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Gu a ra pida:

Mag ia Super na para Monitores

Introduccin
Segn el mtodo utilizado, los hechizos son: Improvisados Frmulas

Se asume que el hechizo es Instantneo, si no se indica su complejidad. Los hechizos Rituales sirven para hacer efectos ms potentes o de mayor duracin. Existen tres niveles de alcance de un hechizo: Contacto: El mago necesita tocar el objetivo. Si se resiste, ser necesario sujetarlo primero, haciendo una tirada de Fuerza + Pelea. Sensorial: Se puede usar segn el alcance de los sentidos del mago, hasta un mximo de 180 metros de rango. Algunos hechizos Sensoriales son Apuntados, pero slo si el hechizo lo indica explcitamente. Usar un sentido distinto a la vista da de -2 a -4 al tiro. Simptico: Si se agrega Espacio 2 al conjuro, puede usarse en un objetivo a distancia. Por cada grado de desconexin entre el mago y el objetivo, medidos del 1 al 5, se aplica un -2 al tiro. Si se tiene una pertenencia del objetivo, se usa la conexin de ese objeto. Una fotografa reciente es una conexin de grado 2. Si no conoces el nombre verdadero del objetivo, la conexin se degrada hasta 2 niveles adicionales. Todos los hechizos simpticos cuestan +1 Mana y adems +1 Nivel de Arcana si el hechizo afecta directamente el patrn del objetivo.

Imago: El mago visualiza en el ojo de su mente todos los detalles del conjuro. Mudra: Si se usa una Frmula, el mago debe hacer un smbolo arcano con sus manos, el cual vara segn su Orden y la Frmula usada. Palabras: Si el conjurador conoce la Lengua Alta (High Speech), puede murmurar palabras de poder o inscribir runas Atlanteanas en el rea del hechizo. Esto es opcional. Sacramento: Los Rituales requieren que el mago sacrifique un objeto simblico en el proceso, de lo contrario el ritual se dificulta. Atalaya: El Mago toca los reinos supernos con su Alma, atravesando el Abismo, para traer las reglas altas al mundo cado. En ese momento, el Imago se transforma en una Verdad.

El jugador puede hacer uso de cualquier hechizo de su Arcana, si tiene suficientes puntos. Las Frmulas slo otorgan beneficios opcionales. Segn el Aspecto, los hechizos pueden ser: Discretos: No pueden causar Paradoja. Vulgares: Puede causar Paradoja.

El Aspecto de un hechizo es fijo y est indicado en el libro. Si un Durmiente cree que el efecto de un hechizo Discreto es implausible o si el efecto se utiliza mltiples veces, este se torna Improbable y puede causar Paradoja. Si un conjuro tiene 2 o ms Arcanas, el conjuro completo se considera de la Arcana ms alta. Cada Senda tiene 2 Arcanas Regentes: Acanthus: Tiempo y Destino. Mastigos: Espacio y Mente. Moros: Materia y Muerte. Obrimos: Fuerzas y Cardinal. Thyrsus: Vida y Espritu. Segn la complejidad de un conjuro, estos son: Instantneos: Ocupan 1 turno. Rituales: Requieren varios minutos.

Paradoja
Si el hechizo es Vulgar o Improbable, antes de conjurar se debe hacer un Tiro de Paradoja (el monitor puede hacer el tiro en secreto): El mago saca una carta del 1 al 10 al azar. El mago puede pagar 1 Mana para sumar 1 al resultado. Esta es una accin reflexiva que se debe hacer antes de tirar.

Cmo se ve?
Aunque conjurar puede tomar slo un instante, los magos realizan estos pasos en su interior:

Si saca 1 en la carta o el total es menor a su Gnosis, se hace un Tiro de Severidad. De lo contrario, se contina el hechizo normalmente. El mago saca una carta del 1 al 10 al azar. Si se usa una Frmula, sacas 2 cartas y te quedas con la ms baja.

Lo que salga divdelo entre 2 (redondea abajo); mnimo de 1 y mximo igual a la Gnosis. Esta es la Severidad de la Paradoja. Si usaste una herramienta mgica dedicada, tienes -1 de Severidad. Por cada Paradoja invocada previamente en esa escena, tienes +1 de Severidad. Si uno o ms Durmientes observan un hechizo Vulgar, tienes +2 de Severidad.

Potencia
Si el hechizo es un tipo de ataque, la Potencia determina el dao directamente. Un hechizo funciona mientras tenga 1 o ms de Potencia.

Conjuracin Instantnea
S usas una Frmula, tira: Arcana + Atributo + Habilidad Los componentes estn listados en la Frmula y no se pueden cambiar. Un hechizo puede tener varias frmulas con distintos componentes. Si el hechizo es improvisado, tira: Arcana + Gnosis Adems, si el hechizo improvisado no es de tu Arcana Regente, debes pagar +1 Mana.

Duracin
Por lo general, los efectos de un hechizo estn limitados en su duracin. Hay cuatro tipos: Duradera: Efecto natural, nunca termina. Por ejemplo, el dao de un ataque no se recupera mgicamente cuando termina el efecto, debe ser sanado naturalmente. Concentracin: El efecto perdura mientras que el mago mantenga la concentracin. No puede hacer otra accin ms que caminar (no correr). Transitoria: El efecto dura un turno. Cada Factor invertido te agrega un turno extra, con un mximo de 3 turnos en total. Prolongada: El efecto dura hasta una hora. Si se invierte un Factor o si se dibujan manualmente smbolos Atlanteanos en el objetivo, este puede durar todo el Evento. Duraciones mayores son manejadas por el VST.

El mago puede convertir 1 punto de Severidad en 1 dao letal para reducir la Severidad, hasta un mximo igual a su Resistencia (Stamina). El dao causado por la Paradoja no se puede curar durante el evento, ni siquiera con Magia. Si la Severidad final es cero, la paradoja no tiene efecto y el hechizo contina normalmente. De lo contrario el VST debe ser llamado para determinar el efecto en base a la Severidad.

Modificadores
Pagar 1 punto de Voluntad agrega +3 al tiro. Agregar Factores a su hechizo, cuesta -2 en el tiro por cada Factor extra. Si el mago recit en Lengua Alta por unos segundos antes del hechizo, tiene +2 al tiro. Si el hechizo tiene Resistencia Automtica, resta el Atributo apropiado al tiro.

Factores (Opcional)
Cada hechizo tiene Factores que pueden ser manipulados por el mago, estos son: Potencia Duracin Objetivos / rea (segn hechizo)

Resistencia Enfrentada
Si el hechizo permite Resistencia Enfrentada, el objetivo tira Atributo + Gnosis (o Power Stat para otros sobrenaturales) y resta los xitos a la Potencia. El hechizo empleado dicta el Atributo.

Uno de estos es considerado como el Factor Primario. Si el hechizo no indica cul es, se toma la Potencia. Por default, se tiene 1 en cada Factor. Los xitos adicionales se agregan al Factor Primario. Un mago le puede agregar Factores a su hechizo, pero solo antes de tirar.

Objetivos / rea
Cada hechizo tiene slo un objetivo o afecta un rea indicada. Cada factor extra le agrega un objetivo o duplica el rea. Si un hechizo no es de rea, se necesita +1 nivel de esa Arcana para usarlo en rea, as como la intervencin del VST y +1 Mana si no es una Frmula.

Hechizos Apuntados
Si el hechizo es Apuntado, ignora la Resistencia (Enfrentada o Automtica) pero se aplica la Defensa y la Armadura, como si se tratase de un ataque fsico normal.

Rituales
Usar cualquier Ritual requiere que el mago pase 5 minutos preparando el ritual. Luego, el VST debe ser llamado para resolver el hechizo, el cual puede requerir una o mas tiradas. Si el hechizo es Instantneo, para usarlo como ritual se requiere +1 nivel de Arcana y +1 Mana.

Armadura Fsica (Arcanas 2)


El mago se envuelve con una Arcana, excepto Cardinal, y esta le otorga puntos de Armadura igual a los puntos de la Arcana. Este hechizo no es acumulable con otras armaduras. La armadura aplica contra cualquier ataque fsico o hechizo Apuntado solamente. Con una Arcana en 3 se le puede aplicar a otro objetivo.

Tass, disfrazar la resonancia, encantar un objeto para que pueda daar a o proteger de entidades Efimricas (no materiales), otorgar Mana a un ser vivo, crear un objeto ilusorio, transformar otras auras. Adepto: Otorgar Visin de Mago a un durmiente y evita su Incredulidad, crear una ilusin animada que puede ser controlada por medio de concentracin, crear un arma temporal de la nada, drenar la esencia de un espritu, fantasma o locus y convertirla en Mana, drenar integridad de un objeto y convertirla en Mana, destejer cualquier hechizo, suprimir un Nexo.

Efectos Comunes
Todas las Arcanas poseen ciertos efectos en comn, como:

Efectos por Arcana


En lugar de listar todos los hechizos posibles, la siguiente lista enumera los efectos atribuidos a cada Arcana por nivel, hasta Adepto. Solo se incluyen efectos que no requieren Rituales. Si el efecto no esta en la lista, solamente el VST puede autorizarlo a su discrecin.

Visin de Mago (Arcanas 1)


El mago encanta sus sentidos para percibir el uso de magia. Permite leer la resonancia de un objeto. Investigar un hechizo para conocer por lo general requiere un esfuerzo extendido haciendo tiradas de Inteligencia + Ocultismo. Todas las Arcanas en 1 otorgan los mismos resultados, con un bono de +1 para examinar fenmenos propios. Con la Arcana en 2 se le puede dar la Visin a otro objetivo distinto.

Destino
Iniciado: Revelar interconexiones entre gente, lugares o cosas, encontrar manipulaciones del destino, cancelar una pequea cantidad de factores negativos, conocer el resultado de un evento mayoritariamente aleatorio sin que esto produzca grandes cambios en el destino, invocar una pequea coincidencia que facilite la vida del mago. Aprendiz: Agregar suerte excepcional a las acciones del mago, causar mala suerte temporal a un objetivo, llegar a un lugar o decir algo en el momento justo, hacer que un objeto funcione con perfecta precisin, crear un golpe de suerte menor que puede crecer con el tiempo y la dedicacin apropiada, prestar un juramento. Discpulo: Alterar un juramento (corriendo el riesgo de romperlo), otorgar suerte excepcional

Cardinal
Iniciado: Analizar un objeto encantado para descubrir sus poderes, discernir una ilusin creada con Cardinal, deshilar un hechizo existente (requiere 1 punto en cada Arcano de ese hechizo). Aprendiz: Activar un objeto encantado, crear una Armadura que funciona contra hechizos (pero no efectos colaterales de estos), crear un espacio para el Duelo Arcano, transformar su Aura, ocultar un hechizo del escrutinio Discpulo: Lanzar energa mstica que hace dao contundente a un objetivo, canalizar el Mana de un Nexo directamente, deshilar solo algunos objetivos de un hechizo, convertir Mana en

Contrahechizo (Arcanas 1)
Se puede contrarrestar un hechizo Vulgar si se tiene activada Visin de Mago y al menos 1 punto en una de las Arcanas de ese hechizo, o con 2 puntos de Cardinal. Gasta la accin por turno, pero puede lanzarse fuera del orden de iniciativa. Si el hechizo ya existe desde antes, no se le puede hacer un contrahechizo. Cada punto de Potencia del este hechizo reduce en 1 la potencia del otro hechizo. Requiere 1 Mana.

a otros, ocultar el destino de un objetivo o crearle uno falso, hacer que un objeto le traiga buena o mala suerte a su dueo, proteger un juramento contra la modificacin, bendecir con suerte superlativa al mago. Adepto: Destruir las ataduras del destino entre dos entidades u objetos, alterar radicalmente la probabilidad de ejecutar una accin, ser testigo de los juramentos de otros, cancelar un juramento (a riesgo de romperlo), remover cualquier hechizo o poder sobrenatural que afecte el destino de un objetivo.

Adepto: Existir en mas de un lugar a la vez (aunque fsicamente solo se encuentra en uno, los dems son ilusiones), crear un espacio paralelo para escapar o almacenar objetos, crear condiciones para proteger un portal, atrapar a un objetivo en el espacio, teletransportarse sin necesidad de un portal.

Fuerzas
Iniciado: Visin nocturna, observar la presencia de fuerzas invisibles o difciles de percibir (como radiacin, gravedad o electromagnetismo), escuchar sonidos fuera de la percepcin del ser humano, escuchar transmisiones de datos, influenciar la direccin de luz, calor o sonido. Aprendiz: Incrementar o disminuir la luz, calor o sonido en un rea (cada una es un hechizo independiente), influenciar la direccin de la electricidad o del fuego, tornar un objeto invisible mientras no sea movido, enfocar un ataque contundente para volverlo letal, transmitir datos. Discpulo: Hacer caer un rayo desde una tormenta, redirigir o disminuir la potencia de una corriente elctrica, aumentar la intensidad del fuego, crear o extinguir luz, volverse invisible (solo puede caminar lentamente), crear, silenciar o almacenar sonidos, levantar y mover objetos remotamente, atacar a distancia con energa cintica, desviar un proyectil. Adepto: Otorgar invisibilidad a otros, incrementar considerablemente la velocidad del mago, alterar el clima (no directamente destructivo), controlar la velocidad de un objeto no viviente, aumentar la friccin para cortar a un oponente, levitar, lanzar truenos de la punta de los dedos, convertir energa de un tipo a otro, mover a una creatura con Telekinesis.

Espritu
Iniciado: Solicitar un favor trivial del espritu contenido en un objeto material, ver y hablar con espritus en el mismo plano, detectar personas y objetos que estn siendo posedos. Aprendiz: Interactuar fsicamente con objetos espirituales y espritus en estado crepuscular, invocar a un espritu cercano en el mismo plano, ver a travs de la Celosa, aumentar o disminuir la fuerza de la Celosa en un Nexo, crear un contenedor para almas. Discpulo: Dar una orden directa a un espritu, exorcizar un espritu, llamar a cualquier espritu del Reino Exterior, daar directamente a un espritu, crear un escudo de proteccin contra Nminas, interactuar fsicamente con el Reino Sombro, sanar a un espritu, restaurar un alma desatada, despertar temporalmente al espritu de un objeto material. Adepto: Convertir Mana en Esencia o canalizar esta entre dos seres u objetos, forzar a un espritu a poseer a un objetivo, controlar o agregar condiciones a una brecha en la Celosa (creada previamente en un Ritual) o atravesar la Celosa sin necesidad de una brecha.

Espacio
Iniciado: Determinar el grado de conexin entre dos objetos, lugares o personas, seguir la ubicacin de un objeto con precisin, obtener visin de 360 grados, detectar distorsiones en el espacio, crear rpidamente un mapa del espacio a su alrededor. Aprendiz: Mover objetos, energas o seres pequeos a travs del espacio (requiere Materia, Fuerzas o Vida en 2 respectivamente), ocultar conexiones simpticas, atravesar un portal cerrado recientemente, observar una locacin remota, crear una barrera para evitar el paso de hechizos de Espacio. Discpulo: Agregar prohibiciones a una barrera de espacio (requiere otras Arcanas), destruir una conexin simptica, observar mltiples locaciones remotas, alterar la simpata entre dos seres, objetos o lugares, lanzar un ataque fsico cuerpo a cuerpo desde lejos.

Materia
Iniciado: Alterar la conductividad de un material, descubrir la funcin de un objeto con partes mviles, discernir la presencia de un objeto o sustancia particular en un rea, determinar la composicin de un objeto, encontrar un compartimento secreto. Aprendiz: Alterar la precisin de un objeto sin partes mviles, moldear un lquido o vapor, alterar la densidad y fuerza de un lquido, transmutar un liquido comn en otro, tornar un objeto transparente a opaco y viceversa. Discpulo: Reforzar o degradar la Durabilidad de un objeto, dar a un objeto la cualidad de atravesar armaduras, crear o modificar una maquina temporal a partir de partes varias, volver un objeto maleable para alterar su forma, reparar un objeto, transmutar una sustancia slida comn en otra. Adepto: Alterar la precisin de un objeto con partes mviles, destruir materia inerte, convertir un lquido en solido y viceversa, modelar la forma de un objeto, controlar el flujo y la densidad o presin de un gas (o del mismo aire) o transmutarlos, transformar materia comn en preciosa y viceversa.

Aprendiz: Alterar su propia aura, controlar una mente simple, proyectar una emocin, causar una buena primera impresin, pasar desapercibido, olvidar recuerdos de forma temporal, defenderse contra intrusiones mentales, trasmitir palabras mentalmente. Discpulo: Aumentar uno de sus atributos mentales o sociales, alterar el aura de otros, invocar a un demonio mental de su vicio para enfrentarlo, controlar una bestia mayor, cambiar su identidad, proteger las mentes de otros, realizar mltiples tareas complejas a la vez, atacar psquicamente a un objetivo, entender y hablar cualquier idioma. Adepto: Aumentar o disminuir las mentes de otros, aumentar mltiples atributos mentales o sociales, entrar al subconsciente o a los sueos de otro, leer y alterar los recuerdos de otro, causar una alucinacin, crear una proyeccin psquica, controlar telepticamente a otro humano, daar una mente de forma severa.

alma desatada, suprimir un aura, interactuar fsicamente con fantasma. Discpulo: Controlar un fantasma, daar un objeto efimrico sin vida, destruir un objeto, absorber Mana de un moribundo, destruir un objeto para crear una versin Crepuscular, levantar un cadver, aumentar o disminuir la durabilidad de un objeto o entidad crepuscular, invocar sombras, suprimir la propia vida temporalmente. Adepto: Disminuir la Fuerza de un objetivo, obligar a un muerto reciente a convertirse en fantasma, animar un cadver con un alma, causar putrefaccin en un ser vivo, destruir su propia aura, suprimir temporalmente la vida de otro, pasar instantneamente al estado crepuscular.

Tiempo
Iniciado: Examinar un evento presente o reciente y determinar si tiene consecuencias negativas o positivas para el, conocer la hora exacta, actuar en el momento preciso, detectar perturbaciones temporales. Aprendiz: Preguntar algo sobre el futuro de un objeto, lugar o persona y recibir una respuesta de si o no, determinar el xito o fracaso de una accin con dos posibilidades antes de hacerla, observarse a si mismo haciendo una accin en el futuro inmediato para mejorarla, analizar el pasado de un objeto, protegerse de ser espiado desde el futuro o pasado.

Muerte
Iniciado: Determinar la causa de muerte de un cadver, oscurecer o dar forma a una sombra, moldear ectoplasma, percibir la salud del alma de una persona, ver y hablar con fantasmas en el Crepsculo. Aprendiz: Mover sombras de lugar, ocultar la causa de muerte real de un cadver, corroer un objeto material, crear ectoplasma, invocar a un fantasma cercano, crear un contenedor para un

Mente
Iniciado: Leer el aura de un objetivo para conocer sus emociones, realizar dos acciones mentales a la vez, detectar la presencia de mentes en el rea.

Discpulo: Acelerar su propia velocidad, hacer preguntas con detalles mas especficos sobre el futuro, regresar el tiempo 1 turno. Adepto: Reducir la velocidad a la que acta un objetivo, predecir el futuro inmediato con absoluta claridad, predecir los efectos de acciones sobre un objetivo para encontrar un futuro alternativo, lanzar a un objetivo algunos turnos al futuro.

media, copiar la forma de otro ser humano, daar la fuerza vital de un objetivo, alterar la apariencia de otra persona, transformarse en un animal, aumentar varios atributos fsicos del mago a la vez, otorgar caractersticas de formas de vida simples o medias a otros, controlar los instintos de otros seres humanos.

Los efectos que se clasifiquen como Vulgares siempre son Vulgares, sin importar que nadie los est observando.

Qu efectos son Discretos?


Curar a un ser vivo o efimrico, o restaurar un objeto a su forma original (sin embargo, sanar daos agravados frente a un Durmiente es Improbable). Mover o manipular objetos fuera de este plano sin traerlos a este. Adquirir nuevos sentidos. Protegerse de ataques fsicos con un hechizo de Armadura Fsica. Cancelar hechizos o Nminas. Las Nminas de un Espritu o Fantasma no son Magia y por ende no son Vulgares. Todos los hechizos realizados dentro de un Dominio, excepto si afectan objetivos fuera. Los Logros de un Legado. Cualquier otro efecto sutil o que no se considere explcitamente Vulgar.

Preguntas Frecuentes
Qu efectos cuestan Mana?
Agregar bonos o penalizaciones a otras tiradas sin otra restriccin o costo. Aumentar o reducir atributos. Volverse invisible. Cancelar hechizos o Nminas. Hacer dao agravado. Predecir el futuro. Abrir portales de cualquier tipo. Atar un fantasma o espritu. Imbuir un hechizo o poder activable. Crear objetos slidos con magia.

Vida
Iniciado: Determinar la edad, especie o sexo de un animal o planta cercano, liberarse de los efectos de drogas o toxinas, discernir el estado de salud de un ser vivo, detectar la presencia de seres vivos (en general o especficos). Aprendiz: Controlar sus propias funciones metablicas, controlar formas de vida simple, curar animales o plantas (no humanos), liberar a otros de drogas o toxinas, curarse a si mismo de dao o enfermedades, transferir caractersticas o transformar formas de vida simple de una especie a otra. Discpulo: Curar enfermedades y dao en otros, activar el instinto de formas de vida media, degradar o mejorar sus propios atributos fsicos, transferir o transformar formas de vida media, adoptar una caracterstica de formas de vida simples o inferiores, cambiar su aspecto. Adepto: Degradar o aumentar los atributos de cualquier ser vivo (incluyendo humanos), controlar completamente una forma de vida

Conjuros Avanzados
El VST puede permitir agregar efectos avanzados si el personaje cumple requisitos: Ocultar Hechizo (Cardinal 2) Duracin Condicional (Destino 2) Hechizo Preparado (Tiempo 2) Hechizo Automtico (Tiempo 2 + Destino 2) Combinar Hechizos (Gnosis 3, 6 o 9) Crear Piedra del Alma (Arcana 5) Factores Avanzados de Duracin (solo hechizos Prolongados) o rea de Efecto (Arcana +1 de lo requerido)

Qu efectos son Vulgares?


Crear fenmenos de la nada. Alterar las caractersticas naturales o atributos de un ser vivo. Transmutar objetos o sustancias. Ataques que hagan dao de forma directa. Mover cosas de un plano a otro. Manipular energas u objetos de forma visiblemente sobrenatural. Alterar fsicamente el tiempo o espacio. Otorgar bonos que superen +5 en cualquier tirada, u otorguen un beneficio sustancias (como 8-again, o reintentar fallos).

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