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Descri��o das camadas
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Camada f�sica
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Camada de liga��o de dados - Enlace
Esta camada tamb�m se designa por Camada de enlace de dados ou por Camada de link
de dados.
camada que detecta e, opcionalmente, corrige erros que possam acontecer no n�vel
f�sico. Respons�vel pela transmiss�o e recep��o (delimita��o) de quadros e pelo
controle de fluxo.
Estabelece um protocolo de comunica��o entre sistemas diretamente conectados. O
endere�amento � f�sico, embutido na interface de rede.
Exemplo de protocolos nesta camada: PPP, LAPB (do X.25),NetBios
Tambem est� inserida no modelo TCP/IP (apesar de TCP/IP n�o ser baseado nas
especifica��es do modelo OSI)
Na rede ethernet cada placa de rede possui um endere�o f�sico, que deve ser �nico
na rede.
Em redes do padr�o IEEE 802, e outras n�o IEEE 802 como a FDDI, esta camada �
dividida em outras duas camadas: Controle de liga��o l�gica (LLC), que fornece uma
interface para camada superior (rede), e controle de acesso ao meio f�sico (MAC),
que acessa diretamente o meio f�sico e controla a transmiss�o de dados.
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Topologia de Redes
Ver artigo principal: Topologia (inform�tica).
Ponto-a-ponto
Anel - Token Ring
Estrela
Barramento
�rvore
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Controle de acesso
Centralizado: Uma m�quina � respons�vel por controlar o acesso ao meio. EX:
estrela, antena de celular.
Distribu�do: Todas as m�quina fazem o controle de acesso. Ex: Anel, ethernet.
Veja logo abaixo
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Protocolos de acesso
Existem dois tipos de Enlace(segunda camada do modelo ISO/OSI ). O Enlace ponto a
ponto e o Enlace broadcast.
No enlace ponto a ponto, um �nico remetente numa extremidade do enlace se comunica
com outro remetente na outra extremindade do enlace. Protocolos que utilizam esse
tipo de comunica��o: PPP e HDLC.
No enlace broadcast v�rios n�s (computador, servidor etc ), remetentes e
receptores, est�o conectados em um �nico canal de transmiss�o. Um exemplo deste
tipo de comunica��o � a televis�o tradicional. A TV � um enlace unidirecional.
Como uma analogia, imagine voc� na sala de aula, onde o meio de transmiss�o � o
ar, os n�s receptores e remetentes s�o seus colegas. Para que n�o exista problema
na comunica��o, algumas regras s�o seguidas.
Ex:
"N�o fale at� que algu�m fale com vc."
"Levante a m�o se tiver alguma pergunta a fazer."
"N�o interrompa uma pessoa quando esta estiver falando."
As redes de computadores possuem regras como essa, as quais s�o denomindas
protocolos de acesso m�ltiplo. *Dezenas desses protocolos foram implementados na
camada de enlace, de fato que podemos dividi-los em tr�s *categorias.
Protocolos de Divis�o do Canal;
Protocolos de Acesso Aleat�rio; e
Protocolos de Revezamento.
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Protocolos de divis�o do canal
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TDM e FDM
Uma forma simples para a comunica��o sair perfeita (sem colis�es ), seria dividir
o tempo de comunica��o e entregar para cada um dos n�s. Imagine uma rede com 10
computadores e um tempo de 20 segundos para comunica��o, por rodada. Assim,
poder�amos dividir o numero de tempo pelo numero de computadores e entregar esse
tempo para cada um dos computadores. ent�o ficaria 20(tempo)/10(computadores), que
� igual a 2 segundos por computador, em cada rodada.
Esse tipo de divis�o � feita pelo protocolo TDM( multiplexa��o por divis�o de
tempo ). Esse protocolo divide o tempo em quadros temporais, dentro desses quadros
existem N compartimentos, onde N � igual ao n�mero de computadores.Para uma dada
TDM taxa de transmiss�o em bits s�o alocados slots :(intervalos)no tempo para cada
canal de comunica��o .
O protocolo FDM( multiplexa��o por divis�o de freq��ncia ), uma divis�o semelhante
� feita, por�m, em vez de espa�os iguais de tempo, ele divide espa�os iguais de
freq��ncia. Esses s�o dois protocolos eficientes, levando em considera��o que
todos os n�s transmitem informa��es freq�entemente. Por�m, se em momentos
freq�entes, apenas um n� transmitir informa��es, este somente o poder� atrav�s de
seu compartimento, mesmo que ningu�m mais transmita absolutamente nada. Dessa
forma o canal broadcast fica ocioso em grandes per�odos de tempo.
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Protocolos de acesso aleat�rio
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Slotted ALOHA, ALOHA Puro e CSMA
Um dos protocolos mais simples � o slotted ALOHA.
Para iniciar nossos estudos, entenda que nesse protocolo, o tempo de transmiss�o �
dividido pelo numero de quadro formando intervalos, de fato que um intervalo �
igual ao tempo de transmiss�o de um quadro. Cada n� conhece o in�cio do intervalo.
Em cada colis�o, todos os n�s identificam a mesma antes mesmo do t�rmino do
intervalo. Quando um n� tem algum quadro para enviar, ele espera at� o in�cio do
pr�ximo intervalo e o envia, se for detectada colis�o, ele espera um tempo
aleat�rio e envia novamente. Note que quando um n� quer enviar um quadro ele o
envia no primeiro intervalo que aparecer e, se n�o tiver colis�o e for preciso o
envio de outro quadro, o n� o far� no pr�ximo intervalo, at� que termine os
quadros ou que haja uma colis�o e tenha que esperar um tempo aleat�rio. O "Lula"
desse protocolo � que se v�rios n�s estiverem enviando, os intervalos que houverem
colis�es ser�o desperdi�ados e certos intervalos n�o ser�o utilizados, porque o
tempo aleat�rio que vos falei tem um car�ter probabil�stico, ou seja, � como jogar
a moeda, se der cara ele envia, se der coroa ele espera mais um tempo. Portanto
este n�o � um protocolo t�o eficiente para uma rede com muitos n�s enviando,
sempre, informa��es.
ALOHA Puro
O Slotted ALOHA precisa que seus n�s sincronizem as transmiss�es de acordo com os
intervalos. Por�m o primeiro protocolo ALOHA, chamado de ALOHA Puro era
descentralizado. Quando um quadro chega � camada F�sica para ser enviado, ele o �
imediatamente. Ent�o, se houver colis�o, um tempo aleat�rio � esperado para enviar
novamente.
CSMA
Esses protocolos anteriores s�o, analogicamente falando, muito mal educados. Por
exemplo, imagine uma mesa com pessoas conversando. Tanto o Slotted ALOHA quanto
ALOHA Puro n�o verificam se algu�m est� falando. Eles transmitem e se algum outro
n� estiver se comunicando, a�, ent�o eles param um tempo aleat�rio com uma certa
probabilidade, e iniciam novamente. O CSMA � diferente, ele escuta o
canal(detec��o de portadora) antes de enviar as informa��es. Caso algum outro n� o
esteja fazendo ele espera um tempo para ent�o voltar a escutar o canal broadcast.
Outra caracter�stica importante �, se quando o canal estiver ocioso e o n� for
transmitir e outro o fizer no mesmo momento, o CSMA realiza a detec��o de colis�o,
fazendo com que pare a transmiss�o, at� que algum protocolo determine quando deve
tentar transmitir novamente.
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Protocolos de revezamento
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Pooling e token
O protocolo de pooling requer que um dos n�s seja nomeado o n� mestre. Esse n�
escolhe de forma circular os n�s que precisam transmitir. Quando o n� 1 for
transmitir, o n� mestre o concede um determinado n�mero de quadros para
transmitir, acabando essa transmiss�o, o n� 2 inicia e assim sucetivamente. Os
intervalos vazios que atormentam os protocolos de acesso aleat�rio j� n�o existe
mais, por�m n�o � seguro colocar as transmiss�es da rede nas m�os de um n�. Porque
se este falhar, toda a rede para. Outro problema � o tempo de escolha do n� que
dever� transmitir. Esse tempo � bastante significativo.
Token( protocolo de passagem de permiss�o ). Essas passagens de permiss�o s�o
distribu�dos por todos os n�s. Por exemplo, o n� 1 poder� enviar permiss�o ao n�
2, o n� 2 poder� enviar permiss�o ao n� 3, o n� N poder� enviar permiss�o ao n� 1.
Quando um n� recebe a permiss�o, ele a segura se precisar enviar alguma
informa��o, se n�o, ele passa para o pr�ximo n�.
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Camada de rede
Essa camada � usada quando a rede possui mais de um segmento e, com isso, h� mais
de um caminho para um pacote de dados trafegar da origem ao destino.
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Camada de transporte
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Camada de sess�o
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Camada de apresenta��o
Para aumentar a seguran�a, pode-se usar algum esquema de criptografia neste n�vel,
sendo que os dados s� ser�o decodificados na camada 6 do dispositivo receptor.
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Camada de aplica��o