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INDICE DE CONTENIDOS

Tabla de contenido
INDICE DE CONTENIDOS...................................................................................................................... 1 CAPTULO 1 ...................................................................................................................................... 3 INTRODUCCIN ............................................................................................................................... 3 Generalidades ................................................................................................................................. 4 1.1.4. CARACTERSTICAS MS DISTINTIVAS DE LAS NTIC:......................................................... 8

VENTAJAS Y DESVENTAJAS DE LAS TICS ........................................................................................ 10 LAS TICS Y LA EDUCACIN DEL PRESENTE .................................................................................... 10 Usuario administrador .............................................................................................................. 20 ................................................................................................................................................... 20 Usuario annimo ....................................................................................................................... 20 Usuario beta tester ............................................................................................................... 21 1.6.1.1. INALMBRICA ...................................................................................................................... 27 CAPTULO 2 ....................................................................................................................................... 32 ........................................................................................................................................................... 32 DROPBOX....................................................................................................................................... 32 Descripcin ............................................................................................................................. 32 Qu es Gmail? ............................................................................................................................ 39 Historia .......................................................................................................................................... 45 2.7. Scribd .......................................................................................................................................... 52 INTRODUCCION .............................................................................................................................. 52 Historia .......................................................................................................................................... 53 BLOGGER ....................................................................................................................................... 58 WIKISPACES ................................................................................................................................... 68 CALAMEO ................................................................................................................................... 69 Cmo publico un documento en Calameo?................................................................................. 71 BIBLIOTECAS Y PLATAFORMAS VIRTUALES UTA ........................................................................... 72 BIBLIOGRAFA: ............................................................................................................................... 73

CAPTULO 1

INTRODUCCIN

El paradigma de enseanza aprendizaje que est presente en la enseanza con el uso de tecnologas no difiere del paradigma presencial, salvando la diferencia de cmo se produce la actividad comunicativa a lo largo del proceso de enseanza-aprendizaje. Actividad comunicativa que debe dirigirse a conseguir el mayor grado de autonoma y competencia por parte del alumno reduciendo las ayudas (andamio) evitando dar lugar a un alumno dependiente bajo la imagen de una falsa independencia al estar alejado fsicamente del profesor y, a la vez, evitando la creencia de que enviando la informacin a los estudiantes stos ya cuentan con elementos suficientes para aprender. La presencia del docente no slo queda justificada en la enseanza a distancia en esta bsqueda de la autonoma y autorregulacin del aprendizaje sino que parece imprescindible para su consecucin. Las perspectivas constructivistas de los procesos de enseanza y aprendizaje aplicados a la educacin con NTIC pueden servir de base terica. Desde dichas perspectivas, los procesos de enseanza y aprendizaje confluiran en los procesos de interaccin, en los que se producira la construccin de significados compartidos entre profesor y estudiante y entre estudiantes y, porque no decirlo, entre los elementos del mbito didctico. Un proceso en definitiva personal pero no individual. As cabra conceptualizar la interaccin en contextos educativos virtuales como la actividad general y el conjunto de acciones en particular, tanto mentales como sociales, que despliegan los participantes para llevar a cabo las tareas de enseanza y aprendizaje.

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Generalidades

1.1.1. OBJETIVOS DE LAS NTICS Considerar las TIC y sobre todo Internet como una extensa fuente de informacin, como una base de datos, como una gran biblioteca. Ante tal cmulo de informacin es importante saber dnde est la informacin, cmo buscarla, cmo utilizarla y hacer de ella un conocimiento til y contextualizado. Hemos de saber aprovechar los recursos y capacitar a nuestros alumnos para que sepan recibir y asimilar esa informacin y convertirla en conocimientos. Instigar a los alumnos a pensar crticamente y a desarrollar conceptos por s mismos puede verse favorecido por la utilizacin de las nuevas tecnologas. 1.1.2. HISTORIA DE LAS NTICs 1958-Aparece el primer programa para la enseanza dedicado a la aritmtica binaria, desarrollado por Raht y Anderson, en IBM, con un ordenador IBM 650. A fines de 1960 implementaron 25 centros de enseanza en EE.UU., con ordenadores IBM 1500. Uno de los mayores inconvenientes que tuvieron fueron los altos costos de su aplicacin. 1969- La Universidad de California fund en Irving el Centro de Tecnologa Educativa, bajo la direccin de Alfred Bork, donde se desarrollaron materiales para la educacin asistida con computadora. 1972- El gobierno de los EE.UU. concedi, a travs de la American Nacional Science Foundation (ANSF), 10 millones de dlares a dos compaas privadas, Control Data Corporation (CDC) y Mitre Corporation (MC), con el fin de lograr sistemas para ensear con computadoras, aplicables a nivel nacional. Produjeron las primeras versiones de sus sistemas, conocidos como PLATO Y TTCCIT. 1963- En la Universidad de Stanford, con apoyo de la Fundacin Carnegie, de la Academia Nacional de Ciencias y del Ministerio de Educacin de EE.UU. Uno de los primeros proyectos, el DIDAO, se desarroll bajo la direccin de Patrick Suppes. Los materiales

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preparados se destinaban fundamentalmente al aprendizaje de las matemticas y la lectura.

1965- En el campo de la teleinformtica, se logr conectar una computadora en Massachusetts con otra en California a travs de una lnea telefnica. El crecimiento de ARPANET desemboc en lo que hoy se conoce como internet, establecida como una tecnologa para dar soporte a la comunicacin de datos para la investigacin en 1985 y que hoy interconecta decenas de miles de redes de cmputo en todos los continentes y en el espacio exterior. 1979-Se hicieron las dos primeras implementaciones del lenguaje LOGO sobre micrordenadores (Texas Instruments y Apple). 1970- Surgieron en Europa los primeros proyectos para introducir los ordenadores en la enseanza secundaria. Entre ellos el plan francs de J. Hebenstreit, que contemplaba la formacin anual de 100 profesores de enseanza secundaria de tiempo completo, el equipamiento de 58 centros de enseanza, el desarrollo de un lenguaje (el LSE) para facilitar la utilizacin compartida de los programas y la constitucin de equipos de investigacin y desarrollo de programas EAO. 1972-La Unesco y el Comit de Enseanza de la Ciencia del ICSU (International Council of Scientific Unions), en Pars, destacaron dos trabajos. Uno fue el uso de las primeras videocaseteras para fines educativos; el otro fue la demostracin del sistema PLATO conectado desde las terminales de Pars hasta la computadora en Illinois.

1973- En Gran Bretaa se inicia el proyecto NDPCAL (National Development Program for Computer Aided Learning). Se pretenda el uso de los ordenadores para crear un ambiente que desarrollase la exploracin, la experimentacin y el aprendizaje, a travs del desarrollo de sistemas interactivos de instruccin basados en el uso del ordenador, con programas para simular la conducta de sistemas y organizaciones complejas. 1977- Aparecieron en el mercado los micrordenadores o computadoras personales, sistemas basados en el microprocesador que, por su tamao, potencia, facilidad de uso y reducido

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costo van a producir una autntica revolucin, no slo en esferas como el hogar, las profesiones o las oficinas, sino tambin en el mbito educativo. . 1980- Seymour Papera, matemtico y epistemlogo sudafricano que hasta 1965 haba estudiado problemas pedaggicos con Jean Piaget en Suiza, y que en 1966 se traslad a Cambridge, en Massachusetts, donde colabor con Marvin Minsk en la direccin del laboratorio de Inteligencia Artificial, da a conocer una serie de reflexiones sobre el uso de la computadora en la educacin y promueve el lenguaje LOGO, desarrollado en el Massachusetts Instituto of Tecnologa. 1985- Empiezan a aparecer programas que se incorporan a la enseanza en centros de estudios. Aparecen tutoriales de ofimtica que ensean el sistema operativo MS-DOS, WORDSTAR, WORDPERFECT, LOTUS, DBASE, WINDOWS, y otras aplicaciones informticas. Se ensea programacin; lenguajes como PASCAL, C, COBOL, BASIC, DBASE, etctera. 1986- La compaa Casi presenta la primera calculadora cientfica con capacidad de graficar, que permite graficar funciones de una sola variable y asociarle una tabla de valores. 1996- Texas Instruments hace aparecer la calculadora algebraica T1-92, que contiene un Cas (Sistema de lgebra Computacional) muy poderoso. Recientemente apareci la tecnologa Flash, que permite incorporar y actualizar programas electrnicamente, y tambin existen perifricos recopiladores de datos cl. (Calculator-Based-Laboratory) y cfr. (Calculador-Base-Rangel) que pueden modelar fenmenos fsicos. En el ao 2000 la compaa Casi puso en el mercado calculadoras semejantes a la TI-92 (empero, tienen una versin del software Maple). En conclusin: las calculadoras cuentan en la actualidad con software matemtico, como Geometra Dinmica.

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1.1.3. Tics Se consideran Nuevas Tecnologas de la Informacin y Comunicacin tanto al conjunto de herramientas relacionadas con la transmisin, procesamiento y almacenamiento digitalizado de informacin, como al conjunto de procesos y productos derivados de las nuevas herramientas (hardware y software), en su utilizacin en la enseanza.

Ejemplos: Videoconferencia, charla electrnica o chat, pginas web.

La NTIC es un conjunto de aparatos, redes y servicios que se integran o se integraran a la larga, en un sistema de informacin interconectado y complementario. La innovacin tecnolgica consiste en que se pierden la frontera entre un medio de informacin y otro.

Las nuevas Tecnologas de la informacin y la comunicacin, Son un conjunto de procesos y productos derivados de las nuevas herramientas (hardware y software), soportes de la informacin y canales de comunicacin relacionados con el almacenamiento,

procesamiento y transmisin digitalizada de informacin.

NTIC son sistemas y recursos para la elaboracin, almacenamiento y difusin digitalizada de informacin basados en la utilizacin de tecnologa informtica.

Son utilizados en las reas de la microelectrnica, la informtica, las telecomunicaciones y la optoelectrnica.

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1.1.4. CARACTERSTICAS MS DISTINTIVAS DE LAS NTIC:

* Inmaterialidad * Interactividad * Instantaneidad * Innovacin * Elevados parmetros de calidad de imgenes y sonido. * Digitalizacin * Influencia ms sobre los procesos que sobre los productos * Automatizacin * Interconexin * Diversidad Las tecnologas de la informacin y la comunicacin son un conjunto de servicios, redes, software y aparatos que tienen como fin la mejora de la calidad de vida de las personas dentro de un entorno, y que se integran a un sistema de informacin interconectado y complementario. Esta innovacin servir para romper las barreras que existen entre cada uno de ellos.

Tecnologas de la Informacin y la Comunicacin (TIC), son un solo concepto en dos vertientes diferentes como principal premisa de estudio en las ciencias sociales donde tales tecnologas afectan la forma de vivir de las sociedades. Su uso y abuso exhaustivo para denotar modernidad ha llevado a visiones totalmente errneas del origen del trmino.

La Ciencia Informtica se encarga del estudio, desarrollo, implementacin, almacenamiento y distribucin de la informacin mediante la utilizacin de hardware y software como recursos de los sistemas informticos. Ms de lo anterior no se encargan las tecnologas como tal.

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VENTAJAS Y DESVENTAJAS DE LAS TICS
Son incuestionables, forman parte de la cultura tecnolgica que nos rodea y con la que debemos convivir. Amplan nuestras capacidades fsicas y mentales. Y las posibilidades de desarrollo social. Ventajas - Brindar grandes beneficios y adelantos en salud y educacin; - Permitir el aprendizaje interactivo y la educacin a distancia. - Dar acceso al flujo de conocimientos e informacin para empoderar y mejorar las vidas de las personas. - Facilidades - Exactitud - Menores costos Desventajas - Los beneficios de esta revolucin no estn distribuidos de manera equitativa. - Falta de privacidad - Aislamiento - Fraude

LAS TICS Y LA EDUCACIN DEL PRESENTE


Las nuevas tecnologas de la informacin y de las telecomunicaciones posibilitan la creacin de un nuevo espacio social para las interrelaciones humanas que propongo denominar tercer entorno, para distinguirlo de los entornos naturales y urbanos. La emergencia de tiene particular importancia para la educacin, por tres grandes motivos. En primer lugar, porque posibilita nuevos procesos de aprendizaje y transmisin del conocimiento a travs de las redes telemticas. En segundo lugar, porque para ser activo en el nuevo espacio social se requieren nuevos conocimientos y destrezas que habrn de ser aprendidos en los procesos educativos. En tercer lugar, porque adaptar la escuela, la universidad y formacin al nuevo espacio social requiere crear un nuevo sistema de centros educativos, a distancia y en red, as como nuevos escenarios, instrumentos y mtodos para los procesos educativos. Por estas razones bsicas, a las que podran aadirse otras, hay que replantearse profundamente la organizacin de las actividades educativas implantando un nuevo sistema educativo en el tercer entorno. [1] -Nuevos modelos de enseanza En la docencia tradicional el aula se entiende como un espacio fsico donde tienen lugar unas relaciones directas entre profesor y alumno, as como entre los alumnos. El profesor importe sus clases con una periodicidad establecida previamente, a modo de clase magistral principalmente. Por su parte el papel de los alumnos consiste en recibir

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y abstraer las ideas transmitidas por el profesor. Se trata del modelo educativo caracterizado por la sin cronicidad entre alumno y profesor, es decir, es precioso que ambos agentes coincidan en el tiempo para que dicha docencia pueda ser realizada de forma efectiva. Frente a este modelo tradicional emerge un nuevo modelo cuyas caractersticas ms destacadas son las siguientes: El aula se concibe como un espacio virtual, donde se relacionan profesor y alumno, as como los propios alumnos entre s, lo que permite eliminar las barreras geogrficas existentes. Los discentes pueden adaptar los calendarios y horarios, fijando el ritmo de trabajo que ellos consideren ms adecuado en funcin de sus necesidades. Esto permite el desarrollo de una relacin asncrona, donde no es necesario que profesor y alumno coincidan en el mismo momento de tiempo.

Numerosos estudios demuestran que el uso en las clases de pizarras digitales, internet y ordenadores puede mejorar la enseanza, crear otra dinmica pedaggica y una mayor participacin del alumnado en el proceso de aprendizaje, mejorar la autoestima del alumnado el trabajo cooperativo del profesorado. La pizarra de toda la vida se convierte en una pizarra que funciona vinculada a un ordenador y a un proyector; el cuaderno y el bolgrafo son sustituidos por el ordenador, que es porttil, tiene wi- fi y reconoce la escritura manual. Los libros de papel ceden paso a los digitales. [2]

[1] http://reddigital.cnice.mec.es/6/Documentos/documento.php?tipo=2&documento=3 [2] http://www.csicsif.es/andalucia/modules/mod_ense/revista/pdf/Numero_24/ANTONIA_M_MOYA_1.pdf

1.1.7. LAS TICS Y LA DOCENCIA UNIVERSITARIA

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Cada vez conocemos ms de los procesos que conducen al aprendizaje en los humanos, en este sentido hay una cierta conviccin de que el resultado de todo aprendizaje es fruto de una actividad directa y personal del aprendiz. Pero si pudiramos ver lo que sucede en la mayora de las aulas universitarias espaolas comprobaramos que la metodologa que se sigue est muy alejada de esta concepcin. Parece evidente que es necesario cambiar el modelo educativo actual y evolucionar hacia otro donde la formacin universitaria reglada y de postgrado atienda adecuadamente a la demanda existente pero con calidad. Ante estas necesidades, las Tecnologas de la Informacin y de las Comunicaciones (Tics) pueden ser uno de los elementos clave que ayuden a las transformaciones requeridas. As lo han entendido muchas universidades espaolas que con distintas intensidades de uso de la Web ofertan asignaturas, cursos y carreras totalmente virtuales o en modalidad mixta. La integracin de las Tics en modelos formativos no adecuados no solo no mejora el aprendizaje sino que lo empeora incrementando la carga de profesores y estudiantes. En este sentido, no es difcil encontrar asignaturas y cursos en los que su virtualizacin ha consistido exclusivamente en poner en la web los apuntes en formato electrnico. Como afirma J. Martnez: El alumno sigue siendo el mismo espectador que era antes y adems ahora est solo, con un artefacto tecnolgico por medio (el ordenador) y las autopistas de la informacin que rara vez se comportan como tales. Es evidente que las caractersticas del aprendizaje donde profesor y alumno no coinciden en el espacio y en el tiempo se diferencian sustancialmente de las correspondientes a la enseanza presencial. Esta realidad requiere de una metodologa que cambie la forma tradicional de cmo el estudiante aprende y el profesor ensea. Esta nueva forma en que se produce el proceso de enseanza-aprendizaje obliga a perfilar las funciones de los elementos que componen el sistema, entre los que destacan: el estudiante, el profesorado, los materiales formativos y el entorno virtual de aprendizaje. El estudiante. El elemento bsico en todo proceso de enseanza-aprendizaje debe ser el destinatario del mismo y en funcin del que se disea todo el proceso, el aprendiz. En este sentido, todos los elementos que componen el sistema deben ponerse a su disposicin para que pueda gestionar su proceso de formacin. La actividad del estudiante, entendida como el conjunto de acciones y operaciones ha de ser parte vital del proceso de aprendizaje, el resultado de este aprendizaje es fruto de esta actividad directa y personal.

El profesorado

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El hecho de asumir que la relacin entre profesores y estudiantes esta condicionada por el entorno donde sta se produce, en la formacin presencial la relacin es sincrnica mientras que la que se produce en entornos virtuales es asincrnica, permite entender claramente que las estrategias pedaggicas deben ser distintas en cada caso. Por lo tanto no se trata de que el profesor acte en entornos virtuales con las mismas coordenadas que lo hacia en la enseanza presencial, ni siquiera adaptar lo que en el otro entorno hacia. Hay que hacerse cargo de que se interviene en un sistema distinto, donde los estudiantes, los materiales, el entorno y el profesor actan de acuerdo con la nueva realidad. Consecuentemente, el profesor deja su faceta de experto en contenidos, presentador y transmisor de informacin y se convierte fundamentalmente en un diseador de medios, un facilitador del aprendizaje y un orientador del estudiante, lo que supondr que realice diferentes tareas como son: disear actividades de aprendizaje y evaluacin, ofrecer una estructura para que los alumnos interaccionen, o animar a los estudiantes hacia el autoaprendizaje. El profesor, por otra parte jugar un papel importante en el diseo de materiales y recursos adaptados a las caractersticas de sus estudiantes, materiales que sern elaborados por l y, en su caso, en colaboracin con otros colegas y expertos. El trabajo cooperativo del profesor se podr extender tambin a un conjunto de profesionales de la formacin online, tales como expertos en diseo instructivo y en produccin de materiales didcticos multimedia. Las tareas de la accin tutorial en la formacin online son diferentes a la de la prctica habitual en la formacin presencial donde la tutora se realiza a demanda del estudiante. De acuerdo con algunos expertos estas tareas son: Presentacin a los estudiantes del curso y de las normas de funcionamiento. Resolver de forma individual y colectiva las diferentes dudas que vayan surgiendo de interaccin con los materiales. Fomentar la participacin de los estudiantes. Fomentar la participacin de todos en actividades de trabajo cooperativo. Realizar las valoraciones de las actividades realizadas. Utilizar esa informacin para reorientar el aprendizaje de los estudiantes que lo necesiten. Gestionar las relaciones entre los distintos miembros del grupo de aprendices. Desarrollar una evaluacin continua formativa. Determinacin de acciones individuales y grupales, en funcin de las necesidades de los diferentes estudiantes. Incitar a los alumnos para que amplen y desarrollen sus argumentos y los de sus compaeros. Asesorar en mtodos de estudio en la red. Facilitar informacin adicional para la aclaracin y profundizacin en conceptos.

Los materiales formativos

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Agrupamos en el trmino materiales formativos a: los materiales didcticos, la evaluacin continuada y la Gua de aprendizaje. Los materiales didcticos son el eje sobre el que se desarrollar el curso. Sobre ellos se basar la actuacin del profesorado y la evaluacin. Decir que los materiales didcticos para el aprendizaje online deben estar diseados de acuerdo con el perfil del estudiante y con los objetivos de aprendizaje planteados es obvio, pero quiz no lo sea tanto decir que los materiales didcticos deben disearse en armona con el modelo de formacin donde estn inmersos. Los materiales didcticos, por una parte debern potenciar la interaccin entre profesores y estudiantes y, por otra, utilizarn adecuadamente las prestaciones del entorno de formacin, es decir, combinarn el texto, las ilustraciones, las simulaciones y el video. La evaluacin continuada debe entenderse como un instrumento para favorecer la consecucin de los objetivos propuestos en un curso. En este sentido no se diferencia de otras actividades de aprendizaje propuestas cuyo fin es asegurar un aprendizaje eficaz. Sin embargo el valor aadido de una prueba al final de cada tema permite una cierta temporizacin del curso. La Gua de aprendizaje para el estudiante pretende facilitar su labor activa de autoaprendizaje proporcionndole toda la informacin que necesita conocer al principio del curso: objetivos, metodologa de trabajo, temario, criterios de evaluacin, temporizacin y bibliografa.

El entorno virtual de aprendizaje Las funciones que en la enseanza presencial tiene el aula son asumidas por los entornos virtuales cuando el aprendizaje se desarrolla sin coincidir en el espacio ni en el tiempo. Entre sus caractersticas cabra destacar: Permitir la interaccin de los estudiantes con sus compaeros y con los profesores. Permitir la interactividad de los estudiantes con los materiales. Entre las reflexiones que el entorno debe suscitar merecen especial atencin: El entorno tecnolgico es un medio y no un fin en si mismo El entorno tecnolgico puede condicionar, y condiciona el modelo pedaggico. En este sentido la tecnologa no es neutra. [3]

[3] http://gues.euatm.upm.es/ponencias/ponencias/Conferencia.pdf 1.2. TERMINOLOGIA NTICS

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BIBLIOTECA VIRTUAL: Un Sistema innovador de educacin, orientado a mejorar la comunicacin, incentivar el aprendizaje interactivo y personalizado, el anlisis crtico y enfatizar el trabajo individual y en equipo, a travs de Internet.

COMUNICACIN: Proceso mediante el cual se puede transmitir informacin de una entidad a otra.

DATO: Conjunto de smbolo que no especifican nada.

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DOMINIO: Un dominio de Internet es un nombre base que agrupa a un conjunto de equipos o dispositivos y que permite proporcionar nombres de equipo ms fcilmente recordables en lugar de una direccin IP numrica. Ejemplo: .com .edu .fin .mil .gov .org .pro .tv .gob

FOROS.- Intercambio de ideas. HARDWARE: Parte tangible de un Sistema Informtico sus componentes son Elctricos y Electrnicos. Sus componentes son: elctricos, electrnicos, electromecnicos y mecnicos. INFORMACIN: Conjunto organizado de datos procesados, que constituyen un mensaje que cambia el estado de conocimiento del sujeto o sistema que recibe dicho mensaje.

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INFORMATICA: Conjunto de conocimientos y tcnicas que hacen posible el tratamiento automtico de la informacin por medio de ordenadores.

INTERNET: Es un conjunto descentralizado de redes de comunicacin interconectadas que utilizan la familia de protocolos TCP/IP, garantizando que las redes fsicas heterogneas que la componen funcionen como una red lgica nica, de alcance mundial. MEMORIA ROM: Este memoria es solo de lectura y sirve para almacenar el programa bsico de iniciacin, instalado desde fbrica. MEMORIA RAM: Esta es la denominada memoria de acceso aleatoria sea, como puede leerse tambin puede escribirse en ella MEMORIAS AUXILIARES: Existen varios medios de almacenamiento de la informacin entre los ms comunes se encuentran: el Disco Duro, Disquete y Disco Flexible. MAIL: Mensajera. PERIFERICO: Dispositivos electrnicos fsicos que se conectan con la computadora.

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SISTEMA: Es un objeto compuesto cuyos componentes se relacionan con al menos algn otro componente; puede ser material o conceptual. SISTEMA INFORMATICO: Un sistema informtico es un conjunto de partes que funcionan relacionndose entre s con un objetivo preciso. Sus partes son: hardware, software y las personas que lo usan.

SISTEMA OPERATIVO: Un sistema operativo (SO) es un programa o conjunto de programas que en un sistema informtico gestiona los recursos de hardware y provee servicios a los programas de aplicacin, y se ejecuta en modo privilegiado respecto de los restantes. SOFTWARE: Parte lgica, soporte lgico de un sistema informtico. SINCRONIZACION: Sincronizar hace referencia a la coordinacin de procesos que se ejecutan simultneamente para completar una tarea, con el fin de obtener un orden de ejecucin correcto y evitar as estados inesperados. TIC: Tecnologa de la Informacin y de la Comunicacin.

TECNOLOGIA: Conjunto de conocimientos tcnicos ordenados cientficamente, que permiten difundir y crear bienes y servicios que facilitan la adaptacin al medio ambiente y satisfacer tanto las necesidades esenciales como los deseos de las personas.

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TELECOMUNICACION: Es una tcnica consistente en transmitir un mensaje desde un punto a otro, normalmente con el atributo tpico adicional de ser bidireccional. UNIDAD DE ALMACENAMIENTO: Son aquellos dispositivos internos o externos, que permiten almacenar fsicamente los archivos. BYTE: Unidad de informacin que consta de 8 bits. KILOBYTE.- Equivale a 1024 bytes. MEGABYTE.- Equivale a 1048576 bytes. WWW.- Word Wide Web (Telaraa Mundial de Telecomunicaciones). USUARIO: Es un individuo que utiliza una computadora, sistema operativo, servicio o cualquier sistema informtico. Por lo general es una nica persona.

1.3. USUARIO

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En sentido general, un usuario es un conjunto de permisos y de recursos (o dispositivos) a los cuales se tiene acceso. Es decir, un usuario puede ser tanto una persona como una mquina, un programa, etc. Usuario administrador El usuario administrador de un producto informtico (bien sea hardware o software), es la persona a la que va destinada dicho producto una vez que ha superado las fases de desarrollo correspondientes. Habitualmente, el software se desarrolla pensando en la comodidad del usuario final, y por esto se presta especial inters y esfuerzo en conseguir una interfaz de usuario lo ms clara y sencilla posible.

La cuenta de usuario administrador es aquella cuenta de usuario que tiene todos los privilegios y caractersticas que le permiten administrar completamente el sistema al que se est ingresando con dicha cuenta. En otras palabras, si tienes el usuario y contrasea de la cuenta de administrador, podrs controlar y administrar el sistema con los ms altos permisos, pudiendo acceder y modificar caractersticas que otros usuarios no pueden. Usuario registrado Se denomina as a la persona que tiene derechos especiales en algn servicio de Internet por acreditarse en el mismo mediante un identificador y una clave de acceso, obtenidos con previo registro en el servicio, de manera gratuita o de pago. Normalmente, un usuario registrado tiene asignada una cuenta propia que mantiene informacin personalizada del usuario en el servidor, (como puede ser direccin de e-mail y espacio correspondiente). Tambin puede dar acceso a ciertos contenidos no accesibles al pblico en general, como por ejemplo un usuario registrado en un peridico on-line con acceso por suscripcin.

Usuario annimo

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Es usuario annimo en informtica aquel que navega en sitios web (o usa cualquier servicio de la red) sin autenticarse como usuario registrado. En algunos servicios en Internet se dispone de un modo de uso como usuario registrado y otro como usuario annimo; normalmente, el usuario registrado goza de mayores privilegios.

Usuario beta tester En el proceso de desarrollo de software, existe un usuario intermedio entre el desarrollador y el usuario final que se encarga de comprobar y testear que el programa trabaje de la forma prevista. La tarea de los Beta Testers es reportar errores al programador/desarrollador, y es en gran medida responsable de que el programa llegue al usuario final sin errores. [4]

[4] www.emezeta.com/articulos/que-es-un-usuario 1.4. HARDWARE

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1.4.1. HARDWARE

El hardware de un ordenador lo componen todas las partes fsicas y tangibles que componen todo el sistema que hace posible el funcionamiento del proceso de datos. Entre las partes ms importantes que componen el hardware de un ordenador se encuentra el procesador o microprocesador, antiguamente conocido como CPU ( Unidad Central de Procesamiento), que es el cerebro o corazn del sistema, por el cual pasan todos los datos, la placa base, o placa madre, que contiene todos los circuitos que interconectan los componentes del hardware. 1.4.2. HISTORIA La clasificacin evolutiva del hardware del computador electrnico est dividida en generaciones, donde cada una supone un cambio tecnolgico muy notable. El origen de las primeras es sencillo de establecer, ya que en ellas el hardware fue sufriendo cambios radicales. Los componentes esenciales que constituyen la electrnica del computador fueron totalmente remplazados en las primeras tres generaciones, originando cambios que resultaron trascendentales. En las ltimas dcadas es ms difcil distinguir las nuevas generaciones, ya que los cambios han sido graduales y existe cierta continuidad en las tecnologas usadas. En principio, se pueden distinguir:

1 Generacin (1945-1956): electrnica implementada con tubos de vaco. Fueron las primeras mquinas que desplazaron los componentes electromecnicos (rels). 2 Generacin (1957-1963): electrnica desarrollada con transistores. La lgica discreta era muy parecida a la anterior, pero la implementacin result mucho ms pequea, reduciendo, entre otros factores, el tamao de un computador en notable escala. 3 Generacin (1964-hoy): electrnica basada en circuitos integrados. Esta tecnologa permiti integrar cientos de transistores y otros componentes electrnicos en un nico circuito integrado impreso en una pastilla de silicio. Las computadoras redujeron as considerablemente su costo, consumo y tamao, incrementndose su capacidad, velocidad y fiabilidad, hasta producir mquinas como las que existen en la actualidad. 4 Generacin (futuro): probablemente se originar cuando los circuitos de silicio, integrados a alta escala, sean remplazados por un nuevo tipo de material o tecnologa.

La aparicin del microprocesador marca un hito de relevancia, y para muchos autores constituye el inicio de la cuarta generacin. A diferencia de los cambios tecnolgicos anteriores, su invencin no supuso la desaparicin radical de los computadores que no lo utilizaban. As, aunque el microprocesador 4004 fue lanzado al mercado en 1971, todava a comienzo de los 80's haba computadores, como el PDP-11/44, con lgica carente de microprocesador que continuaban exitosamente en el mercado; es decir, en este caso el desplazamiento ha sido muy gradual.

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Otro hito tecnolgico usado con frecuencia para definir el inicio de la cuarta generacin es la aparicin de los circuitos integrados VLSI (Very Large Scale Integration), a principios de los ochenta. Al igual que el microprocesador, no supuso el cambio inmediato y la rpida desaparicin de los computadores basados en circuitos integrados en ms bajas escalas de integracin. Muchos equipos implementados con tecnologas VLSI y MSI (Medium Scale Integration) an coexistan exitosamente hasta bien entrados los 90. [5] 1.4.3. CLASIFICACIN 1.4.3.1. Hardware bsico: son todos aquellos elementos que son imprescindibles para el correcto funcionamiento del equipo:

Memoria RAM: es una memoria que almacena la informacin de manera temporal. Si no hay este elemento, no hay dnde almacenar la informacin mientras se trabaja con la computadora. Microprocesador: se encarga de administrar el software y Hardware del equipo, as como procesar toda la informacin, es imposible trabajar sin este dispositivo. Memoria ROM: almacena informacin bsica del equipo, sin ella, no es posible determinar que elementos bsicos integra al momento del arranque. Tarjeta principal (Motherboard): permite la interconexin de todos los dispositivos internos esenciales para el correcto funcionamiento de la computadora. Dispositivo de salida de datos: es necesario ya que el usuario debe de poder saber lo que la computadora est realizando (puede ser una pantalla, monitor, una impresora, etc.). Dispositivo de entrada de datos: la informacin debe de ser introducida al equipo por algn medio y adems ejercer el control bsico del mismo (teclado, ratn, escner, etc.). Gabinete: aunque se ha demostrado que una computadora trabaja correctamente sin gabinete, no es lo ms recomendable, as que los dispositivos internos deben estar montados en una estructura diseada para ellos.

1.4.3.2. Hardware complementario: son todos aquellos elementos de los que se puede prescindir para el funcionamiento del equipo.

Bocinas: son dispositivos que se encargan de recibir las seales de audio de la computadora y convertirlas en sonidos. Una computadora puede trabajar de manera correcta sin bocinas. Ratn: se encarga mover el puntero por la pantalla, en este caso hay mtodos para moverlo en por medio del teclado. Disco duro: aunque podramos pensar en que es imprescindible, una computadora es capaz de trabajar un sistema operativo desde un disquete, un DVD una memoria USB. Unidad lectora de disco ptico: permite la introduccin de informacin a la computadora pero no es necesaria, ya que puede ser por otros medios como

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disquetes, discos duros externos e incluso desde la red por medio de un cable de manera inalmbrica.
WebCam: se utiliza solo para aplicaciones de comunicacin en tiempo real y el funcionamiento de la computadora no depende de su presencia. Tarjeta aceleradora de video AGP: se utiliza para mejorar los grficos de un videojuego, sin embargo la computadora puede trabajar de manera correcta con una tarjeta de video bsica integrada.

1.4.3.3. Clasificacin de Hardware por funcin bsica en el sistema. Hardware de almacenamiento: son dispositivos que son capaces de almacenar informacin de manera temporal a largo plazo, como ejemplos estn los discos duros, disquetes, memorias USB, unidades SSD, memorias ROM, memorias RAM, memorias cach, etc. Hardware de proceso: son aquellos encargados de la interpretacin de instrucciones, proceso de clculos y de datos. Ejemplos son los microprocesadores, Chipset y los coprocesadores matemticos. Hardware de salida: permiten que los datos generados por la computadora se dirijan al exterior por medio de dispositivos de almacenamiento cables. Ejemplos son las impresoras de inyeccin de tinta, los Plotter, pantallas de plasma, etc. Hardware de entrada: se utilizan para introducir los datos a procesar en la computadora. Ejemplo son los escneres, ratn "Mouse", teclado, lector de DVD, etc. Hardware bidireccional: son aquellos que tienen la capacidad de introducir datos a la computadora, as como permitir la salida, ejemplos son las tarjetas de red, tarjetas de audio. Hardware mixto: son aquellos que comparten 2 clasificaciones, ejemplo las memorias USB, disqueteras, "quemadores" de DVD, las cules entran en 2 clasificaciones (Hardware de almacenamiento y bidireccional), ya que almacenan datos y adems pueden introducir/obtener informacin de la computadora, otro ejemplo es la tarjeta de video (almacena datos de grficos en su RAM integrada y procesa los grficos en su GPU -Unidad de proceso de grficos.

[5] http://dialnet.unirioja.es/servlet/libro?codigo=61419

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GENERALIDADES DE NTICS
1.5. SOFTWARE

Es la parte intangible e interpretable que permite que el sistema de cmputo funcione. Los denominados bits, son interpretaciones de ciertos elementos fsicos como ranuras, cantidades de limadura magntica, voltajes, ondas de alta frecuencia, etc., que se traducen como ceros y unos (sistema binario) u otro sistema numrico (hexadecimal octal). Todo aquello que se base en estas interpretaciones en las computadoras es el Software. A partir de estas interpretaciones por medio de elementos electrnicos en las computadoras, es posible que haya una comunicacin entre el equipo y los usuarios.
1.5.1. CLASIFICACION

1.5.1.1. SOFTWARE DE SISTEMAS: Son aquellos programas que permiten la administracin de la parte fsica o los recursos de la computadora, es la que interacta entre el usuario y los componentes hardware del ordenador. Se clasifican el Sistemas Operativos Monousuarios y Multiusuarios. 1.5.1.2. SOFTWARE DE APLICACION: Son aquellos programas que nos ayudan a tareas especficas como edicin de textos, imgenes, clculos, etc. tambin conocidos como aplicaciones. El software de aplicacin esta diseado y escrito para realizar tareas especficas personales, empresariales o cientficas como el procesamiento de nminas, la administracin de los recursos humanos o el control de inventarios. Todas stas aplicacin es procesan datos (recepcin de materiales) y generan informacin (registros de nmina). para el usuario. Software de Aplicacin, programa informtico diseado para facilitar al usuario la realizacin de un determinado tipo de trabajo. Posee ciertas caractersticas que le diferencia de un sistema operativo (que hace funcionar al ordenador), de una utilidad (que realiza tareas de mantenimiento o de uso general) y de un lenguaje (con el cual se crean los programas informticos). Suele resultar una solucin informtica para la automatizacin de ciertas tareas complicadas como puede ser la contabilidad o la gestin de un almacn. Ciertas aplicaciones desarrolladas a medida suelen ofrecer una gran potencia ya que estn exclusivamente diseadas para resolver un problema especfico. Otros, llamados paquetes integrados de software, ofrecen menos potencia pero a cambio incluyen varias aplicaciones, como un programa procesador de textos, de hoja de clculo y de base de datos. 1.5.1.3. SOFTWARE DE DESARROLLO El software de desarrollo recibe varios nombre, como software de programacin o lenguaje de programacin del software, en si el software de desarrollo es cualquier lenguaje artificial que podemos utilizar para definir una secuencia de instrucciones para su procesamiento por un ordenador. Es complicado definir que es y que no es un software de desarrollo, generalmente se dice que la traduccin de las instrucciones a un cdigo que comprende la computadora deber ser completamente sistemtica (sigue o se ajusta a un conjunto de reglas).

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El software de programacin proporciona herramientas para ayudar al programados s escribir programas informticos y a usar diferentes lenguajes de programacin de forma practica. [6] Clasificacin del Software de acuerdo al tipo de trabajo realizado

Feeware

Freeware es un software de computadora que se distribuye sin cargo. A veces se incluye el cdigo fuente, pero no es lo usual. El Freeware suele incluir una licencia de uso, que permite su redistribucin pero con algunas restricciones, como no modificar la aplicacin en s, ni venderla, y dar cuenta de su autor. Programa computacional cuyo costo econmico para el usuario final es cero, independiente de las condiciones de distribucin y uso que tenga. Este tipo de software la mayora son utileras para realizar cierta tarea como el programa Win Rar, el cual nos sirve para la compresin de un archivo.

Software multimedia

El software multimedia se refiere a los programas utilizados para presentar de una forma integrada textos, grficos, sonidos y animaciones, este tipo de software es considerado como una nueva tecnologa. Las ventajas que se le atribuyen al software multimedia es en la educacin, especialmente en escuelas primarias, por que realizando presentaciones con software multimedia, los alumnos prestan mas intencin a la presentacin realizada. Este tipo de software suele utilizarse para el desarrollo de proyectos especficos multimedios, utilizar software multimedia requiere de tiempo, capacidades, dedicacin y recursos.

Software de uso general

El software de uso general son aquellos que nos sirven para resolver problemas muy variados del mismo tipo, de muy diferentes empresas o personas, con adaptaciones realizadas por un usuario, ejemplos: procesadores de texto, manejadores de bases de datos, hojas de clculo, etc.

Software de uso especifico

Hablar de este tipo de software nos referimos al software desarrollado especficamente para un problema especifico de alguna organizacin o persona, utilizar este software requiere de un experto en informtica para su creacin o adaptacin, son los programas que usan las escuelas para registrar las calificaciones de los alumnos y generar certificados, los que usan los bancos para el control de las cuentas, etc.

[6] http://www.mitecnologico.com/Main/ClasificacionDelSoftware

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1.6.

COMUNICACIN Y TELECOMUNICACIONES

Es una tcnica consistente en transmitir un mensaje desde un punto a otro, normalmente con el atributo tpico adicional de ser bidireccional. El trmino telecomunicacin cubre todas las formas de comunicacin a distancia, incluyendo radio, telegrafa, televisin, telefona, transmisin de datos e interconexin de computadoras a nivel de enlace. El Da Mundial de la Telecomunicacin se celebra el 17 de mayo Telecomunicaciones, es toda transmisin, emisin o recepcin de signos, seales, datos, imgenes, voz, sonidos o informacin de cualquier naturaleza que se efecta a travs de cables, medios pticos, fsicos u otros sistemas electromagnticos.
1.6.1. CLASFICACIN DE LAS TELECOMUNICACIONES

1.6.1.1. INALMBRICA Es aquella en la que extremos de la comunicacin (emisor/receptor) no se encuentran unidos por un medio de propagacin fsico, sino que se utiliza la modulacin de ondas electromagnticas a travs del espacio. En este sentido, los dispositivos fsicos slo estn presentes en los emisores y receptores de la seal, entre los cuales encontramos: antenas, computadoras porttiles, PDA, telfonos mviles, etc. La tendencia a la movilidad y la ubicuidad hacen que cada vez sean ms utilizados los sistemas inalmbricos, y el objetivo es ir evitando los cables en todo tipo de comunicacin, no solo en el campo informtico sino en televisin, telefona, seguridad, domtica, etc. Un fenmeno social que ha adquirido gran importancia, en todo el mundo, como consecuencia del uso de la tecnologa inalmbrica son las comunidades inalmbricas que buscan la difusin de redes alternativas a las comerciales. Ejemplos:
1.6.1.2. BLUETOOTH

La tecnologa Bluetooth es una especificacin abierta para la comunicacin inalmbrica (WIRELESS) de datos y voz. Est basada en un enlace de radio de bajo coste y corto alcance, implementado en un circuito integrado de 9 x 9 mm, proporcionando conexiones instantneas (ad hoc) para entornos de comunicaciones tanto mviles como estticas. En definitiva, Bluetooth pretende ser una especificacin global para la conectividad inalmbrica. El principal objetivo de esta tecnologa, es la posibilidad de remplazar los muchos cables propietarios que conectan unos dispositivos con otros por medio de un enlace radio universal de corto alcance. Por ejemplo, la tecnologa de radio Bluetooth implementada en el telfono celular y en el ordenador porttil remplazara el molesto cable utilizado hoy en da para conectar ambos aparatos. Las impresoras, las agendas electrnicas, los PDA, los faxes, los teclados, los joysticks y prcticamente cualquier otro dispositivo digital son susceptibles de formar parte de un sistema Bluetooth.

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1.6.1.3. WI-FI Es un mecanismo de conexin de dispositivos electrnicos de forma inalmbrica. Los dispositivos habilitados con Wi-Fi, tales como: un ordenador personal, una consola de videojuegos, un Smartphone o un reproductor de audio digital, pueden conectarse a Internet a travs de un punto de acceso de red inalmbrica. Dicho punto de acceso (o hotspot) tiene un alcance de unos 20 metros (65 pies) en interiores y al aire libre una distancia mayor. Pueden cubrir grandes reas la superposicin de mltiples puntos de acceso. Wi-Fi es una marca de la Wi-Fi Alliance (anteriormente la WECA: Wireless Ethernet Compatibility Alliance), la organizacin comercial que adopta, prueba y certifica que los equipos cumplen los estndares 802.11 relacionados a redes inalmbricas de rea local.

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1.6.1.3.1. POR CABLE Cables metlicos sin aislamiento Estos cables sin cubierta maleable se aprovecharon extensamente en la red telegrfica, Para su tendido se suspendan de travesaos en postes. Obviamente estaban expuestos a interferencias y a cortocircuitos, pero considerando la baja velocidad del telgrafo, funcionaron convenientemente bien. Cables submarinos Son medios que conectan sitios separados por grandes superficies cubiertas de agua; como se emplea para tender lneas entre continentes, el cable debe de ir apoyado sobre el fondo del mar. Alambres con aislamiento Para evitar interferencias y cortocircuitos lo cables se cubrieron con aislamiento, generalmente plstico. El ms comn es el cable telefnico compuesto de dos hilos de cobre. Inicialmente los dos hilos de cobre iban paralelos, pero se encontr que esto convertira el cable en una antena; por esta razn ahora se usa el cable trenzado, el cual es ms resistente a las interferencias electromagnticas.

Cable coaxial Se compone de dos conductores; uno interno-central, que es un alambre de cobre grueso y otro extremo en forma de malla metlica. Los dos conductores estn separados por un aislante y la malla tiene una cubierta de plstica. Par trenzado Par trenzado con coraza (Shielded Twisted Pair, STP). Adems de ser trenzado, est recubierto por una cubierta metlica que lo asla completamente de las interferencias. Par Trenzado sin coraza (Unshielded Twisted Pair, UTP). Es ms econmico y fcil de manejar. Este cable UTP es el ms popular en la actualidad. Par trenzado forrado en hoja metlica (Foiled Twisted Pair, FTP). Es el intermediario entre UTP y STP. Fibra ptica

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Este medio transporta la seal en pulsos luminosos, no elctricos. Del lado del transmisor, un transductor transforma la seal elctrica en pulsos de luz por medio de un LED o de un LD y en el extremo receptor se hace la operacin inversa, convirtiendo la seal luminosa en seal elctrica. Los pulsos luminosos viajan por el alma o ncleo del cable de fibra ptica. El ncleo tiene un dimetro muy pequeo totalmente transparente y est cubierto por un revestimiento opaco, que evita que la luz se disipe. Hay dos tipos de fibra ptica: la multimodo y la monomodo. Fibra multimodo: el dimetro del ncleo es de aproximadamente 50 m. La luz de un LED, tiene muchas formas de llegar al otro extremo. Fibra monomodo: el dimetro del ncleo es ms pequeo (menos de 5 m), razn por la cual la dispersin del pulso luminoso, producido por un diodo lser, es menor y se pueden obtener tramos ms largos, con menor posibilidad de error y mayor capacidad de bps. Cableado estructurado Al disear un edificio, tradicionalmente haba que tener en cuenta las siguientes redes como parte de la infraestructura de servicios: Red elctrica normal Red de agua pura Red de aguas puras Red de ventilacin y aire acondicionado La red de cableado estructurado tiene como objetivos: Lograr conectividad Mejorar la confiabilidad Obtener gran flexibilidad Mantener una documentacin actualizada, centralizada y sistematizada Manejar integralmente diferentes tecnologas Lograr reduccin de costos al tener una solucin integrada, sistemtica y flexible.

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1.6.1.4.INFRARROJO

Las redes por infrarrojos nos permiten la comunicacin entre dos modos, usando una serie de leds infrarrojos para ello. Se trata de emisores/receptores de las ondas infrarrojas entre ambos dispositivos, cada dispositivo necesita al otro para realizar la comunicacin por ello es escasa su utilizacin a gran escala.

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CAPTULO 2

DROPBOX
Descripcin

Dropbox te permite llevar todas tus fotos, documentos y videos a cualquier lugar. Dropbox es un servicio gratis que te permite llevar todas tus fotos, tus documentos y videos a cualquier lugar. Despus de instalar Dropbox en tu computadora, cualquier archivo que guardes en tu Dropbox se guardar automticamente en todas tus computadoras, tu dispositivo Android, y hasta en el sitio web de Dropbox. Con la app de Dropbox podrs llevarte todo lo importante para ti cuando salgas de viaje. Lee tus documentos o mira tus lbumes cuando salgas de viaje. Guarda tus fotos o videos en tu Dropbox y comprtelos con tus amigos con slo un par de toques. Aun si dejas accidentalmente tu Android en un taxi, tus cosas siempre estarn seguras en Dropbox. Funciones: Siempre ten tus cosas a mano, sin importar donde ests. Guarda tus fotos y videos en tu Dropbox. Comparte tus fotos y documentos con familiares y amigos. Guarda adjuntos de correo directamente a tu Dropbox. Fcilmente edita tus documentos en tu Dropbox.

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La historia de Dropbox Podra ser una de las ideas ms obvias de todos los tiempos: ofrecer a los usuarios el almacenamiento de sus archivos en lnea para que puedan acceder a ellos en cualquier lugar. El fracaso de otras grandes empresas de computacin por satisfacer esta sencilla necesidad ha dejado un vaco que ahora viene a llenar hbilmente una de las nuevas startups de ms rpido crecimiento en Silicon Valley, Dropbox, una empresa creada hace tres aos y recientemente valorada en cerca de 4 mil millones de dlares (2.900 millones de euros).

El software gratuito de la compaa de San Francisco proporciona una "carpeta mgica" en la que los usuarios pueden colocar fotos, hojas de clculo y otros documentos. Almacenados de forma centralizada en los ordenadores de Dropbox, los archivos se sincronizan automticamente en todos los ordenadores y dispositivos mviles del usuario. Las carpetas se pueden compartir entre los usuarios de Dropbox, as que cuando una persona agrega un archivo, aparece al instante en la carpeta de otra persona. El software

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elimina la necesidad de tener que enviar archivos por correo electrnico entre ordenadores o transportar datos en memorias USB porttiles. "Almacenar y compartir archivos con facilidad es una de las cosas que haba que arreglar de aqu a los prximos 20 aos", afirma Drew Houston, de 28 aos, cofundador de Dropbox con Arash Ferdowsi, de 26. La compaa, que asegura poseer 25 millones de usuarios, recaud 200 millones de dlares (145 millones de euros) en nuevos fondos de inversores, segn los informes este ao. Houston asegura que el dinero ayudar a alcanzar su objetivo de convertir a Dropbox en un "almacn de datos" universal conectado a la creciente gama de ordenadores mviles, televisores y aplicaciones mviles que usa la gente. "En realidad estamos resolviendo un problema muy grande: estamos construyendo el sistema de archivos de Internet al que se podr conectar cualquier cosa", afirma Houston. Permitir a la gente alojar y compartir archivos en la nube es ms difcil de lo que parece. Es, seala Houston, "un serio proyecto cientfico", cuyos desafos incluyen el complejo "control del trfico areo" necesario para sincronizar los ms de 12 millones de archivos que los usuarios cargan o actualizan cada hora. Los ingenieros de la empresa tuvieron que construir un software para trasladar todos los archivos rpidamente, y disearon el software de Dropbox para hacer frente a la idiosincrasia de diferentes dispositivos, desde PCs con Windows hasta iPhones. En la actualidad, Dropbox espera que su software, y su logotipo de una caja abierta, estn por todas partes. En junio, Sony Ericsson comenz a integrar Dropbox en algunos de sus telfonos inteligentes Android. Houston seala que se producirn ms asociaciones de ese tipo. "En el futuro, tendremos todo en cada dispositivo, y la pequea caja azul estar en todas partes, ya sea el telfono o la cmara, para que siempre tengamos nuestras cosas con nosotros", afirma. La computacin en la nube tambin se est convirtiendo en algo muy popular entre las grandes empresas, a medida que una plantilla de trabajo cada vez ms mvil requiere acceso a las aplicaciones desde cualquier dispositivo. Muchas compaas estn utilizando software de almacenamiento de datos de otra startup, Box.net, que afirma poseer ms de 7 millones de usuarios, y el 70 por ciento de ellos incluidos en la lista Fortune 500. "Para almacenar y colaborar, la mayora de las organizaciones actuales tienen que comprar el almacenamiento de datos, comprar un producto de bsqueda, comprar servidores y utilizar Microsoft Sharepoint [una herramienta de colaboracin] y Office adems de todo ello", afirma el cofundador de la compaa, Aaron Levie.

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La ltima oferta de Levie es la Box Platform, que permite a los desarrolladores de software incluir Box.net en sus programas. Al igual que con Dropbox, el objetivo es crear una nube comn para almacenar datos que los programas puedan utilizar. Tanto Google Docs como Salesforce.com ya pueden trabajar con la plataforma de Box.net. "Ser una plataforma es una aplicacin que puede acabar con las dems, ya que podemos llegar a ser el sistema operativo de todas las empresas", afirma Levie. Box.net y Dropbox se enfrentan a amenazas de grandes competidores que se han pasado al almacenamiento en la nube. A Dropbox le inquietan los rumores de que Google se prepara para lanzar un servicio de almacenamiento similar llamado Google Drive, y Microsoft pone cada vez ms nfasis en software de oficina con funciones para compartir datos que podran competir con Box.net. Levie y Houston creen poseer una ventaja: ninguna de las dos empresas tiene un legado de software similar que puedan defender. "Incluso si Google lanzara Google Drive, es poco probable que funcione tan bien con Apple y otros productos que compiten con ellos", afirma Houston. "Hay gran valor en el hecho de ser independiente y centrarse en una cosa".
2.2. MINDOMO

QUE ES UN MINDOMO?
Es un mapa mental del software en lnea donde los usuarios pueden crear, ver y compartir mapas mentales en su navegador. y una plataforma valida y confiable podra decirse; que es mindomo ya que proporciona estas cualidades, durante la carga de funciones avanzadas. Programa para crear mapas mentales en pasos muy simples y con gran eficiencia. Qu son los mapas mentales? Un mapa mental es un mtodo grfico que nos permite poner en un dibujo nuestras ideas, proyectos o trabajos a realizar. Hay muchos programas gratuitos para mapas mentales (o mapas de ideas). Hasta podramos usar el Writer del Libre Office, pero nada mejor que usar un programa especialmente diseado para ello.

COMO INSTALAR UN MINDOMO?


Ingrese a la direccin http://www.mindomo.com/ Seleccione la opcin "Cuenta Bsica Gratis" Complete el formulario

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Revise en su cuenta personal el mensaje de confirmacin de MindOmo y haz clic en el enlace que aparece en el correo.Haga clic en el enlace "Utilizacin de principio" para comenzar a explorar la Herramienta. Para volver a acceder, en la pgina principal de MindOmo coloca tu nombre de usuario y contrasea. Est listo para comenzar a usar esta herramienta que permite la construccin de mapas mentales y conceptuales.

Cmo utilizar Mindomo? En la pantalla anterior se encuentran los siguientes elementos:

1. Mis Mapas: Muestra la lista de mapas creados 2. Carpetas: Muestra los mapas creados por otros usuarios y clasificados en carpetas. 3. Barra de herramientas: Muestra las opciones de: inicio, informacin de la cuenta, 4. bsqueda de diversidad de mapas creados con MindOmo, ayuda, foro de consulta o comentarios, versiones de la herramienta, descarga de una versin local de la herramienta. Para crear un nuevo mapa, haga clic en el men Inicio 5. En la siguiente pantalla seleccione la opcin Nuevo mapa 6. Aspecto al mapa. Este es el entorno para comenzar a crear los mapas.

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RAZONES PA USARLO. Se instala en cualquier sistema operativo, porque funciona sobre AdobeAIR;

Puedes usar el software para subir tus diagramas o mapas mentales.

2.3. BUBBLE
QUE ES UN BUBBLE.US? Bubble.us es una herramienta para crear mapas conceptuales de forma online. Su uso es fcil e intuitivo, los mapas creados con Bubbl.us se pueden exportar como imagen y compartir en Internet a travs de la URL o cdigo embebido. Es una herramienta 2.0 muy adecuada para el trabajo de clase ya que ofrece la posibilidad de realizar los mapas colaborativamente. Bubbl.us se puede utilizar sin registro previo y exportar los trabajos, aunque para obtener un mejor servicio y poder guardar los mapas es conveniente crear una cuenta. Cmo utilizar un Bubble.us Entramos en la web Bubble.us y nos registramos completando los datos habituales. Una vez que entramos con nuestra cuenta aparece el escritorio, creamos un nuevo mapa desde

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"New debajo con sus correspondientes lneas de unin. Dejando el cursor sobre el bubble tambin vemos que aparece un cuadro editor con varias opciones: color, tamao del texto, flechas conectoras y opcin de borrado. Haciendo clic en el bubble se escribe el texto, tambin se pueden insertar enlaces de Internet y aadir texto en las lneas de unin y flechas.Sheet". Por defecto sale un primer bubble sobre el cual se construye el mapa conceptual. Pasando el cursor sobre este bubble aparecen dos iconos para aadir ms bubbles paralelos a ste o situados

Una vez terminado el mapa lo guardamos desde el icono "Save", lo podemos descargar en JPG y PNG desde "Export". En la parte derecha del escritorio vemos la seccin Utilidades didcticas Elaborar mapas conceptuales para la explicacin de temas de clase. Preparar esquemas incompletos para posteriormente utilizarlos como actividad para completar en clase. Realizar trabajos en equipo, esquemas recopilatorios de enlaces, presentaciones de contenidos, clasificaciones de conceptos, etc.

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2.4. GMAIL Qu es Gmail? Gmail es un servicio gratuito de correo web basado en bsquedas que combina las mejores funciones del correo electrnico tradicional con la tecnologa de bsqueda de Google. Gmail facilita la bsqueda de mensajes, de tal forma que nunca tendrs que volver a rebuscar en el correo de tu carpeta "Recibidos". Adems de ofrecer una forma completamente nueva de lectura y seguimiento de mensajes, Gmail incluye toneladas de espacio de almacenamiento, lo mejor de todo es que es gratis y el usuario puede acceder fcilmente. HISTORIA DEL GMAIL

Gmail fue reconocido a nivel mundial por ser el primero de los servicios de correo electrnicos donde ofrecan mas de 1024 Mb para almacenar tu informacin. Actualmente nos ofrece hasta un mximo aproximado de 7500 Mb para almacenar nuestros correos. En sus comienzos en abril del 2004, la empresa de Google quera simplificar el uso de los correos electrnicos. En su evaluacin sobre cuales eran los propsitos de un correo electrnico identificaron que la bsqueda de mensajera en los sistemas lideres como Hotmail y Yazoo mail era complicada. Si queras tener un buen sistema de correos electrnicos debas de tener instalado y configurado los sistemas de Outlook, Thunderbird u otro cliente comercial. Esto complicaba su uso ya que se requiere bajar el correo electrnico a tu computadora y si en la lista de correos que recibes se encontraba algn virus automticamente tu computadora quedaba infectada. Los programadores de Google dedicaron tiempo y estrategias en la arquitectura del sistema. Bajo sus anlisis, ingeniera y estudios lograron crear un sistema de correos electrnicos nico en su clase.

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Actualmente las compaas como Microsoft que administra MSN y Hotmail como tambin Yahoo trataron de semejar su sistema de correo al de Gmail. Les invito a que utilicen el sistema de correos electrnicos de Gmail, sus recursos y poder es sumamente impresionante no solo para la administracin de los correos electrnicos si no que tambin en los recursos mvil y cuando utilizas mas de una computadora. 2.5. V O K I Es una herramienta interesante que podemos tomar para el aula. Se trata de un widget (como un "extra") gratuito que produce un "voki" o personaje (avatar) que se mueve y habla el texto que le introducimos. Este "voki" resultante lo podemos insertar en una pgina web, blog, wiki, etc. O bien enviarlo por correo electrnico e incluso por mvil. Nos puede ser de gran utilidad para ayudar a nuestros alumnos a la reflexin de su propio texto y nos puede ayudar tambin con la pronunciacin de una forma ldica. (1) Voki es una aplicacin gratuita para trabajar on-line. Requiere registro. URL para acceder a la aplicacin http://www.voki.com/ PASOS PARA CREAR UN VOKI (2) 1.- Ingresar a http://www.voki.com/y hacer clic en la opcin de CREATE

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2. Para personalizar (Sexo, Ojos, Cabello, Color de Piel, Rostro, Accesorios, etc.) tu avatar debes utilizar el siguiente men.

3. Ud puede cambiarle el vestuario y los accesorios, y al finalizar le das clic en la opcin DONE.

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4. Para introducir el mensaje que el voki transmitir, haces clic en el segundo men GIVE IT A VOICE:

5. Para introducir el mensaje que el voki transmitir, haces clic en el segundo men GIVE IT AVOICE: 6. Debes hacer clic en el icono de la tecla, escribir el texto y seleccionar el idioma y el acento que de seas colocarle al voki:

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6. Luego de Personalizarlo, hacer clic en Publish, para poder publicarlo.

7. Debes darle un nombre a tu Voki:

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8. Ingresas a tu sitio en voki, en donde puedes darle el tamao (SIZE) del voki, y el sitio a publicar (es recomendable seleccionar OTHER), y Obtener el cdigo HTML (Get Code) para pegarlo en cualquier ciberespacio. Copia el Cdigo.

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2.6. SLIDESHARE INTRODUCCION Es un espacio gratuito donde los usuarios pueden enviar presentaciones en PowerPoint u open office, que luego quedan almacenados en formato flash para ser visualizados online. Es una opcin interesante y educativa para compartir presentaciones en red. Es una aplicacin de la web 2.0 que permite publicar presentaciones y conformar comunidades. Con estas herramientas no necesitamos adjuntar las presentaciones de PowerPoint. Directamente lo subimos a la web y encontramos disponibles un link admite archivos de hasta 20Mb de peso. Historia

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SlideShare fue lanzado el 4 de octubre de 2006. Este sitio web es considerado similar a YouTube, pero de uso orientado a las presentaciones de series de diapositivas. El sitio web recibe alrededor de 12 millones de visitantes al mes. El 4 de Mayo de 2012 fue adquirida por LinkedIn. Para qu sirve Slideshare? Esta aplicacin de web 2.0 es muy til, puesto que nos permite administrar una cuenta donde archivar, publicar y difundir muestras presentaciones. Los beneficios de este servicio radican en la alternativa de compartir las sin necesidad de adjuntar archivos desde donde tambin accedemos a modificar el tamao de visualizacin de la presentacin), socializarlos mediante un enlace con nuestros amigos/as o alumnos/as, seleccionar nuestros favoritos, etc. La utilizacin de esta aplicacin es sumamente sencilla y est detallada en el powerpoint que publicamos en este post. La idea es adems, que vayamos pensando en el potencial que estas herramientas tienen para desplegar nuestra imaginacin y aplicarlas en el aula. pesados en nuestros mails, publicarlos en un sitio web o blog (gracias al cdigo HTML

SlideShare es un servicio al que se accede a travs de un sitio web, y mediante el cual podemos publicar, ver, compartir, intercambiar y socializar presentaciones, tanto nuestras como de otros autores. Es un servicio de utilizacin simple, flexible y dinmica. Sitio para acceder a esta herramienta: http://www.slideshare.net/

PASOS PARA SLIDESHARE Como primer paso hay que registrarse en la pgina de SlideShare. 1.- Se abrir una pgina como la siguiente imagen, ir a Sing up.

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2.- Se abrir una nueva pgina donde deber completar los datos que se solicitan.

3.- Se abrir una nueva pgina para seguir cargando datos, como se muestra a continuacin:

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Cmo subir mis presentaciones? 1.- En el sitio www.slideshare.net coloque usuario y contrasea para ingresar a su cuenta.

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2.- Haga clic en Login, y en la siguiente pgina en Upload (subir), como se muestra en la siguiente imagen:

3.- En la nueva pantalla hacer clic en Browser and select files (Examinar para buscar el archivo): as podr buscar la presentacin PowerPoint que tenga guardada en su computadora.

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Se abrir un cuadro de dilogo para buscar la presentacin. Una vez encontrada seleccionarla y hacer clic en Abrir. Observe la siguiente imagen:

De esta manera ver cmo va subiendo la presentacin a la herramienta SlideShare.

Terminado el proceso puede colocar un ttulo, una descripcin breve de la presentacin y una serie de palabras claves (etiquetas, tags).

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Finalizados todos los pasos haga clic en Publish. La publicacin de la presentacin puede ser privada (podr verla solamente usted) o pblica (podrn verla otras personas a travs de la Web). En la opcin My Slidespace puede ver las presentaciones que public en el sitio. Cmo incrustar una presentacin de SlideShare en un blog 1.- Haciendo clic en My Slidespace se ver la presentacin que subi. En el ejemplo se llama Prueba, como muestra la siguiente imagen:

2.- Haga clic en la presentacin; se abrir la siguiente pantalla que servir para copiar el cdigo html que provee SlideShare.

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2.7. Scribd INTRODUCCION


Internet se ah vuelto la manera mas fcil, rpida y sencilla de compartir cualquier tipo de cosas imgenes, msica, videos y ahora hasta documentos. Scribd es una biblioteca de documentos online de carcter gratuito que tambin nos permite alojar y compartir los documentos con el resto del mundo. A su vez, nosotros tambin tenemos pa posibilidad de ver lo de los dems. Scribd permite archivos con extensiones: .pdf, .doc, .ppt, .xls, .txt, entre otras. Tambin cuenta con un visualizador incrustado que nos permite leer los documentos en lnea, as que no tendremos necesidad de descargar nada, aunque si lo deseamos tambin podemos descargarnos los archivos en gran cantidad de formatos, imprimirlos o verlos a pantalla completa. Scribd es una herramienta colaborativa de la web 2.0 que permite subir y mostrar documentos en la web para poder compartirlos.

Nos permite alojar documentos de diferentes formatos: Open Office, MS-Office, PDF, etc... Nos suministra un cdigo para poder insertar el documento creado en un blog y/o pgina web.

Su pgina oficial es: http://www.scribd.com

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Historia La idea de Scribd se inspir originalmente cuando Trip Adler fue a Harvard y tuvo una conversacin con su padre, John R. Adler sobre las dificultades de la publicacin de artculos acadmicos. Se asoci con los cofundadores Jared Friedman y Tikhon Bernstam y asistieron a Y Combinator en Cambridge en el verano de 2006. Scribd fue liberado desde un apartamento de San Francisco en marzo de 2007 y creci rpidamente en trfico. En 2008, figuraba como uno de los 20 sitios de redes sociales segn ms visitados segn con Simon & Schuster para vender libros electrnicos en Scribd. Ms de 150 editores Pearson, Harvard University Press y Stanford University Press estn ahora asociados con Scribd. ProQuest comenz publicando disertaciones en Scribd en diciembre de 2009. En octubre de 2009, Scribd lanz su lector de marca para las compaas de medios con New York Times , Los Angeles Times , Chicago Tribune , The Huffington Post, TechCrunch y MediaBistro. 6 Ahora ms de 100 compaas de medios utilizan lectores de marca Scribd comenzaron a hacer "un boom" y los documentos y los libros empezaron a ser virales en para incrustar material de origen en sus historias. En agosto de 2010, las noticias Scribd incluyendo el volcado de Proposicin 8 y la demanda de HP, Mark Hurd, que se mueven en contra de Oracle. Actualmente Adler es el presidente de Scribd, donde es el

Comscore.4 En Junio de 2009, Scribd lanz Scribd Store.5 Poco despus se cerr el acuerdo profesionales como Random House, Wiley, Workman, Houghton Mifflin Harcourt,

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responsable del producto y de la direccin estratgica de la de la empresa. El BusinessWeek llamado Adler es uno de los "Mejores Jvenes Empresarios Tech de 2010" Pasos para registrarse en Scribd 1.- Hacer clic en el botn Sign up Now

2.- Registrar los datos de usuario:

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3.- Clic Upload para as poder subir nuestro archivo:

4.- Seleccionar el archivo que deseamos subir

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5.- Llenar los dato necesarios t proceder a publicar

6.- Cuando nuestro documento esta ya publicado debe aparecer de esta manera:

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PASOS PARA PUBLICAR EL ARCHIVO EN EL BLOG 1.- En este espacio se generara un cdigo con el cual podremos publicar nuestro documento en el Blog:

2.- El archiva ya publicado debe mostrarse as:

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BLOGGER

Cmo crear un blog?


Hay muchas plataformas, pero por su sencillez y fcil manejo vamos a empezar por Blogger. Vamos a nuestro navegador de Internet e introducimos la siguiente direccin: https://www.blogger.com/start?hl=es Nos lleva a la pgina para crear un nuevo blog o para acceder a los que ya tengamos creados con esta plataforma.

Hay que pensar un ttulo para el blog, el nombre debe de ser original, pero sencillo y fcil de recordar. Este nombre se puede cambiar posteriormente. Tambin hay que pensar en una direccin URL, esta no se podr cambiar y sera la definitiva para que nos puedan encontrar en internet. La palabra completar la direccin de blogspot.com. Hay que comprobar disponibilidad.

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2.8. MICROSOFT WORD


Microsoft Word 2010 es un programa de procesamiento de texto diseado para ayudarle a crear documentos de calidad profesional. Con las mejores herramientas de formato de documentos, Word ayuda a organizar y escribir sus documentos de manera ms eficiente. Tambin incluye verstiles herramientas de revisin y edicin para que pueda colaborar con otros con facilidad. Cmo cargar Word?...

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En el botn inicio, haga clic, desplace el puntero hasta todos los programas, all aparecern todos los programas que tiene instalado el computador, buscamos la carpeta amarilla que se llama Microsoft Word, Una vez que se alla cargado, se veran una serie de botones y barras de herramientas, entre esas se encuentran: la barra de herramientas estandar.

la barra de herramientas de formato, la barra de desplazamiento, l a barra de titulo, las reglas vertical y horinzontal, la barra de estado y el punto de insercion. En el punto de insercion es aquella rayita negra que titila en la hoja, esta rayita es la que permite escribir texto en la zona de trabajo(hoja). Abrir Un Archivo En Word 2010 Word 2010 se puede usar para abrir archivos que tienen diversos formatos. Haga clic en la pestaa Archivo. En Informacin, haga clic en Abrir.

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En el cuadro de dilogo Abrir, haga clic en la flecha junto a la lista Tipo de archivos. Haga clic en el tipo de archivo que desee abrir. Si an no ve el archivo que desea, sitese en la unidad y en la carpeta que lo contiene con los siguientes pasos para buscar un archivo. Presione simultneamente las teclas Windows y F. Se abre un cuadro de dialogo escriba el nombre del documento y luego haga clic en buscar ahora. Aparecer una lista de todos los archivos que cumplen los criterios especificados. Para abrir cualquiera de los documentos haga doble clic, en el nombre del archivo.

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Nota: Si el documento esta guardado en un pendrive o un cd, seleccione la opcion equipo y situese en la unidad donde esta guardado el documento. Establecer La Fuente Predeterminada Si el documento ya contiene texto cuyo formato tiene las propiedades que desea usar, seleccinelo. Si comienza a partir de un documento en blanco, vaya al paso 2. En la ficha Inicio, haga clic en el Iniciador del cuadro de dilogo Fuente y, a continuacin, en la ficha Fuente.

Seleccione las opciones que desee aplicar a la fuente predeterminada.

REVISAR LA ORTOGRAFA Y LA GRAMTICA AUTOMTICAMENTE En esta seccin se explica el funcionamiento de la revisin ortogrfica y gramatical automtica, y cmo activarla y desactivarla. Nota: No hay ninguna opcin para revisar la ortografa mientras escribe en Access, Excel o Project. La revisin gramatical slo est disponible en Outlook y Word. 1. Funcionamiento De La Revisin Ortogrfica Automtica revisa la ortografa automticamente mientras escribe, tendr mayor seguridad de que no deber corregir muchos errores. El programa de Microsoft Office puede Marcar las palabras mal escritas mientras trabaja para que pueda identificarlas con facilidad, como en el siguiente ejemplo.

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Puede hacer clic con el botn secundario en la palabra mal escrita para ver sugerencias de correccin.

En funcin del programa de Microsoft Office que est utilizando, al hacer clic con el botn secundario en una palabra se proporcionan otras opciones, por ejemplo, agregarla al diccionario personalizado.

2. Funcionamiento de la revisin gramatical automtica (slo Outlook y Word) Despus de activar la revisin gramatical automtica, Word y Outlook marcan los posibles errores gramaticales y de estilo mientras trabaja en documentos de Word y en elementos abiertos de Outlook (excepto las notas), como se muestra en el siguiente ejemplo.

Puede hacer clic con el botn secundario en el error para ver ms opciones.

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En el men contextual, puede mostrarse una correccin sugerida. Tambin puede elegir omitir el error o hacer clic en Acerca de esta oracin para ver el motivo por el cual el programa considera el texto como un error. GUARDAR UN DOCUMENTO DE WORD 2010 EN OTRO FORMATO DE ARCHIVO Los documentos de Word 2010 se pueden guardar en varios formatos de archivo distintos. Nota: No puede usar Word 2010 para guardar un documento como archivo JPEG (.jpg) o GIF (.gif), pero puede guardar un archivo con el formato PDF (.pdf). Haga clic en la pestaa Archivo. Haga clic en Guardar como. En el cuadro de dilogo Guardar como, haga clic en la flecha junto a la lista Guardar como tipo y, a continuacin, haga clic en el tipo de archivo que desee. Para este tipo de archivo .docx .docm .doc .dotx .dotm .dot .pdf .xps Elija Documento de Word Documento de Word habilitado para macros Documento de Word 97-2003 Plantilla de Word Plantilla de Word habilitada para macros Plantilla de Word 97-2003 PDF Documento XPS

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.mht (MHTML) .htm (HTML) .htm (HTML, filtrado) .rtf .txt .xml (Word 2007) .xml (Word 2003) Odt .wps Pgina web de un solo archivo Pgina web Pgina web, filtrada Formato de texto enriquecido Texto sin formato Documento XML de Word Documento XML de Word 2003 Texto de OpenDocument Works 6.0-9.0

En el cuadro Nombre de archivo, escriba un nombre para el documento. Haga clic en Guardar. Nota: se recomienda guardar el documento antes de terminar el trabajo para evitar cualquier prdida de informacin. Guardar un documento por primera vez En la Barra de herramientas de acceso rpido, haga clic en Guardar, o bien presione CTRL+G. Escriba un nombre para el documento y, a continuacin, haga clic en Guardar. Word guarda el documento en una ubicacin predeterminada. Para guardar el documento en una ubicacin distinta, seleccione otra carpeta en la lista Vnculos Favoritos si el equipo ejecuta Windows Vista o en la lista Guardar como si el equipo usa Microsoft Windows XP. Si desea cambiar la ubicacin predeterminada En la que Word guarda los documentos, ajuste la configuracin para guardar documentos.

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Guardar un documento existente como si fuera nuevo Para evitar sobrescribir el documento original, use el comando Guardar como con el fin de crear un nuevo archivo en cuanto abra el documento original. Abra el documento que desee guardar como un archivo nuevo. Haga clic en la pestaa Archivo. Haga clic en Guardar como. Escriba un nombre para el documento y, a continuacin, haga clic en Guardar. Word guarda el documento en una ubicacin predeterminada. Para guardar el documento en una ubicacin distinta, haga clic en otra carpeta en la lista Guardar en del cuadro de dilogo Guardar como. Si desea cambiar la ubicacin predeterminada en la que Word guarda los documentos, ajuste la configuracin para guardar documentos. Sugerencia: Para facilitar el uso de un documento como base para otros, gurdelo en la ubicacin donde se almacenan las plantillas. En el cuadro de dilogo Guardar como, haga clic en Plantillas (si su equipo usa Windows Vista) o en Plantillas de confianza (si su equipo usa Windows XP) y, a continuacin, haga clic en Guardar. Cuando desee crear un documento nuevo, en el cuadro de dilogo Nuevo documento, haga doble clic en Nuevo a partir de existente. Nota: Otra forma de usar un documento como base de otros es guardarlo como plantilla. GUARDAR UN DOCUMENTO EN UN DISPOSITIVO DE MEMORIA USB Inserte el dispositivo de memoria en un puerto USB. Haga clic en la pestaa Archivo. Haga clic en Guardar como. Si tiene: Windows Vista o Windows 7

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Haga clic en Equipo. Dentro de Dispositivos con almacenamiento extrable, haga doble clic en el dispositivo de memoria USB. En caso de ser: Windows XP Haga clic en Mi PC. Haga doble clic en el dispositivo de memoria USB. En el cuadro Nombre de archivo, escriba un nombre para el documento. Haga clic en Guardar. GUARDAR UN DOCUMENTO EN UNA CARPETA DE RED Haga clic en la pestaa Archivo. Haga clic en Guardar como. Busque la carpeta de red. Si la carpeta de red est asignada en el equipo, en la lista de ubicaciones haga clic en Equipo (si el equipo usa Windows Vista) o en Mi PC (si el equipo usa Windows XP) y, a continuacin, haga clic en el nombre de la carpeta. Nota: Puede tener acceso fcilmente a una carpeta de red si la asigna en el equipo. Si an no tiene una carpeta asignada, haga clic en Herramientas en el Cuadro de dilogo Guardar como, haga clic en Conectar a unidad de red y, a continuacin, siga las instrucciones del cuadro de dilogo Conectar a unidad de red. Si conoce el nombre y la ubicacin de la carpeta compartida de red, escrbalos en el cuadro Nombre de archivo, empezando por dos barras diagonales inversas y, a continuacin, presione ENTRAR. Escriba un nombre para el documento y, a continuacin, haga clic en Guardar.

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WIKISPACES
2. Qu es un wiki?

Para saber qu es un wiki vamos a consultar los siguientes enlaces. Se trata de dos wikis diferentes creadas en wikispace.

wiki 1 wiki 2

Para saber ms en detalle sobre los wikis, qu mejor que informarnos un poco a travs de la propia wikipedia, el wiki por excelencia. Aprenderemos un poco ms sobre su historia, las ventajas de utilizar un wiki, sus caractersticas, vandalismo, software, utilidades, etc. Se me antoja curioso e interesante leer un artculo y sus comentarios que nos habla sobre el primer wiki de la historia. Y como dice en uno de los comentarios: "Este artculo nos demuestra que pocas cosas hay nuevas en el planeta." 3. Ejemplos de wikis en la red.

En internet podemos encontrar un gran nmero de ejemplos de wikis gratuitos para llevar a cabo todas nuestros propsitos e ideas. Solamente tenemos que echar un vistazo y elegir el que ms nos guste. De entre todos yo he elegido utilizar wikispaces porque es gratuito, rpido y fcil de usar. Ms adelante veremos como funciona un wiki en wikispace. Tambin podemos afinar la puntera para ver qu wiki es el que nos conviene. La siguiente tabla nos hace una comparativa de todos y cada uno de ellos aportndonos datos sobre sus caractersticas, propietarios, su instalacin, etc.

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CALAMEO
Otro servicio con una serie de ventajas. La primera es la cantidad de formatos admitidos para subir. Precisamente son los archivos .PDF, .DOC, .RTF, .PPT, .PPS, .XLS, .ODT, .OTT, .SXW, .STW, .ODP, .OTP, .SXI, .STI, .ODS, .OTS, .SXC, .STC y .TXT. Vamos, como vemos, permite archivos ofimticos de Office y de OpenOffice.org. La segunda ventaja es que podemos elegir el formato para nuestra publicacin. De esta manera, a la hora de querer convertir un archivo que tengamos almacenado en una publicacin online, deberemos de elegir dicho archivo, teniendo en cuenta que no sobrepase los 100 MB permitidos, para su conversin a un archivo flash adoptando el formato de publicacin online que elijamos. Ya en el formulario, adems del archivo seleccionado, indicaremos el ttulo, el formato de la publicacin, elegiremos una categora y el lenguaje del contenido. Adems indicaremos si lo queremos de acceso pblico o privado, disponiendo de otras opciones que nos permiten indicar de quienes permitimos recibir comentarios, a quienes permitiremos su descarga, su licencia, la personalizacin del documento, e incluso sus opciones de conversin. Una vez subido y convertido, nos da las opciones de activarlo, editarlo, leer el documento e incluso acceder a la pgina de la propia publicacin. Igualmente nos da el cdigo a aadir en otro sitio web. Y como hemos dicho antes, vmonos a la pgina de la propia publicacin, esa que nos muestra ms informacin de la misma, y desde donde los usuarios podrn acceder al contenido, adems de valorarlo, comentarlo, y aadirlo a sus favoritos. Una cosa que quizs si pueda ser interesante, o al menos curiosa, es su miniCalameo, tratndose simplemente de la misma publicacin pero en miniatura, de la que facilitan el cdigo para aadir a otros sitios web. Ni que decir tiene que los usuarios disponemos de otras vas para compartir algunas publicaciones que consideremos interesantes, llamando la atencin aquella que invoca a nuestro cliente de correo particular para el envo de correos electrnico a las personas que no tengamos en nuestra red de contactos. Y para que podamos compartir esas publicaciones con nuestros amigos, hemos dicho que podemos disponer de nuestra red de contactos, con lo que cualquier usuario registrado podemos aadirlo como contacto, adems de suscribirnos a sus trabajos, aunque adems podemos invitar a otras personas a formar parte de nuestra red registrndose previamente como usuarios, aunque esta opcin nos lleva a tener que facilitarle el acceso a algunos de los webmails.

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Calamo es una plataforma gratuita de edicin electrnica de conversin automtica de documentos PDF a folleto o revista digital con efecto de pasado de pginas. Sus servicios bsicos son gratuitos, y las indicaciones estn en castellano; luego de la registracin por medio de la cual se obtiene un usuario y clave podrs subir y configurar las publicaciones. Calameo te permite compartir en lnea tus publicaciones en un formato gil y diferente. Por otra parte tambin podrs ver la evolucin de tus lectores mediante su sitema de estadsticas.

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Cmo publico un documento en Calameo?


1. Para publicar un documento en Calamo primero debe crear una cuenta, no se asuste, es gratis y slo se tarda unos segundos.

2. Una vez validada su cuenta, inicie sesin en su espacio de miembro introduciendo su correo electrnico y su contrasea.

3. Haga clic en el botn Crear una publicacinen la parte superior derecha de cada pgina del sitio Calamo.

4. Se mostrar el formulario de creacin. Introduzca las propiedades deseadas para su publicacin y haga clic en el botn Siguiente en la parte inferior del formulario. 5. Se mostrar el formulario de carga. Haga clic en Explorar y seleccione un documento del disco duro de su ordenador.

6. Haga clic en el botn Iniciar carga y siga los pasos para convertir su documento en una publicacin de Calamo.

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BIBLIOTECAS Y PLATAFORMAS VIRTUALES UTA

Las bibliotecas virtuales presentes en la Universidad Tcnica de Ambato nos sirvieron de mucha ayuda durante nuestro periodo de estudio ya que aqu pudimos encontrar diferentes artculos y documentos importantes para nuestro estudio.

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BIBLIOGRAFA:
http://www.genbeta.com http://blog.e-ducativa.com/2011/05/16/%C2%BFconoces-calameo/ http://es.calameo.com/help/52-como-publico-un-documento.htm http://lewcojaen.wikispaces.com/file/view/SCRIBD.pdf http://aulabyte.es/s2/recursos-ejemplos-20/presentaciones/scribd/22-que-es-scribd.html http://es.scribd.com/doc/3077260/Tutorial-Scribd

http://reddigital.cnice.mec.es/6/Documentos/documento.php?tipo=2&documento=3

http://www.csicsif.es/andalucia/modules/mod_ense/revista/pdf/Numero_24/ANTONIA_M_MOY A_1.pdf

http://gues.euatm.upm.es/ponencias/ponencias/Conferencia.pdf
www.emezeta.com/articulos/que-es-un-usuario http://dialnet.unirioja.es/servlet/libro?codigo=61419

http://www.mitecnologico.com/Main/ClasificacionDelSoftware
http://books.google.es/books?hl=es&lr=lang_es&id=U0MXWtqjxtsC&oi=fnd&pg=PA9&dq =tipos+de+comunicaciones+en+informatica&ots=D6elIJ4xfv&sig=fUZiktzRGyZW2WKfNRx wfEXWbQE#v=onepage&q=tipos%20de%20comunicaciones%20en%20informatica&f=false

http://es.wikipedia.org/wiki/Telecomunicaci%C3%B3n http://www.bibliotecasdelecuador.com/

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