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LOS SOFTWARES EDUCATIVOS EN LA ENSEANZA DE LAS CIENCIAS EN LAS INSTITUCIONES EDUCATIVAS OFICIALES DEL MUNICIPIO DE VALLEDUPAR.

RESPONSABLE DE LA INVESTIGACION ASESORES DE LA INVESTIGACION JOSE MILTON OLIVELLA PUENTES Licenciado en Ciencias Naturales y Educacin Ambiental ESP. Educacin Con nfasis en Pedagoga. INSTITUCION Y/O BENEFICIARIOS A LOS QUE ESTA DIRIGUIDA LA INVESTIGACION: Docentes del rea de ciencias naturales y educacin ambiental de los niveles de bsica secundaria y media de las instituciones educativas de carcter oficial del municipio de Valledupar. INTRODUCCION El empleo de nuevas tecnologas con el objetivo de lograr un continuo perfeccionamiento del proceso de enseanza - aprendizaje de las diferentes asignaturas en los distintos niveles educacionales, se ha convertido en algo muy comn en la realidad educativa internacional. En la actualidad son muchos los pases que han iniciado programas gubernamentales para introducir el uso de las nuevas tecnologas a los procesos educativos, comenzando inicialmente por los niveles superiores y con posterioridad difundindose a los niveles medio y primario. En el caso particular de Colombia, el uso de las nuevas tecnologa se fundamenta en el plan decenal de educacin y en la actual poltica de educacin LA REVOLUCION EDUCATIVA, en lo que se refiere al municipio de Valledupar el anterior gobierno tubo dentro de sus metal el llevar la conectividad a todas las instituciones educativas de carcter oficial. Este trabajo de investigacin tiene como finalidad el determinar el uso de las TICS, fundamentalmente el uso de programas educativos por parte de los docentes del rea de ciencias naturales de las instituciones educativas de carcter oficial del municipio de Valledupar; al mismo tiempo que se pretende sensibilizar a los docentes de ciencias en la pertinencia del uso de este tipo de recursos didcticos (aplicaciones y simuladores virtuales) en el desarrollo de competencias cientficas, para lo cual se les brindara algunos software que permiten el interactuar del joven con el procesador, generando una mayor motivacin y dinamismo en el proceso educativo.

En el marco Conceptual, se enfatiza la importancia de utilizar los equipos de cmputo en la implementacin de las TIC y sofwares educativos como herramienta dinamizadora de aprendizajes significativos en la enseanza de las ciencias. En un segundo plano se dar la descripcin de algunos programas educativos a los que los docentes de ciencias naturales pueden acceder de forma gratuita, con interfaces novedosas cuya aplicacin permite al estudiante visualizar procesos biolgicos y qumicos los cuales no se pueden observar de forma natural.

La propuesta pedaggica est inspirada en la teora del aprendizaje significativo de Ausubel, los numerosos estudios sobre las ideas previas, la psicologa de la instruccin, sobre la resolucin de problemas, la modularidad de la mente, su idea de que el conocimiento se adquiere en diferentes dominios, que presentan caractersticas diferentes lo que el sujeto construye son significados, representaciones mentales relativa a los contenidos. Este hecho ligado a la aceptacin del principio bsico constructivista de que todo conocimiento nuevo se construye a partir de otro anterior ha dado como resultado el que hoy se posea una abundante informacin sobre las representaciones de los sujetos en los diferentes dominios del conocimiento y su potencial posibilidad de cualificarse personalmente y profesionalmente aportando al cambio en este mundo globalizado.

En este mundo competitivo se requiere una prctica educativa que integre lo individual y lo social con una mentalidad sinrgica de trabajo cooperativo centrado en el contexto, sometiendo la cultura tradicional por la cultura tecnolgica que utilice la nanotecnologa y aulas digitales donde la innovacin y la creatividad aporten a la formacin de una sociedad ms competitiva. Hoy se sabe que el compromiso es cambiar la actitud del docente evaluador por el docente orientador y gua, proveedor de seguridad emocional o psicolgica para que sirva como catalizador enriqueciendo la vida del alumno. JUSTIFICACION Uno de los aspectos fundamentales que caracteriza a la sociedad del siglo XXI, es la incorporacin de las TIC (tecnologa de la informacin y de la comunicacin), tanto en el campo profesional como personal. La educacin no solo no puede sustraerse de esta realidad, sino que tiene el reto de hacer frente a este paradigma tanto que uno de los indicadores de calidad en los pases tecnolgicamente desarrollados es la manera en que la escuela aborda y reduce la creciente brecha digital entre quienes saben y no saben utilizar la nuevas tecnologas para mejorar las relaciones sociales y laborales. Las sociedad necesita, cada vez ms, gente preparada y familiarizada con la utilizacin de unas tecnologas que ya son necesarias para desenvolverse en la sociedad. Es por eso que desde las instituciones educativas y los procesos curriculares de cada una de las reas obligatorias y fundamentales se facilite el acceso a herramientas indispensables para que los estudiantes desarrollen las competencias necesarias para integrarse en un ambiente tecnolgico cambiante.

La educacin tecnolgica es un aspecto que hace parte de la vida cotidiana, tanto en el medio urbano como en el rural, el entorno del hogar y el espacio de trabajo que est repleta de productos e instrumentos tecnolgicos -adems de numerosas tecnologas organizativas y simblicas-, cuyo uso no suele resultar demasiado complicado porque no precisa conocer los principios cientficos, ni tan siquiera los tecnolgicos, que los sostienen. Pero como parte de la vida debe ser una herramienta a la que todas las personas tengan acceso y sepan hacer uso de ella. La dimensin tecnolgica en el contexto escolar se debe incluir no solo para que los estudiantes tengan la capacidad de discernir sobre la utilizacin de la tecnologa, y las posibles ventajas y desventajas que trae. Pero adems existen otras razones, como por ejemplo didcticas (favorecer un aprendizaje ms significativo, facilitar la conexin con la vida cotidiana, contextualizar la ciencia con las relaciones CTS, interesar a los estudiantes, etc.), epistemolgicas (mejorar la comprensin de la naturaleza de la ciencia y la tecnociencia contemporneas) y, por supuesto, sociales (capacitar a los ciudadanos para su participacin democrtica en la sociedad civil a la hora de tomar decisiones con fundamento sobre cuestiones tecnocientficas de inters social) (Maiztegui et al., 2002); razones que son aplicables a una educacin cientfica destinada a todas las personas, vayan a ser o no profesionales de la ciencia o la ingeniera en el futuro. Indudablemente, la incorporacin de estas tecnologas en las clases supone un desafo para el profesorado que encuentra numerosas barreras para su utilizacin en el aula. Estudios realizados con el fin de analizar las dificultades para la plena incorporacin de las TIC en el aula en distintas comunidades autnomas coinciden en sealar, como principales obstculos percibidos por los profesores: la escasez de recursos, la falta de formacin del profesorado, la falta de materiales y modelos curriculares y la falta de tiempo y de motivacin.1 Conclusiones parecidas se obtienen de estudios realizados a nivel europeo (BECTA, 2004), segn los cuales las barreras para la integracin de las TIC en la enseanza estriban fundamentalmente en la dificultad de acceso a los recursos, la falta de competencia tcnica y pedaggica, la falta de materiales curriculares, la falta de apoyo tcnico y formativo, la falta de tiempo y la resistencia del profesorado a dicha integracin. Estudios similares en Estados Unidos (Lara, 2006) identifican el acceso al hardware, la conexin a Internet, la disponibilidad de software y la formacin del profesorado como los cuatro pilares bsicos para la integracin de la TIC en el aula. La enseanza de las ciencias siempre ha sido un proceso complejo por la gran cantidad de trminos y conceptos que se manejan en dicha rea, por eso en los ltimos aos se ha tratado de implementar dentro de dicho proceso la utilizacin de la tecnologa como herramienta de apoyo para la enseanza. Al hablar de integrar las TICs (tecnologas de la informacin y la comunicacin) en el proceso de enseanza no se habla simplemente de la utilizacin de tecnologa en la educacin cientfica (por ejemplo, ltimamente se est prestando ms atencin en la enseanza de las ciencias al empleo de ordenadores y sus amplias posibilidades de uso en red, como Internet), lo cual es un aspecto interesante pero muy limitado del tema que se plantea, porque introducir la educacin tecnolgica en la
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PROFORTIC, 2005; Bo y Sez, 2005; Fuentes et al., 2005; ISEI-IVEI, 2004

enseanza de las ciencias no es lo mismo que usar tecnologa en la educacin cientfica y va mucho ms all de esta opcin (Acevedo et al, 2003). Incluir las tics es convertirlas en una herramienta de enseanza para el profesor y un medio de aprendizaje para el estudiante. Se identifican cinco elementos de mejora de la enseanza integrando las TICs, que son muy validos para las ciencias: visualizar algo que no se ve a simple vista, interaccionar promoviendo esta interaccin alumnado-profesorado o alumno-alumnos, reflexionar apoyando un aprendizaje significativo, autentificar el asombro del alumnado a escenarios reales y por ltimo, practicar promoviendo la cantidad y la calidad de la prctica de los estudiantes (Marco-Stiefel, 2006). Las TICs pueden ayudar, en particular, de dos maneras en el proceso de enseanza y aprendizaje; en aplicaciones prcticas y en aplicaciones constructivas. Las aplicaciones prcticas suponen el uso del ordenador para mostrar, a los estudiantes, algn fenmeno o proceso, y para liberarles de ciertas actividades tediosas, siempre y cuando se haya aprendido el significado. Respecto a las aplicaciones constructivas el ordenador puede permitir que los estudiantes exploren, si se les proporciona herramientas y una buena gua para el estudio (Gras-Mart y Cano, 2005). Es necesario entonces plantear la necesidad de reformular las prcticas docentes en la educacin cientfica a partir de la utilizacin de las nuevas tecnologas, partiendo de la ruptura con las visiones deformadas para alcanzar, cabe suponer, una visin ms adecuada de la ciencia (Acevedo y Vzquez, 2004) y un inclusin adecuada y gradual de la dimensin tecnolgica al proceso de enseanza-aprendizaje. Para realizar dicho cambio en las prcticas docentes y por ende en el proceso de enseanza y aprendizaje a travs de las TICs, es necesario conocer las concepciones que tienen los maestros sobre las tics y de cmo las llevan al aula, analizar el papel que juegan otros autores como la institucin educativa y el estudiante en el proceso de inclusin de las tic en el contexto escolar. Las instituciones educativas oficiales del municipio de Valledupar en la zona urbana cuentan con docentes profesionales en la enseanza de las ciencias naturales y durante los ltimos aos el nmero de docentes con especializacin y maestra ha aumentado notoriamente, al mismo tiempo estas instituciones han sido dotadas con salas de informticas y conexiones a internet, como una de las primeras acciones para la globalizacin de la educacin en el municipio. Pero estas aulas y sus equipos de cmputo son utilizadas en casi su totalidad al desarrollo del rea de tecnologa en informtica y muy pocas veces son usadas como recursos para el desarrollo de competencias propias de las otras reas obligatorias y fundamentales incluso el rea de ciencias naturales. La presente trabajo tiene en un primer plano el determinar el grado de implementacin de las tics por parte de los docentes de ciencias naturales de las instituciones oficiales del municipio de Valledupar como herramienta didctica y epistemolgica que permitan el desarrollo de competencias cientfica.

Un segundo aspecto se pretende brindarle a estos docentes el acceso a espacios virtuales de aprendizaje ms especficamente el manejo de software educativo y simuladores que facilitan la enseanza e algunos procesos biolgicos y qumicos, que aproximan al estudiante a los estndares bsicos de competencias MARCOS DE REFERENCIA MARCO TEORICO CONCEPTUALIZACION DE LAS TICS Se denominan tecnologas de la informacin y la comunicacin al conjunto de tecnologas que permiten la adquisicin, produccin, almacenamiento, tratamiento, comunicacin, registro y presentacin de informaciones, en forma de voz, imgenes y datos contenidos en seales de naturaleza acstica, ptica o electromagntica. Las TIC incluyen la electrnica como tecnologa base que soporta el desarrollo de las telecomunicaciones, la informtica y el audiovisual. Se denominan TIC, al conjunto de procesos y productos derivados de las nuevas herramientas (hardware y software), soportes y canales de comunicacin relacionados con el almacenamiento, procesamiento y transmisin digitalizados de la informacin, que permiten la adquisicin, produccin, tratamiento, comunicacin, registro y presentacin de informaciones, en forma de voz, imgenes y datos contenidos en seales de naturaleza acstica, ptica o electromagntica. (Duncombe- Heeks, 1999:2). Incluyen la electrnica como tecnologa base que soporta el desarrollo de las telecomunicaciones, la informtica y el audiovisual.12 En su dimensin social, las TIC son tecnologas de gestin e innovacin que se basan en sistemas o productos que son capaces de captar informacin multidimensional, de almacenarla, de elaborrla, de tomar decisiones, de transmitirlas, difundirla y de hacerlas inteligibles, accesibles y aplicables en correspondencia con el fenmeno a transformar. Su singularidad es la constante innovacin que posibilitan y la cada vez mayor capacidad de tratamiento de la informacin. Abarcan una gran variedad de herramientas de tratamiento de datos, y de smbolos que representan informacin para sus usuarios, por lo que sus sistemas y productos guardan relacin, y afectan el pensamiento, la comunicacin y la prctica cotidiana convirtindose en un eminente proceso cultural. Las TIC tienen sus orgenes en las llamadas Tecnologas de la Informacin (Information Technologies o IT), concepto aparecido en los aos 70, el cual se refiere a las tecnologas para el procesamiento de la informacin: la electrnica y el software. Este procesamiento se realizaba casi exclusivamente en entornos locales, por lo que la comunicacin era una funcin poco valorada. Por otra parte, la estrategia centralista de las corporaciones, haca compatible la existencia de un departamento de sistemas de informacin centralizado en una nica mquina.
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http://www.eumed.net/libros/2011c/1004/imagen_numerica.html

Las nuevas formas de trabajo y la globalizacin de la economa imponen la necesidad del acceso instantneo a la informacin y por tanto, de interconectar las distintas redes que se han ido creando, disendose nuevas arquitecturas de sistemas, en las que la funcin de comunicacin es de igual importancia o superior por lo estratgico de la disponibilidad instantnea de la informacin. A esto se aade, la existencia de unas infraestructuras de comunicacin muy extendidas y fiables y un abaratamiento de los costos de comunicacin lo que estimul la aparicin de nuevos servicios adecuados a las estrategias de las corporaciones. La comunicacin instantnea es vital para la competitividad de una empresa, en un mundo en que la informacin se convierte en un input ms del sistema de produccin El uso y el acceso a la informacin es el objetivo principal de las TIC. El manejo de la informacin es cada vez ms dependiente de la tecnologa, ya que los crecientes volmenes de la misma que se manejan y su carcter claramente multimedia obligan a un tratamiento con medios cada vez ms sofisticados. El acceso a redes como Internet mediante ordenadores personales o la complejidad de los sistemas bancarios y de reservas areas totalmente informatizadas son pruebas evidentes de que sin la tecnologa el uso de la informacin sera imposible en la actualidad Software educativo se pueden considerar como el conjunto de recursos informticos diseados con la intencin de ser utilizados en el contexto del proceso de enseanza aprendizaje. Se caracterizan por ser altamente interactivos, a partir del empleo de recursos multimedia, como videos, sonidos, fotografas, diccionarios especializados, explicaciones de experimentados profesores, ejercicios y juegos instructivos que apoyan las funciones de evaluacin y diagnstico. Segn Rguez Lamas (2000), es una aplicacin informtica, que soportada sobre una bien definida estrategia pedaggica, apoya directamente el proceso de enseanza aprendizaje constituyendo un efectivo instrumento para el desarrollo educacional del hombre del prximo siglo. "El software educativo puede ser caracterizado no slo como un recurso de enseanza aprendizaje sino tambin de acuerdo con una determinadaestrategia de enseanza; as el uso de un determinado software conlleva unas estrategias de aplicacin implcitas o explcitas: ejercitacin y prctica,simulacin, tutorial; uso individual, competicin, pequeo grupo, entre otras". (Urbina Ramrez). Segn Ral Rodrguez Lamas (2000), es una aplicacin informtica, que soportada sobre una bien definida estrategia pedaggica, apoya directamente el proceso de enseanza aprendizaje constituyendo un efectivo instrumento para el desarrollo educacional del hombre del prximo siglo. Snchez J. (1999), en su Libro "Construyendo y Aprendiendo con el Computador", define el concepto genrico de Software Educativo como cualquierprograma computacional cuyas caractersticas estructurales y funcionales sirvan de apoyo al proceso de ensear, aprender y administrar. Un concepto ms restringido de Software Educativo lo define como aquel material de aprendizaje especialmente diseado para ser utilizado con una computadora en los procesos de ensear y aprender.

Labaino Csar (2005) lo define como una aplicacin informtica concebida especialmente Como medio, integrado al proceso de enseanza aprendizaje. Mugua lvarez, Dianelys y Castellanos Rodrguez, Kethicer asumen que es el conjunto de recursos informticos diseados con la intencin de ser utilizados en el contexto del proceso de enseanza aprendizaje. Teniendo en cuenta los elementos antes mencionados la autora aporta una definicin con un mayor nivel de especificidad teniendo en cuenta el proceso de desarrollo del mismo enuncindolo como medio didctico digital autnomo, elaborado por un equipo multidisciplinario, encaminado al desarrollo de la personalidad de los educandos desde el punto de vista afectivo y cognitivo a partir de la integracin de recursos multimedia y en correspondencia con los objetivos del currculo de la enseanza y los destinatarios a que est dirigido La Prof. Adelaide Bianchini del Dpto. de Computacin y Tecnologa de la Informacin de la Universidad Simn Bolvar Caracas. Lo define como un "Programa o aplicacin realizada con la finalidad de ser utilizados como facilitadores del proceso de enseanza". El Dr.C. Per Marqus Graells lo define como: " programas educativos y programas didcticos como sinnimos para designar genricamente los programas para ordenador creados con la finalidad especfica de ser utilizados como medio didctico, es decir, para facilitar los procesos de enseanza y de aprendizaje" Lo forman los programas educativos y programas didcticos creados con la finalidad especfica de ser utilizados como para facilitar los procesos de enseanza y de aprendizaje. Son interactivos, contestan inmediatamente las acciones de los estudiantes y permiten un dilogo y un intercambio de informaciones entre el computador y los estudiantes. Individualizan el trabajo de los estudiantes, ya que se adaptan al ritmo de trabajo de cada uno y pueden adaptar sus actividades segn las actuaciones de los alumnos. Son fciles de usar, Los conocimientos informticos necesarios para utilizar la mayora de estos programas son similares a los conocimientos de electrnica necesarios para usar un vdeo, es decir, son mnimos, aunque cada programa tiene unas reglas de funcionamiento que es necesario conocer. Estructura Bsica de los Programas Educativos La mayora de los programas didcticos, igual que muchos de los programas informticos nacidos sin finalidad educativa, tienen tres mdulos principales claramente definidos: el mdulo que gestiona la comunicacin con el usuario, el mdulo que contiene debidamente organizados los contenidos informativos del programa y el mdulo que gestiona las actuaciones del computador y sus respuestas a las acciones de los usuarios. El entorno de comunicacin o interfaz

La interfaz es el entorno a travs del cual los programas establecen el dilogo con sus usuarios, y es la que posibilita la interactividad caracterstica de estos materiales. Est integrada por dos sistemas: Las bases de datos

Las bases de datos contienen la informacin especfica que cada programa presentar a los alumnos. El motor o algoritmo

El algoritmo del programa, en funcin de las acciones de los usuarios, gestiona las secuencias en que se presenta la informacin de las bases de datos y las actividades que pueden realizar los alumnos. Categorizacin de los Programas Didcticos Segn su naturaleza informtica, los podemos categorizar como: De consulta

Como por ejemplo los atlas geogrficos y los atlas biolgicos Tutoriales

Son aquellos que transmiten conocimiento al estudiante a travs de pantallas que le permiten aprender a su propio ritmo, pudiendo volver sobre cada concepto cuantas veces lo desee. Ejercitacin

Permiten al estudiante reforzar conocimientos adquiridos con anterioridad, llevando el control de los errores y llevando una retroalimentacin positiva. Proponen diversos tipos de ejercicios tales como "completar", "unir con flechas", "seleccin mltiple" entre otros. Simulacin

Simulan hechos y/o procesos en u entorno interactivo, permitiendo al usuario modificar parmetros y ver cmo reacciona el sistema ante el cambio producido. Ldicos

Proponen a travs de un ambiente ldico interactivo, el aprendizaje, obteniendo el usuario puntaje por cada logro o desacierto. Crean una base de datos con los puntajes para conformar un "cuadro de honor"

Micromundos

Ambiente donde el usuario, explora alternativas, puede probar hiptesis y descubrir hechos verdaderos Funciones del Software Educativos Los programas didcticos, cuando se aplican a la realidad educativa, realizan las funciones bsicas propias de los medios didcticos en general y adems, en algunos casos, segn la forma de uso que determina el profesor, pueden proporcionar funcionalidades especficas. Funciones que pueden realizar los programas Funcin informativa

La mayora de los programas a travs de sus actividades presentan unos contenidos que proporcionan una informacin estructuradora de la realidad a los estudiantes. Los programas tutoriales y, especialmente, las bases de datos, son los programas que realizan ms marcadamente una funcin informativa. Funcin instructiva

Todos los programas educativos orientan y regulan el aprendizaje de los estudiantes ya que, explcita o implcitamente, promueven determinadas actuaciones de los mismos encaminadas a facilitar el logro de unos objetivos educativos especficos. Con todo, si bien el computador acta en general como mediador en la construccin del conocimiento y el metaconocimiento de los estudiantes, son los programas tutoriales los que realizan de manera ms explcita esta funcin instructiva, ya que dirigen las actividades de los estudiantes en funcin de sus respuestas y progresos. Funcin motivadora

Generalmente los estudiantes se sienten atrados e interesados por todo el software educativo, ya que los programas suelen incluir elementos para captar la atencin de los alumnos, mantener su inters y, cuando sea necesario, focalizarlo hacia los aspectos ms importantes de las actividades. Funcin evaluadora

La interactividad propia de estos materiales, que les permite responder inmediatamente a las respuestas y acciones de los estudiantes, les hace especialmente adecuados para evaluar el trabajo que se va realizando con ellos. Funcin investigadora

Los programas no directivos, especialmente las bases de datos, simuladores y micromundos, ofrecen a los estudiantes, interesantes entornos donde investigar: buscar determinadas informaciones, cambiar los valores de las variables de un sistema, etc. Adems, tanto estos programas como los programas herramienta, pueden proporcionar a los profesores y estudiantes instrumentos de gran utilidad para el desarrollo de trabajos de investigacin que se realicen bsicamente al margen de los computadores. Funcin expresiva

Dado que los computadores son unas mquinas capaces de procesar los smbolos mediante los cuales las personas representamos nuestros conocimientos y nos comunicamos, sus posibilidades como instrumento expresivo son muy amplias. Funcin metalingustica

Mediante el uso de los sistemas operativos (MS/DOS, WINDOWS) y los lenguajes de programacin (BASIC, LOGO...) los estudiantes pueden aprender los lenguajes propios de la informtica. Funcin ldica

Trabajar con los computadores realizando actividades educativas es una labor que a menudo tiene unas connotaciones ldicas y festivas para los estudiantes. Funcin innovadora

Aunque no siempre sus planteamientos pedaggicos resulten innovadores, los programas educativos se pueden considerar materiales didcticos con esta funcin ya que utilizan una tecnologa recientemente incorporada a los centros educativos y, en general, suelen permitir muy diversas formas de uso. Esta versatilidad abre amplias posibilidades de experimentacin didctica e innovacin educativa en el aula TIPOS DE SOFWARES EDUCATIVOS Los software educativos pueden clasificarse en dos grupos, los algortmicos y los de carater heursticos: TIPO ALGORTMICO; Predomina el aprendizaje va transmisin de conocimiento, desde quien sabe, hacia quien lo desea aprender y donde el diseador se encarga de encapsular secuencias bien diseadas de actividades de aprendizaje que conducen al interesado desde donde est hasta donde se desea llegar; el papel del usuario es asimilar al mximo de lo que se transmite. Dentro de este tipo se encuentran: Sistemas Tutoriales; Incluye cuatro fases que deben formar parte de todo proceso de enseanza-aprendizaje: La fase Introductoria, en la que se genera la motivacin,

se centra la atencin y se favorece la percepcin selectiva de lo que se desea que el usuario aprenda. La fase de orientacin inicial en la que se da la codificacin, almacenaje y retencin de lo aprendido. La fase de aplicacin en la que hay evocacin y transferencia de lo aprendido. La fase de Retroalimentacin en la que se demuestra lo aprendido, ofrece retroinformacin y esfuerzo o refuerzo. Sistemas de Ejercitacin y Prctica; Refuerzan las dos fases finales del proceso de instruccin: aplicacin y retroalimentacin. Se parte de la base que el usuario tiene un conocimiento previo del tema relacionado con el software final. Donde el software le servir para probar sus destrezas y conocimientos adquiridos previamente. Estos sistemas sirven como motivacin y refuerzo para el usuario.

TIPO HEURSTICO; Predomina el aprendizaje experimental y por descubrimiento, donde el diseador crea ambientes ricos en situaciones que el usuario debe explorar conjeturablemente. El usuario debe llegar al conocimiento a partir de experiencias, creando sus propios modelos de pensamiento, sus propias interpretaciones del mundo. Pertenecen a este grupo: Simuladores y Juegos Educativos: Ambos poseen la cualidad de apoyar el aprendizaje de tipo experimental conjetural, como base para lograr aprendizaje por descubrimiento. La Interaccin con un micromundo, en forma semejante a la que se tendra en una situacin real, es la fuente del conocimiento; el usuario resuelve problemas, aprende procedimientos, llega a entender las caractersticas de los fenmenos y cmo controlarlos, o aprende qu acciones tomar en diferentes circunstancias. Lo esencial en ambos casos es que el usuario es un agente necesariamente activo que, adems de participar en la situacin debe continuamente procesar la informacin que el micromundo le proporciona en forma de situacin problemtica, condiciones de ejecucin y resultado.

Micromundos Exploratorios y Lenguaje Sintnico. Una forma particular de interactuar con micromundos es hacindolos con ayuda de un lenguaje de computacin, en particular si es de tipo sinfnico con sus instrucciones y que se puede usar naturalmente para interactuar con un micromundo en el que los comandos sean aplicables. Sistemas Expertos. Capaces de representar y razonar acerca de algn dominio rico en conocimientos, con el nimo de resolver problemas y dar consejos a quienes no son expertos en la materia. Adems, de demostrar gran capacidad de desempeo en trminos de velocidad, precisin y exactitud, tiene como contenido un dominio de conocimientos que requiere gran cantidad de experiencia humana, no solo principios o reglas de alto nivel, y que es capaz de hallar o juzgar la solucin de

algo, explicando o justificando lo que haya o lo que juzgue; de modo que es capaz de convencer al usuario que su racionamiento es correcto. Los programas educativos presentan en general las siguientes caractersticas; Adaptacin al Ritmo de Aprendizaje del Usuario; Debe ser eficaz en el aprendizaje individual, donde el usuario pueda avanzar de acuerdo con sus propias necesidades. Debe reconocer las diferencias en el estilo y ritmo de aprendizaje. Debe acceder cuantas veces quiera a la informacin sin temor al rechazo y la crtica. Libertad de Movimiento dentro del Contenido; Se puede avanzar o retroceder, como profundizar, de acuerdo con los requerimientos y necesidades de informacin- motivacin por parte del usuario. Administracin del Tiempo; El Usuario toma el tiempo necesario para aprender, organiza su tiempo como mejor le parezca. Representacin del Contenido; Hace referencia a la utilizacin de los medios (imagen, Sonido, Texto) para representar un Contenido (teoras, reglas, escenarios), y as obtener y entender en menor tiempo la informacin. Planeacin del Contenido; Presentar la informacin de una forma clara y contundente, reduce la distancia entre lo que el docente quiere expresar, y lo que el alumno entiende.

Se pueden dejar escenarios donde el alumno involucra su propia creatividad e ingenio, haciendo ms interesantes, relevantes y tiles algunas temticas; rescatando la fantasa, acertijos, juegos, etc. MARCO LEGAL Esta investigacin est fundamentada en la ley 1341 de las nuevas tecnologas de la informacin y la comunicacin, expedida el da 30 de Julio de 2009, en la ley general de educacin 115 sancionada el da 8 de febrero de 1994, as como por el plan decenal de educacin 2006-2016

En ese orden de ideas la carta magna de 1991 en el artculo 67, establece que la educacin es un derecho de la persona y un servicio pblico que tiene una funcin social, con ella se busca el acceso al conocimiento, a la ciencia, a la tcnica, y a los dems bienes y valores de la cultura. En la misma norma el artculo 70, afirma. El estado tiene el deber de promover y fomentar el acceso a la cultura de todos los colombianos, en igualdad de oportunidades, por medio de

la educacin permanente y la enseanza cientfica, tcnica, artstica y profesional en todas las etapas del proceso de creacin de la identidad nacional.

La ley general de educacin (LEY 115 DE 1994), en su artculo 5, sobre los fines de la educacin en Colombia, en algunos de sus numerales, establece lo siguiente:

Numeral 5, la adquisicin y generacin de los conocimientos cientficos y tcnicos ms avanzados, humansticos, histricos, sociales, geogrficos y estticos, mediante la apropiacin de hbitos intelectuales adecuados para el desarrollo del saber.

Numeral 9, el desarrollo de la capacidad crtica, reflexiva y analtica que fortalezca el avance cientfico y tecnolgico nacional, orientado con prioridad al mejoramiento cultural y de la calidad de vida de la poblacin, a la participacin en la bsqueda de alternativas de solucin a los problemas y al progreso social y econmico del pas.

Numeral 13, la promocin en la persona y en la sociedad de la capacidad para crear, investigar, adoptar la tecnologa que se requiere en los procesos de desarrollo del pas y le permita al educando ingresar al sector productivo.

El artculo 20, de la Ley General de Educacin, en lo concerniente a los objetivos generales de la educacin bsica, establece los siguientes objetivos en los literales a y c:

a) Propiciar una formacin general mediante el acceso, de manera crtica y creativa, al conocimiento cientfico, tecnolgico, artstico y humanstico y de sus relaciones con la vida social y con la naturaleza, de manera tal que prepare al educando para los niveles superiores del proceso educativo y para su vinculacin con la sociedad y el trabajo.

c) Ampliar y profundizar en el razonamiento lgico y analtico para la interpretacin y solucin de los problemas de la ciencia, la tecnologa y de la vida cotidiana.

La Ley 115, adems expresa en el artculo 22, literales c y g, en cuanto a los objetivos especficos de la educacin bsica en el ciclo de secundaria, lo siguiente: los (4) grados siguientes de la educacin bsica que constituyen el ciclo de secundaria tendrn como objetivos especficos los siguientes:

c) El desarrollo de las capacidades para el razonamiento lgico, mediante el dominio de los sistemas numricos, geomtricos, mtricos, lgicos, analticos, de conjuntos de operaciones y relaciones, as como para su utilizacin en la interpretacin y solucin de los problemas de la ciencia, de la tecnologa y los de la vida cotidiana.

g) La iniciacin en los campos ms avanzados de la tecnologa moderna y el entrenamiento en disciplinas, procesos y tcnicas que le permitan el ejercicio de una funcin socialmente til.

El plan decenal de educacin 2006-2016. En el captulo 1; Desafos de la educacin en Colombia. Ttulo, Renovacin pedaggica y uso de las TIC , se establece lo siguiente:

Macro objetivo 1. Dotacin e infraestructura: dotar y mantener en todas las instituciones y centros educativos una infraestructura tecnolgica informtica y de conectividad, con criterios de calidad y equidad, para apoyar procesos pedaggicos y de gestin.

Macro objetivo 4. Fortalecimiento de procesos pedaggicos a travs de las TIC: fortalecer procesos pedaggicos que reconozcan la transversalidad curricular del uso de las TIC, apoyndose en la investigacin pedaggica.

Macro objetivo 7. Formacin inicial y permanente de docentes en el uso de las TIC: transformar la formacin inicial y permanente de docentes y directivos para que centren su labor de enseanza en el estudiante como sujeto activo, la investigacin educativa y el uso apropiado de las TIC. Macro meta 2. Innovacin pedaggica a partir del estudiante: en el 2010, todas las instituciones educativas han desarrollado modelos e innovaciones educativas y pedaggicas que promueven el aprendizaje activo, la interaccin de los actores educativos y la participacin de los estudiantes.

Macro meta 5. Fortalecimiento de procesos pedaggicos a travs de las TIC: en el 2010 el MEN ha promulgado polticas nacionales tendientes al uso de estrategias didcticas activas que faciliten el aprendizaje autnomo, colaborativo y el pensamiento crtico y creativo mediante el uso de las TIC.

PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA Durante los ltimos aos el MEN y las secretarias de educacin departamentales y municipales a realizado adecuaciones en la infraestructura y dotaciones de equipos de informtica al igual que desarrollan proyectos de conectividad con las instituciones de carcter oficial, tambin es una realidad que estos equipos ubicados en la denominadas salas de informticas son de uso casi exclusivo del rea de tecnologa en informtica y en muy pocas ocasiones por no decir que nunca se ponen a disposicin de la en enseanza de las ciencias naturales u otra rea obligatoria y fundamental. La inclusin de las aplicaciones virtuales, como son los programas educativos y simuladores como elementos de las nuevas tecnologas de la informacin y la comunicacin, en los procesos de enseanza aprendizaje de las ciencias encuentra una serie de obstculos en el momento de su incorporacin dentro del currculo institucional; aunque este paradigma se plantea dentro de las normas tcnicas curriculares como exigencias del Ministerio De Educacin Nacional, MEN, y es planteado dentro de las modificaciones de los PEI de las diferentes instituciones, por lo general la prctica pedaggica dentro de las aulas de clases se siguen realizando de forma tradicional principalmente por la falta de preparacin docente en el uso de estos recursos, y la escasez de materiales curriculares e instrumentos de aplicacin y evaluacin adecuados para llevar acabo esto; dado que estos equipos no cuentan con programas especficos para la qumica, la biologa, las matemticas, geografa, fsica, que permitan simular o realizar actividades en el ordenador que sera imposible o demasiado complicado observar en la realidad. Estas aplicaciones se pueden descargar fcilmente desde pginas web, para algunas de ellas es necesario la compra de licencias de funcionamiento pero al igual es factible descargar aplicaciones de forma gratuita. Para el uso de ellas solo es necesaria su instalacin en los ordenadores y aunque algunas necesitan conectividad a la red, la gran mayora trabaja sin necesidad de esta. Estas consideraciones conllevan al planteamiento del siguiente interrogante cmo es la implementacin del software educativo en la enseanza de las ciencias naturales en las instituciones educativas del municipio de Valledupar? . OBJETIVOS OBJETIVO GENERAL Determinar el uso del software educativo en la enseanza de las ciencias naturales y educacin ambiental en las instituciones educativas oficiales del municipio de Valledupar. OBJETIVOS ESPECIFICOS

Determinar el porcentaje de docentes que utilizan aplicaciones virtuales en el desarrollo de sus temticas como recurso didctico para el desarrollo de competencias bsicas en el rea de ciencias naturales y educacin ambiental. Sensibilizar a los docentes del municipio de Valledupar en la pertinencia de aplicaciones virtuales a travs de presentacin de software educativos y simuladores de procesos bilgicos y qumicos. Analizar el grado de aceptacin de los softwares educativos por parte de los docentes del rea de ciencias naturales y educacin ambiental.

METODOLOGIA ENFOQUE DE LA INVESTIGACION El diseo de la investigacin es cuantitaivo-cualitativo, haciendo una triagulacion de tcnicas como la encuesta y la enrevista y la obsercavacion de los actores (docentes y estudiantes) frente al uso del sofwares educativo. TECNICA DE RECOLECCION DE INFORMACION: Se utilizara en primeras instancias una encuesta a docentes cuyo cuestionario tiende a brindar informacin hacia el uso de las Tics en general y a la implementacin del software educativo en su quehacer pedaggico. En un segundo momento de la investigacin la observacin directa permitir analizar el desempeo de los estudiantes frente al uso de estas herramientas pedaggicas en el desarrollo de algunos tpicos bsicos de las ciencias naturales. POBLACION Y MUESTRA El ente territorial del Municipio de Valledupar cuenta en la actualidad con 34 instituciones educativas y 2 centros educativos, distribuidos en la zona urbana y rural, con un total de 167 docentes de ciencias naturales y educacin ambiental tanto en los niveles de educacin bsica y en la media.3

Para la presente investigacin se tomaran 6 instituciones educativas elegidas teniendo en cuenta su distribucin geografa ce tal manera que se pueda incluir varios sectores

SEM VALLEDUPAR OFICINA DE ESTADISTICAS 12-MARZO-2012.

socioeconmicos en la muestra analizada; dentro de esta 6 instituciones educativas 5 sern del contexto urbano y 1 del sector rural.

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