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Sumário

Suporte: .................................................................................................................................... 4
Inicializando e finalizando um projeto. ...................................................................................... 5
Alterando a Viewport ................................................................................................................ 6
Aula 01 e 02:Viewport do 3D Studio Max. ................................................................................. 7
Aula 01 e 02:Aba Create e Modify ............................................................................................. 7
Aula 01 e 02:Esconder Objetos ................................................................................................ 11
Aula 01 e 02:Adicionar arquivos para o 3ds Max ..................................................................... 11
Unidades e Texturas ............................................................................................................... 13
Adicionando Planta Baixa / DWG ............................................................................................ 14
Criando Pisos com Linha ......................................................................................................... 15
Aula 01 e 02:Criando piso com linhas. ..................................................................................... 16
Criando Paredes...................................................................................................................... 17
Aula 01 e 02:Criando parede com Wall.................................................................................... 18
Aula 02:Convertendo para Poly e Attach ................................................................................. 19
Aula 02: Slice Plane ................................................................................................................. 20
Aula 02: Criando Bridge (ligando as paredes) .......................................................................... 21
Criando curvatura em linhas ................................................................................................... 22
Aula 02: Attach Linhas/ Aberturas no piso ............................................................................... 23
Criando borda da piscina......................................................................................................... 24
Aula 03:FFD 2x2x2 (alterando o tamanho dos objetos) ............................................................ 26
Aula 04:Aba Render “F10”....................................................................................................... 27
Assing Render: ........................................................................................................................ 27
Preset: Para pegar o arquivo Render já configurado, basta clicar em preset ............................ 27
Aula 04:Configuração do render .............................................................................................. 28
Aula 04:Luzes .......................................................................................................................... 29
Aula 04:Alterando a intensidade do Sol ................................................................................... 30
Aula 04:Criando Texturas ........................................................................................................ 31
Aula 04:UVW MAP "Alterando o tamanho das texturas" ......................................................... 33
Aula 05: Light ......................................................................................................................... 34
Aula 05: Configurando a cor do Céu ........................................................................................ 35
Criando e Configurando Câmera ............................................................................................. 36
Criando escadas no 3d Max ..................................................................................................... 37
Aula 06:VrayLightMtl .............................................................................................................. 39

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Aula 07:Editable Poly .............................................................................................................. 40
Aba Editable Poly. ................................................................................................................... 41
Aula 07:ProBooleans (cortando objetos) ................................................................................. 44
Aulas 08: Criando Grama"VrayDisplacementMod" .................................................................. 46
Bump - Água piscina................................................................................................................ 47
V-ray mesh export .................................................................................................................. 48
Aula 09: Criando Águas (Telhado)............................................................................................ 49
Aulas 10:Linhas ....................................................................................................................... 50
Corrimão................................................................................................................................. 53
Espessuras em Lines................................................................................................................ 54
Outline:................................................................................................................................... 55
Criar paredes curvas com linhas. ............................................................................................. 56
Texto Caixa Alta. ..................................................................................................................... 57
Adicionando os caminhos para a pasta Textura. ...................................................................... 58
Salvando Texturas e arquivo Max para pasta destino. ............................................................. 59
Salvar imagem renderizada. .................................................................................................... 60
Atalhos ................................................................................................................................... 61

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Suporte:

E-mail: Suporte@CentraldoArquiteto.com.br
Não existe suporte feito por telefone, MSN ou qualquer outro tipo de contato, apenas por e-
mail. Caso o aluno envie o email para obter suporte em relação ao conteúdo do curso para
qualquer outro email que não seja o email (suporte.maquete@hotmail.com), este e-mail será
automaticamente excluído. O prazo para a resposta em relação às duvidas é de três dias úteis.

Administrativo: Tel (65) 3027-3005

Certificado:
O aluno terá que enviar no prazo máximo de 30 dias os exercícios exigidos pelo professor:

3ds Max:
Uma imagem Interna

Uma imagem Externa

Revit:

Enviar no formato pdf as pranchas contendo os seguintes itens:

 Corte
 Cotas
 Carimbo
 Perspectiva
 Tabelas portas e janelas

A quantidade de pranchas fica a critério do aluno.

Todos os trabalhos feitos para a avaliação terão que ser enviados para o email
Suporte@CentraldoArquiteto.com.br

O prazo para a entrega dos exercícios é de 30 dias após a conclusão do curso.

O prazo de entrega ou envio do certificado é de 30 dias após o prazo máximo da entrega dos
trabalhos.

Vídeo de Suporte:

Dentro do dvd que o aluno recebe com os arquivos utilizados em sala de aula, contem um
arquivo de texto contendo os links dos vídeos de suporte.

Site www.Centraldoarquiteto.com.br :______________________________________

Senha Vídeos:__________________________________________________________

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Inicializando e finalizando um projeto.
1º Antes de começar o projeto, certifique-se a unidade de medidas configurada na escala do 3D Max (customize/units
Setup/ Confira em Display Unit, habilite a opção Metric e Meters.Vá até Systen Units Setup confira se o valor está 1,0 e
se está em Inches).

2º Importe a planta baixa, File/Import. Vá até a pasta a onde se encontra a planta baixa, selecione e abra o arquivo.
Logo após abrir o arquivo irá aparecer uma janela de opções, habilite a Rescale e use a opção Meters e clique em OK.

3º Contorne o piso usando a opção Line. Sempre utilizando a vista Top e a ferramenta Snap (clique com o botão direito
sobre o ícone do Snap e utilize as opções Vertex e Perpendicular).

4º Com a opção Wall habilitada, contorne as paredes externas e depois as internas, lembrando de deixar os vãos de
portas e janelas livres. Não coloque paredes nos vãos.

Converta uma das paredes para Poly, e Attach as outras paredes para que todas as paredes se tornem um bloco .Faça
as marcações com Slice Palne. Selecione com o Polygon as faces opostas e faça Bridge para fechar os vãos.

5º Importe os blocos de janelas, portas. Não importe os blocos de carros e arvores nesta etapa. Crie os aros, vidros das
janelas, beirais e portas.

Clone o piso para fazer a laje.

Ligando o render

1º Aperte F10 do teclado. Faça o load do arquivo “render teste” feito em sala de aula (esta ferramenta esta ilustrada na
apostila).

Obs: o material VrayMtl só aparecerá na aba texturas depois de ter ligado o render.

Textura e Lights:

Só depois de ter ligado o render você terá a opção de criar texturas e utilizar as lâmpadas.

Texturas: Faça uma lista das principais texturas que irão utilizar no ambiente.

Clique na letra M do teclado para abrir o Editor de Texturas. Sempre utilize a textura VrayMtl (esta ferramenta esta
ilustrada na apostila). Selecione o objeto e aplique os materiais. Não fique renderizando cada vez que você aplicar, não
perca tempo! Depois de ter colocado algumas texturas, principalmente o vidro (caso haja janelas) coloque as luzes.
Adicione as luzes conforme a necessidade do projeto. Se tiver luz do sol, adicione o bloco da luz do sol.

Para utilizar as luzes Photometric e Standard, você terá que ligar shadow e usar a opção VrayShadow.

Iluminação Externa. Adicione o bloco “Luz Sol”. Para finalizar a iluminação colocaremos de plano de fundo, uma imagem
do céu para aumentar o realismo. Adicione os blocos 3D para dentro da sua cena, posicione da melhor forma possível.

Para criar uma câmera, basta posicionar em vista perspectiva em um bom ângulo, e clique em Ctrl+C para criar a
câmera. Renderize e salve o arquivo em formato PNG para que a imagem tenha mais qualidade. Agora cobre o valor do
teu trabalho, e comece outro projeto.

Obs: Quando utilizar a ferramenta Move e o Pivot (Seta) não aparecer, clique na tecla X para voltar a função move.

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Alterando a Viewport

ViewPort

Configurando a Viewport

1° passo: vá até a aba Customize user Interface/Custom UI and Defaults Switcher...

2° passo: na aba UI schemes, selecione a opção desejada.

3° passo: selecione a opção Set para finalizar o comando.

4° passo: vá ate a pasta DVD Maquete e copie a pasta UI

5° passo: UnidadeC/Usuários/”nome do usuário”/AppData/Local/Autodesk/3dsMax


/enu, dentro da pasta Enu selecione a pasta UI e delete. Cole a pasta UI que você
copiou da pasta DVD Maquete dentro da pasta ENU.

„Obs. Casa você não encontre a pasta AppData, pode


ser que a pasta esteja oculta, vá até a propriedade da
pasta e habilite a opção “Mostrar pastas ocultas”.

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Aula 01 e 02:Viewport do 3D Studio Max.

Ferramenta para ampliar a vista

selecionada (Maximize Viewport)

Cadeado (trava a seleção do objeto)

Time Line.

A numeração indicada é a quantidade de Frames que existem neste exato momento na time
line, frame 0 até 100 (frame é igual à foto). No caso de vídeo, cada segundo possui 29,97
frames. Um filme em películas possui 24 Frames por secundo.

Aula 01 e 02:Aba Create e Modify

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Aba Create - Para criar algo no 3D Max, objetos, luzes,
câmeras, Helpers, terá que ser criado nesta primeira aba,
chamada Create. Cada elemento criado tem a sua própria
Sub aba.

1º sub aba Geometry, categoria objetos,AeC extended.

2º sub aba Shapes, categoria Linhas e texto.

3º sub aba Lights, categoria Luzes.

4º sub aba Camera, categoria Câmeras.

5º sub aba Helpers, categoria Dummys, Point, etc...

6º sub aba Space Warps, categoria Forces.

7º sub aba Systems, categoria Bones e Bip.

Aba Modify- Quando for necessário a alteção de algum


objeto, basta ir nesta aba e alterar. Neste caso estou com o
box selecionado, esta aba irá mostrar as propriedades do
box. Se estiver com uma lâmpada selecionada, mostrará as
propriedades da mesma, Intencidade, Cor, Shadow , etc...

Nome do Objeto selecionado.

Modifier list. Esta é a lista de modificadores que você pode


utilizar para modificar os objetos.

Parameters. Neste aba fica os parâmetros do objeto


selecionado.

Exemplo: Se tiver um box selecionado, aparecera suas


proporções.

Lights: Indica a intencidade da lâmpada, sombras,


amplitude etc...

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Aula 01 e 02:

Undo: Retorna a etapa anterior.


Redo: Retorna a etapa avançada.
Link: Cria o link (muito utilizado em animações).
Unlink: Desfaz o link
Select Filter: Seleção por categoria.
Move: Ferramenta para mover.
Rotate: Ferramenta para girar o objeto.
Scale: Ferramenta para redimensionar.

Select by Name: Seleciona os objetos por nome

Mirror: Ferramenta para clonar objetos.


Align: Ferramenta para alinhamento.
Layer: Criar layers.
Track View: Tela para modificar os parâmetros da animação.
Material: Editor de Material.
Render: Configuração do render (F10).

Render: Renderiza a vista selecionada.

Render: Mostra o último render criado

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F3: Esta opção mostra ou esconde as faces do objeto, é muito utilizado quando temos que ver

através do objeto ou selecionar os vertex.

F4: Esta função mostra os segmentos do objeto, muito utilizado na modelagem. Na primeira
imagem temos os Edge escondidos e na segunda os edges estão expostos.

Absolute Mode: Esta aba indica o posicionamento do objeto em relação ao mundo Max. Ele
gera coordenadas através dos 3 eixos X, Y e Z, como se fosse um GPS. Para esta ferranenta
funcionar temos que estar com o Move selecionado.

Se estiver com a ferramenta de rotação selecionada, esta barra mostrará a quantidade de


graus aplicada no objeto e também nos 3 eixos X, Y e Z.

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Aula 01 e 02:Esconder Objetos

Esconder os objetos da Viewport: Basta selecionar o objeto na


Viewport e clicar com o botão direito do mouse e escolher a
opção Hide Selection. Esta função é utilizada para deixar mais
leve a Viewpot, esconder objetos como carros, árvore etc.
Objetos com muitos segmentos. Caso queira voltar este objeto
para viewport, basta utilizar a opção UnHide All, e todos os
objetos que estavam escondidos voltarão para Viewport. Se
utilizar Unhide by Name, você poderá escolher qual objeto
voltará para a Viewport.

Caso queira manter só o objeto selecionado na Viewport e


esconder o resto, utilize a opção Hide Unselection.

Caso queira que apenas alguns objetos que foram


escondidos voltem à Viewport, utilize Unhide by
Name.

Para que volte a ver os objetos escondido, basta


clicar na opção Unhide All.

Para esconder determinado objeto, basta escolher


um ou mais objetos na Viewport e clicar com o
botão direito do mouse e escolher a opção Hide
Selection.

Caso queira manter estes objetos e esconder os


objetos sem a seleção, escolha a opção Hide
Unselected, assim você estará escondendo os
objetos sem seleção.

Aula 01 e 02:Adicionar
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arquivos para o 3ds Max

Para Adicione objetos ou blocos para dentro de uma cena no 3ds Max, bastar ir até a pasta
que contem este arquivo, selecionar o objeto e arrastar para dentro do 3ds Max. Quando você
largar o objeto aparecera 3 opções.

As duas principais são:

Open: Esta opção fecha a cena e abre o arquivo.

Merge: Esta opção adiciona este objeto ou bloco à atual cena.

XRef File: Nunca utilize esta opção.

Importando Planta Baixa.

1º Antes de começar o projeto, certifique-se a unidade de medidas configurada na escala do


3D Max (customize/units Setup/ Confira em Display Unit, habilite a opção Metric e Meters.Vá
até Systen Units Setup confira se o valor está 1,0 e se está em Inches)

2º Importe a planta baixa, File/Import. Vá até a pasta a onde se encontra a planta baixa,
selecione e abra o arquivo. Logo após abrir o arquivo irá aparecer uma janela de opções,
habilite a Rescale e use a opção Meters e clique em OK.

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Unidades e Texturas

Na aba superior do 3ds Max, encontramos as principais ferramentas para criar o cenário 3d.
Esta aba não é padrão do 3ds Max, é exclusividade do curso de Maquete eletrônica Central do
Arquiteto.

Unidades e Texturas

 Unidade: esta opção configura a unidades de medidas do 3ds Max


 Salvar texturas: esta opção salva as texturas que estão sendo utilizadas no 3ds Max em
uma pasta destino.
 Procurar Textura: esta opção serve para encontrar a textura utilizada no projeto.
Quando salvamos o projeto, o 3ds Max não salva as texturas e o ies junto com o
arquivo, caso você mude a pasta de local o 3ds Max não vai achar as texturas. Utilize
esta opção para encontrar.

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Adicionando Planta Baixa / DWG

Na aba superior do 3ds Max, encontramos as principais ferramentas para criar o cenário 3d.
Esta aba não é padrão do 3ds Max, é exclusividade do curso de Maquete eletrônica Central do
Arquiteto.

Planta

 Planta: esta opção possibilita importar a planta baixa. Lembre sempre de escolher a
unidades de medidas utilizada no arquivo DWG. Indique a unidade utilizada no arquivo
DWG e não a unidade que você esta utilizando no projeto 3d.
 Grupo: esta opção cria um grupo com os elementos selecionados.
 Blocos: esta opção server para trazer os blocos para dentro do projeto 3d.
 Tape: esta opção é utilizada para medir as distâncias.

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Criando Pisos com Linha

Na aba superior do 3ds Max, encontramos as principais ferramentas para criar o cenário 3d.
Esta aba não é padrão do 3ds Max, é exclusividade do curso de Maquete eletrônica Central do
Arquiteto.

Pisos

 Linha: esta opção possibilita a criação de pisos com recortes e curvos. Também
podemos criar paredes curvas com esta opção.
 Retângulo: Esta opção nos possibilita a criação de pisos retangulares e acabamento
tipo soleiras.
 Arco: esta opção é utilizada para fazer paredes em arco
 Altura: esta opção serve para dar alturas para pisos e paredes criados com linhas.
 Espessura: esta ferramenta possibilita criar a extrusão para os dois lados da linhas
 Text: esta opção possibilita a criação de texto em 3d. Para dar altura ao texto, utilize a
opção Altura.
 Unir linhas: esta opção é utilizada para unir pisos, caso queira criar uma abertura no
piso, faça a linha externa do piso e a linha interna demarcando a área da abertura.
Depois utilize esta opção.

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Aula 01 e 02:Criando piso com linhas.
Já com a planta baixa importada para cena do 3d Max, ligue o Snap e habilite a ferramenta
Line. Bastar ir até a aba Create/ Shape e utilizar a função Line. Contorne o piso clicando apenas
nos pontos de contorno. Apenas clique nos pontos,não clique a arraste quando estiver criando
a linha. O último ponto da linha tem que ser em cima do ponto inicial, para poder fechar o
Shape. Depois do contorno vá até a aba modify e use o modidier List o extrude. Em amount
digite o valor da espessura do piso. Caso não feche o shape, quando aplicar o modificar
extrude o piso não terá altura.

Snap

Create

Shape

Line

Clicar sobre os pontos.

O último ponto tem que


ser sobre o ponto inicial.

Quando clicar sobre o


primeiro ponto aparecera
uma pergunta “Close
Spline?”, você irá
confirmar clicando em Ok.
Depois aplique em
modifier list o modificador
extrude, e de o valor da
altura em Amount.

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Criando Paredes

Na aba superior do 3ds Max, encontramos as principais ferramentas para criar o cenário 3d.
esta aba não é padrão do 3ds Max, é exclusividade do curso de Maquete eletrônica Central do
Arquiteto.

Paredes:

 Parede: esta opção habilita a criação de paredes. Antes criar as paredes configure a
largura e a altura da parede.
 Poly: esta opção converte o elemento para elemento editável. Para conseguir
consolidar as paredes, o primeiro passo é converter para Poly.
 Unir Sólidos: esta opção lista os elementos que serão unidos. Para esta opção ficar
ativa, o objeto selecionado terá que ser um objeto convertido para Poly.
 Edge: esta opção serve de seleção das arestas e principalmente a liberação da próxima
opção de marcação das alturas.
 Altura do corte: esta opção determina a altura do corte, caso não aparece a opção de
altura na aba X, certifiques que o move esteja ligado.
 Fixar corte: esta opção fixa a marcação na parede ou no elemento.
 Polygon: o polygon é a forma de seleção de faces, com este tipo de seleção podemos
modelar objetos simples.
 Ponte: interliga as faces selecionadas, é utilizada nas aberturas de portas e janelas.
 Margem: esta opção é utilizada com a seleção de Polygons, serve para criar margens
nas faces selecionadas.
 Extrude: esta opção faz uma extrusão da face selecionada.

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Aula 01 e 02:Criando parede com Wall
Para criar paredes simples internas ou externas,
utilizamos a ferramenta Wall do 3ds Max. Para criar vá
em

Create.

Geometry.

Clique em Standard Primitives, aparecera um alista com


várias categorias, use AEC Extended.

Selecione a opção Wall para fazer as


paredes.

Antes de fazer as paredes, de as


dimensões a ela.

Width: É a espessura da parede.

Height: Altura da parede.

Podemos começar a parede por três


pontos. Left, Center e Right.

Nunca utilize o Center.

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Aula 02:Convertendo para Poly e Attach
Modelagem é o processo em que você cria o objeto. Na maioria dos casos sempre começamos
a partir de algum objeto básico do 3ds Max. Para poder alterar, excluir, “atachar” etc. Temos
que converter este objeto em Editable Poly (clique com o botão direito do mouse para
aparecer a opção).

Vá até a aba Modify e seleciona a opção Attach List, ao selecionar esta opção aparecerá uma
lista de objetos a serem “atachados”. Selecione e clique em attach.

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Aula 02: Slice Plane
Para fazer marcações de alturas, vincos etc. Utilize a opção Slice Plane. Com o objeto
convertido em Editable Poly, vá até Modify e utilize a opção de seleção Edge. Como o
Edge ligado vá até a opção Slice Plane(1) e
habilite “clincando” sobre o ícone. Digite a
altura na barra inferior (2) do 3Ds Max e
depois clique em Slice (3)para fazer a
marcação. Lembrando-se de colocar a altura
e marcar com Slice.

Edge Ligado

1º Slice Plane (Esta ferramenta


faz as marcações)

2º Altura (Você tem que


indicar a altura da marcação.
Na maioria das vezes a altura
fica no eixo Z, lembre de estar
com a ferramenta Move
selecionada)

3º Slice( Clica em Slice para


fazer a marcação).

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Aula 02: Criando Bridge (ligando as paredes)
Depois de ter convertido para Editable Poly, attach as paredes. Faça as marcações utilizando o Slice Plane.
Depois utilize a opção Polygon (01) e selecione as faces (2) que serão conectadas. Clique em Bridge(3) para
finalizar o processo. Use o Ctrl para selecionar mais de uma face. Esta ferramenta está na aba Modify.

Aba Modify

1° Passo: Polygon

2° Passo:
Selecionar as faces.

3° Passo: Clique na
opção Bridge

Resultado

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Criando curvatura em linhas
Depois de criar o contorno da linha, vá até Modify e ligue opção Vertex, selecione os pontos que terão curva. Clique
com o botão direito e utilize a opção Bezier Corner, logo depois aparecerão as linhas verdes. Clique sobre as linhas e
faça a curvatura. Lembrando que você não pode soltar estas linhas, se não perde a seleção. Caso perca a seleção,
clique de novo sobe os pontos.

1º Vá até Modify.

2º Ligue os vertex

3º Selecione os vertex

4º Clique com o botão


direito para converter
para Bezier Conner

5º selecione os pontos de direção, e


mova ate formar a curvatura
desejada.

Linhas do Bezier Corner, utilize a


ferramenta Move para mover.
Lembrando que o ponto só meche
na direção indicado Move, caso
esteja só o “Y”, este ponto só
andara na direção Y.

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Aula 02: Attach Linhas/ Aberturas no piso
Quando for criar um piso com uma abertura para colocar uma piscina por exemplo, você terá que criar uma linha para
limitar a abertura(vão para piscina, jardim de inverno etc.) você terá que fazer o contorno do piso normalmente, igual
a qualquer piso e um contorno envolta da abertura. Caso haja mais aberturas crie a quantidade necessária. Seleciona o
piso externo e vá até Modify e procure a opção Attach Mult. Quando clicar sobre o Attach Mult irá aparecer um
janela, selecione as linhas desejadas e
mande "attachar". Pronto é só aplicar no
Modifier List o Extrude e pronto.

1º: Piso externo

2º: Modify

3º: Attach Mult :vai aparecer


uma janela para você
escolher qual linha irá
"atachar". Selecione a linha
desejada e clique em Attach

Neste caso foi o contorno da


piscina.

Aplique o modificar Extrude,


e o resultado será este.

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Criando borda da piscina

Para criar a borda da piscina, primeiro você tem que aplicar o Extrude para dar a altura na linha já criada. Converta
para Poly. Na aba Modify utilize a seleção Polygon e habilite a opção Ignore Backfacing. Selecione a face de cima e a
de baixo para fazer as margens. Com as faces selecionadas clique na ferramenta Inset e digite o valor da margem.
Para finalizar clique em Bridge.

1º Converta para Poly

2º Pegue a seleção Polygon e


use Ignore Backfacing.

3º Selecione as duas faces (a


de cima e a de baixo)

4º Faça Inset para criar a


margem.

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5º A última etapa,
faça o Bridge.

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Aula 03:FFD 2x2x2 (alterando o tamanho dos objetos)
FFD é o modificador que utilizamos para adaptar o tamanho dos blocos para cena 3D.

Selecione primeiro o objeto ou bloco, vá até modify list e aplique o FFD2x2x2. Aparecera um
quadrado laranja entorno do objeto onde foi aplicado. Clique na opção “+” do FFD para
aparecer o “Control Points” selecione os pontos e mova até o ponto desejado, lembrando que
se for reduzir de tamanho , selecione todos os control points superiores e mova para baixo.
Repita este procedimento caso haja a necessidade de adaptações laterais.

Clique no sinal de” +”

Habilite os Control points

Selecione todos os pontos


superiores e mova para
baixo.

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Aula 04:Aba Render “F10”

Common Parameters: Time OutPut


Single: Este formato renderiza apenas o Frame
indicado pela time line.
Active: Renderiza toda a time line.
Range: Esta opção indica de qual frame até qual frame
você pode renderizar. Exemplo
Frame 15, 16 e 17 ou 23 até 590.

OutPut Size:
Indica o tamanho do render em relação à quantidade
de pixel.
Width: A largura do render.
Height: Altura de render.
Abrindo a aba, mostram alguns padrões já usados,
NTSC, PALM, Full HD etc.
Pixel Aspect: É o tamanho do pixel, 1,0 é um pixel
quadrado. 1,2 é um pixel mais retangular, é
acrescentado apelas largura ao pixel.
Image Aspect: É a proporção do tamanho do render,
ele indica a proporção da largura em relação à altura.
Exemplo:
1000x1000 Image Aspect é 1,0 / 1000x500 Image
Aspect é 2,0 / 500x 1000 Image Aspect é 0,5

Render OutPut: Esta aba mostra o caminho a onde vai


ser salva a imagem. Também indica o formato a ser
salvo, Jpeg, Png, Tga, Tif, Mov, Avi etc.

Assing Render:
Production: Está aba indica qual renderizador está
ligado. Para mudar o renderizador, basta clicar
sobre os “3 pontinhos” ao lado da aba e escolher
qual render vai ser usado.

Preset: Para pegar o arquivo Render já configurado,


basta clicar em preset

Esta opção mostra em qual vista será renderizada a cena 3D.

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Aula 04:Configuração do render

Para ligar o render, abra a aba Render (F10 atalho).


Vá até Preset e clique na lista. Use a opção Load
Preset. Vá até a pasta a onde estão os renders já
configurado.

Clique em abrir, irá aparecer uma aba. Nesta aba


clique em load. Pronto, o render já está configurado.

1° Passo: F10

2° Passo: Preset

3° Passo: Load Prest

4° Passo: Load

Pronto, o arquivo está pronto para ser usado.

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Aula 04:Luzes

Existem vários tipos de luzes, para todos os tipos de utilidades, Luz para
simular o sol até pequenos leds. O Max traz com ele as luzes.

Standard:

Target Direct. Utilizada como luz principal para


imagens externas.

Target Spot. Luz direcional com forma cônica,


utilizada para fazer Spot.

Omni: Pelo fato desta lâmpada não ter um foco,


utilizamos para fonte de luz que gera
luminosidade em 360°

Photometric. As luzes fotométricas permitem


uma relação direta com as luzes reais, já que são
cópias das mesmas. Para isso é necessário
copiar parâmetros através de medidores
específicos. Entretanto a maioria dos fabricantes
de lâmpadas disponibilizam arquivos IES. Com
estes arquivos, as lâmpadas simulam as
lâmpadas reais.

Vray: As lâmpadas do Vray são lâmpadas com


características próprias. A mais utilizada é a
VrayLight. Ela pode assumir o formato
retangular ou de uma circunferência.

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Aula 04:Alterando a intensidade do Sol
Selecione o sol, vá até a aba Modify, clique no sinal de “+” na aba Intensity/Color/Attenuation. No parâmetro
Multiplier você pode alterar o valor da intensidade. Evite usar valores acima de 1,0.

1º passo: Lâmpada

2º passo:Aba Modify

3 º passo:
Intensity/Color/Attenuation

4 º passo: Multiplier (
intensidade da luz)

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Aula 04:Criando Texturas

“Para fazer as texturas, primeiro passo é ligar o


render (F10) !”
Toda textura criada no 3ds Max, é criada nesta aba de edição de
matérial.
O atalho para esta aba é a tecla M. Caso esteja usando o V-ray com
renderizador, é indicado usar a aba de textura do V-
ray. A aba de textura do vray tem inumeras vantagens.
Para habilitar, basta clicar na opção Standard e
escolher a opção VrayMtl.

Agora estamos com a aba de edição do V-ray aberta. Toda vez


que for criar uma textura, terá que repetir este processo.

 Cada uma destas “bolinhas” contém uma textura.


 Para criar uma cor para textura, basta ir até o canal
Diffuse, clicar e alterar a cor para cor desejada.

 Para adicionar um Bitmap (utilizar uma imagem como


textura) na textura, basta clicar na caixa ao lado do Diffuse e
selecionar a opção Bitmap. Logo após selecionar o bitmap
aparecera uma tela, basta ir à textura desejada, selecionar ela
e confirmar.
 Reflect: esta aba permite colocar a quantidade de
reflexo desejado, lembrando que é utilizado a escala de cinza,
preto para o branco. O tom de cor preto, representa o valor
Zero, e o branco o valor Máximo do reflexo.
 Refract: representa a transparência da textura. Ela
também segue os tons de cinza. O tom de cor preto,
representa o valor zero, não teremos transparência, e o
branco o valor Máximo, a transparência sera total.

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 BackGround: Esta opção é muito utilizada para
mostrar a quantidade de reflexo e transparência no objeto.
 Para aplicar a textura no objeto, primeiro selecione
o objeto, e jogue a textura desejada. Esta opção só
aparecerá se tiver algum objeto selecionado na cena.
 Para mostrar a textura aplicada na viewport, basta
aplicar esta seleção.
 Pick Matérial: Esta opção posibilita extrair a textura
já aplicada no objeto
 Esta aba serve para dar o nome para cada textura, é
muito importante nomear tudo que for feito no 3D Max,
tanto nas texturas quanto os objetos.
 Refl. Glossiness: Esta aba representa a nitidez do
reflexo, o valor 1,0 é igual a nitidez total, valores a baixo de
1,0 representam a perca da nitidez.
 Subdivs: É a qualidade da transparência ou reflexo
do matérial. O valor 8 é o padrão da textura. Para aumentar
a qualidade, basta aumentar este valor.
 IOR: É o índice de distorção do objeto em relação à
luz. Descreve como a luz irá atravessar o material. O valor
1,0 não tera distorção. Para criar a água utilize o valor 1,333,
para criar o vidro o valor 1,5.
 Sempre utilize affect Shadow quando utilizar
transparência.

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Aula 04:UVW MAP "Alterando o tamanho das texturas"
UVWMap: Todas as vezes que você utilizar uma imagem como textura ( Grama, Madeira,
BackGround), habilite esta função. Selecione o objeto, vá até Modify e aplique no Modifier List
o modificador UVWMap.

Em modify aplique UVWMap

Utilizar o mapeamento Box para gramados paredes,


piscinas, portas, etc.

Utilize mapeamento com valores cúbicos. Ex: 3x3x3,


0,5x0,5x0,5 etc..

Para fazer gramando, utilize 3x3x3. Se for fazer um


piso de 80 cm2, digite o valor 0,8x0,8x0,8. Lembrando
de usar a textura do piso.

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Aula 05: Light

Quando utilizar as luzes standard e Photometric, é necessário


habilitar as sombras (shadow) em modify. Utilize sempre
VrayShadow.

Quando usar arquivo IES. Habilite em Light Distribution o sistema


Photometric Web.

Para escolher o arquivo IES basta ir até choose Photometric e


selecionar o arquivo IES.

Dicas.

On: Liga e desliga as lâmpadas.

Color: É a cor que a Lâmpada irá emitir.

Multiplier/Intensity: Intensidade da
lâmpada.

VrayLight. A lâmpada mais utilizada do


Vray é a VrayLight, Utilizada em
armações embutidas e auxilio de
iluminação Sky. Esta lâmpada vem com
Shadow habilitado. Ela tem algumas
opções fora do padrão Standard.

Size: Esta opção permite alterar o


tamanho da lâmpada.

Invisible. Permite ocultar quando


“renderizada”.

Double-side: Emite luz para os dois


lados da lâmpada.

Store with irradiance map: Com esta


opção, a lâmpada “granula” menos.

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Aula 05: Configurando a cor do Céu

Para configurar a cor do céu, tecle o numero 8 para abrir Environment. Em Background, vá até
Color. De dois cliques em cima da cor e mude para cor deseja. Para finalizar feche a aba.

Color

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Criando e Configurando Câmera

Para criar a câmera, vá até a aba Create, Categoria Cameras e


escolha a opção Target. Crie a câmera em qualquer vista.

1° Passo: Aba Create


2° Passo: Câmeras
2° Passo: Câmera Target

Para criar a câmera,selecione a opção target, clique e arraste em


qualquer vista da cena 3d. Top, Left, Front ou Perspectiva.

Para ampliar o foco da câmera, selecione-a e vá até a aba Modify. Na opção Stock Lenses
escolha os milímetros desejados. O padrão é 44 mm. Quanto menor o milímetro maior será o
campo de visão da câmera.

Stock Lenses

Utilize as quatro vistas para posicionar a câmeras.

Shift+F= Para mostrar a área que será renderizada.

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Criando escadas no 3d Max
O 3d Max traz com ele 4 tipos de escadas:

Escada reta “Simples”, escada em U, escada em L e escada espiral.

Aba Create

Geometria

Clica em Standard Primitives

Stairs

Escada em L

Escada espiral

Escada em U

Escada reta “simples”

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Tipos de escada

Proteção pés

Corrimão

Distância do 1º e 2º lance

Largura da escada

Direção escada

Tamanho do patamar

Altura da escada

Distância entre os degraus

Quantidade de degraus

Espessura do espelho da escada

Espessura viga suporte da escada

Altura do corrimão em relação a escada

Distância do corrimão

Segmentos do corrimão

Espessura do corrimão

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Aula 06:VrayLightMtl
VrayLightMtl: Utilizado para fazer texturas de plano de fundo, telas de TV, Luminosos etc..
Toda as texturas que produzem algum tipo de Luz.

1° Passo: Configurando: escolha a opção VrayLightMtl

2° Passo: Habilite a opção Emit Light On Back Side

3°Passo: Em None coloque o Bitmap desejado

Modificador VraydisplacementMod: Utilizado para fazer grama, tapete etc. Sempre que for
utilizar relevos nas texturas com mapeamento preto e branco. Sempre que utilizar o
displacement, utilize UVWMap antes para poder organizar a texturas no objeto.

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Aula 07:Editable Poly
Modelagem é o processo em que você cria o objeto. Na maioria dos casos sempre começamos
a partir de algum objeto básico do 3ds Max. Para poder alterar, excluir, “atachar” etc. Temos
que converter este objeto em Editable Poly (clique com o botão direito do mouse para
aparecer a opção).

Depois deste processo podemos criar


Connects, Extrude, Inset etc.

Connect.

Extrude

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Aba Editable Poly.
Ferramentas de seleções: Vertex, Edge, Border, Polygon e Element.

Vertex: São os pontos que ligam as barras.

Edge: São estas barras que dividem o objeto.


Para conectar o Edges, basta selecionar e clicar em
Connect.

Border: Esta função cria uma nova face caso haja uma face excluída, basta selecionar a borda e
acionar o Cap (que esta na área das opções do border).

Sem o
Cap.

Com o
Cap.

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Polygon: Esta é umas das funções mais utilizadas.

Para fazer seleções de faces. Com as faces selecionadas pode ser feito Extrude, Bevel Bridge,
Attach e Detach.

Extrude: Quando seleciona alguma face para fazer a extrusão.

Bevel: É o mesmo processo do Extrude,


só que tem a possibilidade de aumentar
ou diminuir o final da extrusão.

Bridge: Ele cria uma ponte entre as faces


selecionadas, interligando um ponto a
outro.

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Inset: Tem a função de fazer margem na face
selecionada. Pode fazer por grupo ou por face.
O objeto tem que estar convertido em Poly.
Selecione Polygon e use a ferramenta Inset.

Element: Esta seleção é utilizada quando queremos deletar uma das paredes já “attachadas”.
Selecione a parede e
delete.
Esta ferramenta seleciona
todas as faces do
elemento. Esta ferramenta
é utilizada quando temos
outros objetos
“Attachados” (quando
temos mais de um objeto
na cena e queremos que
alguns deles se tornem
apenas um objeto, dando a
possibilidade de manipular
suas propriedades ao
mesmo tempo).

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Aula 07:ProBooleans (cortando objetos)
Crie primeiro o objeto que sofrera a ação, neste caso a parede sofrera a ação. Depois crie os
objeto que executara a ação, neste caso são os cilindros. Caso seja um “furo” que atravessará
o objeto, crie o objeto que fará a ação maior do que a espessura do objeto que sofrera a ação.

Agora selecione o objeto que sofrera a ação e vá até compound Object e utilize a opção
ProBooleans.

1°Aba Create

2°Compound object

3°Proboolenas

4°Start Picking

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5° Ultimo passo é clicar em cima do objeto que fará a ação.

Obs: Antes de fazer este processo, salve o arquivo. Caso aconteça algum erro, você terá o
arquivo original intacto.

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Aulas 08: Criando Grama"VrayDisplacementMod"

1° passo: Aba Modifier List para


adicionar o modificador

2° Passo: 2D Mapping

3° Passo: Clique em None para


utilizar um Bitmap

4° Passo: Configura Amount 0,12m e


Shift -0,05m

5°Passo: Resolution em 1024

Sempre utilizar UVWMap antes do


VraydDsplacementMod

Para criar pedras filetadas, tijolos maciços


pisos etc. o valor da configuração do Shift tem que ser inversamente proporcional ao valor do
Amount, exemplo:

Amount= 0,04 e Shift= -0,04

Amount= 0,08 e Shift= -0,02 Amount= 0,04 e Shift= -0,04

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Bump - Água piscina
Primeiro passo é criar a textura para ser utilizada na água. O princípio da textura é parecido
com a textura do vidro. Não se esqueça de colocar, cor, um pouco de reflexo e muita
transparência. Na opção da transparência coloque Affect Shadow e o IOR 1,333.

Na aba Maps, vá até a opção Bump, o valor que está ao lado é a força do Bump, o quanto que
ele vai reagir na textura. Na opção “None”, você tem que adicionar um mapa para criar o
Bump. Na pasta textura, tem o arquivo Água Bump. Lembre-se de utilizar sempre o UvwMap
todas as vezes que utilizar um BitMap, mesmo sendo no canal Bump.

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V-ray mesh export

Com o objeto selecionado,


clique com o botão direito e
selecione a opção

V-ray mesh export

Clique em Browse(01) para selecionar a


pasta a onde será salvo o arquivo.
Habilite a opção Automatically Create
Proxy(02). Clique em OK para finalizar o
processo.

Browse 01

Automatically Create Proxy 02.

Resultado do processo.

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Aula 09: Criando Águas (Telhado).

Para fazer o corte, basta ir a Modifier List e utilizar modificador Slice. Com o Slice aplicado
clique no sinal de “+” para poder manipular o Slice Plane. Alinha laranja indica o local a onde
será o corte. O último passo para o corte é utilizar Remove Top ou Remove Botton.

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Aulas 10:Linhas
Para criar uma linha, basta ir à aba Create, habilitar SpLine e utilizar LINE

Clique nos pontos desejados para fazer o contorno. Após ter finalizado, para fazer a correção
de posicionamento dos vertex, basta ir até a aba Modify e habilitar Vertex, selecione o vertex
desejado e mova até o ponto.

Caso não tenha finalizado todo o trajeto, basta ir até a aba Geometry e habilitar Create Line e
continuar os pontos.

Clique em cima do ponto


final até o outro ponto.
Lembrando que quando
você faz este processo, as
linhas não estão soldados,
basta selecionar os vertex
que foram criados e ir até
a aba weld e mandar
soldar.

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Para adicionar novos pontos, clique com o botão direito do mouse com a linha selecionada e
utilize a opção refine. Clique aonde você deseja adicionar nos pontos.

Vertex Coner: Coner é opção que deixa a união das linhas


reta.

Smooth: Arredonda esta união

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O bezier Coner: Da à opção de curvar as linhas para a direção desejada.

Fillet: É a opção que arredondas as quinas. Basta selecionar o vertex e digitar o valor do Fillet.
Caso queira criar esta quina reta, basta usar a opção chamfer.

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Corrimão
Para fazer o corrimão da piscina, vá até a vista forntal ou lateral, crie a linha.

Antes de dar a espessura para o corrimão na aba


Rendering, você pode fazer alguns acabamentos
para deixar mais real a modelagem. Para fazer um
“arredondamento” nas quinas, selecione com o
vertex a quina, e vá até a aba Fillet ou Chamfer.

O fillet deixa a quina arredondada e o Chamfer deixa a


quina reta. Lembrando que primeiro tem que selecionar o
vertex e depois utilizar a ferramenta.

Depois para finalizar o corrimão, colique a espessuras


utilizando a aba rendering a opção Enable renderer e
Viewport.

Resultado com Fillet e a espessura.

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Espessuras em Lines
Para fazer guarda-corpo, faça o caminho com a Line.

Depois de criar a linha, vá até a aba Modify, na opção Rendering, habilite as opções Enable in
Render e Enable in Viewport.

Opção Radial, serve para dar a forma de um tubo para linha.

Thickness: Espessura, Sides: os seguimentos, quanto mais seguimento mais redondo fica o
tubo.

Opção Rectangular:
deixa a linha
retangular.

Length: Altura do
retângulo, Width:
Largura.

Quando por fazer o


clone, faça na forma
Instance, quando
alterar uma das linhas
as outras serão
alteradas.

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Outline:
Para criar Outline para linhas no 3ds Max, selecione a linha, vá até a aba Modify e utilize a
seleção Spline.

Depois de selecionar a opção Spline, clique


sobre a linha que foi desenhada. Vá até a opção
Outline e digite o valor do Outline.

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Criar paredes curvas com linhas.
Primeiro passo, crie a linha. Depois vá até a aba modify, ligue a seleção vertex, selecione os
vertex que serão curso e clique com o botão direito e coloque na opção Bezier Corner.

Depois e converter para Bezier Corner,


irá aparecer dois ponto verdes, é por
estes pontos que a linha é manipulada.
Para facilitar, desligue o Snap. Caso a
linha movimente-se em apenas um
eixo, clique a junção dos eixos.

Para deixar alinha com mais


seguimentos, na aba Interpolation ,
coloque mais Steps.

Adicione extrude para dar altura a


linha e o Shell para deixar a linha com
espessura. Lembrando que estas
opções estão na aba Modifier List.

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Texto Caixa Alta.
Para fazer a caixa alta no 3ds max, vá até a aba Create/Shapes/Text

A opção AutoGrid serve para criar o elemento direto em uma face, por
exemplo, para criar o texto direto em uma parede, lique a opção
AutoGrid, clique na opção Text e clique na parede.

Depois de criado o texto, vá até a aba Modify

Aba Paramaters:

 Text: esta aba seve para adicionar o texto.


 Size: Tamanho do texto.
 Na aba que esta a opção Arial, esta aba indica as fontes que pode ser utilizadas, para
instala novas fontes, adicione as fontes da mesma forma que adiciona para o word,
photoshop, etc.

Para dar “altura” para o texto aplique o


extrude em Modifier List.

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Adicionando os caminhos para a pasta Textura.
Quando você adiciona um novo bloco para o 3ds max ou abre um arquivo que estava em outro
pc, o 3ds Max pode não achar a textura. Para indicar a pasta origem, podemos utilizar algumas
ferramentas.

1º Missing External Files: Esta aba


vai aparecer todas as vezes que
você abrir um arquivo e o 3ds max
não achar a pasta origem das
texturas. Clique na opção Browse
para indica o local.

Na aba Configure External File


Paths: Esta aba indica todos os
caminhos que o 3ds max utiliza
para procurar as texturas. Clique
em Add para adicionar a pasta
com as texturas.

Vá até o local da pasta, clique na


opção Add Subpaths e confirme o
local clicando na opção Use Path.

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Salvando Texturas e arquivo Max para pasta destino.

1º Passo ( Utilities)

2º Passo ( More )

3º Passo (Resource Collector)

4º Passo (browse, esta aba serve para indicar a pasta destino do


arquivo)

5º Passo ( ligue as opções Collect Bitmaps e Include Max File)

6º Passo (Begin, clique nesta opção para finalizar o processo)

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Salvar imagem renderizada.
O 3d Max é o um software profissional, por este motivo o software salva em vários formatos,
estarei passando os 3 principais: JPEG,PNG,Tiff.

JPEG: É o mais conhecido, porem com a pior qualidade, este tipo de arquivo é muito
comprimido, utilizado para internet. Quando salvar, coloque 100% de qualidade, se for a
primeira vez que for salvar, vai estar em Quality 75% .

PNG: É o mais indicado, todos os computadores com sistema Windows reconhece, apesar de
ser desconhecido pela maioria do público, este arquivo é usado por empresas para envio de
portfólio. Quando salvar colocar a opção RGB 24 Bits e desligar Alpha Channel.

Tiff: Arquivo profissional, utilizado em gráficas e criação de vídeos. Quando salvar coloque,
16-Bit Color, ligar No Compression e Dots Per Inch colocar 300 ou 600.

1º Passo: Faça o
render.

2º Passo: Clique salvar.

3º Passo: Coloque o
nome.

4º Passo: Escolha o
formato para ser
salvo.

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Atalhos
Alt+W: Amplia a tela selecionada.

F3: Mostra as faces. F4: Mostra os segmentos "linhas dos objetos".

X : Esconde e mostra o Gizmo. G: Liga e desliga o Grid

CTRL+A: Seleciona todos os objetos ou polygons. CTRL+I: Inverte a seleção

Q= Selecionar W= Mover E=Girar objeto R=escala dos objetos

I: Centraliza a View conforme a posição do mouse.

Alt+X: Deixa o objeto selecionado transparente.

Clonar objeto: Mover pressionando a tecla shift ou Botão direito na opção clone

Z: Aproxima o objeto selecionado.

F12: Ferramenta para mover, girar e escalonar com medidas.

F9: Renderiza. F10: Abre o render para configurar.

CTRL+BackSpace: Remove os edges.

M: Material.

S: Habilita e desabilita o Snap.

Barra de espaço: Liga e desliga o cadeado.

Vistas

P=Perspective, T=Top, L=Left, F=Front, C= Camera, Shift+4 = Vista lâmpada.

CTRL+C: Cria câmera na vista perspectiva.

Shift+L= Esconde as lâmpadas do cenário. Shift+C= Esconde as câmeras do cenário.

8: Alterar a cor do céu "Environment".

Shift+F: Safe frame (mostra a área do render).

Shift+Z= Volta a vista na posição anterior..

Mover para frente lado e para trás, basta usar o cursor do teclado na vista Perspectiva.

CTRL + S: Salva o arquivo

Ctrl+L: Liga e desliga a função da lâmpada na Viewport do 3Ds Max

Alt+Q: Deixa apenas o objeto seleciona na tela do 3DMax

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