la carta. recompensa por su esfuerzo. Si uno o más personajes
la completan derrotando a las criaturas (o criatura)
Tan pronto como se haga esto, los restantes, sólo ese personaje o grupo es considerado
jugadores deben hacer aparecer de como el que ha completado la misión, obteniendo la
inmediato las criaturas (criaturas recompensa completa de la misma.

Página 20
En otras palabras, todas las recompensas por
completar una misión, la recibe aquel personaje/grupo
que derrote a la última de las criaturas que hayan ANATOMÍA DE UNA CARTA DE MISIÓN
aparecido con la misión.

Recuerda: un personaje sólo puede realizar una


Acción de desafío contra criaturas de misión que
hayan aparecido mediante una misión amistosa. Los
personajes nunca pueden desafiar a las criaturas que
hayan aparecido mediante las misiones de la facción
contraria. Por tanto se debe marcar claramente con
las fichas de misión de facción a las criaturas que
aparezcan mediante las cartas.

RECOMPENSAS DE LAS MISIONES

Una vez que se ha completado la misión, ésta le


proporciona al personaje/grupo oro, PX y objetos, tal
y como se indica en cada carta de Misión.

En la ilustración superior, la misión proporciona la


siguiente recompensa: 11 de oro, 7 PX, dos Objetos 1) Título 3) Recompensa de la misión
triángulo (más adelante se explica el significado de El título (único) de la misión. Esta sección indica las recompensas que concede
los números dentro de los símbolos de Objeto), y la misión una vez se completa.
un Objeto cuadrado. Además, también se incluye el 2) Zona de aparición
Objeto especial “Ropajes del oeste.” Esta sección de la carta indica qué criaturas 4) Indicador del nivel de misión
aparecen de inmediato en el tablero después Esta cifra indica el nivel de la Misión. Si un
Cuando una misión proporciona una recompensa de que se robe la carta. Hay dos clases de personaje completa una carta de Misión con
que sea un objeto especial (todos estos objetos están apariciones de criaturas un nivel inferior a su propio nivel, recibe una
señalados con letras rojas en negrita), en lugar de penalización a los PX en las recompensas. Si
robar una carta de Objeto aleatoria, los jugadores * Criaturas de misión (criaturas verdes y rojas). un personaje completa una misión que le supera
buscan en el mazo de Objetos especiales (el mazo Representan el objetivo de la Misión. Cuando se en nivel, puede recibir una bonificación. Las
de cartas de Objeto con un símbolo de “Copa”) derrota a la última de estas criaturas, se completa penalizaciones y las bonificaciones se describen
ese objeto en particular, que forma parte de la la Misión. con más detalle en la página 22
recompensa.
* Criaturas independientes (criaturas azules). 5) Ficción
Si ha sido un personaje solo el que ha completado la Las criaturas independientes no son relevantes La mayoría de las cartas de Misión tienen un
misión, recibirá todo el oro, objetos y PX de la carta. para completar la misión en si, pero suponen pequeño texto de ambientación. Este texto sólo
peligrosos obstáculos para los personajes que es decorativo, y no tiene influencia alguna en la
Si la completó un grupo de personajes, el oro y viajan por Lordaeron. partida.
los PX deben repartirse lo más equitativamente
posible entre los miembros del grupo; cualquier La zona de aparición indica el tipo, color y
oro o PX sobrante se deberá entregar al personaje cantidad de las criaturas que aparecen. El mapa
con menos PX. En caso de empate, decide que hay directamente bajo ellas es una guía, para
aleatoriamente. localizar rápidamente la región en la que debe
aparecer la criatura (o criaturas).
Si un grupo de personajes recibe recompensas de
Objetos (incluyendo Objetos especiales), el grupo
debe decidir qué miembros los reciben.

Página 21
Ten en cuenta que un personaje puede recibir un BONIFICACIÓN A LA EXPERIENCIA Segundo, si todos los personajes son derrotados
objeto de un nivel mayor que el suyo. No puede mientras están en combate, la Acción de desafío
Cada vez que un personaje recibe PX de una misión,
equiparlo, pero puede guardarlo en su Mochila. acaba, y el personaje/grupo habrá fallado
si el nivel al que va dirigida es superior al nivel del
en su intento de derrotar a las criaturas, no
personaje, el personaje obtiene una bonificación
Cuando se reciban PX, el jugador debe mover de completándola.
a los PX igual a la diferencia entre el nivel de la
inmediato su ficha de personaje en el Registro de
misión y el suyo. Sin embargo, en un grupo sólo
experiencia. Esto puede tener como resultado que un
un personaje puede recibir esta bonificación. DESCARTAR LA MISIÓN COMPLETADA
personaje avance al siguiente nivel (ver las páginas Y ROBAR OTRA
Si hay varios personajes que pueden obtener esta
17-18 para más información en la obtención de
bonificación, sólo el personaje con menos PX totales
niveles). Después de que el personaje/grupo haya recibido los
(algo que se puede comprobar mirando la posición
de los personajes en el Registro de experiencia) la PX, oro y Objetos por completar la misión, descarta la
Bonificadores y penalizaciones recibe. Si hay varios personajes empatados en el carta de Misión. La facción activa debe decidir de qué
a la experiencia último puesto, decide de forma aleatoria cual de ellos mazo de Misión (verde, amarillo o rojo) se debe robar
Cada misión en WORLD OF WARCRAFT: EL la recibe. la siguiente carta. La carta que se robe hará aparecer
JUEGO DE TABLERO tiene un nivel al que va de inmediato las criaturas, y se deberá colocar boca
dirigida. Cuando un personaje obtiene puntos de Ejemplo: después de completar una misión de nivel arriba junto a las otras cuatro cartas.
experiencia por completar una, (tanto si lo ha hecho 3, un grupo de dos personajes (el Sacerdote y el
solo o como parte de un grupo), el personaje puede Cazador) obtienen 4 PX, que se dividen de forma ¿SIN FIGURAS DE PLÁSTICO?
estar sujeto a una penalización o bonificación a la equitativa entre los dos personajes. El Cazador es de
experiencia. nivel 3, por lo que recibe 2 puntos sin penalización Es posible que, una o dos veces durante una partida,
ni bonificación laguna. El Sacerdote es de nivel una facción robe una nueva carta de Misión, y
2, por lo que recibe una bonificación de 1 PX, descubra que el suministro de criaturas de plástico se
El nivel al que va dando lugar a una recompensa total de 3 puntos. ha agotado (todas las criaturas de ese tipo ya están en
dirigida la misión Si el Sacerdote hubiera completado la misión solo, el tablero). Los jugadores son, por lo tanto, incapaces
habría recibido 5 PX. Si ambos personajes fueran de hacer aparecer algunas o todas las criaturas que
de nivel 2, sólo el que tuviera menos PX totales indica la carta.
PENALIZACIÓN A LA EXPERIENCIA en el Registro de experiencia habría recibido la
bonificación. En este caso se debe hacer lo siguiente:
Cada vez que un personaje recibe PX por una
misión, si el nivel al que va dirigida es menor que
el nivel del personaje, recibe una penalización a los RECOMPENSAS DE PERSONAJES Falta de criaturas independientes: si todas las
PX. Ese personaje debe restar la diferencia entre su DERROTADOS criaturas independientes (figuras de plástico azules)
del tipo indicado ya están en uso sobre el tablero, las
nivel y el de la misión, de cualquier cantidad de PX En ocasiones, uno o más personajes serán derrotados
nuevas sencillamente no aparecen, basta con hacer
que vaya a obtener por completar la misión (hasta un mientras intentan completar una misión. (Ver
aparecer las de la misión.
mínimo de cero, un personaje nunca puede perder “Derrotas de personajes”, página 26.). Esto puede dar
PX por completar una misión). Este caso se debe lugar a dos situaciones diferentes.
Falta de criaturas de misión: si las criaturas de
cumplir sin importar si el personaje forma parte de
misión (figuras de plástico verdes y rojas) del tipo
un grupo o no, o de cuantos puntos se otorgan por Primera, uno o más personajes pueden ser derrotados,
indicado ya están en uso en el tablero de juego, no
completarla. pero los miembros restantes del grupo logran
hagas aparecer ninguna criatura (incluyendo las
completarla. Si esto sucede, cualquier personaje
independientes) de esa carta. Coloca la carta boca
Ejemplo: después de completar una misión de derrotado recibe su parte equitativa de la recompensa
abajo en la parte inferior de su mazo y roba otra en su
nivel 2, un grupo de dos personajes (el Sacerdote de PX de la misión, siempre y cuando los otros
lugar.
y el Cazador) reciben 4 PX, que se dividen de personajes hayan logrado completarla. Sin embargo,
forma equitativa entre ambos. El Sacerdote es de sólo los personajes que han sobrevivido pueden
Sólo con que no se pueda hacer aparecer una criatura
nivel 2, por lo que recibe 2 PX, sin penalización o obtener las recompensas de oro y Objetos de la
de misión en el tablero, la carta debe descartarse y
bonificación alguna. Por otro lado, el Cazador es misión.
robar una nueva.
nivel 3, por lo que recibe una penalización a los PX
de 1 (la diferencia entre el nivel del personaje y el De esta forma, es posible que un personaje
de la misión). Después de aplicar la penalización, sea derrotado (tras lo cual se le debe mover al
sólo obtiene 1 PX y ajusta su ficha de personaje en el cementerio más cercano o a la región inicial de su
Registro de experiencia de la forma adecuada. Si el facción), pero todavía obtiene PX por completar
Cazador hubiera completado la misión solo, habría la misión (después de que los miembros del grupo
recibido 3 PX. restantes derroten a la última criatura), lo que podría
hacer que avanzara un nivel (recuperando así toda su
Salud y Energía, etc.)

Página 22
derrotando a criaturas y personajes y comprándolos misma forma que hizo con la anterior. Entonces,
CARTAS DE OBJETO del Mercader. roba la carta superior del mazo cuadrado y se queda
la carta (el Número de robar del icono cuadrado es
El mazo triángulo (blanco) tiene la mayoría de las “1”, por lo que no puede elegir cartas). El Sacerdote
LA FICHA DE MOCHILA DEL PERSONAJE cartas y representa los objetos menos poderosos del coloca las tres cartas de Objeto bajo su ficha de
juego, el mazo cuadrado (azul) contiene objetos de Mochila (siempre y cuando tenga sitio para las tres).
mayor poder y fuerza, y el mazo círculo (morado) Finalmente, el jugador que controla al Sacerdote
contiene los objetos más poderosos y legendarios busca en el mazo de Objeto especial la carta de
que se pueden encontrar en Azeroth. El mazo de “Ropajes del oeste”.
Objeto especial (las cartas con un icono de “copa”
en su reverso) representa una amplia variedad de
objetos.

Robar cartas de Objeto de los mazos


Ficha de mochila
de Objetos
La sección de recompensa de las cartas de
Al comienzo de la partida, cada personaje recibe una misión señala si se debe entregar una o más
ficha grande de mochila. Esta ficha se utiliza para cartas de Objeto una vez se complete la
representar la mochila en la que el personaje guarda misión. Estas recompensas están escritas
los objetos que no está usando en ese omento (es mediante uno o más símbolos que señala el
decir, las cartas de Objeto que no están presentes en mazo de Objeto específico del que se debe
la hoja de personaje). Cuando un personaje recibe o robar la carta.
retira una carta de Objeto, siempre se debe colocar
de inmediato bajo su ficha de Mochila. Durante el Por cada símbolo presente en la carta, la
Paso de gestión de personaje, un personaje puede recompensa es de un Objeto.
equiparse con cartas de Objeto de su Mochila,
colocándolas en las zonas de cartas adecuadas Cada símbolo tiene un “Número de robar” que va
y/o retirando Objetos de su hoja de personaje, de uno a tres. Este número indica el número de cartas
colocándolas de nuevo en la Mochila. que el jugador debe robar del mazo apropiado. A
continuación el jugador debe escoger UNA de estas
Una ficha de mochila tiene un límite de capacidad cartas como su recompensa. Las cartas que se hayan
de tres cartas. Esto significa que un personaje robado, pero no se hayan escogido como recompensa
no puede tener jamás, más de tres objetos en la final, se deben colocar de inmediato, boca abajo en la
Mochila. Si un personaje recibe una carta de Objeto parte inferior de sus mazos.
(de cualquier fuente) pero ya tiene las tres cartas
bajo su ficha, debe colocar de inmediato una de las Si una recompensa concede varias cartas de Objeto,
cartas (ya sea la nueva o una de las que ya poseía) los jugadores deben resolver cada símbolo de Objeto,
en el Mazo comercial sin recibir compensación uno cada vez, siguiendo el orden de aparición de la
alguna. carta.

Nota: este es el único momento en el que un


personaje puede decidir descartarse de un objeto de
su mochila. Es decir, un jugador no puede descartarse
arbitrariamente de una carta de la Mochila para evitar
que se la saqueen después de perder un combate PvP
(ver más adelante). Ejemplo: Después de completar la misión anterior
en solitario, el Sacerdote obtiene como recompensa
CARTAS DE OBJETO los objetos descritos: Triángulo (2), Triángulo
Al comienzo de la partida, todas las cartas de Objeto (2) y Cuadrado 1 (además del oro, PX y el objeto
se separan en cuatro mazos de Objetos, identificables especial. Primero roba las dos cartas superiores
por los símbolos de sus reversos. Los contenidos del mazo triángulo. Escoge una de ellas y coloca
de estos mazos representan las armas, armaduras, la otra, boca abajo, en la parte inferior del mazo.
artefactos, pociones, pergaminos y otro equipo que A continuación roba las siguientes dos cartas del
los personajes pueden adquirir completando misiones, mismo mazo, escoge una y descarta la otra de la

Página 23
Objetos especiales Como cualquier otro objeto, el objeto añadido debe Hay que tener en cuenta que los jugadores pueden
seguir el requisito normal de rasgo normal de la zona comprar cartas de Objeto de un nivel superior al
Algunas misiones conceden objetos especiales como
de cartas. Un personaje no puede añadir el Yelmo suyo; pero no pueden equiparlas hasta que cumplan el
parte de su recompensa. Las recompensas de objetos
anterior (que tiene Cuero como rasgo normal), a una requisito de nivel.
especiales siempre aparecen en letras rojas en
zona de carta que solo permita el rasgo Tela.
negrita. Cuando un grupo recibe una de dichas cartas
(normalmente suele haber dos objetos para elegir) el VENDIENDO EQUIPO AL MERCADER
Al contrario que los objetos normales, un personaje
grupo debe encontrar ese objeto en el mazo de Objeto Un personaje puede vender cualquier cantidad de
puede equipar una carta de objeto añadido a una
especial. En otras palabras, estos objetos no se roban cartas de Objeto al Mercader, las tenga en su hoja
zona de cartas que ya tenga equipada una carta
aleatoriamente. de personaje (y por lo tanto las retirará cuando las
de Objeto normal. Limítate a colocar el objeto
venda) o en su ficha de Mochila. Cuando se vende
añadido sobre cualquier carta preexistente de tal
Objetos y grupos forma que se puedan ver todas las cartas de la zona
una carta al Mercader, el personaje recibe la mitad
(redondeando hacia arriba) del valor en oro del
Si un grupo de personajes recibe recompensas de de cartas.
objeto de la pila de oro central. Después de recibir el
objetos (incluyendo objetos especiales) el grupo debe
oro, el personaje coloca la carta vendida en el Mazo
decidir qué objetos escogen y cómo se distribuyen Cada zona de cartas puede contener cualquier número
comercial (haciendo así que otro jugador, incluido un
entre el grupo. de objetos añadidos además de su objeto normal,
enemigo, la pueda comprar).
pero sólo puede haber equipado un objeto de cada
Objetos Atadura tipo de función. Por ejemplo, un personaje no puede
Ten en cuenta que un personaje nunca puede vender
Algunos objetos tienen la palabra clave “Atadura.” equipar dos objetos añadidos Escudo en la misma
cartas de Poder, incluso a pesar de que dichas cartas
Un objeto de este tipo nunca se puede entregar a otro zona de cartas.
tienen un valor en oro. Tampoco se pueden vender los
personaje, ni venderse al Mercader. objetos de Atadura (ver “Objetos de Atadura”, más
Los objetos añadidos, al igual que los demás, sólo se
arriba).
Objetos añadidos pueden equipar o retirar durante el Paso de gestión de
personaje de su turno de facción.
Algunos objetos (y unos pocos poderes) tienen un
gran símbolo de “+” junto a su icono de tipo. Estos
objetos se llaman objetos “añadidos” y siguen unas
EL MAZO COMERCIAL CARTAS DE EVENTOS
reglas un poco distintas de las del resto de cartas
El lado derecho del tablero de juego tiene una zona en
de Objeto. Las cartas de Objeto añadido suelen ser
la que se coloca el Mazo comercial. Este montón de Cuando el marcador de turno avanza hasta una casilla
Yelmos, Escudos o munición especial para las armas
cartas representa la variedad de objetos que venden que contiene un símbolo de carta de Evento, se debe
de distancia.
los mercaderes de Lordaeron. Durante la partida, robar una de ellas y resolverse.
Indicador de objeto “Añadido” en este mazo se colocan las cartas que venden los
jugadores, las que descartan de sus Mochilas y las que
se añaden según el registro de turnos. Dichos objetos
Casilla de turno con un
se van retirando del Mazo comercial a medida que los
jugadores los compran.
símbolo de carta
de Evento.
Cuando un jugador realiza una Acción de pueblo,
además de comprar nuevos poderes de su Mazo
de clase y de recuperar fichas de Salud y Energía, Después de que la facción activa robe la carta de
también puede comprar y vender cartas de Objeto al Evento y lea su texto en voz alta, se deben resolver
Mazo comercial. Un jugador realizando una Acción sus efectos y colocar la carta, boca arriba, junto al
de pueblo puede comprar o vender cualquier cantidad tablero de juego. Sólo se descarta cuando se cumplan
Rasgo de función Rasgo normal de cartas de Objeto, en el orden que escoja. sus requisitos.

Como todas las demás cartas, un objeto añadido sólo COMPRANDO EQUIPO DEL MERCADER
se puede equipar si la zona de carta también tiene su Un personaje puede mirar todas las cartas del Mazo
tipo y rasgo normal. comercial y puede comprar cualquier cantidad de
ellas. Al igual que con las cartas de Poder, cada carta
Pero al contrario que las cartas de Objeto normales, de Objeto tiene un precio en oro. Para comprar una,
cada objeto añadido tiene dos rasgos, su rasgo de el jugador debe retirar la cantidad señalada de oro de
función seguido de su rasgo normal. Por ejemplo, su hoja de personaje, y colocarla en la zona de oro
el objeto añadido anterior, tiene los rasgos Yelmo central. Después de pagar la carta, la puede colocar
– Cuero. bajo su ficha de Mochila.

Página 24
CARTAS DE EVENTOS ADICIONALES El paso de Evento acaba y el juego continúa con el de 27. Los personajes Alianza están en las posiciones
siguiente turno de facción. “5”, “9” y “9”, lo que suma un total combinado de
23. Dado que la Horda tiene más PX, se la considera
Cartas de Evento “Casa de subastas” la facción “más fuerte” mientras que la Alianza es la
facción “más débil”.
Cada carta de “Casa de subastas” representa a un
Objeto de subasta único, que pueden utilizar todos los
Si las dos facciones están empatadas en PX, se las
personajes, pero que requiere que los personajes pujen
considera a las dos la facción “más fuerte”.
por ello mediante una subasta de “puño cerrado”.

Inmediatamente después de que se robe la primera


carta de Evento de “Casa de subastas”, todos los
jugadores deben anunciar cuánto oro tienen (ésta
es una información que todos pueden conocer en
cualquier momento de la partida). Entonces cada
jugador debe ocultar su oro y colocar una puja secreta
en un puño cerrado, que todos los jugadores deberán
mostrar a la vez. El que haya pujado más coloca su
oro en la pila central de oro y coge la carta de Evento
que representa al Objeto de subasta. El resto de
jugadores vuelve a colocar su oro en su zona de oro.
Algunas cartas de eventos están marcadas con un Si hay un empate en la puja, los jugadores empatados
“+” en la parte inferior. Estas cartas se llaman cartas deberían determinar de forma aleatoria (por ejemplo,
de Evento adicional. Después de robar una de estas lanzando un dado) quién gana la puja.
cartas, leer en voz alta su texto, resolver sus efectos
y descartarla (a menos que la carta diga lo contrario); Los Objetos de subasta no siguen las reglas,
se debe robar y resolver otra carta de Evento. Si restricciones y limitaciones de los objetos normales,
la nueva carta es otra carta de Evento adicional con el ni siquiera se colocan en la Mochila del jugador.
mismo título que la que se acaba de robar y resolver, Uno de estos objetos se coloca en la mesa, enfrente
se descarta sin efecto y la partida continua con el del jugador que lo controla, y funciona como se
siguiente turno de facción. describe en su texto. Pero al contrario que los
objetos normales, estos objetos se deben
De esta forma, los jugadores siguen robando y descartar de inmediato si en el transcurso
resolviendo cartas de Evento hasta que a) se roba de la partida el personaje es derrotado.
una carta normal de Evento, o b) se roba una carta de
Evento adicional con el mismo título que una que se La facción “más fuerte”
haya robado este turno. y la “más débil”
Algunas cartas de Evento hacen
Ejemplo A: los jugadores ya han robado y resuelto
referencia a la facción “más
una carta de Evento (la carta de Evento adicional
fuerte” y a la “más débil”.
“Mercaderes de Lordaeron”). Dado que era una
carta de Evento adicional, se debe robar otra carta
La facción más fuerte es
de Evento. La siguiente carta es “La guerra de las
aquella cuya suma combinada
Tierras interiores”, que se debe leer en voz alta y
de los PX de sus personajes
colocarla junto al tablero. Dado que se ha robado
(como se ve en el Registro de
una carta de Evento normal, el paso de Evento ha
PX) es mayor. La más débil
acabado y el juego continúa con el siguiente turno de
es la facción con el menor
facción.
número combinado de PX.
Ejemplo B: los jugadores ya han robado y resuelto
Ejemplo: los tres personajes
dos cartas de Evento adicional (“Casa de subastas”
de la Horda tienen sus fichas
y “Nuevos horizontes”). Dado que la última carta
de personaje colocadas en las
robada es una carta de Evento adicional, se debe
posiciones “6”, “8” y “13” en
robar otra. La carta es otra “Casa de subastas”.
el Registro de experiencia, lo
Dado que ya se ha robado una carta con ese título
que suma un valor combinado
anteriormente, la nueva carta se descarta sin efecto.

Página 25
Las cartas de Evento “Guerras” Jefes y Puntos de interés Afortunadamente, en WORLD OF WARCRAFT:
EL JUEGO DE TABLERO, las derrotas no son
permanentes, y el personaje pronto volverá a estar
viajando por Lordaeron. Tan pronto como el personaje
Ficha de Punto de interés sea derrotado, ocurre lo siguiente:

1) La figura del personaje se mueve de inmediato a


a) el cementerio más cercano, o b) la región inicial de
la facción (Costa del sur para la Alianza, Brill para la
Algunas cartas de Evento indican que un jefe (u otro
Horda). El jugador que controle al personaje puede
elemento significativo) ha aparecido en algún lugar
decidir entre estas dos opciones.
del tablero. De la misma forma que con el resto de
cartas de Evento, estas cartas se deben colocar boca
Excepción: si un jugador es derrotado en una región
arriba junto al tablero hasta que se resuelvan.
que contenga un cementerio, el jugador no puede
utilizarlo como “cementerio más cercano”.
Te recomendamos que coloques una ficha de “Punto
de interés” en la zona del jefe, para darles a los
2) El personaje vacía sus zonas de Salud y Energía y
jugadores un recordatorio visual de que esa zona es
coloca exactamente una ficha en cada una.
importante para una de las cartas de Evento boca
arriba.
3) Un personaje derrotado pierde cualquier acción
que le quedase (si ha sido derrotado durante su propio
Ten en cuenta que el término “jefe” también incluye
turno de facción).
Algunas cartas de eventos representan “Guerras” al Señor supremo de la partida (aunque el Señor
que tienen lugar entre la Horda y la Alianza por todo supremo está presente desde el comienzo de la partida
En el combate PvP (ver página 33), es posible que
Lordaeron (como en la carta superior). Cada carta y nunca aparece mediante una carta de Evento).
los personajes Horda y Alianza sean derrotados a
de “Guerra” funciona de la misma forma, y siempre
la vez. Si se da este caso, estos personajes deben
concede una recompensa muy sustanciosa para la Números de destino decidir de forma aleatoria en qué orden se moverán al
facción que logre tener a los personajes en las dos
Número de destino de la carta de Evento cementerio o a su región inicial.
regiones específicas del tablero al final del turno de
facción de su oponente (las “Guerras” son a menudo
una causa directa de lucha y combate PvP entre las
facciones).
COMBATE
Para una fácil referencia, y dado que puede haber Cada carta de Evento tiene un “Número de destino”
activas al mismo tiempo varias “Guerras”, tienes a en su esquina inferior derecha. Esté número tiene un El combate es uno de los elementos más importantes
tu disposición varias fichas de colores de “Guerra”. valor aleatorio que va de 0 a 2. En el juego básico, de WORLD OF WARCRAFT: EL JUEGO DE
Cuando se roba una carta de Evento de este tipo, basta este número se utiliza para determinar cuánto se TABLERO. Es un desafío fundamental en el que
con que coloques una ficha de Guerra en cada una de mueve el Señor supremo Nefarian después de que se los poderes de un personaje, equipo y habilidad, se
las dos regiones de la carta (ambas fichas deberían robe cada carta de Evento. Tenemos planeado utilizar enfrentan a las criaturas de Azeroth, a los terribles
ser del mismo color). Estas fichas proporcionan una los Números de destino para otros efectos en futuras jefes y Señores supremos o a los personajes de la
referencia visual para saber qué dos regiones son expansiones para WORLD OF WARCRAFT: EL facción contraria.
importantes para ganar cualquiera de las “Guerras” JUEGO DE TABLERO.
sobre el tablero.
Hay dos clases de combate en WORLD OF
WARCRAFT: EL JUEGO DE TABLERO, cada una
con sus propias reglas. Estos son:
PERSONAJES DERROTADOS
* Combate normal (contra criaturas y jefes)
Fichas de guerra
* Combate PvP (contra jugadores de la facción
Después de que un personaje retire su última ficha enemiga)
de Salud de su hoja de personaje, tiene una última
oportunidad para usar aptitudes que le hagan Cuando estés a punto de entrar en combate, determina
recuperar o ganar al menos una ficha de Salud primero cual de los dos aplicar, y sigue las reglas para
Después de que una de las facciones haya ganado una (como pociones u otras aptitudes curativas). Si es esa clase de combate.
de las guerras, basta con retirar del tablero las fichas incapaz de obtener al menos una ficha de Salud, es
de Guerra y descartar la carta de Evento. derrotado.

Página 26
EJEMPLO DE CÁLCULO DE LA RESERVA DE DADOS

El Brujo muerto viviente ha entrado en combate.


Su primer paso de su Fase de ataque es calcular
el tamaño de su reserva de dados:

1) Su poder instantáneo de “Rayo de sombra” le


cuesta una Energía, pero le da dos dados azules. Uno
por la propia aptitud y otro por el talento de “Rayo de
sombra mejorado” que ha escogido.

2) El poder activo de “Diablillo” le da un dado azul.


Dado que es un poder activo, no le cuesta Energía

3) Su objeto “Varita celestial” no tiene coste de


Energía y le da dos dados azules.

4) Podría utilizar su objeto “Bastón usado”, que no


tiene coste de Energía, pero prefiere perder este dado
rojo para poder utilizar su “Amuleto de protección.”

5) El “Amuleto de protección” tampoco tiene coste


de Energía, y le concede tres dados verdes; pero sólo
si no lanza dados rojos. Dado que no va a usar el
”Bastón usado”, recibe los tres dados verdes.

6) Su “Ropajes de aprendiz” no tiene coste


de Energía y le da un dado verde (junto a un
“REPETIR TIRADA +2”, que utilizará más tarde).

REGLAS GENERALES DE COMBATE Un personaje nunca puede recibir más heridas se refiera a un “personaje amistoso participante” a
que las necesarias para derrotarle, por lo que no menos que el personaje que utilice la aptitud esté
Las siguientes reglas se aplican tanto al combate es posible que un personaje “absorba” un exceso participando en el combate.
normal como al PvP. de heridas cuando muere para prevenir que esas
heridas se asignen a otro personaje amistoso en el “RETIRAR DADOS”
RECIBIR HERIDAS combate.
Algunas aptitudes de cartas ordenan al jugador
En cualquier forma de combate, los personajes se que “retire” dados para poder lograr un efecto. El
“PERSONAJE AMISTOSO jugador únicamente tiene que retirar los dados de
pueden ver obligados a recibir heridas. Cuando un
personaje recibe una herida, el jugador retira una ficha
PARTICIPANTE” su reserva de dados (en el momento apropiado que
de Salud de la zona de Salud de su hoja de personaje. Muchos efectos de cartas hacen referencia a un señale la carta) y colocarlos aparte durante su Fase
Cuando recibe múltiples heridas, cada ficha de Salud “personaje amistoso participante”. Esto se refiere a de ataque.
se retira una a una, para que las aptitudes curativas cualquier personaje amistoso que esté participando en
(como las pociones o los poderes curativos) se puedan el combate actual incluyendo al propio personaje. Las reglas de los dados “retirados” son las siguientes:
activar entre la retirada de cada ficha. Un personaje nunca puede utilizar una aptitud que

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*Un dado retirado no se puede volver a lanzar por La secuencia del asalto de combate
aptitudes que añadan dados posteriormente en la Fase
de ataque del personaje. Los dados retirados reducen
Cuando luches en un combate normal, sigue la APTITUDES DE LAS
“Secuencia del asalto de combate”: CRIATURAS Y VALORES
de forma efectiva el número máximo de dados de un
personaje.
1) Fase de ataque DE COMBATE
a) Paso de reserva de dados
*Los dados retirados deben ser siempre dados reales
b) Paso de repetir tirada
de la reserva de dados del jugador. Un jugador
c) Paso de colocar fichas
no puede retirar “dados fantasma” (aquellos que
2) Fase de defensa
excedan el límite máximo de siete dados de un
a) Paso de impacto a distancia
color) para cumplir la condición de “retirada” de una
b) Paso de daño
aptitud.
c) Paso de resolución Cada criatura en WORLD OF WARCRAFT:
EL JUEGO DE TABLERO tiene una sección
*Un dado que ha sido “avistado” no se puede retirar
Si un grupo de personajes participa en el combate, específica en la Hoja de referencia de
voluntariamente, y viceversa.
cada personaje del grupo debe resolver su Fase de monstruos (como el Murloc que aparece en
ataque individualmente, en un orden decidido por la parte superior). Esta sección explica como
COMBATE NORMAL los personajes del grupo al comienzo de cada asalto usar esa información.
de combate. Después de que todos los miembros del
La clase de combate más frecuente tiene lugar cuando grupo hayan resuelto sus Fases de ataque, el asalto 1) Nombre de la criatura e ilustración
un personaje realiza una Acción de desafío contra de combate pasa a la Fase de defensa, que sólo se Esta sección muestra una imagen de la
criaturas o jefes en el tablero. resuelve una vez por asalto, sin importar el número de criatura y su nombre.
personajes que participen.
Ten en cuenta que cuando entres en combate contra 2) Aptitudes de la criatura
criaturas, solo las criaturas del mismo tipo en la El personaje que esté realizando su Ataque se Esta sección detalla las desagradables
región formarán parte del combate. Por lo tanto, denomina “personaje activo”. aptitudes que esta criatura utilizará contra
nunca es posible, por ejemplo, entrar en combate cualquier personaje que la desafíe en
contra Murlocs y Gnolls durante el mismo combate. Ejemplo: el Cazador, el Sacerdote y el Guerrero combate. Estas aptitudes tienen efecto
También recuerda que las criaturas de misión (rojas/ están participando en el mismo combate. Los durante la Fase de ataque de cada
verdes) y las criaturas independientes (azules) nunca jugadores acuerdan el orden en el que tendrán personaje.
combaten juntas en el mismo combate, incluso si son lugar sus respectivas Fases de ataque. Primero el
del mismo tipo. Guerrero (realizando los Pasos de reserva de dados, 3) Valores de combate de la criatura
repetir tirada y colocar fichas), después el Cazador Esta tabla está dividida en tres valores de
No olvides que el personaje debe desafiar a todo el y finalmente el Sacerdote. Después de que todos los combate que comparten todas las criaturas
grupo de criaturas de misión (o al grupo de criaturas personajes hayan realizado su Ataque, el asalto de y jefes del juego: Amenaza, Ataque y
independientes) en la misma región. No es posible combate continúa con la Fase de defensa. Salud. Amenaza es el resultado del dado
desafiar a sólo una criatura de un grupo de varias. que los personajes tienen que obtener para
Cuando un personaje entre en combate contra Si sólo hay un personaje en el combate, basta con “golpear” a la criatura. El Ataque es el
criaturas, los jugadores necesitarán consultar la Hoja que siga la Secuencia del asalto de combate paso a número de heridas que la criatura puede
de referencia de monstruos para encontrar los valores paso. infligir a los personajes durante el combate.
de combate y aptitudes especiales relevantes de la La Salud es la cantidad de golpes que se
criatura. LA FASE DE ATAQUE deben retirar de la caja de combate (ver
Durante esta fase, un personaje lanzará los dados para más adelante) para poder derrotar a la
Luchando como grupo criatura.
determinar cuánto daño (y de que clase) y cuanta
Como se describe en la página 10 en la sección defensa aplicará durante el asalto de combate.
“Acción de desafío”, cuando un jugador realiza esta Ten en cuenta que los valores de combate de
acción contra un jefe o criaturas, puede invitar a las criaturas varían dependiendo del color de
a) Paso de reserva de dados
cualquier personaje amistoso que esté en la misma la figura. Las criaturas verdes son siempre las
región para que se una a él en el combate (cualquier Como primera acción de este paso, el jugador debe menos peligrosas, mientras que las rojas son
personaje que desee aceptar la invitación también determinar cuantos dados tiene en su reserva. Cada las más peligrosas. Por ejemplo, un Murloc
debe gastar una de sus acciones de personaje para carta en su hoja de personaje que tenga escrito verde tiene un Valor de ataque de 3, mientras
poder hacerlo). Si varios personajes participan en un “Añade X a tu reserva de dados” suma dados a la que uno rojo tiene 5.
combate se dice que están en un grupo. reserva del jugador. Lo más normal es que las cartas
de Objeto en las zonas de cuerpo a cuerpo, a distancia
y armadura suelen añadir dados a la reserva, y muchos
poderes (tanto instantáneos como activos) y talentos

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también lo harán. Ten en cuenta que algunas cartas (la c) Colocar fichas
mayoría de los poderes instantáneos) tiene un coste en
En el Paso de colocar fichas del Ataque, un jugador
Energía que se debe pagar para que se puedan añadir
coloca fichas de impacto y de armadura en su Zona de
sus dados a la reserva.
combate de facción (cada facción posee una, situada
en las esquinas inferior izquierda y superior derecha LOS SÍMBOLOS DE LOS DADOS
Después de que un personaje haya reunido todos los
del tablero de juego). Muchas cartas utilizan los símbolos
dados para su reserva de dados, los lanza a la vez.
Ver “Ejemplo de cálculo de la reserva de dados” en la que aparecen a continuación para
página 27 para ver como un jugador decide el tamaño representar a los distintos dados y sus
de su reserva. resultados. Estos símbolos se deben
interpretar de la siguiente forma:
LÍMITES DE DADOS
WORLD OF WARCRAFT: EL JUEGO DE
TABLERO incluye siete dados azules, siete rojos Un dado azul
y siete verdes. Un personaje nunca puede utilizar
más dados de los que suministra el juego, y nunca
puede sustituir un dado de un color con otro de otro Un dado rojo
color. Esto significa que un personaje de nivel alto
que dependa demasiado en lanzar dados de un color
puede encontrarse corto de dados, y por lo tanto COLOCAR DADOS DE IMPACTO Un dado verde
estará malgastando oportunidades de combate (ya que
Después de repetir las tiradas, cualquier resultado del dado
debería buscar objetos y poderes que potencien su
que sea igual o mayor que la Amenaza de la criatura
fuerza con los otros dados). Un dado negro significa “un
se considera un “impacto”. Los impactos se tratan de la
dado de cualquier color” (es
siguiente forma, dependiendo del color del dado.
b) Paso de repetir tirada decir, uno rojo, verde o azul).
Ficha de Ficha de
Después de que se hayan lanzado los dados, el Impacto Armadura
personaje activo puede repetir un número de dados Un dado de dos colores
igual a su Valor total de repetir tirada. La mayoría de significa “un dado de
los personajes tienen un valor inicial de cero, pero cualquiera de estos
muchos poderes, talentos y objetos aumentan esta colores”.
* Dado Azul: por cada dado azul que produzca un
cifra. Recuerda que algunas cartas (especialmente impacto, coloca una ficha de impacto en la caja de
poderes instantáneos) tienen un coste en Energía daño de la Zona de combate. Un número dentro del
que se debe pagar para poder obtener el beneficio de icono del dado significa
repetir tirada. * Dado Rojo: por cada dado rojo que produzca un “este resultado en un dado
impacto, coloca una ficha de impacto en la caja de de este color”.
El Valor de repetir tirada de un personaje determina de defensa de la Zona de combate.
cuantos dados puede lanzar de nuevo después de ver
Un símbolo de “+” junto
los resultados de la tirada inicial de su reserva de * Dado Verde: por cada dado verde que produzca un al icono del dado significa
dados. Cada dado sólo se puede volver a lanzar impacto, coloca una ficha de armadura en la caja de “este resultado o mayor,
una vez (por lo tanto, una vez que se haya repetido defensa de la Zona de combate. en un dado de este color”.
la tirada de uno, se debe conservar el segundo
resultado). Recomendamos que los jugadores repitan COLOCAR IMPACTOS DE DESGASTE
todas sus tiradas de una sola vez, para que no haga
De la misma forma que un personaje tiene un Valor
falta recordar qué resultados ya se han repetido
de repetir tirada, también tiene un Valor de desgaste.
y cuales no. Un jugador puede tener un valor de LA FASE DE DEFENSA
La mayoría de los personajes empiezan con este
repetir tirada mayor que la cantidad de dados en su
valor a cero, pero muchos poderes, talentos y objetos Después de que cada personaje haya realizado
reserva, en cuyo caso no será capaz de utilizar todo el
pueden aumentar este valor. individualmente su ataque, el asalto de combate
potencial de su repetir tirada.
continúa con la Fase de defensa. Durante esta fase,
Después de colocar las fichas en las cajas de daño se resuelven las fichas de la Zona de combate, y las
Ten en cuenta que este Valor de un personaje solo se
y defensa de la Zona de combate de los resultados criaturas/jefes aplicarán su daño a los personajes
aplica a los dados de su propia reserva de dados y no
exitosos de los dados, el jugador atacante debe participantes.
a la de los otros jugadores o cualquier tirada de dados
colocar automáticamente una cantidad de fichas de
que el personaje haga fuera del combate.
impacto en la caja de desgaste igual a su valor de
Desgaste.

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a) Paso de impacto a distancia b) Paso de daño Después de hacer esto, tanto la caja de defensa como
la de desgaste deberán estar vacías.
Si el número actual de fichas de impacto en la caja Ahora suma los Valores de ataque de todas las
de daño iguala o supera el valor de Salud de al criaturas restantes en el combate, y réstalo del valor
Ahora, si el número de fichas de impacto en la caja
menos una criatura o jefe oponente, estas fichas se combinado de las fichas de impacto y fichas de
de daño iguala o excede al valor de Salud de al menos
descartan y la criatura es derrotada de inmediato armadura de la caja de defensa.
una criatura o jefe oponente, estas fichas se descartan,
(retira la figura de la criatura del combate y colócala
y la criatura es derrotada de inmediato, (retira la
junto a las otras criaturas sin usar). Es posible, de Si el Valor de ataque combinado de las criaturas es
figura de la criatura del combate y colócala junto al
esta forma, derrotar a varias criaturas: simplemente mayor que el de las fichas de la caja de defensa, los
resto de criaturas sin usar). Se puede derrotar a varias
resuelve una criatura cada vez. Si la última criatura personajes en el combate deben recibir una cantidad
criaturas de esta forma: sencillamente resuelve una
restante es derrotada, el combate acaba de inmediato de heridas igual a la diferencia entre estas dos cifras.
criatura a la vez. Si la última criatura es derrotada, el
(exitosamente). Estas heridas se pueden distribuir entre los personajes
combate acaba de inmediato.
participantes de cualquier forma que acuerden los
Ejemplo: después de que el Cazador y el Sacerdote jugadores.
Si una o más criaturas siguen sin hacer sido
hayan realizado cada uno su Ataque, hay tres fichas
derrotadas, cualquier cantidad de fichas de impacto de
de impacto en la caja de daño. Los personajes están Si un personaje retira su última ficha de Salud, es
la caja de daño permanecerán allí, (siendo efectivas
intentando derrotar dos Murlocs verdes, cada uno derrotado (ver página 26 para las reglas sobre las
durante el siguiente asalto de combate).
con un valor de Salud de 2. Durante el Paso de derrotas de personajes). Si durante este paso, se
impacto a distancia, los personajes retiran uno de los derrota al último personaje que queda en combate,
Ejemplo: el Cazador y el Guerrero están luchando
Murlocs y 2 de las fichas de impacto de la caja de éste acaba de inmediato y se retiran todas las fichas
contra dos Necrófagos verdes (ninguno de ellos fue
daño (dejando una ficha en la caja de daño). Ahora de la Zona de combate (cualquier criatura o jefe que
retirado durante el Paso de impacto a distancia).
ya sólo queda 1 Murloc. quede, sobrevive, sin importar la cantidad de fichas de
Durante el Paso de resolución, los jugadores
impacto en las cajas de defensa y desgaste).
descartaron todas las fichas de armadura de la caja
de defensa y movieron un total de 4 fichas de impacto
Ejemplo: un Guerrero está luchando sólo contra
de las cajas de defensa y desgaste a la caja de daño.
dos Naga verdes (ambas han sobrevivido al Paso de
Ahora hay un total de 5 fichas de impacto en la caja
impacto a distancia). Durante esta Fase de ataque,
de daño (dado que una ficha de impacto se colocó
el Guerrero ha logrado colocar 5 fichas de impacto
aquí gracias a un impacto de un dado azul durante el
y 2 de armadura en la caja de defensa. Durante el
Paso de colocar fichas). La Salud de cada Necrófago
Paso de daño de la Fase de defensa, el valor
es 2. Los jugadores retiran 4 fichas de la caja de
combinado de ataque de las Naga, diez,
daño para derrotar a ambos. El combate ha acabado,
queda reducido a 3 (dado que el Guerrero
y la ficha de impacto restante de la caja de daño, se
tiene 7 fichas en la caja de defensa).
retira sin efecto.
Por lo tanto, recibe 3 heridas, por
lo que retira 3 fichas de Salud de
la zona de Salud de su hoja de ¿SIGUIENTE ASALTO DE COMBATE?
personaje. Sí aún quedan criaturas y personajes en combate, debe
comenzar de inmediato otro asalto de combate. Esto
c) Paso de resolución continúa hasta que todos los personajes o todas las
criaturas hayan sido derrotados.
Al comienzo del Paso de
resolución, haz lo siguiente:
APTITUDES DE CRIATURAS
1) Descarta todas las fichas
de armadura de la caja de
defensa.

2) Mueve todas las fichas de


impacto de la caja de defensa
a la caja de daño.
Todas las criaturas y jefes tienen una aptitud especial
que afecta al combate. Se puede encontrar en la Hoja
3) Mueve todas las fichas
de referencia de monstruos, y las aptitudes especiales
de impacto de la caja de
de los jefes están impresas en sus propias cartas de
desgaste a la caja de daño.
Evento o en las hojas de los Señores supremos. Los
jugadores deben tener en cuenta dichas aptitudes
cuando combatan.

Página 30
EJEMPLO DE COMBATE CONTRA CRIATURAS

4
Durante el Paso de impacto a distancia, el Guerrero retira dos fichas de
impacto de la caja de daño para derrotar al Murloc verde (cuyo valor de
Salud es 2).
1
El Guerrero orco ha realizado una Acción de desafío contra un grupo
de Murlocs. Como primer paso de su Fase de ataque, recoge los dados
de su reserva de dados: 3 azules, 3 rojos y 4 verdes.

2 5
El Guerrero orco lanza su reserva de dados. Los resultados iguales o mayores
que el Valor de amenaza del Murloc “impactan”. Después de tirar, el Guerrero Durante el Paso de daño, el Murloc rojo restante aplica su Valor de
(con un valor de Repetir tirada de 3) repite dos dados rojos y uno azul con ataque de “5” contra el Guerrero. Este tiene 3 fichas en la caja de defen-
resultados de “1”. Después de hacerlo, aún le queda un dado rojo con un resul- sa, lo que reduce el Valor de ataque a 2. El Guerrero recibe 2 heridas.
tado de “1”, por lo que debido a la aptitud especial del Murloc, pierde 1 Salud.

6
Finalmente, durante el Paso de resolución, se retira la ficha de armadura
de la Zona de combate, y las fichas de impacto de la caja de defensa y des-
3
gaste se mueven a la caja de daño. Ahora hay 3 fichas en la caja de daño,
El “8” y el “6” rojos son impactos, por lo que se colocan fichas de impacto en la insuficientes para derrotar al Murloc rojo, cuyo valor de Salud es “4”. Dado
caja de defensa. El “8” verde es también un impacto, por lo que se añade una ficha que tanto el monstruo como el personaje siguen vivos, comienza otro asalto
de armadura en la caja de defensa. El “7” y el “6” azules son impactos, por lo que de combate. Ten en cuenta que ahora hay 3 fichas de impacto en la caja de
se colocan fichas de impacto en la caja de daño. El Guerrero tiene un valor de daño. Esto significa que el Guerrero puede derrotarlo durante el siguiente
Desgaste de 1, lo que le permite colocar 1 ficha de impacto en la caja de desgaste. Paso de impacto a distancia, sólo necesita un impacto con un dado azul.

Página 31
EJEMPLO DE COMBATE DE PVP

1 2
Dos personajes Alianza de nivel alto han entrado en combate PvP contra dos person- Después de que los dos personajes Horda hayan realizado su Fase de ataque, han
ajes Horda, también de nivel alto (a la derecha de la página). Después de que cada obtenido las fichas de impacto y armadura que aparecen más arriba.
personaje alianza haya realizado su Fase de ataque, se han colocado en la Zona de
combate Alianza las fichas indicadas en la ilustración superior.

3 4
Durante el paso de Armadura, los jugadores Horda retiran 7 fichas de arma­dura de su caja de Dado que los jugadores Alianza han retirado 4 fichas de armadura de su caja de defen-
defensa, permitiéndoles retirar las 6 fichas de impacto en la caja de daño de la Alianza y una de sa, también retiran 4 fichas de impacto de la caja de daño de la Horda y otras 4 de su
la caja de defensa (para un total de 7). La Horda también puede quitar 7 fichas de la caja de des- caja de desgaste. Ahora, dado que a la Horda aún le queda 1 ficha de daño en su caja
gaste Alianza, lo que la vacía de las 5 fichas de impacto que tiene. La Alianza entonces retira las
de daño, la retira durante el Paso de impacto a distancia, obligando a uno de los person-
4 fichas de armadura de su caja de defensa para bloquear algunos de los impactos de la Horda
ajes Alianza a recibir 1 herida.

5
Finalmente, durante el Paso de reso-
lución, ambas facciones mueven
sus fichas de impacto de sus
cajas de desgaste y defensa a
sus cajas de daño. La Alianza
tiene entonces 6 fichas de
impacto en su caja de daño,
mientras que la Horda tiene 5
en la suya. Ahora se retiran todas
las fichas de ambas zonas de Combate.
Dado que la Alianza tiene 1 ficha más que
la Horda, uno de los personajes Horda debe
recibir 1 herida. Dado que los personajes de
ambas facciones aún están vivos, el combate PvP
comienza otro asalto de combate.

Página 32
Ejemplo: en un combate contra dos Murloc verdes, la “Secuencia de combate PvP” que se describe a Una vez que cada personaje en el combate ha
el Guerrero acaba de lanzar su reserva de dados. continuación: resuelto su Fase de ataque, el combate continúa con
Entre los resultados hay tres “1” en sus dados rojos. la Fase de defensa, en la que cada paso se resuelve
El valor de Repetir tirada del personaje es de 2, por La secuencia de combate PvP simultáneamente entre las dos facciones.
lo que decide repetir la tirada de dos de los “1”. Los
1) Fase de ataque
nuevos resultados son un “4” y otro “1”. Dado que
a) Paso de reserva de dados LA FASE DE ATAQUE (PvP)
el Guerrero muestra ahora dos resultados de “1” en
b) Paso de repetir tirada Aparte de ir alternando la resolución de las Fases de
sus dados rojos, debe perder de inmediato 2 fichas
c) Paso de colocar fichas ataque entre las dos facciones, cada fase se resuelve
de Salud de su hoja de personaje debido a la aptitud
2) Fase de defensa de la misma forma que el combate normal, excepto
especial del tipo de criatura Murloc.
a) Paso de armadura que el Valor de amenaza necesario para lograr un
b) Paso de impacto a distancia impacto contra el oponente es ahora igual al nivel
Nota especial: si un personaje es derrotado por la
c) Paso de resolución más alto de los personajes oponentes más dos.
aptitud especial de una criatura al final del Paso
de repetir tirada (como por ejemplo con la aptitud
La facción atacante siempre realiza la primera Fase
especial del Murloc o la Naga), cualquier otro
de ataque. Al igual que en el combate normal, cada
resultado de los dados lanzados por el personaje se
personaje individual (tanto los atacantes como los
ignora, y no se colocan fichas en la Zona de combate.
defensores) deben resolver una a una cada Fase de
ataque durante el asalto de combate.
Combate personaje
contra personaje (PvP) Pero al contrario que en el combate normal, el orden
en el que los personajes resuelven su Ataque debe
Un combate PvP tiene lugar en las siguientes dos alternarse entre facciones. Cada facción puede
circunstancias: determinar en qué orden los personajes realizarán su
Ataque, pero después de que cada personaje lo haga,
1) Un personaje realiza una Acción de desafío contra un personaje de la facción contraria debe realizar su
todos los personajes enemigos en su región actual. Ataque. Continúa alternando las Fases de ataque entre
facciones hasta que cada personaje en el combate
2) El marcador de turno llega a la casilla de “Fin”, haya realizado la suya.
forzando una batalla de PvP masiva entre las dos
facciones (ver la página 35 para más información Ejemplo: dos personajes Horda han desafiado
sobre la batalla final de PvP). a dos personajes Alianza a un combate
PvP. Dado que los personajes Horda son
Al igual que con cualquier Acción de desafío, el los atacantes, deciden cual de ellos
personaje activo puede invitar a jugadores amistosos realizará la primera Fase de ataque,
en la misma región a unirse a la batalla (recuerda después, los Alianza deciden cual de
que cada uno de dichos personajes deberá gastar una los dos realizará la primera Fase de
acción para unirse al combate). ataque Alianza. Después del Ataque
Alianza, será el turno del siguiente
Cuando un personaje inicia una batalla de PvP, debe personaje Horda y finalmente le
entrar en combate con todos los personajes enemigos tocará al último Alianza.
en la región. No puede enfrentarse sólo a uno e
ignorar a los demás en la misma región. (De la misma Ten en cuenta que si un único
forma, el personaje enemigo en la región no puede personaje desafía a dos
rechazar el combate). De esta forma es posible que personajes enemigos, ese
la batalla de PvP involucre a varios personajes por personaje realizaría primero
bando. su Fase de ataque y después
los dos personajes enemigos
El personaje (o personajes) que comienzan el combate realizarían las suyas seguidas,
se denominan atacantes y los personajes enemigos en el orden que escojan.
son los defensores.

Un combate de PvP se resuelve de una forma que es


muy parecida a un combate normal, pero tiene varias
pequeñas diferencias. Esta clase de combate sigue

Página 33
Ejemplo: dos personajes Alianza han entrado b) Paso de impacto a distancia (PvP) ¿SIGUIENTE ASALTO DE COMBATE?
en combate contra uno de la Horda. El nivel del
Ahora cada facción retira todas las fichas de impacto Si aún quedan personajes de ambas facciones en
personaje más alto de la Alianza es 2, mientras que el
de sus cajas de daño. Por cada ficha de impacto combate, debe comenzar otro asalto de combate. Esto
de la Horda es 3. Por lo tanto, el Valor de amenaza
retirada, la facción contraria debe recibir una herida. continúa hasta que todos los personajes de una u otra
de la Alianza es 4 y el de la Horda, 5. Por lo tanto,
Cada facción decide entre sus miembros como facción han sido derrotados.
durante su Fase de ataque, un jugador Alianza
distribuir dichas heridas entre sus personajes.
necesita resultados de 5 o más para lograr impactos,
mientras que su oponente necesita resultados de 4 o
GANAR UN COMBATE PvP
Si un personaje retira la última ficha de Salud de su
más. Después de que todos los personajes participantes
caja de Salud, es derrotado. Si era el último personaje
de una facción sean derrotados en un combate
de una facción, el combate PvP termina de inmediato
Los jugadores Alianza colocan las fichas de impacto y PvP, la facción vencedora puede coger un objeto
y se retiran todas las fichas de las zonas de Combate,
armadura que han logrado con las tiradas con éxito en de la Mochila (no de la hoja de personaje) de cada
sin efecto alguno. Cualquier personaje que haya
la Zona de combate de su lado del tablero, mientras personaje enemigo derrotado. Los vencedores deben
sobrevivido (todos los que lo hagan deben ser de
que los jugadores Horda los colocan en la de su lado acordar como se reparten los objetos saqueados. Si la
la misma facción), ha ganado el combate y puede
del tablero. facción ganadora no puede coger un objeto saqueado
saquear un objeto de cada uno de los personajes
(normalmente debido a la falta de espacio en las
enemigos derrotados, tal y como se describe en
Ten en cuenta que es muy importante que ambas Mochilas de sus personajes), se le debe devolver al
“Ganar un combate PvP” más adelante.
facciones utilicen su propia Zona de combate durante personaje derrotado. Hay que tener en cuenta que
el combate PvP (para poder mantener separadas las los personajes derrotados de la facción vencedora no
fichas de impacto y defensa de ambas facciones).
c) Paso de resolución pueden recibir objetos saqueados.
Al comienzo de este paso, ambas facciones deberían
Después de que todos los jugadores, atacantes y mover sus fichas de impacto de sus cajas de desgaste DERROTAS DE FACCIÓN MUTUAS
defensores, hayan realizado sus Fases de ataque, y defensa a su caja de daño (esto significa que tanto
Dado que cada paso de la Fase de defensa PvP se
ambos bandos deben colocar las fichas de sus tiradas la caja de defensa como la de desgaste deben quedar
resuelve simultáneamente, es posible que todos los
con éxito en la Zona de combate de su lado del vacías).
personajes de ambas facciones sean derrotados a
tablero. En este punto, el combate PvP continúa con la la vez. En este caso, no hay ganador del combate
Fase de defensa. A continuación se retiran, una a una, las fichas de
PvP y no se saquean objetos. El orden en el que los
impacto de la caja de daño de cada facción. La
personajes derrotados simultáneamente van a un
LA FASE DE DEFENSA (PvP) primera facción que se quede sin fichas de impacto
cementerio o a su región inicial, se decide de forma
debe recibir una herida por cada ficha de impacto
La Fase de defensa del combate PvP es algo distinta aleatoria.
que le quede en la caja de daño a la facción contraria.
de la del combate normal. Ambas facciones la
La facción que recibe las heridas decide cómo
resuelven de forma simultánea.
distribuirlas entre sus personajes. Después de esto, se

a) Paso de Armadura (PvP)


retiran todas las fichas de impacto, por lo que las dos
zonas de Combate deben quedar vacías.
GANAR LA PARTIDA
Ahora cada facción retira todas las fichas de armadura
de su caja de defensa. Por cada ficha de armadura Ejemplo: después de mover las fichas de las cajas de
Una partida de WORLD OF WARCRAFT: THE
retirada, la facción puede escoger y retirar lo siguiente desgaste y defensa a la caja de daño, la Horda tiene
BOARD GAME acaba de dos formas:
de la Zona de combate de su enemigo: a) una ficha de 10 fichas en su caja de daño y la Alianza, 7. Después
impacto de la caja de daño o defensa de su enemigo de retirar las fichas una a una, a la Horda le quedan
1. Después del final del turno 30, los jugadores se
y b) una ficha de impacto de la caja de desgaste de su 3 impactos y a la Alianza, ninguno. Por lo tanto, la
enzarzan en una batalla masiva de PvP. La facción
enemigo. Si hay más fichas de armadura que impactos facción de la Alianza debe recibir 3 heridas. Los
que venza en esa batalla es la ganadora de la partida.
enemigos, las fichas de armadura sobrantes se retiran jugadores Alianza deciden que un personaje retirará
sin efecto. 2 fichas de Salud de su hoja de personaje, y otro
2. Una facción gana de inmediato si logra derrotar
personaje, 1.
al Señor supremo antes de que el marcador de turno
Ejemplo: los personajes alianza tienen 3 fichas de
entre en la casilla de “Fin”. Cuando una facción
armadura en su caja de defensa. Retirando estas 3 De nuevo, si un personaje retira su última ficha de
derrota al Señor supremo, la partida acaba de
fichas, escogen retirar 3 fichas de impacto de la caja Salud de su caja de Salud, es derrotado de inmediato.
inmediato y esa facción es la ganadora.
de daño de la Horda y 3 fichas de impacto de la caja Si el último miembro de una facción es derrotado de
de desgaste Horda. esta forma, el combate PvP acaba de inmediato, y
se retiran todas las fichas de las zonas de Combate
sin efecto adicional. Cualquier personaje que haya
sobrevivido al combate puede saquear un objeto de
los personajes enemigos derrotados, tal y como se
describe en “Ganar un combate PvP” más adelante.

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criatura o jefe normal y hubieran perdido. La partida PARTIDA DE TRES JUGADORES
continúa con normalidad. (CUATRO PERSONAJES)
Para jugar una partida con 3 jugadores, dos escogerán
LA BATALLA FINAL DE PvP y controlarán un personaje de la misma facción,
LAS REGIONES INICIALES mientras que el tercero escogerá y controlará dos de
DE FACCIÓN En cuanto el marcador de turno alcance la casilla la facción opuesta (por lo tanto ese jugador no podrá
de “Fin”, la partida normal acaba y debe comenzar escoger las clases de Chamán y Paladín).
La región inicial de cada facción está
la batalla final de PvP entre las dos facciones. La
claramente señalada como tal en el
facción con la mayor cantidad de PX serán los
tablero de juego.
“atacantes” (decídelo aleatoriamente si las facciones
están empatadas).
Estas regiones tienen dos propósitos,
aparte de ser el punto de partida
Antes de que comience el combate, todos los
para los personajes de la facción al
personajes recuperan, de forma automática,
comienzo de la partida. Primero,
toda su Salud y Energía. A continuación, y
cada vez que un personaje haya sido
comenzando con los personajes de la facción
derrotado en combate, puede volver
atacante, cada personaje realiza un último
a la región inicial de su facción, en
Paso de gestión de personaje.
lugar de a un cementerio. Segundo,
un personaje de la facción enemiga
Después de haberlo hecho, resuelve una batalla
nunca puede entrar en la región
de PvP entre las dos facciones con todos los
inicial de la facción contraria,
personajes de la partida. La facción con uno o
convirtiéndola así en un lugar a
más supervivientes, será la ganadora. Si ambas
salvo de jugadores enemigos que
facciones se eliminan a la vez, la partida acaba en
busquen enzarzarse en combate PvP
empate.
continuamente.

OTRAS REGLAS
EL SEÑOR SUPREMO

En WORLD OF WARCRAFT: EL JUEGO DE JUGANDO LA PARTIDA CON MENOS


TABLERO hay 3 Señores supremos diferentes. DE 6 JUGADORES
Al comienzo de la partida, los jugadores deciden
qué Señor supremo se utilizará. Cada uno tiene su Cuando se juegue una partida con dos,
propia hoja de Señor supremo, con una imagen de tres, cuatro o cinco jugadores, sigue las
él junto con sus valores de combate y aptitudes siguientes reglas.
especiales.
PARTIDA PARA DOS
Después de escogerle, la hoja se coloca adyacente
JUGADORES (CUATRO
al tablero de juego. Si se juega con seis personajes,
coloca la cara con el indicador “6 Personajes” boca PERSONAJES)
arriba. Si sólo hay 4 personajes, asegúrate de que sea Para jugar una partida con dos jugadores, cada
el lado con “4 Personajes” el que esté boca arriba. jugador debe escoger y controlar dos personajes: un
jugador controla dos personajes Alianza y el otro dos
Cada uno tiene efectos únicos. Kel’Thuzad, por Horda.
ejemplo, tiene cinco cartas especiales que se deben
barajar en el mazo de Evento antes de que comience En una partida de dos jugadores roba sólo tres cartas
la partida. Asegúrate de leer y añadir las instrucciones de Misión gris y una verde al comienzo de la partida.
especiales para cada Señor supremo, como se indica Por lo tanto, cada facción solo tendrá cuatro misiones
en su hoja. para escoger durante la partida.

Si un personaje o un grupo desafia al Señor supremo,


pero pierde el combate contra él, se les considera
derrotados, como si hubieran luchado contra una

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personaje amistoso, los dos personajes se pueden dar
o intercambiar libremente cartas de Objeto y/o oro
LA HOJA DE SEÑOR SUPREMO el uno al otro (pero ten en cuenta que sólo lo podrán
hacer con los objetos que tengan en la Mochila, ya
que los jugadores solo pueden retirar objetos de su
hoja de personaje, durante el Paso de gestión de
personaje).

Recuerda que las cartas de Poder y los objetos de Atadura


nunca se pueden vender o dar a otro personaje.

FICHAS DE MALDITO Y ATURDIDO

A lo largo de la partida, es posible que un personaje


reciba las fichas de Maldito y Aturdido.

La ficha de Aturdido

Aturdido
1) El nombre del Señor supremo. 5) Este indicador muestra qué lado de la hoja de
Señor supremo se debería utilizar, dependiendo del Las fichas de Aturdido se reciben durante el combate
2) Los valores de combate de este Señor supremo. número de personajes en la partida. La versión superior (principalmente mediante la aptitud de la criatura
de Kel’Thuzad se utiliza durante una partida con 4 Araña). Cuando un personaje recibe una ficha de este
3) Las aptitudes especiales y reglas de combate que se personajes, mientras que el reverso (con valores de
aplican contra este Señor supremo. combate más altos) se utiliza en una partida con 6 tipo, colócala junto a la hoja de personaje, como un
personajes. recordatorio. Los efectos de las fichas de Aturdido
4) Las instrucciones de preparación y reglas especiales son los siguientes:
que hacen referencia a este Señor supremo durante la
partida
Por cada ficha de Aturdido que haya recibido el
personaje, debe retirar dos dados de su reserva de
dados (del color que elija) antes de lanzarlos cada
asalto de combate. Si un personaje no puede retirar el
En una partida de 3 jugadores, roba sólo 3 cartas de PARTIDA DE CINCO JUGADORES número de dados necesarios de su reserva de dados,
Misión gris y una verde al comienzo de la partida. será derrotado de inmediato antes del Paso de repetir
Por lo tanto cada facción sólo podrá escoger entre 4
(SEIS PERSONAJES) tirada de la secuencia de combate.
misiones a lo largo de la partida. Para jugar una partida con cinco jugadores, un
jugador debe escoger y controlar dos personajes de Después de que el combate haya terminado (o cuando el
PARTIDA DE CUATRO JUGADORES la misma facción (por lo tanto, este jugador no podrá personaje ha sido derrotado), retira las fichas de Aturdido
(CUATRO PERSONAJES) escoger a la vez al Chamán y al Paladín). De esta que haya recibido el personaje durante el combate.
forma, una facción tendrá a un jugador controlando
En una partida para cuatro jugadores, cada jugador un personaje y otro controlando a dos (para un total La ficha de Maldito
controla un personaje, por lo que sólo hay dos de tres personajes). La facción contraria tendrá a tres
personajes por facción. jugadores controlando a un personaje cada uno.

En esta clase de partida, roba sólo tres cartas de No hay más cambios cuando se trata de una partida de
Misión grises y una verde al comienzo de la partida. cinco jugadores.
Por lo tanto, cada facción solo podrá escoger entre Maldito
cuatro misiones (en lugar de cinco) a lo largo de la
INTERCAMBIANDO OBJETOS Y ORO Las fichas de Maldito las reciben personajes
partida.
ENTRE PERSONAJES AMISTOSOS individuales durante el combate (principalmente
mediante la aptitud de la criatura espectro). Cuando
Si, después de resolver una acción de personaje, un personaje recibe una de estas fichas, debe
un personaje está en la misma región que otro colocarla en su hoja de personaje como recordatorio

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de la aflicción. Los efectos de la Maldición son los
siguientes:
VARIANTES CRÉDITOS
Por cada ficha de Maldición que haya recibido un DE LAS REGLAS
personaje, debe retirar un dado de su reserva de dados Diseño del juego: Christian T. Petersen
(del color de su elección) antes de lanzar su reserva Diseño adicional: Eric M. Lang, Greg Benage, Corey
de dados, y también recibe REPETIR TIRADA -1 y Una vez que hayas jugado unas cuantas partidas, Konieczka y John Goodenough
DESGASTE -1. puede que quieras usar estas variantes de las reglas Jefe de desarrollo: Christian T. Petersen
para que el juego se ajuste un poco más a tu gusto. Desarrollo del juego: Christian T. Petersen, Greg
Estas fichas no se retiran al final del combate. Cuando Benage, John Goodenough y Corey Konieczka
un personaje realiza una Acción de descanso, puede ¡PvP MORTAL! Diseño y desarrollo de Blizzard: Bob Fitch
retirar una ficha de Maldición de su hoja de personaje, Reglas: Christian T. Petersen
además de recuperar fichas de Salud y Energía. Cuando se utiliza esta variante, los jugadores Edición: James Torr, Greg Benage, Christian T.
resolverán el combate PvP con una pequeña Petersen
Si un personaje realiza la Acción de descanso en una diferencia. Esta variante hace el combate PvP más Edición de Blizzard: Bob Fitch y Steve Librande
región que contiene un icono de pueblo amistoso, rápido y letal, pero un poco menos táctico. Diseño gráfico: Andrew Navaro, Brian Schomburg y
puede retirar todas las fichas de Maldición de su hoja En el combate PvP, en el Paso de resolución, las Scott Nicely
de personaje. fichas de impacto de la caja de daño no se restan de la Ilustraciones de las cartas y retoques: John
caja de daño del enemigo. Por lo tanto, cada facción Goodenough, Anna Michalska, Carlos Devizia,
Si es derrotado, el personaje retira de forma debe recibir un número de heridas igual al número Tamara Gray y Ucha Guillermo
automática todas estas fichas de su hoja de personaje. de fichas en la caja de daño del oponente. Esto hace Ilustraciones del mapa y los Señores supremos:
que haya muchas más heridas durante cada asalto de John Goodenough
INFORMACIÓN ACCESIBLE combate. Material gráfico original: Jesper Ejsing
Otro material gráfico: proporcionado por
Toda la información y materiales que posea un Cuando se usa esta variante, si todos los personajes BLIZZARD ENTERTAINMENT, INC
personaje (su oro actual, Energía/Salud que le queda, son derrotados durante el mismo paso de combate, Jefe de producción: Darrell Ardí
contenidos de su Mochila o Libro de conjuros, etc.) para poder determinar qué facción ha vencido Productor ejecutivo: Greg Benage
es información accesible al resto de jugadores. Esto (imprescindible para la batalla final de PvP y varias Editor: Christian T. Petersen
quiere decir que el resto de jugadores (incluyendo los cartas de Eventos), el equipo con el menor número Editor de Blizzard: Christ Metzen
de la facción contraria) puede inspeccionar las cartas de heridas sin absorber (después de que todos los Coordinación y aprobación gráfica de Blizzard:
y fichas del resto de jugadores en cualquier momento. personajes hayan sido derrotados), es el ganador. Si Gloria Soto, Christ Metzen y Samwise
Además, los jugadores pueden mirar en cualquier ambos equipos tienen el mismo número de heridas sin Jefe de desarrollo comercial de Blizzard: Lisa Pearce
momento el contenido del Mazo comercial. absorber, el combate acaba en empate. Jefe de desarrollo ejecutivo comercial de Blizzard:
Paul Sams
LÍMITE DE COMPONENTES ¡DERROTA AL SEÑOR SUPREMO! Pruebas de juego: Mike Zebrowski, Dan Clark,
Greg Benage, Corey Konieczka, John Goodenough,
Andrew Navaro, Eric Lang, Ryann Collins, Barac
Los únicos componentes de WORLD OF Esta variante es para jugadores que quieran
Wiley, Edgard Newbauer, Eric Tyrrell, James Torr,
WARCRAFT: EL JUEGO DE TABLERO que están concentrarse en el objetivo del Señor supremo y no
Andrew Kluis, Arthur Reynolds, Bob Wagner,
limitados a exactamente a la cantidad que acompaña estén muy interesados en planear una posible batalla
Brandon Duerr, Brett Klooster, Dale W. Velas,
al juego son los dados (ningún jugador puede nunca de PvP al final de la partida.
Daniel Kolooster, Emily Keizer, Gabriel “Houshiro”
lanzar más de siete dados de un color) y la cantidad
Dudrey, Garnie Klier, Geoff Daniel, Jonathan Millar,
de figuras de criaturas. Después del turno 30, no muevas el contador de turno
Joshua Schendel, Matthew Pohl, Micheal Strunk, Pete
a la casilla de “Fin”. Muévela a la casilla “1” una vez
Lane, Rob Curtis, Sarah Bachmann, Tim Sturm, Tina
Si te quedas corto de algún otro componente, sé libre más. La partida continúa hasta que uno de los bandos
Reynolds, Tom Chilton, Geoff Goodman, Stephen
de utilizar sustitutos adecuados (como monedas, derrote al Señor supremo. En esta segunda vuelta del
Pierce, Garrett Fitch, Victoria Fitch, Bob Fitch, John
piedras, cuentas, etc.) registro de turnos, cuando el contador de turno esté en
Lagrave, Shane Dabiri, Tom Cadwell, Steve Librande
una casilla con un icono de objeto, coloca un objeto
y el equipo de Blizzard North.
MÁS INFORMACIÓN Y SOPORTE redondo (morado) en el Mazo comercial, en lugar del
que aparezca en el registro de turnos.
EDICIÓN EN CASTELLANO
Para noticias y soporte adicional para WORLD OF
WARCRAFT: EL JUEGO DE TABLERO, por favor De esta forma, la partida nunca acabará en un Traducción: César Ayala
visita combate final de PvP, y los jugadores pueden Corrección: Germán Lobos
concentrarse en ser la primera facción en derrotar al Maquetación y diseño: Darío Pérez
WWW.FANTASYFLIGHTGAMES.COM Señor supremo, ya que es la única forma de ganar la
WWW.DEVIR.ES partida.

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© Blizzard Entertainment, Inc. All rights reserved. enemigo: 5 Señor supremo: 2, 4, 5, 8, 26, 34, 35 37
Warcraft, World of Warcraft and Blizzard Energía: 3, 4, 9, 12-13, 15-16 tipos/rasgos de carta: 14-16
Entertainment are trademarks and/or registered equipar/retirar: 14, 16 toma de decisiones de facción: 7
trademarks of Blizzard Entertainment, Inc. In the eventos de Guerra: 26 turno de facción: 8-12
U.S. and/or other countries. All other trademarks Fase de ataque (PvP): 33-34 Valor de amenaza: 29, 33
referenced herein are the properties of their Fase de ataque: 28-30 valor de Desgaste: 29
respective owners. Board Game design © 2006 Fase de defensa (PvP): 34 valor de Repetir tirada: 29
Fantasy Flight Publishing, Inc. Fase de defensa: 29-30 variantes de las reglas: 37
ganar la partida: 34
El diseñador querría darle las gracias al grupo: 9
trabajador equipo de blizzard por su esfuerzo heridas: 27
épico en entregar el software de diseño de hoja de personaje: 3, 12-14
World of warcraft a todos nosotros, a impacto: 29, 33
Lisa Pearce y Paul Sams por hacer posible este jefe: 9, 26
juego de tablero, a Bob Fitch por sus constantes Libro de conjuros: 3, 12, 14, 17
consejos y dedicación al producto, a Chris límite de componentes: 37
Metxen y Sammy por su vista de lince, a Gloria límites de dados: 29,37
por su maravillosa coordinación, a mi Gretchen Maldición: 3, 9, 36-37
y mi Lars por su paciencia, a Jesper Ejsing por sus mascotas: 17
excepcionales ilustraciones, a los fantásticos Mazo comercial: 24
equipos de ffg de gráficos y desarrollo y un Mazo de clase: 4, 15-17
agradecimiento muy especial a Mike Zebrowski, Misiones: 20-22
por su inmenso nivel de dedicación en las pruebas Mochila: 3, 12, 14, 15, 19, 23
de juego, dedicación, apoyo y ayuda. nivel: 17-18, 22
número de jugadores: 6, 35-36
números de Destino: 26
objetos añadidos: 24
ÍNDICE objetos especiales: 24
objetos subastados: 25
obtener/recuperar: 9, 12-13
Acción de desafío: 9-10, 11 oponente: 5
Acción de descanso: 9 orden de los efectos de las cartas: 18-19
Acción de entrenamiento: 11 paso de Armadura: 34
Acción de pueblo: 12 Paso de colocar fichas: 29
Acción de viaje: 9, 10 Paso de daño: 30
acción: 8-12 Paso de gestión de personaje: 12
amistoso: 5 Paso de impacto a distancia: 30-34
aptitud racial especial: 13 Paso de repetir tirada: 29
aptitudes de criaturas: 28, 30, 33 Paso de reserva de dados: 28-29
Atadura: 24 Paso de resolución: 30-34
Aturdido: 3, 36 personaje amistoso participante: 27
avistar dados: 19 poderes activos: 15
barras de talentos: 14 poderes instantáneos: 15-16
bonificación/penalización a la experiencia: 22 poderes únicos: 16-17
cartas de Evento: 24-26 preparación: 6-8
cartas de Objeto: 23-24 puntos de experiencia: 17,18, 21-22
cartas de Poder: 15-17 PvP: 10,33-34, 35, 37
clases: 5 PX: 17, 18, 21-22
Combate: 26-34 recompensas de misión: 21-22
comerciar: 36 recuperar: 9, 12-13
criatura de misión: 2, 9, 20-22 repetir tirada: 19, 29
criatura: ver criatura independiente, criatura de misión reserva de dados: 19, 27, 28-29
criaturas independientes: 2, 9-11, 21, 22 rutas de vuelo: 9
demonios: 17 salud: 4, 12-13, 27
derrotas: 26 saqueo: 23, 34

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NOTAS DEL DISEÑADOr
La primera vez que ví la luz del mundo fue a través de en la parte norte del continente oriental de Azeroth, y una Basándonos en el mecanismo de “avistar el número
las hojas verdes del Bosque de Elwyn. ambientación con muchos conflictos e historia de Warcraft. objetivo en un dado” (que al principio eran de 6 caras,
pero después evolucionaron a los de 8), el sistema
A medida que contemplo las lejanas montañas que Las ventajas de Lordaeron eran claras: la zona tenía de combate fue evolucionando dinámicamente a lo
surgen ante mi en el apestoso norte, ansío en silencio el un rico trasfondo, regiones interesantes, y aquí tanto la largo de un gran período de tiempo, durante muchas,
pasado, el aire limpio de Westfall, donde me hice adulto. Horda como la Alianza buscaban dominar lo que quedaba muchas sesiones de prueba en las que me ayudaron
Con melancolía recuerdo la penumbra gloriosa de las de la tierra enferma y azotada. Lordaeron era la “zona mucho desarrolladores de FFG como Greg Benage,
Deadmines, donde luché y sangré, pero al final prosperé y conflictiva” perfecta, dónde podríamos introducir, de una John Goodenough, Corey Konieczka, Eric Lang y la
derroté la amenaza del reino de bandidos de Van Cleef. forma bastante aceptable, la variedad de razas tanto de la inestimable guía de Bob Fitch, de Blizzard.
Horda como de la Alianza.
Mientras mi Caminante del vacío espera en silencio junto a Además del sistema de combate y el de gestión de
mi su próxima orden, mientras las túnicas ensangrentadas Sentí que el centrarse en Lordaeron era preferible a personajes/cartas, el otro momento de “¡eureka!” en el
alrededor de mi cuerpo pulsan con el tentador poder cualquier intento de incluir todo Azeroth, lo que habría proceso de diseño fue el descubrimiento de que el juego
del vacío, comienzo a moverme de nuevo. Hacia lo resultado en una experiencia de saltos de continentes que debería ser un juego de equipo, en el que los jugadores
desconocido, hacia lo salvaje. He llegado lejos, he aprendido se hubiera parecido más al Risk® Azeroth que al juego ganarían (o perderían) junto al resto de jugadores de su
mucho, pero tengo mucho que hacer, y muchas leguas que que tienes ante ti. facción. Los primeros prototipos se habían centrado en el
recorrer antes de poder descansar. La aventura me aguarda. juego individual, lo que acababa creando un sentimiento
Por lo tanto, después de decidir que Lordaeron de “carrera” y generaba grandes períodos de inactividad
¿Cómo haces un juego de tablero basado en un debería ser la ambientación, se pensó mucho en qué entre los jugadores, algo que yo consideraba inaceptable.
videojuego que ha inspirado a millones? ¿Cómo llevas elementos del WoW se deberían incluir en el juego El concepto de juego de equipo y “turnos de facción”
algo tan complejo, tan gratificante como WORLD OF de tablero. A medida que se iban materializando redujo esto de forma dramática, y la introducción de un
WARCRAFT al medio de los juegos de tablero? los primeros prototipos, a comienzos de Abril equipo contrario (controlado por jugadores vivos) era
me impresionó la enormidad del proyecto. Para (en mi opinión) un acercamiento novedoso e innovador
Ese era el dilema que tenía mientras me sumergía en este poder lograr lo que queríamos, no sólo necesitaría a lo que es el género de los juegos de tablero de fantasía.
proyecto, durante las invernales semanas de Febrero de mecanismos de juego para explorar e interactuar con Aunque ahora parece obvio, dado el conflicto entre la
2005. Recién graduado del monstruoso proyecto de juego el mundo y sus peligrosos habitantes, si no también Alianza y la Horda en WoW, este descubrimiento creó
de tablero que había sido TWILIGHT IMPERIUM 3.a un sistema detallado que fuera capaz de manejar el un gran cambio en el proceso de diseño. La introducción
edición (mi gran juego de ci-fi), sentía una insana falta nivel increíblemente variado de progresión de poderes posterior de las cartas de Evento me permitió crear
de miedo ante el proyecto que se erigía ante mí: crear un y talentos únicos de cada una de las nueve clases en unas motivaciones tácticas más concretas, para obtener
juego de tablero que fuera capaz de canalizar el espíritu y WoW. Cada uno de estos dos proyectos habría sido un un nivel de interacción entre los jugadores muy poco
la diversión de WORLD OF WARCRAFT. trabajo enorme por si mismo, pero crearlos a la vez e frecuente en los juegos de tablero de aventura.
intentar combinarlos con elegancia era algo titánico (al
Desde que me compré el videojuego de WoW a finales menos si hablamos desde la perspectiva del diseño de En la última etapa de desarrollo y diseño, este juego
de Noviembre de 2004, he estado enganchado a la juegos de tablero). había ido mucho más allá de tenerme sólo a mi en el
experiencia de jugar un personaje en Azeroth. Ser capaz proyecto. Al contrario que con muchos otros juegos
de embarcarme en la versión de tablero de este gran De entre las montañas de trabajo y prototipos que de FFG, a lo largo de los últimos meses de verano
juego era humillante y estimulante a la vez. Desde el fueron apareciendo al final de primavera y comienzos de teníamos un ejército considerable de trabajadores de
comienzo de nuestras charlas con Blizzard, quedó claro verano, emergieron los mecanismos de “mazos de clase” FFG, ayudándome a desarrollar y probar el océano de
que todos queríamos un juego enorme; una producción y la hoja de personaje de “tipo/rasgo”. Espero que los cartas de clase, objetos, señores supremos, eventos y
épica que fuera comparable o superase los valores de jugadores lo encuentren intuitivo e interesante. Aunque mecánicas de juego. La gran parte de lo que se logró
producción del recién salido TWILIGHT IMPERIUM. el uso de cartas para representar los poderes y talentos fue gracias al tremendo esfuerzo del equipo de FFG. La
de WoW era obvio, mi desafío era encontrar un sistema variedad y equilibrio de las cartas le deben mucho a los
El problema era, por supuesto, que sin importar lo grande que fuera lo bastante sencillo para un juego de tablero esfuerzos de gente con talento como John Goodenough,
que fuera el juego de tablero que pudiéramos imaginar, y a la vez lo bastante robusto como para recrear la Corey Konieczka y Greg Benage. Un amigo de la
nunca sería capaz de capturar la miríada de opciones variedad y las excepciones de la temática de cada clase compañía, Mike Zebrowski se embarcó en el esfuerzo
y la enorme escala de WORLD OF WARCRAFT. de personaje. casi inhumano de probar el juego de forma incansable
Mi principal tarea era por lo tanto no copiar lo que se con muchos, muchos grupos de las ciudades gemelas.
podía experimentar en la pantalla, sino crear una nueva La esquiva clave del éxito en la creación de este Tienes en las manos el resultado de nuestros mejores
experiencia que canalizara el alma, las imágenes y los mecanismo flexible para las clases de personaje era el esfuerzos. Sinceramente espero que disfrutes de tus viajes
valores de entretenimiento del WoW a un juego de tablero. crear un sistema de combate que fuera sencillo y rápido, por Lordaeron. ¡Espero verte algún día en la casa de
pero interesante y lo bastante profundo para permitir el subastas de Ironforge!
Nuestro primer dilema era establecer la escala de la diseño de las 216 aptitudes de clase diferentes y las más
experiencia de juego. ¿El juego debería cubrir todo el de 100 cartas de objetos que queríamos que tuvieran a su Christian T. Petersen
mundo, un continente, una zona? Blizzard sugirió que nos disposición los jugadores (además de darnos el espacio Diseñador de World of Warcraft: El Juego de Tablero
centráramos en el continente de Lordaeron: una tierra maldita suficiente para posibles expansiones). Alias Landroval el Warlock (servidor Aggramar)

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UNA GUÍA PARA TU PRIMERA PARTIDA
Cuando juegues por primera vez, puede que quieras Horda Horda
leer esta sección y seguir alguno de sus consejos. Grumbaz Crowsblood: “Golpe heróico” y “Grito Grumbaz Crowsblood: “Golpe heróico mejorado”
de batalla” Sofeea Icecall: “Foco arcano”
ESCOGER PERSONAJES Sofeea Icecall: “Rayo de hielo” e “Inteligencia Wennu Bloodsinger: “Dolor mejorado”
arcana”
Para tu primera partida, a menos que estés muy Wennu Bloodsinger: “Curación menor” y “Palabra ¿PUEDE MI PERSONAJE SOBREVIVIR
familiarizado con los personajes del juego online de sombría: dolor” AL COMBATE CONTRA UNA
WoW, te recomendamos que los jugadores escojan
CRIATURA ESPECÍFICA?
los seis siguientes: Después de entrenar con tu primera acción
de personaje, continúa con la segunda. Te Para evaluar una criatura, aunque sus valores
Alianza recomendamos que realices una Acción de viaje, de combate son importantes, es más fácil mirar
Arumnis Moondream (Druida) moviéndote hacia (o dentro de) una región que primero su Valor de ataque. ¿Es tu personaje capaz
Sandrai Darkshine (Brujo) contenga un grupo de criaturas de misión que de aguantar ese valor durante el primer asalto de
Burbonn Fang (Cazador) hayan aparecido por una misión amistosa. Deberías combate? Al ser un personaje de nivel 1, es bastante
intentar evitar el entrar en una región que contenga probable que derrotes (a menos que tengas mala
Horda criaturas independientes (figuras azules), ya que suerte) a un Murloc, Gnoll, o Cruzado escarlata. Ten
estas criaturas no solo interrumpen el movimiento, cuidado con cualquier grupo de dos o más criaturas
Grumbaz Crowsblood (Guerrero) también obligan a los personajes a desafiarlas. de misión, y de cualquier criatura que aparezca
Sofeea Icecall (Mago)
bajo el Necrófago/Cruzado escarlata en la Hoja de
Wennu Bloodsinger (Sacerdote) Durante el siguiente turno de facción, al menos referencia de monstruos. Si tienes dudas sobre si
algunos personajes serán capaces de desafiar a puedes derrotar a la criatura, invita a otro personaje
TU PRIMER TURNO DE FACCIÓN criaturas de misión y completar su primera misión. al combate (si ese personaje está en la misma región).
En este, y en los futuros turnos de facción, los Deberías evitar que te derroten demasiadas veces,
El orden de juego entre personajes amistosos no personajes deberían buscar el ganar el máximo sobre todo al principio de la partida.
importa mucho durante el primer turno de facción, posible de PX, para obtener niveles.
así que te recomendamos que cada jugador realice
ESTRATEGIA GENERAL
sus dos acciones de personaje seguidas. Luchar contra las criaturas en grupo es mucho
más seguro que hacerlo sólo, pero recuerda que ¡El objetivo de la partida es llevar a tu facción a la
Como primera acción de personaje del juego, debes repartir los PX, oro y otras recompensas con victoria!
aconsejamos una acción de “Pueblo”, para que tu el resto de personajes del grupo. Decidir si debes
personaje pueda adquirir algunas de sus cartas de completar la misión solo o en grupo con otros La mejor forma de hacerlo es derrotar al Señor
Poder de nivel 1 de su Mazo de clase. Dado que jugadores es una de las decisiones más importantes supremo antes de que lo haga la facción enemiga.
todos los personajes empiezan con 5 de oro, cada que tendrás que tomar a lo largo de la partida. Tu meta debería ser avanzar de nivel rápidamente,
personaje suele ser capaz de comprar dos cartas de de tal forma que todos los personajes de tu facción
Poder antes de aventurarse por Lordaeron. puedan agruparse y derrotar al Señor supremo.
¡TU PRIMER TALENTO!
Por último, aquí tienes unas cuantas cosas que
Escoger cartas de Poder Después de que hayas completado una o dos deberías tener en cuenta:
Hay muchas combinaciones interesantes de cartas de misiones, tu personaje debería avanzar hacia su
- No recibes PX por derrotar a personajes enemigos
Poder en cada Mazo de clase, pero para tu primera segundo nivel. Cuando un personaje avanza un
o criaturas independientes.
partida, te aconsejamos los siguientes poderes: nivel, puede escoger una carta de Talento (de su
nuevo nivel o inferior) del Mazo de clase. Estas son - Cuando un personaje “sube de nivel”, recupera de
Alianza las primeras opciones que te recomendamos para inmediato toda su Energía y Salud, lo que le puede
los personajes iniciales que te sugerimos: librar de realizar varias acciones de descanso.
Artummis Moondream: “Rejuvenecimiento” y
“Forma de oso” -Ganar la partida es un esfuerzo de equipo, así que
Sandrai Darkshine: “Inmolar” y “Rayo de Alianza guarda objetos valiosos que puedan utilizar otros
sombra” Artumnis Moondream: “Ferocidad” miembros de tu facción, e intenta hacer lo que sea
Burbonn Fang: “Picadura del escorpión” y “Marca Sandrai Darkstone: “Rayo de sombra mejorado” mejor para tu facción en lugar de lo mejor para tu
del cazador” Burbonn Fang: “Precisión” personaje.

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