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UNIVERSIT DEGLI STUDI DEL MOLISE CAMPOBASS0

FACOLT DI SCIENZE UMANE E SOCIALI

SCIENZE DELLA FORMAZIONE PRIMARIA II INDIRIZZO- PERCORSO INFANZIA

TESINA LABORATORIO DI METODOLOGIA E TECNICA DEL GIOCO E DELLANIMAZIONE

PROF. Filippo BRUNI Marilena Corvino

STUDENTESSA: Matr.145443

ANNO ACCADEMICO 20011-2012

INDICE
IL GIOCO. Pg3 RAPPORTO TRA LA DIMENSIONE LUDICA E LA DIMENSIONE DIDATTICA... Pg5 UNIT DI APPRENDIMENTO: LE SCATOLINE MAGICHE... Pg11 ANALISI DI UN VIDEOGIOCO... Pg13

IL GIOCO
Il concetto di gioco stato oggetto di molteplici definizioni: ad esso sono stati attribuiti, nel tempo, significati e funzioni differenti. Sono definiti giochi quelli sportivi delle antiche civilt mediterranee (olimpici), americane (palle e corse rituali presso gli Atzechi e i Maya) e orientali (lo yudo in Giappone), quelli cavallereschi e cortesi (giostre e tornei), popolari e di societ (palla, bocce, birilli ecc.) quelli di destrezza e i giochi infantili. In Italia si utilizza la parola gioco per indicare diversi aspetti dellattivit ludica, infatti, nei dizionari di lingua italiana, il termine gioco viene definito in vario modo: come attivit volontaria e intrinsecamente motivata, svolta da adulti, bambini, o animali, a scopo ricreativo; competizione tra due o pi persone basata su regole e anche competizione sportiva. Gli anglosassoni invece utilizzano la parola play per indicare il gioco libero e game invece, assume il significato di gioco competitivo e di squadra. Praticamente, infinite sono le forme in cui si manifestato e si manifesta latteggiamento ludico delluomo. Nel 1938 J. Huizinga propone un fondamentale tentativo di definizione del gioco come centro propulsore di tutte le attivit umane da cui si sviluppa tutta la cultura nelle sue diverse forme. La cultura sorge in forma ludica, la cultura dapprima giocata (...) ci non significa che il gioco muta o si converte in cultura, ma piuttosto che la cultura, nelle sue fasi

originarie, porta il carattere di un gioco, viene rappresentata in forme e stati danimo ludici (...).1 Huizinga identifica le caratteristiche del gioco e osserva che queste sono proprie della cultura, afferma che la cultura nasce in forma ludica. Inoltre sostiene che ogni gioco anzitutto e soprattutto un atto libero. Il gioco comandato non pi un gioco, non la vita ordinaria o vera, un allontanarsi da quella per entrare in una sfera temporanea di attivit con finalit tutta propria. Il gioco qualcosa di disinteressato, un intermezzo della vita quotidiana, una ricreazione, si isola dalla vita ordinaria in luogo e durata. Si svolge entro certi limiti di tempo e di spazio. Ha uno svolgimento proprio e un senso in s, il gioco comincia ed a un certo momento finito. Se il gioco ha un limite di tempo, esso per si fissa subito come forma di cultura. Giocato una volta, permane nella memoria come un ricordo o come un tesoro dello spirito e pu essere tramandato, ripetuto in qualunque momento. Il gioco viene definito, quindi, in base alle seguenti caratteristiche: 1- attivit libera, cui lindividuo prende parte per propria scelta; 2- Instaura una realt diversa da quella di tutti i giorni; 3- attivit disinteressata; 4- Si svolge entro precise limitazioni di tempo e di spazio; 5- Segue un codice, delle regole prefissate, cui il giocatore decide di sottostare. Il gioco, di certo, si fonda sul principio del piacere e, pi tardi, dellattribuzione di significato: si pu iniziare a giocare per piacere, ma solo quando il gioco acquista senso si pu continuarlo, posticipando il piacere ad un momento seguente allazione compiuta. una risorsa espressiva della libert e della creativit individuale, uno spazio nel quale agire prototipi di mondi e modi dessere possibili e illimitati.

1 J. Huizinga, Homo Ludens, 1939, Amsterdam, trad. it Einaudi, Torino, op. cit. , p. 55.

RAPPORTO TRA LA DIMENSIONE LUDICA E LA DIMENSIONE DIDATTICA Il gioco, come noto, costituisce lattivit maggiormente svolta dal bambino nei primi anni di vita e rappresenta tanto una forma di comunicazione, di esperienza emotiva e di azione trasformativa sulla realt, quanto un modo per esplorare il mondo circostante. Lattivit ludica una modalit espressiva autentica cio libera da imposizioni direttive e spontanea, fine a se stessa, che si esercita per il puro gusto di esercitarla e che rappresenta tanto una fonte di gioia e di divertimento quanto una causa di frustrazioni. Per queste sue caratteristiche il gioco uno strumento di crescita che pu essere agito in contesti diversificati sia da soli, sia in gruppo o con gli adulti necessario al completo sviluppo del corpo, dellintelletto e della personalit del bambino. ormai acquisita e provata, quindi, la valenza funzionale del gioco come mezzo per lo sviluppo psicofisico, per lapprendimento e lintegrazione. Esso favorisce rapporti attivi e creativi sul terreno sia cognitivo sia relazionale, consente al bambino di trasformare la realt secondo le sue esigenze interiori, di realizzare le sue potenzialit e di rivelarsi a se stesso e agli altri in una molteplicit di aspetti, di desideri e di funzioni. Il bambino apprende giocando e il suo gioco diviene spesso raffinata strategia di esplorazione e conoscenza del reale. Possiamo perci affermare che il gioco sia una modalit di vita e di apprendimento. Poich lattivit ludica fine a se stessa, il piacere che da questa si trae non connesso solo allesito; anzi legato principalmente al procedimento preparatorio che ne alla base e che porta alla definizione dei ruoli, alla preparazione del materiale,
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alla costruzione dellambientazione, alla predisposizione della sequenza di azioni. Questa indipendenza dal risultato rende il gioco un contesto nel quale il bambino al riparo dalle frustrazioni; il rischio di insuccesso infatti decade ed eventuali problemi possono diventare delle occasioni di problem-solving, dalle quali trarre ulteriori opportunit creative. Piaget sostiene che il gioco ha un proprio sviluppo che strettamente legato allo sviluppo dell'intelligenza e nel quale, come risulta da indagini particolari, si possono riconoscere tre fasi principali che corrispondono a tre livelli dello sviluppo intellettuale: a) fase dei giochi di esercizio, che corrisponde al livello dell'intelligenza sensoriomotoria; b) fase dei giochi simbolici, che corrisponde al livello della formazione del concetto e del simbolo; c) fase dei giochi con regole, che corrisponde a un livello intellettivo pi avanzato con la completa assimilazione della categoria della reversibilit e la capacit di cogliere contemporaneamente pi aspetti della soluzione di un problema. Attraverso il gioco, quindi, il bambino sperimenta numerose abilit, mette alla prova le proprie potenzialit, sviluppa strategie di approccio e conoscenza del mondo che lo circonda: opera concretamente percorsi metacognitivi sviluppando diverse capacit come:
la decontestualizzazione: cio di svincolare gesti e azioni dalle loro finalit

abituali e di riprodurli per la messa in scena. Questa operazione consente lavvio del procedimento di trasformazione simbolica.
il decentrarsi: ovvero la capacit di prendere le distanze da s o da una

situazione, di mettersi al posto di un altro, di individuare molteplici punti di vista;


il verbalizzare in modo astratto, cio la capacit di esprimere verbalmente il

proprio mondo interiore, le proprie emozioni, i propri sentimenti, i propri stati danimo;
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il cooperare, ovvero la capacit di regolare il proprio agire individuale sullagire individuale dellaltro cos da conseguire un obiettivo comune.

Il gioco si configura pertanto come unesperienza globale, cio come un fenomeno pervasivo che affiora e si manifesta in quasi tutte le condotte e nel quale, oltre ad aprirsi spazi di libert, di azione, di creativit e di senso, emergono e si evidenziano gli interessi, le tendenze, le capacit e le attitudini personali Il gioco aiuta a crescere ed a tutti gli effetti uno strumento educativo. Le sue finalit sono state ampiamente evidenziate dal pensiero di alcuni studiosi come Maria Montessori, Rosa Agazzi, J Dewey, i quali, anche se in maniera differente, hanno sottolineato la notevole capacit del bambino di apprendere attraverso il gioco. La Montessori con il suo metodo ha proposto una scuola a misura di fanciullo, offrendogli la possibilit di stimolare la creativit e limmaginazione. Agazzi a sua volta sostiene che il materiale didattico non deve essere preordinato, ma un insieme di cianfrusaglie, cercando cos di favorire lo sviluppo della fantasia e della creativit. Dewey ritiene invece che la scuola debba porre lattenzione su quattro interessi fondamenti: 1. La conversazione e la comunicazione 2. Lindagine e la scoperta delle cose 3. La costruzione delle cose in modo da stimolare la creazione artistica nel bambino e da considerare il gioco come strumento di apprendimento e di didattica Ma a Froebel (1967) che va riconosciuto il merito di aver valorizzato il gioco, considerato fino ad allora uninutile perdita di tempo. Il gioco, secondo Froebel, la vita stessa del bambino, il modo di essere e di fare esperienza dei bambini e soddisfa una vasta serie di esigenze contrapposte: fare, esplorare, conoscere, liberarsi delle energie superflue, misurarsi con se stesso e con le
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cose, comunicare, esprimersi, socializzare. Attraverso il gioco il bambino si esprime con la propria personalit, mescolando elementi magici e fantastici con quelli reali, tentando di riprodurre, imitare, ripetere, ma anche tentando di realizzarsi e divertirsi. Il gioco quindi mette in stretta relazione aspetti creativi e aspetti cognitivi che sono alla base della formazione completa della persona. In ogni attivit didattica, dunque, il gioco e il materiale ludodidattico, trovano spazio e possono interagire fortemente con altre azioni didattiche pi dirette. La caratteristica fondamentale che lo rende attivit strategicamente utile alla didattica, oltre che nella vita del bambino in generale la sua dimensione di finzione. Ma anche altre attivit ludiche come i giochi di movimento, le costruzioni, i giochi di gruppo, hanno molto spesso effetti positivi sullo sviluppo delle abilit metacognitive e della personalit in generale. Il gioco pu avere durante l'infanzia un'importantissima funzione nel processo di identificazione, in quanto un individuo acquisisce l'identit del proprio io attraverso la stima di s e la consapevolezza di aver fatto delle conquiste reali socialmente riconosciute. Va infine considerato il cruciale significato dei giochi con ruoli e regole per il nascere giudizio sociale e morale dei bambini, cos come dei giochi tradizionali. Inoltre tutti i giochi che richiedono l'acquisizione di regole o strategie esatte per il loro svolgimento, possono essere considerati come tecniche di didattica metacognitiva applicabili alle prime fasi evolutive: domino, dama, memory, tris, battaglia navale, giochi di carte ecc. Bisogna sottolineare ancora una volta che funzione ludica permette una prima costruzione della conoscenza del mondo da parte del bambino e avvia un processo di consolidamento di competenze su diversi livelli: cognitivo, motorio, affettivo e relazionale. Tre sono i segmenti sui quali il gioco inteso come attivit infantile si inserisce a pieno titolo: nelleducazione del corpo, nelleducazione degli affetti e nelleducazione della mente.
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Nel primo segmento si possono inserire tutte le attivit ludiche che coinvolgono il movimento corporeo, i giochi tradizionali e gli sport. A questa attivit sono legate le competenze motorie ,dagli schemi motori di base come camminare, correre, saltare, alla coordinazione, fino alla manualit fine. Nel secondo segmento tutti i giochi che sottintendono la formazione di un gruppo e losservazione di regole di gioco, dove si sottolineano valori come la lealt, il rispetto, la disponibilit verso gli altri e il senso di appartenenza al gruppo. Nel terzo segmento si possono inserire i giochi che propongono sfide cognitive. A tal proposito non bisogna non tenere in considerazione il mondo dei videogiochi, che rappresentano una evoluzione tecnologica di diverse forme di gioco, diversi sono gli aspetti positivi che possono essere cos sintetizzati:

rappresenta uno stimolo, in quanto gioco sensomotorio, favorendo abilit manuali e di percezione; pu stimolare la comprensione dei compiti da svolgere, sostenendo anche le forme induttive di pensiero; pu abituare a gestire gli obiettivi, individuando dei sottoobiettivi; pu favorire lallenamento allautocontrollo e alla gestione delle emozioni; pu sviluppare diversi aspetti della personalit, quali labilit di prendere decisioni velocemente, di affrontare difficolt e di prendere iniziative; pu favorire apprendimenti specifici.

Le molteplici opportunit di utilizzare i videogiochi a scopo educativo sono rappresentate dai software informatici sviluppati da alcune aziende specializzate, i quali prevedono programmi di videogiochi per sostenere lapprendimento anche in presenza di disturbi specifici, quali dislessie, discalculie o deficit sensoriali. Il videogioco, infatti, ha un potere motivante molto forte ed una capacit di catturare, mantenere lattenzione, utilizzando contemporaneamente anche pi canali sensoriali di stimolazione.
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Il gioco quindi formativo ed educativo e rappresenta un valido supporto in ambito didattico. Anche se perde il suo valore originale poich, come hanno affermato molteplici studiosi, il gioco tale solo quando fine a se stesso, utilizzato come strategia didattica pu essere funzionale allapprendimento, poich nellattivit ludica il bambino partecipante attivo e vive in maniera diretta lesperienza attivando cos tutti i processi dellapprendimento.

UNIT DI APPRENDIMENTO
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LE SCATOLINE MAGICHE
Traguardi per lo sviluppo delle competenze. Il bambino prova piacere nel movimento e in diverse forme di attivit e di destrezza, quali correre, stare in equilibrio, coordinarsi in giochi individuali o di gruppo che richiedono luso di attrezzi e rispetto delle regole. Controlla la forza del corpo, si coordina con gli altri. Destinatari: bambini di 3-4-5 anni Campi di esperienza: il corpo e il movimento Obiettivi di apprendimento: muoversi con destrezza nellambiente e nel gioco, controllando e coordinando il movimento degli arti eseguire movimenti su indicazioni imitare movimenti con il corpo Spazi :palestra o salone della scuola Metodologia: gioco Attivit: camminare, correre, strisciare, saltellare, giochi motori imitativi (azioni e movimenti di uomini ed animali Materiali: scatole di cartone, campana Svolgimento del gioco:
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Ogni bambino si deve nascondere sotto una scatola e non deve uscire fuori finch linsegnante non dice questa frase: si aprono le scatoline ed escono fuori tanti...gattini/elefanti/uccellini/farfalle/pesci ma anche ballerine,nuotatori oppure personaggi di cartoni animati ecc I bambini ad ogni comando devono seguire i movimenti tipici dellanimale o del personaggio muovendosi liberamente nel salone, nel momento in cui linsegnante suona la campanella devono rientrare allinterno della scatola in attesa del prossimo comando. Verifica e valutazione Per stabilire se e in che misura lobiettivo stato raggiunto verr valutato il grado di partecipazione di interesse, curiosit, coinvolgimento, esecuzione dellattivit e dei movimenti.

ANALISI DI UN VIDEOGIOCO
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Il video gioco preso in esame si chiamo RAYMAN ORIGINS della NINTENDO WII. unentusiasmante avventura in 2D. INTRODUZIONE: Nella RADURA DEI SOGNI, mondo idilliaco, dove non si fa altro che mangiare, dormire e giocare, ha inizio una guerra tra Rayman e la sua banda di eroi sbandati contro i terrificanti vicini della TERRA DEI MORTI LIVIDI. Rayman e i suoi amici hanno il compito di rispedire nelloblio questi guastafeste e per fare ci dovranno salvare NINFE e ottenere nuovi poteri. Rayman inoltre dovr sconfiggere le creature che popolano gli incubi di SOGNABOLLE, il creatore della radura, salvare gli ELECTOON rinchiusi in gabbie nascoste nella Radura, raccogliere i denti del teschio e i Lum che danno energia Ogni volta che ha termine una sfida si sbloccano nuove terre della Radura da esplorare.

RISPOSTE: SCHEDA N.1: Ho iniziato a giocare senza leggere le istruzioni, i comandi da utilizzare vengono indicati direttamente sulla schermata prima che inizi il gioco. La prima partita durata pochissimo, ho perso immediatamente le vite disponibili, perch sconfitta dagli antagonisti del gioco. Le giocate successive sono andate meglio, perch ho preso pi dimestichezza con i comandi. Ci sono voluti tre tentativi per completare il livello.

SCHEDA N.2:
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Allinizio mi sono fatta guidare dal mio istinto ed infatti non andata bene, poi analizzando la situazione ho cercato di scegliere le mosse migliori: correre, saltare, prendere i LUM per avere energia. SCHEDA N.3: La grafica molto bella e vi un ottimo utilizzo dei colori. Del gioco mi piaciuto il fatto che non monotono: superato un percorso, si passa ad un ambiente tutto nuovo, con nuovi personaggi e nuovi ostacoli da superare. Mentre giocavo, ho incontrato difficolt nel momento in cui incontravo le novit, istintivamente tentavo le varie mosse per superarle, senza riflettere; non mi sono poste domande perch ero concentrata nello svolgimento. Certamente avrei potuto giocare meglio se fossi stata pi attenta alle mosse da mettere in pratica e avessi dato pi peso ai vari suggerimenti, che ogni tanto comparivano sulla schermata. SCHEDA N.4: Le funzioni mentali secondo me impiegate in questattivit sono: attenzione: per riuscire ad evitare gli ostacoli e non farsi aggredire dal nemico, memoria: per ricordare gli errori fatti in precedenza, rapidit decisionale: per scegliere rapidamente la mossa da utilizzare. SCHEDA N.5: In questo gioco bisogna prestare attenzione e bisogna essere concentrati, perch durante il percorso nella radura si incontrano sempre elementi nuovi, abilit che servono anche per altre attivit scolastiche, inoltre vi richiesta una buona coordinazione manuale. Secondo me, pur non avendo finalit didattiche, favorisce lapplicazione di abilit manuali e di percezione. Impone, inoltre, una gestione allautocontrollo e delle emozioni indotte dal gioco, perch comporta sfide e solo la vittoria da la possibilit ad entrare nel livello successivo. Il non completare il livello pu far nascere rabbia o
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frustrazione, perch comunque bisogna ripartire da capo e quindi a volte diventa anche snervante, ma con un po di pazienza, di esercizio, concentrazione e controllando questemozione si riesce ad andare avanti; oppure, se proprio prendono il sopravvento emozioni negative, la cosa migliore da fare spegnere la console e ritornare al mondo reale. gratificante superare un livello. La regola generale quella di raccogliere pi LUM possibili per avere energia e ovviamente superare tutti gli ostacoli, sconfiggendo il nemico per salvare le NINFE, che regalano ogni volta poteri nuovi.

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