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Créditos Autor: Elves Cunha ( elvesgold@hotmail.com ) Arte da Capa: Renan Motta Lima (
Créditos Autor: Elves Cunha ( elvesgold@hotmail.com ) Arte da Capa: Renan Motta Lima (
Créditos Autor: Elves Cunha ( elvesgold@hotmail.com ) Arte da Capa: Renan Motta Lima (
Créditos
Créditos

Autor: Elves Cunha (elvesgold@hotmail.com) Arte da Capa: Renan Motta Lima (http://mottalima.blogspot.com.br/)

Agradecimentos

Queria primeiramente agradecer aos meus pais por ter me aguentado enquanto ouvia heavy metal bem alto jogando RPG com meus amigos na sala; a meu irmão Felipe Card, por ter ouvido todas as versões de projetos que eu já imaginei; a Igor Leão e Marcos Eurípedes, por interpretarem o público alvo; a Romulo Ladeira, por ter ajudado a compor este jogo com uma de suas sempre brilhantes ideias; a Leo Love e Renato Ovelha, por sempre estarem dispostos a ajudar os amigos e jogar RPG com eles quando estão sem fazer nada e a Renan Motta Lima por me ceder esta incrível imagem, parte de seu arsenal artístico pessoal. Está é uma versão de teste de Era Obscura e tem o intuito de aperfeiçoar o jogo com a sua ajuda. Envie o seu feedback para o meu e-mail (elvesgold@hotmail.com), com seu nome, e-mail e as criticas sobre o jogo, desde já agradeço. E desculpe os erros de português e de concordância.

Índice

Bem Vindo a uma Era Obscura O Mistério de Montenegro Fichas de Personagem

Bem Vindo a uma Era Obscura O Mistério de Montenegro Fichas de Personagem
Bem Vindo a uma Era Obscura O Mistério de Montenegro Fichas de Personagem
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de Montenegro Fichas de Personagem 03 13 25 Era Obscura by Elves Cunha is licensed under

Era Obscura by Elves Cunha is licensed under a Creative Commons Atribuição-Uso Não-Comercial- CompartilhaIgual 3.0 Não Adaptada Brasil License. To view a copy of this license, visit:

Adaptada Brasil License. To view a copy of this license, visit: http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/3.0/ . 2

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Bem vindo a uma Era Obscura Milhares de anos atrás, num pedaço de terra que
Bem vindo a uma Era Obscura
Milhares de anos atrás, num pedaço de
terra que logo viria a se chamar de Vérnia, os seres
humanos viviam em harmonia com a natureza.
Organizavam-se em tribos que tinham como único
objetivo garantir a prosperidade de sua geração
vindoura. Os grandes ofícios eram a caça, a pesca, a
agricultura e a educação de seus membros mais
jovens. Crianças brincavam livres na mata e
pulavam nos rios, enquanto os homens
procuravam por alimento, lutando contra animais
ferozes que por sua vez entendiam que precisava
ceder sua carne para que outros não morressem de
fome. A própria flora auxiliava as mulheres, dando
os melhores frutos e as melhores ervas para que
elas preparassem as formulas que trariam saúde e
aproximaria os lideres espirituais de seus deuses.
Mas a paz durou pouco.
As primeiras tribos brigavam entre si por
causa de território e crenças diferentes, e os lideres
militares de cada povo desejavam ardentemente
que o seu ponto de vista fosse provado. Então o
grande primeiro conflito teve inicio. Os jovens
sacrificavam suas vidas pelos ideais de seus
respectivos povos, as mães choravam por perder
seus filhos, e os sábios estavam cada vez menos
conseguindo se conectar ao lado espiritual do
mundo. Foi quando a Era dos Pesadelos surgiu.
O desespero humano estava tão forte, que
chamou a atenção de uma coisa obscura vinda do
escuro da noite, antes do tempo ou do espaço se
formar por inteiro. E tal coisa sombria se
aproximava cada vez mais do mundo humano.
Certa noite, durante uma batalha entre duas tribos
vizinhas, o céu foi riscado por uma enorme pedra
de fogo, e depois por outra e outra, explodindo,
matando, fazendo a terra tremer e espalhando fogo
pelas arvores quando tocavam o chão. Os
guerreiros que haviam sobrevivido à queda dos
meteoros foram se aproximando dos locais onde se
encontravam as grandes pedras e o que viram os
enlouqueceu.
Na noite seguinte homens voltaram para
suas casas, e ensandecidos, assassinaram suas
próprias famílias antes de se suicidarem. Os
profetas que estavam dormindo viram-se
aprisionados em pesadelos que faziam seus olhos
sangrarem. As crianças choravam por estar vendo
coisas invisíveis que os adultos não conseguiam
enxergar. E foi em meio a essa destruição que eles
apareceram. Compostos de sombras e pesadelos,
os Deuses Escuros corrompiam a terra por onde
passavam e escravizavam as tribos que
conseguiam tocar com seus tentáculos de loucura,
e em apenas três noites, todas as tribos ancestrais
estavam dominadas.
Humilhados e derrotados, os seres
humanos tiveram que reconhecer o domínio dos
Deuses Escuros. O mundo espiritual deixou de
responder, e as pessoas simplesmente viviam para
se contorcer em desespero, alimentando as
criaturas da escuridão. Porém, apesar de todas as
coisas horríveis, os humanos aprenderam com seus
carrascos sobre astrologia, arquitetura,
matemática, medicina, linguística e a perigosa arte
da magia. Algumas pessoas foram agraciadas com
privilégios sendo transformados em Sacerdotes da
Escuridão, aqueles que controlavam as dádivas
mais poderosas que as trevas poderiam oferecer.
Mas o sofrimento que o resto do povo sofria foi o
suficiente para a revolta dos sacerdotes contra os
Deuses.
Unindo-se, os magos negros criaram uma
prisão de pesadelos em uma dimensão paralela a
nossa, que fazia fronteira com o mundo dos
espíritos e a mente humana. Com todos os artifícios
que poderiam usar, os sacerdotes conseguiram
enganar os Deuses e os atirar lá dentro,
prendendo-os por toda a eternidade. Porém, os
magos perceberam que haviam sido corrompidos
pela magia negra, e logo enlouqueceriam de vez,
transformando-se em demônios, podendo muito
bem abrir o Cárcere e liberar o mal e a corrupção
sobre o mundo mais uma vez. Sendo assim, eles
decidiram que trancariam a si mesmos e toda a
população na prisão de pesadelos juntamente com
as criaturas da escuridão para evitar o mal maior
ou qualquer mínima chance de a escuridão escapar,
e assim foi feito. O país estava vazio, e o mal,
derrotado. Pelo menos por enquanto.
Milênios se passaram e grandes nações
munidas de exércitos e tecnologias vieram até essa
terra fantasmagórica, porém cheia de recursos
naturais. A colonização aconteceu e dezenas de
povos de todas as partes do mundo vieram
trabalhar nessa grande colônia. Naturalmente
novos conflitos aconteceram, sendo que os vários
impérios lutavam todo o tempo para expandir seu
próprio território. Depois de alguns poucos séculos
uma revolução estourou, garantindo a
independência do país de Vérnia, e sua população
incrivelmente miscigenada.
Um reino corrupto se estabeleceu, e por
conta da pobreza do povo e do descontentamento
dos grandes industriais, aconteceu um golpe
militar, liderado pelo Marechal Pedro III. A
ditadura foi estabelecida para manter a ordem e o
país foi unificado a força. O poder do Estado
esmagou todas as crenças estrangeiras,
estabelecendo o monopólio da Santa Igreja. Todos
aqueles que eram contra as ações do Estado eram
taxados de terroristas, caçados e executados. Mas
há males que vem para bem.
Nesse período a tecnologia a vapor deu um
salto muito grande, com a ascendência de inúmeros
inventores brilhantes patrocinados pelo governo,
tornando Vérnia uma grande potência econômica e
militar internacionalmente conhecida, sendo
inclusive a nação a criar o sistema de Locomotivas
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Automatizadas que cortava todo o país. A alquimia era outro grande investimento por parte do
Automatizadas que cortava todo o país. A alquimia
era outro grande investimento por parte do
governo. A medicina, a biologia e outros campos
científicos evoluíram a níveis astronômicos graças
ao apoio total aos alquimistas (mesmo que às vezes
experiências que violavam os direitos humanos
fossem feitas).
A
era da redescoberta dos antigos
costumes também se iniciou. Vários pesquisadores
desbravavam as ruinas da primeira civilização para
desbloquear seus segredos, e chegaram a abrir
portas que não deveriam sequer existir. Ao mesmo
tempo, os revolucionários começavam a botar seus
planos subversivos em pratica. Uma onda de
ataques contra o governo forçou o Marechal a
iniciar uma guerra civil. Quando o Governante do
país ficou sabendo dos antigos manuscritos e do
conteúdo mágico dele, ordenou que os alquimistas
criassem uma maneira de usar aquilo contra os
“terroristas”.
A utilização aberta de magia negra na
guerra civil despertou o antigo mal, além de
enlouquecer e corromper cada vez mais os
soldados. Logo eles estavam matando por prazer, e
depois começaram a agir como se estivessem
sendo controlados por uma inteligência alienígena.
A guerra civil foi facilmente vencida, mas a sede de
desespero dos magos só ficou maior,
transformando-os em demônios da escuridão e
levando-os a abrir os portões do Cárcere. Uma
massa de escuridão infernal vazou por grandes
buracos negros no céu, deformando todas as
formas de vida tocava. Esse foi o inicio do fim.
Em
Era Obscura, você e alguns amigos se
unem para contar histórias sobre um mundo
alternativo e imaginário, habitado por pessoas
como nós vivendo em uma época muito parecida
com o que seria o nosso século XIX, mas com uma
pegada de revolução industrial onde a tecnologia a
vapor produziu inventos bem mais
impressionantes e exagerados do que realmente
seria possível. Mas não se preocupe com realidade,
afinal, este é um jogo onde o que importa é a
imaginação. Tal estilo narrativo é chamado de
Steampunk, cujas principais características são a
tecnologia a vapor, a estética visual vitoriana e
lutas de classes, remetendo a revolução industrial
inglesa. Você verá que alguns elementos continuam
fieis ao estilo, mas muitos outros foram alterados
para deixar o jogo com uma cara mais brasileira,
embora seja difícil de acreditar.
Neste cenário, um antigo mal que veio dos
confins do universo dominou a chamada primeira
tribo, ensinando-os sobre uma série de
conhecimentos, inclusive sua magia corrupta, mas
em contraparte se alimentando do desespero do
povo e mergulhando-os em sofrimento. Graças ao
grupo de poderosos magos o mal foi selado,
juntamente com toda a população no Cárcere, a
prisão de pesadelos. Milhares de anos depois esse
mal é liberado no mundo, corrompendo e
destruindo a sociedade humana e quase todo o país
de Vérnia. A natureza foi corrompida, tornando os
animais em pesadelos vivos e transformando as
plantas e arvores em observadores que absorvem a
esperança de quem quer que inale o oxigênio
envenenado que elas soltam. Uma parte dos seres
humanos foi novamente escravizada pelos
demônios, enquanto a outra parte continua lutando
com tudo o que sua tecnologia fornece.
Foi nesse cenário horroroso que surgiu
uma esperança. Três famílias nobres encontraram
nos textos antigos um ritual capaz de acorrentar a
escuridão a um pacto, que resultaria em uma
espécie de liberdade. Um plano extremamente
cuidadoso foi feito para enganar a escuridão, e o tal
pacto foi concluído, garantindo a liberdade uma
área livre da corrupção maldita. Essa área ficou
conhecida como “O Condado”. Depois de dois
séculos, o Condado perdeu o contato com o resto
do país, e por consequência, do mundo em geral.
Seus habitantes não sabem, e nem sequer
imaginam o que houve com o resto da humanidade
e simplesmente tentam garantir a sobrevivência e
tocar suas próprias vidas.
O Condado tem algumas dezenas de
milhares de quilômetros de raio e compreende as
áreas dominadas pelo clima tropical semiárido
(quente e seco) que apresenta temperaturas
médias elevadas, entre 28 °C e 45 °C e duas
estações bem definidas: uma seca e outra chuvosa.
Um semideserto similar ao Sertão brasileiro.
Existem cerca de 20 cidades, sendo que o centro
populacional, econômico, militar, tecnológico e
político é a grande cidade central: a Capital, tendo a
maior concentração de indústrias e cerca de dois
milhões de habitantes.
Ao redor da Capital e fazendo fronteira
com a o Pântano Escuro, está a região do Exterior.
Tal localidade engloba todas as outras
cidadezinhas e vilas que não são a capital.
Normalmente essas cidades contam com pouca
população alfabetizada e são onde a tecnologia a
vapor é menos vista, com exceção de ferramentas
para ajudar na produção das fazendas. A Economia
do Exterior é formada por fazendas e reservas
minerais, abastecendo com matéria prima a
Capital, que por sua vez trata da industrialização
dos produtos. Isso normalmente é uma
desvantagem para a população exteriorana, pois o
poder político e militar jaz nas mãos dos grandes
latifundiários, mais conhecidos como Coronéis, que
exercem sua força através de grupos mercenários
armados normalmente chamados de Coiotes.
As locomotivas automáticas ainda unem as
cidades do condado, sendo basicamente o único
modo seguro de viajar, pois algumas criaturas
deformadas não respeitam o pacto e atravessam a
fronteira do condado para se alimentar de
desespero fresco. Porém o preço extremamente
elevado reduz drasticamente a possibilidade de
cidadãos comuns transitarem entre as cidades.
No exterior, as crenças religiosas são
extremamente fortes e unem a todos, inclusive
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aqueles que praticam ações nem tão honrosas assim. Veem-se prostitutas e coiotes que andam com
aqueles que praticam ações nem tão honrosas
assim. Veem-se prostitutas e coiotes que andam
com rosários amarrados em suas armas e coronéis
que obedecem fielmente os dogmas da Santa Igreja
e aceitam o conselho de seus padres. As áreas
chamadas “terra de ninguém” que ficam entre as
cidades normalmente são habitadas por terríveis
monstros feitos de carne e medo e grupos de
ladrões em busca de viajantes.
Na Capital o poder da igreja não deixa de
ser menor, sendo que o Sumo-sacerdote (maior
posto na hierarquia eclesiástica) faz parte do
Conselho das Sombras (oligarquia que faz as
decisões políticas da cidade), juntamente com A
Tríade Nobre (os descendentes das três famílias
que fizeram o pacto), o comandante das forças
armadas, e os sete senhores industriais de mais
poder em todo o Condado.
As igrejas também são sede dos hospitais e
das escolas, onde os padres ensinam apenas
linguística e matemática para as crianças, sendo
que a educação profissional é feita pelos parentes
ou empregadores.
E por entre as ruelas e debaixo dos narizes
das autoridades, também é visto a ação sociedades
secretas com objetivos diversos que não podem
cair nos ouvidos do povo ou do Conselho, muitas
vezes envolvendo a Arte Proibida: A Magia. Mesmo
depois de toda a destruição causada pela magia
ensinada pelos Deuses Escuros, ainda há aqueles
que não resistem à tentação de procurar por esse
poder nefasto e usá-lo em beneficio próprio. Mas é
obvio que o destino daqueles que utilizam a magia
não é dos melhores.
acontece?). Em seguida o Mestre descreve o
desenrolar das ações e as coisas seguem mais ou
menos da mesma forma até a conclusão do ato. Os
dados são lançados pelos jogadores quando certas
situações podem não ter completa chance de
sucesso. Em situações de perigo, como o exemplo
mais acima, é previsível dizer que o homem do
braço de ferro vá entrar em combate com o
protagonista (seja lá qual for o motivo que ele
tenha para espancar publicamente uma mulher), e
é
impossível saber quem iria levar a melhor em
uma briga. Por essa e outras cenas de jogo que os
dados, somados as características dos personagens,
irão definir os resultados. Em contraste, ações
simples e com poucas chances de erro, como abrir
uma porta ou andar até alguém, não precisam de
testes com dados. A não ser que uma complicação
aconteça, por exemplo, se o personagem está
tentando arrombar uma porta trancada, ou
tentando salvar alguém de um atropelamento.
Neste e-book, você tem quase tudo o que é
necessário para jogar uma ou algumas partidas de
Era Obscura com seus amigos. Você só precisará
de papel, lápis e alguns dados comuns de seis faces
(chamados aqui de “d6”), muito fáceis de achar em
qualquer armarinho, tabacaria ou mesmo em
outros jogos de tabuleiro, caso você possua algum
em casa. É necessário que os jogadores imprimam
e
leiam suas respectivas fichas de personagem
antes do jogo começar, para que possam se
habituar e interpretar os protagonistas de uma
forma que os agrade e combine com os históricos.
O
mestre deve ler todo o material algumas vezes
para se preparar para a história, e também
modificá-la, conforme achar melhor.
O Jogo
As Regras
Era Obscura é um jogo narrativo (RPG)
onde um grupo de jogadores se une para contar
uma história. Cada um dos jogadores encarna o
papel de apenas um personagem dentro da
narrativa, com exceção do Mestre (ou Narrador). O
Mestre é um jogador especial que descreve tudo o
que os outros personagens podem ver, interpreta
todos os coadjuvantes da história que os
protagonistas podem vir a interagir (os NPC’s) e
designa os desafios e complicações que surgirão
com o avanço da história. Os jogadores usam dados
para verificar se conseguiram ou não completar
com êxito as tarefas propostas pelo Mestre. Nesse
jogo normalmente o Mestre descreve uma situação
na qual os personagens dos jogadores estão
envolvidos (Você está tomando uma cerveja no seu
bar preferido junto a alguns amigos, quando de
repente um homem com uma jaqueta de couro e
uma prótese mecânica no lugar do braço esquerdo
entra, indo de encontro a uma garçonete, e a
golpeia no estomago. O que você faz?). Os
jogadores, por sua vez, descrevem as ações de seus
personagens em primeira pessoa (Eu dou uma
olhadela para os rapazes e levanto, vou até o idiota,
saco minha arma e coloco na cabeça dele. O que
Era Obscura utiliza algumas regras para
que o jogo possa ser conduzido em harmonia.
Apesar de essa ainda ser uma versão para testes, o
esqueleto do sistema e as regras fundamentais
estão aqui, mas é claro que podem vir a ser
modificadas no futuro.
 Testes: Sempre que os personagens
enfrentarem um desafio, os jogadores deverão
jogar 2d6 (dois dados de seis faces), somar o
resultado aos Aspectos e alguns outros bônus
(caso existam). O personagem tem êxito caso o
total de seu lançamento seja maior que a
dificuldade (9, caso o Conceito do personagem
esteja de acordo com a ação e 12, caso o
Conceito do personagem não esteja de acordo
com a ação).
 Vantagem ou Desvantagem: Os personagens
terão mais chances de conseguir o sucesso em
certas ações que sejam influenciadas
positivamente por as suas Chaves ou pela
Alavanca. Nessas situações, chamadas aqui de
Vantagens, o personagem lançará 3d6 em vez
de 2d6 e escolherá os dois dados que
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obtiveram os maiores sucessos. Quando ocorrer uma Desvantagem, onde a Alavanca ou as Chaves do
obtiveram os maiores sucessos. Quando
ocorrer uma Desvantagem, onde a Alavanca ou
as Chaves do personagem influenciam
negativamente a ação, ocorre o contrário: o
jogador lança 3d6 em vez de 2d6, mas escolhe
os dois dados que tiveram resultado mais
baixo.
contra os outros (ou contra o Mestre) para
decidir quem vence (o que obtiver o maior
resultado). Geralmente cada personagem só
faz uma ação por turno em um combate (mas
há Dádivas que permitem quebrar essa regra, e
realizar várias).
 Combo: O Combo é uma jogada especial que
deve ocorrer com pouca frequência (ou quanta
frequência os jogadores conseguirem), onde há
uma combinação entre uma Chave e a
Alavanca. Quando isto ocorrer, o jogador
lançará 4d6 em vez de 3d6 (como
normalmente ocorre numa Vantagem) e
escolher os dois maiores resultados.
Resultados de um Combo geralmente são bem
altos.
Turnos e Cenas: Um Turno geralmente dura 5
segundos em um combate. É o tempo que o
personagem tem para agir, e atacar os
oponentes. Uma Cena, entretanto, pode durar
vários minutos e só tem fim quando todos os
personagens terminam o que tem para fazer
em determinado lugar. Um combate, por
exemplo, é uma cena, e uma ida ao bar local, é
outra.
A Ficha de Personagem
 Jogada Crítica: Ocorre quando o jogador tira
como resultado nos dados “1” e “1” (Falha
Crítica) ou “6” e “6” (Sucesso Crítico). Quando
ocorrer uma Falha Crítica, o Mestre tem todo o
direito de descrever uma cena de incrível revés
para o personagem, e quando ocorrer um
Sucesso Crítico, quem narra o resultado é o
jogador (mas as complicações mecânicas ficam
a cargo do Mestre).
 Bônus ou Redutores: São equipamentos ou
situações que podem ajudar ou atrapalhar o
personagem. Normalmente vão de -3 até +3. O
Mestre decide quais serão os Bônus ou
Redutores de uma ação. Por exemplo, se o
personagem vai abrir uma porta e tem um kit
de arrombamento, o mestre pode dar um
bônus de +1 à ação. Do mesmo modo, caso o
personagem não tenha nenhum equipamento e
ainda esteja estressado emocionalmente o
Mestre pode dar um redutor de -2. Cabe
apenas ao Mestre e ao bom senso o valor dos
modificadores, exceto aqueles que forem
designados por estatísticas de equipamentos,
como um revolver (+2) ou uma faca (+1). Em
alguns casos, a situação do personagem estará
tão ruim que mesmo tendo Bônus graças a um
item, as condições da cena podem reduzir seus
bônus abaixo de zero e garantir Redutores bem
azedos.
 Ações: As ações descrevem as escolhas dos
jogadores para seus personagens. A mais
ocorrente será a Ação Livre, onde o jogador
simplesmente descreve o que deseja que o seu
personagem faça e o Mestre descreve o que
acontece em seguida. Logo depois vem a mais
importante, a Ação Simples, que é instantânea e
dura normalmente um único turno, quando for
obrigatório o uso dos dados. Há também as
Ações Prolongadas, que demoram mais tempo
para serem completadas, onde o personagem
faz vários testes com dados para acumular
êxitos e superar a Dificuldade do teste (que é
medida em números de êxitos que se precisa
conseguir). Por fim, temos as Disputas, onde
dois ou mais personagens fazem testes uns
A ficha de personagem serve para
regularizar o que o seu personagem é e o que ele
pode realmente fazer. Ela está cheia de
informações e características especiais que
condizem com o jogo. Cada jogador deve ter sua
própria ficha de personagem. No final deste
material você poderá encontrar quatro fichas
prontas que podem ser usadas para jogar está
aventura. Vamos agora explicar o que existe nas
fichas:
 Nome: Esta é a área onde o nome, ou apelido
do personagem será escrito. Procure não criar
nomes cômicos ou ridículos para não tirar a
atenção dos outros jogadores (a não ser que
seja sua intenção). As raízes dos nomes de
Vérnia podem ter qualquer nacionalidade, mas
você verá que temos predileção por nomes
nacionais ou quase.
 Jogador: Aqui se põe o nome do jogador que
irá interpretar o personagem em questão.
 Conceito: O Conceito é composto por duas ou
mais palavras que definem o que o
personagem é e o que faz da vida para
sobreviver. O Conceito geralmente é descrito
com uma palavra sobre a carreira profissional,
e
outra sobre uma característica da
personalidade do personagem. Em Era
Obscura, essa é uma característica
extremamente importante, pois todas as ações
que estiverem de acordo com o conceito do
personagem serão testadas com dificuldade
igual a “9” (Dificuldade Média), e as que não
estiverem serão testadas com dificuldade igual
a “12” (Dificuldade Alta). Por exemplo, um
personagem com o conceito “Policial
Rabugento” vai fazer testes de investigação,
mira (fora de combate), intimidação e manha
contra a Dificuldade Média. O mesmo
personagem não conseguirá consertar um
carro com a mesma eficácia, pois seu
treinamento militar não o preparou para esse
tipo
de situação.
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 Alavanca: A Alavanca do Personagem é a motivação, o objetivo principal de sua vida,
 Alavanca: A Alavanca do Personagem é a
motivação, o objetivo principal de sua vida, sua
maior ambição, aquilo que o faz continuar e
lutar. Ela é descrita por uma frase em primeira
pessoa. Sempre que o personagem fizer um
teste no qual sua motivação possa influenciar
de maneira positiva ou negativa ocorre o
fenômeno das Vantagens e Desvantagens, ou
seja, o jogador lança 3d6 em vez de 2d6 e
escolhe os dois maiores resultados (no caso de
uma Vantagem) ou os dois menores (no caso
de uma Desvantagem). Por exemplo, o
Personagem que tiver como Alavanca “O
dinheiro é minha vida.” Terá uma Vantagem
em situações onde o ganho de dinheiro é
previsível ou possível. O mesmo personagem
pode ter Desvantagens ao tentar resistir a
jogos de azar ou entrar em uma “parada”, por
causa da obvia, mas perigosa, chance de tirar
uma casquinha. Mas preste atenção, a Alavanca
não serve como um impulso irracional e sim
como um catalisador para interpretação do
personagem. Caso o mestre veja o abuso sem
sentido dessa característica, pode muito bem
não dar a Vantagem.
Furtividade e etc.) e dará uma Vantagem
sempre que ele passar por uma situação
condizente com a Chave (custa 2 pontos cada).
E
por fim temos as Influências, que são status
que os personagens têm em organizações,
gangues, contatos e redes de informação que
ele possa utilizar em larga escala (como
Membro das Forças Armadas, Associação dos
Mercenários, Sindicato dos Trabalhadores ou
Crime, custando 3 pontos cada). Cada
personagem começa com 5 pontos de Chaves.
 Estresse: Essa característica mede o quanto o
personagem está desgastado fisicamente ou
emocionalmente, servindo também como uma
espécie de vitalidade e compostura social
(mental). O Estresse se divide em Estresse
Físico e Estresse Mental e tem quatro níveis:
Normal, Cuidado, Perigo e Incapaz. A partir do
nível Cuidado, o personagem começa a ter
redutores em seus testes, e como são duas
características diferentes, os redutores se
acumulam.
 Aspectos: Os Aspectos representam as
características inatas dos personagens e são
somados aos testes em que se encaixem
melhor. São eles: Corpo, Charme, Habilidade
e Intelecto. O personagem começa com oito
pontos para distribuir entre os quatro
Aspectos, sendo que nenhum deles pode ser
menor que 1 ou maior que 3 durante a criação
dos personagens. O numero máximo para um
humano é 5 (mas pode ser ultrapassado por
algumas Dádivas especiais). Um exemplo de
teste é um personagem tentar cantar uma NPC:
 Escuridão: A Escuridão mede o nível em que
as trevas demoníacas estão entranhadas no ser
do personagem, e o quanto ele já degenerou.
Ela é medida tanto em níveis permanentes
(Círculos, indo de um a cinco), quanto em
pontos temporários (Quadros, indo de um a
oito). Note que o envolvimento com a
Escuridão não é obrigatório e só ocorre
quando o personagem decide estudar e evoluir
dentro da Arte Proibida.
 Estigmas e Dádivas: Essas são as
características especiais que se consegue ao
estudar a Arte Proibida. As Dádivas são os
Ele irá lançar 2d6 e somar com o Aspecto
Charme mais o bônus de seu argumento (caso
mereça, ou dependendo da cena, um redutor
básico) e, se ultrapassar a dificuldade que
melhor se encaixa, ele consegue despertar o
interesse da moça.
poderes sobrenaturais aprendidos por meio de
rituais e que podem alterar as regras normais
do jogo. Elas se dividem em: Cronomância,
Invocação, Psiquismo, Modelagem e Trevas. Os
Estigmas são desvantagens sobrenaturais que
o
personagem adquire ao evoluir seu contato
 Chaves: As Chaves são características
especiais que tornam o seu personagem mais
customizado. Elas devem ser criadas pelos
jogadores com supervisão do Mestre, e servem
para dar vantagens em certas situações e
também fazem parte do Background do
personagem, sendo que precisam ser bem
explicadas na história pessoal de cada
protagonista e fazer sentido. Existem três tipos
de Chaves: Laços, Méritos e Influências. Os
Laços são ligações que o personagem do
jogador tem com outros personagens ou com
NPC’s (como amizade, amor, ou dívida), e dão
Vantagens com testes relativos apenas ao
personagem relacionado (custa 1 ponto cada).
Os Méritos são competências ou coringas que o
Personagem do Jogador possui e pode usar a
todo o momento, mas que diz respeito a ele
mesmo (como Acrobacia, Memória Fotográfica,
com a Escuridão e os aproximam cada vez mais
da Perdição Total (quando o feiticeiro se torna
um demônio da Escuridão). Tanto as Dádivas
quanto os Estigmas evoluem de acordo com a
progressão da Característica permanente
Escuridão. No caso quanto mais poderoso o
personagem é, mais próximo ele está da
Perdição e mais vulnerável aos Estigmas.
 Inventário: Aqui ficam listados todos os
pertences importantes e uteis dos
personagens, que podem servir de
equipamento ou auxilio durante a história.
Itens como roupas ou pequenos acessórios não
precisam ser listados.
Combate
Querendo ou não, o Condado ainda é um
lugar perigoso e está cercado por coisas de uma
natureza ininteligível. Por conta disso, a violência
pode acontecer a qualquer momento e em
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qualquer lugar. As regras de combate seguem um padrão meio flexível, evitando aquelas situações onde
qualquer lugar. As regras de combate seguem um padrão meio flexível, evitando aquelas situações onde
qualquer lugar. As regras de combate seguem um padrão meio flexível, evitando aquelas situações onde
qualquer lugar. As regras de combate seguem um padrão meio flexível, evitando aquelas situações onde
qualquer lugar. As regras de combate seguem um
padrão meio flexível, evitando aquelas situações
onde um personagem ataca e depois espera ser
atacado, e dão uma liberdade criativa um pouco
maior para os jogadores, mantendo a rapidez e
simplicidade. Por esse motivo cabe ao mestre e ao
bom senso saber o que pode ou não ser feito em
combate. Mas vamos às regras:
Obviamente
o
dano
é
marcado
em
Estresse
Emocional.
Complicações
Primeiramente os jogadores devem ser
avisados de que a cena de combate se iniciou. Logo
depois, cada um dos combatentes rola sua própria
iniciativa, que é o resultado de um único dado mais
Habilidade ou Intelecto, o que for maior. Depois de
a
ordem de iniciativa estiver concluída os
personagens podem agir cada qual em sua vez,
turno por turno. Cada personagem pode fazer
apenas uma Ação (ataque e movimento) em seu
turno (a não ser que tenha uma Dádiva que altere
isso).
Algumas vezes, situações não
convencionais ocorrerão durante um combate. Está
acontecendo um tiroteio, os personagens estão
muito longe uns dos outros usando abrigos, ou
numa chuva repleta de raios que podem partir o
crânio de qualquer um a qualquer momento.
Quando isso ocorrer, cabe ao Mestre dar os
Bônus ou Redutores necessários para cada
personagem, podendo variar de -3 à no máximo +3.
Vale lembrar que esses bônus e redutores podem
ser qualquer coisa, desde alcance (-2 Longe, -3
Muito Longe) até uma desmoralização (dano
emocional).
O
Personagem que obtiver o maior índice
de
iniciativa começa, faz sua ação e a vez passa
Dano Emocional em Combate
para o próximo na ordem de iniciativa até que a
rodada esteja completa e depois o ciclo se reinicia
até o fim do combate. Os testes funcionam da
seguinte maneira:
O
Atacante sempre rola 2d6 + Aspecto +
Arma para ferir um oponente e o defensor também
fará um teste de reação, podendo ser uma defesa,
esquiva, contra-ataque, ou o que for. Dependendo
da
ação que o personagem vai fazer, um Aspecto
diferente é utilizado. Por exemplo, se eu quero dar
um soco, o Aspecto será obviamente Corpo. Mas
caso eu queria dar um tiro de rifle, provavelmente
usarei Habilidade.
Às vezes os personagens podem desferir
frases desmotivadoras ou humilhantes contra
seus oponentes para atrapalhá-los. Nesse caso o
personagem que soltará o comentário, precisa
fazer um teste de Charme ou Intelecto com
dificuldade 12, abdicando de uma ação em seu
turno. Caso tenha êxito, o oponente terá uma
desvantagem nos próximos dois turnos.
A
reação é feita da mesma maneira: 2d6 +
Aspecto + Proteção. Numa defesa o Aspecto será
Corpo, pois o personagem receberá o golpe, e numa
esquiva Habilidade. De qualquer forma a proteção
Estresse e Dano
vai
diminuir o risco de dano. Caso o atacante vença
o
teste, o valor que superar a defesa será marcado
como dano direto no Estresse do oponente. Caso o
defensor vença, nenhum dano será marcado. Num
empate, a vitória é sempre da defesa.
Às vezes, os combatentes têm Chaves que
os
ajudem em combate. Elas podem ser utilizadas
Quando seu personagem entrar em
combate, ou passar por perigo de vida, existe boas
chances de ele se machucar. Para medir isso dentro
das regras usaremos a característica Estresse. Pode
se ver que há na ficha dois tipos de Estresse: O
Físico e o Emocional, como são mostrados aí
embaixo:
normalmente. Por exemplo, John tem listado em
suas Chaves o mérito Pistoleiro. Isso significa que
ele
pode atirar com duas armas ao mesmo tempo,
então tem mais chances de causar dano. Então a
vantagem é aplicada. Isso pode ocorrer igualmente
a
Alavanca, quando a luta significar mais do que
simplesmente vitória ou derrota para o
personagem. Algumas pessoas reclamarão desta
parte do Combate, mas é uma regra válida para
todos os personagens (inclusive Antagonistas) e
deve ser testada. Recomendo ao Mestre novamente
bom senso de vetar o abuso desta brecha.
Há também possibilidade de um Combate
Social. As regras são as mesmas, mas os Aspectos
usados são Charme e Intelecto, e os bônus são
dados exclusivamente por argumentos e ameaças.
o
Quando o personagem fizer extremos
esforços físicos que podem machuca-lo ou for
ferido em combate, ele irá anotar o dano marcando
as caixas de Estresse Físico de cima para baixo, e da
direita para a esquerda. Digamos que Lucca está
lutando e recebe um golpe no rosto, levando 3
pontos de dano. Sua ficha seria marcada assim:
8
continuar na briga. “Você ainda não me derrotou, Cai dentro!”.  Perigo: O personagem está
continuar na briga. “Você ainda não me derrotou, Cai dentro!”.  Perigo: O personagem está
continuar na briga. “Você ainda não me derrotou, Cai dentro!”.  Perigo: O personagem está
continuar na briga. “Você ainda não me derrotou, Cai dentro!”.  Perigo: O personagem está
continuar na briga. “Você ainda não me
derrotou, Cai dentro!”.
Perigo: O personagem está gravemente ferido
e é muito difícil continuar no embate. Mais um
pouco e pode chegar a morrer. “Merda!”
Incapaz: O personagem está tão ferido que
mal consegue se mexer sem todo o corpo doer
e perder muito sangue. “Pai nosso que estais
no céu
Quando o dano ultrapassar as caixas da
Condição Normal e entrar na condição Cuidado, o
personagem estará com um redutor de -1 em todos
os testes envolvendo os Aspectos Corpo e
Com o Estresse Emocional é parecido, mas
o
personagem não fica exatamente a ponto de um
Habilidade. E quando entrar nas caixas da condição
Perigo, o redutor aumenta para -2. Caso a caixa de
condição Incapaz for marcada, o personagem é
derrotado e não consegue mais fazer nenhuma
ação física, apesar de ainda continuar acordado,
mas muito fraco.
golpe fatal e geralmente não corre risco de vida. A
não ser que esteja enfrentando um ser da
Escuridão.
 Normal: A cabeça do personagem está
fervilhando de respostas e com autoestima nos
céus. “É só isso que você tem a dizer?”
O
Estresse Emocional é marcado quando o
personagem é mentalmente afetado por algo ou
alguém. Vamos dizer que Lucca está travando um
combate social contra outro homem e acaba
perdendo num teste. Ele é humilhado em frente à
varias pessoas num bar e todos começam a rir.
Lucca recebe 5 pontos de dano emocional e agora
está meio desnorteado sobre o que dizer.
 Cuidado: Já se passou algum tempo e o
personagem já gastou seus melhores
argumentos. “Estou ficando sem ideais”.
 Perigo: O personagem está humilhado,
depressivo e abeira de uma crise de choro.
“Parem de rir de mim!”
 Incapaz: O personagem não consegue mais
pensar em nada, está se debulhando em
lágrimas e se abrir a boca é só para gritar. “Não
pai, por favor, não me bata mais!”
Recuperação
Os humanos normais se recuperam com
descanso (período sem fazer testes) e cuidados
médicos. O dano é desmarcado de baixo para cima
e
Do mesmo modo, quando o dano
ultrapassar as caixas da Condição Normal e entrar
na condição Cuidado, o personagem estará com um
redutor de -1 em todos os testes envolvendo os
Aspectos Charme e Intelecto. E quando entrar nas
caixas da condição Perigo, o redutor aumenta para
-2. Caso a caixa de condição Incapaz for marcada, o
personagem perde toda a compostura e a força de
vontade, entrando numa pequena depressão, e não
consegue mais realizar nenhuma ação mental ou
social.
da esquerda para a direita, exibindo a melhora do
personagem. Cada condição tem seu próprio tempo
de recuperação. Abaixo está listada a duração de
cada condição no Estresse Físico. Com cuidados
médicos o tempo é reduzido pela metade.
 Incapaz: 24 Horas
 Perigo: 8 horas (cada ponto)
 Cuidado: 2 Horas (cada ponto)
 Normal: 5 minutos (cada ponto)
A
Incapacitação ocorre quando todas as
O Estresse Emocional é recuperado da
seguinte maneira: através de descanso (período
sem fazer testes) e motivação de companheiros.
caixas de Estresse são marcadas. No caso do
Estresse físico, seu personagem foi derrotado e
resta apenas esperar o golpe de misericórdia ou
que algum companheiro o salve. Você não pode se
mexer e nem realizar nenhuma ação. Para saber a
gravidade dos ferimentos é simplesmente ver em
qual das condições seu personagem se encontra.
 Incapaz: 8 horas
 Perigo: 2 horas (cada ponto)
 Cuidado: 10 minutos (cada ponto)
 Normal: 1 minuto (cada ponto)
A Arte Proibida
 Normal: O personagem ainda não teve
nenhum dano sério. “Pode vir quente que eu
estou fervendo!”.
 Cuidado: O personagem começa a sentir seus
ferimentos pesarem e fica mais difícil
A magia, atualmente conhecida como Arte
Proibida, foi ensinada para a humanidade há
milhares de anos atrás pelos Deuses Escuros. Tal
poder corrupto tinha como característica a
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utilização da Escuridão para obter efeitos sobrenaturalmente poderosos. Mas seu uso garantiu a destruição da
utilização da Escuridão para obter efeitos sobrenaturalmente poderosos. Mas seu uso garantiu a destruição da
utilização da Escuridão para obter efeitos sobrenaturalmente poderosos. Mas seu uso garantiu a destruição da
utilização da Escuridão para obter efeitos sobrenaturalmente poderosos. Mas seu uso garantiu a destruição da
utilização da Escuridão para obter efeitos
sobrenaturalmente poderosos. Mas seu uso
garantiu a destruição da primeira civilização e
afundou o mundo contemporâneo em trevas e
pesadelos feitos de carne e osso. Mesmo vivendo
nessa Era Obscura, algumas pessoas não resistem
à
tentação de buscar os manuscritos e livros
compactados pelos alquimistas antes da Catástrofe,
e
sentir o poder que as Dádivas da Escuridão
podem oferecer. Mas estudar a Arte Proibida
também tem seu lado ruim: a corrupção da carne, a
perda da sanidade e da consciência faz parte do
destino daqueles que se autoproclamam Magos das
Trevas.
Tentação Implacável
Sempre que o nível de Escuridão
aumentar, o personagem terá acesso às Dádivas de
nível superior, mas também receberá um Estigma.
Os Pontos de Escuridão mostram a
quantidade de trevas presentes naquele momento
no corpo do personagem e são marcados da
esquerda para direita. Sua principal (para não dizer
única, por enquanto) finalidade é ativar as Dádivas
e seus efeitos sobrenaturais. O personagem sempre
terá que ter em seu organismo um numero mínimo
de pontos de Escuridão igual ao nível permanente
de Escuridão. Caso contrário, a Crise de
Abstinência tem inicio.
É importante ressaltar que o
personagem perde 1 ponto temporário de
escuridão toda vez que o sol nasce.
Dádivas
Todo o conhecimento ancestral adquirido
sobre a Arte das Trevas foi catalogada pelos
alquimistas do Antigo Estado. Chamados de livros
amaldiçoados por muitos, podem estar em
qualquer lugar. A grande maioria deles está
escondida em uma biblioteca secreta na Capital, e
seu uso é estritamente proibido, sendo que
qualquer um que for pego com um desses
manuscritos terá pena de prisão perpetua.
Ao encontrar um desses Grimórios e
realizar o Ritual da Corrente (o mais básico e
geralmente encontrado em todos os livros
esquecidos), o personagem canaliza tal quantidade
de Escuridão em seu organismo, que sofre uma
espécie de mutação sobrenatural, permitindo-lhe
O motivo de a Arte Proibida ser tão
procurada são as Dádivas da Escuridão. Com elas, é
possível controlar o tempo, invocar objetos ou
mesmo criaturas infernais, modificar o próprio
corpo como bem entender, entrar na mente de
outras pessoas, controlar as sombras e muito mais.
As Dádivas são classificadas em cinco categorias:
 Cronomância: O poder de criar esferas
temporais e controlar a passagem do tempo
dentro delas.
manipular a energia das trevas. Mas a degeneração
é
evidente desde o primeiro momento, pois ao
 Invocação: A habilidade de obrigar a
Escuridão a buscar um objeto em um lugar
previamente escolhido, e materializa-lo
próximo a onde o personagem se encontra.
completar o ritual básico, o personagem
imediatamente adquire o primeiro Estigma: a
Dependência.
A Característica Escuridão mede o quanto
trevas já corromperam seu personagem e também
o seu nível de poder mágico bruto.
 Modelagem: A arte de moldar o próprio corpo
a bel-prazer, tornando-o mais flexível, rígido,
mudar o tamanho e o formato dos ossos,
adquirir características animais e etc.
 Psiquismo: A capacidade de abrir o Terceiro
Olho e usar a própria mente para realizar
feitos assombrosos, como ler a mente alheia,
criar ilusões e fazer viagens astrais.
 Trevas: O assustador controle da Escuridão
em si. Podendo causar doenças, corrupção de
uma área, controlar corpos sem vida e corroer
a vitalidade dos seres orgânicos.
Ela é medida tanto em pontos temporários
(representados pelos oito quadros), quanto por
níveis permanentes (representados pelos cinco
círculos). Ao completar o primeiro ritual e se
tornar um adepto da arte das trevas o primeiro
circulo será preenchido:
Para utilizar tais poderes é preciso gastar
pontos temporários de Escuridão e atender certos
requisitos ou sofrer complicações, como por
exemplo, no caso da Dádiva de nível 1 Aceleração
(Cronomância), onde o personagem sofre Estresse
Físico, pois seu corpo humano não suporta a
velocidade na qual está trabalhando. Do mesmo
modo da característica Escuridão, as Dádivas vão
do nível 1 ao nível 5.
Para demonstrar o uso temos o seguinte
exemplo: digamos que Nina esteja encurralada sem
nenhuma arma e use a Dádiva Invocação para que
uma arma surja na parede atrás de si. Ela usará 1
ponto de Escuridão e fará o teste necessário. Caso
tenha êxito, o ponto é consumido e a arma se
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materializará magicamente junto a parede. Porém, se falhar no teste, o ponto ainda é consumido,
materializará magicamente junto a parede. Porém,
se falhar no teste, o ponto ainda é consumido, mas
a arma que deveria surgir junto à parede aparecerá
completamente corroída e destruída.
matéria escura. É claro que o desespero
precisa ser provocado primeiro
Dependência: O Primeiro Estigma
A Corrupção
Para aqueles que escolheram o caminho
proibido das trevas, a desgraça é certa. Sempre que
todas as caixas que representam os Pontos de
Escuridão estiverem marcadas, e o personagem
conseguir mais pontos, o nível de Escuridão
aumenta em um círculo. O organismo do
personagem canalizou tanta matéria escura que
acabou sofrendo uma nova mutação sobrenatural,
tornando-se mais próximo das crias do escuro.
A corrupção e a evolução do poder mágico
bruto do personagem ocorrem de forma
voluntária. O personagem que tiver um circulo na
característica Escuridão, tem o acesso as Dádivas
de nível 1 e apenas o primeiro Estigma. Caso ele
deseje se tornar mais poderoso, só precisa
canalizar trevas o suficiente para que a
degeneração ocorra, ou seja, encher as caixas de
pontos temporários de Escuridão. Em seguida o
jogador deve pintar o próximo circulo da
característica Escuridão em sua ficha. A partir
desse momento a personagem ganha acesso às
Dádivas de nível superior (nesse caso, o nível 2),
mas também recebe o próximo Estigma. E assim
sucessivamente.
Existem poucas maneiras de conseguir
pontos de Escuridão, sendo eles:
O único Estigma que será detalhado aqui
será o primeiro deles: A Dependência. A Arte
Proibida representa tentação, poder e degeneração.
E do mesmo modo que em nosso mundo, existem
os viciados naquilo que é proibido. A Dependência
funciona da seguinte maneira:
 Crise de Abstinência: Sempre que o
personagem estiver com um total de Pontos de
Escuridão em sua ficha igual ou menor que o
nível permanente de Escuridão (os círculos em
cima), ele entra em Crise de Abstinência e passa
a ter um redutor igual ao seu nível permanente
de Escuridão em todas as ações até conseguir
uma quantidade acima do mínimo.
Por exemplo, João tem Escuridão nível 2
(dois círculos pintados) e acabou de usar uma
Dádiva que o deixou com apenas 1 ponto
temporário de Escuridão. Como ele agora tem
menos pontos em seu organismo que seu nível
permanente de Escuridão (2), automaticamente
receberá um redutor de -2 em todas as ações por
entrar em Crise de Abstinência. O redutor só será
eliminado quando João tiver pelo menos 3 pontos
acumulados em seu corpo.
A
Perdição Total
 A Caçada: O personagem deve caçar uma
criatura corrompida pela escuridão, deixa-la a
beira da morte e fazer o teste de Drenagem
(2d6 + Corpo + Escuridão contra Dificuldade
Média). Caso o personagem tenha êxito,
receberá o numero de pontos de Escuridão
iguais ao tamanho da criatura, e ela se
dissolverá em cinzas.
 Flores Mortas: As Flores Mortas são ervas
negras que nascem em áreas que foram
corrompidas pelas criaturas das trevas. A cada
quatro flores que o personagem ingerir,
receberá 1 Ponto de Escuridão.
 O Elixir: Recentemente uma nova droga tem
marcado presença no submundo do Condado.
Chamado Elixir, é uma formula concentrada
produzida a partir de Flores Mortas, com
aparência de óleo queimado, e com cheiro que
lembra algo doce e proibido. Cada aplicação
venosa do Elixir irá garantir 2 pontos de
Escuridão, enquanto que a ingestão oral só dá
1 ponto.
Apesar de os outros quatro Estigmas não
serem mostrados aqui, eles representam um perigo
crescente à integridade física e mental do
personagem. A cada evolução o personagem fica
mais poderoso, mas também menos humano.
Quando o personagem pintar todos os círculos de
Escuridão acontece a Perdição Total: O
personagem se torna completamente uma criatura
da Escuridão, com impulsos tão repulsivos que é
difícil saber se sua mente ainda funciona.
Geralmente quando o personagem já mostra os
efeitos de muitos Estigmas, outras pessoas já ficam
de olho nele e podem até mesmo tentar assassina-
lo. Isso apenas aumenta a paranoia dos
corrompidos e os levam cada vez mais para a
Escuridão.
A
Escuridão
 Desespero Humano: Alguns Usuários da Arte
Proibida conhecem uma Dádiva assustadora e
pouco conhecida que permite absorver o
desespero de alguém vivo e transforma-lo em
Vinda dos céus há milhares de anos atrás,
os Deuses Escuros escravizaram o povo e se
alimentaram dele, para depois serem aprisionados
em uma prisão de pesadelos junto com a população
corrompida. Por algum motivo obscuro, os
pesadelos da humanidade acabaram fusionando a
um nível sobrenatural os Deuses e as pessoas
corrompidas numa massa escura e infecciosa que
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clamava por mais desespero. Depois que a Escuridão foi derramada no mundo novamente, seu rastro
clamava por mais desespero. Depois que a Escuridão foi derramada no mundo novamente, seu rastro
clamava por mais desespero. Depois que a Escuridão foi derramada no mundo novamente, seu rastro
clamava por mais desespero. Depois que a Escuridão foi derramada no mundo novamente, seu rastro
clamava por mais desespero. Depois que a
Escuridão foi derramada no mundo novamente,
seu rastro fundiu a realidade aos pesadelos mais
terríveis, transformando animais em monstros e
seres humanos em demônios.
Para salvar uma pequena parte da
humanidade, três famílias nobres estudantes da
Arte Proibida conseguiram obrigar a Escuridão a
formar um pacto, que a impedia de corromper a
área que hoje é chamada de O Condado. Mas o
pacto não se aplicava severamente a alguns grupos
individuais de monstros, que de vez em quando o
desobedece e atravessam a fronteira para se
alimentar de desespero fresco.
água benta, crianças e etc. O mestre deve criar
um Ponto Fraco interessante e talvez
desafiador de descobrir. Ao estarem diante de
seu ponto fraco, todas as ações da criatura tem
um redutor de -2.
 Estresse: Cada criatura só tem uma
característica Estresse. Ela não se divide em
Física e Emocional, pois as trevas não veem
distinção entre carne e mente. O Estresse pode
variar de acordo com o tamanho da criatura.
Seu valor é igual a Tamanho vezes cinco.
As Criaturas
Geralmente chamados de demônios ou
monstros, as criaturas da Escuridão aparecem com
uma frequência cada vez mais assustadora. São
seres impulsivos que vivem em busca de saciar sua
fome por desespero e podem fazer qualquer coisa
para isso. As criaturas mais fortes costumam andar
sozinhas, enquanto as mais frágeis caçam em
grupo. Elas possuem algumas características
diferentes das pessoas comuns e podem até mesmo
usar Dádivas:
 Tamanho: O Tamanho varia muito: 1 para
criaturas de mesmo peso de um gato ou
cachorro, 2 para criaturas com o peso de um
tigre, 3 para criaturas do tamanho de um ser
humano, 4 para criaturas do tamanho de um
cavalo e 5 para criaturas com o tamanho e peso
de um elefante. Essa característica pode
aumentar de acordo com a vontade do mestre.
 Terror: Ao encontrar uma criatura dessas
todos precisam fazer um teste de Intelecto com
Dificuldade Média. Caso falhem, levam 5
pontos de dano Emocional e começam a correr.
 Aspectos: Corpo, Charme (usado para causar
desespero), Habilidade, Intelecto (bem
limitado).
 Regeneração Profana: Ao se ferir as criaturas
podem imobilizar alguém (Teste disputado de
Corpo) e se alimentar do desespero da vitima,
causando um ponto de dano emocional por
turno e curando seu próprio Estresse na
mesma proporção. Caso a vitima fique Incapaz
Emocionalmente ela desmaia, podendo ter a
carne devorada pela criatura.
 Vantagens: Características que podem dar
vantagens ao caçar suas presas, como: Bando,
garras, presas enormes, varias bocas e etc. O
mestre tem liberdade para inventar qualquer
coisa.
 Dádivas: As criaturas da Escuridão podem ter
quantas dádivas o mestre decidir, sendo que o
nível delas deve ser proporcional ao seu
Tamanho. Em vez de gastar pontos de
Escuridão, ela marca dano em sua barra de
Estresse, consumindo sua própria carne.
 Ponto Fraco: Toda criatura da escuridão tem
um ponto fraco: Luz do sol, barulho alto, fogo,
12
O Mistério de Montenegro Essa é uma história feita com o intuito de introduzir você
O Mistério de Montenegro
Essa é uma história feita com o intuito de
introduzir você e um grupo de amigos ao cenário
de Era Obscura. O segundo objetivo é me ajudar a
encontrar as falhas do sistema de regras e receber
criticas que possam melhorar o modo como Era
Obscura é jogado. Aqui você irá encontrar tudo o
que vai precisar para jogar essa aventura, desde
personagens com as fichas prontas até algumas
histórias secundárias que poderão ser modificadas
e rearranjadas na linha do tempo para dar maior
mobilidade ao seu jogo. Apesar de ser uma história
pronta e com roteiro definido, de maneira alguma
tem o objetivo de retirar as escolhas dos
personagens, o que faz o RPG ser interessante, e
sim ajudar Mestres novatos a entender como o jogo
funciona. É importante ressaltar que a primeira
seção deste e-book foi direcionada tanto para
Mestres quanto Jogadores, para o entendimento de
regras e características gerais do cenário, mas essa
seção é exclusiva para o Mestre. Então se você for
um jogador pare de ler imediatamente, a não ser
que queria estragar sua própria diversão.
Essa história irá levar você e seus amigos a
conhecer a cidade exteriorana de Montenegro. Mas
tal locação guarda um terrível segredo e cabe a
você tornar isso interessante para os jogadores ao
ponto em que a vontade de desvendá-lo vá
crescendo gradativamente no interior deles e de
seus personagens. Tudo começa com um simples
trabalho, mas durante sua resolução uma nova
história se abre dando liberdade para você e seu
grupo seguirem sua própria história em busca de
respostas.
Alguns pontos da história são vagos em
relação aos personagens e aos acontecimentos,
justamente para você dar seu toque pessoal na
história. Mas é recomendado que você tenha lido
este arquivo varias vezes para estar familiarizado
com os pontos chave da aventura e se preparar
para situações que saiam dos trilhos por causa das
escolhas dos jogadores. É, acontece. As pessoas são
imprevisíveis e é impossível saber todas as
reviravoltas que os personagens possam passar.
Por isso é importante conhecer de trás para frente
o
roteiro, os personagens e em algum ponto
mínimo, as pessoas que irão jogar com você.
Também é bom que os jogadores criem fatos sobre
os
personagens que irão interpretar. Incentive-os a
descrever pequenas histórias que aconteceram aos
protagonistas, customizar suas aparências,
inventar trejeitos, ou até quem sabe, mudar o sexo
dos personagens. Isso dará uma impressão de que
os personagens são deles e facilitará sua
interpretação.
“O Mistério de Montenegro” foi planejado
para ser jogado em uma ou duas sessões de jogo,
mas com um final em aberto para continuar uma
nova história, caso o enredo agrade. Lembre-se: O
jogo não é seu ou meu, e sim de todos. Os jogadores
também farão parte da criação coletiva da história
e
com certeza irão alterar alguma coisa aqui e ali.
Caso a história saia dos trilhos com uma escolha de
um jogador, você não deve empurrá-lo de volta e
dizer que não pode fazer isso. Simplesmente aceite
e
continue pensando o que seria mais provável
acontecer, mas você deve também planejar um
modo de a história voltar aos eixos. No mais, bom
jogo a todos!
Preparação
O Cenário
Os Mestres devem ler varias vezes as
regras expostas na primeira seção para ter certeza
de que aprenderam todas elas, até mesmo para o
caso de querer interpreta-las de outra maneira. É
estritamente necessário que os jogadores saibam
todas as regras e principalmente as que constam
em suas respectivas fichas, para que usem suas
Chaves e Dádivas adequadamente.
Você também deve estar acostumado aos
personagens e inserir situações que os interessem
ou estejam de acordo com suas motivações. Por
exemplo, Heitor perdeu tudo o que tinha e agora
irá proteger aquilo que sobrou, ou seja, seu único
amigo: Lucca. Sempre que algo envolver a chance
de Lucca correr risco de vida, Heitor o protegerá
com tudo o que tem. No caso de Lucca, o
mulherengo, as idas ao Cabaré serão
extremamente frequentes e cabe a você
acrescentar alguns fatos que unam as motivações
de ambos os personagens.
“O Mistério de Montenegro” se passa na
região exteriorana do Condado, iniciando dentro de
uma Locomotiva Automatizada indo em direção à
cidadezinha de Montenegro, onde a história se
desenrola. A cidade é bem pequena, repleta de
pequenas lojinhas, casas de tijolos, a Igreja local e
uma enorme e polêmica casa de prostitutas
chamada “Cabaré”. Nos arredores da cidade existia
a famosa Fazenda dos Milagres, mas que
atualmente foi vendida para membros do Conselho.
Cerca de 10 anos atrás, o Conselho das
Sombras decidiu secretamente fabricar uma nova
arma para proteção popular, aprovando o chamado
Projeto Golem. Tal programa precisou ser
escondido das massas por causa de um dos
ingredientes: seres humanos vivos. A grande
sacada era construir um soldado que não sentisse
dor e nem medo, impulsionado por mecanismos
13
industriais que já estavam sendo desenvolvidos. Seres feitos da união entre carne humana e maquina
industriais que já estavam sendo desenvolvidos.
Seres feitos da união entre carne humana e
maquina que atenderiam as ordens de seus
tempo para que o assassino tire a vida de todos do
grupo, ou que mais pessoas sejam envolvidas na
questão.
senhores e lutariam em seu lugar contra as
criaturas da escuridão, viabilizando também a caça
aos Usuários da Arte Proibida.
Modus Operandi
A
partir desse conceito, a Fazenda do
Milagre foi comprada, e em seu lugar, construída
uma nova prisão, fachada para um laboratório
secreto no subterrâneo do lugar, onde ocorreria o
desenvolvimento do projeto. Durante esses 10
anos, vários prisioneiros começaram a ser dados
como mortos para poderem ser usados nos
procedimentos experimentais. Até hoje ninguém
fora da prisão sabe o verdadeiro resultado de tudo
isso, pois a ordem dada pelo Conselho foi manter
tudo longe dos olhos da massa, apenas revelando a
nova arma quando a experiência tiver sucesso. E
tudo tem corrido em perfeito sigilo, mas alguém
notou.
O
Padre Miguel Santacruz, residente de
Montenegro, teve o irmão preso por um crime que
não cometeu. Pouco tempo depois foi lhe dada a
noticia de que ele havia falecido na cadeia. Logo
cedo as suspeitas começaram a nascer, pois lhe foi
negado o direito de enterrar o corpo do parente.
Dias se passaram e Miguel encontrou um homem
maltrapilho que dizia ter fugido da cadeia, pois
coisas terríveis estavam acontecendo lá, mas antes
que conseguisse mais informações, o homem fugiu
para a Capital.
O sacerdote o seguiu até a cidade grande
para encontrar respostas e sem querer, presenciou
o fugitivo sendo assassinado por uma figura
encapuzada. Antes de morrer, o prisioneiro
escreveu com sangue no chão o nome de um lugar.
Padre Miguel seguiu as instruções do morto e
acabou sendo levado a um apartamento no centro
da cidade, que já havia sido arrombado e
completamente vasculhado por alguém. Mas como
tinha uma informação dada pelo fugitivo,
encontrou em um alçapão secreto, um diário.
Depois de ler o manuscrito e constatar as
coisas horríveis que lá estavam escritas, Padre
Miguel contratou um grupo de mercenários (os
personagens) para escoltá-los de volta a cidade de
Montenegro, onde deseja continuar suas
investigações sobre o que acontece na prisão, e
preparar um dossiê para enviar à sede da Santa
O Assassino na verdade é uma mulher.
Seu nome é Samantha e ela faz parte da
‘Mascara de Ferro’, uma das organizações
secretas da Santa Igreja. Samantha tem
cometido algumas falhas nos últimos serviços,
deixando testemunhas demais. Esse trabalho é
sua ultima chance de se redimir, e uma falha
significa a própria morte.
Como Samantha é uma mulher bem
apessoada, com ar juvenil e longos cabelos
loiros, tentará passar despercebida enquanto os
segue até Montenegro. Durante a viagem de
Locomotiva, ela não tentará nada, pois o veiculo
é fortemente protegido pelas Forças Armadas.
Ao chegar à cidade, Samantha procurará um
jeito de conhecer o movimento e as principais
personagens que lá residem. O lugar mais
favorável que ela encontrará é o Cabaré. A
assassina se fingirá de prostituta enquanto
arquiteta um plano para dar cabo do sacerdote e
dos mercenários.
Primeiro Ato: Boas Vindas
Igreja, desmascarando essa ofensa às tradições e
aos direitos humanos perante o Salvador. Mas ele
nem imagina que o assassino encapuzado foi
mandado pelo próprio Sumo-sacerdote, e agora
que descobriu sobre seu serviço ter uma ponta
solta, pretende acabar com a vida do sacerdote e de
todos aqueles que se envolverem com ele,
destruindo o diário e todas as provas que
sobrarem. Para esse assassino, a falha significa
morte. E ele sabe que ainda não é sua vez de
encontrar o Salvador
Quando a história começa, é esperado que
todos os personagens se conheçam e também já
tiveram uma conversa com Padre Miguel. Caso
tenha esquecido esse detalhe, ou os jogadores
estiverem a fim de interpretar essa cena, pode
permitir. Neste primeiro ato, os personagens
chegam até Montenegro depois de uma viagem de
três dias, e estão famintos. Padre Miguel irá guiá-
los até o polemico Cabaré para que possam comer
e ir se acostumando a cidade, pois o trem só vem a
cada três dias. Ocorrerá também a tentativa de
envenenamento, a conversa com o Coronel
Santiago, a segunda morte, e o primeiro confronto
com o assassino. Logo no primeiro dia ficará claro o
perigo que o Padre está correndo.
Cena Um: Ultima parada
A
partir de agora a vida de todos está
correndo perigo, e é iniciada uma corrida contra o
Os personagens estão dentro da
Locomotiva Automatizada do Condado. O veiculo
tem três vagões de passageiros e conta com um
banheiro em cada. Já faz algumas horas desde a
ultima refeição que eles tiveram e a fome começa a
bater. Padre Miguel vai tentar puxar assunto com
Nina, pois ela parece ser a mais amigável do grupo,
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mas posteriormente também começará a perguntar sobre o passado de todos os personagens. Miguel já
mas posteriormente também começará a
perguntar sobre o passado de todos os
personagens. Miguel já tem certa idade e prefere a
amizade de seus contratados a sua inimizade, ele
sabe que sua simpatia pode salvar sua vida em uma
situação de perigo e quer usar para se afeiçoar aos
personagens. Porém, não irá contar tudo o que está
passando, pois sente medo de que alguém possa
ouvir, ou que os personagens o matem se
souberem sobre o diário. As prováveis perguntas
que o sacerdote fará são:
Temos que nos apressar, pois quando a
noite cair será perigoso demais ficar fora das cercas.
Venham rápido!
Se os personagens o indagarem sobre o
perigo, Miguel responderá:
Vocês são moradores da cidade grande,
 Porque você escolheu essa vida?
 Qual a sua idade?
não tem que enfrentar aquelas coisas com tanta
frequência como nós do exterior. Algumas delas não
respeitam o Pacto e entram no Condado para se
alimentar. Às vezes elas chegam perto e levam os
idiotas o bastante para fazerem esse tipo de
pergunta. Agora andem rápido! – e se preocupará
apenas em andar na direção da cidade o mais rápido
possível.
 Qual foi a situação mais perigosa que você já
passou?
 Não tinha outros sonhos?
 Você acredita no Salvador?
Os jogadores podem responder a vontade
as perguntas ou não responder. De qualquer modo
falta pouco para chegarem à cidade, e quando a
conversa miar um funcionário da Locomotiva irá
anunciar a chegada à parada final. Leia em voz alta
o texto a seguir para os jogadores:
De qualquer maneira, a viagem a pé
demora mais ou menos uma hora até eles
avistarem a cidade e nada acontecerá até que eles
cheguem lá. O caminho mantem o aspecto de área
deserta, com raros arbustos e arvores pelo
caminho. Perto da cidade há um pequeno
aglomerado de arvores e uma cratera bem em
frente. Peça aos jogadores que façam um teste de
percepção (Intelecto). Aqueles que conseguirem
um bom resultado sentirão que estão sendo
seguidos.
Vocês podem ver que a área ao redor dos
trilhos é quase um deserto, e nada se vê a
quilômetros de distancia, com exceção da pequena
estação feita de madeira. Enquanto vocês vão se
dirigindo à saída do trem, os guardas simplesmente
os olham com indiferença, pensando apenas em
como esconder o dinheiro que receberam do Padre.
A terra é seca e o sol está para se por, vocês
sentem a terra tremer de leve. O barulho do peso da
locomotiva fazendo atrito com os trilhos vão ficando
cada vez mais altos e insuportáveis, quando
finalmente a maquina solta o assovio de vapor e
parte para outra estação além do horizonte.
Bem na frente de vocês existe uma pequena
construção de madeira, que deve servir de ponto de
parada, mas a única pessoa que está à vista não
parece ser de confiança. Olhando rápido, parece ser
simplesmente um velho qualquer, se balançando
para frente e para trás em sua cadeira quase podre.
Mas ao chegar perto é possível ver as cataratas que
inundam os olhos do homem e os dentes faltando. O
coitado é cego.
O cego da parada não irá falar nada com os
personagens ou mesmo responder perguntas.
Provavelmente é louco ou surdo. Dentro da estação
os personagens também não encontrarão nem
agua e nem comida, sendo a ação mais obvia seguir
viagem para a cidade. A pé. Caso os personagens se
demorem na parada tendo ações desconexas ou
tirando onda com a cara do velho (acredite, pode
acontecer) Padre Miguel os apressará:
Padre Miguel
Miguel já é um homem de idade apesar
de manter uma aparência jovial. Seus cabelos
são curtos e grisalhos no estilo “tiozão”, sua
barba no momento está mal feita e seus olhos
azuis demonstram cansaço. Ele é experiente e
conseguiu ficar vivo até agora. Depois do
confronto com o assassino, pode ser que um dos
personagens tente desistir, pois esse não era o
trabalho. Ele irá mentir dizendo que há muito
mais dinheiro escondido na cidade e pode pagar
bem mais pela captura e morte de seu algoz.
Cena Dois: Apenas uma olhadinha
– Vamos logo e deixem o senhor em paz! Já
não lhe basta perder o juízo e agora tem que aturar
essas brincadeiras?
Caso eles só olhem o velho, Padre Miguel
dirá o seguinte:
Depois da longa caminhada, os
personagens chegam às portas da cidade e lá
encontram uma cerca eletrificada que
provavelmente contorna toda a comunidade. Os
portões da frente estão fechados e em uma placa
enferrujada no alto das cercas lê-se: “Bem vindos à
Montenegro” – estão faltando algumas letras. Os
personagens podem tentar chamar alguém ou dar
um tiro para cima. De qualquer modo aparecerá
Tito, um menino, para abrir o portão para eles.
O garoto irá pedir a benção do padre e fará
perguntas toscas e intrometidas aos personagens,
sobre suas armas, itens que pareçam de valor e a
Capital. Então o Padre dirá:
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Filho vá para casa que já está tarde (na verdade a noite acabou de cair,
Filho vá para casa que já está tarde (na
verdade a noite acabou de cair, e os personagens
podem estranhar o conceito de ‘tarde’ do povo de
Loja de Armas do Amado: Esse é o único
estabelecimento que vende armas de fogo em toda
a
cidade. Elas são poucas, enferrujadas e custam
Montenegro), e você precisa dormir para ficar forte
e cuidar da cidade um dia.
Depois de despachar o garoto, Miguel
trocará mais algumas palavras com os personagens
caro. Também é possível encontrar munição e
outros itens esquisitos, pois o dono, Amado é um
penhorista também. O lugar é bem apertado, tendo
algumas prateleiras atrás do balcão, e só. Amado já
e
partirá para a Igreja:
Agora eu preciso ir à Igreja ver se está tudo
velho e nada atlético, além de extremamente
rabugento.
é
em ordem. Se vocês quiserem podem ir dar uma
volta pela cidade para relaxarem, mas fiquem
atentos para qualquer coisa estranha. Encontrem-
me no Cabaré daqui à uma hora.
A
partir de agora os personagens estão
Hospital Santa Cruz: Esse lugar mais
parece com um posto de saúde do que um hospital
de verdade. O estado de conservação está horrível,
e não há nenhum médico na cidade. A única pessoa
que serve de atendente e enfermeiro é na verdade
teoricamente livres para fazer qualquer coisa.
o
próprio Miguel, que vem de uma família de
Provavelmente alguns deles irão investigar a Igreja
e
o padre, enquanto outros vão fazer um pouco de
arruaça no bar. De qualquer forma, deixe os
personagens se divertirem um pouco antes da
próxima cena e explorarem a cidade. Caso decidam
ir direto ao Cabaré e esperar o padre lá, pule para a
Cena Três: O Cabaré.
Estrutura da Cidade
A
cidadezinha de Montenegro não é nem
de longe complexa. Ao melhor estilo interior, tem
um formato circular e como centro a Praça da
Igreja. Ao longo da cidade existe um aglomerado de
casas, algumas lojinhas e uns e outros bares, mas a
parte mais interessante é sem dúvida o centro. Sua
importância se deve aos lugares mais
frequentados. Entre eles está a Santa Igreja, a Loja
de Armas do Amado, o Bar do Caolho, o Hospital
médicos que fundou o hospital algumas gerações
atrás. O lugar está trancado, mas caso os
personagens queiram explora-lo irão encontrar
duas alas médicas, uma sala com remédios
vencidos e um dormitório.
Bar do Caolho: Esse bar é aonde a maioria
das pessoas vem fazer fofocas, encher a cara e
brigar. É completamente feito de madeira com uma
placa de uma galinha cega na frente. Dentro é
possível ver algumas poucas mesas corroídas, o
balcão e as prateleiras com o arsenal de álcool. A
coisa mais forte que os personagens podem pedir é
a cachaça Olho Vermelho, que vem numa garrafa de
vidro com um escorpião morto dentro. Caso os
personagens tomem é preciso fazer um teste de
corpo. Se houver falha o personagem fica bêbado,
uma falha critica faz o personagem vomitar e levar
três pontos de dano Estresse Físico.
Santa Cruz, e a própria Praça da Igreja. Fora do
centro há apenas três lugares dignos de nota: o
Cabaré, o Cemitério das Velas e a Estação de
Energia. A seguir a descrição de cada local.
Outros Lugares Interessantes
O Centro
Esse é o grande ponto turístico de
Montenegro. Todas as ruas da cidade vão dar
direto na praça. Ela exibe uma área de terra batida
bem espaçosa, com a Igreja mais ao norte e uma
estatua de algum herói politico esquecido de antes
da catástrofe. Ao redor da praça estão alguns
lugares de interesse para os personagens:
O Cabaré: Sem dúvida o lugar mais
chamativo de toda a cidade. Pelo que próprio nome
sugere, é sem duvida uma casa de prostituição. O
prédio é vermelho vivo, com um letreiro dourado
logo abaixo de varias janelas vizinhas do segundo
andar. O andar de baixo é uma espécie de salão de
festas com muitas mesas acolchoadas, bancos
Santa Igreja: O templo sagrado, casa do
Salvador. A religião dominante em todo o Condado
é comandada pela Santa Igreja, e naturalmente,
cada cidade tem a sede religiosa. A Igreja é simples,
feita de pedra e não muito espaçosa. Logo na frente
é
possível vê-la como o prédio mais alto da praça,
ostentando uma enorme cruz feita de prata. O
primeiro salão é preenchido por duas fileiras de
bancos de madeira (usado pelos fiéis para assistir
os cultos), em frente a um grande altar, onde o
sacerdote fica na frente de uma cruz de prata com
dois metros de altura. Ainda existe uma extensão
que serve de casa atrás do templo, e é lá que Miguel
passa seus dias, meditando e estudando.
enormes e circulares, bares repletos de novidades,
palcos de pole dance, e claro, mulheres. Há mais ou
menos 15 garotas lá dentro, sendo que metade
delas é extremamente linda. O segundo andar é o
dormitório das meninas, mas também serve de
motel para os clientes. Cada garota trabalha aonde
dorme, pois a limpeza é de sua responsabilidade.
Um longo corredor repleto de portas é o cenário do
segundo piso, sendo a ultima porta, de cor azul, o
quarto e escritório de Madame Vera, a
“administradora” do Cabaré.
O Cemitério das Velas: No extremo norte
da cidade, perto da cerca elétrica, existe o
assustador cemitério da cidade. Apesar de não ser
muito grande e ter poucos mausoléus, histórias de
fantasmas não faltam. O conto mais famoso é sobre
o
portão de ferro. Dizem que quando o metal
estava sendo derretido para fabricar o portão, um
dos trabalhadores caiu dentro do recipiente, sendo
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derretido junto com o ferro. Mesmo assim o portão foi construído, tendo seus ossos misturados
derretido junto com o ferro. Mesmo assim o portão
foi construído, tendo seus ossos misturados ao
mineral. É uma história de terror criada apenas
para assustar as crianças, mas para o horror de
toda a cidade, desde que Padre Miguel viajou, um
túmulo aparece revirado toda manhã.
Estação de Energia: A eletricidade de
Montenegro vem de uma pequena estação de
energia que fica bem ao lado do cemitério. Ela tem
mais ou menos o tamanho de uma casa, contendo
algumas caldeiras a vapor que são aquecidas para
ativar o Gerador de Siderium. A estação é coberta
com uma cerca elétrica que quando ligada pode
matar qualquer animal, ou pessoa que for
eletrocutada.
Deixe os personagens conversarem um
pouco. Se eles tiverem escolhido ir primeiro para o
Cabaré, no meio da conversa eles serão
interrompidos por João Caolho:
Posso saber quem são vocês? – uma voz
Geradores de Siderium
Um dos problemas do mundo antes da
catástrofe foi à descoberta do metal provindo de
meteoros chamado Siderium. Tal minério era
capaz de absorver energia térmica e gerar
enormes quantidades de energia elétrica, mas
havia um problema. A radiação que o metal
produzia acabou por infectar milhares de
trabalhadores e mineiros com a Sideríase, uma
doença que apodrecia o corpo e a mente do
infectado em questão de dias, tornando-os
canibais insanos.
Por sorte a doença era pouco contagiosa
e foi extinta. A tecnologia evoluiu e as novas
estações de energia foram equipadas com
geradores de chumbo que impediam a passagem
da radiação e a infecção dos mantenedores de
energia.
grossa afetada pelo tabaco fala alto. Vocês podem
ver se trata de um homem bem feio, portando um
chapéu esquisito feito de couro, um colete surrado
do mesmo material e um revolver imenso à mostra.
Mas o que chama mais atenção no homem é seu
nariz quebrado e um tapa-olho na vista esquerda.
Este é conhecido como João Caolho, Coiote
do Coronel Santiago, e parece não estar de
brincadeira. João irá interrogar os personagens
duramente e sem nenhum pingo de educação. Sua
tentativa de intimidá-los pode facilmente evoluir
para um combate. Caso isso aconteça, existem
quatro outros coiotes armados sentados em algum
lugar, e observando o que está havendo. Se os
personagens entrarem em combate, João irá
propor que a luta seja fora do Cabaré, em respeito
ao trabalho das moças.
As características de João Caolho e seu
bando se encontram na sessão de personagens
mais adiante.
Antes de a luta causar a morte de alguém,
outros coiotes chegarão e cercarão os personagens,
apontando espingardas antiquadas para eles,
prendendo-os. Padre Miguel chegará e tentará
discutir com o líder do bando (no caso João). No
fim o sacerdote conseguirá intimida-los graças a
sua amizade com o Coronel e pedirá para que todos
sejam levados até ele.
Se os personagens estiverem no Cabaré
quando faltar poucos minutos para Miguel chegar,
no meio da conversa eles serão interrompidos pelo
sacerdote:
Cena Três: O Cabaré
– Vejo que já conheceram esse antro de
pecados – a voz de Miguel diz – vocês percebem que
o padre tomou um banho e provavelmente já comeu.
– peçam alguma coisa antes que eu me arrependa,
as pessoas começarão a maldar de mim se me virem
aqui.
De qualquer modo, posso encontrar um
lugar para vocês passarem a noite esses três dias em
Depois de algum tempo fazendo seja lá o
que, avise os jogadores que está no momento do
encontro no Cabaré, o lugar mais polêmico do local.
Quando eles chegarem lá pela primeira vez leia em
voz alta:
O lugar está completamente cheio, vocês
entram e a primeira coisa que veem é o grande palco
no centro do salão vermelho. Em cima da armação
de madeira há três das mais lindas garotas que
vocês jamais verão de novo, com pouca roupa e
sorrisos inocentes no rosto. Ao redor é possível ver
uma série de homens jogando seus últimos trocados
para as moças no palco. E passeando pelo recinto há
algumas outras prostitutas em busca de clientes,
enquanto uma música sensual é tocada pela vitrola.
No canto mais ao oeste do lugar, percebem
que há uma mesa vaga, e uma garota educada com
os seios de fora os leva até lá.
que o trem não virá. Posso falar com meu amigo, o
Coronel Santiago.
Logo uma garota loira (Samantha) vem
servindo umas bebidas (envenenadas) por conta
da casa. Mas antes que qualquer um beba a cena
com Caolho acontece, com um diferencial que ele
toma a bebida do personagem mais próximo a
beber e a engole. Tão logo o caolho fale algumas
palavras, será vitima do veneno posto nos copos.
João cairá no chão e se ficará tremendo enquanto
uma espuma sai de sua boca. Depois de alguns
instantes, morrerá. No momento que Samantha vê
João bebendo o veneno, ela tratará de fugir do
recinto sem ser notada.
Os capangas brandirão suas armas contra
os personagens, Miguel pedirá que se acalmem e
que os levem ao Coronel.
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Cena Quatro: A segunda Vítima Os personagens serão colocados dentro de alguns automóveis com enormes
Cena Quatro: A segunda Vítima
Os personagens serão colocados dentro de
alguns automóveis com enormes motores a vapor
na parte da frente e guiados até a mansão de
Coronel Santiago, que fica no estremo leste de
Montenegro, mas ainda dentro das cercas elétricas.
Ao chegar lá, descreva:
Vocês chegam à frente de um casarão bem
grande, mas humilde se for comparada as
residências dos senhores industriais ou nobres da
Capital. É possível ver um muro feito de pedra
cercando a propriedade e bem em sua frente há um
portão de ferro guardado por dois coiotes armados.
O
motorista de um dos automóveis desce e
troca umas poucas palavras com os dois, e
prontamente o portão é aberto. Vocês vão
lentamente adentrando no pátio do casarão e veem
a única porção de verde destas bandas justamente
no jardim do Coronel, uma arvore desconhecida se
destacando por seus galhos grossos e retorcidos e
um balanço de pneu sustentado por correntes.
disciplinada, a exemplo de lutadores de kung-fu. O
Assassino atacará os personagens e a luta
começará.
As características de Samantha, a
assassina da Mascara de Ferro se encontram na
sessão de antagonistas mais adiante.
Após a luta, antes de morrer ou depois de
os personagens terem arrancado sua mascara e
visto sua face em algum golpe de sorte, Samantha
tentará fugir. Caso os personagens a matem, suas
ultimas frases serão “Todos irão morrer” e “Eu os
trouxe para dentro”. Se eles a capturarem com vida
e tentarem interroga-la, ela dirá as frases
medonhas acima e cortará a própria garganta com
um pedaço de vidro. Provavelmente os
personagens exigirão uma explicação e se não o
fizerem, o Coronel o fará. Padre Miguel dirá tudo o
que sabe sobre a tal ‘prisão do diabo’, e pedirá aos
personagens para pegar o diário, que está em um
baú na igreja (isso se os personagens já não
souberem sobre o conteúdo do diário),
entregando-lhes suas chaves.
A
casa tem luz elétrica como às outras e os
Cena Cinco: Todos irão morrer
dois andares são bem confortáveis. Vocês entram em
uma sala ampla, onde o marrom e o dourado estão
em toda parte, sendo pela madeira das escadas ou
pelo ferro banhado a ouro dos lustres. Logo que
pisam no assoalho, uma pequena aspira-terra
automática entra soltando fumaça aromatizada e
limpando a areia que vocês deixaram ao entrar.
Na sala de visitas é possível ver alguns
sofás de couro; uma porta a oeste, que dará no
dormitório dos empregados e os banheiros
comuns; uma no leste, que dará na cozinha; e uma
escada de madeira bem lustrada ao norte, que
provavelmente leva aos quartos dos moradores e a
biblioteca. Também há um corredor bem embaixo
da varanda da escada que leva aos fundos da casa.
Logo que os personagens entrarem, o Coronel
Santiago desce as escadas junto de suas filhas:
De volta à igreja, os personagens devem ir
até o quarto de Miguel e pegar o diário, que está
dentro do baú. Caso os personagens leiam o diário
antes de leva-lo para a casa do coronel, eles
encontrarão as seguintes informações:
 A Localização da Prisão: Todos os
personagens sabem sobre a prisão do
Condado, e as coordenadas exatas estão
escritas ali. Fora isso também é possível ver
descrições sobre os anos que o preso passou
por lá e o jeito horrível como são tratados os
detentos.
Das escadas bem polidas, vocês podem ver
um homem careca e barbudo, trajando um caro
terno cinzento junto a duas beldades morenas, ainda
jovens, mas com corpo de mulher. O homem apoiado
em sua bengala pergunta:
 Os desaparecimentos: Depois de algumas
páginas, as coisas começam a ficar estranhas. É
possível ler a descrição de um frio
sobrenatural e detentos que desapareciam de
suas camas enquanto todos os outros estavam
dormindo.
– Que arruaça é essa na minha
propriedade? E quem são vocês, estranhos?
Deixe os personagens conversarem com
Santiago por um pequeno período de tempo, o
bastante para saberem que é ele quem manda ali e
nas cidades exteriorana a palavra do coronel é
ordem. Quando a conversa miar, todos ouvem o
barulho de vidro quebrando, um tiro e um grito
vindo do andar de cima. Só é possível ver no fim do
corredor a janela quebrada e o corpo de um dos
cabras, com a garganta cortada.
Lá em baixo, tiros e mais gritos são
ouvidos, e quando todos descerem verão uma
figura envolvida num capuz cinza, com uma
mascará de ferro sem expressão cobrindo o rosto
brandindo uma faca enorme cheia de sangue. Sua
linguagem corporal é extremamente furtiva e
 Os médicos: Nos últimos dois anos, a prisão
passou por diversas reformas, e os detentos
quase não saiam para o pátio. Após alguns
meses do inicio da construção de seja lá o que,
médicos militares começaram a transitar pelo
local e exames básicos de rotina começaram a
ser feitos a cada semana com todos os presos, e
aqueles que evitavam eram sedados e levados
à força.
 Os desaparecimentos e gritos: Cada vez mais
presos desapareciam e os que reapareciam
depois de muito tempo estavam
completamente insanos e sem alguns membros
do corpo.
 Uma Senha Numérica: Há uma serie de
números em ordem, como uma espécie de
senha, e logo acima está escrito “Chave
Mestra”.
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Após a lida do diário, um grito agudo capaz de estourar os tímpanos dos personagens
Após a lida do diário, um grito agudo capaz
de estourar os tímpanos dos personagens é emitido
por alguma criatura sobrenatural. Os personagens
sofrem 3 pontos de dano emocional. O teto da
igreja começa a emitir sons de passos rápidos e as
janelas da igreja são estilhaçadas. Ao sair para ver
o
que aconteceu, os personagens se deparam com 4
Cérberos. Uma mortal e sangrenta luta começa, e
caso os personagens conseguirem sair da igreja,
verão que há buracos em algumas partes da cerca,
provavelmente obra de Samantha, antes de morrer.
Caso ela ainda esteja viva, faça-a ter o confronto
final com os personagens.
As características dos Cérberos se
encontram na sessão de antagonistas mais
adiante.
Qualquer que seja o fim do dialogo entre os
personagens, no máximo conseguirão um
automóvel emprestado, mas com a instrução de
que se os pegassem, seria relatado o furto do carro.
Depois de se prepararem, os personagens dos
jogadores e o Padre Miguel partirão para a prisão.
Após sai dos limites da cidade, todos perceberão o
caminho que levaria a antiga propriedade do
Coronel: uma estrada de terra que leva ao
horizonte.
Dependendo do curso de ação escolhido
pelos jogadores, é sábio dizer que é melhor partir
durante a noite, mesmo com as criaturas a solta e a
necessidade de descanso e alimento. Invadir uma
prisão de dia é suicídio.
A
Prisão do Diabo
Segundo Ato: A Prisão
Neste segundo ato de O Mistério de
Montenegro, os personagens decidem o que fazer
com as informações que conseguiram. O padre irá
tentar conseguir a ajuda dos personagens para
acompanha-lo até a tal prisão e ocorrerá a
infiltração no local. Os personagens descobrirão
sobre as experiências que lá são feitas e o que
aconteceu com o irmão de Miguel.
Cena Um: Questões pertinentes
Os personagens agora sabem sobre as
informações do diário (estando com ele ou não). E
irão acabar encontrando o Coronel e o Padre.
Miguel irá implorar para que os personagens vão
até a prisão com ele, prometendo todo o dinheiro
que possui (e até mesmo o que não tem, por
exemplo, alguma recompensa da Santa Igreja por
descobrir a situação da prisão). Por algum motivo
Chegando aos limites do que foi a Fazenda
dos Milagres é possível ver uma cerca elétrica ao
redor de um prédio de concreto cinzento e
extremamente largo. Para atravessar o lugar até a
cerca sem ser notado é preciso fazer um teste de
Habilidade. Cada personagem poderá fazer suas
próprias ações ou bolar juntos, um jeito de entrar
na prisão. Depois de passarem pela cerca, todos
precisaram fazer um novo teste de Habilidade para
chegar até o portão sem chamar a atenção dos cães
de guarda (isso aí, e existem três). Chegando ao
portão de ferro da prisão, todos notam que ele só
pode ser aberto se for inserido um código em uma
trava mecânica. Tal objeto tem o formato de uma
caixa de ferro, com uma lâmpada na parte de cima
e um disco com numeração de 0 a 9 na frente
(parecendo aqueles mecanismos de discagem dos
antigos telefones analógicos da década de 50).
Peça para os personagens fazerem um
teste de Intelecto, para ver se alguém lembra a
senha escrita no diário.
obscuro, Santiago não quer ter nada a ver com isso,
O
Complexo Interno
e
não irá oferecer nenhum tipo de ajuda.
A partir do momento em que os
personagens estiverem dentro da prisão,
O Suborno
perceberão que ela está um tanto
Vazia. O
Coronel Santiago foi contatado por um
misterioso homem há alguns anos. Tal pessoa,
que estava o tempo inteiro portando uma
bengala com forma de caveira e vestia roupas
nobres, disse que mensalmente o Coronel
poderia receber certa quantia, caso vendesse
sua fazenda próxima à cidade. O acordo foi feito
e Santiago mantem suas posses, apesar de que
foi proibido de interferir em qualquer assunto
que esteja fora dos limites da cidade.
primeiro andar está completamente limpo, mas
conforme os personagens forem descendo os níveis
subterrâneos, perceberão que há centenas de
corpos estraçalhados, armas descarregadas e celas
abertas. No primeiro andar, os personagens podem
explorar os seguintes lugares a partir dos
corredores principais:
Prédio Administrativo: Seguindo no corredor
principal à frente e subindo um lance de
escadas, ignorando o restante do corredor, se
encontra o “Miolo” da prisão. A parte
administrativa é onde ficam os dormitórios dos
policiais, a ala médica, os escritórios e as salas
de armas. Todos os lugares estão limpos e
vazios: não há documentos, remédios, armas
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ou pessoas no local. Parece que tudo foi abandonado.  Ala Leste: Dobrando no corredor
ou pessoas no local. Parece que tudo foi
abandonado.
 Ala Leste: Dobrando no corredor à direita, e
depois de passar por alguns portões
gradeados, é possível chegar à área leste. Aqui
é o local onde metade dos prisioneiros ficava;
provavelmente os mais perigosos. Ao
atravessar o portão mais fortificado é possível
ver uma grande área de ferro, rodeada por
celas de presos, e com dois lances de escada
para acesso. Todas as luzes estão desligadas e
um cheiro esquisito de podridão toma o local.
Ao ligar as luzes os personagens verão que há
cerca de 100 presos, mortos dentro das celas.
Com um teste de Intelecto é possível para
Lucca definir que os detentos já estão mortos
há mais ou menos cinco dias, por
envenenamento.
sucesso até agora. Ele dirá frases curtas como “eu
preciso salva-lo” e parecerá bem perturbado, com
lagrimas descendo de seu rosto.
No extremo norte da sala médica há um
elevador feito de grades de ferro com uma caixa de
força ao lado. Os personagens precisam fazer um
teste prolongado de Habilidade para encontrar as
duas chaves que ligam a chave de força. Ao chegar
mais perto é visível que alguém precisa ficar do
lado de cima, para girar uma manivela de ativação.
Se todos os personagens entrarem antes de saber
disso, ficaram presos.
O elevador vai descendo bem devagar e
fazendo muito ruído. Quando a base encaixa com o
nível inferior, é possível ver um novo corredor
bifurcado, existe uma placa em cima de cada um
deles: Sala de Maquinas no da direita, e XXX no da
esquerda. Mas é difícil de enxergar mais do que isso.
 Ala Oeste: A configuração da Ala Oeste é
similar à Ala Leste. Porém o local está vazio, e
não há sinais de corpos.
A
Sala de Maquinas é uma espécie de
 Pátio: Continuando o corredor principal e
ignorando a escada que leva a Parte
Administrativa, encontra-se uma porta.
Atravessando-a é possível encontrar uma área
ao ar livre, mas ainda cercada de grades na
parte de cima, quase bloqueando o céu,
paredes de concreto e ferro ao redor. No meio
da área é possível ver quadras de esportes, um
refeitório, a porta dos banheiros e quatro
guaritas em cima do muro, lugar onde os
soldados ficavam com seus rifles.
laboratório também, onde existem próteses
mecânicas de pernas, braços e uma série de
motores esquisitos. Há também próteses alteradas:
pernas com rodas, braços com armas embutidas e
até armaduras completas. Essa sala em particular é
bem quente, por conta de duas ou três caldeiras
que existem nas extremidades.
O
corredor que tem a placa onde está
 A entrada secreta: Antes de chegar ao pátio,
há uma porta de ferro extremamente pesada e
com tranca mecânica, similar à da entrada. A
senha ainda é a mesma.
O Laboratório Subterrâneo
Após encontrar a misteriosa porta e abri-
la, é possível ver uma escada precariamente
iluminada indo para um nível subterrâneo.
Vocês vão descendo uma escada de ferro
peneirada, observando o trabalho para fazer a
estrutura de metal do túnel. Ao chegar num nível
estável, é possível ver a sua bem elaborada
iluminação e os aparatos tecnológicos enterrados
nas paredes de pedra. E então você (aponte um dos
personagens) tropeça em algo. Quando olha
diretamente para o que era, vê que é um braço
decepado.
O corredor principal do laboratório está
repleto de membros humanos decepados e
algumas cabeças. A parte de trás da porta secreta
está cheia de arranhões, como se fossem tentativas
de corta-la. Seguindo alguns metros chega-se a um
salão amplo, parecido com um consultório médico,
e nas laterais do salão existem inúmeras jaulas
abertas. Há corpos em todos os lugares também.
Nesse ponto da história, Padre Miguel estará
completamente arrasado, procurando por seu
irmão no meio dos corpos, mas sem nenhum
escrito XXX começa a esfriar conforme os
personagens avançam. Poucos metros antes de
chegar à outra porta mecanizada, o chão, o teto e as
paredes estão completamente congelados. A porta
está aberta, ou quebrada, e basta apenas empurra-
las para entrar.
Quando a porta fica de lado, um frio
insuportável sai e os arrepia. Ao entrar vocês pisam
em algo que parece ser metal e percebem que estão
numa espécie de varanda. Lá embaixo, vocês veem
uma serie de maquinas apitando e brilhando. Botões
coloridos e válvulas de pressão formam um altar
para cinco enormes capsulas de vidro, repletas de
um líquido verde, mas é impossível de saber o que há
nelas por causa da fina camada de gelo e a neblina
de vapor que cobre quase tudo na sala, atrapalha a
visão do conteúdo dos cilindros de vidro. Ao lado da
varanda onde vocês estão, há uma rampa que desce
até lá embaixo, também coberta de gelo. Você (fale
para o jogador que interpreta Lucca) sabe que
baixas temperaturas são usadas para manter
tecidos vivos preservados, mas não imagina o que
eles podem estar fazendo aqui embaixo.
Quando os personagens estiverem
descendo vão pisar em corpos retalhados e
cobertos pelo gelo. Todas as ações físicas ficam
sujeitas a -1 dentro dessa sala, por causa do frio. Ao
se aproximar das capsulas de vidro os personagens
percebem que uma delas está quebrada.
Padre Miguel chega perto de uma das
capsulas e passa sua mão pelo vidro, limpando o
gelo e vê o que elas contêm: Seres Humanos, ou
quase.
Nas capsulas existem as cobaias do Projeto
Golem. Elas são seres humanoides construídos a
20
partir de varias partes costuradas dos prisioneiros, com próteses mecânicas fixadas e motores sujos inseridos
partir de varias partes costuradas dos prisioneiros,
com próteses mecânicas fixadas e motores sujos
inseridos nas caixas torácicas. Há documentos com
detalhes das operações e dos projetos em algumas
mesas na sala. Depois que os jogadores
conversarem um pouco, um barulho de metal
quebrando é ouvido acima de suas cabeças. O teto
começa a rachar e uma forma enorme cai em frente
a todos. Miguel começa a olhar para a figura que se
levanta e grita “Charles!!”. A coisa solta um berro
abrindo os braços, provavelmente não se
importando com os gritos do sacerdote. No lugar
de seu braço esquerdo há uma prótese mecânica
com uma lamina de um metro. A coisa olha para
todos e começa a persegui-los. Como o combate
será depende do que os personagens fizerem. É
possível enfrenta-lo na sala criogênica ou fugir de
volta para o andar de cima, deixando a coisa presa
no subterrâneo, apesar de que o Golem pode tentar
subir também. Aí sim os personagens terão
problemas.
As características do Golem Desperto,
irmão do padre, se encontram na seção de
antagonistas mais a frente.
cidadãos de Montenegro, os Antagonistas e os
Protagonistas (personagens dos jogadores), apesar
de que apenas aqueles que tiverem alguma chance
de lutar terão ficha completa. O restante apenas
tem algumas competências em destaque, para
melhor desenvolverem alguns testes.
Padre Miguel
Histórico: Miguel Santacruz nasceu e
cresceu em Montenegro, em uma família de
médicos bastante religiosa como filho mais velho.
Passou a adolescência brigando com o irmão
caçula, Charles, pois o garoto achava que todos
gostavam mais de Miguel e tinha um
comportamento rebelde e delinquente. Quando
Miguel tinha 17 anos, decidiu seguir a carreira
eclesiástica e foi morar na Capital para sua
residência na Santa Igreja. Por lá viu tudo o que
não presta e deu graças ao Salvador por ter sido
criado e educado em uma cidadezinha sem a
influência corrupta dos grandes centros
populacionais. Dez anos depois de sua partida para
Capital, Padre Miguel voltou a sua cidade natal e
assumiu a igreja local, pois o antigo padre havia
falecido. Sua vida era bem sossegada, pois seu
irmão se tornara um grande médico e passou a
trabalhar no hospital de Montenegro (fundado por
sua família). Tudo mudou quando os pais de ambos
foram assassinados (por descobrirem sobre o
Projeto Golem) e Charles foi preso como culpado,
alguns anos atrás.
Descrição: Miguel já tem quase cinquenta
anos e é possível ver as rugas de preocupação e
estresse em seu rosto. Age como se estivesse
sempre sendo observado e tem folego de uma
pessoa bem mais jovem. Sempre traja suas vestes
negras de padre e penteia seus cabelos grisalhos
para trás.
Especialidade: Rola 3d6 em testes de
Persuasão.
Alavanca: “Farei o que for possível para
encontrar meu irmão”.
a
Conclusão
No fim, os personagens que sobreviverem
à aventura vão descobrir a verdade. Os
documentos estavam com o símbolo do Conselho
das Sombras e aquele projeto monstruoso
realmente é patrocinado pelos poderosos.
Provavelmente o Golem feito a partir de Charles, o
irmão do Padre Miguel, saiu do controle. Os chefes
do projeto provavelmente decidiram selar o
laboratório subterrâneo, trancando a coisa com
todos os que lá estavam trabalhando, condenando-
os a morte. Após isso, todos os presos foram
assassinados com veneno e os responsáveis
fugiram, deixando a Prisão do Diabo abandonada.
Caso o Padre Miguel morra, os
personagens podem pensar em viajar até a Capital
para entregar os documentos (se é que estão com
eles) para o Sumo-Sacerdote da Santa Igreja e
conseguir a recompensa (caso Padre Miguel esteja
vivo, ele mesmo dará a sugestão). Se os
personagens estiverem sem os documentos, é
impossível provar o que viram, e ninguém será
punido, além de que não receberão todo dinheiro
prometido (ou nenhum se Miguel estiver morto).
De qualquer modo, fica a seu critério e dos
jogadores continuarem ou não a aventura e se
embrenharem na grande e corrupta Capital, repleta
de crime, prostituição, drogas e sociedades
secretas, usando o conhecimento proibido para fins
alienígenas.
Coronel Santiago
Histórico: Fernando Santiago é e sempre
foi dono de Montenegro. Desde criança foi
acostumado a ver seus familiares impondo ordens
na cidade e rapidamente adquiriu o mesmo habito.
Personagens
Alguns anos atrás, já velho e com duas filhas, foi
ameaçado por um nobre misterioso e vendeu a
fazenda de sua família. O dinheiro foi o bastante
para mandar construir um casarão dentro da
cidadezinha e continuar pagando seus mercenários
para extorquir o pequeno povo.
Descrição: Santiago já tem seus 60 anos, é
careca, gordo e barbudo. Vestido sempre com um
terno barato e portando seu revolver dourado, tem
a
Nesta seção estão as características dos
personagens mais importantes da história: Os
aparência de um monstro perigoso. Apesar de sua
marra e fama, é um homem temente ao Salvador e
só deseja viver confortavelmente, mesmo que
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tenha que explorar os outros para isso. Ama suas filhas mais que tudo nesse mundo
tenha que explorar os outros para isso. Ama suas
filhas mais que tudo nesse mundo e não deixará
ninguém chegar perto delas.
Especialidade: Rola 3d6 em testes de
Intimidação.
Alavanca: “Ou faz o que eu mando ou te
arranco uma tira de couro das costas”.
Tito
Amado, o dono da loja de armas
Histórico: Amado é um homem esquisito.
foi um senhor amigável e frequentador da casa
do Salvador. Mas depois de sua mulher ter
cometido suicídio, perdeu o gosto de viver. Agora
só pensa em dinheiro e bebida, sendo
extremamente rabugento com quem tenta
conversar com ele.
Descrição: Apesar de parecer mais velho,
nunca trocar sua camisa listrada e não tomar
banho regularmente, Amado ainda é jovem. Tem
cara de sapo e exala um fedor horrível de inhaca.
Quase sempre está bêbado ou de ressaca, o que
piora seu comportamento.
Especialidade: Rola 3d6 em testes de tiro
Histórico: Tito é filho de Jão Caolho e uma
prostituta. O garoto sempre foi negligenciado pela
mãe, e o pai nem queria saber se o garoto comia.
Então ele tem a desagradável mania de tentar
conseguir a atenção de estranhos. Tito brinca com
alguns garotos da sua idade, mas prefere conversar
com adultos e ouvir histórias sobre suas vidas e do
mundo afora.
Descrição: Tito é um garoto cabeçudo de
12 anos de idade. Anda sempre maltrapilho e com
um chapéu de palha que roubou do pai. Como não
tem supervisão, acabou perdendo um dedo ao
brincar com uma faca certa vez.
Especialidade: Rola 3d6 em testes de
Corrida.
Alavanca:
“Quero
saber
mais
sobre
o
mundo”.
Jão Caolho
ao
alvo.
Alavanca:
“Deixe-me
em
paz,
quero
ficar sozinho”.
Madame Vera
Histórico: Vera é um nome de trabalho.
Nasceu na cidade grande como filha de um nobre
falido, e fugiu com o grande amor da sua vida. O
problema é que o homem era violento e tentou
tirar sua vida. Depois de matar o próprio marido e
ser rejeitada pela família, começou a vender o
próprio corpo. Vera trabalhava em uma casa
noturna até começar a envelhecer, e um dia já não
servia para o trabalho. Quando o dono do lugar foi
morto por dividas de jogo, roubou todo o dinheiro
que o ‘mão de vaca’ guardava e convidou as garotas
restantes a ir embora do lugar com ela, antes de
serem pegas. Vera as trouxe para Montenegro, e
com o dinheiro comprou uma casa abandonada,
que foi reformada pelas garotas e se tornou a casa
delas. Hoje elas vivem bem, na medida do possível,
e
só tem que se preocupar com esposas se
suicidando e os agressivos coiotes do coronel.
Descrição: Vera já é quarentona e é como
uma mãe para as garotas. Apesar da idade, sempre
se veste com roupas provocantes e cheias de
plumas. Seus cabelos ruivos estão sempre
amarrados num rabo de cavalo e seus lábios
pintados com um rubro intenso. Um segredo que
ninguém conhece é que de vez em quando
acontecem encontros amorosos entre ela e o
apaixonado Coronel Santiago.
Especialidade: Rola 3d6 em testes de
Sedução e Manipulação.
Alavanca: “O mundo dos negócios é
interessante, ainda mais porque a mercadoria sou
eu”.
Histórico: Batizado como João Rodrigo, e
chamado de Caolho, pois sofreu um ferimento na
cara quando lutou contra uma criatura da
escuridão e saiu vivo, mas incompleto. Jão teve
infância pobre e foi salvo pelo Coronel Santiago,
passando a cumprir todas as suas ordens. Por
causa de sua deformidade, não consegue uma
mulher a não ser uma prostituta. Jão já teve um
filho, mas não tem como sustentar o garoto e acha
que não é bom exemplo de qualquer forma, por
isso pretende não se envolver com o garoto. Acha
que é o dono da cidade e pode fazer o que quiser,
com qualquer um. Em sua mente, todos devem a
ele por fazer a cidade mais segura e pelo que
perdeu por ela.
Descrição: Jão é baixinho e tem pele
escura. Usa sempre um chapéu e um colete de
couro, para combinar com seu tapa-olho. Seus dois
revolveres está sempre ao alcance da mão em
coldres fixados ao cinto. Seu rosto marcado é uma
lembrança para todos na cidade para o que existe
além da cerca e que ele é um “herói”.
Especialidade: Rola 3d6 em testes de Tiro
e Intimidação.
Alavanca: “Cê vai ver o que é bom pra
tosse”.
Aspectos: Corpo 3, Charme 1, Habilidade
3, Intelecto 2.
Estresse: 10
Chaves: Pistoleiro, Gangue de
Mercenários, Coiote do Coronel.
Inventário: Dois Revolveres com +2 de
bônus para combate a distancia e +1 para combate
corpo a corpo.
Coiote
Histórico: É um soldado sem estudo e que
só sabe atirar, beber e comer. Perdeu muitas coisas
22
no caminho que escolheu e hoje em dia só crê no Salvador e em suas
no caminho que escolheu e hoje em dia só crê no
Salvador e em suas armas.
Descrição: O coiote típico se veste com
roupas simples e surradas, coletes de couro
parecidos com o de Jão, e usa um revolver ou uma
espingarda enferrujada.
Especialidade: Rola 3d6 em testes de
Intimidação.
Alavanca: “São ordens do Coronel”.
Aspectos: Corpo 2, Charme 2, Habilidade
1, Intelecto 1.
Estresse: 10
Chaves: Gangue de Mercenários, Coiote do
Inventário: Venenos, Faca Grande +2 em
combate próximo.
Cães de Guarda da Prisão
Histórico: Você nasceu como soldado,
passou a vida em treinamentos para trucidar
adversários e adora o gosto de sangue.
Descrição: Esses cães são fortes e rápidos,
suas cores podem variar e parecem muito com a
raça Rottweiler.
Especialidade: Rola 3d6 em testes de
Corrida.
Coronel.
Inventário: Um Revolver com +1 de bônus
para combate; ou uma espingarda enferrujada com
+3 de bônus para combate a distancia e +1 em
combate corpo a corpo.
Samantha, A Assassina da Mascara de
Ferro
Alavanca: “Proteger o território”.
Aspectos: Corpo 2, Charme 1, Habilidade
3, Intelecto 1.
Estresse: 6
Chaves: Corredor
Inventário: Mordida +1 em combate
próximo.
Cérberos
Histórico: Samantha era uma órfã que foi
adotada pela Santa Igreja. O que ela não sabia era
que seus pais foram assassinados por um membro
da Mascara de Ferro, uma organização secreta da
Igreja. Desde cedo foi iniciada em treinamentos
físicos e mentais intensos, diferente das outras
garotas que desejavam se tornar freiras. Aos 18
anos, quando se consagrou sacerdotisa, foi
convidada pelo Sumo-Sacerdote a ingressar na
força secreta de assassinos. A garota prontamente
aceitou, pois sabia que vinha se preparando para
isso a vida inteira. Uma série de trabalhos bem
executados encheu seu “currículo”, porém um dia
tudo desabou. Durante um de seus trabalhos,
conheceu um rapaz e se apaixonou perdidamente,
sua fé foi abalada por um sentimento que ela não
conhecia e num impulso desconhecido ela lhe
contou sua identidade e o que fazia. O rapaz contou
para toda a família da vitima, e tentou fugir.
Quando Samantha viu a merda que havia feito, o
numero de alvos subiu, e ela precisou assassinar
além de seu amor, seu pai, um senhor industrial
bastante influente. Samantha foi afastada por um
tempo e presa, mas recebeu uma ultima chance:
Histórico: Você não sabe o que era antes
de
a Escuridão vir. Agora você sabe menos ainda,
mas o gosto do desespero e a força que isso te dá
faz
você querer apenas mais. E mais. E mais.
Descrição: São criaturas do tamanho de
tigres. Sua aparência é similar a cães
extremamente musculosos, mas cobertos (ou feitos
a
partir) de sombras. Os olhos são apenas
pontinhos vermelhos, parecidos com bitucas de
cigarro e é possível ver uma espécie de vapor
escuro se erguendo acima de sua coluna, como se
estivessem fumegando. As coisas se prepararão
para trucidar qualquer um que vejam e a
mandíbula de todas se dividirão em duas partes,
arregaçando a boca das coisas e mostrando uma
língua enorme e varias fileiras de dentes.
Aspectos: Corpo 3, Charme 3 e Habilidade
3 e Intelecto 1.
Estresse: 12
Vantagens: Boca Enorme, Corpo
Musculoso, Aparência Horrível.
Tamanho: 3
Dádivas: Terror e Regeneração Profana
Encontrar e assassinar um fugitivo da Prisão do
Diabo, sem testemunhas. Caso falhasse, seria
condenada a morte.
Descrição: Samantha é uma mulher linda,
com longos cabelos loiros, busto afortunado e um
corpo de atleta. Seus lábios grossos e rosados
fazem suas vitimas imaginarem uma série de
coisas, o que é esperado por ela.
Alavanca: “Faço meu trabalho como se
minha vida dependesse disso”.
Aspectos: Corpo 3, Charme 3, Habilidade
2, Intelecto 2.
Estresse: 12
Chaves: Mestre dos Disfarces, Acrobata,
Mascara de Ferro e Habilidosa com Facas e
Venenos.
(pag.12).
Charles, o Golem Desperto
Histórico: Charles era o irmão caçula de
uma família de médicos bem respeitada de
Montenegro. Via o irmão mais velho, Miguel, como
um herói, porém tudo o que acontecia era sua
culpa. A infância e adolescência foram cheias de
rebeldia sem causa, mas quando Miguel se mudou
para a Capital tudo mudou. Ele já não tinha sua
desculpa para se rebelar e pouco a pouco foi
mudando. Começou a estudar bastante sobre
medicina e foi considerado um dos moradores mais
bem humorados. Após descobrir que seus pais
foram assassinados por militares, pois sabiam de
23
alguma verdade oculta, Charles começou a investigar, mas não teve tempo de descobrir nada. Uma
alguma verdade oculta, Charles começou a investigar, mas não teve tempo de descobrir nada. Uma
alguma verdade oculta, Charles começou a investigar, mas não teve tempo de descobrir nada. Uma

alguma verdade oculta, Charles começou a investigar, mas não teve tempo de descobrir nada. Uma situação foi armada para que a culpa dos assassinatos caísse em cima de Charles e este foi levado para a Prisão do Diabo, onde foi usado como cobaia no Projeto Golem e dado como morto. Descrição: A aparência do Golem é horrível. Seu corpo é cheio de cicatrizes e pontos cirúrgicos, com partes de corpos de outras pessoas costuradas ao seu. Ambos os braços foram substituídos por próteses mecânicas, que parecem estar enferrujadas e no lugar no braço esquerdo há uma lamina enorme e bem afiada, semelhante a uma serra. O rosto ainda mantém algumas semelhanças com Charles, mas há chapas de aço e

cabos na cabeça raspada. Os olhos agora são cegos

e ele segue apenas a audição. Em suas costas e

peito é possível ver um implante mecânico similar

a um motor e repleto de válvulas. Um fim terrível para um homem, com certeza. Alavanca: “Destruir”. Aspectos: Corpo 5, Charme 3, habilidade 4, Intelecto 1. Estresse: 20 Chaves: Corpo Resistente, Velocidade, Força Descomunal, Berro Horroroso. Inventário: Lamina no braço esquerdo +3 em combate próximo.

Velocidade, Força Descomunal, Berro Horroroso. Inventário: Lamina no braço esquerdo +3 em combate próximo. 24
Velocidade, Força Descomunal, Berro Horroroso. Inventário: Lamina no braço esquerdo +3 em combate próximo. 24
Velocidade, Força Descomunal, Berro Horroroso. Inventário: Lamina no braço esquerdo +3 em combate próximo. 24

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Os Protagonistas Essa seção descreve os “heróis” dessa pequena e perturbadora aventura. Esses quatro
Os Protagonistas
Essa seção descreve os “heróis” dessa
pequena e perturbadora aventura. Esses quatro
mercenários são os personagens que os jogadores
devem interpretar na história. São protagonistas
simples, cada um com seus objetivos e habilidades
diferentes que devem se unir em prol de um único
objetivo: O pagamento.
Cabe ao Mestre da sessão usar esse roteiro
básico e transforma-lo em sua própria história,
junto com os jogadores. Para tanto é preciso
inventar desafios que ponham os personagens a
prova. Podem surgir algumas ideias de como criar
tarefas especificas para todos os personagens em
uma série de pontos da aventura, basta prestar
atenção. Agora, imprimam as fichas e bom jogo!
Lucca, O Médico Mulherengo
procurando por sua própria morte. No decorrer de
algumas semanas, Lucca percebeu que o homem
era de confiança e começou a considera-lo um
amigo, tentando quebrar a frieza de Heitor, com
seu otimismo e gosto pela farra (o que quase os
levaram a morte algumas vezes).
No fim os dois foram encurralados pelo
algoz e uma luta feroz começou. A habilidade de
Heitor com as armas eram incríveis, mas Lucca
percebeu que o mercenário costurava os próprios
ferimentos de alguma forma sobrenatural e resistia
mais. É claro que não resistiu tanto assim. Antes de
o homem morrer, Lucca tirou o seu segredo e
achou um pequeno texto que continha um ritual e
uma dádiva da Escuridão das roupas do
mercenário. Desde então tem tentado estudar
aquela impressionante habilidade.
Dicas de Interpretação: Você é sempre
desligado das coisas quando uma mulher está por
perto. As frases “O que cair na rede é peixe” e “A
Alavanca: “Mulheres”.
Histórico: Quando Lucca era pequeno, já
gostava de cantar as meninas mais velhas que ele.
Por mais de uma vez foi pego por algum guarda de
uma família rica e estapeado, afinal o que um
menino pobre e sem estudo poderia oferecer a uma
dama? Esse foi o pensamento que o alavancou para
uma melhoria de vida. Sonhando com um harém de
mulheres aos seus pés, Lucca ingressou na escola
da Santa Igreja e se formou com louvor. Logo
passou a procurar a profissão que chamava mais
atenção do publico feminino, e encontrou: Médico
Cirurgião. Lucca se tornou o orgulho de sua pobre
família de marceneiros quando começou a salvar
vidas. Mas seu tempo era escasso e depois de um
tempo percebeu que as mais belas e ricas mulheres
estavam a trás de mais do que um simples médico,
elas procuravam emoção.
Pensando nessa faceta e no quanto o sexo
feminino era complicado, procurou uma profissão
mais perigosa e começou a trabalhar de médico no
submundo do crime. Sua vida deu uma melhorada
significativa depois disso. Trabalhava quando
queria, ganhava mais, e as donzelas que passavam
a vida em festas chiques e com almofadinhas
entediantes se mostravam realmente interessadas
quando ele contava suas histórias emocionantes,
depois de rapta-las de seus mundinhos medíocres e
ricos.
esperança é a ultima que morre” mostram sua
distorcida e luxuriosa filosofia de vida. Além disso,
o
dinheiro sempre o atrai e farras com seu melhor
amigo são muito bem vindas.
Descrição: Lucca tem estatura mediana,
cabelos negros e grossos e enrolados, e uma cara
de bêbado. Tenta sempre se vestir com seu jaleco
branco surrado (que já está amarelado) e roupas
com predileção pela cor marrom.
Inventário: Kit de primeiros socorros,
Relógio de Bolso Dourado, Faca Pequena +1.
Dádivas da Escuridão
Sutura (Modelagem 1): Este poder
corrupto e antinatural concedido pela Escuridão
através da Arte Proibida faz seu usuário ser capaz
de costurar seus ferimentos com sua própria carne
e
pele. Sua potencia é poderosa o bastante para não
deixar machucados se agravarem. Por exemplo, é
possível usar esse poder para evitar sangramentos,
infecções ou outras formas de complicações de
ferimentos.
Teste: Corpo + Escuridão com Dificuldade
Média (9). É preciso gastar um ponto temporário
de Escuridão e abdicar de sua ação no turno e se
concentrar, fazendo um teste diferente para cada
ferimento que deseja suturar.
As coisas permaneceram boas por um
tempo, mas começaram a piorar quando um Nobre
descobriu que sua filha perdera a pureza com um
médico que suturava criminosos. O homem pagou
um mercenário para trazer a cabeça do doutor até
sua casa e a caçada começou. Lucca passou meses
fugindo e se escondendo por toda Capital, correndo
perigo de morte, até que conheceu um homem que
parecia ser um militar, mas era repleto de
cicatrizes, andava todo desajeitado e com armas a
mostra. Tal homem, chamado Heitor, o ajudou sem
cobrar nada e o protegeu como se estivesse
Efeito: Impede de o PRÓPRIO Estresse
Físico aumentar por causa de complicações, mas
não diminui ou impede levar dano real de futuros
golpes que se possa levar de oponentes ou
acidentes.
Nina, A Femme Fatale
Alavanca: “Achar um grande amor em
meio à aventuras”.
Histórico: Desde criança Nina sonhava
com aventuras incríveis e príncipes encantados,
parte de estórias que seus pais lhe contavam. Presa
em uma família rica e privada de uma vida de
25
verdade, Nina sempre fantasiava ser uma heroína. Até que tomou uma decisão imprudente: ela viveria
verdade, Nina sempre fantasiava ser uma heroína.
Até que tomou uma decisão imprudente: ela
viveria sua própria aventura. Começou a procurar
modos de se tornar poderosa e procurou os
conhecimentos proibidos que sua família guardava
Aprendeu como seguir uma presa facilmente e
conseguir o que quer. Sempre se veste com roupas
largas para facilitar a movimentação, e escuras
para se tornar parte da paisagem chuvosa da
Capital.
as sete chaves. Seu pai, vendo o interesse da garota
pela magia, começou um duro treinamento e
passou uma pequena parte de suas habilidades
para ela. O que foi um tremendo erro.
Com apenas 16 anos, a garota já era uma
prodígio na Arte Proibida e decidiu fugir de casa
para desbravar o mundo. Sua família a procurou
intensamente, mas mesmo com a ajuda da policia a
garota não poderia ser encontrada. Seu pai
percebendo a gravidade da situação e temendo um
sequestro de radicais, usou suas habilidades
místicas para encontrar a garota desaparecida, mas
Inventário: Um livro de dádivas e rituais,
um sabre vitoriano e um sobretudo de couro.
Dádivas da Escuridão
o
que achou o decepcionou. Nina estava vivendo
nas ruas e arranjando o que dava para comer, mas
quando encontrou seu pai, gritou dizendo que não
era um pássaro e precisava de liberdade: ela iria
viver uma aventura, encontrar seu príncipe,
montar uma família feliz e contar para seus netos
sua incrível história. Com pesar no coração, o
homem respeitou sua vontade, pensando que
depois de um primeiro fracasso ela voltaria.
Grande engano.
Nina passou fome, frio, roubava dos outros
com suas habilidades proibidas, mas não parava de
sonhar. Depois de um tempo conheceu um homem
que dizia ama-la com todas as forças e que iria para
com ela até o inferno. Depois de pouca insistência,
Nina se apaixonou, achando ter encontrado seu
príncipe. Os dois começaram a dar golpes juntos e
viver “aventuras”, mas sempre que o cerco
apertava ela ficava sozinha para enfrentar seja lá o
que fosse. Depois de um tempo Nina percebeu que
o tal príncipe só queria sexo fácil e se aproveitar de
suas habilidades especiais. Em um ultimo trabalho,
depois de constatar o puro interesse do rapaz, ela o
deixou ser pego pelas forças armadas e não moveu
um dedo para ajuda-lo.
Sem nada e desiludida, Nina não voltou
para sua família, mesmo depois de 8 anos. Ela se
tornou uma mercenária incrivelmente eficaz e
ainda mantém um pouco de seu sonho impossível,
mas no momento só está pensando em arranjar
dinheiro.
Dicas de Interpretação: Você sabe o que
Aceleração (Cronomância 1): Essa é a
habilidade de criar uma esfera de tempo distorcida
ao redor de si para acelerar próprio corpo.
Teste: Essa dádiva não precisa de testes. O
personagem apenas precisa gastar um ponto de
temporário de Escuridão.
Efeito: O personagem ganha uma ação
extra no turno em que usar este poder, mas como o
corpo está sendo acelerado e não suporta esse
esforço físico sobrenatural, o personagem também
ganha 1 ponto de Estresse Físico em cada turno em
que usar desse modo a distorção de tempo.
Invocação: Este é o poder de obrigar as
trevas a buscar um objeto que está em um lugar
previamente conhecido e transporta-lo até onde o
invocador está.
Teste: Habilidade + Escuridão contra
Dificuldade Média (9). É preciso gastar um ponto
temporário de Escuridão e abdicar de sua ação no
turno e se concentrar, fazendo um teste diferente
para cada objeto se que deseja invocar.
Efeito: Com um sucesso o personagem
pode invocar um objeto com o peso máximo de 2
kg. O objeto se deteriora em algumas horas, caso
haja um acerto crítico o objeto é permanente, se for
uma falha crítica o objeto vem completamente
deteriorado ou uma coisa perigosa toma o seu
lugar.
Roger, O Mecânico Corajoso
é
ter tudo do bom e do melhor, e o quanto isso é
chato. Desejou tanto liberdade que acabou
conseguindo, apesar de não ser do jeito que você
imaginou. O sangue e os ratos não estavam nos
contos que seus pais lhe contavam. Mas agora é
hora de crescer sem eles, e mesmo que peçam, você
não irá voltar. Não irá dar o gostinho de fracassada
que seu pai espera e se enfurnar naqueles vestidos
idiotas de donzelas virgens que esperam um
príncipe fajuto por um trato politico entre os pais
de ambos. Você não é isso, é muito mais.
Descrição: Nina é linda. Apesar de ser
mais baixa que o normal, é extremamente ágil.
Alavanca: “Faço tudo para subir na vida”.
Histórico: A mãe de Roger morreu ao dar
a luz e seu pai era apenas um mecânico pobre. Sua
infância foi cercada de culpa, pois ele acreditava
ser um assassino desgraçado, porém seu pai lhe
mostrou compaixão e amor, o que ajudou a cura-lo
desse mal desnecessário. Com o passar do tempo,
Roger aprendeu o oficio de seu pai,
simultaneamente com seus estudos na Santa Igreja.
Ele estava caminhando para ser um grande
mecânico, pois aprendia rápido demais.
Porém seu pai tinha um terrível vicio por
jogo e acabou contraindo dividas astronômicas
capazes de fazê-lo perder a cabeça. Sem conseguir
pagar, homens vieram e o levaram. Roger tentou
lutar, mas acabou perdendo o braço direito no
processo. No enterro de seu pai, Roger
inconformado conheceu um mecânico lendário,
que estava recluso há anos. Tal homem lhe contou
que era amigo de seu pai e que lhe daria uma
26
prótese nova, até melhor que seu antigo braço em memória ao antigo amigo. E assim
prótese nova, até melhor que seu antigo braço em memória ao antigo amigo. E assim
prótese nova, até melhor que seu antigo braço em memória ao antigo amigo. E assim

prótese nova, até melhor que seu antigo braço em memória ao antigo amigo. E assim foi feito. Roger passou a treinar seu físico, adquirindo bastante massa muscular e se tornou um mercenário, seguindo os conselhos de seu mais novo mentor. Dicas de Interpretação: Você é focado no

que quer e fará todo o possível para conseguir.

Alguns podem achar que está incompleto, mas você sabe que agora é mais do que era antes. Hora de mostrar que não é só um covarde que ceifou a vida da mãe e não pode proteger o pai.

Descrição: Roger é grande e forte. Não exatamente uma montanha de músculos, mas seu vigor é notado de longe. Seu cabelo está sempre em pé, e os googles velhos de seu pai decoram sua testa. Roger sempre está vestido com camisas em

tons de amarelo escuro misturado ao tom de terra

de sua calça de couro. Também usa suas antigas

luvas de mecânico, mas que não conseguem ofuscar seu braço mecânico imponente. Inventário: Googles, roupas pesadas, um revolver +2 e uma caixa de ferramentas +2.

Heitor, O Ex-militar Amargurado

era corajosa demais e acabou começando uma revolta entre todos os membros do circo e a plateia. Os soldados abriram fogo, matando vários civis, incluindo crianças. Todos os membros do circo foram assassinados, com exceção de Heitor que sobreviveu a um tiro e desmaiou. O rapaz foi levado preso e por dois anos sofreu em uma penitenciaria, mas seus dotes físicos o pouparam de certos tipos comuns de crueldade. Durante todo esse tempo Heitor se lembrava do rosto do Capitão que ordenou fogo e desejava vingança. Quando saiu da prisão começou seu plano de justiça: se alistou nas forças armadas para se aproximar do militar assassino. Por mais de 6 anos Heitor tramou, tornando-se um excelente soldado para manter as aparências. E o dia finalmente chegou. Durante uma visita de seu alvo à base, agora já Major, Heitor concretizou suas fantasias. Esperou o velho estar sozinho e o assassinou com um tiro na cabeça. Após isso se tornou fugitivo procurado, se escondendo aonde podia e fazendo trabalhos no submundo do crime para sobreviver, mas sem nenhuma perspectiva de felicidade, havia apenas o frio e o vazio. Mas tudo mudou quando Heitor conheceu um jovem médico com problemas Dicas de Interpretação: Você perdeu tudo o que tinha e matou quem fez isso com você. Mas se sente tão morto quanto no dia em que viu sua família inteira sendo assassinada. Atualmente, um amigo lhe mostrou que o mundo ainda não acabou e vocês precisam aproveitar tudo, enquanto estão vivos. Você sinceramente quer acreditar nisso, e tenta, mas ainda não conseguiu sentir nada a não ser amargura. Descrição: Heitor se veste com camisetas folgadas e desgastadas, um sobretudo verde escuro que catou de um de seus alvos, uma toca para ajudar a esconder seu rosto e calças folgadas e cinzentas, que facilitem seus movimentos. Tudo isso junto a sua pele escura o dão cara de uma sombra na paisagem, que é difícil de notar quando anoitece. E é exatamente isso que Heitor deseja ser, uma sombra. Inventário: Roupas pesadas, uma mascara de tecido preta e dois revolveres de calibre pesado +3. *É possível usar a Chave Pistoleiro para somar os bônus de ataque das duas durante o combate.

Alavanca: Protejo tudo o que tenho com a minha vida”. Histórico: Heitor teve é duplamente órfão.

Seus pais morreram quando ele não tinha idade

para lembrar e por isso foi adotado por uma família

de acrobatas que viviam em um circo. Heitor entendia sobre sua antiga família, mas amava a atual como se ela fosse a verdadeira. Tinha três irmãs e dois irmãos além de pai e mãe extremamente adoráveis e otimistas. Sua vida foi

repleta de alegria, altos e baixos, onde ele treinava sua acrobacia e se apresentava em números espetaculares junto com seus irmãos mais velhos. Porém sua vida acabou quando ele tinha 18 anos. Sua família era extremamente crítica e expunha isso em seus shows. Peças e poesias sobre

a corrupção dos industriais levantaram

movimentos radicais de trabalhadores e isso atraiu atenção de mais para o circo. Sua coragem enfrentou as forças armadas mais de uma vez, até

que algum nobre arranjou uma desculpa para

autorizar uma incursão militar durante um dos espetáculos. O que era para ser humilhação e prisão se tornou um massacre. A família de Heitor

27
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durante um dos espetáculos. O que era para ser humilhação e prisão se tornou um massacre.
durante um dos espetáculos. O que era para ser humilhação e prisão se tornou um massacre.
Nome Lucca Jogador Conceito Médico Mulherengo Alavanca “Mulheres” Aspectos Estresse Corpo Habilidade
Nome Lucca Jogador Conceito Médico Mulherengo Alavanca “Mulheres” Aspectos Estresse Corpo Habilidade
Nome Lucca Jogador Conceito Médico Mulherengo Alavanca “Mulheres” Aspectos Estresse Corpo Habilidade
Nome Lucca Jogador Conceito Médico Mulherengo Alavanca “Mulheres” Aspectos Estresse Corpo Habilidade
Nome
Lucca
Jogador
Conceito
Médico Mulherengo
Alavanca
“Mulheres”
Aspectos
Estresse
Corpo
Habilidade
Físico
Emocional
Normal
1
2
Cuidado
Perigo
Incapaz
Intelecto
Charme
Escuridão
3
2
Dádivas
Chaves
Estigmas
Sutura (Modelagem 1)
Amizade (Heitor)
Dependência
Excelente Cirurgião
Sedutor Desesperado
Inventário
28
Nome Nina Jogador Conceito Femme Fatale Alavanca “Achar um grande amor em meio à aventuras”
Nome Nina Jogador Conceito Femme Fatale Alavanca “Achar um grande amor em meio à aventuras”
Nome Nina Jogador Conceito Femme Fatale Alavanca “Achar um grande amor em meio à aventuras”
Nome Nina Jogador Conceito Femme Fatale Alavanca “Achar um grande amor em meio à aventuras”
Nome
Nina
Jogador
Conceito
Femme Fatale
Alavanca
“Achar um grande amor em meio à aventuras”
Aspectos
Estresse
Corpo
Habilidade
Físico
Emocional
Normal
2
2
Cuidado
Perigo
Incapaz
Intelecto
Charme
Escuridão
1
3
Dádivas
Chaves
Estigmas
Aceleração (Cronomância 1)
Sentido de Direção
Dependência
Invocação
Rastreadora
Associação (Mercenários)
Inventário
29
Nome Roger Jogador Conceito Mecanico Corajoso Alavanca “Faço tudo para subir na vida” Aspectos Estresse
Nome Roger Jogador Conceito Mecanico Corajoso Alavanca “Faço tudo para subir na vida” Aspectos Estresse
Nome Roger Jogador Conceito Mecanico Corajoso Alavanca “Faço tudo para subir na vida” Aspectos Estresse
Nome Roger Jogador Conceito Mecanico Corajoso Alavanca “Faço tudo para subir na vida” Aspectos Estresse
Nome
Roger
Jogador
Conceito
Mecanico Corajoso
Alavanca
“Faço tudo para subir na vida”
Aspectos
Estresse
Corpo
Habilidade
Físico
Emocional
Normal
3
2
Cuidado
Perigo
Incapaz
Intelecto
Charme
Escuridão
2
1
Dádivas
Chaves
Estigmas
Braço Mecânico
Mercenários (Associação)
Inventário
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Nome Heitor Jogador Conceito Ex-militar Amargurado Alavanca “Protejo tudo o que tenho com minha vida”
Nome Heitor Jogador Conceito Ex-militar Amargurado Alavanca “Protejo tudo o que tenho com minha vida”
Nome Heitor Jogador Conceito Ex-militar Amargurado Alavanca “Protejo tudo o que tenho com minha vida”
Nome Heitor Jogador Conceito Ex-militar Amargurado Alavanca “Protejo tudo o que tenho com minha vida”
Nome
Heitor
Jogador
Conceito
Ex-militar Amargurado
Alavanca
“Protejo tudo o que tenho com minha vida”
Aspectos
Estresse
Corpo
Habilidade
Físico
Emocional
Normal
2
4
Cuidado
Perigo
Incapaz
Intelecto
Charme
Escuridão
1
1
Dádivas
Chaves
Estigmas
Pistoleiro
Acrobata
Amizade (Lucca)
Inventário
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