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O ESTUDO DO PROCESSO DE DESENVOLVIMENTO DE MDULOS EDUCACIONAIS DIGITAIS NAS REAS DE CINCIAS DA NATUREZA E NA MATEMTICA: - a formao dos educadores na utilizao

de tecnologia -

Wellington Mozarth Moura Maciel

Braslia junho de 2004

UNIVERSIDADE CATLICA DE BRASLIA

O ESTUDO DO PROCESSO DE DESENVOLVIMENTO DE MDULOS EDUCACIONAIS DIGITAIS NAS REAS DE CINCIAS DA NATUREZA E NA MATEMTICA - a formao dos educadores na utilizao de tecnologia -

Estudo apresentado a Universidade Catlica de Braslia, Curso de Pedagogia, como exigncia da disciplina Estgio Supervisionado II; Prtica do Ensino em Didtica e Estrutura e Funcionamento do Ensino, sob orientao da Professora Eliana M. M. Ferrari.

Braslia junho de 2004

II

Este trabalho dedicado a minha famlia, amigos, aos muitos mestres com quem tive o prazer de trabalhar e a todos os que terminaram a jornada ou ainda esto no meio do caminho.

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NDICE
RESUMO..................................................................................................................... 6
I. II. INTRODUO ............................................................................................................... 7 FUNDAMENTAO TERICA .................................................................................... 11

O USO DO COMPUTADOR NA ESCOLA ................................................................ 11 HISTRICO ............................................................................................. 11 O PANORAMA ATUAL DA EDUCAO X TECNOLOGIA ....................................... 15 RIVED, O QUE ? .................................................................................................... 18 DEFINIO E HISTRICO ..................................................................... 18 A EQUIPE RIVED ..................................................................................................... 21 O PROCESSO DE PRODUO DE MDULOS ...................................................... 23 DESCRIO DO PROCESSO DE PRODUO DOS MDULOS ........ 24 Fase 01 Escolha do Tema .................................................................... 24 Fase 02 Elaborao do General Designer GD .................................. 24 Fase 03 ROTEIRO ............................................................................... 25 Fase 04 Reviso Pedaggica e ortogrfica do script ............................ 25 Fase 05 Encaminhamento a equipe tcnica ......................................... 25 Fase 06 Produo Tcnica e guia ........................................................ 26 Fase 08 criao do mdulo e Catalogao .......................................... 26 Fase 09 Teste ....................................................................................... 26
III. METODOLOGIA....................................................................................................... 27

MTODO DE ABORDAGEM .................................................................................... 28 MTODO DE PROCEDIMENTO .............................................................................. 29 DELIMITAO DO UNIVERSO ................................................................................ 31


IV. V. ANLISE DOS DADOS ............................................................................................ 32 DISCUSSO DOS DADOS .......................................................................................... 43

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VI. VII.

Concluso ................................................................................................................ 45 CRONOGRAMA ....................................................................................................... 46

BIBLIOGRAFIA ......................................................................................................... 47

LISTA DE TABELAS E GRFICOS


Grfico 1 Exemplo de objetos de aprendizagem RIVED ....................................................... 20 Tabela 2 - Descrio da equipe RIVED/Brasil ...................................................................... 22 Grfico 3 Fluxo de produo RIVED ................................................................................ 23
Grfico 4 - Questo 01 ....................................................................................................... 32 Grfico 5 - Questo 02 ....................................................................................................... 33 Grfico 6 - Questo 03 ....................................................................................................... 34 Grfico 7 - Questo 04 ....................................................................................................... 35 Grfico 8 - Questo 05 ....................................................................................................... 36 Grfico 9- Questo 06 ........................................................................................................ 37 Grfico 10 - Questo 07...................................................................................................... 38 Tabela 11 Respostas abertas da questo 07........................................................................... 39 Grfico 12 - Questo 08...................................................................................................... 40 Tabela 13 - Respostas abertas da questo 08 ........................................................................... 40 Grfico 14 - Questo 09...................................................................................................... 41 Tabela 15 - Respostas abertas da questo 09 ........................................................................... 41 Grfico 16 - Questo 10...................................................................................................... 42

RESUMO
Apesar de estarmos vivendo a era da sociedade da informao, o uso das novas tecnologias digitais na educao brasileira at os dias de 2004 ainda no so realidade para grande parte da populao, no sentido de serem aproveitadas todas as potencialidades da informtica, utilizando-se o computador como apoio pedaggico, instrumento cognitivo e simblico. preciso que sejam criadas condies para que os professores conheam maneiras e materiais para fazer uma boa utilizao dessa tecnologia, suplantando o modelo reprodutor de educao e estabelecendo novas maneiras de incluir a criatividade, pesquisa e cidadania ao processo de ensino aprendizagem apoiado pelo computador e colocando o aluno como agente ativo e parceiro. O objetivo dessa pesquisa acompanhar o processo de produo do projeto RIVED (Red Virtual Internacional de Educacin), que tem por objetivo o desenvolvimento de mdulos educacionais digitais nas reas das cincias naturais e na matemtica para as escolas pblicas do ensino mdio presencial, a fim de levantar as dificuldades enfrentadas pelos professores na utilizao das tecnologias para criao de material didtico digital e apontar possveis caminhos para incrementar as licenciaturas e os cursos de capacitao continuada. A pesquisa foi desenvolvida sob as idias de Pierre Lvy, Wiley, Jean Piaget, Seymour Papert, Marisa Sampaio, Armando Valente, Lea Fagundes, Beth Almeida, Lgia Leite e vrios outros que trabalham com as tecnologias de informtica e comunicao aplicadas educao.

I. INTRODUO
O interesse pelo estudo do processo de criao de mdulos educacionais digitais surgiu de vrias constataes, entre elas a observao das vrias dificuldades que professores apresentam quando participam de equipes multidisciplinares para o desenvolvimento de material didtico apoiado pela mdia computador. Muito se fala atualmente nas revolues que as tecnologias de computao e de comunicao podem fazer pelo processo de ensino aprendizagem, porm pouco se tem evoludo na utilizao sensata e verdadeira dessas tecnologias no processo escolar. Essa constatao clara se compararmos a educao com outras reas em que a tecnologia inventou, renovou ou revolucionou, como as telecomunicaes digitais, sistemas bancrios ou reas de gerenciamento de informaes. Papert em seu livro a Mquina das crianas ilustrou isso de forma brilhante contando uma parbola sobre viajantes do tempo: Imaginem um grupo de viajantes do tempo de um sculo anterior, entre eles um grupo de cirurgies e outro de professores primrios, cada qual ansioso para ver o quanto as coisas mudaram em sua profisso a cem anos ou mais no futuro. Imagine o espanto de os cirurgies entrando numa sala de operaes de um hospital moderno. Embora pudessem entender que algum tipo de operao estava ocorrendo e pudessem at mesmo ser capazes de adivinhar o rgo-alvo, na maioria dos casos seriam incapazes de imaginar o que o cirurgio estava tentando fazer (...) Os professores viajantes do tempo responderiam de uma forma muito diferente a uma sala de aula de primeiro grau moderna. Eles poderiam sentir-se intrigados com relao a alguns poucos objetos estranhos. Poderiam perceber que algumas tcnicas-padro mudaram (...) mas perceberiam plenamente a finalidade da maior parte do que se estava tentando fazer e poderiam, com bastante facilidade, assumir a classe. (PAPERT Seymour, 1994. p.09) A revoluo prometida pela tecnologia digital no est no simples fato de instalar computadores nas escolas, em laboratrios de informtica. Pelo contrrio o mau uso dos laboratrios de informtica em tarefas sem planejamento e que

usem o computador como simples mquina de datilografia ou de navegao burra pela web tira a credibilidade e afugenta os alunos realmente interessados, que por muitas vezes em casa, cyber cafs ou lan-houses, fazem uso dos computadores em jogos extremamente excitantes, criativos e interativos, participam de chats, constroem blogs, fotologs, participam de construes textuais com ferramentas do tipo wiki wiki e usam uma infinidade de softwares que so proibidas nas escolas para a manuteno do bom funcionamento das mquinas. preciso fazer com que a escola volte a ser um local de descobertas, que trate de atualidades com os instrumentos e mdias adequados a cada situao. As pesquisas tm mostrado que o ensino apenas de fatos, leis e teorias no preparam os alunos para as necessidades dessa nova sociedade. Ao contrrio disso, sabemos que os alunos precisam adquirir capacidades de raciocnio crtico, resoluo de problemas, comunicao efetiva, e ainda habilidades para acessar informao e trabalhar colaborativamente. A tecnologia um fator chave nessas mudanas trazendo novas possibilidades para a educao. (NASCIMENTO Anna, MORGADO Eduardo. ED-MEDIA, World Conference on Educational Multimedia, Hypermedia & Telecommunications - Honolulu, Hawaii - 2003) A observao de uma equipe multidisciplinar de produo de material didtico para uso em computadores, possibilitou a construo de vrias hipteses sobre as causas das dificuldades enfrentadas pelos professores nesse tipo de ao, entre elas: A pouca familiaridade no uso de computadores, faz com que eles (os professores) no tenham noo das potencialidades e limitaes da tecnologia; A pouca habilidade no trabalho em equipes, j que em sua formao e em sala de aula, os professores, na grande maioria, realizam seus trabalhos de maneira solitria e independente de uma equipe tcnica de apoio, dificulta a comunicao entre a equipe pedaggica e a equipe tecnolgica;

O despreparo que os professores possuem na elaborao de planejamentos sistemticos de objetivos e estratgias para o processo de ensino aprendizagem.

As hipteses levantadas encontram embasamento em vrias pesquisas e livros que tratam da formao dos profissionais da educao e do perfil dos professores no Brasil. O livro alfabetizao tecnolgica dos professores traz os possveis benefcios da insero das tecnologias nas escolas e, por conseguinte da mudana de perfil que seus professores deveriam adotar frente a informtica aplicada a educao para que alm de mais interesse os alunos desenvolvessem posturas mais ativas e crticas em relao sociedade: O desenvolvimento desses conhecimentos e habilidades pela escola talvez pudesse significar uma melhoria da qualidade de seu trabalho, pois estaria formando cidados mais aptos a participarem ativamente da sociedade tecnolgica.( SAMPAIO, Marisa Narciso; LEITE, Lgia Silva. 1999.) Ainda sobre a necessidade de capacitao dos professores, recente pesquisa da UNESCO traz em suas consideraes finais o seguinte tpico: Articular atividades conjuntas de suporte para garantir a incluso digital e de novas tecnologias para os professores, entre diversas instncias governamentais (ministrios da educaao, cincia e tecnologia, comunicaes; secretarias estaduais e municipais etc.), de forma a implementar programas de informtica na educao, considerando que a maioria dos docentes no possui a cultura das novas tecnologias. (Pesquisa Nacional UNESCO, O Perfil dos professores brasileiros, So Paulo 2004). Dentro desse panorama, para que as novas tecnologias comecem a fazer parte do processo de ensino aprendizagem das escolas de maneira significativa, e que os professores sejam capazes de utilizar todas as suas variveis de maneira autnoma, h de se criar oportunidade de fazer com que os educadores experimentem ser autores de suas prprias atividades pedaggicas mediadas pela informtica. Porm, a tarefa de capacitar licenciandos e professores com pouco

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ou nenhum conhecimento nas mdias digitais envolve uma srie de estudos e atitudes para que se concretize de forma adequada a produzir os impactos esperados na educao de nosso pas, criando uma postura mais ativa nos educadores e por conseqncia otimizando tambm a criatividade, criticidade e domnio das novas tecnologias nos estudantes. Um das questes a ser respondido : quais as principais dificuldades dos professores na criao de material didtico utilizando as novas tecnologias digitais?

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II. FUNDAMENTAO TERICA O USO DO COMPUTADOR NA ESCOLA


HISTRICO O histrico do uso dos computadores na rea de educao, com certeza, a melhor forma de criar um cenrio das dificuldades vivenciadas hoje por educadores na utilizao eficaz dessa mquina na educao e na construo de material didtico digital. Muitas experincias e formas foram tentadas para inserir o computador e todas as promessas que ele trazia para o processo de ensino aprendizagem. Vrias dessas aes alardeavam teorias feitas sob influncia (ou pseudo-influncia) das idias de Piaget, mas na prtica poucas foram as aes que obtiveram o real xito com a presena da informtica nas salas de aula. Na dcada de 70, quando os computadores deixaram de ser privilgio das reas militares, sendo miniaturizados com o invento do microchip pela Intel, e passaram a ser pessoais, vrias foram as aes na Europa e Estados Unidos que levaram para as salas de aula essas mquinas. Provavelmente a ao mais eficiente e divulgada foi a desenvolvida por Seymour Papert que desenvolveu um software onde os estudantes programavam o computador para materializar idias matemticas, o Logo ou o programa da tartaruga como ficou conhecido, consistia em definir de maneira matemtica o caminho a ser percorrido por uma personagem tartaruga. O grande diferencial do software logo em relao as outras tentativas de insero do computador no contexto escolar foi o papel ativo destinado aos estudantes, pois na maioria das experincias o ensino programado impunha um papel de passividade aos alunos que somente respondiam questes pr definidas e recebiam feedback programados e por muitas vezes descontextualizados da situao. Em uma anlise interessante no livro A mquina das crianas Papert afirma que o computador que inicialmente foi visto como um instrumento subversivo que ameaava a estabilidade da escola da poca e era utilizado por poucos professores visionrios que por conta prpria experimentavam junto com seus

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estudantes novas formas e experincias de ensino, utilizando as mquinas em sala de aula, pouco a pouco foi assimilado pelo sistema escolar e perdeu suas principais qualidades revolucionrias. O fato de o computador inicialmente ser usado de forma pontual diretamente em salas de aula, onde alunos e professores podiam fazer uso principalmente de softwares pedaggicos, de interao e consulta, tornava a mquina um excelente auxiliar no processo de descoberta ou afirmao de novos saberes alm da alterao na postura dos estudantes, que viam na possibilidade de dominar a mquina um crescimento e auto-afirmao no contexto escolar. Porm na dcada de 80 com a chegada em grande quantidade de computadores nas escolas a mquina sai de dentro da sala e, por conseguinte de dentro do ambiente de domnio do aluno, e criam-se laboratrios de informtica nas escolas; deixando o computador de ser apoio as disciplinas para ser mais uma matria do currculo. Os laboratrios de informtica talvez tenham representado o maior atraso no processo de boa utilizao dos microcomputadores na educao, pois sugeriu uma aura de divindade as mquinas e afastou-as do convvio cotidiano de alunos e professore, impondo regras e ritos para utilizao. Porm o impacto mais importante que a tecnologia trouxe nos anos 80, ao mundo escolar, foi trazer a reflexo do valor da escola na sociedade, se ela atendia aos anseios e expectativas de alunos e famlias, ou se havia necessidade de alterar a forma e os contedos para que continuasse sendo a instituio responsvel pela formao dos indivduos da sociedade. A presena e avano das tecnologias de maneira acentuada no s nos ambientes de produo, mas tambm nos lares, fez com que as pessoas no s necessitassem dominar essas novas tecnologias, mas tambm se posicionar de forma crtica perante elas era papel da escola trabalhar essas novas competncias, para isso a insero vivencia e preparo do corpo docente no trato das novas tecnologias se tornou primordial para as instituies de ensino.

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Cercados que estamos pelas novas tecnologias e pelas mudanas que elas acarretam no mundo. Precisamos pensar numa escola que forme cidados capazes de lidar com o avano tecnolgico, participando dele e de suas conseqncias. Esta capacidade se forja no s atravs do conhecimento das tecnologias existentes, mas tambm, e principalmente atravs do contato com elas e da anlise crtica de sua utilizao e de suas linguagens. (SAMPAIO, Marisa Narciso; LEITE, Lgia Silva. 1999. p. 15). Surge nessa poca necessidade da alfabetizao tecnolgica dos professores, que no o simples domnio mecnico da computao para utilizao de softwares ou o manejo dos hardwares que compem a mquina e sim uma competncia para usar a informtica em seu fazer pedaggico, um investimento de tempo e criatividade em planejamentos, alteraes e descobertas das atividades e contedos que podem fazer uso de maneira eficiente das facilidades das tecnologias digitais. Da dcada de 80 para os dias de hoje muita coisa mudou, o surgimento da Internet e a possibilidade de comunicao a um custo muito reduzido com qualquer pessoa em qualquer parte do mundo, alm do acesso a um arcabouo de informaes em quantidade inimaginvel h alguns anos atrs fez com que a sociedade sofresse profundas modificaes em especial na forma de disseminao das informaes e na busca pelo conhecimento. Hoje a conectividade possibilita experimentos e vivencias extremamente ricas para o aprendizado e pra a evoluo do conhecimento, o mundo e a vida das pessoas que vivem nos grandes centros urbanos passa a contar tambm com experincias virtuais, que longe das idias propagadas pelo cinema em dcadas anteriores traz novas possibilidades reais de aprendizado e convvio atravs das tecnologias. Sobre a relao do virtual e o real Levy faz uma observao bastante apropriada: (...) em filosofia o virtual no se opem ao real, mas sim ao atual: virtualidade e atualidade so apenas dois modos diferentes da realidade. Se a produo da rvore est na essncia do gro, ento a virtualidade da rvore bastante real (sem que seja, ainda, atual). (LVY, Pierre. 2000. p. 47)

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As tecnologias de comunicao e informtica trouxeram as escolas a potencialidade de estar presente no mais fisicamente para seus alunos mas virtualmente, surgem no Brasil no final da dcada de 90 a educao a distncia mediada pelo uso do computador e da Internet. O aparecimento se d em especial na rea empresarial, onde a cultura computacional j era realidade, porm pouco a pouco o mundo acadmico comea a descobrir o ciberespao e as redes e comunidades virtuais comeam a se tornar algo respeitado dentro dos meios educacionais. O paradigma de que a educao a distncia algo impossvel cai por terra, a LDB traz captulo especfico sobre a EAD no Brasil, que apontada como uma revoluo na transmisso de saberes da humanidade, e os educadores passam a ter a necessidade de aprenderem os novos conceitos de uma modalidade de educao que trar mudanas profundas em sua formao profissional e em seus ambientes de trabalho nos prximos anos. Duas grandes reformas so necessrias nos sistemas de educao e formao. Em primeiro lugar, a aclimatao dos dispositivos e do esprito do EAD (ensino aberto e a distncia) ao cotidiano e ao dia-a-dia da educao. A EAD explora certas tcnicas de ensino a distncia, incluindo as hipermdias, as redes de comunicao interativas e todas as tecnologias intelectuais da cibercultura. Mas o essencial se encontra em um novo estilo de pedagogia, que favorece ao mesmo tempo as aprendizagens personalizadas e a aprendizagem coletiva em rede. Nesse contexto, o professor incentivado a tornar um animador da inteligncia coletiva de seus grupos de alunos em vez de um fornecedor direto de conhecimentos. (LVY, Pierre. 2 ed. 2000 p. 158)

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O PANORAMA ATUAL DA EDUCAO X TECNOLOGIA


O uso das tecnologias digitais j abrange quase todas as reas do fazer humano. O computador e os sistemas digitais de transmisso de informao tornam-se peas fundamentais da cidadania e na assimilao de novos valores das sociedades, profissionais so obrigados diariamente a repensar o como e o que fazer dentro de suas competncias. No h como pensar hoje o mundo, tal qual o conhecemos, sem a presena e o impacto das tecnologias desenvolvidas pelo homem nas ltimas quatro dcadas. O advento da microcomputao revolucionou a maneira como enxergvamos o mundo e percebamos a realidade. A telemtica rompe antigos paradigmas e nos propicia experimentos inimaginveis em tempos passados. Surgem novas formas de comunicao e exposio dos saberes humanos, as relaes interpessoais, sociais e polticas se adequam e rompem barreiras fsicas, geogrficas e de linguagem. A informao se torna onipresente com auxlio de equipamentos de computao e transmisso de dados. Apesar desse cenrio de transformao tecnolgica j repercutir de forma mpar na vida cotidiana de grande parte da populao do Brasil, as escolas pblicas brasileiras e seus atores so mantidos, em grande parte, margem dessas inovaes, ainda que tenha sido criada uma ao como o ProInfo1 (Programa Nacional de Informtica na Educao), a disponibilidade de equipamentos de informtica ainda precria, e suas utilizaes, quando existem, no exercem impacto significativo nas rotinas e planejamentos pedaggico na educao do pas. Uma maneira de tentar amenizar a problemtica e iniciar uma cultura de uso das novas tecnologias pelos professores seria criando mecanismos para possibilitar o acesso a posse de computadores pessoais, linhas de crdito ou parcerias poderiam fazer com que os professores se inserissem na comunidade digital

Programa iniciado em 1997 pelo Governo Federal Brasileiro em parceria com os Gover-

nos Estaduais e Administraes Municipais para a instalao de computadores nas escolas pblicas e capacitao da comunidade escolar para o trabalho com as tecnologias da informtica e das comunicaes.

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fazendo uso de seu ferramental para incrementar sua ao pedaggica. Em recente pesquisa do Perfil dos Professores Brasileiros divulgada pela UNESCO (UNESCO, 2004), 59,6% dos professores que declara nunca ter usado um sistema de correio eletrnico (e-mail), esse nmero traduz a urgncia de polticas pblicas que revertam o quadro de excluso social daqueles que deveriam sempre acompanhar as mudanas sociais para poder socializ-las de maneira eqitativa. Para essa marginalizao, das escolas em relao as TICs, uma das afirmaes mais bvias a falta de capacitao dos profissionais para criar e implementar prticas pedaggicas que faam uso adequado e eficaz desses recursos. Porm mais do que uma capacitao para que os professores saibam como utilizar materiais didticos que utilizem as tecnologias preciso criar condies para que eles possam desenvolver mtodos e formas de utilizarem a tecnologia de maneira autnoma e distante do ciclo pernicioso da reproduo que existe hoje. Para tanto necessrio ofertar aos profissionais que j atuam como educadores e implementar para os graduandos nas vrias licenciaturas, cursos que ensinem mtodos de desenvolvimento de materiais didticos utilizando as tecnologias digitais. Desse modo, ao trabalhar com os princpios da TE, o professor estar criando condies para que os alunos, em contato crtico com as tecnologias da/na escola, consiga lidar com as tecnologias da sociedade sem ser por elas dominado. Este tipo de trabalho s ser concretizado, porm, na medida em que o professor dominar o saber relativo s tecnologias, tanto em termos de valorao e conscientizao de sua utilizao (ou seja, por que e para que utiliz-las), quanto em termos de conhecimentos tcnicos (ou seja, como utilizlas de acordo com a sua realidade) (SAMPAIO; LEITE, 1999. p. 25) Em conformidade com essa idia, vem sendo desenvolvido desde 1999, pelo Ministrio da Educao do Brasil, o projeto RIVED (Red Internacional Virtual de Educacon) que, em parceria com outros pases da Amrica Latina, se propem a incrementar o ensino das cincias e da matemtica para o nvel mdio presencial nas escolas pblicas, suprindo a carncia de materiais didticos que

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utilizem as tecnologias digitais e capacitando os professores a utilizarem mdulos educacionais digitais e outras aplicaes tecnolgicas de forma pedaggica. A primeira fase do projeto consistiu na criao de uma equipe multidisciplinar e de um modelo de produo de mdulos educacionais. A seguir ser implementada uma segunda fase denominada Fbrica Virtual englobando as Instituies Pblicas de Ensino Superior para que licenciandos nas cincias e na matemtica, alm de bacharis em cincias da computao, orientados por professores, sejam capacitados para a construo de mdulos no padro RIVED, deixando assim de serem consumidores de materiais didticos e assumindo uma postura ativa como construtores dos mdulos e novas tecnologias de ensino aprendizagem.

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RIVED, O QUE ?
DEFINIO E HISTRICO O Projeto RIVED (Rede Internacional Virtual de Educacin) um projeto de cooperao internacional entre pases da Amrica Latina, criado em 1999, tem o propsito de incrementar o ensino das cincias naturais e da matemtica no ensino mdio, aproveitando o potencial das tecnologias de Informtica e das telecomunicaes. O programa far a criao e a distribuio de material didtico digital para ser utilizado nos laboratrios de informtica instalados no ensino mdio presencial das escolas pblicas brasileiras e dos pases participantes. Alm disso, prev a capacitao de professores no uso das novas tecnologias aplicadas a educao e o envolvimento de alunos de licenciatura nos cursos de cincias e matemtica e bacharis das reas ligadas a computao. O projeto no tem o propsito de substituir o professor ou ser utilizado como material de educao a distncia. O desafio e o objetivo a construo de materiais que sejam: Estimulantes para os alunos, fazendo com que deixem a passividade e assumam postura crtica e participativa; Relevantes para a vida, tendo significado no ambiente onde habita o estudante; Adequados a mdia computador, trazendo sempre que possvel a interatividade e a possibilidade de explorao do ambiente/atividade pelo aluno. Esses desafios inclusive constam no projeto inicial do programa que diz: Cada mdulo educacional produzido pelo RIVED abrange uma unidade curricular do ensino mdio, eles so compostos por partes do contedo que demonstram maior potencial de explorao e entendimento pelos alunos utilizando o computador, sobre essa boa utilizao da informtica Levy diz:

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No se trata aqui de usar as tecnologias a qualquer custo, mas sim de acompanhar consciente e deliberadamente uma mudana de civilizao que questiona profundamente as formas institucionais, as mentalidades e a cultura dos sistemas educacionais tradicionais e, sobretudo os papis de professor e de aluno. (LVY, Pierre. 2 ed. 2000 p. 172) Essas partes que compem o mdulo, chamadas de atividades, por sua vez so formadas por objetos de aprendizagem, um novo conceito surgido com o uso de recursos digitais para a educao. Objeto de aprendizagem segundo Wiley "qualquer recurso digital que pode ser reutilizado para assistir a aprendizagem" (Wiley, 2000). O Mdulo educacional, segundo o modelo RIVED, um conjunto de estratgias e atividades, para aplicao nos laboratrios de informtica e salas de aula, elaboradas para promover a aprendizagem de uma unidade curricular ou temtica. Entre as tecnologias recomendadas para mediar as atividades do mdulo (texto, vdeo, aula expositiva), destaca-se o computador. Utilizando a internet, o mdulo apresenta variados formatos de apresentao de contedos (imagens, animaes, simulaes) que facilitam a compreenso e possibilitam ao aluno a explorao dos conceitos. Cada mdulo traz uma estrutura de organizao das atividades que pode ser administrada pelo professor com a ajuda de um guia que descreve passo-apasso as atividades no computador e atividades complementares
Imagem da tela de um objeto de aprendizagem da rea de fsica desenvolvido pela equipe RIVED. Essa atividade trabalha com a explorao dos vetores para que as jogadas aconteam, trazendo exemplos instigantes para o estudante compreender as foras envolvidas no movimento.

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Imagem da tela de um objeto de aprendizagem da rea de qumica desenvolvido pela equipe RIVED. A atividade simula um laboratrio onde o aluno convidado fazer solues, demonstrao de como o uso da mdia pode permitir a utilizao de produtos perigosos ou caros.
Grfico 1 Exemplo de objetos de aprendizagem RIVED

A possibilidade de reutilizao dos objetos se d de duas maneiras, uma no mbito pedaggico onde uma atividade desenvolvida para o estudo de um fenmeno em fsica pode tambm ilustrar contedos de matemtica, biologia ou qumica, ou ainda no mbito computacional, onde linhas de cdigo escritas para desempenhar determinadas funes em uma atividade podem ser aproveitadas na programao de outra atividade. A disponibilizao desses recursos educacionais, ser feito por meio de um repositrio publicado na Internet onde professores podero buscar mdulos, atividades e/ou objetos para montar as suas aulas. Esse repositrio segue os padres internacionais de catalogao de material didtico, facilitando assim o intercmbio de objetos com outros pases.

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A EQUIPE RIVED
Para a execuo do Projeto no Brasil, foi montada e capacitada uma equipe multidisciplinar para o desenvolvimento do modelo de produo e dos mdulos educacionais, essa equipe foi composta conforme a tabela abaixo: rea
Coordenao tcnica administrativa Coordenao tcnica administrativa Coordenao pedaggica

Cargo
Coordenador Auxiliar administrativo

Responsabilidade
Tratar sobre as questes polticas e administrativas do projeto, provendo as condies para o bom andamento do trabalho. Execuo dos aspectos administrativos e organizao da documentao do projeto Responsvel pela prospeco de novas tecnologias aplicadas aos aspectos pedaggicos. Adequao dos produtos do projeto aos padres utilizados mundialmente. Adequao e tratamento das informaes para a mdia computador, clientela e objetivo educacional. Criao e melhora dos documentos de padronizao do processo de produo Apoio pedaggico para a adequao dos objetivos educacionais, interface entre equipe pedaggica e equipe tcnica, coordenao da equipe tcnica. Responsvel pela consonncia entre o material produzido e as polticas educacionais do Ministrio da Educa co, em especial aos PCN, alm da superviso dos contedos cientficos. Mapeamento dos contedos do ensino mdio, criao dos mdulos educacionais digitais e seus respectivos documentos (GD, Roteiros, Guias e Textos de apoio), catalogao dos mdulos e seus respectivos objetos no repositrio, teste do material na escola piloto. Responsvel pela prospeco de novas tecnologias e solues tcnicas para o material produzido pelo projeto, definio de modelos e padres a serem seguidos nas reas de programao e catalogao tcnica. Responsvel pela criao e desenvolvimento do web-site do projeto, interface e funcionalidades dos objetos de aprendizagem. Desenvolvem as funcionalidades especificadas pelos professores especialistas para os objetos de aprendizagem. So responsveis pelo desenvolvimento, manuteno e refinamento do sistema de repositrio e dos objetos de aprendizagem. Executam as especificaes feitas pelo Instructional designer e professores para facilitar a interface dos alunos com os objetos de aprendizagem. Desenvolve desenhos tcnicos para ilustrar atividades, simulaes e outros objetos.

Consultor Pedaggico

Coordenao pedaggica

Instructional Designer

Coordenao pedaggica

Pedagogo

rea pedaggica

Consultor de contedos

rea pedaggica

Professores especialistas

rea tcnica

Consultor tcnico

rea tcnica

Web-designer

rea tcnica

Programadores

rea tcnica

ilustradores

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rea
rea tcnica

Cargo
Tradutor

Responsabilidade
Traduz o material produzido pelos professores e programadores para outras lnguas (espanhol e ingls) Executam a correo ortogrfica e gramatical dos documentos e objetos produzidos, alm de apontarem o melhor uso da lngua para facilitar o aprendizado.

rea tcnica

Corretores

Tabela 2 - Descrio da equipe RIVED/Brasil

Fisicamente a equipe principal de produo foi sediada em Braslia, no anexo I do Ministrio da Educao, no Centro de Experimentao de Tecnologias Educacionais (CETE). Porm como experimentao de um modelo de trabalho colaborativo a distncia uma segunda equipe tcnica (equipe espelho) foi instalada na Universidade Estadual Paulista (UNESP) na cidade de Bauru. E a equipe pedaggica na rea de biologia foi constituda em So Paulo com profissionais da USP (Universidade de So Paulo). Os professores responsveis pela criao de contedo foram escolhidos segundo caractersticas que lavaram em conta a experincia em sala de aula com alunos do ensino mdio, facilidade para trabalho em grupo, sinais de aplicao de aes pedaggicas inovadoras, familiaridade com a produo de material didtico e, no mnimo, conhecimento bsico de informtica. As equipes tcnicas seguiam a formao bsica de uma software-house e trabalhavam sob a superviso dos coordenadores pedaggicos do projeto, para que a tecnologia sempre estivesse a servio da pedagogia e no o contrrio. Tanto a equipe tcnica quanto a equipe pedaggica passou por vrias capacitaes para se familiarizar com as idias de uso da informtica aplicada a educao. O desenvolvimento de um modelo de trabalho colaborativo e de um processo de produo, objetivo bsico da fase piloto do projeto, foi conseguido com a participao de tcnicos e educadores em conjunto.

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O PROCESSO DE PRODUO DE MDULOS


O processo de produo de mdulos de aprendizagem do RIVED baseouse em modelos de produo de software, aliados ao modelo de instructional designer para a produo de material didtico, visando princpios de qualidade, escalabilidade e replicabilidade. O fluxo de produo do material tem o seguinte desenho:
Fluxo de Produo do Mdulo de Aprendizagem

Fase 06 Equipe Tcnica / Pedaggica Fase 03 Encomenda do Script Programao WEB/ BSB Consultor Tcnico + ID + Tcnicos Fase 01 Fase 02 Elaborao do GD Fase 04 Reviso Pedaggica e Ortogrfica do Script Fase 05 ID Decide Tcnicos Especialista 07 dias Avaliao Elaborao do Guia do Professor e texto Site Especialistas Programao WEB/SP Consultor Tcnico + ID + Tcnicos

Especialista

Escolha do Tema

Especialista

Especialista + ID

03 dias

ID

8 dias para a atividade

05 dias por atividade + 05 dias para o mdulo

Fase 07

Fase 09 Publicao Interna no RIVED Fase 08 Criao de pginas HTML Cliente

Reviso Ortogrfica

Consultor

Equipe Tcnica Reviso Final Teste com Equipe Interna

F I M

ID + Especialistas

03 dias 10 dias todo o mdulo

Grfico 3 Fluxo de produo RIVED

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DESCRIO DO PROCESSO DE PRODUO DOS MDULOS A produo dos mdulos educacionais leva em considerao a interao de dois ou mais profissionais, sendo que em todas as fases da produo a coordenao pedaggica do projeto participa apoiando a comunicao entre as reas tcnicas e pedaggicas. Antes do incio do processo de produo a equipe de professores mapeou os contedos curriculares das reas de matemtica, biologia, qumica e fsica do ensino mdio nacional, investigando dentro de cada unidade curricular as partes que melhor poderiam ser transpostas para a mdia do computador e possibilitassem a interatividade e significao para o estudante. FASE 01 ESCOLHA DO TEMA Aps a consulta do Mapeamento de Contedos, os professores escolhem o mdulo que desejam fazer, pesquisam, nas diversas mdias, se o tema do mdulo j foi abordado e como. Na seqncia os professores especialistas propem forma de abordagem para o tema e discutem com a coordenao pedaggica para aprovao, antes de dar continuidade a fase seguinte. FASE 02 ELABORAO DO GENERAL DESIGNER GD O GD um formulrio tcnico que os professores especialistas utilizam para documentar o tema escolhido. Alm disso, a base para a futura catalogao dos objetos no repositrio que ir abrigar os objetos na Internet. Nessa fase, os professores especialistas trabalham juntos com a equipe de coordenao pedaggica. Os professores especialistas preenchem o formulrio GD, atendendo a seqncia descrita, listam os objetivos educacionais gerais do mdulo; e listam de maneira sucinta as atividades que alcanaro os objetivos gerais e listam os objetivos especficos de cada atividade.

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FASE 03 ROTEIRO Nessa fase, os professores descrevem o trabalho (roteiro) da atividade que ser encaminhada para a equipe tcnica de produo. Os professores especialistas detalham as atividades em forma de script descrevendo as funcionalidades e aes que esperam que a atividade tenha; alm das descries textuais os professores criam rascunhos das telas, acompanhados pelo instructional designer, para que os tcnicos saibam exatamente o que iro produzir. Os professores revem os objetivos gerais e especficos das atividades, e, se necessrio, fazem adequao ao GD ou ao roteiro para atender os objetivos inicialmente propostos. O GD juntamente com os roteiros encaminhado para a coordenao pedaggica que faz uma avaliao, verificando se o script est de acordo com os objetivos, se h viabilidade tcnica de produo e, principalmente, se atende a clientela. FASE 04 REVISO PEDAGGICA E ORTOGRFICA DO SCRIPT Os professores especialistas revisam e executam as modificaes propostas; a coordenao pedaggica verifica se as sugestes foram consideradas. Se estiver OK o GD est concludo; e formatado para constituir documento do mdulo do projeto. FASE 05 ENCAMINHAMENTO A EQUIPE TCNICA De acordo com a produo a ser realizada, a coordenao pedaggica encaminha o roteiro para os programadores, ilustradores ou web-designer, feita uma reunio onde ser discutida as possibilidades e limitaes tcnicas com o envolvimento de todas as equipes.

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FASE 06 PRODUO TCNICA E GUIA iniciada a fase de desenvolvimento tcnico da atividade, sempre assistido pelo especialista e pela coordenao pedaggica o projeto. Nessa fase de produo, os professores especialistas, tambm, iniciam a elaborao do Guia do Professor (Instrumentao que servir de sugestes didticas para utilizao do material). Os objetos de aprendizagem so elaborados com orientao para execuo em browsers independente do sistema operacional instalado na mquina. O desenvolvimento das atividades feito com ferramentas como Macromedia Flash ou em linguagem JAVA. FASE 07 REVISO Nessa fase, todo material produzido revisado por especialista em lingstica, e a seguir feita uma reviso final pelos professores especialistas e pela coordenao pedaggica para assegurar que as funcionalidades e a interface do objeto atende as necessidades pedaggicas. FASE 08 CRIAO DO MDULO E CATALOGAO A equipe tcnica prepara o produto para utilizao em pginas HTML, enquanto os professores preparam a catalogao dos objetos e dos respectivos documentos no repositrio que acomodar o material na web. FASE 09 TESTE So feitos vrios testes de navegao, usabilidade, compatibilidade e adequao . Os testes so feitos pela equipe do RIVED e por professores e alunos da escola CEAN de Braslia, escolhida como escola de teste piloto para os materiais do RIVED.

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III. METODOLOGIA
Para definir a metodologia que conduziu essa pesquisa, vrias leituras e anlises foram feitas para escolha da que melhor (ou das melhores) pudesse elucidar o problema proposto. Uma dessas leituras em particular foi importante para definir de maneira clara o que uma pesquisa cientfica e quebrar paradigmas construdos em uma educao que trata esse assunto de forma distante da realidade. A pesquisa na maioria das vezes vista e ensinada como a transcrio de umas poucas informaes coletadas em meia dzia de enciclopdias e livros que fazem referncias superficiais aos assuntos, ou ainda como algo que pessoas de extrema preparao acadmica, lacrados em laboratrios longnquos fazem pelo bem da humanidade. No livro Pesquisa Princpio Cientfico e Educativo (Demo 1999), Pedro Demo faz exatamente essa reflexo, e traz a necessidade de desmistificar o processo de pesquisa e torn-lo algo mais prximo do dia-a-dia de educadores e educandos, para que o contedo ensinado possa ter maior contexto e significado com a vida cotidiana. No texto Demo chama ateno para a mudana de conduta que temos que fazer acontecer em nosso ensino, principalmente nos cursos de graduao, onde aceitamos faculdades que somente ensinam de forma reprodutiva e desatualizada, matando qualquer tipo de conexo com a pesquisa e a criatividade que os alunos possam ter ou possam vir a desenvolver se receberem os estmulos e oportunidades adequados. A partir dessa leitura e da reflexo que ela propiciou foi abandonada a postura de pseudo-especialista que havia sido imbudo num primeiro momento para imprimir uma postura de investigao, observao e anlise do ambiente natural do objeto de pesquisa. Da a metodologia, antes parto laborioso, definiu-se de maneira fcil e de forma contextualizada ao assunto, e no de maneira assptica como outrora havia sido escrito apenas para cumprir com a obrigao de copiar um mtodo cientfico.

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MTODO DE ABORDAGEM
Por ser esta pesquisa cientifica, desenvolvida na rea educacional, e seu material de estudo, um grupo especifico de professores nos quais diversos aspectos subjetivos e nicos foram estudados, a escolha privilegiou aspectos que possibilitem um maior aproveitamento das observaes, vivencias e coleta de dados, numa perspectiva qualitativa. Sobre a necessidade de se ter uma metodologia especfica para trabalhar os estudos nas reas humanas, no livro Pesquisa em Educao: Abordagens Qualitativas, os autores defendem: [...] os problemas especficos do dia-a-dia escolar. Esses problemas, pela sua natureza especfica, requerem tcnicas de estudo tambm especialmente adequadas. Em lugar dos questionrios aplicados a grandes amostras, ou dos coeficientes de correlao, tpicos das anlises experimentais, so utilizadas mais freqentemente neste novo tipo de estudo a observao participante que cola o pesquisador a realidade estudada; a entrevista, que permite um maior aprofundamento das informaes obtidas; e a anlise documental que complementa os dados obtidos atravs da observao e da entrevista e que aponta novos aspectos da realidade pesquisada. (MENGA; MARLI, 1986, p.8 )

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MTODO DE PROCEDIMENTO
A abordagem utilizada na pesquisa ser baseado na convivncia e troca de experincias com os professores no ambiente natural em que se desenvolve o processo de construo do material didtico do Projeto RIVED, portanto podemos caracteriz-la como sendo um mtodo dialtico, que penetra o mundo dos fenmenos atravs de sua ao recproca, da contradio inerente ao fenmeno e da mudana dialtica que ocorre na natureza da sociedade (LAKATOS, 1992, P. 106) Pela exigidade de tempo e quantidade de informaes disponveis foram escolhidas caractersticas de vrias metodologias de procedimentos para formar uma miscelnea que propiciasse maior possibilidade de acerto ao estudo fazendo com que a pesquisa pudesse atingir os objetivos propostos. Algumas caractersticas do estudo de caso que : (...) uma caracterizao abrangente para designar uma diversidade de pesquisas que coletam e registram dados de um caso particular ou de vrios casos a fim de organizar um relatrio ordenado ou crtico de uma experincia, ou avali-las analiticamente, objetivando tomar decises a seu respeito ou propor ao transformadora (CHIZZOTI, 1995, p. 102). Tambm refora a escolha do estudo de caso o fato de vrias fontes de informao serem utilizadas para que se tenha um desenho fidedigno do processo, pois Ao desenvolver o estudo de caso, o pesquisador recorre a uma variedade de dados, coletados em diferentes momentos, em situaes variadas e com uma variedade de tipos de informantes (MENGA; MARLI, 1986, p. 19). Alm de caractersticas do estudo de caso tambm ser utilizado o procedimento de pesquisa de fonte primria ou documental: Os documentos de fontes primrias so aqueles de primeira mo, provenientes dos prprios rgos que realizaram as observaes. Englobam todos os materiais, ainda no elaborados, escritos ou no, que podem servir como fonte de informao para a pesquisa

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cientfica. Podem ser encontrados em arquivos pblicos ou particulares, assim como em fontes estatsticas compiladas por rgos oficiais e particulares. Incluem-se aqui como fontes no escritas: fotografias, gravaes, imprensa falada (televiso e rdio), desenhos, pinturas, canes, indumentrias, objetos de arte, folclore etc. (LAKATOS, 1992, P. 43). A partir da aplicao da metodologia os dados e generalizaes conseguidos, possibilitaram indicaes de possveis aes corretivas no tratamento atual do estudo das tecnologias nos cursos de licenciaturas e nas aes de capacitao continuada dos professores. A coleta de dados, a fim de abranger o maior nmero de aspectos do objeto de estudo, utilizar a documentao indireta abrangendo a pesquisa documental do projeto (premissas, objetivos, orientaes) e a documentao direta que ser feita com vrios instrumentos: Observao Utiliza os sentidos na obteno de determinados aspectos da realidade, No consiste apenas em ver e ouvir, mas tambm em examinar fatos ou fenmenos que se deseja estudar (LAKATOS, 1992, P. 107). Questionrio constitudo por uma srie de perguntas que devem ser respondidas por escrito e sem a presena do pesquisador (LAKATOS, 1992, P. 107).

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DELIMITAO DO UNIVERSO
O estudo foi realizado com o grupo de dez professores especialistas em contedo responsveis pela construo dos mdulos educacionais do Projeto RIVED. Os professores trabalham em duplas nas reas de conhecimento (matemtica, biologia, qumica e fsica) e possuem licenciatura e/ou bacharelado nas respectivas matrias e alguns deles possuem mestrado em educao, a faixa etria mdia de 33 anos sendo que o mais novo do grupo tem 29 anos e a mais velha 56 anos. O ambiente ser o CETE (Centro de Experimentao em Tecnologia Educacional) localizado no Ministrio da Educao em Braslia, onde esto alocadas as equipes tcnica, pedaggica e administrativa do Projeto RIVED, sendo que a pesquisa com a equipe de biologia ser feita via e-mail por estar alocada em So Paulo. Por fim preciso deixar claro que a preocupao o processo e no os produtos, pois o objetivo prioritrio no a anlise da qualidade dos objetos criados e sim os caminhos e dificuldades enfrentados pelos professores que produziram o material didtico utilizando as novas tecnologias. Existe como preocupao a busca pelas facilidades e dificuldades encontradas pelos professores na construo do material e o que originou esses fatores.

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IV. ANLISE DOS DADOS


A fim de conseguir levantar possveis causas para as dificuldades dos professores no desenvolvimento de material didtico utilizando a mdia computador, as perguntas feitas atravs de questionrio tentaram tambm fazer um levantamento superficial da formao acadmica, atuao profissional e experincias com o uso de computador de maneira pedaggica. A primeira questo diz respeito ao tempo de concluso do curso superior, pois quanto maior esse tempo menor a chance do professor ter tido contato com as tecnologias da informtica durante a licenciatura, criando um fator dificultador para que ele dominasse a construo de objetos de aprendizagem de maneira simples. A coleta ratificou que a maioria dos professores (60%) finalizou a graduao a mais de 10 anos, o que pode ser um fator dificultador para o uso das tecnologias na prtica pedaggica.

Grfico 4 - Questo 01 Foi perguntado ao professor: Voc finalizou a sua graduao:

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O tipo de local onde se finalizou a graduao tambm exerce uma grande influncia no contato ou no com a tecnologia, em geral as universidades pblicas oferecem menos espao para o uso das tecnologias nas licenciaturas, sendo os cursos das reas politcnicas contempladas com o uso de laboratrios especficos e de laboratrios de informtica. A formao em estabelecimentos pblicos superou quase duas vezes o nmero de professores que obtiveram a graduao na rede privada. Os nmeros encontrados com os professores do RIVED apontam que 70% deles finalizaram a graduao em escolas pblicas, esse resultado bastante superior aos nmeros da pesquisa realizada em 2004 pela UNESCO 2 onde o percentual de professores que obtiveram sua formao profissional em estabelecimentos pblicos foi de 50,2% contra 49,8% dos que fizeram a formao profissional em estabelecimentos particulares, porm pesquisa da UNESCO levava em conta tambm o ensino mdio profissionalizante das escolas normais. Outro fator para a discrepncia dos dados a rea pesquisada, enquanto a UNECSO fez um levantamento nacional a pesquisa feita nesse trabalho levou em considerao professores com residncia em Braslia e So Paulo, ambas cidades com universidades bastante presente na formao de professores.

Grfico 5 - Questo 02 Foi perguntado ao professor: Sua graduao foi concluda em:

O Perfil dos Professores Brasileiros o que fazem, o que pensam, o que almejam

Pesquisa Nacional da UNESCO 2004

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A titulao do curso superior tambm faz diferena para o processo de desenvolvimento de material pedaggico. Como os bacharis tambm podem lecionar no ensino mdio, apesar de no terem tido as matrias pedaggicas em sua formao, essa tambm foi uma questo para tentar levantar se isso causaria dificuldade na construo, por exemplo, de objetivos de aprendizagem claros e exeqveis. Apenas 10% dos professores finalizaram a graduao apenas no bacharelado, 40% tiveram dupla titulao, saindo da graduao licenciados e bacharis e a maioria (50%) terminou a graduao como licenciado nas reas que hoje atuam como professores.

Grfico 6 - Questo 03 Foi perguntado ao professor: A titulao de sua graduao foi:

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A participao durante a vida acadmica em atividades que envolvessem o uso de informtica possibilita ao professor maior desenvoltura e maior compreenso das potencialidades da mdia. Os exemplos vivenciados (bons ou ruins) serviro como exemplo quando ele se deparar com a tarefa de desenvolver suas prprias atividades pedaggicas. Chamou ateno o fato de que apenas 30% dos professores nunca haviam participado de nenhuma atividade pedaggica que envolvesse a informtica durante a formao acadmica. A grande maioria (50%) teve contato com atividades de informtica na educao pelo menos durante a graduao.

Grfico 7 - Questo 04 Foi perguntado ao professor: Durante a sua vida escolar (ensino fundamental, ensino mdio e graduao), voc teve contato com algum tipo de atividade que envolvesse a informtica como pratica pedaggica (disciplina, projeto, etc...)?

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A principal hiptese levantada para a dificuldade dos professores era quanto ao conhecimento prvio da informtica, a falta de contato ou a pouca vivncia faria com que os professores apresentassem maior grau de dificuldade na realizao de suas tarefas, porm os dados coletados demonstraram que nenhum dos professores afirmou no trabalhar anteriormente, de alguma forma, com o computador. Para que os professores identificassem seu nvel de conhecimento relacionado informtica, a questo trazia uma escala com os critrios3 que identificavam o usurio bsico, o usurio mediano e o usurio avanado. A maioria absoluta (80%) se classificou como usurios bsicos ou medianos, enquanto apenas 20% assinalaram a opo de usurio avanado.

Grfico 8 - Questo 05 Foi perguntado ao professor: A sua familiaridade com a informtica antes de trabalhar no RIVED era:

Usurio bsico: uso do sistema operacional, editor de textos, e-mail e Internet. Usurio

Mediano: uso de planilha de clculos, software de apresentaes e softwares de criao de pginas para web. Usurio avanado: uso de softwares de autoria, criao multimdia - flash, Director conhecimento de linguagem(ns) de programao - JAVA, C+, etc,...

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A experincia pedaggica adquirida em sala de aula tambm poderia influir de maneira inversamente proporcional a desenvoltura durante a concepo das atividades pedaggicas, pois espera-se que professores com maior vivencia de classe possuam mais exemplos de atividades e estratgias pedaggicas que atinjam xito, 90% dos professores possuam experincia em sala de aula e a grande maioria (80%) com mais de quatro anos de docncia.

Grfico 9- Questo 06 Foi perguntado ao professor: Durante quanto tempo voc atuou como professor de ensino mdio?

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A busca por novas alternativas pedaggicas mostra o interesse dos professores em trabalharem de maneira inovadora com seus alunos, o conhecimento ou no de softwares, sites ou qualquer outro recurso de informtica que trabalhasse com as cincias da natureza e com a matemtica facilitaria aos professores durante a elaborao do material didtico digital. A maior parte dos professores (80%) respondeu a questo afirmando ter tido algum contato com a informtica como apoio pedaggico, porm a questo apresentava um campo aberto para que os professores definissem o material que tiveram contato, numa tentativa de imprimir um carter qualitativo a coleta de dados, a grande maioria indicou o conhecimento de simples softwares educacionais, e somente duas respostas citaram softwares de autoria, algo prximo ao trabalho desenvolvido no RIVED.

Grfico 10 - Questo 07 Foi perguntado ao professor: Antes de suas atividades no RIVED e durante seu tempo de atuao como professor de ensino mdio, voc tinha conhecimento de softwares ou projetos que fizessem uso da informtica como instrumento de apoio pedaggico?

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Porm o simples fato do conhecimento apesar de no ser suficiente para um bom uso pedaggico j um indicador interessante para futuros produtores de objetos de aprendizagem. Respostas abertas da questo nmero 07
Software de autoria (Visual Class, Iluminatus, Everest e HiperStudio) , softwares educacionais e educativos (tipo: Coelho Sabido, Trigonometria), Logo e Cabri (inclusive utilizei na minha dissertao de mestrado), MatLab, Virtus, Webquest, etc Usava em atividades nas aulas de Matemtica, programas como Logo, Cabri e alguns softwares de autoria. Tambm, atuei como coordenador de informtica da Educao Bsica, assim tive acesso e oportunidade de apoiar o trabalho de professores de vrias disciplinas e com diferentes perspectivas do uso da tecnologia. Um outro trabalho que atuei, que foi muito interessante, foi o de Robtica educativa. Trabalhos com os kits da Lego-Logo e com sucata usando uma interface e o logo. Geralmente aqueles sobre temas especficos como "o corpo humano", a Clula, mas nenhum com a proposta do Rived de interao com o aluno ou usurio. De maneira muito indireta na elaborao de provas com maiores detalhamentos de figuras e esquemas softwares de contedos especficos da biologia

Carbpolis

Modelus Programas elaborados pela escola do futuro da USP relacionados levantamento de dados experimentais e de anlise de gua para troca de informaes entre estudantes de diferentes escolas pblicas e particulares. Ainda em 1983 o Colgio Objetivo implantou aulas em microcomputadores Apple que permitiam simulas do comportamento das clulas durante as divises celulares, dos cromossomos durante estas divises e alguns exerccios.
Tabela 11 Respostas abertas da questo 07 Foi perguntado ao professor: Antes de suas atividades no RIVED e durante seu tempo de atuao como professor de ensino mdio, voc tinha conhecimento de softwares ou projetos que fizessem uso da informtica como instrumento de apoio pedaggico? Se sim, quais?

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O mesmo percentual (90%) de professores que responderam a questo anterior como tendo conhecimento de softwares educacionais afirmaram que utilizavam o material de alguma maneira pedaggica. Tambm foi solicitado que o professor exemplificasse a maneira do uso da informtica com seus alunos, aqui j comeam a surgir alguns dados interessantes de intercmbio de informaes via e-mail e a construo de planilhas colaborativas para o estudo de evoluo de populaes, apontando um uso criativo e contextualizado para a informtica.

Grfico 12 - Questo 08 Foi perguntado ao professor: Antes de suas atividades no RIVED, voc j havia utilizado a informtica como instrumento de apoio pedaggico no ensino mdio?

Respostas abertas da questo nmero 08


Atravs do uso do cabri geomtre, os alunos descreviam alguns procedimentos de pesquisa na Geometria espacial e plana e se utilizavam do software para deduo de frmulas e conceitos bsicos e de difcil assimilao. Apoiei o trabalho do Virtus de Belo Horizonte e tambm, atuei na criao de material didtico, sem informtica, para Fundescola/MEC. Na minha ps graduao com a elaborao de um livro interdisciplinar pela unicef e tambm em coordenaes na escola com equipe multidisciplinar para elaborao de provas e outras avaliaes na escola existiam alguns programas que o professor, coordenador do laboratrio de informtica, disponibilizava para serem usados, mas no lembro nomes, usei um de diluio de solues e um de tabela peridica. Pelo que vi eram adaptaes de programas importados. demosntraes de silulaes de campos eletricos, estudo da evoluo temporal de um carro objetivando demonstrar a relao funcional entre velocidade, espao percorrido e acelerao. Troca de informaes entre estudantes via e-mail, utilizao de planilhas de clculo para organizao de dados, estmulo para elaborao de seminrios usando programas de apresentao, uso da Internet Divulgando pginas com material relacionado aos assuntos tratados em sala para os alunos Usando modelos de crescimento exponencial e logstico para aulas de ecologia de populaes
Tabela 13 - Respostas abertas da questo 08 Foi perguntado ao professor: Antes de suas atividades no RIVED, voc j havia utilizado a informtica como instrumento de apoio pedaggico no ensino mdio? Se sim, quais>

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A desenvoltura na produo de textos, a experincia para trabalho em equipes multidisciplinares e o conhecimento para seguir fluxogramas de trabalho de grande importncia quando os professores so expostos a modos de produo de material didtico como o utilizado no RIVED, onde vrios profissionais interagem e interferem na ao do professor, para tentar levantar se j haviam trabalhado em projetos semelhantes foi perguntado se j haviam trabalhado na construo de material didtico, 90% deles responderam que sim e apenas 10% responderam negativamente a questo. Na parte aberta os professores relataram em sua maioria a participao em projetos de criao de material impresso.

Grfico 14 - Questo 09 Foi perguntado ao professor: Antes de suas atividades no RIVED, voc j havia participado de algum projeto de criao de material didtico?

Respostas abertas da questo nmero 09


mdulos de matemtica para o ensino supletivo. Porm os mesmos no utilizavam a informtica na produo de uma material sobre bioqumica da fotossntese, como especialista e como autor (programador). Projeto PEQUIS, elaborao de livros didticos. produo de experimentos e alguns textos sobre temas relacionados a fsica Elaborao de textos para o governos do estado de So Paulo e Amap. Elaborao de material didtico para o MEC. Todos voltados para o ensino bsico. Como autor em apostilas para cursos preparatrios
Tabela 15 - Respostas abertas da questo 09 Foi perguntado ao professor: Antes de suas atividades no RIVED, voc j havia participado de algum projeto de criao de material didtico? Se sim, quais?

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A ltima questo, solicitava aos professores que classificassem em ordem crescente usando uma escala de 0 (zero) a 9 (nove) o grau de dificuldade das tarefas desenvolvidas no processo de produo de mdulos RIVED. Dos nove itens propostos cinco ultrapassaram os 50 pontos, sendo que podemos agrup-los em trs tipos de tarefas: Trabalho em equipe multidisciplinar: o Acompanhar a confeco do objeto pela rea tcnica (60 pts.); o Estabelecer comunicao com a equipe tcnica (59 pts.). Trabalho criativo associado ao conhecimento das tecnologias: o Imaginar como e qual atividade ser motivadora utilizando as TIC (processo criativo) (58 pts.); o Imaginar as possibilidades tecnolgicas acessveis para a confeco dos objetos (51 pts.); Trabalho de produo de roteiro/atividade o Confeccionar o story board para a equipe tcnica (57 pts.);
QUESTO 10 Sobre as dificuldades na criao do material RIVED
70

60

57

58

60 51

59

50

43
40

44
40 40

30

20

10

Descrever os objetivos educacionais;

Descrever as Confeccionar o Confeccionar o Imaginar como Acompanhar a Imaginar as Redigir os estratgias story board dos guia do e qual atividade confeco do possibilidades textos que pedaggicas; objetos para a professor das ser objeto pela tecnolgicas acompanham equipe tcnica; atividades; motivadora rea tcnica; acessveis para os objetos utilizando as a confeco (pginas e TIC (processo dos objetos; guias); criativo);

Estabelecer comunicao com a equipe tcnica.

Grfico 16 - Questo 10 Foi perguntado ao professor: Quais foram suas maiores dificuldades na elaborao do material didtico RIVED?

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V. DISCUSSO DOS DADOS


As observaes feitas durante a fase de produo do projeto RIVED e anlise dos questionrios, demonstraram que os professores possuem, sim, dificuldades na criao de material didtico para as mdias digitais, porm o progresso e a superao dessas no um processo longo ou impossvel, exige compreenso do processo, das possibilidades, adequao dos seus saberes para uma nova mdia capaz de demonstrar fenmenos e propiciar interaes impossveis em nossa educao desinformatizada e, sobretudo a aprendizagem do trabalho cooperativo multidisciplinar. A pesquisa possibilitou a ratificao das hipteses iniciais, porm alterou bastante o foco com que elas foram colocadas. A suposio principal de que a pouca familiaridade dos professores no uso de computadores faz com que eles no tenham noo das potencialidades e limitaes das tecnologias, foi confirmada quando os prprios professores assinalaram a questo Imaginar as possibilidades tecnolgicas acessveis para a confeco dos objetos 4 como sendo uma das maiores dificuldades no processo de produo de mdulos, porm no um problema drstico. A partir do momento que o professor passa a conviver com as ferramentas tecnolgicas em pouco tempo capaz de abstrair situaes em que a informtica poderia vir a trazer benefcios para os alunos. Talvez o dado mais relevante de toda a pesquisa, o fator do trabalho em equipe ter sido apontado pelos professores como sendo o mais problemtico. A dificuldade de comunicao entre equipe tcnica e equipe pedaggica sem dvida o grande desafio na montagem de uma equipe multidisciplinar desse tipo. O problema da comunicao e do acompanhamento do desenvolvimento tcnico dos objetos pelos professores foi a grande dificuldade na produo. A terceira hiptese, o despreparo que os professores possuem na elaborao de planejamentos sistemticos de objetivos e estratgias para o processo de ensino aprendizagem, foi contraditria, enquanto a observao e o acompanhamento do processo de produo demonstraram que os objetivos educacionais dos professores por muitas vezes no podiam ser mensurados (portanto no e4

item e da questo 10 do questionrio aplicado aos professores

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ram objetivos), ou eram inexeqveis, os professores no apontaram essa como uma dificuldade que trouxesse problema para o bom andamento do processo ou de seu trabalho.

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VI. Concluso
O uso das novas tecnologias na educao somente ser real a partir do momento que fizermos com que os professores, autoridades e disseminadores da cultura no espao escolar, desconstruam seus saberes para adequ-los as novas formas de relacionamento entre estudante e professor, de maneira cooperativa e usando as mdias modernas contextualizadas e significantes para o meio social do aluno. A potencialidade dos computadores fazer com que leis e saberes que antes no tinham a menor conexo com o mundo real, tomem forma no dia-a-dia do estudante, simulando situaes, demonstrando descobertas ou instigando a deduo pelo prprio novio. Essa a real colaborao da informtica ao sistema educacional, tornar alunos ativos, parceiros da aprendizagem significativa ao lado dos demais componentes da comunidade escolar e possibilitar a intercomunicao com outras escolas, cidades ou pases. Para tanto a possibilidade de capacitar os professores como autores de seus prprios objetos de aprendizagem ou oferecer a aqueles que no tem a possibilidade de produo, repositrios ou bibliotecas de objetos se faz mais do que propicio, fator decisivo para que a atualizao das escolas acontea.

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VII. CRONOGRAMA
O projeto de pesquisa est planejado para durar 12 meses, incluindo-se o perodo de recesso universitrio que constituir perodo imprescindvel para o incio do perodo de teste dos instrumentos de coleta e da observao dos professores.
A S out 2 002 002 002 2 002 nov 2 002 O dez 2 003 N jan 2 003 D fev 2 003 J mar 2 003 F abr 2 003 M mai 2 003 A jun 2 2 M J

Fases da Pesquisa

ago

set

Ajuste da formulao do problema

Levantamento bibliogrfico para a escolha da metodologia a ser usada Redao dos textos de justificativa e metodologia Elaborao dos instrumentos de coleta de dados Pesquisa bibliogrfica do projeto e do assunto Pr-teste e reviso da metodologia e instrumentos de coleta Coleta de dados e trabalho de campo Anlise dos dados teste das hipteses Redao final do projeto

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BIBLIOGRAFIA
LVY, Pierre. Cibercultura. 2 ed. So Paulo: Editora 34, 2000. SAMPAIO, Marisa Narciso; LEITE, Lgia Silva. Alfabetizao tecnolgica do professor. 2 ed. Petrpolis, RJ: Vozes, 1999. BIANCHETTI, Lucdio. DA CHAVE DE FENDA AO LAPTOP PIAGET, Jean. Para onde vai a educao. 7 ed. Rio de Janeiro: Livraria Jos Olympio Ed. 1980. LAKATOS, Eva Maria; MARCONI, Marina de Andrade. Metodologia do Trabalho Cientfico, 4 ed. So Paulo: Editora Atlas, 1992. SALOMON, Dlcio Vieira. Como fazer uma monografia. 9 ed. Ver. So Paulo, Martins Fontes. 1999.

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