Вы находитесь на странице: 1из 31

1

Crditos
Autor: Elves Cunha (elvesgold@hotmail.com) Arte da Capa: Renan Motta Lima (http://mottalima.blogspot.com.br/)

Agradecimentos
Queria primeiramente agradecer aos meus pais por ter me aguentado enquanto ouvia heavy metal bem alto jogando RPG com meus amigos na sala; a meu irmo Felipe Card, por ter ouvido todas as verses de projetos que eu j imaginei; a Igor Leo e Marcos Eurpedes, por interpretarem o pblico alvo; a Romulo Ladeira, por ter ajudado a compor este jogo com uma de suas sempre brilhantes ideias; a Leo Love e Renato Ovelha, por sempre estarem dispostos a ajudar os amigos e jogar RPG com eles quando esto sem fazer nada e a Renan Motta Lima por me ceder esta incrvel imagem, parte de seu arsenal artstico pessoal. Est uma verso de teste de Era Obscura e tem o intuito de aperfeioar o jogo com a sua ajuda. Envie o seu feedback para o meu e-mail (elvesgold@hotmail.com), com seu nome, e-mail e as criticas sobre o jogo, desde j agradeo. E desculpe os erros de portugus e de concordncia.

ndice
Bem Vindo a uma Era Obscura O Mistrio de Montenegro Fichas de Personagem
03 13 25

Era Obscura by Elves Cunha is licensed under a Creative Commons Atribuio-Uso No-ComercialCompartilhaIgual 3.0 No Adaptada Brasil License. To view a copy of this license, visit: http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/3.0/.

Bem vindo a uma Era Obscura...


Milhares de anos atrs, num pedao de terra que logo viria a se chamar de Vrnia, os seres humanos viviam em harmonia com a natureza. Organizavam-se em tribos que tinham como nico objetivo garantir a prosperidade de sua gerao vindoura. Os grandes ofcios eram a caa, a pesca, a agricultura e a educao de seus membros mais jovens. Crianas brincavam livres na mata e pulavam nos rios, enquanto os homens procuravam por alimento, lutando contra animais ferozes que por sua vez entendiam que precisava ceder sua carne para que outros no morressem de fome. A prpria flora auxiliava as mulheres, dando os melhores frutos e as melhores ervas para que elas preparassem as formulas que trariam sade e aproximaria os lideres espirituais de seus deuses. Mas a paz durou pouco. As primeiras tribos brigavam entre si por causa de territrio e crenas diferentes, e os lideres militares de cada povo desejavam ardentemente que o seu ponto de vista fosse provado. Ento o grande primeiro conflito teve inicio. Os jovens sacrificavam suas vidas pelos ideais de seus respectivos povos, as mes choravam por perder seus filhos, e os sbios estavam cada vez menos conseguindo se conectar ao lado espiritual do mundo. Foi quando a Era dos Pesadelos surgiu. O desespero humano estava to forte, que chamou a ateno de uma coisa obscura vinda do escuro da noite, antes do tempo ou do espao se formar por inteiro. E tal coisa sombria se aproximava cada vez mais do mundo humano. Certa noite, durante uma batalha entre duas tribos vizinhas, o cu foi riscado por uma enorme pedra de fogo, e depois por outra e outra, explodindo, matando, fazendo a terra tremer e espalhando fogo pelas arvores quando tocavam o cho. Os guerreiros que haviam sobrevivido queda dos meteoros foram se aproximando dos locais onde se encontravam as grandes pedras e o que viram os enlouqueceu. Na noite seguinte homens voltaram para suas casas, e ensandecidos, assassinaram suas prprias famlias antes de se suicidarem. Os profetas que estavam dormindo viram-se aprisionados em pesadelos que faziam seus olhos sangrarem. As crianas choravam por estar vendo coisas invisveis que os adultos no conseguiam enxergar. E foi em meio a essa destruio que eles apareceram. Compostos de sombras e pesadelos, os Deuses Escuros corrompiam a terra por onde passavam e escravizavam as tribos que conseguiam tocar com seus tentculos de loucura, e em apenas trs noites, todas as tribos ancestrais estavam dominadas. Humilhados e derrotados, os seres humanos tiveram que reconhecer o domnio dos Deuses Escuros. O mundo espiritual deixou de responder, e as pessoas simplesmente viviam para se contorcer em desespero, alimentando as criaturas da escurido. Porm, apesar de todas as coisas horrveis, os humanos aprenderam com seus carrascos sobre astrologia, arquitetura, matemtica, medicina, lingustica e a perigosa arte da magia. Algumas pessoas foram agraciadas com privilgios sendo transformados em Sacerdotes da Escurido, aqueles que controlavam as ddivas mais poderosas que as trevas poderiam oferecer. Mas o sofrimento que o resto do povo sofria foi o suficiente para a revolta dos sacerdotes contra os Deuses. Unindo-se, os magos negros criaram uma priso de pesadelos em uma dimenso paralela a nossa, que fazia fronteira com o mundo dos espritos e a mente humana. Com todos os artifcios que poderiam usar, os sacerdotes conseguiram enganar os Deuses e os atirar l dentro, prendendo-os por toda a eternidade. Porm, os magos perceberam que haviam sido corrompidos pela magia negra, e logo enlouqueceriam de vez, transformando-se em demnios, podendo muito bem abrir o Crcere e liberar o mal e a corrupo sobre o mundo mais uma vez. Sendo assim, eles decidiram que trancariam a si mesmos e toda a populao na priso de pesadelos juntamente com as criaturas da escurido para evitar o mal maior ou qualquer mnima chance de a escurido escapar, e assim foi feito. O pas estava vazio, e o mal, derrotado. Pelo menos por enquanto. Milnios se passaram e grandes naes munidas de exrcitos e tecnologias vieram at essa terra fantasmagrica, porm cheia de recursos naturais. A colonizao aconteceu e dezenas de povos de todas as partes do mundo vieram trabalhar nessa grande colnia. Naturalmente novos conflitos aconteceram, sendo que os vrios imprios lutavam todo o tempo para expandir seu prprio territrio. Depois de alguns poucos sculos uma revoluo estourou, garantindo a independncia do pas de Vrnia, e sua populao incrivelmente miscigenada. Um reino corrupto se estabeleceu, e por conta da pobreza do povo e do descontentamento dos grandes industriais, aconteceu um golpe militar, liderado pelo Marechal Pedro III. A ditadura foi estabelecida para manter a ordem e o pas foi unificado a fora. O poder do Estado esmagou todas as crenas estrangeiras, estabelecendo o monoplio da Santa Igreja. Todos aqueles que eram contra as aes do Estado eram taxados de terroristas, caados e executados. Mas h males que vem para bem. Nesse perodo a tecnologia a vapor deu um salto muito grande, com a ascendncia de inmeros inventores brilhantes patrocinados pelo governo, tornando Vrnia uma grande potncia econmica e militar internacionalmente conhecida, sendo inclusive a nao a criar o sistema de Locomotivas

Automatizadas que cortava todo o pas. A alquimia era outro grande investimento por parte do governo. A medicina, a biologia e outros campos cientficos evoluram a nveis astronmicos graas ao apoio total aos alquimistas (mesmo que s vezes experincias que violavam os direitos humanos fossem feitas). A era da redescoberta dos antigos costumes tambm se iniciou. Vrios pesquisadores desbravavam as ruinas da primeira civilizao para desbloquear seus segredos, e chegaram a abrir portas que no deveriam sequer existir. Ao mesmo tempo, os revolucionrios comeavam a botar seus planos subversivos em pratica. Uma onda de ataques contra o governo forou o Marechal a iniciar uma guerra civil. Quando o Governante do pas ficou sabendo dos antigos manuscritos e do contedo mgico dele, ordenou que os alquimistas criassem uma maneira de usar aquilo contra os terroristas. A utilizao aberta de magia negra na guerra civil despertou o antigo mal, alm de enlouquecer e corromper cada vez mais os soldados. Logo eles estavam matando por prazer, e depois comearam a agir como se estivessem sendo controlados por uma inteligncia aliengena. A guerra civil foi facilmente vencida, mas a sede de desespero dos magos s ficou maior, transformando-os em demnios da escurido e levando-os a abrir os portes do Crcere. Uma massa de escurido infernal vazou por grandes buracos negros no cu, deformando todas as formas de vida tocava. Esse foi o inicio do fim. Em Era Obscura, voc e alguns amigos se unem para contar histrias sobre um mundo alternativo e imaginrio, habitado por pessoas como ns vivendo em uma poca muito parecida com o que seria o nosso sculo XIX, mas com uma pegada de revoluo industrial onde a tecnologia a vapor produziu inventos bem mais impressionantes e exagerados do que realmente seria possvel. Mas no se preocupe com realidade, afinal, este um jogo onde o que importa a imaginao. Tal estilo narrativo chamado de Steampunk, cujas principais caractersticas so a tecnologia a vapor, a esttica visual vitoriana e lutas de classes, remetendo a revoluo industrial inglesa. Voc ver que alguns elementos continuam fieis ao estilo, mas muitos outros foram alterados para deixar o jogo com uma cara mais brasileira, embora seja difcil de acreditar. Neste cenrio, um antigo mal que veio dos confins do universo dominou a chamada primeira tribo, ensinando-os sobre uma srie de conhecimentos, inclusive sua magia corrupta, mas em contraparte se alimentando do desespero do povo e mergulhando-os em sofrimento. Graas ao grupo de poderosos magos o mal foi selado, juntamente com toda a populao no Crcere, a priso de pesadelos. Milhares de anos depois esse mal liberado no mundo, corrompendo e destruindo a sociedade humana e quase todo o pas

de Vrnia. A natureza foi corrompida, tornando os animais em pesadelos vivos e transformando as plantas e arvores em observadores que absorvem a esperana de quem quer que inale o oxignio envenenado que elas soltam. Uma parte dos seres humanos foi novamente escravizada pelos demnios, enquanto a outra parte continua lutando com tudo o que sua tecnologia fornece. Foi nesse cenrio horroroso que surgiu uma esperana. Trs famlias nobres encontraram nos textos antigos um ritual capaz de acorrentar a escurido a um pacto, que resultaria em uma espcie de liberdade. Um plano extremamente cuidadoso foi feito para enganar a escurido, e o tal pacto foi concludo, garantindo a liberdade uma rea livre da corrupo maldita. Essa rea ficou conhecida como O Condado. Depois de dois sculos, o Condado perdeu o contato com o resto do pas, e por consequncia, do mundo em geral. Seus habitantes no sabem, e nem sequer imaginam o que houve com o resto da humanidade e simplesmente tentam garantir a sobrevivncia e tocar suas prprias vidas. O Condado tem algumas dezenas de milhares de quilmetros de raio e compreende as reas dominadas pelo clima tropical semirido (quente e seco) que apresenta temperaturas mdias elevadas, entre 28 C e 45 C e duas estaes bem definidas: uma seca e outra chuvosa. Um semideserto similar ao Serto brasileiro. Existem cerca de 20 cidades, sendo que o centro populacional, econmico, militar, tecnolgico e poltico a grande cidade central: a Capital, tendo a maior concentrao de indstrias e cerca de dois milhes de habitantes. Ao redor da Capital e fazendo fronteira com a o Pntano Escuro, est a regio do Exterior. Tal localidade engloba todas as outras cidadezinhas e vilas que no so a capital. Normalmente essas cidades contam com pouca populao alfabetizada e so onde a tecnologia a vapor menos vista, com exceo de ferramentas para ajudar na produo das fazendas. A Economia do Exterior formada por fazendas e reservas minerais, abastecendo com matria prima a Capital, que por sua vez trata da industrializao dos produtos. Isso normalmente uma desvantagem para a populao exteriorana, pois o poder poltico e militar jaz nas mos dos grandes latifundirios, mais conhecidos como Coronis, que exercem sua fora atravs de grupos mercenrios armados normalmente chamados de Coiotes. As locomotivas automticas ainda unem as cidades do condado, sendo basicamente o nico modo seguro de viajar, pois algumas criaturas deformadas no respeitam o pacto e atravessam a fronteira do condado para se alimentar de desespero fresco. Porm o preo extremamente elevado reduz drasticamente a possibilidade de cidados comuns transitarem entre as cidades. No exterior, as crenas religiosas so extremamente fortes e unem a todos, inclusive

aqueles que praticam aes nem to honrosas assim. Veem-se prostitutas e coiotes que andam com rosrios amarrados em suas armas e coronis que obedecem fielmente os dogmas da Santa Igreja e aceitam o conselho de seus padres. As reas chamadas terra de ningum que ficam entre as cidades normalmente so habitadas por terrveis monstros feitos de carne e medo e grupos de ladres em busca de viajantes. Na Capital o poder da igreja no deixa de ser menor, sendo que o Sumo-sacerdote (maior posto na hierarquia eclesistica) faz parte do Conselho das Sombras (oligarquia que faz as decises polticas da cidade), juntamente com A Trade Nobre (os descendentes das trs famlias que fizeram o pacto), o comandante das foras armadas, e os sete senhores industriais de mais poder em todo o Condado. As igrejas tambm so sede dos hospitais e das escolas, onde os padres ensinam apenas lingustica e matemtica para as crianas, sendo que a educao profissional feita pelos parentes ou empregadores. E por entre as ruelas e debaixo dos narizes das autoridades, tambm visto a ao sociedades secretas com objetivos diversos que no podem cair nos ouvidos do povo ou do Conselho, muitas vezes envolvendo a Arte Proibida: A Magia. Mesmo depois de toda a destruio causada pela magia ensinada pelos Deuses Escuros, ainda h aqueles que no resistem tentao de procurar por esse poder nefasto e us-lo em beneficio prprio. Mas obvio que o destino daqueles que utilizam a magia no dos melhores.

acontece?). Em seguida o Mestre descreve o desenrolar das aes e as coisas seguem mais ou menos da mesma forma at a concluso do ato. Os dados so lanados pelos jogadores quando certas situaes podem no ter completa chance de sucesso. Em situaes de perigo, como o exemplo mais acima, previsvel dizer que o homem do brao de ferro v entrar em combate com o protagonista (seja l qual for o motivo que ele tenha para espancar publicamente uma mulher), e impossvel saber quem iria levar a melhor em uma briga. Por essa e outras cenas de jogo que os dados, somados as caractersticas dos personagens, iro definir os resultados. Em contraste, aes simples e com poucas chances de erro, como abrir uma porta ou andar at algum, no precisam de testes com dados. A no ser que uma complicao acontea, por exemplo, se o personagem est tentando arrombar uma porta trancada, ou tentando salvar algum de um atropelamento. Neste e-book, voc tem quase tudo o que necessrio para jogar uma ou algumas partidas de Era Obscura com seus amigos. Voc s precisar de papel, lpis e alguns dados comuns de seis faces (chamados aqui de d6), muito fceis de achar em qualquer armarinho, tabacaria ou mesmo em outros jogos de tabuleiro, caso voc possua algum em casa. necessrio que os jogadores imprimam e leiam suas respectivas fichas de personagem antes do jogo comear, para que possam se habituar e interpretar os protagonistas de uma forma que os agrade e combine com os histricos. O mestre deve ler todo o material algumas vezes para se preparar para a histria, e tambm modific-la, conforme achar melhor.

O Jogo
Era Obscura um jogo narrativo (RPG) onde um grupo de jogadores se une para contar uma histria. Cada um dos jogadores encarna o papel de apenas um personagem dentro da narrativa, com exceo do Mestre (ou Narrador). O Mestre um jogador especial que descreve tudo o que os outros personagens podem ver, interpreta todos os coadjuvantes da histria que os protagonistas podem vir a interagir (os NPCs) e designa os desafios e complicaes que surgiro com o avano da histria. Os jogadores usam dados para verificar se conseguiram ou no completar com xito as tarefas propostas pelo Mestre. Nesse jogo normalmente o Mestre descreve uma situao na qual os personagens dos jogadores esto envolvidos (Voc est tomando uma cerveja no seu bar preferido junto a alguns amigos, quando de repente um homem com uma jaqueta de couro e uma prtese mecnica no lugar do brao esquerdo entra, indo de encontro a uma garonete, e a golpeia no estomago. O que voc faz?). Os jogadores, por sua vez, descrevem as aes de seus personagens em primeira pessoa (Eu dou uma olhadela para os rapazes e levanto, vou at o idiota, saco minha arma e coloco na cabea dele. O que

As Regras
Era Obscura utiliza algumas regras para que o jogo possa ser conduzido em harmonia. Apesar de essa ainda ser uma verso para testes, o esqueleto do sistema e as regras fundamentais esto aqui, mas claro que podem vir a ser modificadas no futuro. Testes: Sempre que os personagens enfrentarem um desafio, os jogadores devero jogar 2d6 (dois dados de seis faces), somar o resultado aos Aspectos e alguns outros bnus (caso existam). O personagem tem xito caso o total de seu lanamento seja maior que a dificuldade (9, caso o Conceito do personagem esteja de acordo com a ao e 12, caso o Conceito do personagem no esteja de acordo com a ao). Vantagem ou Desvantagem: Os personagens tero mais chances de conseguir o sucesso em certas aes que sejam influenciadas positivamente por as suas Chaves ou pela Alavanca. Nessas situaes, chamadas aqui de Vantagens, o personagem lanar 3d6 em vez de 2d6 e escolher os dois dados que

obtiveram os maiores sucessos. Quando ocorrer uma Desvantagem, onde a Alavanca ou as Chaves do personagem influenciam negativamente a ao, ocorre o contrrio: o jogador lana 3d6 em vez de 2d6, mas escolhe os dois dados que tiveram resultado mais baixo. Combo: O Combo uma jogada especial que deve ocorrer com pouca frequncia (ou quanta frequncia os jogadores conseguirem), onde h uma combinao entre uma Chave e a Alavanca. Quando isto ocorrer, o jogador lanar 4d6 em vez de 3d6 (como normalmente ocorre numa Vantagem) e escolher os dois maiores resultados. Resultados de um Combo geralmente so bem altos. Jogada Crtica: Ocorre quando o jogador tira como resultado nos dados 1 e 1 (Falha Crtica) ou 6 e 6 (Sucesso Crtico). Quando ocorrer uma Falha Crtica, o Mestre tem todo o direito de descrever uma cena de incrvel revs para o personagem, e quando ocorrer um Sucesso Crtico, quem narra o resultado o jogador (mas as complicaes mecnicas ficam a cargo do Mestre). Bnus ou Redutores: So equipamentos ou situaes que podem ajudar ou atrapalhar o personagem. Normalmente vo de -3 at +3. O Mestre decide quais sero os Bnus ou Redutores de uma ao. Por exemplo, se o personagem vai abrir uma porta e tem um kit de arrombamento, o mestre pode dar um bnus de +1 ao. Do mesmo modo, caso o personagem no tenha nenhum equipamento e ainda esteja estressado emocionalmente o Mestre pode dar um redutor de -2. Cabe apenas ao Mestre e ao bom senso o valor dos modificadores, exceto aqueles que forem designados por estatsticas de equipamentos, como um revolver (+2) ou uma faca (+1). Em alguns casos, a situao do personagem estar to ruim que mesmo tendo Bnus graas a um item, as condies da cena podem reduzir seus bnus abaixo de zero e garantir Redutores bem azedos. Aes: As aes descrevem as escolhas dos jogadores para seus personagens. A mais ocorrente ser a Ao Livre, onde o jogador simplesmente descreve o que deseja que o seu personagem faa e o Mestre descreve o que acontece em seguida. Logo depois vem a mais importante, a Ao Simples, que instantnea e dura normalmente um nico turno, quando for obrigatrio o uso dos dados. H tambm as Aes Prolongadas, que demoram mais tempo para serem completadas, onde o personagem faz vrios testes com dados para acumular xitos e superar a Dificuldade do teste (que medida em nmeros de xitos que se precisa conseguir). Por fim, temos as Disputas, onde dois ou mais personagens fazem testes uns

contra os outros (ou contra o Mestre) para decidir quem vence (o que obtiver o maior resultado). Geralmente cada personagem s faz uma ao por turno em um combate (mas h Ddivas que permitem quebrar essa regra, e realizar vrias). Turnos e Cenas: Um Turno geralmente dura 5 segundos em um combate. o tempo que o personagem tem para agir, e atacar os oponentes. Uma Cena, entretanto, pode durar vrios minutos e s tem fim quando todos os personagens terminam o que tem para fazer em determinado lugar. Um combate, por exemplo, uma cena, e uma ida ao bar local, outra.

A Ficha de Personagem
A ficha de personagem serve para regularizar o que o seu personagem e o que ele pode realmente fazer. Ela est cheia de informaes e caractersticas especiais que condizem com o jogo. Cada jogador deve ter sua prpria ficha de personagem. No final deste material voc poder encontrar quatro fichas prontas que podem ser usadas para jogar est aventura. Vamos agora explicar o que existe nas fichas: Nome: Esta a rea onde o nome, ou apelido do personagem ser escrito. Procure no criar nomes cmicos ou ridculos para no tirar a ateno dos outros jogadores (a no ser que seja sua inteno). As razes dos nomes de Vrnia podem ter qualquer nacionalidade, mas voc ver que temos predileo por nomes nacionais ou quase. Jogador: Aqui se pe o nome do jogador que ir interpretar o personagem em questo. Conceito: O Conceito composto por duas ou mais palavras que definem o que o personagem e o que faz da vida para sobreviver. O Conceito geralmente descrito com uma palavra sobre a carreira profissional, e outra sobre uma caracterstica da personalidade do personagem. Em Era Obscura, essa uma caracterstica extremamente importante, pois todas as aes que estiverem de acordo com o conceito do personagem sero testadas com dificuldade igual a 9 (Dificuldade Mdia), e as que no estiverem sero testadas com dificuldade igual a 12 (Dificuldade Alta). Por exemplo, um personagem com o conceito Policial Rabugento vai fazer testes de investigao, mira (fora de combate), intimidao e manha contra a Dificuldade Mdia. O mesmo personagem no conseguir consertar um carro com a mesma eficcia, pois seu treinamento militar no o preparou para esse tipo de situao.

Alavanca: A Alavanca do Personagem a motivao, o objetivo principal de sua vida, sua maior ambio, aquilo que o faz continuar e lutar. Ela descrita por uma frase em primeira pessoa. Sempre que o personagem fizer um teste no qual sua motivao possa influenciar de maneira positiva ou negativa ocorre o fenmeno das Vantagens e Desvantagens, ou seja, o jogador lana 3d6 em vez de 2d6 e escolhe os dois maiores resultados (no caso de uma Vantagem) ou os dois menores (no caso de uma Desvantagem). Por exemplo, o Personagem que tiver como Alavanca O dinheiro minha vida. Ter uma Vantagem em situaes onde o ganho de dinheiro previsvel ou possvel. O mesmo personagem pode ter Desvantagens ao tentar resistir a jogos de azar ou entrar em uma parada, por causa da obvia, mas perigosa, chance de tirar uma casquinha. Mas preste ateno, a Alavanca no serve como um impulso irracional e sim como um catalisador para interpretao do personagem. Caso o mestre veja o abuso sem sentido dessa caracterstica, pode muito bem no dar a Vantagem. Aspectos: Os Aspectos representam as caractersticas inatas dos personagens e so somados aos testes em que se encaixem melhor. So eles: Corpo, Charme, Habilidade e Intelecto. O personagem comea com oito pontos para distribuir entre os quatro Aspectos, sendo que nenhum deles pode ser menor que 1 ou maior que 3 durante a criao dos personagens. O numero mximo para um humano 5 (mas pode ser ultrapassado por algumas Ddivas especiais). Um exemplo de teste um personagem tentar cantar uma NPC: Ele ir lanar 2d6 e somar com o Aspecto Charme mais o bnus de seu argumento (caso merea, ou dependendo da cena, um redutor bsico) e, se ultrapassar a dificuldade que melhor se encaixa, ele consegue despertar o interesse da moa. Chaves: As Chaves so caractersticas especiais que tornam o seu personagem mais customizado. Elas devem ser criadas pelos jogadores com superviso do Mestre, e servem para dar vantagens em certas situaes e tambm fazem parte do Background do personagem, sendo que precisam ser bem explicadas na histria pessoal de cada protagonista e fazer sentido. Existem trs tipos de Chaves: Laos, Mritos e Influncias. Os Laos so ligaes que o personagem do jogador tem com outros personagens ou com NPCs (como amizade, amor, ou dvida), e do Vantagens com testes relativos apenas ao personagem relacionado (custa 1 ponto cada). Os Mritos so competncias ou coringas que o Personagem do Jogador possui e pode usar a todo o momento, mas que diz respeito a ele mesmo (como Acrobacia, Memria Fotogrfica,

Furtividade e etc.) e dar uma Vantagem sempre que ele passar por uma situao condizente com a Chave (custa 2 pontos cada). E por fim temos as Influncias, que so status que os personagens tm em organizaes, gangues, contatos e redes de informao que ele possa utilizar em larga escala (como Membro das Foras Armadas, Associao dos Mercenrios, Sindicato dos Trabalhadores ou Crime, custando 3 pontos cada). Cada personagem comea com 5 pontos de Chaves. Estresse: Essa caracterstica mede o quanto o personagem est desgastado fisicamente ou emocionalmente, servindo tambm como uma espcie de vitalidade e compostura social (mental). O Estresse se divide em Estresse Fsico e Estresse Mental e tem quatro nveis: Normal, Cuidado, Perigo e Incapaz. A partir do nvel Cuidado, o personagem comea a ter redutores em seus testes, e como so duas caractersticas diferentes, os redutores se acumulam. Escurido: A Escurido mede o nvel em que as trevas demonacas esto entranhadas no ser do personagem, e o quanto ele j degenerou. Ela medida tanto em nveis permanentes (Crculos, indo de um a cinco), quanto em pontos temporrios (Quadros, indo de um a oito). Note que o envolvimento com a Escurido no obrigatrio e s ocorre quando o personagem decide estudar e evoluir dentro da Arte Proibida. Estigmas e Ddivas: Essas so as caractersticas especiais que se consegue ao estudar a Arte Proibida. As Ddivas so os poderes sobrenaturais aprendidos por meio de rituais e que podem alterar as regras normais do jogo. Elas se dividem em: Cronomncia, Invocao, Psiquismo, Modelagem e Trevas. Os Estigmas so desvantagens sobrenaturais que o personagem adquire ao evoluir seu contato com a Escurido e os aproximam cada vez mais da Perdio Total (quando o feiticeiro se torna um demnio da Escurido). Tanto as Ddivas quanto os Estigmas evoluem de acordo com a progresso da Caracterstica permanente Escurido. No caso quanto mais poderoso o personagem , mais prximo ele est da Perdio e mais vulnervel aos Estigmas. Inventrio: Aqui ficam listados todos os pertences importantes e uteis dos personagens, que podem servir de equipamento ou auxilio durante a histria. Itens como roupas ou pequenos acessrios no precisam ser listados.

Combate
Querendo ou no, o Condado ainda um lugar perigoso e est cercado por coisas de uma natureza ininteligvel. Por conta disso, a violncia pode acontecer a qualquer momento e em

qualquer lugar. As regras de combate seguem um padro meio flexvel, evitando aquelas situaes onde um personagem ataca e depois espera ser atacado, e do uma liberdade criativa um pouco maior para os jogadores, mantendo a rapidez e simplicidade. Por esse motivo cabe ao mestre e ao bom senso saber o que pode ou no ser feito em combate. Mas vamos s regras: Primeiramente os jogadores devem ser avisados de que a cena de combate se iniciou. Logo depois, cada um dos combatentes rola sua prpria iniciativa, que o resultado de um nico dado mais Habilidade ou Intelecto, o que for maior. Depois de a ordem de iniciativa estiver concluda os personagens podem agir cada qual em sua vez, turno por turno. Cada personagem pode fazer apenas uma Ao (ataque e movimento) em seu turno (a no ser que tenha uma Ddiva que altere isso). O Personagem que obtiver o maior ndice de iniciativa comea, faz sua ao e a vez passa para o prximo na ordem de iniciativa at que a rodada esteja completa e depois o ciclo se reinicia at o fim do combate. Os testes funcionam da seguinte maneira: O Atacante sempre rola 2d6 + Aspecto + Arma para ferir um oponente e o defensor tambm far um teste de reao, podendo ser uma defesa, esquiva, contra-ataque, ou o que for. Dependendo da ao que o personagem vai fazer, um Aspecto diferente utilizado. Por exemplo, se eu quero dar um soco, o Aspecto ser obviamente Corpo. Mas caso eu queria dar um tiro de rifle, provavelmente usarei Habilidade. A reao feita da mesma maneira: 2d6 + Aspecto + Proteo. Numa defesa o Aspecto ser Corpo, pois o personagem receber o golpe, e numa esquiva Habilidade. De qualquer forma a proteo vai diminuir o risco de dano. Caso o atacante vena o teste, o valor que superar a defesa ser marcado como dano direto no Estresse do oponente. Caso o defensor vena, nenhum dano ser marcado. Num empate, a vitria sempre da defesa. s vezes, os combatentes tm Chaves que os ajudem em combate. Elas podem ser utilizadas normalmente. Por exemplo, John tem listado em suas Chaves o mrito Pistoleiro. Isso significa que ele pode atirar com duas armas ao mesmo tempo, ento tem mais chances de causar dano. Ento a vantagem aplicada. Isso pode ocorrer igualmente a Alavanca, quando a luta significar mais do que simplesmente vitria ou derrota para o personagem. Algumas pessoas reclamaro desta parte do Combate, mas uma regra vlida para todos os personagens (inclusive Antagonistas) e deve ser testada. Recomendo ao Mestre novamente o bom senso de vetar o abuso desta brecha. H tambm possibilidade de um Combate Social. As regras so as mesmas, mas os Aspectos usados so Charme e Intelecto, e os bnus so dados exclusivamente por argumentos e ameaas.

Obviamente o dano marcado em Estresse Emocional.

Complicaes
Algumas vezes, situaes no convencionais ocorrero durante um combate. Est acontecendo um tiroteio, os personagens esto muito longe uns dos outros usando abrigos, ou numa chuva repleta de raios que podem partir o crnio de qualquer um a qualquer momento. Quando isso ocorrer, cabe ao Mestre dar os Bnus ou Redutores necessrios para cada personagem, podendo variar de -3 no mximo +3. Vale lembrar que esses bnus e redutores podem ser qualquer coisa, desde alcance (-2 Longe, -3 Muito Longe) at uma desmoralizao (dano emocional).

Dano Emocional em Combate


s vezes os personagens podem desferir frases desmotivadoras ou humilhantes contra seus oponentes para atrapalh-los. Nesse caso o personagem que soltar o comentrio, precisa fazer um teste de Charme ou Intelecto com dificuldade 12, abdicando de uma ao em seu turno. Caso tenha xito, o oponente ter uma desvantagem nos prximos dois turnos.

Estresse e Dano
Quando seu personagem entrar em combate, ou passar por perigo de vida, existe boas chances de ele se machucar. Para medir isso dentro das regras usaremos a caracterstica Estresse. Pode se ver que h na ficha dois tipos de Estresse: O Fsico e o Emocional, como so mostrados a embaixo:

Quando o personagem fizer extremos esforos fsicos que podem machuca-lo ou for ferido em combate, ele ir anotar o dano marcando as caixas de Estresse Fsico de cima para baixo, e da direita para a esquerda. Digamos que Lucca est lutando e recebe um golpe no rosto, levando 3 pontos de dano. Sua ficha seria marcada assim:

continuar na briga. Voc ainda no me derrotou, Cai dentro!. Perigo: O personagem est gravemente ferido e muito difcil continuar no embate. Mais um pouco e pode chegar a morrer. Merda! Incapaz: O personagem est to ferido que mal consegue se mexer sem todo o corpo doer e perder muito sangue. Pai nosso que estais no cu.... Quando o dano ultrapassar as caixas da Condio Normal e entrar na condio Cuidado, o personagem estar com um redutor de -1 em todos os testes envolvendo os Aspectos Corpo e Habilidade. E quando entrar nas caixas da condio Perigo, o redutor aumenta para -2. Caso a caixa de condio Incapaz for marcada, o personagem derrotado e no consegue mais fazer nenhuma ao fsica, apesar de ainda continuar acordado, mas muito fraco. O Estresse Emocional marcado quando o personagem mentalmente afetado por algo ou algum. Vamos dizer que Lucca est travando um combate social contra outro homem e acaba perdendo num teste. Ele humilhado em frente varias pessoas num bar e todos comeam a rir. Lucca recebe 5 pontos de dano emocional e agora est meio desnorteado sobre o que dizer. Com o Estresse Emocional parecido, mas o personagem no fica exatamente a ponto de um golpe fatal e geralmente no corre risco de vida. A no ser que esteja enfrentando um ser da Escurido. Normal: A cabea do personagem est fervilhando de respostas e com autoestima nos cus. s isso que voc tem a dizer? Cuidado: J se passou algum tempo e o personagem j gastou seus melhores argumentos. Estou ficando sem ideais. Perigo: O personagem est humilhado, depressivo e abeira de uma crise de choro. Parem de rir de mim! Incapaz: O personagem no consegue mais pensar em nada, est se debulhando em lgrimas e se abrir a boca s para gritar. No pai, por favor, no me bata mais!

Recuperao
Os humanos normais se recuperam com descanso (perodo sem fazer testes) e cuidados mdicos. O dano desmarcado de baixo para cima e da esquerda para a direita, exibindo a melhora do personagem. Cada condio tem seu prprio tempo de recuperao. Abaixo est listada a durao de cada condio no Estresse Fsico. Com cuidados mdicos o tempo reduzido pela metade. Incapaz: 24 Horas Perigo: 8 horas (cada ponto) Cuidado: 2 Horas (cada ponto) Normal: 5 minutos (cada ponto)

Do mesmo modo, quando o dano ultrapassar as caixas da Condio Normal e entrar na condio Cuidado, o personagem estar com um redutor de -1 em todos os testes envolvendo os Aspectos Charme e Intelecto. E quando entrar nas caixas da condio Perigo, o redutor aumenta para -2. Caso a caixa de condio Incapaz for marcada, o personagem perde toda a compostura e a fora de vontade, entrando numa pequena depresso, e no consegue mais realizar nenhuma ao mental ou social. A Incapacitao ocorre quando todas as caixas de Estresse so marcadas. No caso do Estresse fsico, seu personagem foi derrotado e resta apenas esperar o golpe de misericrdia ou que algum companheiro o salve. Voc no pode se mexer e nem realizar nenhuma ao. Para saber a gravidade dos ferimentos simplesmente ver em qual das condies seu personagem se encontra. Normal: O personagem ainda no teve nenhum dano srio. Pode vir quente que eu estou fervendo!. Cuidado: O personagem comea a sentir seus ferimentos pesarem e fica mais difcil

O Estresse Emocional recuperado da seguinte maneira: atravs de descanso (perodo sem fazer testes) e motivao de companheiros. Incapaz: 8 horas Perigo: 2 horas (cada ponto) Cuidado: 10 minutos (cada ponto) Normal: 1 minuto (cada ponto)

A Arte Proibida
A magia, atualmente conhecida como Arte Proibida, foi ensinada para a humanidade h milhares de anos atrs pelos Deuses Escuros. Tal poder corrupto tinha como caracterstica a

utilizao da Escurido para obter efeitos sobrenaturalmente poderosos. Mas seu uso garantiu a destruio da primeira civilizao e afundou o mundo contemporneo em trevas e pesadelos feitos de carne e osso. Mesmo vivendo nessa Era Obscura, algumas pessoas no resistem tentao de buscar os manuscritos e livros compactados pelos alquimistas antes da Catstrofe, e sentir o poder que as Ddivas da Escurido podem oferecer. Mas estudar a Arte Proibida tambm tem seu lado ruim: a corrupo da carne, a perda da sanidade e da conscincia faz parte do destino daqueles que se autoproclamam Magos das Trevas.

Tentao Implacvel
Todo o conhecimento ancestral adquirido sobre a Arte das Trevas foi catalogada pelos alquimistas do Antigo Estado. Chamados de livros amaldioados por muitos, podem estar em qualquer lugar. A grande maioria deles est escondida em uma biblioteca secreta na Capital, e seu uso estritamente proibido, sendo que qualquer um que for pego com um desses manuscritos ter pena de priso perpetua. Ao encontrar um desses Grimrios e realizar o Ritual da Corrente (o mais bsico e geralmente encontrado em todos os livros esquecidos), o personagem canaliza tal quantidade de Escurido em seu organismo, que sofre uma espcie de mutao sobrenatural, permitindo-lhe manipular a energia das trevas. Mas a degenerao evidente desde o primeiro momento, pois ao completar o ritual bsico, o personagem imediatamente adquire o primeiro Estigma: a Dependncia. A Caracterstica Escurido mede o quanto trevas j corromperam seu personagem e tambm o seu nvel de poder mgico bruto.

Sempre que o nvel de Escurido aumentar, o personagem ter acesso s Ddivas de nvel superior, mas tambm receber um Estigma. Os Pontos de Escurido mostram a quantidade de trevas presentes naquele momento no corpo do personagem e so marcados da esquerda para direita. Sua principal (para no dizer nica, por enquanto) finalidade ativar as Ddivas e seus efeitos sobrenaturais. O personagem sempre ter que ter em seu organismo um numero mnimo de pontos de Escurido igual ao nvel permanente de Escurido. Caso contrrio, a Crise de Abstinncia tem inicio. importante ressaltar que o personagem perde 1 ponto temporrio de escurido toda vez que o sol nasce.

Ddivas
O motivo de a Arte Proibida ser to procurada so as Ddivas da Escurido. Com elas, possvel controlar o tempo, invocar objetos ou mesmo criaturas infernais, modificar o prprio corpo como bem entender, entrar na mente de outras pessoas, controlar as sombras e muito mais. As Ddivas so classificadas em cinco categorias: Cronomncia: O poder de criar esferas temporais e controlar a passagem do tempo dentro delas. Invocao: A habilidade de obrigar a Escurido a buscar um objeto em um lugar previamente escolhido, e materializa-lo prximo a onde o personagem se encontra. Modelagem: A arte de moldar o prprio corpo a bel-prazer, tornando-o mais flexvel, rgido, mudar o tamanho e o formato dos ossos, adquirir caractersticas animais e etc. Psiquismo: A capacidade de abrir o Terceiro Olho e usar a prpria mente para realizar feitos assombrosos, como ler a mente alheia, criar iluses e fazer viagens astrais. Trevas: O assustador controle da Escurido em si. Podendo causar doenas, corrupo de uma rea, controlar corpos sem vida e corroer a vitalidade dos seres orgnicos. Para utilizar tais poderes preciso gastar pontos temporrios de Escurido e atender certos requisitos ou sofrer complicaes, como por exemplo, no caso da Ddiva de nvel 1 Acelerao (Cronomncia), onde o personagem sofre Estresse Fsico, pois seu corpo humano no suporta a velocidade na qual est trabalhando. Do mesmo modo da caracterstica Escurido, as Ddivas vo do nvel 1 ao nvel 5. Para demonstrar o uso temos o seguinte exemplo: digamos que Nina esteja encurralada sem nenhuma arma e use a Ddiva Invocao para que uma arma surja na parede atrs de si. Ela usar 1 ponto de Escurido e far o teste necessrio. Caso tenha xito, o ponto consumido e a arma se

Ela medida tanto em pontos temporrios (representados pelos oito quadros), quanto por nveis permanentes (representados pelos cinco crculos). Ao completar o primeiro ritual e se tornar um adepto da arte das trevas o primeiro circulo ser preenchido:

10

materializar magicamente junto a parede. Porm, se falhar no teste, o ponto ainda consumido, mas a arma que deveria surgir junto parede aparecer completamente corroda e destruda.

matria escura. claro que o desespero precisa ser provocado primeiro...

Dependncia: O Primeiro Estigma


O nico Estigma que ser detalhado aqui ser o primeiro deles: A Dependncia. A Arte Proibida representa tentao, poder e degenerao. E do mesmo modo que em nosso mundo, existem os viciados naquilo que proibido. A Dependncia funciona da seguinte maneira: Crise de Abstinncia: Sempre que o personagem estiver com um total de Pontos de Escurido em sua ficha igual ou menor que o nvel permanente de Escurido (os crculos em cima), ele entra em Crise de Abstinncia e passa a ter um redutor igual ao seu nvel permanente de Escurido em todas as aes at conseguir uma quantidade acima do mnimo. Por exemplo, Joo tem Escurido nvel 2 (dois crculos pintados) e acabou de usar uma Ddiva que o deixou com apenas 1 ponto temporrio de Escurido. Como ele agora tem menos pontos em seu organismo que seu nvel permanente de Escurido (2), automaticamente receber um redutor de -2 em todas as aes por entrar em Crise de Abstinncia. O redutor s ser eliminado quando Joo tiver pelo menos 3 pontos acumulados em seu corpo.

A Corrupo
Para aqueles que escolheram o caminho proibido das trevas, a desgraa certa. Sempre que todas as caixas que representam os Pontos de Escurido estiverem marcadas, e o personagem conseguir mais pontos, o nvel de Escurido aumenta em um crculo. O organismo do personagem canalizou tanta matria escura que acabou sofrendo uma nova mutao sobrenatural, tornando-se mais prximo das crias do escuro. A corrupo e a evoluo do poder mgico bruto do personagem ocorrem de forma voluntria. O personagem que tiver um circulo na caracterstica Escurido, tem o acesso as Ddivas de nvel 1 e apenas o primeiro Estigma. Caso ele deseje se tornar mais poderoso, s precisa canalizar trevas o suficiente para que a degenerao ocorra, ou seja, encher as caixas de pontos temporrios de Escurido. Em seguida o jogador deve pintar o prximo circulo da caracterstica Escurido em sua ficha. A partir desse momento a personagem ganha acesso s Ddivas de nvel superior (nesse caso, o nvel 2), mas tambm recebe o prximo Estigma. E assim sucessivamente. Existem poucas maneiras de conseguir pontos de Escurido, sendo eles: A Caada: O personagem deve caar uma criatura corrompida pela escurido, deixa-la a beira da morte e fazer o teste de Drenagem (2d6 + Corpo + Escurido contra Dificuldade Mdia). Caso o personagem tenha xito, receber o numero de pontos de Escurido iguais ao tamanho da criatura, e ela se dissolver em cinzas. Flores Mortas: As Flores Mortas so ervas negras que nascem em reas que foram corrompidas pelas criaturas das trevas. A cada quatro flores que o personagem ingerir, receber 1 Ponto de Escurido. O Elixir: Recentemente uma nova droga tem marcado presena no submundo do Condado. Chamado Elixir, uma formula concentrada produzida a partir de Flores Mortas, com aparncia de leo queimado, e com cheiro que lembra algo doce e proibido. Cada aplicao venosa do Elixir ir garantir 2 pontos de Escurido, enquanto que a ingesto oral s d 1 ponto. Desespero Humano: Alguns Usurios da Arte Proibida conhecem uma Ddiva assustadora e pouco conhecida que permite absorver o desespero de algum vivo e transforma-lo em

A Perdio Total
Apesar de os outros quatro Estigmas no serem mostrados aqui, eles representam um perigo crescente integridade fsica e mental do personagem. A cada evoluo o personagem fica mais poderoso, mas tambm menos humano. Quando o personagem pintar todos os crculos de Escurido acontece a Perdio Total: O personagem se torna completamente uma criatura da Escurido, com impulsos to repulsivos que difcil saber se sua mente ainda funciona. Geralmente quando o personagem j mostra os efeitos de muitos Estigmas, outras pessoas j ficam de olho nele e podem at mesmo tentar assassinalo. Isso apenas aumenta a paranoia dos corrompidos e os levam cada vez mais para a Escurido.

A Escurido
Vinda dos cus h milhares de anos atrs, os Deuses Escuros escravizaram o povo e se alimentaram dele, para depois serem aprisionados em uma priso de pesadelos junto com a populao corrompida. Por algum motivo obscuro, os pesadelos da humanidade acabaram fusionando a um nvel sobrenatural os Deuses e as pessoas corrompidas numa massa escura e infecciosa que

11

clamava por mais desespero. Depois que a Escurido foi derramada no mundo novamente, seu rastro fundiu a realidade aos pesadelos mais terrveis, transformando animais em monstros e seres humanos em demnios. Para salvar uma pequena parte da humanidade, trs famlias nobres estudantes da Arte Proibida conseguiram obrigar a Escurido a formar um pacto, que a impedia de corromper a rea que hoje chamada de O Condado. Mas o pacto no se aplicava severamente a alguns grupos individuais de monstros, que de vez em quando o desobedece e atravessam a fronteira para se alimentar de desespero fresco.

As Criaturas
Geralmente chamados de demnios ou monstros, as criaturas da Escurido aparecem com uma frequncia cada vez mais assustadora. So seres impulsivos que vivem em busca de saciar sua fome por desespero e podem fazer qualquer coisa para isso. As criaturas mais fortes costumam andar sozinhas, enquanto as mais frgeis caam em grupo. Elas possuem algumas caractersticas diferentes das pessoas comuns e podem at mesmo usar Ddivas: Aspectos: Corpo, Charme (usado para causar desespero), Habilidade, Intelecto (bem limitado). Vantagens: Caractersticas que podem dar vantagens ao caar suas presas, como: Bando, garras, presas enormes, varias bocas e etc. O mestre tem liberdade para inventar qualquer coisa. Ponto Fraco: Toda criatura da escurido tem um ponto fraco: Luz do sol, barulho alto, fogo,

gua benta, crianas e etc. O mestre deve criar um Ponto Fraco interessante e talvez desafiador de descobrir. Ao estarem diante de seu ponto fraco, todas as aes da criatura tem um redutor de -2. Estresse: Cada criatura s tem uma caracterstica Estresse. Ela no se divide em Fsica e Emocional, pois as trevas no veem distino entre carne e mente. O Estresse pode variar de acordo com o tamanho da criatura. Seu valor igual a Tamanho vezes cinco. Tamanho: O Tamanho varia muito: 1 para criaturas de mesmo peso de um gato ou cachorro, 2 para criaturas com o peso de um tigre, 3 para criaturas do tamanho de um ser humano, 4 para criaturas do tamanho de um cavalo e 5 para criaturas com o tamanho e peso de um elefante. Essa caracterstica pode aumentar de acordo com a vontade do mestre. Terror: Ao encontrar uma criatura dessas todos precisam fazer um teste de Intelecto com Dificuldade Mdia. Caso falhem, levam 5 pontos de dano Emocional e comeam a correr. Regenerao Profana: Ao se ferir as criaturas podem imobilizar algum (Teste disputado de Corpo) e se alimentar do desespero da vitima, causando um ponto de dano emocional por turno e curando seu prprio Estresse na mesma proporo. Caso a vitima fique Incapaz Emocionalmente ela desmaia, podendo ter a carne devorada pela criatura. Ddivas: As criaturas da Escurido podem ter quantas ddivas o mestre decidir, sendo que o nvel delas deve ser proporcional ao seu Tamanho. Em vez de gastar pontos de Escurido, ela marca dano em sua barra de Estresse, consumindo sua prpria carne.

12

O Mistrio de Montenegro
Essa uma histria feita com o intuito de introduzir voc e um grupo de amigos ao cenrio de Era Obscura. O segundo objetivo me ajudar a encontrar as falhas do sistema de regras e receber criticas que possam melhorar o modo como Era Obscura jogado. Aqui voc ir encontrar tudo o que vai precisar para jogar essa aventura, desde personagens com as fichas prontas at algumas histrias secundrias que podero ser modificadas e rearranjadas na linha do tempo para dar maior mobilidade ao seu jogo. Apesar de ser uma histria pronta e com roteiro definido, de maneira alguma tem o objetivo de retirar as escolhas dos personagens, o que faz o RPG ser interessante, e sim ajudar Mestres novatos a entender como o jogo funciona. importante ressaltar que a primeira seo deste e-book foi direcionada tanto para Mestres quanto Jogadores, para o entendimento de regras e caractersticas gerais do cenrio, mas essa seo exclusiva para o Mestre. Ento se voc for um jogador pare de ler imediatamente, a no ser que queria estragar sua prpria diverso. Essa histria ir levar voc e seus amigos a conhecer a cidade exteriorana de Montenegro. Mas tal locao guarda um terrvel segredo e cabe a voc tornar isso interessante para os jogadores ao ponto em que a vontade de desvend-lo v crescendo gradativamente no interior deles e de seus personagens. Tudo comea com um simples trabalho, mas durante sua resoluo uma nova histria se abre dando liberdade para voc e seu grupo seguirem sua prpria histria em busca de respostas. Alguns pontos da histria so vagos em relao aos personagens e aos acontecimentos, justamente para voc dar seu toque pessoal na histria. Mas recomendado que voc tenha lido este arquivo varias vezes para estar familiarizado com os pontos chave da aventura e se preparar para situaes que saiam dos trilhos por causa das escolhas dos jogadores. , acontece. As pessoas so imprevisveis e impossvel saber todas as reviravoltas que os personagens possam passar. Por isso importante conhecer de trs para frente o roteiro, os personagens e em algum ponto mnimo, as pessoas que iro jogar com voc. Tambm bom que os jogadores criem fatos sobre os personagens que iro interpretar. Incentive-os a descrever pequenas histrias que aconteceram aos protagonistas, customizar suas aparncias, inventar trejeitos, ou at quem sabe, mudar o sexo dos personagens. Isso dar uma impresso de que os personagens so deles e facilitar sua interpretao. O Mistrio de Montenegro foi planejado para ser jogado em uma ou duas sesses de jogo, mas com um final em aberto para continuar uma nova histria, caso o enredo agrade. Lembre-se: O jogo no seu ou meu, e sim de todos. Os jogadores tambm faro parte da criao coletiva da histria e com certeza iro alterar alguma coisa aqui e ali. Caso a histria saia dos trilhos com uma escolha de um jogador, voc no deve empurr-lo de volta e dizer que no pode fazer isso. Simplesmente aceite e continue pensando o que seria mais provvel acontecer, mas voc deve tambm planejar um modo de a histria voltar aos eixos. No mais, bom jogo a todos!

Preparao
Os Mestres devem ler varias vezes as regras expostas na primeira seo para ter certeza de que aprenderam todas elas, at mesmo para o caso de querer interpreta-las de outra maneira. estritamente necessrio que os jogadores saibam todas as regras e principalmente as que constam em suas respectivas fichas, para que usem suas Chaves e Ddivas adequadamente. Voc tambm deve estar acostumado aos personagens e inserir situaes que os interessem ou estejam de acordo com suas motivaes. Por exemplo, Heitor perdeu tudo o que tinha e agora ir proteger aquilo que sobrou, ou seja, seu nico amigo: Lucca. Sempre que algo envolver a chance de Lucca correr risco de vida, Heitor o proteger com tudo o que tem. No caso de Lucca, o mulherengo, as idas ao Cabar sero extremamente frequentes e cabe a voc acrescentar alguns fatos que unam as motivaes de ambos os personagens.

O Cenrio
O Mistrio de Montenegro se passa na regio exteriorana do Condado, iniciando dentro de uma Locomotiva Automatizada indo em direo cidadezinha de Montenegro, onde a histria se desenrola. A cidade bem pequena, repleta de pequenas lojinhas, casas de tijolos, a Igreja local e uma enorme e polmica casa de prostitutas chamada Cabar. Nos arredores da cidade existia a famosa Fazenda dos Milagres, mas que atualmente foi vendida para membros do Conselho. Cerca de 10 anos atrs, o Conselho das Sombras decidiu secretamente fabricar uma nova arma para proteo popular, aprovando o chamado Projeto Golem. Tal programa precisou ser escondido das massas por causa de um dos ingredientes: seres humanos vivos. A grande sacada era construir um soldado que no sentisse dor e nem medo, impulsionado por mecanismos

13

industriais que j estavam sendo desenvolvidos. Seres feitos da unio entre carne humana e maquina que atenderiam as ordens de seus senhores e lutariam em seu lugar contra as criaturas da escurido, viabilizando tambm a caa aos Usurios da Arte Proibida. A partir desse conceito, a Fazenda do Milagre foi comprada, e em seu lugar, construda uma nova priso, fachada para um laboratrio secreto no subterrneo do lugar, onde ocorreria o desenvolvimento do projeto. Durante esses 10 anos, vrios prisioneiros comearam a ser dados como mortos para poderem ser usados nos procedimentos experimentais. At hoje ningum fora da priso sabe o verdadeiro resultado de tudo isso, pois a ordem dada pelo Conselho foi manter tudo longe dos olhos da massa, apenas revelando a nova arma quando a experincia tiver sucesso. E tudo tem corrido em perfeito sigilo, mas algum notou. O Padre Miguel Santacruz, residente de Montenegro, teve o irmo preso por um crime que no cometeu. Pouco tempo depois foi lhe dada a noticia de que ele havia falecido na cadeia. Logo cedo as suspeitas comearam a nascer, pois lhe foi negado o direito de enterrar o corpo do parente. Dias se passaram e Miguel encontrou um homem maltrapilho que dizia ter fugido da cadeia, pois coisas terrveis estavam acontecendo l, mas antes que conseguisse mais informaes, o homem fugiu para a Capital. O sacerdote o seguiu at a cidade grande para encontrar respostas e sem querer, presenciou o fugitivo sendo assassinado por uma figura encapuzada. Antes de morrer, o prisioneiro escreveu com sangue no cho o nome de um lugar. Padre Miguel seguiu as instrues do morto e acabou sendo levado a um apartamento no centro da cidade, que j havia sido arrombado e completamente vasculhado por algum. Mas como tinha uma informao dada pelo fugitivo, encontrou em um alapo secreto, um dirio. Depois de ler o manuscrito e constatar as coisas horrveis que l estavam escritas, Padre Miguel contratou um grupo de mercenrios (os personagens) para escolt-los de volta a cidade de Montenegro, onde deseja continuar suas investigaes sobre o que acontece na priso, e preparar um dossi para enviar sede da Santa Igreja, desmascarando essa ofensa s tradies e aos direitos humanos perante o Salvador. Mas ele nem imagina que o assassino encapuzado foi mandado pelo prprio Sumo-sacerdote, e agora que descobriu sobre seu servio ter uma ponta solta, pretende acabar com a vida do sacerdote e de todos aqueles que se envolverem com ele, destruindo o dirio e todas as provas que sobrarem. Para esse assassino, a falha significa morte. E ele sabe que ainda no sua vez de encontrar o Salvador... A partir de agora a vida de todos est correndo perigo, e iniciada uma corrida contra o

tempo para que o assassino tire a vida de todos do grupo, ou que mais pessoas sejam envolvidas na questo.

Modus Operandi
O Assassino na verdade uma mulher. Seu nome Samantha e ela faz parte da Mascara de Ferro, uma das organizaes secretas da Santa Igreja. Samantha tem cometido algumas falhas nos ltimos servios, deixando testemunhas demais. Esse trabalho sua ultima chance de se redimir, e uma falha significa a prpria morte. Como Samantha uma mulher bem apessoada, com ar juvenil e longos cabelos loiros, tentar passar despercebida enquanto os segue at Montenegro. Durante a viagem de Locomotiva, ela no tentar nada, pois o veiculo fortemente protegido pelas Foras Armadas. Ao chegar cidade, Samantha procurar um jeito de conhecer o movimento e as principais personagens que l residem. O lugar mais favorvel que ela encontrar o Cabar. A assassina se fingir de prostituta enquanto arquiteta um plano para dar cabo do sacerdote e dos mercenrios.

Primeiro Ato: Boas Vindas


Quando a histria comea, esperado que todos os personagens se conheam e tambm j tiveram uma conversa com Padre Miguel. Caso tenha esquecido esse detalhe, ou os jogadores estiverem a fim de interpretar essa cena, pode permitir. Neste primeiro ato, os personagens chegam at Montenegro depois de uma viagem de trs dias, e esto famintos. Padre Miguel ir guilos at o polemico Cabar para que possam comer e ir se acostumando a cidade, pois o trem s vem a cada trs dias. Ocorrer tambm a tentativa de envenenamento, a conversa com o Coronel Santiago, a segunda morte, e o primeiro confronto com o assassino. Logo no primeiro dia ficar claro o perigo que o Padre est correndo.

Cena Um: Ultima parada


Os personagens esto dentro da Locomotiva Automatizada do Condado. O veiculo tem trs vages de passageiros e conta com um banheiro em cada. J faz algumas horas desde a ultima refeio que eles tiveram e a fome comea a bater. Padre Miguel vai tentar puxar assunto com Nina, pois ela parece ser a mais amigvel do grupo,

14

mas posteriormente tambm comear a perguntar sobre o passado de todos os personagens. Miguel j tem certa idade e prefere a amizade de seus contratados a sua inimizade, ele sabe que sua simpatia pode salvar sua vida em uma situao de perigo e quer usar para se afeioar aos personagens. Porm, no ir contar tudo o que est passando, pois sente medo de que algum possa ouvir, ou que os personagens o matem se souberem sobre o dirio. As provveis perguntas que o sacerdote far so: Porque voc escolheu essa vida? Qual a sua idade? Qual foi a situao mais perigosa que voc j passou? No tinha outros sonhos? Voc acredita no Salvador? Os jogadores podem responder a vontade as perguntas ou no responder. De qualquer modo falta pouco para chegarem cidade, e quando a conversa miar um funcionrio da Locomotiva ir anunciar a chegada parada final. Leia em voz alta o texto a seguir para os jogadores: Vocs podem ver que a rea ao redor dos trilhos quase um deserto, e nada se v a quilmetros de distancia, com exceo da pequena estao feita de madeira. Enquanto vocs vo se dirigindo sada do trem, os guardas simplesmente os olham com indiferena, pensando apenas em como esconder o dinheiro que receberam do Padre. A terra seca e o sol est para se por, vocs sentem a terra tremer de leve. O barulho do peso da locomotiva fazendo atrito com os trilhos vo ficando cada vez mais altos e insuportveis, quando finalmente a maquina solta o assovio de vapor e parte para outra estao alm do horizonte. Bem na frente de vocs existe uma pequena construo de madeira, que deve servir de ponto de parada, mas a nica pessoa que est vista no parece ser de confiana. Olhando rpido, parece ser simplesmente um velho qualquer, se balanando para frente e para trs em sua cadeira quase podre. Mas ao chegar perto possvel ver as cataratas que inundam os olhos do homem e os dentes faltando. O coitado cego. O cego da parada no ir falar nada com os personagens ou mesmo responder perguntas. Provavelmente louco ou surdo. Dentro da estao os personagens tambm no encontraro nem agua e nem comida, sendo a ao mais obvia seguir viagem para a cidade. A p. Caso os personagens se demorem na parada tendo aes desconexas ou tirando onda com a cara do velho (acredite, pode acontecer) Padre Miguel os apressar: Vamos logo e deixem o senhor em paz! J no lhe basta perder o juzo e agora tem que aturar essas brincadeiras? Caso eles s olhem o velho, Padre Miguel dir o seguinte:

Temos que nos apressar, pois quando a noite cair ser perigoso demais ficar fora das cercas. Venham rpido! Se os personagens o indagarem sobre o perigo, Miguel responder: Vocs so moradores da cidade grande, no tem que enfrentar aquelas coisas com tanta frequncia como ns do exterior. Algumas delas no respeitam o Pacto e entram no Condado para se alimentar. s vezes elas chegam perto e levam os idiotas o bastante para fazerem esse tipo de pergunta. Agora andem rpido! e se preocupar apenas em andar na direo da cidade o mais rpido possvel. De qualquer maneira, a viagem a p demora mais ou menos uma hora at eles avistarem a cidade e nada acontecer at que eles cheguem l. O caminho mantem o aspecto de rea deserta, com raros arbustos e arvores pelo caminho. Perto da cidade h um pequeno aglomerado de arvores e uma cratera bem em frente. Pea aos jogadores que faam um teste de percepo (Intelecto). Aqueles que conseguirem um bom resultado sentiro que esto sendo seguidos.

Padre Miguel
Miguel j um homem de idade apesar de manter uma aparncia jovial. Seus cabelos so curtos e grisalhos no estilo tiozo, sua barba no momento est mal feita e seus olhos azuis demonstram cansao. Ele experiente e conseguiu ficar vivo at agora. Depois do confronto com o assassino, pode ser que um dos personagens tente desistir, pois esse no era o trabalho. Ele ir mentir dizendo que h muito mais dinheiro escondido na cidade e pode pagar bem mais pela captura e morte de seu algoz.

Cena Dois: Apenas uma olhadinha


Depois da longa caminhada, os personagens chegam s portas da cidade e l encontram uma cerca eletrificada que provavelmente contorna toda a comunidade. Os portes da frente esto fechados e em uma placa enferrujada no alto das cercas l-se: Bem vindos Montenegro esto faltando algumas letras. Os personagens podem tentar chamar algum ou dar um tiro para cima. De qualquer modo aparecer Tito, um menino, para abrir o porto para eles. O garoto ir pedir a beno do padre e far perguntas toscas e intrometidas aos personagens, sobre suas armas, itens que paream de valor e a Capital. Ento o Padre dir:

15

Filho v para casa que j est tarde (na verdade a noite acabou de cair, e os personagens podem estranhar o conceito de tarde do povo de Montenegro), e voc precisa dormir para ficar forte e cuidar da cidade um dia. Depois de despachar o garoto, Miguel trocar mais algumas palavras com os personagens e partir para a Igreja: Agora eu preciso ir Igreja ver se est tudo em ordem. Se vocs quiserem podem ir dar uma volta pela cidade para relaxarem, mas fiquem atentos para qualquer coisa estranha. Encontremme no Cabar daqui uma hora. A partir de agora os personagens esto teoricamente livres para fazer qualquer coisa. Provavelmente alguns deles iro investigar a Igreja e o padre, enquanto outros vo fazer um pouco de arruaa no bar. De qualquer forma, deixe os personagens se divertirem um pouco antes da prxima cena e explorarem a cidade. Caso decidam ir direto ao Cabar e esperar o padre l, pule para a Cena Trs: O Cabar.

Estrutura da Cidade
A cidadezinha de Montenegro no nem de longe complexa. Ao melhor estilo interior, tem um formato circular e como centro a Praa da Igreja. Ao longo da cidade existe um aglomerado de casas, algumas lojinhas e uns e outros bares, mas a parte mais interessante sem dvida o centro. Sua importncia se deve aos lugares mais frequentados. Entre eles est a Santa Igreja, a Loja de Armas do Amado, o Bar do Caolho, o Hospital Santa Cruz, e a prpria Praa da Igreja. Fora do centro h apenas trs lugares dignos de nota: o Cabar, o Cemitrio das Velas e a Estao de Energia. A seguir a descrio de cada local.

Loja de Armas do Amado: Esse o nico estabelecimento que vende armas de fogo em toda a cidade. Elas so poucas, enferrujadas e custam caro. Tambm possvel encontrar munio e outros itens esquisitos, pois o dono, Amado um penhorista tambm. O lugar bem apertado, tendo algumas prateleiras atrs do balco, e s. Amado j velho e nada atltico, alm de extremamente rabugento. Hospital Santa Cruz: Esse lugar mais parece com um posto de sade do que um hospital de verdade. O estado de conservao est horrvel, e no h nenhum mdico na cidade. A nica pessoa que serve de atendente e enfermeiro na verdade o prprio Miguel, que vem de uma famlia de mdicos que fundou o hospital algumas geraes atrs. O lugar est trancado, mas caso os personagens queiram explora-lo iro encontrar duas alas mdicas, uma sala com remdios vencidos e um dormitrio. Bar do Caolho: Esse bar aonde a maioria das pessoas vem fazer fofocas, encher a cara e brigar. completamente feito de madeira com uma placa de uma galinha cega na frente. Dentro possvel ver algumas poucas mesas corrodas, o balco e as prateleiras com o arsenal de lcool. A coisa mais forte que os personagens podem pedir a cachaa Olho Vermelho, que vem numa garrafa de vidro com um escorpio morto dentro. Caso os personagens tomem preciso fazer um teste de corpo. Se houver falha o personagem fica bbado, uma falha critica faz o personagem vomitar e levar trs pontos de dano Estresse Fsico.

Outros Lugares Interessantes


O Cabar: Sem dvida o lugar mais chamativo de toda a cidade. Pelo que prprio nome sugere, sem duvida uma casa de prostituio. O prdio vermelho vivo, com um letreiro dourado logo abaixo de varias janelas vizinhas do segundo andar. O andar de baixo uma espcie de salo de festas com muitas mesas acolchoadas, bancos enormes e circulares, bares repletos de novidades, palcos de pole dance, e claro, mulheres. H mais ou menos 15 garotas l dentro, sendo que metade delas extremamente linda. O segundo andar o dormitrio das meninas, mas tambm serve de motel para os clientes. Cada garota trabalha aonde dorme, pois a limpeza de sua responsabilidade. Um longo corredor repleto de portas o cenrio do segundo piso, sendo a ultima porta, de cor azul, o quarto e escritrio de Madame Vera, a administradora do Cabar. O Cemitrio das Velas: No extremo norte da cidade, perto da cerca eltrica, existe o assustador cemitrio da cidade. Apesar de no ser muito grande e ter poucos mausolus, histrias de fantasmas no faltam. O conto mais famoso sobre o porto de ferro. Dizem que quando o metal estava sendo derretido para fabricar o porto, um dos trabalhadores caiu dentro do recipiente, sendo

O Centro
Esse o grande ponto turstico de Montenegro. Todas as ruas da cidade vo dar direto na praa. Ela exibe uma rea de terra batida bem espaosa, com a Igreja mais ao norte e uma estatua de algum heri politico esquecido de antes da catstrofe. Ao redor da praa esto alguns lugares de interesse para os personagens: Santa Igreja: O templo sagrado, casa do Salvador. A religio dominante em todo o Condado comandada pela Santa Igreja, e naturalmente, cada cidade tem a sede religiosa. A Igreja simples, feita de pedra e no muito espaosa. Logo na frente possvel v-la como o prdio mais alto da praa, ostentando uma enorme cruz feita de prata. O primeiro salo preenchido por duas fileiras de bancos de madeira (usado pelos fiis para assistir os cultos), em frente a um grande altar, onde o sacerdote fica na frente de uma cruz de prata com dois metros de altura. Ainda existe uma extenso que serve de casa atrs do templo, e l que Miguel passa seus dias, meditando e estudando.

16

derretido junto com o ferro. Mesmo assim o porto foi construdo, tendo seus ossos misturados ao mineral. uma histria de terror criada apenas para assustar as crianas, mas para o horror de toda a cidade, desde que Padre Miguel viajou, um tmulo aparece revirado toda manh. Estao de Energia: A eletricidade de Montenegro vem de uma pequena estao de energia que fica bem ao lado do cemitrio. Ela tem mais ou menos o tamanho de uma casa, contendo algumas caldeiras a vapor que so aquecidas para ativar o Gerador de Siderium. A estao coberta com uma cerca eltrica que quando ligada pode matar qualquer animal, ou pessoa que for eletrocutada.

Geradores de Siderium
Um dos problemas do mundo antes da catstrofe foi descoberta do metal provindo de meteoros chamado Siderium. Tal minrio era capaz de absorver energia trmica e gerar enormes quantidades de energia eltrica, mas havia um problema. A radiao que o metal produzia acabou por infectar milhares de trabalhadores e mineiros com a Siderase, uma doena que apodrecia o corpo e a mente do infectado em questo de dias, tornando-os canibais insanos. Por sorte a doena era pouco contagiosa e foi extinta. A tecnologia evoluiu e as novas estaes de energia foram equipadas com geradores de chumbo que impediam a passagem da radiao e a infeco dos mantenedores de energia.

Cena Trs: O Cabar


Depois de algum tempo fazendo seja l o que, avise os jogadores que est no momento do encontro no Cabar, o lugar mais polmico do local. Quando eles chegarem l pela primeira vez leia em voz alta: O lugar est completamente cheio, vocs entram e a primeira coisa que veem o grande palco no centro do salo vermelho. Em cima da armao de madeira h trs das mais lindas garotas que vocs jamais vero de novo, com pouca roupa e sorrisos inocentes no rosto. Ao redor possvel ver uma srie de homens jogando seus ltimos trocados para as moas no palco. E passeando pelo recinto h algumas outras prostitutas em busca de clientes, enquanto uma msica sensual tocada pela vitrola. No canto mais ao oeste do lugar, percebem que h uma mesa vaga, e uma garota educada com os seios de fora os leva at l.

Deixe os personagens conversarem um pouco. Se eles tiverem escolhido ir primeiro para o Cabar, no meio da conversa eles sero interrompidos por Joo Caolho: Posso saber quem so vocs? uma voz grossa afetada pelo tabaco fala alto. Vocs podem ver se trata de um homem bem feio, portando um chapu esquisito feito de couro, um colete surrado do mesmo material e um revolver imenso mostra. Mas o que chama mais ateno no homem seu nariz quebrado e um tapa-olho na vista esquerda. Este conhecido como Joo Caolho, Coiote do Coronel Santiago, e parece no estar de brincadeira. Joo ir interrogar os personagens duramente e sem nenhum pingo de educao. Sua tentativa de intimid-los pode facilmente evoluir para um combate. Caso isso acontea, existem quatro outros coiotes armados sentados em algum lugar, e observando o que est havendo. Se os personagens entrarem em combate, Joo ir propor que a luta seja fora do Cabar, em respeito ao trabalho das moas. As caractersticas de Joo Caolho e seu bando se encontram na sesso de personagens mais adiante. Antes de a luta causar a morte de algum, outros coiotes chegaro e cercaro os personagens, apontando espingardas antiquadas para eles, prendendo-os. Padre Miguel chegar e tentar discutir com o lder do bando (no caso Joo). No fim o sacerdote conseguir intimida-los graas a sua amizade com o Coronel e pedir para que todos sejam levados at ele. Se os personagens estiverem no Cabar quando faltar poucos minutos para Miguel chegar, no meio da conversa eles sero interrompidos pelo sacerdote: Vejo que j conheceram esse antro de pecados a voz de Miguel diz vocs percebem que o padre tomou um banho e provavelmente j comeu. peam alguma coisa antes que eu me arrependa, as pessoas comearo a maldar de mim se me virem aqui. De qualquer modo, posso encontrar um lugar para vocs passarem a noite esses trs dias em que o trem no vir. Posso falar com meu amigo, o Coronel Santiago. Logo uma garota loira (Samantha) vem servindo umas bebidas (envenenadas) por conta da casa. Mas antes que qualquer um beba a cena com Caolho acontece, com um diferencial que ele toma a bebida do personagem mais prximo a beber e a engole. To logo o caolho fale algumas palavras, ser vitima do veneno posto nos copos. Joo cair no cho e se ficar tremendo enquanto uma espuma sai de sua boca. Depois de alguns instantes, morrer. No momento que Samantha v Joo bebendo o veneno, ela tratar de fugir do recinto sem ser notada. Os capangas brandiro suas armas contra os personagens, Miguel pedir que se acalmem e que os levem ao Coronel.

17

Cena Quatro: A segunda Vtima


Os personagens sero colocados dentro de alguns automveis com enormes motores a vapor na parte da frente e guiados at a manso de Coronel Santiago, que fica no estremo leste de Montenegro, mas ainda dentro das cercas eltricas. Ao chegar l, descreva: Vocs chegam frente de um casaro bem grande, mas humilde se for comparada as residncias dos senhores industriais ou nobres da Capital. possvel ver um muro feito de pedra cercando a propriedade e bem em sua frente h um porto de ferro guardado por dois coiotes armados. O motorista de um dos automveis desce e troca umas poucas palavras com os dois, e prontamente o porto aberto. Vocs vo lentamente adentrando no ptio do casaro e veem a nica poro de verde destas bandas justamente no jardim do Coronel, uma arvore desconhecida se destacando por seus galhos grossos e retorcidos e um balano de pneu sustentado por correntes. A casa tem luz eltrica como s outras e os dois andares so bem confortveis. Vocs entram em uma sala ampla, onde o marrom e o dourado esto em toda parte, sendo pela madeira das escadas ou pelo ferro banhado a ouro dos lustres. Logo que pisam no assoalho, uma pequena aspira-terra automtica entra soltando fumaa aromatizada e limpando a areia que vocs deixaram ao entrar. Na sala de visitas possvel ver alguns sofs de couro; uma porta a oeste, que dar no dormitrio dos empregados e os banheiros comuns; uma no leste, que dar na cozinha; e uma escada de madeira bem lustrada ao norte, que provavelmente leva aos quartos dos moradores e a biblioteca. Tambm h um corredor bem embaixo da varanda da escada que leva aos fundos da casa. Logo que os personagens entrarem, o Coronel Santiago desce as escadas junto de suas filhas: Das escadas bem polidas, vocs podem ver um homem careca e barbudo, trajando um caro terno cinzento junto a duas beldades morenas, ainda jovens, mas com corpo de mulher. O homem apoiado em sua bengala pergunta: Que arruaa essa na minha propriedade? E quem so vocs, estranhos? Deixe os personagens conversarem com Santiago por um pequeno perodo de tempo, o bastante para saberem que ele quem manda ali e nas cidades exteriorana a palavra do coronel ordem. Quando a conversa miar, todos ouvem o barulho de vidro quebrando, um tiro e um grito vindo do andar de cima. S possvel ver no fim do corredor a janela quebrada e o corpo de um dos cabras, com a garganta cortada. L em baixo, tiros e mais gritos so ouvidos, e quando todos descerem vero uma figura envolvida num capuz cinza, com uma mascar de ferro sem expresso cobrindo o rosto brandindo uma faca enorme cheia de sangue. Sua linguagem corporal extremamente furtiva e

disciplinada, a exemplo de lutadores de kung-fu. O Assassino atacar os personagens e a luta comear. As caractersticas de Samantha, a assassina da Mascara de Ferro se encontram na sesso de antagonistas mais adiante. Aps a luta, antes de morrer ou depois de os personagens terem arrancado sua mascara e visto sua face em algum golpe de sorte, Samantha tentar fugir. Caso os personagens a matem, suas ultimas frases sero Todos iro morrer e Eu os trouxe para dentro. Se eles a capturarem com vida e tentarem interroga-la, ela dir as frases medonhas acima e cortar a prpria garganta com um pedao de vidro. Provavelmente os personagens exigiro uma explicao e se no o fizerem, o Coronel o far. Padre Miguel dir tudo o que sabe sobre a tal priso do diabo, e pedir aos personagens para pegar o dirio, que est em um ba na igreja (isso se os personagens j no souberem sobre o contedo do dirio), entregando-lhes suas chaves.

Cena Cinco: Todos iro morrer


De volta igreja, os personagens devem ir at o quarto de Miguel e pegar o dirio, que est dentro do ba. Caso os personagens leiam o dirio antes de leva-lo para a casa do coronel, eles encontraro as seguintes informaes: A Localizao da Priso: Todos os personagens sabem sobre a priso do Condado, e as coordenadas exatas esto escritas ali. Fora isso tambm possvel ver descries sobre os anos que o preso passou por l e o jeito horrvel como so tratados os detentos. Os desaparecimentos: Depois de algumas pginas, as coisas comeam a ficar estranhas. possvel ler a descrio de um frio sobrenatural e detentos que desapareciam de suas camas enquanto todos os outros estavam dormindo. Os mdicos: Nos ltimos dois anos, a priso passou por diversas reformas, e os detentos quase no saiam para o ptio. Aps alguns meses do inicio da construo de seja l o que, mdicos militares comearam a transitar pelo local e exames bsicos de rotina comearam a ser feitos a cada semana com todos os presos, e aqueles que evitavam eram sedados e levados fora. Os desaparecimentos e gritos: Cada vez mais presos desapareciam e os que reapareciam depois de muito tempo estavam completamente insanos e sem alguns membros do corpo. Uma Senha Numrica: H uma serie de nmeros em ordem, como uma espcie de senha, e logo acima est escrito Chave Mestra.

18

Aps a lida do dirio, um grito agudo capaz de estourar os tmpanos dos personagens emitido por alguma criatura sobrenatural. Os personagens sofrem 3 pontos de dano emocional. O teto da igreja comea a emitir sons de passos rpidos e as janelas da igreja so estilhaadas. Ao sair para ver o que aconteceu, os personagens se deparam com 4 Crberos. Uma mortal e sangrenta luta comea, e caso os personagens conseguirem sair da igreja, vero que h buracos em algumas partes da cerca, provavelmente obra de Samantha, antes de morrer. Caso ela ainda esteja viva, faa-a ter o confronto final com os personagens. As caractersticas dos Crberos se encontram na sesso de antagonistas mais adiante.

Qualquer que seja o fim do dialogo entre os personagens, no mximo conseguiro um automvel emprestado, mas com a instruo de que se os pegassem, seria relatado o furto do carro. Depois de se prepararem, os personagens dos jogadores e o Padre Miguel partiro para a priso. Aps sai dos limites da cidade, todos percebero o caminho que levaria a antiga propriedade do Coronel: uma estrada de terra que leva ao horizonte. Dependendo do curso de ao escolhido pelos jogadores, sbio dizer que melhor partir durante a noite, mesmo com as criaturas a solta e a necessidade de descanso e alimento. Invadir uma priso de dia suicdio.

A Priso do Diabo
Chegando aos limites do que foi a Fazenda dos Milagres possvel ver uma cerca eltrica ao redor de um prdio de concreto cinzento e extremamente largo. Para atravessar o lugar at a cerca sem ser notado preciso fazer um teste de Habilidade. Cada personagem poder fazer suas prprias aes ou bolar juntos, um jeito de entrar na priso. Depois de passarem pela cerca, todos precisaram fazer um novo teste de Habilidade para chegar at o porto sem chamar a ateno dos ces de guarda (isso a, e existem trs). Chegando ao porto de ferro da priso, todos notam que ele s pode ser aberto se for inserido um cdigo em uma trava mecnica. Tal objeto tem o formato de uma caixa de ferro, com uma lmpada na parte de cima e um disco com numerao de 0 a 9 na frente (parecendo aqueles mecanismos de discagem dos antigos telefones analgicos da dcada de 50). Pea para os personagens fazerem um teste de Intelecto, para ver se algum lembra a senha escrita no dirio.

Segundo Ato: A Priso


Neste segundo ato de O Mistrio de Montenegro, os personagens decidem o que fazer com as informaes que conseguiram. O padre ir tentar conseguir a ajuda dos personagens para acompanha-lo at a tal priso e ocorrer a infiltrao no local. Os personagens descobriro sobre as experincias que l so feitas e o que aconteceu com o irmo de Miguel.

Cena Um: Questes pertinentes


Os personagens agora sabem sobre as informaes do dirio (estando com ele ou no). E iro acabar encontrando o Coronel e o Padre. Miguel ir implorar para que os personagens vo at a priso com ele, prometendo todo o dinheiro que possui (e at mesmo o que no tem, por exemplo, alguma recompensa da Santa Igreja por descobrir a situao da priso). Por algum motivo obscuro, Santiago no quer ter nada a ver com isso, e no ir oferecer nenhum tipo de ajuda.

O Complexo Interno
A partir do momento em que os personagens estiverem dentro da priso, percebero que ela est um tanto... Vazia. O primeiro andar est completamente limpo, mas conforme os personagens forem descendo os nveis subterrneos, percebero que h centenas de corpos estraalhados, armas descarregadas e celas abertas. No primeiro andar, os personagens podem explorar os seguintes lugares a partir dos corredores principais: Prdio Administrativo: Seguindo no corredor principal frente e subindo um lance de escadas, ignorando o restante do corredor, se encontra o Miolo da priso. A parte administrativa onde ficam os dormitrios dos policiais, a ala mdica, os escritrios e as salas de armas. Todos os lugares esto limpos e vazios: no h documentos, remdios, armas

O Suborno
Coronel Santiago foi contatado por um misterioso homem h alguns anos. Tal pessoa, que estava o tempo inteiro portando uma bengala com forma de caveira e vestia roupas nobres, disse que mensalmente o Coronel poderia receber certa quantia, caso vendesse sua fazenda prxima cidade. O acordo foi feito e Santiago mantem suas posses, apesar de que foi proibido de interferir em qualquer assunto que esteja fora dos limites da cidade.

19

ou pessoas no local. Parece que tudo foi abandonado. Ala Leste: Dobrando no corredor direita, e depois de passar por alguns portes gradeados, possvel chegar rea leste. Aqui o local onde metade dos prisioneiros ficava; provavelmente os mais perigosos. Ao atravessar o porto mais fortificado possvel ver uma grande rea de ferro, rodeada por celas de presos, e com dois lances de escada para acesso. Todas as luzes esto desligadas e um cheiro esquisito de podrido toma o local. Ao ligar as luzes os personagens vero que h cerca de 100 presos, mortos dentro das celas. Com um teste de Intelecto possvel para Lucca definir que os detentos j esto mortos h mais ou menos cinco dias, por envenenamento. Ala Oeste: A configurao da Ala Oeste similar Ala Leste. Porm o local est vazio, e no h sinais de corpos. Ptio: Continuando o corredor principal e ignorando a escada que leva a Parte Administrativa, encontra-se uma porta. Atravessando-a possvel encontrar uma rea ao ar livre, mas ainda cercada de grades na parte de cima, quase bloqueando o cu, paredes de concreto e ferro ao redor. No meio da rea possvel ver quadras de esportes, um refeitrio, a porta dos banheiros e quatro guaritas em cima do muro, lugar onde os soldados ficavam com seus rifles. A entrada secreta: Antes de chegar ao ptio, h uma porta de ferro extremamente pesada e com tranca mecnica, similar da entrada. A senha ainda a mesma.

O Laboratrio Subterrneo
Aps encontrar a misteriosa porta e abrila, possvel ver uma escada precariamente iluminada indo para um nvel subterrneo. Vocs vo descendo uma escada de ferro peneirada, observando o trabalho para fazer a estrutura de metal do tnel. Ao chegar num nvel estvel, possvel ver a sua bem elaborada iluminao e os aparatos tecnolgicos enterrados nas paredes de pedra. E ento voc (aponte um dos personagens) tropea em algo. Quando olha diretamente para o que era, v que um brao decepado. O corredor principal do laboratrio est repleto de membros humanos decepados e algumas cabeas. A parte de trs da porta secreta est cheia de arranhes, como se fossem tentativas de corta-la. Seguindo alguns metros chega-se a um salo amplo, parecido com um consultrio mdico, e nas laterais do salo existem inmeras jaulas abertas. H corpos em todos os lugares tambm. Nesse ponto da histria, Padre Miguel estar completamente arrasado, procurando por seu irmo no meio dos corpos, mas sem nenhum

sucesso at agora. Ele dir frases curtas como eu preciso salva-lo e parecer bem perturbado, com lagrimas descendo de seu rosto. No extremo norte da sala mdica h um elevador feito de grades de ferro com uma caixa de fora ao lado. Os personagens precisam fazer um teste prolongado de Habilidade para encontrar as duas chaves que ligam a chave de fora. Ao chegar mais perto visvel que algum precisa ficar do lado de cima, para girar uma manivela de ativao. Se todos os personagens entrarem antes de saber disso, ficaram presos. O elevador vai descendo bem devagar e fazendo muito rudo. Quando a base encaixa com o nvel inferior, possvel ver um novo corredor bifurcado, existe uma placa em cima de cada um deles: Sala de Maquinas no da direita, e XXX no da esquerda. Mas difcil de enxergar mais do que isso. A Sala de Maquinas uma espcie de laboratrio tambm, onde existem prteses mecnicas de pernas, braos e uma srie de motores esquisitos. H tambm prteses alteradas: pernas com rodas, braos com armas embutidas e at armaduras completas. Essa sala em particular bem quente, por conta de duas ou trs caldeiras que existem nas extremidades. O corredor que tem a placa onde est escrito XXX comea a esfriar conforme os personagens avanam. Poucos metros antes de chegar outra porta mecanizada, o cho, o teto e as paredes esto completamente congelados. A porta est aberta, ou quebrada, e basta apenas empurralas para entrar. Quando a porta fica de lado, um frio insuportvel sai e os arrepia. Ao entrar vocs pisam em algo que parece ser metal e percebem que esto numa espcie de varanda. L embaixo, vocs veem uma serie de maquinas apitando e brilhando. Botes coloridos e vlvulas de presso formam um altar para cinco enormes capsulas de vidro, repletas de um lquido verde, mas impossvel de saber o que h nelas por causa da fina camada de gelo e a neblina de vapor que cobre quase tudo na sala, atrapalha a viso do contedo dos cilindros de vidro. Ao lado da varanda onde vocs esto, h uma rampa que desce at l embaixo, tambm coberta de gelo. Voc (fale para o jogador que interpreta Lucca) sabe que baixas temperaturas so usadas para manter tecidos vivos preservados, mas no imagina o que eles podem estar fazendo aqui embaixo. Quando os personagens estiverem descendo vo pisar em corpos retalhados e cobertos pelo gelo. Todas as aes fsicas ficam sujeitas a -1 dentro dessa sala, por causa do frio. Ao se aproximar das capsulas de vidro os personagens percebem que uma delas est quebrada. Padre Miguel chega perto de uma das capsulas e passa sua mo pelo vidro, limpando o gelo e v o que elas contm: Seres Humanos, ou quase. Nas capsulas existem as cobaias do Projeto Golem. Elas so seres humanoides construdos a

20

partir de varias partes costuradas dos prisioneiros, com prteses mecnicas fixadas e motores sujos inseridos nas caixas torcicas. H documentos com detalhes das operaes e dos projetos em algumas mesas na sala. Depois que os jogadores conversarem um pouco, um barulho de metal quebrando ouvido acima de suas cabeas. O teto comea a rachar e uma forma enorme cai em frente a todos. Miguel comea a olhar para a figura que se levanta e grita Charles!!. A coisa solta um berro abrindo os braos, provavelmente no se importando com os gritos do sacerdote. No lugar de seu brao esquerdo h uma prtese mecnica com uma lamina de um metro. A coisa olha para todos e comea a persegui-los. Como o combate ser depende do que os personagens fizerem. possvel enfrenta-lo na sala criognica ou fugir de volta para o andar de cima, deixando a coisa presa no subterrneo, apesar de que o Golem pode tentar subir tambm. A sim os personagens tero problemas. As caractersticas do Golem Desperto, irmo do padre, se encontram na seo de antagonistas mais a frente.

cidados de Montenegro, os Antagonistas e os Protagonistas (personagens dos jogadores), apesar de que apenas aqueles que tiverem alguma chance de lutar tero ficha completa. O restante apenas tem algumas competncias em destaque, para melhor desenvolverem alguns testes.

Padre Miguel
Histrico: Miguel Santacruz nasceu e cresceu em Montenegro, em uma famlia de mdicos bastante religiosa como filho mais velho. Passou a adolescncia brigando com o irmo caula, Charles, pois o garoto achava que todos gostavam mais de Miguel e tinha um comportamento rebelde e delinquente. Quando Miguel tinha 17 anos, decidiu seguir a carreira eclesistica e foi morar na Capital para sua residncia na Santa Igreja. Por l viu tudo o que no presta e deu graas ao Salvador por ter sido criado e educado em uma cidadezinha sem a influncia corrupta dos grandes centros populacionais. Dez anos depois de sua partida para a Capital, Padre Miguel voltou a sua cidade natal e assumiu a igreja local, pois o antigo padre havia falecido. Sua vida era bem sossegada, pois seu irmo se tornara um grande mdico e passou a trabalhar no hospital de Montenegro (fundado por sua famlia). Tudo mudou quando os pais de ambos foram assassinados (por descobrirem sobre o Projeto Golem) e Charles foi preso como culpado, alguns anos atrs. Descrio: Miguel j tem quase cinquenta anos e possvel ver as rugas de preocupao e estresse em seu rosto. Age como se estivesse sempre sendo observado e tem folego de uma pessoa bem mais jovem. Sempre traja suas vestes negras de padre e penteia seus cabelos grisalhos para trs. Especialidade: Rola 3d6 em testes de Persuaso. Alavanca: Farei o que for possvel para encontrar meu irmo.

Concluso
No fim, os personagens que sobreviverem aventura vo descobrir a verdade. Os documentos estavam com o smbolo do Conselho das Sombras e aquele projeto monstruoso realmente patrocinado pelos poderosos. Provavelmente o Golem feito a partir de Charles, o irmo do Padre Miguel, saiu do controle. Os chefes do projeto provavelmente decidiram selar o laboratrio subterrneo, trancando a coisa com todos os que l estavam trabalhando, condenandoos a morte. Aps isso, todos os presos foram assassinados com veneno e os responsveis fugiram, deixando a Priso do Diabo abandonada. Caso o Padre Miguel morra, os personagens podem pensar em viajar at a Capital para entregar os documentos (se que esto com eles) para o Sumo-Sacerdote da Santa Igreja e conseguir a recompensa (caso Padre Miguel esteja vivo, ele mesmo dar a sugesto). Se os personagens estiverem sem os documentos, impossvel provar o que viram, e ningum ser punido, alm de que no recebero todo dinheiro prometido (ou nenhum se Miguel estiver morto). De qualquer modo, fica a seu critrio e dos jogadores continuarem ou no a aventura e se embrenharem na grande e corrupta Capital, repleta de crime, prostituio, drogas e sociedades secretas, usando o conhecimento proibido para fins aliengenas.

Coronel Santiago
Histrico: Fernando Santiago e sempre foi dono de Montenegro. Desde criana foi acostumado a ver seus familiares impondo ordens na cidade e rapidamente adquiriu o mesmo habito. Alguns anos atrs, j velho e com duas filhas, foi ameaado por um nobre misterioso e vendeu a fazenda de sua famlia. O dinheiro foi o bastante para mandar construir um casaro dentro da cidadezinha e continuar pagando seus mercenrios para extorquir o pequeno povo. Descrio: Santiago j tem seus 60 anos, careca, gordo e barbudo. Vestido sempre com um terno barato e portando seu revolver dourado, tem a aparncia de um monstro perigoso. Apesar de sua marra e fama, um homem temente ao Salvador e s deseja viver confortavelmente, mesmo que

Personagens
Nesta seo esto as caractersticas dos personagens mais importantes da histria: Os

21

tenha que explorar os outros para isso. Ama suas filhas mais que tudo nesse mundo e no deixar ningum chegar perto delas. Especialidade: Rola 3d6 em testes de Intimidao. Alavanca: Ou faz o que eu mando ou te arranco uma tira de couro das costas.

Tito
Histrico: Tito filho de Jo Caolho e uma prostituta. O garoto sempre foi negligenciado pela me, e o pai nem queria saber se o garoto comia. Ento ele tem a desagradvel mania de tentar conseguir a ateno de estranhos. Tito brinca com alguns garotos da sua idade, mas prefere conversar com adultos e ouvir histrias sobre suas vidas e do mundo afora. Descrio: Tito um garoto cabeudo de 12 anos de idade. Anda sempre maltrapilho e com um chapu de palha que roubou do pai. Como no tem superviso, acabou perdendo um dedo ao brincar com uma faca certa vez. Especialidade: Rola 3d6 em testes de Corrida. Alavanca: Quero saber mais sobre o mundo.

Amado, o dono da loja de armas


Histrico: Amado um homem esquisito. J foi um senhor amigvel e frequentador da casa do Salvador. Mas depois de sua mulher ter cometido suicdio, perdeu o gosto de viver. Agora s pensa em dinheiro e bebida, sendo extremamente rabugento com quem tenta conversar com ele. Descrio: Apesar de parecer mais velho, nunca trocar sua camisa listrada e no tomar banho regularmente, Amado ainda jovem. Tem cara de sapo e exala um fedor horrvel de inhaca. Quase sempre est bbado ou de ressaca, o que piora seu comportamento. Especialidade: Rola 3d6 em testes de tiro ao alvo. Alavanca: Deixe-me em paz, s quero ficar sozinho.

Jo Caolho
Histrico: Batizado como Joo Rodrigo, e chamado de Caolho, pois sofreu um ferimento na cara quando lutou contra uma criatura da escurido e saiu vivo, mas incompleto. Jo teve infncia pobre e foi salvo pelo Coronel Santiago, passando a cumprir todas as suas ordens. Por causa de sua deformidade, no consegue uma mulher a no ser uma prostituta. Jo j teve um filho, mas no tem como sustentar o garoto e acha que no bom exemplo de qualquer forma, por isso pretende no se envolver com o garoto. Acha que o dono da cidade e pode fazer o que quiser, com qualquer um. Em sua mente, todos devem a ele por fazer a cidade mais segura e pelo que perdeu por ela. Descrio: Jo baixinho e tem pele escura. Usa sempre um chapu e um colete de couro, para combinar com seu tapa-olho. Seus dois revolveres est sempre ao alcance da mo em coldres fixados ao cinto. Seu rosto marcado uma lembrana para todos na cidade para o que existe alm da cerca e que ele um heri. Especialidade: Rola 3d6 em testes de Tiro e Intimidao. Alavanca: C vai ver o que bom pra tosse. Aspectos: Corpo 3, Charme 1, Habilidade 3, Intelecto 2. Estresse: 10 Chaves: Pistoleiro, Gangue de Mercenrios, Coiote do Coronel. Inventrio: Dois Revolveres com +2 de bnus para combate a distancia e +1 para combate corpo a corpo.

Madame Vera
Histrico: Vera um nome de trabalho. Nasceu na cidade grande como filha de um nobre falido, e fugiu com o grande amor da sua vida. O problema que o homem era violento e tentou tirar sua vida. Depois de matar o prprio marido e ser rejeitada pela famlia, comeou a vender o prprio corpo. Vera trabalhava em uma casa noturna at comear a envelhecer, e um dia j no servia para o trabalho. Quando o dono do lugar foi morto por dividas de jogo, roubou todo o dinheiro que o mo de vaca guardava e convidou as garotas restantes a ir embora do lugar com ela, antes de serem pegas. Vera as trouxe para Montenegro, e com o dinheiro comprou uma casa abandonada, que foi reformada pelas garotas e se tornou a casa delas. Hoje elas vivem bem, na medida do possvel, e s tem que se preocupar com esposas se suicidando e os agressivos coiotes do coronel. Descrio: Vera j quarentona e como uma me para as garotas. Apesar da idade, sempre se veste com roupas provocantes e cheias de plumas. Seus cabelos ruivos esto sempre amarrados num rabo de cavalo e seus lbios pintados com um rubro intenso. Um segredo que ningum conhece que de vez em quando acontecem encontros amorosos entre ela e o apaixonado Coronel Santiago. Especialidade: Rola 3d6 em testes de Seduo e Manipulao. Alavanca: O mundo dos negcios interessante, ainda mais porque a mercadoria sou eu.

Coiote
Histrico: um soldado sem estudo e que s sabe atirar, beber e comer. Perdeu muitas coisas

22

no caminho que escolheu e hoje em dia s cr no Salvador e em suas armas. Descrio: O coiote tpico se veste com roupas simples e surradas, coletes de couro parecidos com o de Jo, e usa um revolver ou uma espingarda enferrujada. Especialidade: Rola 3d6 em testes de Intimidao. Alavanca: So ordens do Coronel. Aspectos: Corpo 2, Charme 2, Habilidade 1, Intelecto 1. Estresse: 10 Chaves: Gangue de Mercenrios, Coiote do Coronel. Inventrio: Um Revolver com +1 de bnus para combate; ou uma espingarda enferrujada com +3 de bnus para combate a distancia e +1 em combate corpo a corpo.

Inventrio: Venenos, Faca Grande +2 em combate prximo.

Ces de Guarda da Priso


Histrico: Voc nasceu como soldado, passou a vida em treinamentos para trucidar adversrios e adora o gosto de sangue. Descrio: Esses ces so fortes e rpidos, suas cores podem variar e parecem muito com a raa Rottweiler. Especialidade: Rola 3d6 em testes de Corrida. Alavanca: Proteger o territrio. Aspectos: Corpo 2, Charme 1, Habilidade 3, Intelecto 1. Estresse: 6 Chaves: Corredor Inventrio: Mordida +1 em combate prximo.

Samantha, A Assassina da Mascara de Ferro


Histrico: Samantha era uma rf que foi adotada pela Santa Igreja. O que ela no sabia era que seus pais foram assassinados por um membro da Mascara de Ferro, uma organizao secreta da Igreja. Desde cedo foi iniciada em treinamentos fsicos e mentais intensos, diferente das outras garotas que desejavam se tornar freiras. Aos 18 anos, quando se consagrou sacerdotisa, foi convidada pelo Sumo-Sacerdote a ingressar na fora secreta de assassinos. A garota prontamente aceitou, pois sabia que vinha se preparando para isso a vida inteira. Uma srie de trabalhos bem executados encheu seu currculo, porm um dia tudo desabou. Durante um de seus trabalhos, conheceu um rapaz e se apaixonou perdidamente, sua f foi abalada por um sentimento que ela no conhecia e num impulso desconhecido ela lhe contou sua identidade e o que fazia. O rapaz contou para toda a famlia da vitima, e tentou fugir. Quando Samantha viu a merda que havia feito, o numero de alvos subiu, e ela precisou assassinar alm de seu amor, seu pai, um senhor industrial bastante influente. Samantha foi afastada por um tempo e presa, mas recebeu uma ultima chance: Encontrar e assassinar um fugitivo da Priso do Diabo, sem testemunhas. Caso falhasse, seria condenada a morte. Descrio: Samantha uma mulher linda, com longos cabelos loiros, busto afortunado e um corpo de atleta. Seus lbios grossos e rosados fazem suas vitimas imaginarem uma srie de coisas, o que esperado por ela. Alavanca: Fao meu trabalho como se minha vida dependesse disso. Aspectos: Corpo 3, Charme 3, Habilidade 2, Intelecto 2. Estresse: 12 Chaves: Mestre dos Disfarces, Acrobata, Mascara de Ferro e Habilidosa com Facas e Venenos.

Crberos
Histrico: Voc no sabe o que era antes de a Escurido vir. Agora voc sabe menos ainda, mas o gosto do desespero e a fora que isso te d faz voc querer apenas mais. E mais. E mais. Descrio: So criaturas do tamanho de tigres. Sua aparncia similar a ces extremamente musculosos, mas cobertos (ou feitos a partir) de sombras. Os olhos so apenas pontinhos vermelhos, parecidos com bitucas de cigarro e possvel ver uma espcie de vapor escuro se erguendo acima de sua coluna, como se estivessem fumegando. As coisas se prepararo para trucidar qualquer um que vejam e a mandbula de todas se dividiro em duas partes, arregaando a boca das coisas e mostrando uma lngua enorme e varias fileiras de dentes. Aspectos: Corpo 3, Charme 3 e Habilidade 3 e Intelecto 1. Estresse: 12 Vantagens: Boca Enorme, Corpo Musculoso, Aparncia Horrvel. Tamanho: 3 Ddivas: Terror e Regenerao Profana (pag.12).

Charles, o Golem Desperto


Histrico: Charles era o irmo caula de uma famlia de mdicos bem respeitada de Montenegro. Via o irmo mais velho, Miguel, como um heri, porm tudo o que acontecia era sua culpa. A infncia e adolescncia foram cheias de rebeldia sem causa, mas quando Miguel se mudou para a Capital tudo mudou. Ele j no tinha sua desculpa para se rebelar e pouco a pouco foi mudando. Comeou a estudar bastante sobre medicina e foi considerado um dos moradores mais bem humorados. Aps descobrir que seus pais foram assassinados por militares, pois sabiam de

23

alguma verdade oculta, Charles comeou a investigar, mas no teve tempo de descobrir nada. Uma situao foi armada para que a culpa dos assassinatos casse em cima de Charles e este foi levado para a Priso do Diabo, onde foi usado como cobaia no Projeto Golem e dado como morto. Descrio: A aparncia do Golem horrvel. Seu corpo cheio de cicatrizes e pontos cirrgicos, com partes de corpos de outras pessoas costuradas ao seu. Ambos os braos foram substitudos por prteses mecnicas, que parecem estar enferrujadas e no lugar no brao esquerdo h uma lamina enorme e bem afiada, semelhante a uma serra. O rosto ainda mantm algumas semelhanas com Charles, mas h chapas de ao e

cabos na cabea raspada. Os olhos agora so cegos e ele segue apenas a audio. Em suas costas e peito possvel ver um implante mecnico similar a um motor e repleto de vlvulas. Um fim terrvel para um homem, com certeza. Alavanca: Destruir. Aspectos: Corpo 5, Charme 3, habilidade 4, Intelecto 1. Estresse: 20 Chaves: Corpo Resistente, Velocidade, Fora Descomunal, Berro Horroroso. Inventrio: Lamina no brao esquerdo +3 em combate prximo.

24

Os Protagonistas
Essa seo descreve os heris dessa pequena e perturbadora aventura. Esses quatro mercenrios so os personagens que os jogadores devem interpretar na histria. So protagonistas simples, cada um com seus objetivos e habilidades diferentes que devem se unir em prol de um nico objetivo: O pagamento. Cabe ao Mestre da sesso usar esse roteiro bsico e transforma-lo em sua prpria histria, junto com os jogadores. Para tanto preciso inventar desafios que ponham os personagens a prova. Podem surgir algumas ideias de como criar tarefas especificas para todos os personagens em uma srie de pontos da aventura, basta prestar ateno. Agora, imprimam as fichas e bom jogo!

Lucca, O Mdico Mulherengo


Alavanca: Mulheres. Histrico: Quando Lucca era pequeno, j gostava de cantar as meninas mais velhas que ele. Por mais de uma vez foi pego por algum guarda de uma famlia rica e estapeado, afinal o que um menino pobre e sem estudo poderia oferecer a uma dama? Esse foi o pensamento que o alavancou para uma melhoria de vida. Sonhando com um harm de mulheres aos seus ps, Lucca ingressou na escola da Santa Igreja e se formou com louvor. Logo passou a procurar a profisso que chamava mais ateno do publico feminino, e encontrou: Mdico Cirurgio. Lucca se tornou o orgulho de sua pobre famlia de marceneiros quando comeou a salvar vidas. Mas seu tempo era escasso e depois de um tempo percebeu que as mais belas e ricas mulheres estavam a trs de mais do que um simples mdico, elas procuravam emoo. Pensando nessa faceta e no quanto o sexo feminino era complicado, procurou uma profisso mais perigosa e comeou a trabalhar de mdico no submundo do crime. Sua vida deu uma melhorada significativa depois disso. Trabalhava quando queria, ganhava mais, e as donzelas que passavam a vida em festas chiques e com almofadinhas entediantes se mostravam realmente interessadas quando ele contava suas histrias emocionantes, depois de rapta-las de seus mundinhos medocres e ricos. As coisas permaneceram boas por um tempo, mas comearam a piorar quando um Nobre descobriu que sua filha perdera a pureza com um mdico que suturava criminosos. O homem pagou um mercenrio para trazer a cabea do doutor at sua casa e a caada comeou. Lucca passou meses fugindo e se escondendo por toda Capital, correndo perigo de morte, at que conheceu um homem que parecia ser um militar, mas era repleto de cicatrizes, andava todo desajeitado e com armas a mostra. Tal homem, chamado Heitor, o ajudou sem cobrar nada e o protegeu como se estivesse

procurando por sua prpria morte. No decorrer de algumas semanas, Lucca percebeu que o homem era de confiana e comeou a considera-lo um amigo, tentando quebrar a frieza de Heitor, com seu otimismo e gosto pela farra (o que quase os levaram a morte algumas vezes). No fim os dois foram encurralados pelo algoz e uma luta feroz comeou. A habilidade de Heitor com as armas eram incrveis, mas Lucca percebeu que o mercenrio costurava os prprios ferimentos de alguma forma sobrenatural e resistia mais. claro que no resistiu tanto assim. Antes de o homem morrer, Lucca tirou o seu segredo e achou um pequeno texto que continha um ritual e uma ddiva da Escurido das roupas do mercenrio. Desde ento tem tentado estudar aquela impressionante habilidade. Dicas de Interpretao: Voc sempre desligado das coisas quando uma mulher est por perto. As frases O que cair na rede peixe e A esperana a ultima que morre mostram sua distorcida e luxuriosa filosofia de vida. Alm disso, o dinheiro sempre o atrai e farras com seu melhor amigo so muito bem vindas. Descrio: Lucca tem estatura mediana, cabelos negros e grossos e enrolados, e uma cara de bbado. Tenta sempre se vestir com seu jaleco branco surrado (que j est amarelado) e roupas com predileo pela cor marrom. Inventrio: Kit de primeiros socorros, Relgio de Bolso Dourado, Faca Pequena +1.

Ddivas da Escurido
Sutura (Modelagem 1): Este poder corrupto e antinatural concedido pela Escurido atravs da Arte Proibida faz seu usurio ser capaz de costurar seus ferimentos com sua prpria carne e pele. Sua potencia poderosa o bastante para no deixar machucados se agravarem. Por exemplo, possvel usar esse poder para evitar sangramentos, infeces ou outras formas de complicaes de ferimentos. Teste: Corpo + Escurido com Dificuldade Mdia (9). preciso gastar um ponto temporrio de Escurido e abdicar de sua ao no turno e se concentrar, fazendo um teste diferente para cada ferimento que deseja suturar. Efeito: Impede de o PRPRIO Estresse Fsico aumentar por causa de complicaes, mas no diminui ou impede levar dano real de futuros golpes que se possa levar de oponentes ou acidentes.

Nina, A Femme Fatale


Alavanca: Achar um grande amor em meio aventuras. Histrico: Desde criana Nina sonhava com aventuras incrveis e prncipes encantados, parte de estrias que seus pais lhe contavam. Presa em uma famlia rica e privada de uma vida de

25

verdade, Nina sempre fantasiava ser uma herona. At que tomou uma deciso imprudente: ela viveria sua prpria aventura. Comeou a procurar modos de se tornar poderosa e procurou os conhecimentos proibidos que sua famlia guardava as sete chaves. Seu pai, vendo o interesse da garota pela magia, comeou um duro treinamento e passou uma pequena parte de suas habilidades para ela. O que foi um tremendo erro. Com apenas 16 anos, a garota j era uma prodgio na Arte Proibida e decidiu fugir de casa para desbravar o mundo. Sua famlia a procurou intensamente, mas mesmo com a ajuda da policia a garota no poderia ser encontrada. Seu pai percebendo a gravidade da situao e temendo um sequestro de radicais, usou suas habilidades msticas para encontrar a garota desaparecida, mas o que achou o decepcionou. Nina estava vivendo nas ruas e arranjando o que dava para comer, mas quando encontrou seu pai, gritou dizendo que no era um pssaro e precisava de liberdade: ela iria viver uma aventura, encontrar seu prncipe, montar uma famlia feliz e contar para seus netos sua incrvel histria. Com pesar no corao, o homem respeitou sua vontade, pensando que depois de um primeiro fracasso ela voltaria. Grande engano. Nina passou fome, frio, roubava dos outros com suas habilidades proibidas, mas no parava de sonhar. Depois de um tempo conheceu um homem que dizia ama-la com todas as foras e que iria para com ela at o inferno. Depois de pouca insistncia, Nina se apaixonou, achando ter encontrado seu prncipe. Os dois comearam a dar golpes juntos e viver aventuras, mas sempre que o cerco apertava ela ficava sozinha para enfrentar seja l o que fosse. Depois de um tempo Nina percebeu que o tal prncipe s queria sexo fcil e se aproveitar de suas habilidades especiais. Em um ultimo trabalho, depois de constatar o puro interesse do rapaz, ela o deixou ser pego pelas foras armadas e no moveu um dedo para ajuda-lo. Sem nada e desiludida, Nina no voltou para sua famlia, mesmo depois de 8 anos. Ela se tornou uma mercenria incrivelmente eficaz e ainda mantm um pouco de seu sonho impossvel, mas no momento s est pensando em arranjar dinheiro. Dicas de Interpretao: Voc sabe o que ter tudo do bom e do melhor, e o quanto isso chato. Desejou tanto liberdade que acabou conseguindo, apesar de no ser do jeito que voc imaginou. O sangue e os ratos no estavam nos contos que seus pais lhe contavam. Mas agora hora de crescer sem eles, e mesmo que peam, voc no ir voltar. No ir dar o gostinho de fracassada que seu pai espera e se enfurnar naqueles vestidos idiotas de donzelas virgens que esperam um prncipe fajuto por um trato politico entre os pais de ambos. Voc no isso, muito mais. Descrio: Nina linda. Apesar de ser mais baixa que o normal, extremamente gil.

Aprendeu como seguir uma presa facilmente e conseguir o que quer. Sempre se veste com roupas largas para facilitar a movimentao, e escuras para se tornar parte da paisagem chuvosa da Capital. Inventrio: Um livro de ddivas e rituais, um sabre vitoriano e um sobretudo de couro.

Ddivas da Escurido
Acelerao (Cronomncia 1): Essa a habilidade de criar uma esfera de tempo distorcida ao redor de si para acelerar prprio corpo. Teste: Essa ddiva no precisa de testes. O personagem apenas precisa gastar um ponto de temporrio de Escurido. Efeito: O personagem ganha uma ao extra no turno em que usar este poder, mas como o corpo est sendo acelerado e no suporta esse esforo fsico sobrenatural, o personagem tambm ganha 1 ponto de Estresse Fsico em cada turno em que usar desse modo a distoro de tempo. Invocao: Este o poder de obrigar as trevas a buscar um objeto que est em um lugar previamente conhecido e transporta-lo at onde o invocador est. Teste: Habilidade + Escurido contra Dificuldade Mdia (9). preciso gastar um ponto temporrio de Escurido e abdicar de sua ao no turno e se concentrar, fazendo um teste diferente para cada objeto se que deseja invocar. Efeito: Com um sucesso o personagem pode invocar um objeto com o peso mximo de 2 kg. O objeto se deteriora em algumas horas, caso haja um acerto crtico o objeto permanente, se for uma falha crtica o objeto vem completamente deteriorado ou uma coisa perigosa toma o seu lugar.

Roger, O Mecnico Corajoso


Alavanca: Fao tudo para subir na vida. Histrico: A me de Roger morreu ao dar a luz e seu pai era apenas um mecnico pobre. Sua infncia foi cercada de culpa, pois ele acreditava ser um assassino desgraado, porm seu pai lhe mostrou compaixo e amor, o que ajudou a cura-lo desse mal desnecessrio. Com o passar do tempo, Roger aprendeu o oficio de seu pai, simultaneamente com seus estudos na Santa Igreja. Ele estava caminhando para ser um grande mecnico, pois aprendia rpido demais. Porm seu pai tinha um terrvel vicio por jogo e acabou contraindo dividas astronmicas capazes de faz-lo perder a cabea. Sem conseguir pagar, homens vieram e o levaram. Roger tentou lutar, mas acabou perdendo o brao direito no processo. No enterro de seu pai, Roger inconformado conheceu um mecnico lendrio, que estava recluso h anos. Tal homem lhe contou que era amigo de seu pai e que lhe daria uma

26

prtese nova, at melhor que seu antigo brao em memria ao antigo amigo. E assim foi feito. Roger passou a treinar seu fsico, adquirindo bastante massa muscular e se tornou um mercenrio, seguindo os conselhos de seu mais novo mentor. Dicas de Interpretao: Voc focado no que quer e far todo o possvel para conseguir. Alguns podem achar que est incompleto, mas voc sabe que agora mais do que era antes. Hora de mostrar que no s um covarde que ceifou a vida da me e no pode proteger o pai. Descrio: Roger grande e forte. No exatamente uma montanha de msculos, mas seu vigor notado de longe. Seu cabelo est sempre em p, e os googles velhos de seu pai decoram sua testa. Roger sempre est vestido com camisas em tons de amarelo escuro misturado ao tom de terra de sua cala de couro. Tambm usa suas antigas luvas de mecnico, mas que no conseguem ofuscar seu brao mecnico imponente. Inventrio: Googles, roupas pesadas, um revolver +2 e uma caixa de ferramentas +2.

Heitor, O Ex-militar Amargurado


Alavanca: Protejo tudo o que tenho com a minha vida. Histrico: Heitor teve duplamente rfo. Seus pais morreram quando ele no tinha idade para lembrar e por isso foi adotado por uma famlia de acrobatas que viviam em um circo. Heitor entendia sobre sua antiga famlia, mas amava a atual como se ela fosse a verdadeira. Tinha trs irms e dois irmos alm de pai e me extremamente adorveis e otimistas. Sua vida foi repleta de alegria, altos e baixos, onde ele treinava sua acrobacia e se apresentava em nmeros espetaculares junto com seus irmos mais velhos. Porm sua vida acabou quando ele tinha 18 anos. Sua famlia era extremamente crtica e expunha isso em seus shows. Peas e poesias sobre a corrupo dos industriais levantaram movimentos radicais de trabalhadores e isso atraiu ateno de mais para o circo. Sua coragem enfrentou as foras armadas mais de uma vez, at que algum nobre arranjou uma desculpa para autorizar uma incurso militar durante um dos espetculos. O que era para ser humilhao e priso se tornou um massacre. A famlia de Heitor

era corajosa demais e acabou comeando uma revolta entre todos os membros do circo e a plateia. Os soldados abriram fogo, matando vrios civis, incluindo crianas. Todos os membros do circo foram assassinados, com exceo de Heitor que sobreviveu a um tiro e desmaiou. O rapaz foi levado preso e por dois anos sofreu em uma penitenciaria, mas seus dotes fsicos o pouparam de certos tipos comuns de crueldade. Durante todo esse tempo Heitor se lembrava do rosto do Capito que ordenou fogo e desejava vingana. Quando saiu da priso comeou seu plano de justia: se alistou nas foras armadas para se aproximar do militar assassino. Por mais de 6 anos Heitor tramou, tornando-se um excelente soldado para manter as aparncias. E o dia finalmente chegou. Durante uma visita de seu alvo base, agora j Major, Heitor concretizou suas fantasias. Esperou o velho estar sozinho e o assassinou com um tiro na cabea. Aps isso se tornou fugitivo procurado, se escondendo aonde podia e fazendo trabalhos no submundo do crime para sobreviver, mas sem nenhuma perspectiva de felicidade, havia apenas o frio e o vazio. Mas tudo mudou quando Heitor conheceu um jovem mdico com problemas... Dicas de Interpretao: Voc perdeu tudo o que tinha e matou quem fez isso com voc. Mas se sente to morto quanto no dia em que viu sua famlia inteira sendo assassinada. Atualmente, um amigo lhe mostrou que o mundo ainda no acabou e vocs precisam aproveitar tudo, enquanto esto vivos. Voc sinceramente quer acreditar nisso, e tenta, mas ainda no conseguiu sentir nada a no ser amargura. Descrio: Heitor se veste com camisetas folgadas e desgastadas, um sobretudo verde escuro que catou de um de seus alvos, uma toca para ajudar a esconder seu rosto e calas folgadas e cinzentas, que facilitem seus movimentos. Tudo isso junto a sua pele escura o do cara de uma sombra na paisagem, que difcil de notar quando anoitece. E exatamente isso que Heitor deseja ser, uma sombra. Inventrio: Roupas pesadas, uma mascara de tecido preta e dois revolveres de calibre pesado +3. * possvel usar a Chave Pistoleiro para somar os bnus de ataque das duas durante o combate.

27

Nome Jogador

Lucca

Conceito Mdico Mulherengo Alavanca Mulheres


Aspectos Corpo Habilidade Fsico Normal Estresse Emocional

1
Intelecto

2
Charme

Cuidado Perigo Incapaz Escurido

Ddivas

Chaves

Estigmas

Sutura (Modelagem 1)

Amizade (Heitor) Excelente Cirurgio Sedutor Desesperado

Dependncia

Inventrio

28

Nome Jogador

Nina

Conceito Femme Fatale Alavanca Achar um grande amor em meio aventuras


Aspectos Corpo Habilidade Fsico Normal Estresse Emocional

2
Intelecto

2
Charme

Cuidado Perigo Incapaz Escurido

Ddivas

Chaves

Estigmas

Acelerao (Cronomncia 1) Sentido de Direo

Dependncia

Invocao

Rastreadora Associao (Mercenrios)

Inventrio

29

Nome Jogador

Roger

Conceito Mecanico Corajoso Alavanca Fao tudo para subir na vida


Aspectos Corpo Habilidade Fsico Normal Estresse Emocional

3
Intelecto

2
Charme

Cuidado Perigo Incapaz Escurido

Ddivas

Chaves

Estigmas

Brao Mecnico Mercenrios (Associao)

Inventrio

30

Nome Jogador

Heitor

Conceito Ex-militar Amargurado Alavanca Protejo tudo o que tenho com minha vida
Aspectos Corpo Habilidade Fsico Normal Estresse Emocional

2
Intelecto

4
Charme

Cuidado Perigo Incapaz Escurido

Ddivas

Chaves

Estigmas

Pistoleiro Acrobata Amizade (Lucca)

Inventrio

31

Вам также может понравиться