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JEUX, SPORTS ET SOCIT CORENNE

Grard Fouquet et Paik Il Bong Universit de Picardie | Carrefours de l'ducation


2005/2 - n 20 pages 45 59

ISSN 1262-3490

Article disponible en ligne l'adresse:

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Pour citer cet article :

-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------Fouquet Grard et Bong Paik Il , Jeux, sports et socit corenne , Carrefours de l'ducation, 2005/2 n 20, p. 45-59. DOI : 10.3917/cdle.020.0045

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Jeux, sports et socit corenne

Grard Fouquet Universit R.-Descartes. UFR STAPS. Paik Il Bong Universit R.-Descartes, diplme de luniversit Iwa (Soul). epuis plus de vingt ans, la Core du Sud sest rsolument engage dans une politique de dveloppement du sport. Elle organise notamment en 1986 les jeux asiatiques puis deux ans plus tard les jeux olympiques de Soul et, plus rcemment, en collaboration avec le Japon, le Mondial de football 2002. Ces spectacles daudience internationale mettent en relief les traits dune civilisation technicienne fonde sur lide de progrs indni que contribue matrialiser laccroissement continu des performances physiques humaines et que comptabilisent rigoureusement, sur la base des ides dmocratiques, les institutions sportives internationales. A ce titre, ainsi que lont montr de nombreuses tudes, le sport est un symbole de modernit, une vitrine pour les nations, parfois un instrument insolite permettant de les comparer entre elles et souvent un moyen exceptionnel de promotion internationale compte tenu de la mdiatisation sans borne du spectacle sportif. Si le sport ne peut pas tre isol de la socit industrielle anglaise qui la cr, il est ses dbuts lexpression de normes culturelles particulires, celles de laristocratie anglaise mais il devient galement assez rapidement un facteur de transformation de la culture et de lducation corporelles lorsque les pratiques sportives se gnralisent, dabord en lAngleterre puis partout dans le monde, toutes les catgories de la population qui en rclament les bnces au nom du plaisir du jeu, de leffort gratuit, de lmancipation des contraintes du travail et du perfectionnement individuel. Ds lors, on pourrait estimer que loriginalit du sport contemporain se trouverait dans la capacit qui est la sienne de rassembler, dans une sorte dorganisation synthtique des activits corporelles de loisir, toutes les formes antrieures de jeux physiques que chaque socit a dveloppes au cours de son histoire. Mais le sport contemporain, dni ici comme l ensemble des situations motrices codies sous forme de

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Le football sud-coren
Au cours du Mondial de 2002, plus de 7 millions de tlspectateurs assistent au match Allemagne-Core 3. Et des milliers de corens soutiennent inconditionnellement leur quipe nationale chaque fois que celle-ci entre en lice. Dans ce contexte, on observe que les mdias saluent les remarquables progrs techniques des joueurs, les Diables rouges de lAsie auxquels on attribue une vitalit peu ordinaire double dun engagement physique dans le jeu tout aussi tonnant. Si lon ajoute cela
1. Parlebas (P.), Jeux sport et socits. Lexique de praxologie motrice. Paris : INSEP, 1999. 2. Duby (G.). Guillaume le Marchal ou le meilleur chevalier du monde. Paris : Fayard, 1984. Dans cet ouvrage, lauteur traite du tournoi chevaleresque en utilisant le vocabulaire du sport moderne, ainsi trouvet-on : la rputation des champions (p. 43), un public attentif de supporters (p. 51), pimente la comptition (p. 61), remporter le coupe dans les championnats militaires (p. 63). 3. Le Monde, selon Mdiamtrie. Traitement : Carat World Cup Monitor, jeudi 27 juin 2002.

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comptition, et institutionnalises nest quune contingence historique, un cas particulier vis--vis du domaine plus vaste des jeux physiques dont lhistoire atteste la grande variabilit selon les lieux et les poques ainsi quen tmoignent les preuves rituelles et solennelles de la Grce Antique, les jeux du cirque des Romains ou bien encore les jeux festifs et violents des temps mdivaux en Europe. Dans cette perspective, la connaissance des anciens jeux de la Core est certainement une contribution importante lhistoire des pratiques corporelles vocation ludique et festive. Gnralement mconnus de lOccident, leur description peut concourir renforcer lhypothse selon laquelle le patrimoine ludique de chaque socit est une singularit culturelle rendant compte des mentalits, des modes de vie et de penses dune socit ou dun groupe humain un moment donn. Il sagit l dune question fondamentale. La nature humaine, contrairement ce que prsupposent certains a priori idologiques, ne pourrait se concevoir comme si elle tait dote de qualits immuables, lhomme tant en quelque sorte, dans cette vision anthropologique, clos sur lui-mme. Par ailleurs, certains jeux de lOccident mdival peuvent tre interprts comme des formes dactivits sociales prfigurant celles de la comptition sportive contemporaine, cest notamment le cas pour les tournois chevaleresques, par exemple 2. Quen est-il des anciens jeux corens ? Sinscrivent-ils dans cette reprsentation de la prguration impliquant un processus de transformation spcique du jeu en sport ? On sait dores et dj que le taekwondo est devenu un sport olympique. Mais que signie cette exception ? Avant de dcrire et danalyser un chantillon de ses jeux anciens, compte tenu des spcicits historiques de la Core, on sattachera dabord examiner les rapports que la socit corenne entretient avec lun des sports les plus populaires de la plante, le football, ce qui, chemin faisant, permettra galement de situer quelques unes des rfrences identitaires de la socit corenne dont la dynamique dvolution est bien des gards peu ordinaire.

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4. La coupe fut organise en Suisse du 16 juin au 4 juillet 1954. 5. Cette observation peut paratre surprenante. Elle ne correspondrait pas aux dynamiques de diffusion mondiale du sport . En effet, pour quun sport se diffuse favorablement dans un pays, il ne suffit pas, pour le pays en question de bien gurer dans un sport quelconque. Il faut, de surcrot, que le grand public de cette mme nation trouve du sens lactivit sportive reprsente. Tout succs dans le football universel est partout hautement apprci , cit par Christian Pociello, Sports et sciences sociales, Paris, Vigot, 1999, p. 157. 6. Adda (J), Core du Sud : du dcollage au rattrapage, Alternatives conomiques, mai, 1994, Linvestissement massif dans lducation, avec priorit lenseignement de base, est une des cls du dveloppement sud-coren , p. 43.

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que Les Diables Rouges participrent pour la premire fois la Coupe du Monde de football en 1954 4, que Soul sest dote loccasion du Mondial du plus grand stade dAsie et que le football aurait t import en Core en 1882, il ne serait pas draisonnable de supposer que le football est dans la pninsule un sport populaire. Mais paradoxalement, il nen est rien. Le base-ball et le basket devancent en popularit le football qui ne possde quune dizaine dquipes professionnelles et quelque quinze mille licencis, lensemble ne passionnant manifestement pas les foules 5. Le football coren est en fait peu dvelopp et malgr quelques expriences russies d coles de football inspires du modle europen, il ne se prsente pas tout fait comme un loisir sportif que pratiquent spontanment enfants et adolescents sur des aires de jeux amnages dans la ville ou improvises dans la rue. Du moins, nest-il pas peru ni vcu comme un passe-temps divertissant. Car le football est une activit sociale que lon apprend. Et comme pour tout apprentissage, chaque coren a le devoir, quel que soit son sexe et son ge, de ne pas faillir la tche dans une socit o les diplmes et les qualications occupent le sommet de la hirarchie des valeurs. Le football nest alors peut-tre plus un jeu. Le sport non plus. Du moins pour le moment. Pour les jeunes gnrations, le travail scolaire occupe la quasi-totalit du temps quotidien. Rares sont pour elles les moments de vritable distraction. Le but de la pratique sportive nest ds lors pas guide par la recherche dun plaisir gratuit mais par lobtention dun laissez-passer conduisant, pour les plus dous, une russite sociale individuelle exemplaire, celleci ntant, au bout du compte, quun cas particulier de la dynamique sociale corenne dont la capacit triompher des difficults et des obstacles semble depuis la n de la guerre de Core lun des atouts majeurs du pays ainsi que lanalyse un spcialiste de lconomie internationale 6. Lorsque le peuple coren soutient sans condition son quipe nationale, ce nest donc pas tant le football qui est sancti que la reprsentation thtrale quil offre. Dune grande lisibilit, lpreuve sportive du football se fonde sur des rgles simples et peu nombreuses qui en font en quelque sorte un paradigme de lopposition physique pacique collective. Cest ainsi quau cours du Mondial, les mdias nationaux, semblant relayer la voix du peuple coren, expriment lespoir peine dissimul de ne pas voir disparatre de la comptition lquipe des Diables rouges avant celle du Japon. Ce qui fut le cas, le Japon tant limin de la coupe en huitime de nale par la Turquie, la Core sinclinant en demi-nale devant lAllemagne.

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En dnitive, classe la quatrime place de la comptition, aprs avoir perdu devant la Turquie, la Core du Sud a surtout triomph de son pass, de son ennemi, du Japon. La glorieuse incertitude du sport sort de son cadre. Les enjeux sont dun autre ordre. Lhistoire nest pas loin, avec ses tragdies parfois soigneusement enfouies et ses blessures qui ne sont pas toutes refermes. Car la Core est un pays colonis par le Japon pendant trente ans puis divis en deux zones gographiques arbitraires, dabord tablies en 1948 et maintenues jusqu nos jours lissue de la guerre de Core en 1953. Elle est donc aujourdhui encore le dernier vestige inquitant dune ralit gostratgique cependant rvolue qui organisa une bipartition politique du monde lpoque de la guerre froide.

Le patrimoine culturel : un impratif historique ?


Les vnements dont il vient dtre question ne peuvent pas, lvidence, se rduire quelques dates pas plus que ne pourrait se rsumer quelques lignes lhistoire de la Core. Ils sont cependant suffisamment connus aujourdhui pour que lon puisse avancer quils comptent parmi les facteurs les plus puissants permettant dexpliquer lattachement viscral du peuple coren, ainsi que celui de ses gouvernements successifs, la rhabilitation et la conservation du patrimoine culturel authentiquement coren. Et contrairement ce que lon observe pour dautres pays, les jeux corporels anciens ne sont pas oublis ni ngligs. Ils sont, part entire, des lments constitutifs de lidentit corenne au mme titre que le sont les lettres et larchitecture, lart des peintures polychromes ou celui de la porcelaine cladon ou bien encore lart culinaire et celui des costumes. En 1967, une commission gouvernementale pour ladministration des biens culturels corens a recenss de faon exhaustive les jeux traditionnels existant dans la pninsule depuis les temps les plus reculs de son histoire. Nombreuses sont les tudes qui leur ont t consacres par la suite 7, parfois sous des formes de compilations descriptives ou bien sous celles de recherches prcises et limites 8. Cest partir de ces sources documentaires quun travail de recherche en sociologie a permis de dgager les caractristiques des jeux traditionnels corens en insistant particulirement sur les fonctionnalits corporelles correspondantes 9. Malgr les difficults que pose linterprtation dune documentation traduite, la description et lanalyse de ces anciens jeux ont t orientes par une dmarche ethnomotrice 10 consistant dabord slectionner les seuls jeux possdant une dimension corporelle marque puis dans un second temps modliser la logique dorganisation de chaque jeu en identiant les relations qutablissent les joueurs entre eux, qu7. Kim (C.), Jeux traditionnels corens. Soul, 1982, 1989. Choi (S), Jeux sportifs traditionnels. Soul, 1985. 8. Deschamps (C.), Ftes paysannes et culture populaire : la lutte la corde en Core, Paris, Centre dtudes corennes, 1986. 9. Paik (I.), Analyse structurale des jeux sportifs traditionnels corens, thse de doctorat, universit R.Descartes, LEMTAS, Paris, 1998. 10. Parlebas (P), Contribution un lexique comment en science de laction motrice. Paris: INSEP, 1981,p. 64.

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tablissent les joueurs avec les objets, lenvironnement et le temps. Cest partir de ces modles quun travail dinterprtation a pu devenir oprant pour tenter de dcoder la signication culturelle des jeux qui, loin dtre des activits dnues de toute pertinence sociale, sont en revanche des rvlateurs signicatifs des possibilits illimits dinnovation de lactivit humaine.

Un corpus de quatre-vingt-dix jeux


Sur la base de la documentation prcite, 90 jeux ont t slectionns en fonction de leur pertinence motrice. Les rsultats obtenus permettent dobserver que ces jeux sont en majorit des activits sollicitant plusieurs joueurs, (73%). Elles dnissent une grande catgorie de jeux que la mthodologie retenue nomme sociomoteurs par opposition la catgorie des jeux psychomoteurs dans lesquels le joueur agit en solitaire, comme cest le cas dans le tir larc, (Hwalssoki), par exemple. Ces jeux privilgient donc les relations entre les individus et pour 40 % dentre eux, il sagit de jeux dopposition collective dans lesquels chaque quipe ne peut agir que conformment au respect des mmes rgles. Le duel collectif est ainsi toujours de strict antagonisme. un fort pourcentage, (81,1 %), les jeux sont organiss dans un milieu amnag ou domestique et concernent plutt les individus de sexe masculin, (58,8%). 85% des jeux possdent un systme de rgles et trentesix dentre eux, soit 65,6 %, sont organiss avec un systme de score sans comptabilit o seule compte la russite. Ces premires informations sont dune prcision suffisante pour avancer que la socit corenne, celle dans laquelle se dveloppent les jeux traditionnels, manifeste une tendance favoriser les relations interindividuelles et ne recherche pas particulirement valoriser les actions ludiques individuelles. De plus, elle privilgie les rles masculins, prfre organiser les environnements dans lesquelles seffectuent les activits ludiques qui dpendent elles mmes de rgles prcises. Avec une prfrence pour les rivalits collectives dont le modle dopposition surplombant est comparable celui du football dont on parlait plus haut. Pour donner un aperu plus concret de ces jeux, on les prsentera successivement sous deux angles danalyse diffrents. Dans un premier temps, en visitant virtuellement le village folklorique de Suwon, on dcrira, comme le ferait un ethnologue amateur, quelques uns des jeux que les touristes, notamment ceux de la diaspora corenne des USA, peuvent venir dcouvrir de visu. Puis lon se limitera prsenter un chantillon de jeux collectifs dont la singularit de laffrontement et ltonnante spectacularit mritent elles seules que lon sy arrte.

Le village folklorique de Suwon


une cinquantaine de kilomtres au sud de Soul, le village folklorique de Suwon est un lieu touristique cr de toute pice en pleine campagne dans un

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endroit vallonn et bois, avec un lac, une rivire et un pont. Ses restaurants, ses choppes, ses maisons de th ainsi que ses services administratifs et ses aires de spectacles en font de prime abord un parc dattraction comparable celui de Disneyland. Mais malgr une implantation articielle et les commodits de la modernit, le village nest pas un espace de loisir cr pour des raisons commerciales. Il est un tmoignage de ce qutait la vie en Core avant la civilisation industrielle, avant le progrs technique et le dveloppement conomique. Plus de deux cents chaumires datant de la dynastie Choson ou Yi , (1392-1910) transporte le visiteur dans les ralits de la vie rurale corenne dhier lorsquelle tait rythme par les travaux des champs et la riziculture. Certaines constructions sont dauthentiques chaumires transplantes de diverses rgions de la Core du Sud alors que dautres sont de construction rcente mais limpression que donne lensemble est celle des choses qui appartiennent un pass rvolu. Le village nest donc pas tout fait un lieu dattractions et, sans quil sagisse dune vocation nostalgique, il est une sorte de muse vivant et anim o lon peut observer des hommes et des femmes portant les vtements traditionnels (hanbok) et parfois les chaussures tresses en paille de riz (jipshin) occups aux tches de la vie quotidienne. Impassibles, les artisans rptent lentement les gestes de leur mtier en travaillant le bois et le fer pour confectionner les outils traditionnels de lagriculture, utiles aux plantations et aux rcoltes. Les femmes lent la soie ct de chaudrons deau bouillante dans lesquels trempent les cocons ou bien pilent le riz dans un mortier. Un homme calligraphie des caractres chinois assis en tailleur devant une table basse, et aux dtours des ruelles du village, des chaumires aux vitrines spcialement amnages retracent les espaces dans lesquels mangeaient, dormaient et tudiaient les corens dil y a peine deux gnrations. Et dans ces lieux de mmoire, le visiteur peut assister, dans des espaces amnags en plein air, des dmonstrations extrmement travailles de ce que les anciens corens aimaient faire de leurs loisirs. Des jeunes femmes, vtues du costume traditionnel, slancent sur des balanoires (kunetuki) des hauteurs impressionnantes pour tenter de toucher une clochette suspendue devant elles. Dautres, en sautant pieds joints sur une planche basculante, (noltuki), essaient de se dsquilibrer mutuellement et ralisent dharmonieux mouvements ariens ascendants et descendants. Au son des tambourins et des tes des hommes et des femmes aux costumes colors et coiffs de chapeaux excutent une danse folklorique, (nongak noli) en manipulant en tous sens de longs rubans blancs. Des hommes jouent avec un volant en le faisant rebondir laide dun pied selon de multiples modalits de touches de lengin, (Gekichaki). Enn, sur un cble tendu plus de deux mtres de hauteur, un homme au corps grle et muscl, tenant une ombrelle la main, accomplit des gures de funambulisme, (jultaki), sobres mais dune grande difficult dexcution. Le village folklorique offre ainsi un chantillon de jeux traditionnels des anciens temps dont le style est plus proche des formes corporelles que prsentent les artistes du cirque que de celles des preuves sportives. Mais les congurations motri-

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ces des jeux traditionnels, pour folkloriques que soient les dmonstrations, supposent de la part des acteurs un entranement spcique qui, y regarder de prs, nest gure diffrent de celui du sport. La reconstitution historique des ralits corporelles des hommes bute ainsi sur une limite infranchissable, le vcu ludique et la subjectivit des joueurs dhier appartient sans retour possible au pass, les joueurs daujourdhui tant des hommes et des femmes utilisant les savoirs et la technologie de leur temps.

Jeux collectifs et rivalits traditionnelles


Parmi les pratiques ludiques traditionnelles, on mentionnait plus haut lintrt des jeux dopposition collective. Ils sinscrivent dans la ligne des pratiques sociales qui lient fortement lhomme son environnement rural et agraire. lexemple des jeux du village folklorique, ils ne sont prpars et organiss quen vue de dmonstrations exceptionnelles comme ce fut le cas lors des crmonies officielles des jeux olympiques de Soul en 1988 ou comme cest encore le cas loccasion de crmonies festives commmorant dans certaines rgions les vnements majeurs de lhistoire de la Core. Lobservation directe de ces jeux est donc encore possible mais elle ne donne sans doute pas lexacte mesure de lengagement physique des joueurs qui, il y a quelques dcennies, devait tre bien plus violent quil ne lest maintenant si lon tient compte du processus de pacication des murs que mettent au jour les travaux de Norbert Elias. Treize jeux rpondent un mme modle dopposition collective. Ils forment un groupe homogne reprsentant 14 % de lensemble des jeux et mettent en lice des quipes composes dun trs grand nombre de joueurs pouvant aller jusqu 300 pour lun dentre eux, ce qui est reprsentatif du modle sociomoteur dominant prcdemment identi. Cependant, onze dentre eux se droulent dans un espace semi-domestique ou dans un espace sauvage pour les deux autres. Ils ne sont donc pas reprsentatifs de lensemble des jeux corens dont la tendance majoritaire est le milieu domestiqu. Ces treize jeux collectifs ne peuvent pas tre fermement rattachs un moment prcis de lhistoire corenne, certains sont attests ds la priode des Trois Royaumes , (37 av. J.-C. 668 ap. J.-C.) alors que dautres sont manifestement des pratiques plus rcentes. Originaires des diverses rgions de la Core, lorganisation annuelle ou bisannuelle de ces jeux est lie aux rythmes des saisons et une structuration du temps fonde sur le calendrier lunaire. Pour illustrer ces donnes un peu abstraites, on peut aller dans la prsentation dtaille de six dentre eux en prcisant toutefois que le choix effectu est arbitraire et ne prend en compte que la prsence de quelques points communs. Les six jeux sont tous dune grande complexit relationnelle et prsentent un haut degr dincertitude lie lespace semi-domestique dans lequel ils se droulent et la prsence de nombreux partenaires et adversaires.

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Combat de chars (chachonnoli)


La prsence du jeu est atteste dans la rgion de Kiongsang, notamment dans la ville de Andong situe dans le sud est de la Core. Il remonterait lpoque du Royaume de Koryo, (918-1392). Organis aprs le temps des moissons, le jeu se prpare en confectionnant un char en bois de plusieurs mtres de long et de haut au sommet duquel est amnage une plate-forme o se tient le chef dquipe. Utilisant du bois de chne et de la paille de riz tresse, chaque quipe singnie ne jamais divulguer les secrets de fabrication de son char dont la solidit est videmment un premier gage de victoire. Le jeu oppose deux quipes de 200 300 joueurs. Sous la direction du chef juch sur la plate-forme du char, les joueurs portent et soutiennent leur char, le dplacent et tentent, en manuvrant, de faire tomber terre le char adverse. Les joueurs adverses des premiers rangs nhsitent pas violemment rentrer en contact entre eux.

Tir la corde par quipe (chuldariki)


Le principe du jeu est celui classique de tout tir la corde. Mais ici la corde est de dimensions imposantes : 100 500 m de long et 30 50 cm de diamtre. Elle est tresse en deux parties indpendantes qui sont relies entre elles, une extrmit tant mle, lautre femelle. Sil faut y voir une symbolique, elle serait plutt celle de la complmentarit et de lunion dans lordre des reprsentations taostes du Yin et du Yang. Le jeu dont la dure peut aller jusqu la demi-heure oppose de 30 50 joueurs. Sous la direction dun chef dquipe, ils tentent collectivement de faire passer les joueurs adverses dans leur camp. Aprs la Seconde Guerre mondiale, le jeu est organis le 1er mars pour commmorer lindpendance de la Core aprs la colonisation japonaise.

Combat de lances (nongkissaum)


Ce jeu oppose diffrentes communauts villageoises. Ses rgles ne sont pas constantes et varient au gr des organisateurs. Mais elles sont lies un pacte de respect mutuel que se donnent les communauts en prsence avant de sengager dans la partie. Lopposition collective sorganise donc dans la perspective dune mutuelle prosprit. Chaque quipe dispose dune longue lance maintenue loblique face celle de ladversaire. Le jeu consiste collectivement faire tomber au sol la lance de ladversaire tout en tentant galement de dcrocher les dcorations que ladversaire y a xes.

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Combat de torches enflammes (haetpulssaum)


On rattache ce jeu aux festivits de la nouvelle anne, le 15 janvier selon le calendrier lunaire. Le jeu commence quand la lune se lve. Les joueurs munis de longues torches enammes se prcipitent les uns vers les autres pour sarracher les torches des mains et les teindre. Le jeu est risqu, les joueurs allant jusqu mettre le feu aux vtements des adversaires. Le jeu sarrte lorsquune quipe ne possde plus aucune torche enamme.

Combat de cordes boucles (kossaum)


Le jeu requiert la confection dune corde tresse dune dizaine de mtres de longueur avec lune de ses extrmits une norme boucle de plus de cinq mtres de circonfrence. Deux trois cents joueurs portent la corde boucle de leur quipe et tentent, en se dplaant, de faire tomber terre celle de ladversaire. Accroch la boucle, le chef dquipe dirige ses joueurs selon un code gestuel. Stimuls par la musique, les joueurs agripps la corde la poussent de toute leur force. Les joueurs des premiers rangs se chargent violemment. Lorsque lun des chefs tombe terre, le jeu sarrte puis reprend de plus belle aprs quil ait repris sa place. Intimement li aux modes de vie des paysans et aux activits de lagriculture, le jeu est associ des croyances divinatoires et un systme complexe de correspondances entre les points cardinaux, les couleurs et les divers travaux des champs. Symbolisant la fminit, la boucle de la corde voque la fertilit qui apporte une vie plus supportable voire plus agrable quand les rcoltes sont bonnes. La russite dans le jeu est ds lors perue comme un signe prmonitoire. Et les villageois attribuent aux vainqueurs des vertus capables dapporter la richesse.

Combat de taureaux en bois (namushussaum)


Le jeu requiert la construction dun taureau en bois de plusieurs mtres de long et de haut. Originaire de la rgion de Kyong Sang dans le sud-est de la pninsule corenne, datant des poques mdivales, le combat de taureaux en bois est une transposition ludique de la particularit gographique de la ville de Youngsan qui est situe entre deux montagnes. Les villageois identient les montagnes deux taureaux qui sont prts se charger. Redoutant que la ville subisse les consquences du dchanement de ces forces naturelles, les villageois organisent le jeu en recourant des procds archaques de divination an de conjurer les esprits malques des montagnes et de chasser le mauvais sort. Ce jeu particulirement violent oppose deux quipes de cent cent cinquante joueurs qui rivalisent dingniosit pour faire tomber terre le taureau de ladversaire ou bien encore le dtruire. Les nombreuses charges et la brutalit des

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contacts corporels sont spectaculaires et parfois proches dune confrontation relle. Pour complter cette rapide prsentation, on peut sintresser maintenant certaines caractristiques de lensemble des jeux dopposition collective : lorganisation de lespace, la nature des objets et des matriaux utiliss dans les jeu et les types dactions motrices quils mettent principalement en uvre.

Jeux et espaces
On observe que les grands jeux collectifs se droulent tous en plein air dans un vaste espace qui ne comporte pas de limites prcises et qui ne prsente jamais de zones couvertes ou protges. Lespace du jeu ne se diffrencie que trs peu de lespace habituel dans lequel travaille et vit le monde paysan. Aucun jeu nest organis lintrieur dune surface spcique. A lexemple de ce qui se passe pour les travaux des champs, les jeux requirent une trs fort engagement corporel de la part des individus mais cette dimension nergtique nexclut cependant pas le cot informationnel et stratgique des activits dont les interactions motrices sont particulirement nombreuses et donc complexes. La combinaison de ces traits donne aux jeux des aspects spectaculaires non ngligeables. Ils ne sont pas secondaires sociologiquement dans la mesure o le jeu est un moment de rencontre et de communication entre les membres dun village ou dchanges entre les habitants de deux villages diffrents. Les jeux sont galement une occasion pour que se croisent deux mondes nettement diffrencis, ceux de laristocratie et de la paysannerie locales. Par ailleurs, ces jeux de plein air qui se droulent dans de grands espaces aboutissent cependant des contacts corporels parfois extrmement violents. Ces contacts peuvent rsulter de lactivit des joueurs eux-mmes ou bien tre provoqus par le meneur de jeu. Selon la prsence ou labsence dun chef dquipe, on observe une diffrenciation des contacts. Lorsque les jeux sont extrmement violents et tolrent des situations dans lesquelles les joueurs risquent leur intgrit physique, ils se rapprochent dun antagonisme de type guerrier et sont dans ce cas trs majoritairement sous lautorit dun chef, cest--dire, dune hirarchie. Lorsque les jeux sont moins violents et plus festifs, ils sont majoritairement sans hirarchie.

Les objets des jeux


Sur les treize jeux, onze sont instruments et pour neuf dentre eux il sagit dobjets spciques qui nappartiennent qu lactivit ludique. Lexamen plus prcis de ces objets spciques montre quils supposent une activit artisanale mais on observe quelle est dune grande rusticit et repose sur une exploitation a minima des ressources naturelles de lenvironnement proche. La fabrication des chars, des taureaux en bois, des palanquins, des cordes boucles, des crosses, des cerceaux ou des lanternes ne relve pas dune technologie trs labore. Les matriaux slec-

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tionns servant la fabrication des objets sont immdiatement disponibles et font partie des usages de la vie domestique quotidienne. Labsence de diffrenciation entre les matriaux utiliss pour les activits ludiques et les activits domestiques ou celles de lagriculture, sexplique de faon assez mcanique par la stabilit des conditions conomiques et commerciales de la Core historiquement peu sensible aux progrs matriels et techniques. Ainsi, la Core, longtemps reste replie sur elle-mme au point quelle fut appele une nation ermite 11 , ne sparait-elle pas nettement lunivers du jeu et celui des pratiques sociales srieuses.

Typologie des actions de jeu


En se rfrant aux rles quadoptent les joueurs au cours du jeu en fonction des rgles de celui-ci, on peut identier puis dcrire des groupes de comportements moteurs qui, sans tenir compte de linnie varit des combinaisons possibles, peuvent se rduire des comportements type. Ainsi, en est-il de la marche, de la course, des sauts, des actions de lever et de porter, dquilibre, de lutte, des actions de viser sur une cible, etc. Et lon peut diffrencier dans ces comportements ceux qui impliquent des actions motrices non contraries ralises seul et/ou avec un partenaire et ceux pour lesquels les actions sont contraries par un ou des adversaires. On constate que dans les jeux collectifs, les activits motrices les plus nombreuses visent sur la base de la marche ou de la course tablir un contact offensif contre un adversaire. Les types dactions privilgis sorganisent ainsi autour de simples rapports de forces et ne requirent pas dhabilets motrices techniquement sophistiques. Dans lensemble, les comportements ludiques se fondent sur des actions motrices lmentaires immdiatement ralisables par tout individu en fonction de dispositions motrices ou corporelles naturelles. Sans ignorer les phnomnes dapprentissage qui interviennent ncessairement dans les modications adaptatives des joueurs, on peut considrer que la dimension technique des jeux sportifs collectifs traditionnels corens nest pas un facteur qui limite la participation des individus ces jeux. Dautant que les mentalits du monde paysan ne prdisposaient pas les joueurs concevoir que puisse tre mnag un temps de loisir pour se prparer jouer, les contraintes des travaux agricoles tant bien trop leves.

Des jeux violents au Pays du matin calme


Lexemple des jeux collectifs traditionnels corens est assez remarquable de lcart qui spare souvent les reprsentations communes et les ralits de faits. Ainsi, dune part, les jeux prcdemment dcrits ne sont pas de tout repos et nvoquent
11. Griffis (W.E.), Corea, the Hermit Nation, London : Harper, 1905.

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tudes et recherches

Les singularits historiques des jeux


Lexamen des traits distinctifs des treize jeux sportifs traditionnels corens aboutit mettre en relief quelques singularits de la socit corenne depuis lpoque des Trois Royaumes jusquau dbut du XXe sicle. Situe un carrefour gopolitique, la pninsule corenne a dabord subi les influences culturelles de son puissant voisin, la Chine. En nimitant pas strictement les traditions chinoises et en nen recopiant pas les styles, la Core a cependant prserv ses originalits locales. Les jeux sportifs collectifs sinscrivent dans cette dynamique et rvlent un phnomne de diffrenciation culturelle important qui se manifeste dans lorganisation particulire des espaces et des temps des jeux, dans lusage des objets et dans les relations interindividuelles. Etonnamment antagoniste, la microsocit des jeux collectifs prsente une sociabilit construite sur la base de lhostilit et de lopposition, ce qui pourrait paratre premire vue peu compatible avec le modle dorganisation de la socit globale fond sur le principe de lharmonie, de la solidarit et de lentraide tel quil se prsente dans les systmes de penses de type confucen et bouddhiste. Il faudrait donc rechercher les facteurs qui expliquent lorientation des activits ludiques vers laffrontement combatif en sinterrogeant notamment sur les reprsentations que les corens se font eux-mmes de la logique de lopposition. Car lan-

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pas particulirement le pays du matin calme ou du matin clair, sauf considrer quils se droulaient laprs-midi ou en soire. Dautre part, alors que la pninsule corenne est historiquement un territoire o se diffuse trs tt le confucianisme qui ne place pas au sommet de la hirarchie de ses valeurs les exercices corporels mais le savoir intellectuel, les jeux sportifs traditionnels attestent que la socit corenne ne les a pas limits ou interdits. Toutefois, les lettrs confucens qui constituent la classe dominante de la socit corenne nont pas favoris lessor des jeux ou lducation corporelle. Affichant gnralement un mpris polic lgard de leffort physique, ils considrent les jeux villageois comme un spectacle divertissant qui offre lavantage de permettre au peuple, alors compos majoritairement de paysans, de sortir, lespace dun moment, des pesanteurs du quotidien et de lordre tabli. Dirigeant la socit corenne et exerant une profonde inuence sur lensemble de la socit, laristocratie confucenne ne participe ainsi jamais directement aux jeux festifs populaires. Ds lors, lune des grandes particularits des jeux traditionnels corens est prcisment la trs faible reprsentation des jeux de laristocratie. Du village de Suwon aux reconstitutions occasionnelles, les jeux corporels corens sont essentiellement ceux du peuple. Ils en retent la fois les modes de vie et les mentalits. En revanche, ils nvoquent pas la classe dirigeante. Limage quelle se donne delle-mme est rechercher dans la culture crite et non pas dans une culture incarne, lducation confucenne formant surtout des dindividus pensants et distants des nergies corporelles, du travail manuel et des tches productives.

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tagonisme des jeux collectifs ne vise pas la performance dune quipe ni la reconnaissance de sa suprmatie. On ne retrouve pas dans les tensions qui rsultent de la lutte de deux quipes lide dune hirarchie mais plutt celle dune complmentarit qui, la limite, se prsente comme un lment dans lordre naturel des choses. Il conviendrait galement denvisager lchelle laquelle le modle dominant de lopposition combative des jeux produit ses propres effets. Lhistoire atteste que le peuple coren na jamais t particulirement socialis en vue de dvelopper des comportements belliqueux et agressifs lgard de ses voisins. En revanche, la Core a t le thtre de conits majeurs dont elle fut la victime. Sous loccupation japonaise, ses grands jeux traditionnels ont t interdits en raison prcisment de linuence combative et patriotique quils pouvaient exercer sur les esprits en rveillant chez le peuple un sentiment de rbellion. Dans cette perspective, il convient de mentionner que si lesprit du confucianisme explique en partie le faible dveloppement des pratiques corporelles en Core, il na pas eu la mme inuence au Japon, pays dans lequel les pratiques physiques ont plutt t valorises en raison de la puissance politique et gouvernementale des guerriers dont lidologie gloriait les vertus de lentranement physique. Cette perspective comparatiste mriterait dtre approfondie. Elle permettrait de conforter lhypothse selon laquelle les techniques corporelles, en tant minemment des expressions culturelles, sont galement soumises aux formes de pouvoirs qui prcisment en dterminent les possibilits. De plus, en tant des rvlateurs dun type de socit donn un moment dtermin, les pratiques ludomotrices sont galement lexpression dune conuence de multiples facteurs comme le sont les comportements hautement diffrencis observables dans les manires de tables, les faons de se reposer et de dormir ou bien encore les usages corporels de la civilit. Les jeux sportifs traditionnels pourraient donc correspondre des identits culturelles profondes associant intimement des donnes purement biologiques ou physiques des sensibilits psychologiques particulires soumises des normes sociales. Mettant en action des synergies neuro-musculaires complexes dans un contexte anthropologique particulier, les jeux sportifs traditionnels ne sont pas sans permettre de saisir, au mme titre que tout autre fait de culture, la variabilit des faons dont les hommes sexpriment en tant que tels. Considrs comme des pratiques syncrtiques, les jeux traditionnels se prsentent comme des montages socioculturels partir desquels les individus se dnissent selon les rapports quils entretiennent avec lespace, le temps et lenvironnement matriel et humain. Dans cette perspective, les particularits objectives des jeux traditionnels permettent de les rattacher aux phnomnes de solidarit mcanique que mile Durkheim 12 attribuait la sociabilit tribale. Ds lors, les jeux traditionnels se distinguent assez nettement des jeux sportifs contemporains qui, en tant que pratiques sociales marques par la civilisation technicienne dont on parlait en introduction, sont lexpression de nouvelles comptences corporelles mettant en jeu une solidarit

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Conclusion
En se fondant sur des lments culturels et sociopolitiques, lapproche ethnomotrice des jeux sportifs collectifs traditionnels de la Core montre que le contenu de ces jeux est intimement li des modes de vie agraires et la pratique de la riziculture. Destins aux gens du peuple, leurs proprits organisationnelles ne pouvaient convenir aux groupes sociaux dominants qui ne mirent jamais un point dhonneur se lancer dans la lutte corporelle pour conforter leur autorit. La turbulence et la complexit de ces jeux, leurs rapports souvent troits aux grandes idologies qui ont faonn la mentalit et les systmes de penses des Corens, donnent de nouveaux clairages sur la socit corenne. Appartenant des poques mdivales ou prindustrielles, ces jeux nont pas connu de rels prolongements au sein de la socit corenne contemporaine. Reets de la capacit de cration de la socit corenne ou, du moins, de certains groupes sociaux diffrencis, les pratiques ludomotrices traditionnelles apparaissent comme le produit dun systme social qui unie les comportements individuels en fonction de valeurs et de normes partages constitutives dune des rfrences les plus fondamentales pour lhomme : son identit. Mais comme tous les phnomnes vivants, les socits se transforment et les identits galement. Devenue post-industrielle, la socit corenne sest unifor12. Durkheim (E.). De la division du travail social (1893). Paris : PUF, 1973.

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organique , celle, lvidence, du corps des sportifs . Malgr les ambiguts et les limites dune telle opposition, elle permet de supposer que les jeux sportifs traditionnels peuvent ventuellement se comporter comme des systmes dont les volutions sont restreintes en raison mme de leurs fortes marques identitaires. Face cette solidarit mcanique , on peut supposer que les jeux sportifs institutionnels se sont dvelopp en fonction dune structure organisationnelle diffrente dont lun des buts explicites est de rechercher transcender les particularits identitaires des anciens jeux. Uniant et simpliant les faons de procder, le sport institutionnel nintgre donc pas mcaniquement les individus mais vise les rendre solidaires du projet qui est le sien : le respect de lgalit des chances selon une lisibilit optimale de lpreuve ludique. Celle-ci serait donc devenue ncessairement de plus en plus universelle mais paradoxalement, en cherchant se librer des contraintes supposes des particularismes identitaires, lpreuve sportive institutionnelle sest entoure de nouvelles dispositions normatives qui en font un phnomne social parmi les plus rglements qui soient, diminuant voire supprimant toutes les sources de dysfonctionnements et de contestations possibles. La pratique sportive institutionnelle apparat donc parfois comme un attracteur dordre vis--vis des jeux sportifs traditionnels qui, pour reprendre lexemple des jeux corens, ne sont jamais des pratiques unies dans les actions quils autorisent, dans les lieux o ils se droulent et dans le temps qui les rgit.

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mise selon des valeurs rationnelles, plutt de type conomique et selon des modes de vie urbains. Dans ce contexte, les sports institutionnels sont des objets de consommation qui, se fondant sur le choix des individus, leur confrent de nouvelles identits par les rpertoires dactions diversies quils constituent. Agissant lchelle plantaire, le sport peut ainsi apparatre comme un systme dunication par le haut alors que la ludomotricit traditionnelle ne possdait quune efficacit locale.
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