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COOL VOLLEY

FDRATION INTERNATIONALE DE VOLLEYBALL Chteau Les Tourelles Edouard-Sandoz 2-4 1006 Lausanne Switzerland Telfono: (+41) 213 453 545 | Fax: (+41) 213 453 545 Sitio Web: www.fivb.org | E-mail: technical@fivb.org
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NDICE
Introduccin .......................................................... 01 - 14 El Monitor ............................................................... 15 - 24 La Competicin .................................................... 25 - 38 Material til ........................................................... 39 - 46 Reglas ...................................................................... 47 - 54 Anexo ....................................................................... 55 - 62

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INTRODUCCIN
INTRODUCCIN

INTRODUCCIN

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Q U ES EL COOL VOLLEY?
Es indudable que el deporte puede ayudar al desarrollo de ciertas caractersticas de los nios, ya que despierta su motivacin hacia el aprendizaje y les muestra cmo el trabajo arduo puede conducir al xito. Por lo tanto, la FIVB decidi crear el Cool Volley, un nuevo esquema que tiene como objetivo ensearles a los nios a jugar voleibol en una atmsfera divertida, competitiva y estimulante. A pesar de que se trata de uno de los deportes ms populares del mundo, los numerosos reglamentos y reglas relacionados con el voleibol constituyen un obstculo para quienes estn interesados en tratar de jugarlo slo con el fin de divertirse.

Es indiscutible que en el voleibol hay aspectos que contribuyen a incrementar la comunicacin, el espritu de equipo, as como tambin la dedicacin y son precisamente estas cualidades que el Cool-Volley aspira a desarrollar a travs de un juego de voleibol muy fcil y divertido.

No obstante, no basta con crear un juego basado en la enseanza de nuevas cualidades si no se cuenta con alguien que se encargue de la orientacin a lo largo del proceso. El monitor desempea precisamente ese papel observando y permitindoles a los participantes aprender nuevas cualidades por s mismos. Esta manera de aprender implica que los nios aprendan por s mismos, a pesar de ser guiados. Esto no significa que se le debe restar importancia a la competicin descuidando los aspectos organizativos y todo lo que ocurre en el campo de juego.

Es importante que el monitor de Cool Volley tenga claro que la competicin forma parte del proceso de desarrollo deportivo, ya que constituye un medio ideal de aprendizaje del juego en s; la creacin del Centro/Club de Cool Volley, el cual tendr como objetivo la organizacin de competiciones a intervalos regulares, ayudar a que los participantes entiendan la competicin y admitan que se trata de un lugar en el que deben dar lo mejor de s mismos al mismo tiempo que se divierten. A este nivel el monitor puede entrenar y ayudar a estructurar la actitud de los nios ante la

competicin, durante e incluso despus de la misma. En consecuencia es importante que los monitores entiendan que: - La competicin exige el compromiso de los nios, ya que a ellos les corresponde decidir trabajar bien o no. Este procedimiento podra ayudar a ejercer una influencia en su actitud tanto hacia el deporte como hacia la vida. Una de las ideas centrales del Cool Volley es elogiar a los nios de manera correcta. El tema es que se podra elogiar excesivamente a un jugador y ocasionar un impacto negativo, como por ejemplo, una reaccin egocntrica exacerbada del jugador concernido, lo cual puede ser adverso para todos. Sin embargo, el elogio se debe hacer si es merecido, especficamente cuando se trata de su propio esfuerzo. - Aunque es importante ganar cuando se juega un deporte, tambin es necesario aprender cmo reaccionar correctamente en caso de perder. El fracaso debe comprenderse como algo que requiere reflexin sobre lo que se debe mejorar.

NIVELES Principiantes (8-10 aos)> PRIMER NIVEL Jvenes (estudiantes) a partir del primer nivel (11-12 aos)> SEGUNDO NIVEL Jvenes (estudiantes) a partir del primer nivel (13-15 aos)> TERCER NIVEL

OBJETIVOS EDUCATIVOS Disfrutar del deporte El Cool Volley tiene como objetivo brindar oportunidades para que los nios y jvenes disfruten del deporte, hagan nuevas amistades, aprendan nuevas destrezas, adquieran hbitos de autodisciplina y aprendan a cooperar, competir de manera justa, y as ocupar su tiempo libre. Crear nuevas relaciones Promover relaciones personales entre jvenes con los Centros/Clubes de Cool Volley, con entrenadores, rbitros y otras personas relacionadas con la comunidad deportiva.

OBJETIVOS PRINCIPALES Llevar el voleibol a un pas entero Debido a su bajo costo de organizacin, el Cool Volley es un juego que puede llevar el voleibol a lugares donde an no se ha establecido. Experimentar el deporte La prctica del Cool Volley en el mundo entero permitir que la gente joven aprenda a jugar y quizs practicar el deporte. Despertar inters y pasin Enfocar el juego de voleibol como una manera simplificada y divertida de practicar el deporte.

OBJETIVOS DE LOS CLUBES EMERGENTES Conseguir a nuevos jugadores y guiarlos hacia equipos de voleibol, los cuales, a su vez, pueden ayudar a crear nuevos clubes. Este proyecto velar por darles a conocer el deporte a los nios con la intencin de guiarlos hacia clubes y sobre todo permitir la creacin de otros clubes en lugares donde stos an no existen.

Lo ms importante es que el Cool Volley para nios es


FCIL DIVERTIDO COMPETITIVO

De qu manera? Uso de una tcnica - pase de manos altas (con los dedos) Reduccin del rea de la cancha (4x4/6x6) Equipos integrados por dos jugadores (2x2) Las labores (arbitraje, acta del encuentro) son desempeadas por jugadores Regularmente surgen verdaderos momentos de competicin Adopcin de un enfoque flexible de la implementacin tcnica Uso de cualquier tipo de piso con fines de prctica Conocimientos mnimos por parte del monitor (en calidad de organizador)

Usando el pase de manos altas, los nios pueden realizar todas las acciones del juego

PROCEDIMIENTOS TCNICOS El pase de manos altas ser el nico pase a este nivel (usando los dedos), aunque se trata de un gesto tcnico caracterstico del voleibol. El saque, la recepcin, el remate, el ataque y la defensa se realizarn todos mediante el uso del pase de manos altas.

OBJETIVOS TCNICOS Jugar voleibol a travs de la prctica Enfocar el juego de manera divertida para promover el papel educativo del mismo, incluyendo el logro del xito y la satisfaccin. Controlar el baln con un pase de manos altas (toque con los dedos) El toque con los dedos tiene un fundamento tcnico nico que mejora el aprendizaje de las bases del juego y, adems, permite un contacto ms fcil con el baln. Promover el movimiento alrededor de la cancha Es importante incentivar a los nios para que se desplacen rpidamente en direccin del baln cuando establecen el contacto, ya que eso los estimular a participar activamente para mantener el baln en el aire. El movimiento es primordial en el enfoque de la enseanza del Cool Volley. Mejorar la precisin La precisin mejorar a medida que los nios determinen cunto tiempo permanecer el baln en el aire. Mejorar la habilidad para observar el lado opuesto de la cancha Como el objetivo del voleibol es golpear el baln en la direccin del rea de juego del contrincante, se requiere que el nio desarrolle una visin perifrica.

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1ra Etapa (principiantes) Altura de la red: 2m 4m 6m

2nda ETAPA Altura de la red: 2,12m 3ra ETAPA Altura de la red: 2,24m

4m

6m

OBJETIVOS PROPUESTOS DEL ENFOQUE (1X1 Y 2X2): Desarrollar el movimiento (Imagen 1 e Imagen 2) El desplazamiento alrededor de la cancha se realiza naturalmente, ya que el nio tiene que entrar en contacto con el baln sin permitir que caiga al piso. Por esa razn existe la posibilidad de variar las dimensiones del rea de juego, en funcin del tipo de movimiento que se desee desarrollar. Desarrollar la precisin La precisin aumenta a medida que se alarga el tiempo de suspensin del baln en el aire, incrementando as la precisin del baln. El uso del pase de manos altas significa que al nio no le queda otra alternativa que moverse debajo del baln. De tal manera que el nio tiene que calcular el ngulo del lanzamiento, mejorando as la precisin. Desarrollar el concepto tiempo-espacio

1m

1m

Imagen 2 - Desarrollo de movimientos laterales (izquierda/derecha)

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Imagen 1 Desarrollo de movimientos anteroposteriores (adelante/atrs)

REGLAS DEL JUEGO Cada equipo est formado por dos jugadores. Los jugadores se turnan para el saque. La zona de saque es el rea que se encuentra detrs de la lnea de fondo (4 m 6 m). Un partido se compone de los tres mejores sets de 25 puntos cada uno y una duracin mxima de 10 minutos por set. Se requiere una ventaja de dos puntos para terminar cada set. Si esto no ocurre una vez transcurridos 10 minutos, el set contina hasta que un equipo logre alcanzar los puntos de ventaja requeridos. El sistema de puntuacin siempre es continuo: cada jugada resultar en un punto para una de las partes. El pase de manos altas se debe considerar con tolerancia. No se permite que el mismo jugador entre en contacto con el baln varias veces o con diferentes partes del cuerpo (2 contactos). No hay lnea central y, por lo tanto, solamente se debe indicar una falta por debajo de la red si el jugador interfiere con el juego en el lado opuesto de la cancha. El contacto con la red o las antenas slo ser penalizado si el mismo ocurre durante un intento de toque del baln.

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NIVELES Y ETAPAS
El Cool-Volley es fcil, divertido y competitivo stas son tres palabras que describen perfectamente el Cool-Volley. Se trata de un partido de voleibol de dos contra dos jugadores que usan solamente el pase de manos altas (durante el primer ao), lo cual constituye un gran incentivo para que los nios practiquen el voleibol. Para que el Cool-Volley siga siendo emocionante y estimulante, es importante dividirlo en dos niveles principales, con el fin de realizar un trabajo coherente en el proceso de aprendizaje continuo de las tcnicas del juego, ya que esto es fundamental para el desarrollo del jugador. NIVEL I Solamente se permite usar la tcnica del pase de manos altas. Este nivel es para todos los jvenes de 8 a 15 aos de edad, quienes podrn participar en todas las etapas durante su primer ao de actividades. El tamao de la cancha y la altura de la red varan en funcin de la etapa (vase la pgina 50).

LEVEL II Se permite usar todas las tcnicas. Este nivel es solamente para jvenes de 13 a 15 aos de edad. Es obligatorio realizar un ao de actividades en el primer nivel. El tamao de la cancha es de 6 m x 6 m y la altura de la red es de 2,24 m, conformemente a lo estipulado en la etapa 3 (vase la pgina 50).

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EL MONITOR
EL MONITOR

EL MONITOR

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EL PAPEL DEL MONITOR DE COOL VOLLEY


El papel del monitor no se limita a la organizacin del equipo, sino que tambin implica la creacin de un ambiente agradable para el nio. El Cool Volley se debe calificar como un acto de enseanza, lo cual significa que la informacin se debe enfocar ms en la correccin de errores y el incremento de la motivacin que en la bsqueda de beneficios en trminos del resultado del partido. Las ideas y las enseanzas se deben impartir de manera clara y concisa. Es importante tener presente que no se debe suministrar muy poca o demasiada informacin; el hecho de dar muy poca informacin es negativo porque los nios pueden considerar que no hay reaccin en relacin con su rendimiento y si se da demasiada informacin se corre el riesgo de no otorgarle tiempo suficiente a los nios para entender la informacin, lo cual podra desviar su atencin del partido.

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La manera de transmitir la informacin es esencial para asegurarse de que el nio entienda. Por lo tanto, el monitor siempre debe tomar en consideracin tres aspectos antes de dar la informacin: 1) Qu es lo que se desea informar? Es necesario saber objetivamente lo que se le desea informar al nio. Elabore el mensaje que quiere transmitir y comunquelo eficientemente. 2) Cmo dar la informacin? La manera de transmitirles la informacin a los nios es esencial para que ellos la entiendan. El monitor debe usar un lenguaje claro con el que el nio est familiarizado. Slo debe subrayar los aspectos ms importantes y debe ser objetivo en cuanto a lo que expresa. 3) Cundo dar la informacin? El momento de dar la informacin debe ser lo ms cercano posible al momento al cual se refiere la informacin. Esta se debe proporcionar "aqu y ahora!"; obviamente, cuando los nios juegan toda su energa est enfocada en el partido, lo cual significa que no escuchan muchas de las cosas que les dice el monitor. En consecuencia, el monitor debe conseguir la oportunidad apropiada (los cambios de saque y las pausas durante el partido son buenas oportunidades, mientras que el hecho de hablarle al nio inmediatamente antes de realizar una accin puede distraer su atencin).

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POR QU MANTENER LA SIMPLICIDAD?


Muchas cualidades de deportes de equipos pueden tener un efecto que se extiende ms all de las canchas; por ejemplo, el trabajo de equipo, el compromiso y la determinacin son solo tres caractersticas que se pueden aplicar en cualquier aspecto de la vida. Teniendo esto en cuenta, el voleibol tiene caractersticas especficas que ayudan al desarrollo del nio. La ausencia de contacto directo permite que los nios de diferentes tamaos y edades puedan competir, la imposibilidad de quedarse con el baln promueve el trabajo de equipo y la simple accin de mantener el baln en el aire estimula las habilidades de coordinacin. El voleibol es, desde todo punto de vista, un deporte complejo con muchas reglas y destrezas tcnicas. Pero, al mismo tiempo, cuenta con muchos valores positivos que pueden aplicarse en otros aspectos de la vida. Por esta razn, el hecho de hacer que el Cool Volley sea sencillo y fcil de seguir permite que los jugadores puedan absorber y aprender las reglas de vida que el voleibol proporciona sin sentirse desanimado por no entenderlo o no poder jugar a gusto. Adems, cuando no se trata de una forma reducida del juego, previa a la categora de principiantes que se juega en versin 6x6, se puede aumentar el grado de dificultad sosteniendo el baln y por ende incrementando la inmovilidad de los jugadores; el nio slo podr jugar la versin 6x6 cuando haya resuelto los problemas fundamentales del deporte, en particular, los desplazamientos y la evaluacin de las trayectorias.

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Qu debemos hacer ante esta realidad? Se trata de saber cmo escoger los mtodos de enseanza correctos para motivar a los nios a travs de la prctica, ya que dichos mtodos son fundamentales en el proceso de aprendizaje. Es precisamente en esta ptica que surge el Cool Volley, el cual es una forma divertida de hacer deporte, mientras se aprenden las bases del voleibol. El hecho de escoger 2x2 significa un aumento de la participacin, lo cual a su vez puede implicar un desarrollo ms rpido.

Por qu?

! El Cool Volley es un juego condicionado que promueve un mayor contacto y que,


por lo tanto, permite aumentar el tiempo que el baln permanece en el aire. En consecuencia, se crean las condiciones para que el nio aplique las destrezas tcnicas.

! En el juego 2x2 es posible trasponer la lgica de los 3 contactos debido a que hay
dos jugadores por equipo, lo cual asegura el intercambio del baln en el seno del equipo y permite que se establezcan relaciones entre los equipos.

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! El hecho de que slo haya dos jugadores en el rea de juego exige que el nio
siempre est atento. Esto refleja un aumento de su nivel de concentracin.

! Cuando hay solamente dos jugadores queda claro que ambos deben participar
para realizar los 3 contactos. Despus de determinar quin recibir el baln, dicho/a jugador/a ser en lo sucesivo el atacante, mientras que el jugador/a que no recibe se convertir, por definicin, en el colocador.

! Los lanzamientos tienen lugar de manera natural, ya que el nio tiene que tocar el
baln antes de que el mismo est en contacto con el piso, teniendo en cuenta que en el rea de juego solamente hay otro jugador.

! La precisin y la comunicacin verbal aumentan con la posibilidad de jugar con el


baln durante un periodo ms largo, lo cual incrementa la precisin, tanto a nivel de la distancia como de la velocidad. Esto es particularmente importante porque no se puede atrapar el baln, lo cual significa que las acciones de recibir y enviar forman parte de un solo gesto. La manera en que se hace el lanzamiento determina la posicin del jugador en el rea de juego y, en consecuencia, la calidad del contacto con el baln.

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Es difcil ensear las destrezas tcnicas del voleibol, ya que se requiere exactitud y precisin en el contacto con el baln. Esta evidencia complica la enseanza de las destrezas tcnicas del juego en las primeras etapas de aprendizaje del voleibol. El hecho de que el baln caiga al piso es causa de desaliento. Antes de que eso ocurra, es imprescindible escoger una forma de contacto que garantice que el baln permanezca en el aire durante ms tiempo, teniendo en cuenta que en voleibol el aprendizaje tiene lugar cuando el baln est en el aire. Por lo tanto, el uso del pase de manos altas permite que los nios comiencen a aprender fcilmente la manera de controlar el baln y puedan usarlo tambin como una base para la adquisicin de nuevas destrezas, tales como colocar, rematar y bloquear.

Por qu?

! El pase requiere que los jugadores miren hacia arriba de tal manera que el rea de contacto est por encima del nivel ocular. Esto implica que la visin se orienta hacia arriba y, en consecuencia, los jugadores tienen que concentrarse en la precisin. Esto es particularmente importante y doblemente difcil en comparacin con otros deportes de equipo. ! Es necesario poseer habilidades tcnicas para mantener el baln en el aire y simultneamente el desarrollo de la tcnica es primordial en voleibol. ! El pase es tan importante como el lanzamiento y el hecho de que haya dos jugadores permite que este aspecto del juego se asimile rpidamente. Los lanzamientos son necesarios para ganar, pero todo depende de un buen pase que permita que el jugador se coloque en el lugar correcto y el momento apropiado para realizar el lanzamiento. La importancia del pase es indiscutible hasta tal punto que a menudo los expertos dicen que en voleibol antes de utilizar los pies se deben usar las manos.

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Al monitor le corresponde explicarles las reglas a los nios, adems de dirigir los partidos. El monitor debe alcanzar su objetivo creando situaciones de competicin para que los nios se sientan seguros en un contexto real de competicin.

De igual manera, el monitor debe ser consciente de que su papel consiste en educar a los nios para que trabajen y adopten actitudes que ayudarn a satisfacer sus necesidades. El monitor nunca deber hacer alarde de su propio papel, bajo ninguna circunstancia.

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LABORES DE ARBITRAJE
La importancia de que los nios se desempeen como rbitros radica en el hecho de que sean involucrados en el proceso de toma de decisin. De esta manera, tanto el monitor como los nios estn involucrados y son responsables, de forma natural, de un proyecto colectivo destinado a ellos en particular.

Arbitrar

Anotar

Respetar las citas predefinidas

Respetar los horarios

ARBITRAJE (SEALES CON LAS MANOS)

Autorizacin de saque

Fin del set (o partido)

Cambio de cancha

Baln "dentro"

Equipo que saca

Baln "fuera"

Baln tocado

Red tocada por un jugador

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LA COMPETICIN
COMPETICIN

COMPETICIN

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LA COMPETICIN
En Cool Volley la competicin reviste una importancia particular porque el ganar y perder les permite a los nios aprender otra leccin y esta experiencia solamente se vive en los torneos. Con este fin, es imprescindible que la organizacin de competiciones de Cool Volley cumpla con todos los requisitos necesarios de planificacin sistemtica, objetiva y cuidadosa. La primera etapa consiste en crear un grupo de trabajo para que los organizadores puedan dividir las distintas tareas y distribuirlas consecuentemente.

La organizacin y el monitoreo son elementos primordiales de la competicin. El cumplimiento con el horario de los partidos, el turno para completar el acta del encuentro y arbitrar figuran entre las tareas que se deben preparar de manera apropiada. Los nios pueden realizar estas tareas, las cuales representarn un "valor agregado"; para su entrenamiento.

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El hecho de que los nios estn involucrados en el proceso desde el comienzo, a partir de la organizacin del torneo hasta el juego y el arbitraje ayuda a que se sientan valorados y afianza la nocin de trabajo en equipo, y la responsabilidad.

Es evidente que los nios necesitan estar preparados para poder realizar estas labores. Al monitor le corresponde, adems de dirigir los partidos, preparar a los nios para que conozcan las reglas y sepan aplicarlas. Esto les permitir a los nios cumplir eficientemente con sus labores durante los eventos de Cool Volley. Por el contrario, el enfoque formal que se les da a las competiciones para jugadores mayores no se debe aplicar en el juego de Cool Volley, porque puede crear mucha "tensin" en los individuos. El nio debe dar lo mejor de s y esto requiere que haya una buena atmsfera que lo estimule y a la vez le presente desafos que estn a su alcance para permitir que en cada momento los participantes experimenten cada situacin con alegra, empeo y serenidad.

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El monitor debe ser consciente de que su papel consiste en entrenar a los nios, realizar un trabajo de desarrollo y adoptar actitudes que sirvan de ejemplo para los nios en caso de necesidad. Por lo tanto el monitor no deber hacer alarde de su propio papel bajo ninguna circunstancia. Sin embargo, no siempre podemos ser conscientes de nuestro comportamiento y, sobre todo, cuando se trata del entrenamiento de jvenes este asunto es de importancia particular porque el monitor es el modelo que siguen los nuevos jugadores, lo cual significa que las actitudes adoptadas tienen un efecto inmediato en el comportamiento de la gente joven.

La organizacin del sistema de competicin requiere una atencin particular por parte de las personas directamente responsables (por ejemplo: monitores, lderes locales y regionales), ya que las oportunidades que se le dediquen a la prctica ejercern una influencia en las posibilidades de desarrollo del deporte. Nuestra intencin es hacer hincapi en que la primera preocupacin de los organizadores sea crear situaciones que permitan la participacin de todos. Esto significa que los sistemas de competicin no deben estar orientados hacia la eliminacin y deben asegurar la participacin de todos los nios a lo largo del torneo, mediante la creacin de condiciones que permitan la realizacin de partidos simultneos. Nunca debemos olvidar que todos los participantes merecen recibir un reconocimiento aunque sea por haber participado en el torneo. Esto requiere que los organizadores recaben fondos y patrocinios que respondan a estas necesidades. Esto no significa que el reconocimiento debe ser algo de valor monetario. A menudo, con cosas sencillas y presupuestos bajos, los nios sienten que se ha reconocido su esfuerzo.

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Aunque los eventos se extienden durante varios das, stos no deberan ser demasiado largos, ya que los nios se cansan; el sistema de competiciones debe constar de partidos consecutivos y, en caso de necesidad, se deben programar espacios entre los partidos para que los nios hagan labores y estn ocupados. Los retrasos previos a los eventos suelen ser ocasionados principalmente por malgaste de tiempo en formalidades innecesarias. Para evitar que eso ocurra es importante que el evento sea sencillo y se organice rpidamente. El tiempo libre debera incluir a su vez actividades de esparcimiento para que el mismo transcurra de manera activa y participativa, a travs del juego. Para concluir, es de suma importancia recordar que el "espritu" del club debe

permanecer presente en corazn del Cool Volley. Es decir que todos pertenecen a una gran familia cuyo nexo es la prctica del voleibol. Por esta razn los jugadores deben desempear un papel activo y deben reunir resultados, definir clasificaciones y hacer sugerencias acerca de todos los planes.

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La elaboracin de un "peridico mural", que incluya todas las noticias relacionadas con el voleibol y el Cool Volley constituyen un desafo interesante para los nios. En el mismo no slo aparecern noticias sobre la competicin, sino tambin noticias relacionadas con el evento. Asimismo se podra hacer referencia a competiciones locales de voleibol, noticias de clubes o incluso informacin actualizada acerca del rendimiento de los equipos nacionales en sus torneos. Los nios deben decidir qu tipo de informacin debe anunciar a la comunidad. Nunca se debe olvidar que este proyecto es para todos a partir del momento en que todos sientan que pertenecen al mismo. Esto requiere el esfuerzo de todos, as como tambin una participacin activa y siempre hay que recordar a los jugadores jvenes. Jugar Cool Volley no es suficiente! El nio necesita involucrarse en todo lo que le rodea, ya que solamente entonces se sentir parte del Cool Volley y podr dar lo mejor de s mismo.

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EL SISTEMA DE COMPETICIONES
En cualquier actividad, nos encontramos ante la necesidad de desarrollar formas de competiciones. Dichas competiciones pueden presentarse bajo las siguientes formas: Eliminacin simple Eliminacin doble Round robin (todos contra todos)

Formas mixtas

TIPOS DE TABLAS DE COMPETICIONES


Eliminacin simple Esta tabla es fcil de preparar. El objetivo principal de esta configuracin consiste en mantener nicamente a los equipos ganadores en la competicin. Dicha configuracin es ms apropiada en situaciones en las que escasean el espacio y el tiempo. Pero no se debera usar para fines de entrenamiento, ya que puede influir negativamente en el proceso de formacin/aprendizaje debido a que algunos equipos quedarn eliminados luego de apenas un partido.

Para conocer el nmero de partidos, reste 1 del nmero de equipos. Ejemplo: 4 equipos 4-1 = 3 (nmero de partidos)

Esto se puede hacer dentro del mismo grupo o entre diferentes grupos.

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Eliminacin doble Se trata de una configuracin ms compleja integrada por dos claves simtricas, las cuales constituyen un recuadro de ganadores y un recuadro de perdedores. Este formato le permite ganar el evento a un equipo que haya sufrido una derrota. Adems, brinda un nivel competitivo ms equilibrado y un ranking final que refleja el verdadero valor de los equipos. Sin embargo, acarrea algunas desventajas, tales como un evento de mayor duracin, una secuencia extendida de partidos y la necesidad de contar con un nmero mayor de canchas.

Ganadores

Perdedores

Final

3y4

Para determinar el nmero de partidos, aplique la frmula siguiente: (T-2) 2 +2 = Partidos Ejemplo: 8 equipos (8-2) 2 +2 = 14 (nmero de partidos)

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Round Robin (todos contra todos) 1 Torneo Este sistema est basado en lo que ocurre en las categoras senior. El mismo presenta algunas ventajas: la posibilidad de jugar contra todos los equipos, la identificacin del equipo ms constante, y una gestin ms equilibrada de la competicin. Entre las desventajas cabe mencionar un nmero mayor de partidos, partidos desiguales, y una falta de motivacin debido a un desequilibrio en las competiciones. Una manera ms sencilla de organizar este sistema consiste en hacer girar todos los equipos en el mismo orden: Partido n Equipo A Equipo B Partido n Equipo A Equipo B

En este sistema, el nmero de partidos por organizar se calcula mediante la frmula siguiente: N= T (T-1) 2 Ejemplo : 6 equipos 6 (6-1) = 15 (nmero de partidos) 2

En caso de un nmero impar de equipos, proceder a la rotacin de los equipos dejando a uno de lado: Fuera Fuera

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Round Robin (todos contra todos) 2 torneos Esta frmula es similar al esquema anterior pero cada equipo se enfrenta dos veces.

Formas mixtas Estas son formas complejas de organizacin de eventos en la que se combinan varios cuadros de competiciones.

Partido n Equipo A

Equipo B

G1 G G2 G

Nota: Cada cuadro de competiciones se puede regir por variaciones de tiempo y puntuacin.

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TABLA DE COMPETICIONES
Para facilitar la elaboracin de los distintos cuadros de competiciones requeridos para los diferentes eventos de Cool Volley y para mantenerlos actualizados de manera sencilla, rpida y eficaz durante las distintas etapas de un torneo, se puede crear una tabla similar al ejemplo siguiente.

En la primera fase se introducen los datos de los participantes y se esbozan automticamente las tablas de competiciones. En la segunda fase, se introducen los resultados.

Los resultados introducidos en la segunda fase generan automticamente una tabla de clasificacin que se puede consultar de inmediato

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MATERIAL TIL
MATERIAL

MATERIAL

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MATERIAL TIL
Con la creacin del Cool Volley y tomando en cuenta las dificultades mencionadas, surgi la necesidad de disear un kit para el Cool Volley (red y postes) as como tambin el baln, las lneas y los marcadores que se deben utilizar no slo al aire libre, sino tambin en salas. Sin embargo, estas dificultades se pueden superar mediante el uso de escasos recursos. El impacto que el Cool Volley ha causado en todo el pas, a travs de los medios de comunicacin, se debe a la facilidad con que se ensambla todo el material necesario para los eventos al aire libre, as como tambin el tipo de baln utilizado, lo cual les permite a los nios sentirse cmodos y ms a gusto cuando manipulan el baln. Adems, esto hace que este deporte se pueda practicar en cualquier sitio y superficie, tanto en los parques como en las avenidas, las calles, los estadios, los jardines, etctera y en entornos tan variados como el centro de una ciudad, en la montaa y la playa. Entre las distintas posibilidades de configuracin de canchas y postes, he aqu algunos ejemplos de montaje fciles de realizar y que se caracterizan por su seguridad.

Se usa un neumtico para sostener el poste

Se usa un contenedor hecho con material flexible que se llena con rocas y arena

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Poste fijado en el piso con pernos de acero o cuerda de plstico

Uso de rboles o muros

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Para adaptarse a las condiciones de los alrededores, as como tambin las caractersticas del suelo, las canchas se pueden configurar de distintas maneras. Las condiciones de prctica se deben adaptar al espacio disponible:

Uso de dos canchas Uso de tres canchas

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LOGSTICA DURANTE UN PARTIDO - el marcador Para reducir los costes sugerimos el marcador siguiente que se caracteriza por su simplicidad y facilidad de uso.

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ACTA DEL ENCUENTRO


El acta del encuentro es un documento que contribuye a la buena organizacin de los partidos y la claridad de los resultados. Sugerimos que se simplifique el acta del encuentro y se use el modelo siguiente:

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REGLAS

REGLAS

REGLAS

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REGLAS DEL COOL VOLLEY


NDICE

CAPTULO I Principios bsicos y reglas del juego REGLA 1 Cancha (Imgenes. 1 y 2) 1.1 rea de juego 1.2 Lneas 1.3 Zona de saque REGLA 2 Red y postes 2.1 Altura de la red 2.2 Postes REGLA 3 Equipos 3.1 Composicin 3.2 Indumentaria 3.3 Capitn 3.3.1 Antes del partido 3.3.2 Durante el partido REGLA 4 Formato del Partido 4.1 Anotar un punto, ganar un set y ganar el partido 4.1.1 Anotar un punto 4.1.1.1 Faltas durante el partido 4.1.2 Consecuencias de ganar una jugada 4.2 Para ganar un set 4.2.1 Sistema de puntuacin 4.3 Equipo descalificado e incompleto

4.4 Preparacin del partido - Estructura del juego 4.4.1 El sorteo 4.5 Orden de saque 4.6 Falta en el orden de saque 4.7 Sustitucin de jugadores 4.8 Situaciones de juego 4.8.1 Baln en juego 4.8.2 Baln fuera de juego 4.9 Contacto con el baln 4.9.1 Toques por equipo 4.10 Faltas con el baln durante un partido 4.11 El baln y la red 4.11.1 Pase del baln por encima de la cabeza 4.12 Baln que toca la red 4.13 Recepcin del baln 4.14 Jugador en la red 4.14.1 Penetracin por debajo de la red 4.15 Contacto con la red 4.16 Faltas del jugador en la red 4.17 Saque 4.17.1 Orden de saque 4.17.2 Autorizacin de saque 4.17.3 Faltas en el saque 4.18 El ataque REGLA 5 Juego limpio CAPTULO II Imgenes

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1.2 Lneas Todas las lneas miden 5 cm de ancho. Son de color claro, distinto del color del piso y otras lneas existentes. El perNivel I Principios bsicos El Cool Volley est metro de la cancha est delimitado por basado en el formato de partido 2 x 2. El dos lneas laterales y dos lneas de fondo. pase con manos sobre la cabeza es el No hay ni lnea central ni lnea de ataque. nico procedimiento tcnico que se debe usar y se debe recurrir a ello en todas las 1.3 Zona de saque fases del partido: saque, recepcin, pase La zona de saque designa el rea ubicada detrs de la lnea de fondo. Su tamao es /colocacin, ataque y defensa. de 4 6 m segn el nivel del partido. Nivel II REGLA 2 Principios bsicos Cool Volley est Red y Postes basado en el formato de partido 2 x 2. A este nivel ya se puede recurrir a todos los procedimientos tcnicos usados en un 2.1 Altura de la red partido formal. Nivel I REGLA 1 Cancha (Imgenes 1 y 2) Nivel I 1era. Etapa 2da. Etapa Nivel I / II 3era. Etapa 1era. Etapa 2.00 m 2da. Etapa 2.12 m Nivel I / II 3era. Etapa 2.24 m

CAPTULO I Principios bsicos y reglas del juego

2.2 Postes Los postes soportan la red y se colocan a 4x4m 6x6m 6x6m una distancia de 0,5 m de cada lnea lateral. Deben tener una altura de 2,50 m 1.1 rea de juego y ser preferentemente ajustables. La cancha del partido puede estar en un Nota: Todo el material adicional se rige lugar cubierto o al aire libre, y en paisajes por los Reglamentos de la FIVB. con condiciones mnimas. El rea de juego puede ser cubierta de REGLA 3 grama, arena, madera, material Equipos sinttico, etctera. Dicha rea tiene que ser nivelada de la manera ms llana y 3.1 Composicin uniforme posible y exenta de cualquier Cada equipo est integrado por dos tipo de objeto que pueda constituir un jugadores. riesgo para los jugadores.

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sancionada por los rbitros. Los rbitros 3.2 Indumentaria Las camisetas de los jugadores deben evalan las faltas y determinan la sancin en base a estas reglas. llevar el nmero 1 y 2. 4.1.1.2 En caso de cometerse sucesiva3.3 Capitn Al capitn de equipo se le identifica con mente dos o ms faltas, slo se sanciona una franja de un color diferente de la de la primera. la camiseta. 4.1.1.3 Si dos o ms faltas son cometidas simultneamente por los adversarios, se 3.3.1 Antes del partido El capitn de equipo firma el acta del considera que se comete una DOBLE encuentro y representa a su equipo en el FALTA y la jugada se repite. sorteo. 4.1.2 Consecuencias de ganar una jugada - Si el equipo que saca gana una jugada, 3.3.2 Durante el partido El capitn de equipo desempea el papel anota un punto y contina sacando; de capitn en el partido siempre y - Si el equipo receptor gana una jugada, cuando l/ella se encuentre en la cancha. anota un punto y efecta el saque siguiente. Al final del partido, l/ella expresa su agradecimiento a los rbitros y firma el 4.2 Para ganar un set acta del encuentro para ratificar el resultado. 4.2.1 Sistema de puntuacin Los partidos se disputan en tres (3) sets (en REGLA 4 todos los niveles). El contaje de puntos es Formato del partido continuo (sistema accin-punto) hasta 25 puntos dentro un plazo de 10 minutos por 4.1 Para anotar un punto, ganar un set y set (si ningn equipo ha alcanzado 25 puntos al culminar los 10 minutos, se acaba el set y ganar un partido lo gana el equipo que ha sacado el mayor nmero de puntos). En caso de empate al 4.1.1 Anotar un punto Un punto se considera como anotado terminarse el plazo de 10 minutos, prosigue el partido hasta que uno de los equipos lleve cada vez que el baln cae en el piso. una ventaja de dos puntos. 4.1.1.1 Faltas durante el partido Cualquier accin contraria a las reglas de En algunos casos (muchos participantes), el los equipos o las reglas del juego, organizador puede decidir que haya un solo constituye una falta que debe ser set por partido de una duracin de 10 minutos.

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4.6.1 Uno comete una falta en el orden de saque cuando ste no se realiza segn el 4.3.1 Si un equipo se niega a jugar despus orden acordado. de que se le haya pedido hacerlo, se declara una descalificacin del partido y el 4.7 Sustitucin de jugadores equipo pierde el partido con un resultado No se permite ningn tipo de sustitucin de 0-2 (dependiendo de la etapa del de jugadores. partido) y de 0-25 en cada set. Sin embargo, el equipo puede seguir compitiendo. 4.8 Situaciones de juego 4.3 Descalificacin /equipo incompleto 4.3.2 Un equipo que sea declarado INCOMPLETO para el set o el partido pierde el set o el partido. Al equipo contrario se le otorgan los puntos o sets restantes para ganar el set o el partido. El equipo incompleto mantiene sus puntos y sets ganados. 4.8.1 Baln en juego El baln est en juego a partir del momento en que es golpeado para el saque, autorizado por el primer rbitro.

4.8.2 Baln fuera de juego El baln est fuera de juego cuando el rbitro declara una falta. Si no se ha 4 . 4 P r e p a r a c i n d e l p a r t i d o cometido ninguna falta, la jugada Estructura del juego termina en el momento en que el rbitro activa el silbato. 4.4.1 El Sorteo Antes del partido, el primer rbitro 4.9 Contacto con el baln realiza un sorteo para decidir quin hace el primer saque y escoge los lados de la 4.9.1 Toques por equipo cancha para el primer set. Cada equipo tiene derecho a un mximo de tres toques para devolver el baln al adver4.5 Orden de saque sario. Si se hacen ms de tres toques, el equipo comete la falta: "CUATRO TOQUES". 4.5.1 El orden de saque se mantiene durante todo el set (de conformidad con 4.9.1.1 Se debe jugar con el baln lo decidido por el capitn del equipo mediante la tcnica del pase, la cual inmediatamente despus del sorteo). requiere el uso de ambas manos (si el baln toca cualquier parte del cuerpo accidentalmente, no se trata de una falta 4.6 Falta en el orden de saque sino de un contacto).

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4.9.1.2 Se debe jugar con el baln sin antes de enviarlo al campo contrario. agarrarlo y/o lanzarlo. El baln puede Puede enviarlo directamente. rebotar en cualquier direccin. 4.14 Jugador en la red 4.9.1.3 El baln se puede lanzar mediante pases por encima de la red sin infringir la 4.14.1 Penetraciones por debajo de la red Regla 4.9.1.2. 4.14.1.1 Se permite penetrar en el espacio 4.10 Faltas con el baln durante un partido contrario por debajo de la red, siempre que esto no interfiera con la jugada del 4.10.1 CUATRO TOQUES: Un equipo toca adversario. cuatro veces el baln antes de enviarlo al campo contrario. 4.15 Contacto con la red 4.10.2 DOBLE GOLPE: Un jugador golpea el baln dos veces consecutivas o el baln toca varias partes de su cuerpo de forma consecutiva. 4.11 El baln y la red 4.11.1 Pase del baln por encima de la red 4.15.1 Tocar la red o la antena no constituye una falta, excepto cuando un jugador la toca durante la accin con el baln o intenta hacer una jugada. 4.16 Faltas del jugador en la red

4.16.1 Un jugador toca el baln o a un adversario en el lado opuesto de la 4.11.1.1 El baln enviado al campo cancha antes o durante el ataque del contrario debe pasar por encima de la adversario. red dentro del espacio de paso. El espacio de paso es la parte vertical del 4.17 Saque plano de la red. El saque es la accin de poner en juego el baln por parte del jugador, situado en la zona de saque. Esta accin es obligatoria 4.12 Baln que toca la red (salvo para el Nivel II). Un baln puede tocar la red al pasar por encima de la misma, incluso durante el saque. 4.17.1 Orden de saque 4.13 Recepcin del baln Durante la recepcin del saque (pase de 4.17.1.1 Los jugadores deben seguir el nivel 1), el equipo receptor no tiene orden de saque indicado por el sorteo. obligacin de tocar dos veces el baln

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4.17.1.2 Despus del primer saque de un set, de saque. El sacador infringe el orden al el jugador que debe sacar se determina de saque no ejecuta el saque correctamente. la manera siguiente: 4.18 El ataque 4.17.1.2.1 En caso de que gane la jugada el Se considera que un ataque se hace equipo que haga el saque, el jugador que efectivo cuando el baln cruza completamente el plano vertical de la red o es realiz dicho saque, saca nuevamente; tocado por un adversario. 4.17.1.2.2 En caso de que gane la jugada el REGLA 5 equipo que recibi el saque, dicho equipo Juego limpio gana un punto, obtiene el derecho a sacar y rota antes de hacer el saque. Los participantes deben comportarse de manera corts y respetuosa, en un de 4.17.2 Autorizacin para el saque El primer rbitro autoriza el saque despus espritu de juego limpio, tanto en sus de comprobar que los dos equipos estn relaciones con los rbitros como con otros listos para jugar y que el sacador est en responsables, adversarios, miembros de sus equipos y espectadores. La comuposesin del baln. nicacin entre los miembros de un mismo equipo se autoriza durante los partidos. 4.17.3 Faltas en el saque Las siguientes faltas conducen a un cambio

CAPTULO II Imgenes
Imagen 1
4m 4m 6m

Imagen 2
6m

Zona de Saque

Zona de Saque

Zona de Saque

Cancha de Juego

Cancha de Juego

Cancha de Juego

Cancha de Juego

8m

12 m

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Zona de Saque

6m

6m

4m

4m

cool volley fcil divertido competitivo cool volley fcil divertido competitivo

ANEXO

ANEXO

ANEXO

cool volley fcil divertido competitivo cool volley fcil divertido competitivo

FORMULARIO DE CANDIDATURA

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FORMULARIO DE INSCRIPCIN DEL JUGADOR

58

EVALUATION FORM

59

DIPLOMA DE PARTICIPACIN

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MATERIAL DE PROMOCIN

Panel

Logo FN

Afiche

Revista

Sitio web

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NOTAS

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