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UNIVERSIDAD PONTIFICIA DE SALAMANCA FACULTAD DE CIENCIAS HUMANAS Y SOCIALES Mster Universitario en Formacin del Profesorado de Educacin Secundaria Obligatoria

y Bachillerato, Formacin Profesional y Enseanza de Idiomas

Especialidad Informtica

Valdocoo Comunidad Virtual de Aprendizaje no formal en Formacin Profesional


TRABAJO FIN DE MSTER

Autor: Ignacio Jos Ortega Ruiz Director: Jess Manuel Conderana Cerrillo

Salamanca, 21 de Agosto de 2012

UNIVERSIDAD PONTIFICIA DE SALAMANCA FACULTAD DE CIENCIAS HUMANAS Y SOCIALES Mster Universitario en Formacin del Profesorado de Educacin Secundaria Obligatoria y Bachillerato, Formacin Profesional y Enseanza de Idiomas

Especialidad Informtica

Valdocoo Comunidad Virtual de Aprendizaje no formal en Formacin Profesional


TRABAJO FIN DE MSTER

Autor: Ignacio Jos Ortega Ruiz Director: Jess Manuel Conderana Cerrillo

Salamanca, 21 de Agosto de 2012

NDICE
1. Resumen .... 1 2. Introduccin .. 2 3. Descripcin general del proyecto ..... 2 4. Contextos social, econmico y educativo . 6 5. Punto de partida .. 11 6. Participantes .... 16 7. Justificacin y fundamentacin del proyecto .. 20 7.1. Nomenclatura .. 20 7.2. Justificacin terica .... 21 7.3. Fundamentacin terica .. 22 7.4. Justificacin tecnolgica . 26 8. Finalidad y objetivos del proyecto .. 34 Captulo I. Desarrollo tecnolgico del proyecto . 38 Objetivos .... 41 Requisitos ... 41 Participantes, roles y tareas .... 43 Comunidad Virtual de Aprendizaje ... 44 Red social . 48 Bancos de materiales de aprendizaje y de recursos educativos ... 49 Portafolio .. 50 Espacio pblico .... 50 Financiacin . 50 Atencin en el desarrollo tecnolgico de la plataforma a los ACNEAE ... 51

Buen uso de las TIC frente a los peligros de las NNTT .... 54 Captulo II. Desarrollo de recursos educativos ... 57 Objetivos 58 Participantes ... 59 Desarrollo de los contenidos .. 61 Adecuacin de los recursos a la teora de las inteligencias mltiples de Howard Gardner ..... 65 Adecuacin de los recursos a la taxonoma de Benjamin Bloom .... 65 Adecuacin de los recursos para ACNEAE . 67 Tipologa propuesta ... 68 Captulo III. Desarrollo e implantacin del proyecto . 83 Fase de desarrollo tecnolgico ... 84 Fase de evaluacin, mejora y experimentacin . 84 Fase de implantacin .. 85 Repercusin social . 87 9. Conclusiones ... 88 10. Bibliografa ... 89 11. Webgrafa .. 91 ANEXOS ANEXO I: reas de conocimiento ANEXO II: Familia profesional Informtica y Comunicaciones ANEXO III: Evolucin reciente de los blogs ANEXO IV: Herramientas software con posibilidades educativas reales Resumen del Trabajo Fin de Mster

1. Resumen

El presente proyecto docente de innovacin tecnolgica intercentros, vinculado a la formacin profesional, presenta la viabilidad para disear e implantar una comunidad virtual de aprendizaje no formal que facilite los procesos de enseanza-aprendizaje. Se fundamenta en el constructivismo, socioconstructivismo, conectivismo y las bondades de las nuevas tecnologas y se justifica por atender las nuevas demandas del sector empresarial en el siglo XXI y posibilitar el desarrollo de competencias profesionales en el alumnado dentro del proceso educativo, considerado como proceso comunicativo. Se centra en desarrollar un modelo educativo donde el alumno sea protagonista y una comunidad virtual de aprendizaje para facilitar el aprendizaje significativo a falta de comprobar su eficacia una vez puesta en marcha. Palabras clave: aprendizaje, constructivismo, tecnologa educativa, conectivismo, comunidad virtual de aprendizaje, formacin profesional, recursos didcticos, alumnado, profesorado, empresa.

Abstract The current teaching project about technological innovation between educational centres, linked to vocational training, presents the feasibility to design and introduce a virtual non-formal learning community that facilitates teaching-learning process. This project is based on constructivism, socio-constructivism, connectivism and the benefits of new technologies, and it is justified because of covering the new demands of the business sector in the XXI century and enabling the professional skills development in students within the educational process considered as communication process. It focuses on developing an educational model where the student is the protagonist and a virtual learning community in order to facilitate significant learning, whose effectiveness should be checked once it sets up. Keywords: learning, constructivism, educational technology, connectivism, virtual learning community, vocational training, teaching resources, students, teachers, business.

2. Introduccin

La presente obra, realizada como trabajo fin de mster en forma de proyecto educativo intercentros de innovacin tecnolgica, est dirigida a las instituciones y agentes integrantes de la comunidad educativa interesados en descubrir e incluir las bondades de las nuevas tecnologas en los procesos educativos formales y no formales. Para ello se ha estructurado en 11 partes donde se describen las caractersticas generales del proyecto, un contexto real donde se ejemplifica su implantacin, los participantes y sus interacciones, las bases de fundamentacin, la finalidad y objetivos del mismo, y las referencias utilizadas en su elaboracin. Como punto de partida se toma la situacin educativa actual para proponer modificaciones que mejoren la misma y establecer el papel de la tecnologa en este proceso. Junto a estos puntos se incluyen tres captulos especficos independientes dedicados a detallar el desarrollo tecnolgico de una comunidad virtual de aprendizaje, la creacin y mantenimiento de bancos de recursos educativos considerados como objetos de aprendizaje y objetos de enseanza, y la implantacin de este tipo de proyectos educativos en entornos reales. A la obra se adjuntan finalmente cuatro anexos que incorporan la informacin complementaria oportuna acerca de la familia profesional Informtica y Comunicaciones, las reas de conocimiento derivadas de los Ciclos Formativos pertenecientes de dicha familia profesional, el estado actual de los blogs a nivel mundial, y un listado de herramientas software con posibilidad de incorporacin a los procesos educativos actuales.

3. Descripcin general del proyecto

Es posible mejorar los procesos de enseanza-aprendizaje? Qu pueden aportar las nuevas tecnologas al sistema educativo? Existe la innovacin docente por parte de profesores y organismos oficiales? Permite el sistema educativo actual el protagonismo y desarrollo del alumnado? stas son algunas de las preguntas que se plantean en el presente proyecto y a las cuales se pretende dar respuesta.

Hoy la informacin nos satura en los medios y ha roto las barreras del espacio y el tiempo mantenindose siempre disponible. La problemtica ha pasado de la dificultad de consecucin a la capacidad de valoracin y seleccin de manera adecuada y eficaz para formar o formarnos. Los adolescentes son hoy grandes consumidores de informacin y tecnologa, es su manera de interaccionar y por ello son denominados nativos digitales. La educacin tiene retos que cumplir en el siglo XXI. Estos retos son promover el aprendizaje significativo y la competencia de aprender a aprender. Tenemos la oportunidad de dirigir esta situacin incluyendo en su aprendizaje las TIC y TAC y hacindoles reflexionar sobre su buen uso como indican Badia, A. y Monereo i Font, C. (2005). Adems, la diversificacin de la demanda profesional requiere personal activo formado desde la diversificacin de acciones. Es necesario adecuar los ambientes y mtodos de aprendizaje a las necesidades de una sociedad cambiante en la que el perfil profesional demandado tambin lo es siendo cada vez ms importante saber manejar la informacin de un campo profesional determinado y seguir formndose a lo largo de toda la vida para competir en el mercado laboral. Entender la educacin en red como un nuevo planteamiento didctico que utiliza las TIC como medio puede mostrarnos el camino a seguir. La web 2.0 como entorno tecno-social basado en servicios reubicables puede servir de plataforma a tales fines e inmersos en esta situacin social y tecnolgica se exponen los detalles y caractersticas del proyecto. El proyecto se presenta como proyecto educativo de innovacin intercentros ligado a la Familia Profesional Informtica y Comunicaciones presente en la Formacin Profesional especfica en Espaa y en particular en la comunidad de Castilla y Len. La finalidad del mismo es aprovechar la tecnologa existente para facilitar y mejorar los procesos de enseanza y aprendizaje desde la cooperacin e implicacin de los agentes participantes. Dichos agentes estn presentes tanto en los Ciclos Formativos de Grado Medio como Ciclos Formativos de Grado Superior, pertenecientes a los niveles de Educacin Secundaria y Educacin Superior respectivamente, como son el profesorado, el alumnado y el sector empresarial. Desde el punto de vista metodolgico se ve ligado a metodologas activas y prcticas de acuerdo a las concreciones curriculares de la comunidad autnoma. Y consiste en disear y justificar una Comunidad Virtual de Aprendizaje para que los agentes educativos cooperen optimizando recursos en busca del beneficio del futuro ciudadano que ser beneficio social. Desde la Comunidad Virtual de Aprendizaje se generarn vas de comunicacin que permitan la interaccin de los participantes, un banco de materiales u objetos de aprendizaje multimedia elaborados por el alumnado y un banco de recursos docentes elaborados por el profesorado, junto con un directorio de herramientas con posibilidades educativas acompaadas de sus respectivos manuales de uso.
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Las caractersticas del proyecto aqu descrito son: Pertenece a la educacin no formal. La figura del profesor o docente es considerada como experto-coordinador-orientador. Hace uso de un entorno multimedia eficaz para el aprendizaje que permite al alumno dirigir su aprendizaje personalizando la secuenciacin de contenidos y los tiempos. Dicho entorno est orientado a la adquisicin de habilidades profesionales y sociales de utilidad para los participantes y fundamentado en el saber hacer sin olvidar la importancia de los conceptos y actitudes para el futuro profesional. Posibilita la construccin del aprendizaje de modo significativo atendiendo todos los niveles de la taxonoma de Bloom teniendo presente su consecucin como suma de elementos: conocimientos previos + nuevo aporte + solidez estructural + habilidades de alto nivel cognoscitivo. Se crean conflictos cognoscitivos enfrentndose a nuevas situaciones para afianzar el aprendizaje realizado y el conocimiento generado. Los materiales de aprendizaje se manifiestan como microcontenidos abiertos que resaltan partes esenciales del contenido curricular. Genera un marco de cooperacin y comunicacin para gestionar el conocimiento existente de la familia profesional en la comunidad autnoma. Reconoce el conocimiento como bien social que puede desarrollarse desde inteligencias mltiples lo cual influye en el nivel de profundizacin alcanzado en distintas reas. Aumenta la implicacin de los participantes. Facilita la interaccin entre iguales considerando la motivacin tanto interna como externa del participante. Se reconocen y valoran el esfuerzo y la creatividad por parte de los mismos. Respeta un bajo coste econmico en su desarrollo, implantacin y mantenimiento.

Para mejorar la enseanza y el aprendizaje dentro del sistema formal las TIC se han ido incorporando a los centros y procesos educativos con la defensa de los propios agentes, pero tambin han de ser integradas y aprovechadas en la gestin del conocimiento por lo que el presente proyecto mejora haciendo uso de las nuevas tecnologas: El aprendizaje del alumnado individual y colectivamente. Las relaciones con el tejido empresarial para generar un entorno productivo de calidad.

y pretende contrarrestar: El concepto de profesor autosuficiente, aquel que no tiene relaciones productivas con sus compaeros de departamento, aunque trabaje en bien de sus alumnos ni facilita el proceso de aprendizaje en stos. El concepto de inteligencia que nos encasilla y compara con el grupo cuantitativamente sin atender los diferentes ritmos y estilos de aprendizaje. El concepto de alumno resultadista o encasillado en un perfil. El concepto de centro autosuficiente.

Al no modificar los elementos bsicos del currculo la puesta en marcha del proyecto es inmediata. El nmero de participantes, una vez implantado el proyecto, teniendo en cuenta las caractersticas de los centros de la comunidad autnoma se estima en un mnimo de 500 alumnos, 100 profesores y decenas de empresas del sector. Previamente se atravesar una fase experimental de 2 cursos escolares de duracin con un nmero y variedad de participantes suficiente para extraer conclusiones sobre la consecucin de los objetivos propuestos y posibles mejoras. La innovacin radica en ofertar al alumno la posibilidad de crear materiales educativos fruto de su experiencia personal, desde su estilo de aprendizaje e inteligencias ms ampliadas, haciendo uso de las TIC y TAC, para acercar los contenidos a otros alumnos, proceso que de forma complementaria a la educacin formal, le permitir alcanzar la totalidad de niveles planteados en la taxonoma de Bloom, aumentar su motivacin, autoestima y felicidad. El alumno participante podr concebir el fruto de su esfuerzo como algo tangible y con beneficios sociales frente a la evaluacin cuantitativa del sistema formal poco valorada por este colectivo. Descritos los principios del proyecto hay que recordar que () es importante educar <<con>> y <<en>> los medios, creando actitudes y aptitudes para que el alumno sea capaz de recibir, seleccionar e interpretar la informacin que le rodea y de generar informacin nueva () (Fandos Garrido, 2009, p.46) facilitando su desarrollo personal y profesional. Haciendo buen uso de las NNTT se esperan constatar los beneficios augurados desde hace aos con la inmersin de las TIC y TAC en el sistema educativo donde se precisa innovacin y creatividad con la firme intencin de trabajar en la mejora de la educacin.

La educacin ni empieza ni termina en el espacio que limitan los muros del centro educativo al que pertenecen los actores del proceso de enseanza-aprendizaje. Son necesarios espacios como bibliotecas o congresos y experiencias entre iguales, junto con el apoyo familiar, para optimizar y amplificar el proceso educativo permitiendo a la realidad y contexto sociales intervenir en el ciclo educativo. El proyecto aqu descrito podra incluirse dado su carcter abierto y no formal entre la diversidad de acciones requeridas por la Estrategia de Lisboa en 2006 para favorecer el aprendizaje personalizado. Necesitamos medios, profesores y metodologas de enseanza que propicien el aprendizaje en alumnos que, si no lo son ya, sern prximamente completos ciudadanos del siglo XXI. Una mejor educacin es un futuro ms feliz y por ello desde el ao 2000-2001 las instituciones europeas tienen en cuenta el aprendizaje permanente a lo largo de toda la vida bien sea desde la educacin formal, no formal o informal.

4. Contextos social, econmico y educativo

A continuacin se describen el contexto social, econmico y educativo poniendo especial nfasis en los aspectos referidos a la comunidad autnoma de Castilla y Len, la etapa educativa de la Formacin Profesional y la familia profesional Informtica y Comunicaciones ya que los participantes del presente proyecto estn vinculados a Ciclos Formativos de Grado Medio o Ciclos Formativos de Grado Superior de dicha familia profesional en calidad de docentes, alumnos o entorno productivo.

Comunidad autnoma de Castilla y Len Como define su estatuto de autonoma es una comunidad histrica y cultural de amplio patrimonio lingstico, histrico, artstico y natural. Compuesta por nueve provincias: vila, Burgos, Len, Palencia, Salamanca, Segovia, Soria, Valladolid y Zamora es la regin autnoma espaola de mayor extensin geogrfica aunque escasamente representa el 6% de la poblacin total del pas. Destaca en economa el sector primario agricultura y ganadera frente al sector secundario industria exclusivo de grandes ncleos y cuencas energticas, y al sector terciario turismo que estaba en expansin hasta comienzos del siglo XXI. Segn datos del INE de 2007, Castilla y Len era la 4 regin espaola segn el ndice de desarrollo humano, indicador informativo elaborado por PNUD compuesto por tres parmetros: salud, educacin y riqueza.
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Actualmente el contexto social castellanoleons est estancado ya que con una representacin poblacional mayoritaria de entre 30-55 aos, sin variacin significativa entre sexos, un progresivo estado de despoblamiento rural desde hace dcadas y un porcentaje de parados menores de 25 aos cercano al 40% se estima una prdida de poblacin cercana al 2% durante la dcada actual. La relacin de la poblacin castellanoleonesa con las TIC es superior al 70% de uso y su frecuencia diaria desde el hogar o el trabajo.

Formacin Profesional La formacin profesional reglada forma parte del sistema educativo y se regula en el Captulo V del Ttulo I de la Ley Orgnica 2/2006, de 3 de mayo, de Educacin (LOE). El Real Decreto 1147/2011, de 29 de julio, establece la ordenacin general de la formacin profesional. La FP tiene como finalidad facilitar el acceso al empleo desarrollando las competencias profesionales de los alumnos, que pueden definirse como adecuacin intencionada de los conocimientos y capacidades individuales adquiridas puestas en juego para resolver una tarea profesional dentro de un grupo de trabajo. Las competencias se relacionan con el saber, saber hacer y saber estar siendo cada vez ms valoradas en el mundo empresarial las vinculadas al trabajo en equipo. Para tal finalidad el alumno afronta parte de su formacin en un centro de trabajo, en concreto en el sistema educativo vigente en Espaa los alumnos cursan el mdulo profesional Formacin en Centros de Trabajo como complemento a la formacin en el centro educativo, adems los Ciclos Formativos de Grado Superior establecidos en el desarrollo de la Ley Orgnica de Educacin, incorporan un mdulo profesional de proyecto que se realizar durante el ltimo periodo del ciclo formativo. Segn la web www.todofp.es del Ministerio de Educacin, Cultura y Deporte: El sistema educativo actual permite elegir la opcin formativa ms adecuada en cada situacin, para obtener una titulacin que facilite la incorporacin al mercado laboral en las mejores condiciones posibles. Los estudios ms relacionados con las ocupaciones y el mercado de trabajo son los de Formacin Profesional y, en la actualidad, debido a su amplia oferta, a su carcter modular y a las facilidades para realizarlos, incluso a travs de internet, la convierten en una opcin muy atractiva con un alto porcentaje de insercin laboral.

La Formacin Profesional adems est en permanente contacto con los diferentes sectores econmicos y responde a sus necesidades, por lo que gana en reconocimiento en todos los pases de la Unin Europea y sus titulaciones son cada vez ms demandadas. Esto convierte a la formacin profesional es una opcin atractiva, de calidad y que se adapta la necesidades de cada individuo para la mejora de su trayectoria profesional. Cmo est organizada la nueva Formacin Profesional? Las enseanzas de la formacin profesional del sistema educativo se ordenan en: Los mdulos profesionales especficos de los programas de cualificacin profesional inicial. Los ciclos formativos de grado medio. Los ciclos formativos de grado superior. Los cursos de especializacin (normativa pendiente de publicacin).

Estas enseanzas deben responder a un perfil profesional, se estructuran en mdulos profesionales de duracin variable y se organizarn de manera que permitan la conciliacin del aprendizaje de las personas con otras actividades y responsabilidades. As mismo, se adaptarn al alumnado con necesidad especfica de apoyo educativo para que se garantice su acceso, permanencia y progresin en estas enseanzas. Qu valor aadido tiene la nueva Formacin Profesional? Fomenta la formacin a lo largo de la vida. Combina contenidos tericos y prcticos, enseando a "hacer cosas" sin quedarse en el plano puramente terico. Afianza el espritu emprendedor para el desempeo de actividades e iniciativas empresariales. Ensea a aprender por s mismo y a trabajar en equipo. Se aprende a trabajar en condiciones de seguridad y salud, as como prevenir los posibles riesgos derivados del trabajo. Facilita la movilidad internacional de estudiantes y trabajadores. Fomenta la igualdad de oportunidades entre hombres y mujeres para acceder a una formacin que permita todo tipo de opciones profesionales. Se ajusta a las necesidades e intereses personales.

La Formacin Profesional en cifras El nmero de alumnos matriculados en Formacin Profesional, frente a otras ofertas, se ha incrementado desde el curso anterior en un 6,4% con 568.962 matriculados en el curso 2010-2011. El crecimiento de la demanda, tanto por parte de los alumnos como de las empresas, se ve compensado con el aumento de los estudios y de las plazas en FP. Actualmente los estudios de Formacin Profesional estn reconocidos como uno de los ms cualificados y se destacan las prcticas que se realizan en empresas (Formacin en Centros de Trabajo), que permiten incorporar a la formacin aspectos que no podran trabajarse en el aula y que aumentan la probabilidad de encontrar trabajo. Durante el curso 2009-2010 la mayor parte del alumnado de FP, el 51,7%, se encontraba cursando ciclos de grado medio y el 48% cursaba un ciclo de grado superior. por lo que esta etapa educativa resulta, junto con su metodologa didctica, de inters para la especialidad de Informtica del mster en Formacin del Profesorado de Educacin Secundaria Obligatoria y Bachillerato, Formacin Profesional y Enseanza de Idiomas ya que La metodologa didctica de las enseanzas de la Formacin Profesional integrar los aspectos cientficos, tecnolgicos y organizativos que en cada caso correspondan, con el fin de que el alumnado adquiera una visin global de los procesos productivos propios de la actividad profesional correspondiente. El nuevo modelo de la Formacin Profesional requiere de una metodologa que se adapte a los fines de adquisicin de capacidades y competencias, a las caractersticas del alumnado y del propio ciclo formativo, para que sea el discente el que construya su propio proceso de aprendizaje y lo pueda aplicar en su futura vida profesional (Vzquez Prez y Cabeza Valle, 2008, p.68). Puntos dbiles de la Formacin Profesional a nivel nacional La FP dentro del sistema educativo espaol ha presentado desde hace dcadas y parece mantener una serie de puntos dbiles: La FP no es la primera opcin para los jvenes que en caso de continuar dentro del sistema educativo al finalizar la educacin obligatoria cursan Bachillerato buscando la posibilidad de incorporarse por esta va a la educacin superior universitaria. Las empresas no han demandado mano de obra cualificada hasta hace pocos aos ya que antes se formaban los aprendices en la propia empresa.

Tanto la innovacin como la evaluacin de procesos en centros formativos de FP son recientes y poco destacadas.

A pesar de estar basada en competencias existe una tendencia continuista a orientar la formacin como transmisin de conocimientos curriculares.

Formacin Profesional en Castilla y Len La comunidad autnoma de Castilla y Len ha marcado como objetivos estratgicos en su Plan FP 2012-2015: 1. Hacer ms atractiva la formacin profesional, de forma que sea una opcin de calidad para los jvenes, que proporcione una formacin personal y cualificacin profesional adecuadas a las necesidades del mercado laboral, y que facilite un alto grado de insercin laboral, incrementando el nmero de jvenes que optan por la formacin profesional. 2. Potenciar la formacin profesional a lo largo de la vida para aumentar el nivel de cualificacin profesional y la empleabilidad de la poblacin en edad activa, ofreciendo oportunidades de acceso a la formacin y cualificacin profesional a jvenes y personas adultas y nuevas y mejores oportunidades de formacin y cualificacin profesional que permitan atender las necesidades de personal cualificado del mercado de trabajo, as como las expectativas personales de formacin y cualificacin de todos los ciudadanos. 3. Reforzar el vnculo entre la formacin profesional y las empresas y desarrollar mecanismos que permitan ajustar la oferta de formacin profesional a las necesidades de cualificacin de los sectores productivos. 4. Avanzar en el desarrollo del sistema integrado de formacin profesional con el fin de mejorar la gobernanza, eficiencia y eficacia del sistema en Castilla y Len, potenciar el desarrollo de acciones integradas y mejorar los mecanismos de coordinacin y participacin de los agentes implicados. Han sido registrados en el presente curso escolar 2011/2012: 164 centros que ofertan CFGM y 133 que ofertan CFGS, mayoritariamente pblicos, siendo comparable el nmero total de alumnos matriculados entre ambos niveles educativos. Slo tres de las nueve provincias tendrn ofertados todos los ciclos formativos de la familia profesional durante el curso 2012/2013 en la modalidad presencial. En la modalidad a distancia slo se ofertan dos provincias y dos mdulos siendo una Valladolid, la capital.
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Cada autonoma tendra que tener sus centros de referencia para los sectores ms importantes de su territorio, que desempeasen un papel de motor en la innovacin tecnolgica. Conectar en red todos estos centros de carcter sectorial generara una riqueza de innovacin mucho ms potente que el mantenimiento de unos centros de referencia burocratizados como los actuales. (Homs, 2008, p.166)

Familia Profesional Informtica y Comunicaciones Los Ttulos de Tcnico y de Tcnico Superior establecidos en el desarrollo de la LOE se agrupan en las 26 Familias Profesionales que se recogen en el Anexo I del Real Decreto 1128/2003, de 5 de septiembre, por el que se regula el Catlogo Nacional de Cualificaciones Profesionales modificado por el Real Decreto 1416/2005, de 25 de noviembre, y entre ellas se encuentra incluida la familia en estudio bajo el epgrafe 16. Informtica y comunicaciones. Esta familia profesional es la cuarta ms demanda en Castilla y Len por alumnos de CFGS y la sexta en el caso de los CFGM con alumnos matriculados en todas las provincias tanto en CFGM como en CFGS. Queda descrito el contexto social, econmico y educativo donde se desarrollar el presente proyecto.

5. Punto de partida

Se presenta el punto de inicio del proyecto teniendo en cuenta las caractersticas fijadas para el mismo y el contexto social, tecnolgico y educativo (ver apartados 3 y 4) en el que se implantar. La sociedad actual est en continuo cambio y la educacin debe adecuarse para garantizar la felicidad y posibilitar el desarrollo de los futuros ciudadanos. Han de ser educados con la intencin y posibilidades de mejorar la sociedad desde una visin crtica que permita el avance social. La tecnologa y la educacin estn optando por dar protagonismo y acceso libre a los usuarios en este mundo de cambios para adaptarse a la sociedad del conocimiento presente en el siglo XXI. Es necesario dejar de magnificar la transmisin y reproduccin de la informacin en las aulas en pro de personalizar el aprendizaje e implicar tanto a profesores como a alumnos en el proceso de cambio.

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A continuacin especificamos el punto de partida desde cuatro perspectivas autnomas aunque relacionadas:

Sistema educativo Posibilitar la gestin del conocimiento tanto aprendiendo, mediante la observacin y la participacin, como compartiendo experiencias para posibilitar la gestin del conocimiento facilita el proceso de enseanza-aprendizaje de los participantes actuales y futuros. La participacin plural y libre, la cooperacin entre alumnos de diferentes culturas o mbitos, la cooperacin entre iguales ya sean alumnos, profesores o empresas, y la comparacin de sistemas de trabajo y resultados, nos ofrecen slidas razones para pensar que son caractersticas de un modelo educativo estimulante. La cooperacin en la etapa educativa en la cual nos centramos resulta beneficiosa para los futuros trabajadores como habilidad socio-profesional de nueva demanda, mientras que la cooperacin intercentros ofrece grandes beneficios al proceso educativo por poder contar con la ayuda y experiencia de iguales. Dentro de esta concepcin de los procesos enseanza-aprendizaje los crditos ECTS (European Credit Transfer System) representan el volumen de trabajo del estudiante para conseguir los objetivos del programa educativo, objetivos que deben ser especificados preferiblemente en trminos de resultados del aprendizaje y de competencias que han de ser adquiridas. Planificar con ECTS consiste en especificar la carga de trabajo que le supone al estudiante realizar el conjunto de actividades que integran la propuesta del docente. El ECTS, equivalente a unas 20-30 horas, una vez que se ha alcanzado su aplicacin de forma generalizada dentro del EEES, hace que los programas de estudio, y el trabajo necesario por parte del estudiante para su superacin, resulten comprensibles y comparables para todos los estudiantes. De esta forma, puede ser utilizado para diversos programas y modalidades de enseanza, y hace que la educacin superior europea resulte ms atractiva, por su transparencia, para los estudiantes de otros sistemas educativos. Los ECTS expresan un autntico cambio metodolgico pasando de la docencia por enseanza, basada en la recepcin de conocimientos, a la docencia por aprendizaje, planteada sobre desarrollo de competencias que desde este proyecto se ve complementado con una CVA no formal. El sistema planteado demanda del profesorado, en ocasiones lento a la hora de adaptar las metodologas, una formacin que ensee a aprender, y exigir a los estudiantes una mayor responsabilidad en su propia educacin.

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Desde los ltimos aos el fracaso escolar y la falta de talentos en nuestro pas vienen siendo factores clave en la educacin. Hay que hacer posible que coexistan procesos diferenciados de enseanza ajustados al ritmo de aprendizaje del individuo. Si observamos la tendencia de las publicaciones sobre tecnologa educativa en Espaa, la encabezan tratados que ponen nfasis en las TIC como medio didctico y de comunicacin, textos sobre e-learning y propuestas en formacin del profesorado lo cual parece indicar que se trabaja en la lnea adecuada. Segn el informe PISA de 2009 Castilla y Len ha tenido una evolucin ascendente de 10 puntos genricos en los ltimos aos mientras que Espaa y el promedio de la OCDE en el mismo intervalo se han mantenido sin evolucin a la vez que encabeza el ranking de calidad educativa segn el ndice de Desarrollo Educativo en adolescentes de 15 aos presentado en el informe "Educacin y Desarrollo. Pisa 2009 y el sistema educativo espaol", elaborado por el Instituto Valenciano de Investigaciones Econmicas (IVIE) y la Fundacin BBVA, en Julio de 2012. A nivel nacional se prevea un aumento de ms de 30000 alumnos en la Formacin Profesional de rgimen general para el curso escolar 2011/2012 aumentando en las mismas proporciones los CFGM y CFGS presenciales y de manera significativa la educacin a distancia existiendo igualdad de alumnos por sexo en la modalidad presencial mientras que a distancia hay predominio de mujeres. La familia profesional en estudio, Informtica y Comunicaciones, fue la quinta familia profesional en nmero de matriculaciones en el curso escolar 2009/2010. El alumnado actual de formacin profesional es un grupo heterogneo, casi imprevisible, que posee gran diversidad respecto a edad, clase, etnia, gnero y cultura. En los ltimos cinco aos en Espaa se ha duplicado el nmero de alumnos extranjeros en Formacin Profesional llegando al 9,5% mientras que supone el 7,8% del total en Castilla y Len. Castilla y Len es una de las comunidades autnomas que ms profesores ha formado en las TIC desde el Programa Escuela 2.0. La oferta de plazas en Castilla y Len dentro de la familia profesional Informtica y Comunicaciones resulta excesiva segn estudios del Ministerio de Educacin ya que se equipara al nmero de asalariados del mismo sector.

Inmersin de las TIC en educacin La mayora de las actividades humanas estn mediadas por herramientas de uso. En el caso que se presenta internet se concibe como un universo de posibilidades con un desarrollo y nmero de usuarios que aumentan exponencialmente en todo el mundo. Desde la aparicin de la web 2.0, centrada en la facilidad de comunicacin de contenidos, la web y la educacin estn en proceso de cambio y ambas optan por dar protagonismo a los usuarios. Internet en modo genrico y la web 2.0 en
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particular posibilitan soluciones tecnolgicas innovadoras para mejorar y facilitar los procesos de enseanza y aprendizaje compartiendo experiencias y recursos, cooperando para gestionar el conocimiento de una comunidad y publicndolo al mundo. La proliferacin actual de redes virtuales con distintos fines est configurando nuevas estructuras sociales que se suman a las tradicionales provenientes desde la familia o el ncleo social. La web 2.0 donde el usuario es productor y difusor de contenidos en contraposicin a la 1.0 donde era consumidor pasivo, es un paso ms, similar a la lnea de creacin de internet hacia una interconexin del conocimiento distribuido geogrficamente que permita evolucionar a gestionar el conocimiento de las comunidades. En un momento histrico determinado gracias a la aparicin de las capacidades lingsticas nuestra especie evolucion. Hoy, la educacin y las NNTT aplicadas a la educacin, pueden estar inmersas en nuevo punto evolutivo, trabajando unidas por la mejora de los procesos educativos, dando relevancia a la faceta comunicativa de los mismos. La informacin est en la red y se presenta de forma abierta a los usuarios, pero es necesario filtrarla como actualizada y veraz para hacer buen uso de ella. Los alumnos usan internet a diario como fuente de informacin pero no hay evidencias de que por ello aprendan ms o mejor que anteriores generaciones incluso existen problemas constatados como la infoxicacin o el plagio de documentos. Ahora que las TIC han atravesado los muros de los centros educativos para quedarse es momento de transformar las metodologas insertando las nuevas tecnologas como mediadoras en la facilitacin y mejora del aprendizaje y la enseanza. Las TIC presentes en el aula tienen un potencial an por explotar. Es necesario innovar para transformar la educacin haciendo uso efectivo de las TIC. Las tecnologas transforman los escenarios educativos tradicionales de mediados y finales del siglo XX y promueven la aparicin de nuevos ambientes centrados en el alumno y en posibilitar un acceso total. En la prctica an est por constatar si las TIC y TAC pueden desarrollar habilidades cognitivas en todos los niveles de la taxonoma de Bloom. La evolucin de Internet a lo largo de sus dos dcadas escasas de existencia, y en especial la visin de las TIC que subyace a los planteamientos de la Web 2.0, abren perspectivas inditas desde el punto de vista de los contextos de desarrollo y los escenarios educativos, al tiempo que plantean nuevos retos y desafos a la educacin formal y escolar. (Coll y Monereo, 2008, p.43) Estar conectados nos permite aprender, adquirir o completar nuestra identidad

desarrollndonos ms cerca de la realidad. Las paredes del aula no deben ser, y para muchos no lo han sido, infranqueables dejando aislada la realidad y potenciando la figura del docente. Necesitamos empezar a preocuparnos por la calidad del aprendizaje frente a la cantidad de contenidos desde el dinamismo y la creatividad aprovechando las nuevas tecnologas. Ofrecer posibilidades para que tanto
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alumnos como profesores desarrollen y aprovechen su creatividad y talento. El alumno procesa la informacin activa y conscientemente. Los medios no poseen caractersticas intrnsecas que los hagan a unos mejores frente a otros como facilitadores del aprendizaje; es el contexto social el que condiciona el uso del medio. Desde el ao 2000 se produjo la popularizacin del e-learning y los LMS enfocados en el profesor, junto con estndares de diseo para materiales educativos on-line como SCORM y la apertura de diferentes plataformas educativas al pblico como el caso de xito MIT Open Courseware.

Gestin del conocimiento El conocimiento creado por los alumnos en los centros y las estrategias docentes desarrolladas no pueden desaparecer cada nuevo curso, hay que reutilizar, almacenar, gestionar y evaluar esos conocimientos como comunales para posterior provecho de futuros agentes implicados en los procesos de enseanza y aprendizaje. Esta medida ayuda a evitar que el aprendizaje se reduzca a la transferencia de conocimiento entre el alumno y un nico docente con el fin de memorizar contenidos y superar la evaluacin. Si cada generacin de agricultores debe volver a aprender las tcnicas y fundamentos de su profesin resulta casi imposible realizar la labor, la cosecha se echa encima y no podemos atenderla ni mejorar para la siguiente. Si gestionamos el conocimiento entre todos aprendemos a trabajar mejor y podemos sacar el producto adelante. El reto es seguir construyendo la sociedad del conocimiento y desde esa ptica se contempla el conocimiento como patrimonio social que debe crearse ya sea de manera formal, no formal o informal en busca de un beneficio comn. El alumno ha de empezar a sentirse protagonista siendo activo, para en un futuro llegar a ser un ciudadano feliz emocional y profesionalmente.

Proyecto Por todo ello es posible gestionar el conocimiento existente en la comunidad autnoma de Castilla y Len a travs de una plataforma web 2.0 que muestre y demuestre su realidad y potencial valor educativo, empresarial y social de manera que repercuta en beneficios a los participantes. Fases en la realizacin del proyecto: Estudio de la familia profesional Informtica y Comunicaciones. Revisin de la bibliografa existente.
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Planteamiento de hiptesis y objetivos. Diseo del modelo educativo. Diseo de la Comunidad Virtual de Aprendizaje. Estudio de herramientas y servicios 2.0 con posibilidades educativas.

Este proyecto quedara desde este momento implicado y comprometido con la innovacin educativa, la tecnologa educativa y la educacin no formal complementaria y de colaboracin que podemos definir como proceso de aprendizaje que se presenta a lo largo de toda la vida para el acceso significativo a conocimientos y destrezas, est o no institucionalizado y se obtengan o no certificados y acreditaciones al final del mismo, permitiendo asumir eficazmente responsabilidades concretas en la vida desde estmulos educativos directos y metodologas propias, segn Fermoso, P. (1994).

6. Participantes

La mayora de los agentes participantes en el proceso enseanza-aprendizaje se encuentran motivados, tienen una serie de expectativas personales que les hacen avanzar. En caso de ser necesario se debe motivar a los agentes participantes en el proceso de enseanza-aprendizaje en busca de la calidad y optimizacin del propio proceso. No es lgico permitir o pasar por alto casos de alumnos y/o profesores aislados cuya expectativa diaria en el aula est centrada en la evaluacin y/o la obtencin de mtodos para disminuir el esfuerzo que el proceso conlleva. Ni la evaluacin cuantitativa ni el librillo del maestro son parte fundamental del proceso a la que aferrarnos si queremos mejorar su calidad y optimizar los recursos. Demostrar el talento y la creatividad personal, transmitir el conocimiento y la experiencia generados, mostrar al pblico el trabajo, esfuerzo y evolucin alcanzados son las motivaciones principales que se desean sumen los agentes educativos en un futuro cercano. El proyecto que desarrollaremos tiene en cuenta las motivaciones intrnsecas iniciales del alumnado, aunque es consciente que en muchos casos no se llegan a conocer desde el sistema educativo como institucin, y del profesorado, entregado y vocacional en la inmensa mayora de los casos. Las previsiones para el ao 2020 advierten que ser necesario aumentar el nmero de titulados de Formacin Profesional para fortalecer las industrias existentes y en especial el sector distribucin donde se encuadra la Familia Profesional en estudio.
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Es necesario analizar empricamente los usos efectivos que los agentes educativos hacen de las TIC y cmo stas y las TAC facilitan y mejoran la participacin e implicacin en el proceso por medio de actividades. La clave est en innovar en las actividades o tareas que realizan profesores y estudiantes en los procesos educativos para comprender el impacto real de las TIC y TAC en educacin. Uno de los inconvenientes ms numeroso y significativo es la separacin surgida entre usuarios ocasionales y quienes las han incorporado en sus actividades diarias conocida como brecha digital, principalmente generacional pero tambin cognitiva y/o cultural. Los nativos buscan localizar el conocimiento y compartirlo, teniendo en cuenta la reputacin del emisor, mientras que los inmigrantes necesitan poseerlo y validarlo segn las normas establecidas y su conocimiento previo del autor. Las herramientas utilizadas en nuestro entorno cercano nos marcan la forma de proceder y procesar la informacin. Los participantes del proyecto se dividen en cuatro roles diferenciados que definen sus acciones, interacciones, derechos y deberes dentro de la comunidad generada a partir de la relacin intercentros planteada.

Profesorado El profesorado ha de ser consciente de su posicin como referencia profesional y actitudinal para el alumnado. Forman parte de un servicio social regulado por lo que resultan relevantes su formacin, teoras pedaggicas, metodologas o prescripciones legales. Necesitan aumentar su repertorio de estilos, herramientas, evaluaciones y estrategias para presentar los contenidos adecuados a las inteligencias desarrolladas por los alumnos facilitando a estos el aprendizaje significativo, en especial en el espacio intramuros donde consumen casi el 70% del tiempo de las sesiones planificadas. Desde la plataforma el profesorado tiene la tarea de formarse para utilizar adecuadamente las TIC, potenciar la comunidad, mantener la comunicacin con los participantes, generar recursos en formato de microcontenidos reutilizable y la posibilidad de cooperar con iguales para mejorar los procesos de enseanza-aprendizaje y proponer nuevas herramientas para el directorio de software. Las caractersticas y habilidades deseables en los docentes adscritos a la plataforma son: Buen comunicador. Conocimiento del alumnado como grupo genrico. Poseedor de amplios conocimientos sobre didctica, teoras del aprendizaje, innovacin, etc.
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Trabajo cooperativo y participativo. Orientador y modelo para el alumnado. Crtico con la realidad en busca de posibles mejoras.

Las tareas del profesorado en la plataforma sern: Analizar, desarrollar e intercambiar recursos de enseanza. Filtrar los enlaces presentados evitando la saturacin del alumno con sobrecargas de informacin injustificada, inadecuada o irrelevante. Seleccionar recursos educativos en funcin del entorno de trabajo, los objetivos planteados y el tiempo disponible. Concienciar al alumnado de su aprendizaje y plantear reflexiones que ayuden a estructurar el conocimiento. Atender la diversidad cultural y desarrollar habilidades sociales y comunicativas.

Como consecuencia de mediar los procesos educativos con las TIC los profesores han de variar su rol convirtindose en coordinadores de recursos de aprendizaje relegando a un segundo plano su presentacin de informacin al grupo clase pasando a trabajar con individuos o pequeos grupos de trabajo.

Alumnado Las tareas del alumnado en la plataforma sern: Completar su portafolio personal. Generar materiales de aprendizaje reutilizable en formato de microcontenidos. Crear materiales para otros demostrando y afianzando su conocimiento. Comentar y valorar el trabajo de otros alumnos. Potenciar la comunidad. Mantenerse informado de la actualidad del sector productivo asociado a la plataforma.

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Empresas Las funcionalidades previstas para las empresas en la plataforma son: Buscar talentos. Exponer sus lneas de trabajo actuales. Ofertar puestos de trabajo. Publicitarse.

Administradores Los jefes de departamento sern los encargados de administrar y coordinar la plataforma, adems de solicitar el registro de los profesores y alumnos de su centro.

Se ha considerado la posibilidad de incluir el ncleo familiar entre estos agentes, pero finalmente se ha descartado por las caractersticas de edad del alumnado que en su mayora es mayor de edad. Es necesario ceder la palabra a los alumnos y cooperar por el bien comn. Hay que crear redes de comunicacin orientadas a aprender y compartir con otros en cualquier momento. Las actividades educativas realizadas pueden tener una utilidad real que produzca satisfaccin al igual que una buena formacin en un futuro cercano desembocar en felicidad. El trabajo de aula segn las metodologas actuales queda relegado a la vida intramuros y fuera no suele tener gran valor por lo que se pretende complementar desde la educacin no formal. El profesorado debe ser capaz de integrar las TIC en sus competencias y actividades docentes. El profesor debe estimular el aprendizaje significativo y ser modelo profesional y de conducta. Desarrollar la creatividad del profesorado para plantear preguntas, conflictos cognitivos o problemas es hoy necesario por lo que hay que formar a docentes en el uso y anlisis de tecnologas educativas.

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7. Justificacin y fundamentacin del proyecto

El presente apartado del proyecto describe las lneas de justificacin y fundamentacin del mismo desde diferentes enfoques y teoras atendiendo las lneas de nomenclatura, educativas y tecnolgicas.

7.1. Nomenclatura

Dada la relacin existente entre de la figura de Don Juan Bosco y la Formacin Profesional en homenaje a sus metodologas prcticas, cooperativas y siempre en defensa de la dignidad del individuo y el auge de los derechos civiles el nombre utilizado para la plataforma es Valdocoo en representacin del primer oratorio salesiano fundado en la ciudad de Valdocco por Don Juan Bosco. Se fundamenta dicha denominacin desde las bondades pedaggicas ligadas al trabajo colaborativo y cooperativo que ya estn siendo aplicadas en el sistema educativo y que sern utilizadas en la plataforma virtual.

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7.2. Justificacin terica

Existe una desconexin observable entre lo que ofrecen las aulas presenciales intramuros y lo que la sociedad demanda a los profesionales del sector tecnolgico desde finales del siglo pasado. En las aulas an hoy el trabajo suele ser individualizado, reproductivo, poco valorado por su autor y casi irrelevante en su futuro profesional por lo que el proyecto se justifica en 3 lneas: Es necesario un entorno que posibilite el protagonismo del alumno, definiendo a ste como centro activo generador y transmisor de conocimiento. Una plataforma que permita compartir y comentar las experiencias significativas en nuestro desarrollo personal para facilitar el aprendizaje entre iguales y a la vez afianzar el conocimiento generado. Hemos de ofrecer al estudiante herramientas para construir su propio aprendizaje y protagonizar el mismo junto con el acompaamiento y orientacin del profesor encargado de planificar actividades de calidad que favorezcan la posicin del alumno planteada, por lo que la metodologa didctica y los recursos educativos utilizados adquieren gran relevancia ya que el aprendizaje individual parte de la experimentacin del sujeto inmerso en un contexto social. Una plataforma, comunidad o entorno virtual que haga uso eficiente y eficaz de las tecnologas existentes permitira utilizar las TIC y TAC como herramientas, recomendando las de cdigo libre frente a comerciales, para permitir alcanzar la totalidad de los niveles reflejados en la taxonoma de Bloom. Dicha plataforma puede preparar y ayudar al alumno a dar el salto a la realidad, facilitando su inmersin profesional, donde la informacin aumenta cada vez ms y es necesario aplicar criterios consecuentes para obtener informacin de calidad que nos satisfaga sin ser infoxicados. Adems los miembros pertenecientes a una comunidad virtual desarrollan positivamente su sentimiento de pertenencia al grupo. La tecnologa, en el mbito educativo, tiene como papel ms significativo la creacin de entornos especficos para el aprendizaje. Las TIC permiten crear entornos de aprendizaje enriquecidos en los que poder desarrollar habilidades cognitivas de nivel superior. La modalidad de trabajo planteada es de tipo activo-cooperativo para permitir desde la propia experiencia reforzar y afianzar el conocimiento y facilitar el aprendizaje al resto de la comunidad.

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Para implicar y motivar al alumnado es conveniente valorar su trabajo y esfuerzo a lo largo del proceso personal de aprendizaje adems de ofrecerles la posibilidad de publicar investigaciones y reflexiones sumergindolos en la realidad. Aunque estn en fase de formacin se sienten tiles socialmente lo que facilita el proceso de aprendizaje desde el aumento de la implicacin y el inters. Lo importante es llegar a comprender la realidad de nuestro entorno ms cercano.() Los aprendizajes no se pueden reducir a la percepcin pasiva de unidades de conocimiento () (Homs, 2008, p.171) La relacin intercentros permite optimizar los recursos educativos presentes en la comunidad aunque exige una gestin ms elaborada si pretendemos ser eficaces en nuestro propsito. Las relaciones cooperativas intercentros amplan en nmero el grupo de iguales al cual se pertenece lo que implica mayor nmero de nodos desde los que el conocimiento puede transmitirse permitiendo el aprendizaje entre iguales tanto para alumnos como para profesores. Para limitarnos al mbito no formal y evitar suspicacias han de restringirse y definirse tanto las relaciones entre aprendices y profesorado de otros centros como las existentes entre empresas y profesorado. Cada rol presente en la formacin profesional especfica tiene una responsabilidad y un valor que puede negativizarse si se piensa en beneficio propio en lugar de pensar en el desarrollo integral del aprendiz.

7.3. Fundamentacin terica

El presente proyecto se fundamenta desde el constructivismo dando relevancia equiparable al factor individual y social del aprendizaje para mejorar y facilitar los procesos de enseanzaaprendizaje. Para fundamentar la gestin del conocimiento desde la comunidad virtual sigue la lnea terica del conectivismo resaltando la importancia y necesidad de crear vas alternativas para la conexin y transmisin de conocimiento. De esta manera se considera desde este momento que el conocimiento se crea y estructura individualmente por los miembros pertenecientes a un contexto determinado que puede favorecer su aprendizaje. La utilidad de dicho conocimiento generado desemboca en la prosperidad de la propia comunidad siempre que disponga de mecanismos para gestionarlo.

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Las teoras y autores revisados para definir este marco son el constructivismo, el socioconstructivismo y el conectivismo donde podemos mencionar como relevantes dentro de la bibliografa consultada a Clestin Freinet, Margaret Riel, John Dewey o George Siemens. Desde la visin constructivista del aprendizaje es imprescindible planificar situaciones y/o actividades que respondan a la construccin individual del conocimiento. Para conseguir un aprendizaje significativo, caracterstico del constructivismo, el alumno debe ser agente central activo de su propio aprendizaje y estar motivado con la tarea que realiza. En el presente proyecto se pretende ir un paso ms all: el alumno ser protagonista de su aprendizaje, entendiendo por ello, productor y transmisor activo de conocimiento. Se pretende que no slo construya su conocimiento, sino tambin materiales educativos que faciliten la adquisicin de conocimientos especficos en otros alumnos. El alumno se beneficia de poder mostrar y demostrar sus conocimientos para asentar su aprendizaje y construir ste de manera significativa. El aprendizaje significativo ha de ser potenciado conociendo las caractersticas, ideas previas, habilidades y actitudes del alumno, siendo ms difciles de detectar los aspectos cognitivos complejos y las actitudes. Es necesaria la colaboracin de los profesores del centro con los que trabajan a diario permitiendo que ste participe autnomamente dentro de su comunidad o contexto social ms cercano, olvidando el alumno aislado en su centro, aula y pensamiento. Detectar dificultades de aprendizaje para atenderlas sin desmotivar ni agredir la autoestima del sujeto completa esta potenciacin. El alumno alcanzar pues el protagonismo de su aprendizaje cuando haya sido capaz de crear un conocimiento estructurado en su interior y adems sea capaz de compartirlo y dotarlo de utilidad propia y hacia la comunidad. En el proceso de obtencin de informacin y generacin, a partir de ella, de conocimiento, como seres sociales, los alumnos necesitan de la interaccin con el profesorado y/o el grupo de iguales y de un proceso individual de interiorizacin y estructuracin. Las experiencias cursadas hasta llegar a dicho punto, realizando anlisis y sntesis del propio aprendizaje, ocurren en el foro interno del alumno, luego slo l es capaz de dotar de significado a las mismas. Y ya que es el sujeto quien da significado y estructura el aprendizaje se propone siguiendo la lnea conectivista contrastar el mismo en comunidad para evitar la inclusin de falsos positivos en la estructura de conocimiento propia. La comunicacin es elemento bsico de la educacin mediante el cual se realiza la transmisin de contenidos curriculares en forma de mensajes para desarrollar intencionalmente a un individuo. La enseanza se contempla como un proceso comunicativo con diferentes posturas didcticas que influyen en las estrategias desarrolladas siendo tres las dimensiones comunicativas: contenidos, estructura y afectividad. El proceso enseanza-aprendizaje es pues un acto o proceso comunicativo en el que generar, transmitir y evaluar el conocimiento. Para ser consecuente con dicha concepcin de los
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procesos educativos el profesorado ha de ser consciente y responsable de su formacin especfica, y su disposicin para hacer partcipe al alumno del control de la comunicacin. Las enseanzas memorsticas y mecnicas donde el alumno es sujeto pasivo en el esquema habitual de clase frontal engendran fracaso debido a su divorcio de la realidad. A pesar de que los procesos mentales son internos y cada individuo realiza su propia construccin del aprendizaje es necesario un entorno social en el que se desarrolle nuestra actividad. El aprendizaje siempre genera un producto que debemos ser conscientes de aprovechar, por ejemplo compartindolo. Las TIC poseen caractersticas propias, caractersticas compatibles con las propuestas constructivistas y conectivistas, y caractersticas que les permiten ser utilizadas como herramientas educativas en los procesos de enseanza y aprendizaje. Las TAC permiten gestionar el conocimiento haciendo uso de las nuevas tecnologas mejorando la transmisin de informacin y la construccin significativa del aprendizaje. La fundamentacin terica de la plataforma es tambin por tanto conectivista desde la pretensin de gestionar el conocimiento de una comunidad mientras que paralelamente ha de permitir a los usuarios construir su conocimiento de manera individual y significativa en un contexto real. Ofertar recursos educativos abiertos en internet garantiza el acceso a ellos a pases y personas con menos recursos contribuyendo a la globalizacin de la sociedad del conocimiento y al enriquecimiento de la comunidad educativa mundial como ya hacen desde la red educativa OER Commons. La fundamentacin terica ha sido realizada con la intencin de buscar posibilidades de mejora en la prctica educativa de los centros de Formacin Profesional para bien social, como pueden ser el desarrollo de conocimiento cientfico y el desarrollo integral de los futuros ciudadanos.

Modelo educativo La justificacin y fundamentacin tericas dan paso a la construccin de un modelo educativo. Buscamos un modelo democrtico en el que el proceso comunicativo sea multidireccional, dnde la totalidad de agentes presentes sean activos y en especial el alumno como protagonista del aprendizaje, que permita la experimentacin para acceder a los contenidos, trabajando de manera cooperativa y que sea abierto a que cualquier ciudadano pueda acceder. Las teoras, autores y lneas de fundamentacin comentadas permiten generar un modelo educativo de aplicacin en el mbito no formal que quedara caracterizado por: Concebir la educacin como proceso comunicativo entre la totalidad de los agentes implicados, la enseanza como ayuda a pensar y a aprender, y finalmente el aprendizaje como proceso activo, constructivo y significativo.
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Alta implicacin y responsabilidad de los agentes, que en el caso de la Formacin Profesional son: alumnos, profesores y empresas.

Atender a la importancia del aprendizaje significativo en el desarrollo integral del individuo.

Dotar de protagonismo al alumno rompiendo el esquema tradicional de alumno receptor pasivo de informacin y reproductor de conocimiento.

Promover la motivacin intrnseca y extrnseca del alumno. Incentivar a compartir el conocimiento como medida de avance social. Posibilitar las interacciones entre los agentes participantes en forma de comunicaciones multidireccionales para distribuir el conocimiento generado autnomamente a un grupo. Se centra en compartir recursos educativos complementarios entre grupos de profesores o grupos de alumnos, teniendo en cuenta que han de adaptarse a la diversidad de participantes y estilos de aprendizaje presentes en cualquier momento.

Fundamentar las metodologas didcticas de los docentes en base a teoras constructivistas, socioconstructivistas y conectivistas.

Exponer, profundizar y trabajar contenidos relevantes y actuales de manera progresiva segn su dificultad.

Fomentar y aplicar la cooperacin a los grupos de trabajo. Representar la figura del profesor y la tarea que desempea como coordinador, gua, comunicador, facilitador, mediador y organizador de los procesos de enseanzaaprendizaje atendiendo los diferentes estilos de aprendizaje del alumnado. La metodologa didctica en FP tendr la finalidad de facilitar la comprensin de los procesos productivos al alumno mediante la adquisicin de capacidades y competencias propias de la actividad y familia profesionales concretas.

Utilizar como apoyo un entorno tecnolgico flexible, prctico y online que permita la creacin, transmisin y gestin de conocimiento. Dicho entorno ha de ser inclusivo, diseado para que cualquier individuo pueda hacer uso y obtener beneficios cualquiera que sean sus caractersticas y capacidades.

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Apoyar la incorporacin de las NNTT al mbito educativo como herramienta o medio didctico con el fin ltimo de hacer llegar las bondades de las TIC y TAC a la educacin ya sea intramuros mediante aulas virtuales que permiten gestionar la formacin generadas con LMS o LCMS o extramuros desde la educacin no formal haciendo uso de CVA o Redes sociales especficas centradas en el usuario como es el caso de este proyecto Valdocoo.

Establecer paralelismos y trasladar conceptos, aptitudes y actitudes a situaciones reales.

Complementar la educacin formal posibilitando el aprendizaje significativo de contenidos y el desarrollo de competencias profesionales ligadas a los ciclos formativos pertenecientes a la familia profesional Informtica y comunicaciones.

Realizar una evaluacin cualitativa del proceso completo y las herramientas utilizadas en funcin del esfuerzo, desarrollo e implicacin de los participantes.

7.4. Justificacin Tecnolgica

En este apartado se justifica la decisin de utilizar la tecnologa para desarrollar un entorno que posibilite el protagonismo del alumno, director de su propio aprendizaje y transmisor del conocimiento adquirido. Dicho entorno ha de permitir y fomentar interacciones entre iguales y con los conocimientos resultando un espacio vivo, usable y accesible por todos sean cualesquiera sus caractersticas fsicas, cognitivas, culturales, tecnolgicas o econmicas. Tambin ayudar a la consecucin del pensamiento crtico, iniciativa propia y dominio del lenguaje como competencias demandadas a los estudiantes del siglo XXI implicados en su desarrollo profesional y social.

Tesis planteada Las NNTT son concebidas por el Plan Espaol para el Estmulo de la Economa y el Empleo como medio de desarrollo social y econmico, a incluir en las aulas. Siendo reciente la llegada de los recursos tecnolgicos ligados a la informtica, actualmente se utilizan en las aulas o talleres de los centros medios tecnolgicos futuristas sin haber adecuado las metodologas. La tecnologa es una
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herramienta, un medio de ayuda en los procesos de enseanza-aprendizaje, que configura un sistema complejo de enseanza por s mismo permitiendo la participacin del usuario aunque es necesaria e imprescindible una formacin inicial o alfabetizacin digital para hacer buen uso de las TIC y TAC; sin embargo carecen de un planteamiento pedaggico intrnseco que aportar el profesorado. La web 2.0 como plataforma se adeca perfectamente a los requisitos educativos del siglo XXI ofreciendo servicios 2.0 que permiten comunicar contenidos o reflexiones como recursos para una comunidad bajo diferentes cdigos generando y compartiendo el conocimiento de manera colaborativa: blogs, wikis, podcasts, Desde finales de la primera dcada del nuevo siglo las herramientas 2.0 ms utilizadas son las bitcoras o blogs, las wikis y los canales de sindicacin de actualizaciones ligados a contenidos audiovisuales. Nos encontramos pues ante un contexto participativo de expresin fruto de la evolucin de un canal informativo. Las aportaciones de la web 2.0 al mbito educativo son: Promover la figura del productor de conocimiento tanto entre el profesorado como entre el alumnado. Compartir conocimiento a travs de redes de comunicacin. Posibilidad de crear comunidades de aprendizaje. Arquitectura de servicios reestructurable. Herramientas 2.0 ms sencillas e intuitivas en su manejo. Posibilidad de utilizar estndares, software y contenidos abiertos. Entorno cooperativo donde trabajar en el bien comn. Permite la individualizacin del aprendizaje adaptndose a las necesidades de los sujetos, adecundose al ritmo y estilo personales. Aumenta la atencin y motivacin del alumnado por ser un medio presente en su cotidianeidad. Aunque siempre hay que tener presente que por tratarse de un amplio grupo no todos sus componentes tendrn las mismas caractersticas.

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Permiten alcanzar y demostrar habilidades cognoscitivas de todos los niveles de la taxonoma de Bloom.

Permiten mostrar el trabajo y avances realizados en el proceso de aprendizaje a un pblico genrico.

Favorecen la creatividad bajo diferentes sistemas de representacin de la informacin enriqueciendo el contexto educativo.

Individualmente las tecnologas asociadas o utilizadas en educacin facilitan, personalizan y mejoran los procesos. Desde un punto de vista ms amplio dicho conocimiento estructurado, dotado de significado por el individuo y en va de consolidacin tiene que ser utilizado y normalmente lo ser en un contexto social. Con las NNTT tenemos la posibilidad de coordinar sistemas de gestin del conocimiento creacin, transferencia y uso valorando el potencial de sus contenidos y funciones. Por lo tanto es posible crear una Comunidad Virtual de Aprendizaje que como ambiente de aprendizaje complemente los procesos educativos de enseanza y aprendizaje posibilitando la comunicacin y cooperacin entre sus miembros para mejorarlos. En la composicin de la comunidad es indispensable que la relacin intercentros se oriente a la cooperacin en busca de la mejora de los procesos y recursos educativos. La comunidad formada por todos los alumnos de ciclos formativos pertenecientes a la familia profesional Informtica y Comunicaciones de la comunidad autnoma de Castilla y Len, presentada en el ANEXO II del documento, tendrn la posibilidad de utilizar numerosas herramientas tecnolgicas decantndonos por el software libre y las aplicaciones online para alcanzar todos los niveles categorizados en la taxonoma de Bloom. Adems se fomentarn las relaciones y el aprendizaje entre iguales generando y compartiendo materiales educativos reutilizables y actualizables por parte de los propios alumnos. Las TIC y TAC en el modelo educativo La Ley Orgnica de Educacin (LOE) indica que para mejorar los sistemas educativos y de formacin es imprescindible desarrollar las aptitudes de los ciudadanos y garantizar su acceso a las TIC de forma inclusiva. Siendo necesario formar al profesorado, adecuar las infraestructuras y generar recursos educativos. La web dinmica como es su naturaleza actual y los servicios que la sustentan permiten cooperar, compartir y publicar online sin restricciones. Las TIC permiten compartir informacin desde cualquier lugar a un coste muy bajo. La denominada internet mvil y los nuevos dispositivos inalmbricos posibilitan la conexin total geogrfica y temporal. Tienen caractersticas propias compatibles con las propuestas constructivistas que les permiten ser utilizadas como herramientas educativas en los procesos de enseanza y aprendizaje.

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La educacin con tecnologa no consiste en sustituir el soporte que consideramos anticuado por otro actual que vemos con mejores ojos para mantener la informacin. La entrega de informacin se ha facilitado publicando apuntes en aulas virtuales, pero lo que se pide al alumno es que contine utilizndolos de la misma manera quiz ayudando a mantener algn bosque ms quiz coartando la personalizacin del material. Las clases magistrales no han cambiado, se han incorporado nuevos recursos como las presentaciones digitalizadas por medio de diapositivas, manteniendo sus principales caractersticas tanto para lo bueno como para lo malo. Nuevos recursos no implican cambios transcendentales, es necesario un cambio de modelo, una nueva visin social de la educacin, adaptar las metodologas. En ocasiones surge una preocupacin excesiva, incluso obsesiva, por lo tcnico sobre el resto de elementos a planificar en la educacin virtualizada o en la educacin que hace uso de las TIC y TAC tecnificando en exceso los procesos enseanza-aprendizaje lo que conlleva que el desarrollo se asemeje a un desarrollo software y no atienda necesidades educativas. Las TIC pueden ser integradas por la pedagoga como recurso, objeto de estudio, medio de produccin o gestor institucional. Los medios tecnolgicos conectan a los participantes del proceso con los elementos bsicos del sistema educativo. Es una enseanza dirigida a usuarios y no a grupos monolticos cerrados. Universalizan la informacin ms all de los conocimientos del profesor por lo que es aconsejable que ste abandone la posicin de figura referente y vigilante en la validacin de la informacin aportada por el alumno en pro de ofrecerse como gua experto y modelo profesional. La problemtica actual del estudiante es encontrar, analizar, seleccionar y finalmente utilizar la informacin, contrastando que sta sea de calidad. Las nuevas tecnologas permiten modos de trabajo tanto colaborativos como cooperativos y siguiendo planteamientos constructivistas realizar aprendizajes basados en los conocimientos previos y en la realizacin de nuevas prcticas o experiencias. El nmero de aplicaciones pertenecientes a las TIC y TAC (Tecnologas para el Aprendizaje y el Conocimiento) cada vez es mayor debido a una doble vertiente, por un lado las empresas desarrolladoras apuestan por crear aplicaciones especficas para el mbito educativo y paralelamente grupos pertenecientes al profesorado buscan posibilidades educativas a aplicaciones existentes que no son especficas del mbito. En el ANEXO IV puede consultarse un listado de herramientas actuales de estas caractersticas.

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Existe un triple enfoque curricular de las TIC: Aprender sobre las TIC: dominar herramientas y lenguajes, tanto de programacin como de representacin, para alfabetizar al alumnado. Aprender de las TIC: bajo teoras conductistas del aprendizaje donde las TIC tienen la funcin de transmisoras de informacin. Aprender con las TIC: permiten el enriquecimiento de los procesos de aprendizaje con la funcin de mediar y crear entornos facilitadores. Este es el enfoque donde aparecen las TAC y en el cual se enmarca el presente proyecto. Las TIC se incorporan a la enseanza debido a la transformacin social y a las posibilidades que nos ofrecen. Nos permiten componer un modelo educativo y de gestin del conocimiento vlido. En este sentido, Barber (2001: 58) afirma que la dificultad se encuentra en superar el paradigma dominante y no utilizar estas tecnologas solamente como un valor aadido. Nuestro reto no se limita a transformar cursos presenciales en formatos hipermedia para su desarrollo a travs de la red, sino que consiste, ms bien, en adoptar un nuevo modelo de enseanza que nos permita reconceptualizar los procesos de enseanza-aprendizaje y de construccin del conocimiento (Fandos Garrido, 2009, p.25). Las TIC son elemento innovador, catalizador e integrador para el proceso educativo. La penetracin de las TIC en el mbito educativo se extiende en tres lneas: contenidos donde podemos optimizar los recursos utilizados por el profesorado y generar materiales u objetos de aprendizaje diseados por los propios alumnos desde su experiencia personal teniendo en cuenta la multiplicidad de inteligencias existente metodologas en las que valoramos el protagonismo del alumno, la felicidad del futuro ciudadano y las teoras socioconstructivistas y organizacin posibilitando la creacin de redes de aprendizaje y de gestin del conocimiento amparadas en teoras conectivistas . El uso pedaggico actual atribuido a las TIC puede ser: instruccional, instrumental, experiencial y conversacional. A su vez las posibilidades pedaggicas que presentan pueden resumirse en los siguientes puntos: Centran el protagonismo en el autor de contenidos. Integran canales de comunicacin.

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Aportan sentido ldico al aprendizaje. Permiten personalizar el ritmo y estilo de aprendizaje teniendo en cuenta las caractersticas individuales del alumno.

El uso pedaggico que el proyecto hace de las TIC es instrumental y conversacional, desde herramientas para el tratamiento e intercambio de la informacin y para la construccin del conocimiento. Segn la intencionalidad metodolgica de las TIC stas pueden ser consideradas: Expositivas: presentan informacin al usuario atendiendo a la transmisin de conocimientos desde el profesorado al alumnado. El alumno es receptor pasivo, no hay cambio metodolgico para el nuevo siglo. Interactivas: dotan de autonoma al proceso de aprendizaje y refuerzo del mismo, pero pecan de individualismo. Colaborativas: posibilitan el intercambio de ideas entre los agentes participantes.

El presente proyecto ana las intencionalidades metodolgicas interactiva y colaborativa intentado maximizar sus bondades y minimizar sus inconvenientes. Teniendo en cuenta por un lado que la inteligencia es mltiple y variante y por otro que el uso de las NNTT implica que el profesor no es la nica fuente de conocimiento vlida cada uno de los individuos necesitar de un aprendizaje personalizado a sus caractersticas para progresar. Adems trabajar en grupo y aprender no slo para nosotros, sino como mejora social son actitudes presentes en los medios tecnolgicos actuales. La disponibilidad de las TIC por parte de los profesores y de los estudiantes (Marqus, 2000b) no supone ni mucho menos el fin del aprendizaje basado en la memorizacin y la reproduccin de los contenidos, ni la consolidacin de los planteamientos socioconstructivistas del aprendizaje, a pesar de las magnficas funcionalidades que ofrecen para la expresin personal, la construccin personalizada del conocimiento y el trabajo colaborativo. (Fandos Garrido, 2009, p.87) Las TIC ayudan al alumno como ente individual presente en el proceso educativo: Facilitando el proceso de recopilacin y seleccin de informacin ya sea en redes pblicas o privadas.

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Permitiendo visualizar y manipular la informacin en multitud de formatos o lenguajes.

Ofreciendo diferentes vas para publicar el producto de su aprendizaje.

McCormack y Jones (1998): Una formacin basada en Internet es un entorno creado en la web donde los estudiantes y educadores pueden llevar a cabo tareas de aprendizaje. No es solo un mecanismo para distribuir la informacin a los estudiantes () (Fandos Garrido, 2009, p.75) El trmino ambiente de aprendizaje puede ser definido como la interaccin de elementos y participantes para crear conocimiento por parte de individuos que pertenecen a una comunidad. La autntica funcin de las TIC y de las TAC es facilitar herramientas para reflexionar, y plantear de forma creativa la construccin y el desarrollo de los procesos de transmisin del conocimiento con rigor y eficacia. (Barba, 2010, p.225) El trmino TAC (Tecnologas para el aprendizaje y el conocimiento) es de reciente aparicin. Utilizando las TAC de manera eficiente pasamos de aprender el uso de herramientas a idear utilidades para aprender contenidos y desarrollar capacidades con ellas en busca de la construccin del propio conocimiento frente a la transmisin de informacin ms simplista. Caractersticas de las NNTT Las NNTT posibilitan la comunicacin multidireccional abierta con el fin de compartir contenidos. Estas tecnologas son un medio muy importante para poder lograr la comunicacin, tanto a escala personal como grupal dentro del sistema educativo. Es necesario comentar que la responsabilidad, tica y legal, de los contenidos generados o la informacin compartida es del autor y en caso de ser personas diferentes tambin del difusor. La forma actual de entender internet es desde la web 2.0 que promueve que la organizacin y el flujo de informacin dependen de los usuarios, facilitando el acceso, descentralizando los contenidos y ofreciendo un amplio abanico de herramientas participativas fciles de usar. La informacin ya no proviene de un emisor centralizado sino que los usuarios gestionan en mayor o menor medida los contenidos. La web 2.0 es de tipo colaborativo y est basada en servicios que pueden ser desarrollados con estndares slidos con los que el usuario crea y consume contenidos pudiendo llegar a ser utilizada como plataforma online. Los usuarios interactan y colaboran a diferencia de los sitios web 1.0 donde se limitaban a la observacin pasiva de informacin. Tecnolgicamente las herramientas 2.0 generadas como servicios no necesitan de un software cliente, la plataforma de trabajo es la web, est siempre disponible y podemos acceder desde cualquier dispositivo con un navegador de internet adecuado. El
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espacio social definido por esta evolucin de la web prima las relaciones horizontales permitiendo la entrada a cualquier persona, la creatividad y expresin personal, la cooperacin y la construccin de conocimiento de manera interactiva y sencilla para el usuario. Las caractersticas de las NNTT en general, y en particular de la web 2.0 como parte de las TIC y TAC presentes a lo largo de todo el proceso educativo, representadas en este proyecto son: Facilitan el aprendizaje autnomo de cualquier individuo. Promueven la participacin activa. Plantean nuevas formas de ensear, aprender y evaluar. Facilitan el aprendizaje y la evaluacin de los procesos de enseanza-aprendizaje. Ofrecen herramientas clave para realizar autora de contenidos multimedia. Mejoran la calidad y eficacia de los sistemas educativos y formativos. Permiten clasificar y difundir abiertamente tanto contenidos como informacin en formato audiovisual. Posibilitan la automatizacin de los procesos administrativos y acadmicos dentro del sistema educativo. Mejoran la expresin, reflexin y comprensin desde diversos medios. Refuerzan el aprendizaje de manera interactiva. Tienen la necesidad de complementarse con una metodologa y finalidad especficas ya que actan como medio. Adems en el mbito educativo es necesaria la formacin del profesorado, la disponibilidad de medios y la evaluacin de proyectos innovadores o experimentales por falta de resultados contrastables atribuibles a sus bondades. Mejora las competencias vinculadas a su propio uso tanto de profesores como de alumnos preparndolos para el uso de nuevos lenguajes y sistemas de representacin y acercndoles eficaces herramientas de su sector profesional. Aumentan la motivacin y autoestima de los participantes. Aporta y promueve valores culturales y sociales.

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Proporciona entornos colaborativos de reflexin y valoracin de contenidos por variados mtodos.

Se adaptan a todas las modalidades educativas ya sean formales, no formales, informales, intramuros, extramuros, complementarias o de centro.

La Comunidad Virtual de Aprendizaje desarrollada ofrecer una va alternativa, no formal, de conocimiento y desarrollo personal y profesional posibilitando el uso de herramientas y servicios multiplataforma online. Internet es un medio de comunicacin, de intervencin y de organizacin para cualquier finalidad social por lo que se ajusta de manera idnea a las necesidades y caractersticas del presente proyecto disponiendo las TIC bajo una triple perspectiva: medio con posibilidades didcticas, generadoras de contenidos y recursos, y desarrolladoras de competencias. A modo de precaucin y como inconveniente previsto valorar que en la presente sociedad del conocimiento existe un aumento de informacin y velocidad de transmisin que pueden llegar a ser contraproducentes a la hora de aprender por lo que debe ser preocupacin de la plataforma evitar que este inconveniente genrico que planteamos traspase sus lmites.

8. Finalidad y objetivos del proyecto

Finalidad del proyecto El presente proyecto tiene una doble finalidad: 1. Mejorar los procesos de enseanza y aprendizaje desde la motivacin e implicacin de los principales agentes educativos presentes en la formacin profesional haciendo buen uso de las TIC y TAC. 2. Gestionar el conocimiento de la familia profesional Informtica y Comunicaciones en Castilla y Len desde una Comunidad Virtual de Aprendizaje.

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Objetivos del proyecto Objetivos generales del proyecto Los objetivos generales del proyecto que definen sus pretensiones y finalidad segn su importancia son: Posibilitar el aprendizaje significativo al alumnado desde la educacin no formal. Fomentar el protagonismo del alumnado. Poniendo en sus manos la decisin de protagonizar su aprendizaje en un entorno innovador bajo criterios constructivistas para adquirir competencias profesionales. Este objetivo permitir al alumno protagonizar su aprendizaje de manera estructurada y significativa desde cualquier estilo de aprendizaje. Facilitar la adquisicin y transmisin del conocimiento. Se espera repercuta en la mejora de los procesos enseanza-aprendizaje en la formacin profesional especfica. Disear una propuesta de modelo educativo ligado a una comunidad virtual de aprendizaje. Para mejorar los procesos de enseanza-aprendizaje y realizar la gestin del conocimiento especfico existente para prosperidad social. Resaltar la importancia de la faceta comunicativa en la educacin y facilitarla en un entorno tecnolgico. Crear recursos educativos libres y reutilizables. Desarrollar un banco de materiales de aprendizaje multimedia bajo una tipologa que permita abordar los contenidos desde diferentes inteligencias personalizando el aprendizaje. Crear y mantener un repositorio de recursos de enseanza abiertos donde el profesorado pueda conocer nuevas estrategias desde el anlisis de los recursos compartidos por compaeros de profesin. Crear un directorio actualizado de herramientas y servicios con posibilidades educativas similar al que se presenta en el ANEXO IV como prototipo. Para desarrollar recursos propios de la plataforma y materiales externos presentes en el proceso enseanza-aprendizaje. Promover el uso y difusin de herramientas y recursos tecnolgicos actuales, de calidad, de carcter abierto, con posibilidades educativas frente al resto de competidores presentes en el mercado.

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Crear y configurar un entorno cooperativo en lnea. Mostrar un espacio personalizable al que todos puedan acceder acorde a la inclusin ciudadana en la educacin. Desarrollar y promover una comunidad virtual de aprendizaje intercentros en la comunidad autnoma de Castilla y Len. Presentar un entorno de aprendizaje de mxima disponibilidad centrado en el usuario y accesible desde la mayora de los nuevos dispositivos digitales interconectados: smartphones, ordenadores de

sobremesa, ordenadores porttiles, ebooks, smartTV, tablets, ... Y nos permiten acercarnos a su mundo digital de pantallas interconectadas como nativo digital. Evitar o contrarrestar la infoxicacin presente en los canales genricos presentes en la red. Entendiendo sta como la cantidad de informacin sin criterio de seleccin que se convierte en ruido imposibilitando integrarla en la estructura cognitiva del individuo. Evitar que el alumno se sienta perdido o desorientado en la bsqueda de informacin a la hora de complementar su formacin fuera del aula o taller. Marcar una lnea de implantacin sencilla, econmica y gil. Respetar la fase de experimentacin y la duracin actual de los ciclos formativos pertenecientes a la familia profesional Informtica y comunicaciones. Realizar una evaluacin cualitativa y alternativa del aprendizaje.

Otros objetivos Otros objetivos consecuentes con el desarrollo del proyecto y la consecucin de los objetivos generales segn su importancia son: Convertir la creatividad y la conversacin en aprendizaje. Trabajar con material actualizado, relevante y evaluado. Mostrar las habilidades profesionales demandadas por el sector productivo. Como actualmente son el trabajo cooperativo en grupos multidisciplinares, la creatividad o estar abierto a nuevos aprendizajes a lo largo de toda la vida. Los alumnos pueden hacerlo desde los portafolios individuales. Optimizar recursos en educacin. Interconectar centros para que los alumnos compartan posibilidades de aprendizaje y se optimicen los recursos educativos disponibles.
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Aumentar la motivacin externa del alumnado guindolo en su desarrollo personal y profesional.

Mejorar las relaciones y el aprendizaje entre iguales utilizando las NNTT. Comentar y valorar el trabajo de iguales.

Hacer uso de la experiencia personal para generar recursos que otros puedan utilizar. Propiciar la implicacin del profesorado en actividades complementarias al aula. Mejorar la calidad y creatividad didctica. Planificar cooperativamente por parte del profesorado situaciones de enseanza-aprendizaje que faciliten el aprendizaje significativo y la construccin de conocimiento individual a la vez que ofrecer la posibilidad de compartirlo con el resto de participantes conectados.

Divulgar prcticas docentes de xito para mejorar la calidad de la enseanza. Educar en el buen uso de las TIC. Publicitar los proyectos realizados por las empresas y sus lneas de trabajo actual. Posibilitar y facilitar la bsqueda de talentos. Constatar que las TIC nos ayudan a implicar al alumno en la creacin y transmisin de conocimiento.

Evitar el plagio de trabajos utilizando internet como buscador de documentacin. Fomentar el desarrollo social de los alumnos.

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Captulo I

DESARROLLO TECNOLGICO DEL PROYECTO

Las TIC comenzaron a hacerse visibles en los centros educativos espaoles en la dcada de los noventa. Desde entonces y casi hasta nuestros das la dotacin de recursos TIC ha resultado aceptable aunque con ciertas limitaciones como el nmero limitado de aulas conectadas por centro o la escasa variedad de dispositivos de conexin a internet disponibles. Adems su uso se limitaba a realizar bsquedas y procesar la informacin a modo de gestor personal del trabajo diario lo cual las alejaba de las expectativas puestas en ellas. En aquellos primeros momentos no fueron utilizadas ni como medio de comunicacin, ni como medio de cooperacin ni por supuesto como herramienta de diseo y desarrollo de actividades. La importancia de las TIC hoy no es la tecnologa en s misma sino que toma un doble carcter: Permiten el acceso a la informacin y posibilitan las comunicaciones, elementos cada vez ms importantes en la interaccin social y econmica en los tiempos actuales. Las TIC y TAC permiten presentar, procesar y compartir conocimiento sin limitaciones espaciotemporales a bajo coste. Las NNTT permiten la participacin activa de los usuarios desde una amplia variedad de servicios y aplicaciones. Como muestra citar la posibilidad de realizar redifusin de contenidos desde nuestro blog personal, que editamos online desde el ordenador porttil, para que los potenciales consumidores puedan accederlos de manera actualizada en navegadores o aplicaciones externas, que configuran desde el smartphone o la tablet. Adems las tecnologas y formatos utilizados son transparentes tanto al generador de los contenidos como a quien les da utilidad lo que permite mayor facilidad de uso. El desarrollo del presente proyecto va ligado a la utilizacin de nuevas tecnologas capaces de generar un entorno interactivo multimedia que motive e implique a los participantes de los procesos formativos ligados a la Familia Profesional Informtica y Comunicaciones permitindoles comunicarse y cooperar. Las caractersticas por las cuales se utilizan NNTT en el presente proyecto educativo son: Mejoran la calidad de los aprendizajes. Amplan el acceso a la educacin. Responden al imperativo tecnolgico actual.

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Permiten la alfabetizacin digital y la adaptacin al mundo laboral. Reducen los costes de la enseanza.

Desde el punto de vista tecnolgico se pretende que el proyecto sea: Accesible. Entendiendo este trmino bien como el grado de adaptacin del diseo a las caractersticas de personas con dificultades o como capacidad de acceso a la informacin independientemente de las caractersticas del usuario. La accesibilidad web puede expresarse como la capacidad de acceso a la informacin en red de un individuo independientemente de sus limitaciones, sean permanentes o temporales, fsicas o intelectuales, tecnolgicas o ambientales. Usable. Funcional.

Por todo ello se contemplan las siguientes caractersticas ligadas al proyecto desde el punto de vista tecnolgico: Interactivo. Proporciona la posibilidad de participar activamente en el proceso enseanza-aprendizaje. Multimedia. Este tipo de entornos resultan ms eficaces para el aprendizaje. Centrado en el usuario. Permite que el alumno dirija su aprendizaje con ritmo personalizado. Constructivista. Posibilita la construccin de aprendizaje significativo y el desarrollo de habilidades de alto nivel cognoscitivo. Conectivista. Posibilita la gestin del conocimiento de la comunidad. Favorece la sensacin en comunidad y la optimizacin de recursos. Multiplataforma. Capaz de adecuar la esttica al tipo de pantalla. Social. Espacio donde compartir ideas y conocimiento que proporciona feedback tanto sncrono como asncrono segn procesos. Ofrece herramientas tanto colaborativas como coopertivas para potenciar el intercambio de informacin con los dems miembros de la comunidad y afianzar el sentimiento de pertenencia a la comunidad.

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Objetivos Los objetivos tecnolgicos del proyecto son dos: Desarrollar bajo estndares un entorno accesible que facilite y afiance el aprendizaje en todos los niveles de la taxonoma de Bloom por parte de los alumnos. Este desarrollo ser optimizado en cuanto a recursos econmicos y a facilidades de mantenimiento. Gestionar el conocimiento existente en la comunidad a lo largo de toda la vida de los miembros participantes adoptando compromiso por conocer y compartir. La plataforma permitir la cooperacin en un espacio de comunicacin abierto, multimedia y multidireccional tanto sncrono como asncrono donde el usuario tiene libertad de iniciativa sin tener que seguir itinerarios, cursos o metodologas establecidas. El entorno creado se espera facilite, posibilite y mejore los procesos de enseanza-aprendizaje desde la motivacin, la implicacin, la responsabilidad y el protagonismo de los usuarios. Dicho entorno tendr como componentes bsicos: red social, banco de materiales educativos, banco de recursos de enseanza, directorio de herramientas junto con sus manuales y diferentes vas de comunicacin.

Requisitos Sern necesarios para crear y mantener operativa la plataforma: Un entorno y software de desarrollo adecuado a nuestros intereses y objetivos. Equipos servidores propios donde alojar la plataforma y hacerla pblica bajo un nombre de dominio. Personal: Equipo de desarrollo multidisciplinar. Equipo tcnico de implantacin y mantenimiento. Equipo de administracin y moderacin formado por responsables de las instituciones educativas participantes.

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Para ello se utilizarn estndares en el desarrollo de la plataforma que permitan un desarrollo gil, la optimizacin de carga y la independencia de los dispositivos y faciliten la inclusin de los usuarios y el futuro mantenimiento. Se proponen los estndares XHTML, CSS, Javascript, PHP, XML, SQL y RSS en su versin estable ms avanzada como punto de partida. Algunos de estos estndares pueden ser validados desde los siguientes servicios web: Servicio de validacin de marcado W3C Servicio de validacin CSS W3C Servicio de evaluacin automtica de la accesibilidad Servicios de accesibilidad y movilidad web TAW Servicio de revisado de la accesibilidad con estilo HERA

Como entornos de desarrollo se proponen Eclipse, Zend Studio y phpStorm por integrar caractersticas adecuadas a los objetivos y caractersticas tecnolgicas del proyecto. Accesibilidad y usabilidad web La accesibilidad web puede expresarse como la capacidad de acceso a la informacin en red de un individuo independientemente de sus limitaciones, sean permanentes o temporales, fsicas o intelectuales, tecnolgicas o ambientales. Las principales pautas de accesibilidad a seguir son las enunciadas por el WCAG 2.0: El contenido debe ser perceptible. Los elementos de la interfaz deben ser identificables y manejables. El contenido y los controles deben ser comprensibles. De fcil adecuacin a tecnologas futuras.

Las pautas mnimas de diseo a seguir sern: Carga: el diseo empleado ha de permitir la carga optimizada del sitio web. Interfaz: debe mantener el formato para no perderse y establecer el tamao, posicin y color de los elementos segn su importancia o valor visual, utilizar espacios separadores y elementos libres de derechos comerciales en la medida de lo posible siempre que permitan alcanzar los objetivos.
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Colores: Utilizacin de un color de fondo uniforme junto con colores que contrasten. Utilizar un mximo de cinco colores y estilos relacionados con las emociones que definan partes de la informacin y contrasten con el fondo sin dificultar el uso.

Fuentes: no deben ser ms de 2 fuentes. Hipertexto: los enlaces sern identificados por su color y estilo subrayado. Imgenes: las imgenes sern de tamao coherente con el texto y la resolucin de 72ppp sin reescalado.

Infraestructura hardware La infraestructura hardware necesaria ser la designada por la Junta de Castilla y Len para tal fin, al igual que los procesos de seguridad. Los equipos servidores, de alta confiabilidad, sern configurados como clster de al menos dos nodos de procesamiento, y deben estar provistos de varias fuentes de alimentacin y tarjetas de red por cada servidor. Las caractersticas mnimas de estas mquinas sern: microprocesador de 2.4 GHz, 8MB de RAM y 2 TB de disco duro. Como sistema operativo base a instalar puede utilizarse CentOS, Debian o Fedora, en el que se configurar Apache o Ngnix como servidor web. Teniendo en cuenta las principales caractersticas de la plataforma y que no se prevn gran nmero de visitantes nicos diarios ni un alto porcentaje de visitas concurrentes se recomienda gran ancho de banda para la utilizacin de recursos como video o videojuegos, y almacenamiento secundario suficiente para mantener 2 bancos de recursos. Su ubicacin no queda detallada en el presente documento.

Participantes, roles y tareas Ser necesario formar varios grupos de trabajo. El primero de ellos para disear y desarrollar la plataforma ser un equipo multidisciplinar donde encontraremos ingenieros informticos y en telecomunicaciones, expertos en comunicacin, diseadores grficos, pedagogos y psicopedagogos encargados de materializar las caractersticas del proyecto para alcanzar los objetivos planteados. El equipo multidisciplinar de diseo y desarrollo de la plataforma ha de estar altamente cualificado e implicado para realizar su trabajo pensando en desarrollar un software de calidad para uso social. A los representantes de este equipo de trabajo se unirn profesores, alumnos y exalumnos en la fase de evaluacin para aportar su visin como usuarios.

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El segundo equipo de trabajo realizar las tareas de mantenimiento. Ser un equipo formado por tcnicos e ingenieros informticos encargados de la puesta en marcha del proyecto y el consiguiente mantenimiento. Una vez puesto en explotacin ser necesario un grupo de administradores para la comunidad cuyo nmero ser variable en funcin de los participantes activos registrados en cada momento. Sern nombrados como administradores el personal correspondiente designado por la Junta de Castilla y Len y los jefes de departamento de los centros asociados a la plataforma.

Comunidad Virtual de Aprendizaje Para utilizar de forma innovadora las NNTT en educacin se apuesta por utilizar la web 2.0 como plataforma que permita generar un servicio educativo no formal. Caractersticas CVA El proyecto tiene presentes las caractersticas deseables en organizaciones educomunicativas mediadas con tecnologa recogidas en el siguiente listado: Relacionan grupos diversos en los que se incluyen expertos para fomentar la participacin y comunicacin. Administran recursos de manera eficiente. Son multiculturales, orientadas al usuario y adecuadas a sus capacidades. Introducen un alto grado de innovacin. Facilitan la actividad didctica. Presentan un clima de aprendizaje propicio basado en las relaciones humanas en el que desarrollar capacidades. Incluyen elementos de motivacin por el aprendizaje abierto, sin itinerarios, y responsable. Desarrollan el pensamiento crtico sobre la realidad cercana desde la investigacin, la reflexin y la comunicacin. Potencian el trabajo cooperativo. Valoran la toma de decisiones. Ofrecen contenidos de calidad con amplia diversidad de medios utilizando diferentes tipologas de recursos para presentar la informacin. Permiten la adaptacin de los contenidos a los diferentes estilos de aprendizaje.
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Ofrecen tecnologas adecuada al alcance de todos. Bajo coste y alta rentabilidad.

Los tipos de vas de comunicacin a incluir segn su grado de sincrona se clasifican como: Herramientas sncronas: rompen la barrera del espacio resultando facilitadores de fuentes de informacin, por ejemplo la videoconferencia. Herramientas parcialmente sncronas: posibilitan el trabajo en grupos cooperativos e interactivos, por ejemplo las salas de chat. Herramientas parcialmente asncronas: permiten disponibilidad de interaccin, por ejemplo el correo electrnico. Herramientas asncronas: ofrecen informacin y recursos en red en los entornos de aprendizaje virtuales, por ejemplo un repositorio de recursos virtual. De igual manera se tienen presentes algunas de las ventajas de los ambientes colaborativos en educacin segn Martnez Aldanondo, J. y Marcelo Garca, C. (2006): Incentivan el pensamiento crtico del alumnado. Permiten adentrarse en nuevas reas de conocimiento y relacionarlas con las conocidas. Aumentan la motivacin, el compromiso, la satisfaccin y la autoestima del alumnado. Mejoran las relaciones interpersonales dentro del grupo de trabajo e intergrupos.

Por ello se considera adecuado implementar la plataforma como Comunidad Virtual de Aprendizaje no formal. La plataforma servir de complemento a la enseanza formal impartida en los centros participantes aportando herramientas y recursos para la enseanza y el aprendizaje. Las principales caractersticas de la CVA Valdocoo son: 1. Provoca estmulos educativos. 2. Pertenece al mbito educativo no formal. Plataforma: su estructura es no lineal, puede ser accedida desde mltiples pantallas, interaccin con los miembros de la comunidad y con los contenidos.

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3. Satisface necesidades de aprendizaje. La mayora de los contenidos conceptuales y procedimentales y de los objetivos curriculares pueden ser alcanzados o facilitados haciendo uso de la plataforma como constructor y transmisor de conocimiento. 4. Presenta una metodologa propia. 5. Contempla la cofinanciacin al margen de los presupuestos generales de la educacin formal. La plataforma se convierte en CVA o ambiente de aprendizaje atendiendo la necesidad de aprender en red cooperativa de forma constructiva sin estructuras jerrquicas prefijadas ni itinerarios con la intencin de ensear y aprender ms all de la transmisin de la informacin para poder generar y gestionar el conocimiento del grupo. Se desarrolla una Comunidad Virtual de Aprendizaje que pueda confirmar que genera aprendizaje tan significativo como el formal y adems aumenta la participacin, motivacin e inters de los participantes. Adems la plataforma gestiona el conocimiento de la comunidad facilitando el aprendizaje y desde el acceso y motivacin, socializacin virtual, intercambio de informacin, construccin del conocimiento y desarrollo personal. Aprendizaje social y activo. El conocimiento ser entendido como la informacin generada en las interacciones: entre los agentes miembros de la comunidad, de los miembros con la tecnologa y de la tecnologa con la tecnologa. Entorno virtual de enseanza y aprendizaje diseado para la interaccin entre profesores, alumnos, empresas y recursos didcticos. Espacio en internet donde tienen lugar procesos de enseanza-aprendizaje. Espacio de encuentro, comunicacin y construccin del conocimiento. El registro se hace bajo solicitud de invitacin en la propia plataforma que supervisarn los administradores. El registro puede hacerse como invitado para consultar los recursos educativos pblicos y consultar la informacin corporativa, o como participante para crear y consultar los recursos educativos asociados a nuestro rol o para las empresas gestionar patrocinio, ofertar trabajo y buscar de talentos. reas que conforman la plataforma Los elementos mnimos comunes a las plataformas educativas segn Snchez Rodrguez, J., Ruiz Palermo, J. y Palomo Lpez, R. (2008) son: Distribucin de contenidos multimedia. Vas de comunicacin tanto sncronas como asncronas. Seguimiento para realizar reportes de la actividad del usuario y evaluar.
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Administracin que posibilita el registro, la creacin del perfil, el acceso, y las funcionalidades operativas.

Las reas que forman la plataforma Valdocoo son: Espacio de comunicacin con canales sncronos y asncronos, individuales y colaborativos. Perfil de participantes. Banco de materiales creados por alumnos. Banco de recursos creados por profesores. Analista virtual transparente al usuario. Directorio de herramientas y manuales.

Desarrollo tecnolgico de la plataforma La plataforma ser desarrollada con un gestor de contenidos que aporte como caractersticas bsicas: mens, submens, categoras, subcategoras, edicin online, funcionamiento por mdulos, permisos y gestin de usuarios. Entre los existentes Joomla, Moodle, Edu 2.0, Drupal, Spip, WebCT, BlackBoard, Dokeos, Nexus, Claroline, Wordpress, Liferay, Webjam encontramos divisin entre cdigo abierto o comerciales y genricos o educativos. Software libre: Genricos: Joomla e-Learning: Claroline, Moodle, Dokeos, Edujoomla

Software comercial e-Learning: WebCT, Blackboard

Teniendo en cuenta las caractersticas del proyecto (ver apartado 3), los estndares utilizados, el carcter abierto y la funcionalidad genrica el proyecto apuesta por el software libre an aunque somos conscientes de la existencia de soluciones de calidad contrastada de tipo comercial. La opcin elegida como CMS es Joomla-Edujoomla por publicarse con licencia GPL, realizar cach de pginas, posibilitar RSS, permitir impresin de pginas en PDF y aportar mdulos para foros, calendarios y comentarios.

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La plataforma tiene carcter abierto y se ofrece como punto inicial de encuentro destinado a recopilar servicios y mostrar contenidos. La plataforma permitir acceder, socializarse, cooperar y desarrollarse para construir conocimiento de manera individual y grupal primando la construccin de recursos educativos frente al almacenaje de informacin estructurada.

Red social Las redes sociales existen desde que existe la sociedad. Permiten compartir intereses e interactuar mediante la comunicacin. El concepto de red social se define como va de interaccin y comunicacin entre participantes estructurados como grupo de agentes conectados por relaciones de varios tipos. Permiten crear sentimiento de comunidad, participar y marcar la tendencia del inters comn. Desarrollamos nuestra identidad social a travs de la participacin con otros en grupos, desde las redes de contactos personales. Red Social Virtual Red social virtual: servicio telemtico en el cual se pueden visualizar las relaciones e interacciones de los participantes que comparten ciertas caractersticas y necesidades. Aumentan la facilidad de gestin y posibilidades de interaccin. Pueden ser de carcter pblico o cerrado segn permitan o no la inclusin libre a nuevos miembros. Las redes sociales virtuales tal y como las conocemos hoy en da tienen como precursor Friendster aparecida en 2004 y desde entonces las redes sociales virtuales de comunidades especficas o especializadas han cobrado poco a poco importancia llegando a integrarse en el entorno social real creando una nueva forma de socializacin. En los ltimos aos se han visto favorecidas por la aparicin de aplicaciones mviles que permiten estar siempre conectados. La red desde estos servicios ha vuelto a producir, comunicar y mejorar el conocimiento de las comunidades permitiendo a sus miembros la construccin social del conocimiento. Nuestra red social educativa Las herramientas no son educativas en s mismas, lo importante es la metodologa utilizada. La presente red social se crea con los siguientes objetivos: Compartir conocimiento. Aprender del grupo de iguales. Desarrollar la identidad profesional de los participantes.
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Las redes sociales virtuales educativas permiten situaciones significativas de aprendizaje formal, no formal e informal. () el uso educativo de las redes sociales en las aulas favorece procesos de generacin de conocimiento y de construccin del propio aprendizaje que pueden irse repitiendo de manera cclica y que favorecern que se establezcan sinergias para un aprendizaje continuo que se extender a lo largo de la vida () (Castaeda Quintero, 2010, p.95) Nuestra red social, personalizada por restriccin de acceso y control de contenidos, ofrecer los servicios de publicacin multimedia, agenda de contactos y vas de comunicacin. Desarrollo de la red social virtual Ning, SocialGo, Elgg, Twiducate, Buddypress, Xing y Movim son alternativas que permiten desarrollar una red social virtual personalizada. Se puede hacer un desarrollo a medida con Elgg o Movim o utilizar las plataformas Ning o Xing. En concreto Elgg permite crear, instalar y mostrar redes alojadas en servidores propios. Como alternativa entre las redes sociales y los blogs se presenta el microblog que podra ser adaptado haciendo uso de herramientas con carcter educativo como Edmodo, pero ha sido descartado por su sencillez y falta de integracin. Inconvenientes En todas las redes sociales actuales existe el problema de la privacidad y la confianza. Se recomienda no utilizar ningn dato en el perfil de usuario que no sea imprescindible y conocer la poltica de la red en cuestin. Se crea una red social virtual para desarrollar la identidad profesional y social en el entorno social, educativo y econmico de Castilla y Len prefijado (ver apartado 4).

Bancos de materiales de aprendizaje y de recursos educativos Para mantener los bancos de recursos sern necesarios, un gran espacio de almacenamiento por tratarse de objetos multimedia y en ocasiones interactivos, y un canal de comunicacin con ancho de banda adecuado tanto para la subida como para la descarga de los ficheros. Se deben implementar una poltica de sindicacin a contenidos por autor o rea de conocimiento teniendo la restriccin permanente de que el autor o autores pertenezcan al mismo rol que el usuario, y una estructura de contenidos por reas y niveles de profundizacin que permita catalogarlos en la base de datos.

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Portafolio Se gestionar a travs de un blog Wordpress para mostrar los datos pblicos configurados en funcin del tipo de usuario: Docente: portafolio personal que incluye datos personales, metodologas en uso y artculos publicados por el autor. Alumno: portafolio personal que incluye datos personales, trabajos realizados en el aula y materiales de autor desarrollados en la plataforma. Empresa: presentan informacin corporativa, lneas de trabajo o investigacin actuales y ofertas de trabajo o prcticas.

Espacio pblico Para los visitantes no registrados la plataforma permite consultar la informacin corporativa propia y de los patrocinadores vigentes. Siguiendo los pasos de proyectos como edX o Coursera existe esta parte pblica donde un alumno puede exponer el material creado o un profesor un videotutorial o libro. Es necesario tener presente que no hablamos de cursos linealmente estructurados o bajo una planificacin didctica convencional que aporte una acreditacin si no de microcontenidos para la enseanza o el aprendizaje. Existe la posibilidad de registrarse como invitados para los usuarios no pertenecientes a la red de centros formativos de la comunidad, siendo obligado asociarse a un rol concreto. Dichos invitados podrn consultar y descargar los objetos de los bancos de recursos, pero no sindicarse a las actualizaciones.

Financiacin Coexistirn como formas de autofinanciacin la posibilidad de colaborar de manera annima mediante donacin desde la propia plataforma y los espacios publicitarios de patrocinadores y empresas del sector productivo asociado. El diseo de los anuncios publicitarios no ser intrusivo para el usuario permitindole operar de manera satisfactoria. La mayora de empresas buscan publicitarse a bajo coste y ms en contextos que favorezcan su desarrollo. Estar presente en entornos donde coexisten potenciales talentos y creatividad les beneficia. La plataforma habilita para las empresas banners y fichas de empresa como perfil pblico a coste reducido para rentabilizar los gastos de administracin y mantenimiento. Ser necesario por tanto implementar un mdulo especfico de gestin y analtica web para tal fin publicitario.
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Atencin en el desarrollo tecnolgico de la plataforma a los ACNEAE La diversidad del alumnado debe atenderse con especial atencin en los entornos de enseanza virtual para que el proceso educativo-participativo resulte eficaz, eficiente y significativo. Son considerados ACNEAE todos los alumnos que requieren atencin educativa diferente a la ordinaria por presentar: Dificultades especficas de aprendizaje. Son alumnos con dficits en aspectos instrumentales, principalmente de tipo lingstico y lgico-matemtico que les impiden el desarrollo de los contenidos curriculares. Altas capacidades intelectuales. Alumnos que presentan alta inteligencia, creatividad y/o liderazgo social. La identificacin es compleja de realizar y arroja falsos positivos aunque debera realizarse cuanto antes para adecuarnos a sus necesidades. Puede no estar ligado al xito acadmico por diversas causas como: problemas de conducta, falta de motivacin, deficiencias fsicas o diferencias culturales. Incorporacin tarda al sistema educativo. Condiciones personales. Historia escolar. Necesidades educativas especiales. Son alumnos que presentan discapacidad fsica, psquica o motrica o pertenecen a contextos sociales desfavorables. Para estos usuarios la tecnologa, como mediadora de los procesos educativos, tiene las siguientes ventajas: Facilita el aprendizaje a los ACNEAE. Se adapta a diferentes ritmos y estilos de aprendizaje. De esta manera se facilita la adecuacin individualizada de la educacin al alumno favoreciendo la autonoma personal en el aprendizaje. Permite diversidad de representaciones de la informacin. Dota de ubicuidad a los recursos.

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Favorece la socializacin virtual posibilitando la comunicacin con el resto de la comunidad.

Aumenta la motivacin intrnseca y externa en el alumno adems de la autoestima una vez se logran las metas.

Para adecuar el desarrollo tecnolgico a los ACNEAE se disearn y desarrollarn por separado los contenidos, la estructura y la presentacin de la plataforma. Adems se incluirn herramientas para permitir la personalizacin de los paneles, los colores, las fuentes o el idioma junto con la activacin/desactivacin de contenido audiovisuales, informacin de contexto y ayuda. Realizando un diseo inclusivo todos nos beneficiamos pues todos estamos presentes en las consideraciones planteadas. Accesibilidad Tanto los recursos disponibles como los procesos han de ser accesibles desde la plataforma a cualquier usuario potencial perteneciente a uno de los tres roles definidos. Como ya se ha descrito, la accesibilidad es la capacidad de acceso a la informacin en red de un individuo independientemente de sus limitaciones sean fsicas, intelectuales, tecnolgicas o ambientales (ver Captulo I. Requisitos). En el presente apartado se tienen en cuenta los componentes de diseo a revisar para que la plataforma resulte inclusiva: Perceptibilidad del diseo y los controles independientemente de las capacidades sensoriales del usuario. Operatividad independiente de las capacidades fsicas del usuario. Simplicidad. La finalidad de uso es entendida independientemente de las limitaciones cognitivas del usuario. Resistencia a errores. El diseo minimiza el nmero de errores y, en caso de producirse, sus efectos mediante alarmas, confirmaciones, opcin deshacer, etc. Usabilidad intrnseca. Se ponen a disposicin de los miembros de la comunidad e invitados registrados directorios y manuales de herramientas a travs de una interface amigable. Plantear recursos multimedia accesibles donde desarrollar contenidos para todos los alumnos presenta un gran reto: cmo plantear contenidos educativos va web para toda la poblacin con

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necesidades educativas especficas? Esta cuestin an no est resuelta por las Nuevas Tecnologas pero, para abordar contenidos accesibles, tendramos que tener en cuenta que: 1. Las personas con limitaciones visuales tienen problemas para acceder a las pginas y servicios web que estn basados en grficos y no disponen de informacin textual alternativa. 2. Las personas con limitaciones fsicas tienen problemas para acceder a las pantallas de Internet utilizando el ratn, por lo que necesitan poder acceder por teclado. 3. Las personas con limitaciones de aprendizaje se pierden ante la complejidad de los interfaces diseados. 4. Las personas con problemas auditivos no pueden acceder a la informacin que se basa slo en sonidos, si no disponen de versiones de texto. El presente proyecto pone a disposicin de los ciudadanos la plataforma Valdocoo bajo una perspectiva inclusiva que aporta: Tecnologas de soporte a la compresin, como pueden ser conversores de texto a audio. Tecnologas de ayuda a la produccin, como pueden ser OCR y teclados virtuales. Recursos digitales accesibles a todas las personas. Herramientas de accesibilidad y ayuda como lupa, iconos tctiles o reconocimiento de voz. Diseo multiformato adecuado a diversas pantallas.

Intentamos evitar con estas medidas: Barreras de informacin desde un diseo pensado para todos. Barreras de aplicacin al contexto educativo personalizado para el alumno. Entrar en conflicto con la autoestima o autonoma del usuario, ya que todos pueden alcanzar el mismo grado de satisfaccin.

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La brecha digital en relacin a la desigualdad de posibilidades de acceso al conocimiento que parte de las diferencias cognitivas, socioculturales y psicolgicas de los sujetos.

Cualquier tipo de marginacin en la poblacin.

Buen uso de las TIC frente a los peligros de las NNTT Peligros e inconvenientes de las NNTT El principal inconveniente de las NNTT para el alumnado es la adiccin tecnolgica en especial a vas de comunicacin sncronas aunque existen ms. Inconvenientes al incluir NNTT en educacin: Trasladar sin adecuacin la prctica del aula, intramuros, a la plataforma esperando los mismos resultados. Aislar las caractersticas socioculturales de los participantes no incluyndolas en el proceso educativo. Moderacin virtual de las vas de comunicacin. Comunicacin de baja calidad apoyada exclusivamente en textos escritos que transfieren la metodologa al espacio virtual sin adecuarla Restriccin de experiencias emocionales como convivencias o talleres. Falta de control y normativa de buen uso. Es necesario el rol de moderador virtual que alerte del posible uso de actitudes racistas, sexistas u otros ismos en las vas de comunicacin propias. Infoxicacin que genera un saber inestable.

Mientras que las limitaciones del aprendizaje en red son: Limitacin de los aspectos psicopedaggicos ligados a procesos educativos formales presenciales. Atencin reducida a la parte social y emotiva del aprendizaje. Autodidacta.
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nfasis en los mecanismos y la gua lineal del proceso. Aislamiento de los participantes. Alta capacidad de responsabilidad en los participantes. Alta preparacin del profesorado. Adecuacin al modelo de enseanza formal vigente para colaborar en la facilitacin del aprendizaje como recurso mediador donde crear tareas y avanzar en el aprendizaje.

Baja formacin de los usuarios en lenguaje audiovisual y tecnologa. Falta de cooperacin. Esfuerzo inicial del profesor y del alumno al cambio de metodologa y a valorar el esfuerzo.

Buen diseo de interfaces y materiales educativos. Impersonalidad. Valorar el diseo visual por encima del contenido y su diseo educativo. Saturacin de informacin. Linealidad de los cursos en red. Aislamiento del individuo. Seguir los pasos y metodologas pasadas centrando la evaluacin en las caractersticas del profesorado y los objetivos gubernamentales.

Perdida de riqueza cultural. Falta de evidencias empricas sobre su potencialidad educativa. Falta de formacin del profesorado. Conseguir que el alumno se sienta identificado con el grupo y el aprendizaje.

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Buen uso de las TIC Las prcticas de buen uso recomendadas a los integrantes de la comunidad son: Uso responsable de las polticas de privacidad, seguridad y alertas. Es responsabilidad de cada usuario conocer y configurar la privacidad de su perfil, la seguridad de su cuenta y la configuracin de alertas para lo que se ponen a su disposicin manuales con ejemplos. El ambiente real desde el que se conecta el usuario ha de ser adecuado a la tarea que va a realizar respecto a iluminacin, temperatura y ruido. Podra ser un paso ampliado ofrecer una plataforma ubicua que se adece al dispositivo de conexin, al ambiente desde el que se realiza la conexin y al estado fsico-psquico del usuario. Recomendamos utilizar soluciones tecnolgicas libres y online ya que favorecen todo el proceso y deja de existir el problema de la piratera que llega casi al 40% a nivel mundial y en Espaa lo sobrepasa. Evitar ismos como racismo, machismo, clasismo, hedonismo, sexismo, etc. y valorar la comunidad.

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Captulo II

DESARROLLO DE RECURSOS EDUCATIVOS

En educacin tienen especial relevancia los recursos y medios didcticos empleados en los procesos enseanza-aprendizaje. Desde nuestro proyecto tomamos la tecnologa actual como elemento mediador y productor de recursos en educacin. Los recursos didcticos son todos los elementos capaces de mejorar u optimizar los procesos enseanza-aprendizaje mientras que los materiales educativos se contemplan como productos diseados para facilitar el aprendizaje.

Objetivos Los materiales son buenos si consiguen su objetivo. Dada la personalizacin del aprendizaje no existen materiales mejores ni peores, existen materiales que nos resultan tiles y otros no. Es importante definir el enfoque conceptual del material dentro de su mbito disciplinario, adems de las posibles relaciones, sobre todo horizontales, con otros materiales del mismo entorno, cmo facilitar el aprendizaje del individuo y qu tecnologas han sido utilizadas en su produccin. Una buena estructuracin y catalogacin de contenidos, una amplia tipologa y la aplicacin lgica de los discursos hipermedia son las bases para crear un banco de recursos comn a la comunidad, reutilizables, valorables y siempre disponibles. No podemos basar la educacin en materiales anticuados, de baja calidad o que propician un esfuerzo extra por parte del alumno. El material como parte de la metodologa ha de adecuarse al alumno y facilitarle el aprendizaje. Al igual que se han estado utilizando grficos, diapositivas de arte y libros de texto, por qu no comenzar a utilizar series de televisin, visitas virtuales a museos o videojuegos como materiales educativos? Los materiales de aprendizaje virtuales ideales han de ser: Significativos. Adaptables. Modulares. Interactivos. Equilibrados respecto a su diseo grfico: armona, colores, espacios, etc. Multidimensionales. Fuente de informacin multimedia.

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para ser capaces de: Facilitar el proceso de significacin. Centrar la atencin del alumno. Implicar al alumno en su propio aprendizaje. Mantener el inters del alumno.

El presente proyecto pretende desarrollar recursos educativos en apoyo de la enseanza formal presencial y semipresencial impulsando la incorporacin de las TIC en la educacin. Los objetivos planteados son: Crear y mantener un banco de materiales de aprendizaje, generando desde la experiencia personal objetos de aprendizaje abiertos para beneficiar el proceso educativo facilitando la comprensin al resto de compaeros. Crear y mantener un banco de recursos de enseanza, diseando actividades de enseanza para un entorno centrado en el alumno. Demostrar habilidades cognoscitivas y sociales para afianzar el aprendizaje realizado y la estructura de conocimiento generada por parte del alumno.

Participantes Existe un banco de recursos asociado al rol de profesor donde se incluirn los recursos didcticos generados y otro al rol de alumno donde podremos encontrar los materiales de aprendizaje realizados por el alumnado presente en la comunidad. El perfil de los autores contrasta con el descrito por Pina, A. (2004) que habla de equipos multidisciplinares coordinados debido a que el mbito, educativo y personal, y la finalidad de su desarrollo, mejorar los procesos de enseanza-aprendizaje y demostrar conocimientos, son distintas a las que presenta, an manteniendo el objetivo similar de facilitar el aprendizaje. Se espera de los autores de recursos miembros de la comunidad: Alto grado de implicacin. Alta participacin dentro de su grupo de iguales. Mostrar las experiencias propias, tanto educativas como sociales.
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Intercambio de informacin y recursos fluido con otros miembros de la comunidad. Valorar el esfuerzo y la creatividad del resto de la comunidad siendo respetuosos con todas las personas involucradas en el proyecto.

Banco de materiales de aprendizaje Este banco est asociado al rol de alumno y sern los miembros de la comunidad registrados bajo dicho perfil desde centros formativos castellanoleoneses quienes participen en su creacin y mantenimiento. El alumnado ha de ser consciente de la importancia de desarrollar actitudes y valores ligados a su puesto profesional. Crear materiales de aprendizaje para terceros demostrando y afianzando su conocimiento o comentar y valorar el trabajo de otros miembros de la comunidad puede resultar de ayuda. Banco de recursos docentes Este banco est asociado al rol de profesor y sern los miembros de la comunidad registrados bajo dicho perfil desde centros formativos castellanoleoneses quienes participen en su creacin y mantenimiento. A los autores de recursos didcticos se les exigir en exclusiva: Adoptar un modelo de enseanza centrado en el alumno. Dominio de la materia o rea de conocimiento. Mediar entre los alumnos y los contenidos. Formacin bsica e inters en NNTT. Capacidad y destreza tcnica. Ser animador de la comunidad y del aprendizaje compartido. Ayudar al estudiante mejorando su actitud frente al proceso de creacin del conocimiento. Esforzarse en evitar estereotipos, prejuzgar al resto de participantes, controlar las ofensas y acciones perjudiciales y usar el humor con cuidado.

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Desarrollo de los contenidos Los recursos educativos que conforman ambos bancos se desarrollarn como microcontenidos independientes, reutilizables e indivisibles, evitando el exceso de informacin, para poder consultarse en poco tiempo y atender necesidades de aprendizaje concretas en relacin directa con las competencias y contenidos marcados por la comunidad autnoma listados en el ANEXO I como reas de conocimiento. Se utilizarn para este desarrollo todo tipo de herramientas digitales para crear objetos educativos atractivos y reutilizables de aplicacin directa en los procesos de enseanza-aprendizaje bajo un amplio abanico de formatos como imagen, audio, texto o simulaciones como indica Castao, C. (2008). En todos los recursos desarrollados debe incluirse la siguiente informacin mnima: descripcin general del recurso, instrucciones de uso, tipo general asociado, autor/es, fecha de creacin, fecha de ltima actualizacin, rea de conocimiento, nivel de profundizacin y etiquetas de categorizacin. Los contenidos se estructuran en reas de conocimiento y niveles de profundizacin no asignndose directamente a los mdulos profesionales sino que son reinterpretados como genricos a la familia profesional Informtica y Comunicaciones para atender las necesidades diversas que se presentan. Esta estructura de los contenidos resulta asociativa y jerrquica, pero no lineal, facilitando el autoaprendizaje. Cualquier recurso podr ser elaborado de manera individual o formando un pequeo grupo de trabajo segn las horas de desarrollo estimadas para su diseo y creacin. Para los desarrollos en grupo los miembros de la comunidad tendrn la posibilidad de utilizar las vas de comunicacin telemtica referenciadas desde la plataforma. Los recursos creados en cualquiera de los bancos pueden mostrarse como privados con lo que sern utilizados nicamente por los miembros de la comunidad o pblicos para que los invitados registrados puedan consultarlos, descargarlos y utilizarlos respetando siempre la licencia utilizada. Dado que los contenidos almacenados en los bancos de recursos de la plataforma podrn ser sindicados por usuarios castellanoleoneses para descargar las ltimas novedades o actualizaciones y ya que los recursos no sern utilizados de manera exclusiva en la web, stos han de ser adaptables a cualquier dispositivo de conexin para ser trabajados fuera de la plataforma y tener presente, que no existir un ambiente externo concreto al que adecuarse para favorecer la atencin y estimular el esfuerzo.
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Fases del desarrollo Las fases en la creacin de recursos multimedia educativos son: Diseo: en esta primera fase, que se revela como la ms importante y decisiva, se analizan e identifican los contenidos a tratar, la audiencia potencial, el tipo de material a utilizar, la elaboracin del guin educomunicativo, las posibilidades de interaccin con el consumidor del recurso y la presentacin artstica del mismo. Produccin: en esta fase se desarrolla y prueba el objeto desde la creatividad del autor/es. Las herramientas para la produccin pueden ser software de autor, herramientas educativas especficas o herramientas genricas con posibilidades educativas mientras que las pruebas de validacin del objeto se realizan normalmente con grupos reducidos de muestreo. Esta fase, teniendo presentes las caractersticas del producto final, desarrolla y demuestra las capacidades del autor/es. Revisin: en esta fase, ilimitada temporalmente, se realiza la valoracin del objeto por parte de los usuarios y las revisiones necesarias por parte del autor/es. Esta fase permite la evolucin del objeto hacia versiones mejoradas. Principios de diseo Los principios propuestos desde la plataforma para los recursos multimedia interactivos de calidad, por ser stos el mximo exponente de los recursos didcticos digitales como expone Pina, A. (2004) en su divisin entre software multimedia y software multimedia interactivo, son: Relacionar los contenidos expuestos con los conocimientos previos del usuario. Disponer niveles de dificultad para adecuarse al estado del usuario. Distinguir de manera clara el contenido relevante. Permitir al usuario generar su propio significado asimilando la informacin presentada. Presentar la informacin haciendo uso de formatos complementarios para adecuarse a la teora de las inteligencias mltiples. Identificar un contexto real donde generar y aplicar el conocimiento. Permitir feedback mediante comentarios y valoraciones.

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Adaptarse a las principales diferencias individuales que pueden presentar los consumidores potenciales.

Permitir al usuario guiar su autoaprendizaje adoptando una estrategia de aprendizaje individualizada.

Los recursos educativos publicados en ambos bancos han de ser de calidad sin importar la cantidad generada y desarrollarse teniendo presente cmo los aprendices asimilan y retienen la informacin en su aprendizaje segn el cono del aprendizaje de Edgar Dale y la mediacin de las TIC y TAC en el proceso educomunicativo. Porcentaje de asimilacin

Tipo de informacin

Recurso didctico

Metodologa asociada

Pasiva 10% informacin leda Libro de texto

Pasiva 20%-30% informacin escuchada Clase magistral

30% - 50%

informacin multimedia observada

Pasiva Documental

70%

informacin expresada por uno mismo

Activa Videojuego

Elaboracin de 90% informacin elaborada por uno mismo recursos educativos multimedia para iguales Activa

Es muy importante recordar que estos factores que dependen de caractersticas propias del individuo y de su contexto externo, sus capacidades, miedos, cultura, control emocional o aceptacin social hacen variar los datos orientativos presentados y que suscitan discrepancias en ciertos sectores educativos.

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Banco de materiales de aprendizaje El objetivo de los recursos creados por alumnos para alumnos es modificar el discurso, las prcticas e interacciones mediante las TIC entre los actores educativos. Los materiales de aprendizaje deben permitir y facilitar el aprendizaje autnomo por lo que ser valorado que dichos materiales sean interactivos. Como objetivo secundario el desarrollo de objetos de aprendizaje por parte del alumnado pretende mostrar el talento del alumnado que forma parte de la comunidad, que podemos definir como la manifestacin de alto rendimiento o potencial por encima de la media identificada por personal cualificado, con la influencia de los ambientes familiar, escolar y social. Los objetos de aprendizaje sern desarrollados como recursos educativos abiertos cuyas caractersticas son: microcontenidos accesibles, usables, relevantes, multiplataforma, reutilizables, persistentes a la evolucin tecnolgica, de bajo coste, dominio pblico y categorizados. Los REA segn la UNESCO y OERCommons garantizan la calidad de la educacin y la igualdad de condiciones a bajo coste. Sern los consumidores de estos recursos quienes los combinen formando unidades de aprendizaje mayores. Banco de recursos docentes El objetivo de los recursos creados por profesores para profesores es optimizar los recursos didcticos para facilitar los contenidos, desarrollar habilidades cognitivas y apoyar estrategias metodolgicas. Como objetivo secundario proveer al alumnado de experiencias y contenidos relevantes para que realicen un aprendizaje significativo conectando los conocimientos previos que posee y el nuevo conocimiento cientfico para fundamentar una estructura cognoscitiva estable. Es apropiado utilizar diferentes niveles para que el alumno y contenido puedan siempre adecuarse. Los recursos didcticos sern en la medida de lo posible multimedia, interactivos y capaces de soportar cambios tecnolgicos sin necesidad de redisearlos de nuevo. Estos recursos estarn acompaados de informacin acerca de la experiencia del autor/es y la metodologa aconsejada para su uso que han de poder adaptarse a las diferentes metodologas existentes en la educacin formal. Los recursos educativos de ambos bancos, en especial los recursos de enseanza por estar destinados a ser utilizados con un pblico o aula de caractersticas diversas, pueden combinar tipos o representaciones para producir objetos multimedia.

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Como encontramos en Wikipedia SCORM es un conjunto de estndares y especificaciones tcnicas para crear objetos pedaggicos que pretende hacer posible el intercambio de objetos entre diferentes plataformas de aprendizaje que soporten el estndar. Los requisitos que este formato trata de satisfacer son: accesibilidad, adaptabilidad, durabilidad, interoperabilidad y reusabilidad. Se sugiere para los recursos educativos desarrollados por profesores para que puedan circular por diferentes plataformas libremente aunque no es objetivo ni condicin de la plataforma. Licencia de los contenidos desarrollados El derecho de autora como derecho moral irrenunciable en Espaa ser adjudicado al autor/es del recurso y la licencia utilizada para todos los recursos de cualquiera de los dos bancos presentes en la plataforma ser Creative Commons (by-nc-sa) que segn la web oficial de Creative Commons Espaa Reconocimiento- NoComercial CompartirIgual identifica que () no se permite un uso comercial de la obra original ni de las posibles obras derivadas, la distribucin de las cuales se debe hacer con una licencia igual a la que regula la obra original..

Adecuacin de los recursos a la teora de las inteligencias mltiples de Howard Gardner Se adaptarn los recursos a la teora de las inteligencias mltiples para adecuarse a los diferentes estilos de aprendizaje que pueda presentar el alumnado. La teora de las inteligencias mltiples concibe a todos los individuos formados por varias inteligencias (sistemas cerebrales autnomos que funcionan en conjunto) expresadas como capacidades para resolver problemas y/o generar productos dentro de un entorno. La mayora de individuos pueden alcanzar un nivel adecuado en todas las inteligencias. Las ocho inteligencias inicialmente propuestas por su autor son: lingstica, lgico-matemtica, espacial, cintico-corporal, musical, interpersonal, intrapersonal y naturalista. Desde la plataforma se intenta atender a todas ellas, pero presentan especial dificultad las inteligencias cintico-corporal, musical y naturalista.

Adecuacin de los recursos a la taxonoma de Benjamin Bloom Se adaptarn los recursos generados a la taxonoma cognitiva de Bloom para permitir el desarrollo de habilidades cognoscitivas en todos los niveles, bien desde la autora de los propios recursos, bien desde su uso tanto dentro como fuera de la plataforma. Los niveles cognitivos de la taxonoma utilizada son: conocimiento, comprensin, aplicacin, anlisis, sntesis y evaluacin; y en su adaptacin a las caractersticas y necesidades del siglo XXI y la mediacin digital han sido redefinidos como: recordar, comprender, aplicar, analizar, evaluar y crear. Desde dicha taxonoma es
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posible transmitir el conocimiento de forma clsica utilizando libros, informes, manuales, demostraciones o mediante mtodos digitales innovadores como blogs, entornos de simulaciones, wikis o videotutoriales interactivos. Para ello se tiene presente que () el medio es un portador activo de estmulos a travs de los cuales los estudiantes aprenden. El aprendizaje es percibido como un proceso activo, constructivo, cognitivo y un proceso social por el cual el estudiante organiza estratgicamente los recursos disponibles para crear nuevos conocimientos en la interaccin con la informacin mediada que se le presenta. () no son las caractersticas y potencialidades tcnicas del medio el componente significativo, sino los sistemas simblicos y atributos que movilizan () para crear entornos () abiertos, () flexibles () portadores del valor didctico que diferentes autores le conceden a los medios para ser incorporados a la prctica educativa. (Cabero Almenara, 2001, p.332). Y tambin la implicacin de nuestros sentidos en la captacin de informacin que presenta Cabero Almenara, J. (2001): Segn el sentido utilizado para atender la informacin del medio: Sentido utilizado Gusto Tacto Olfato Odo Vista

Captacin de informacin 1% 1,5% 3,5% 11% 83%

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Retencin, segn tipo de la informacin recibida, a corto y largo plazo: Retencin a corto plazo 70% 72% 85% Retencin a largo plazo 10% 20% 65%

Tipo de informacin Oral Visual Oral y visual conjunta

junto con la pirmide del aprendizaje significativo de Cody Blair para alumnos en procesos educativos actuales:

Adecuacin de los recursos para ACNEAE La diversidad del alumnado debe atenderse con especial atencin en los entornos de enseanza virtuales mediados por las TIC para que el proceso educativo-participativo resulte eficaz, eficiente y significativo y no se vea limitado a combinar la repeticin con la reflexin autnoma para simplemente memorizar. La tecnologa facilita el aprendizaje a los ACNEAE y se adapta a los diferentes ritmos y estilos de aprendizaje, permite diversidad de representacin de la informacin y
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aumenta la motivacin intrnseca y externa en el alumno, facilita la individualizacin de la educacin al alumno, dota de ubicuidad a los recursos, aumenta la autoestima por consecucin de metas y favorece la socializacin virtual. Los recursos educativos diseados y elaborados sern inclusivos y podrn utilizarse en cualquier proceso enseanza-aprendizaje, teniendo presentes las posibles dificultades de aprendizaje y necesidades educativas especficas del alumnado proveniente de distintos niveles sociales y culturales, apoyando la universalizacin de la educacin. Destacar que con ellos se favorecen la comunicacin con la comunidad y la autonoma personal en el aprendizaje. Con estas medidas se pretenden evitar: Barreras de informacin desde un diseo inclusivo pensado para todos. Barreras de aplicacin al contexto educativo personalizado para el alumno.

Estos alumnos han de ser diagnosticados y prestarles especial atencin para que no se descuelguen ni se atente contra su autoestima, por lo que la plataforma ha de poder integrarse y operar con dispositivos adecuados a sus caractersticas.

Tipologa propuesta Segn la teora de las inteligencias mltiples de Howard Gardner, toda inteligencia tiene un sistema propio de smbolos y es precisamente esto lo que nos diferencia de otras especies como indica Diguez, R. (2006), la capacidad de simbolizar haciendo uso de las inteligencias que poseemos en mayor o menor grado de desarrollo. La clasificacin de los materiales segn su tipologa se realiza teniendo presentes los diferentes sistemas simblicos y las posibilidades multimedia actuales. Los recursos desarrollados se catalogarn bajo la tipologa que se expone a continuacin en la que se detallan los tipos de mayor potencial educativo actual para la finalidad del proyecto. Se propone una tipologa consecuente con lo expuesto en el presente captulo para mantener bancos de recursos didcticos comunales. Cualquier objeto de cualquiera de los bancos ser catalogado segn la tipologa que se presenta a continuacin: Video Permite sintetizar los conocimientos y aumentar el realismo y la credibilidad del contenido. Aprovecha un discurso audiovisual enriquecido, incluso con otros medios como grficos y/o textos.

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Videojuegos Segn Gros, B. (1998), fuera del mbito educativo el consumo de videojuegos se centra mayoritariamente en la poblacin masculina entre 12 20 aos de edad, con una frecuencia de uso muy alta, similar a la imagen digital o los videoclips. Los principales motivos por los que los consumidores seleccionan estos recursos de ocio son la diversin y emocin que provocan al disfrutarlos en solitario o en grupo, ya sea a travs de una conexin fsica o virtual. Las categoras ms demandadas en el mercado son arcades, deportes y aventuras. Los videojuegos disponen de un valor pedaggico intrnseco al igual que otros tipos de juegos muy arraigados en la educacin primaria. En el mbito educativo se convierten en un entorno de aprendizaje multidimensional, multimedia e interactivo para el aprendizaje curricular y el desarrollo de competencias. Reproducen, desde la fantasa o el realismo, la fisiologa, psicologa y contexto sociocultural del jugador por medio de personajes virtuales. El alumnado prefiere los videojuegos constructivos o simulaciones para incluirlos en educacin frente a gneros de aventuras y deportes. Existen investigaciones a nivel mundial, y tambin en nuestro pas, que detallan las caractersticas que garantizan el xito de estos juegos entre los nativos digitales: presentan un reto a la curiosidad incluyendo en ocasiones elementos de fantasa, presentan al menos un objetivo general, centran el foco de atencin en la experiencia, dan libertad de eleccin, proponen diferentes niveles de dificultad, resultan fciles de aprender pero difciles de ganar, muestran ayudas con mensajes o elementos contextuales y permiten guardar el avance realizado. Estas investigaciones tambin destacan las siguientes caractersticas pedaggicas de los videojuegos como recurso educativo: Albergan un potencial motivador muy elevado. Proponen el descubrimiento inductivo. Utilizan representacin y comprensin icnica. Mejoran la orientacin espacial del jugador. Se aprende de manera no premeditada ya que el jugador est centrado en el videojuego y no en el aprendizaje. Se adaptan al ritmo personal, manteniendo una curva de dificultad muy relacionada con la curva del aprendizaje.
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Pueden presentarse como medio de simulacin. Ofrecen retroalimentacin inmediata. Relacionan autoestima y objetivos a travs de incentivos. Permiten tcnicas de ensayo-error sin sancin. Potencian la atencin visual dividida.

Es necesario comentar que existen reas curriculares de difcil aplicacin donde el profesorado ha de trabajar por seleccionar o desarrollar videojuegos muy concretos para adaptarse a todos los contenidos, valores y capacidades que pretenda incentivar en el alumnado. Al igual que existen inconvenientes fuertemente ligados a estos recursos que pretendemos incluir en el mbito educativo: Pueden provocar ruptura con la realidad. Es necesario filtrar los contenidos que incluyen los videojuegos en relacin a la edad de uso permitida y los valores-contravalores que presenta. La clasificacin PEGI propone una recomendacin por edades respaldada por la mayor parte de pases europeos y las empresas fabricantes ms importantes a nivel mundial. Pueden provocar pasividad, aunque empieza a perderse con los nuevos dispositivos de control de interfaces multimodales. Necesitan dispositivos adecuados con especificaciones mnimas de hardware. Es recomendable adecuar los videojuegos a las tecnologas ms cercanas y econmicas para el aprendiz, como pueden ser los telfonos mviles. Empresas, fundaciones e instituciones innovan en Espaa actualmente con videojuegos educativos multiplataforma, entendiendo ste como un juego ms con importantes caractersticas que permiten el desarrollo del individuo en el siglo XXI. Estas lneas de innovacin se centran en el diseo para todos, sin criterios excluyentes, que permiten desarrollar videojuegos intuitivos y usables. Como indican Gros, B. y Bernat, A. (2008), los centros, profesores y alumnos que utilizan videojuegos como recurso didctico valoran la motivacin que provocan y la consecucin de aprendizajes significativos que facilitan. Utilizar o desarrollar videojuegos
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desarrolla competencias en el alumnado, pero tenemos la imperiosa necesidad de formar al profesorado para que los incluya en sus estrategias didcticas y desarrolle criterios de seleccin de manera adecuada. Videotutoriales Screencasting Cine Documentales Imagen Utilizadas para reforzar conceptos, complementar contenidos, centrar la atencin del usuario, clasificar datos y reducir la informacin textual. Infografas Representaciones grficas temticas de un relato, proceso o descripcin, a travs de dibujos, grficos, esquemas, estadsticas y textos explicativos con el fin de favorecer la transmisin de informacin de cierta complejidad. Son actualmente muy utilizadas en ambientes informales como publicaciones diarias o semanales, tanto en formato fsico como digital. En educacin pueden considerarse la evolucin de los paneles informativos que adornaban las aulas durante el siglo pasado para reforzar el aprendizaje. Grficos Mapas Tablas Diagramas Mapa conceptual Esquema jerarquizado en forma de red donde los elementos se distribuyen en el espacio para describir la idea principal de un tema concreto representando grficamente el conocimiento existente, resultando

clarificadores para el autor y cualquier pblico potencial. Formado por: conceptos, conexiones y palabras enlace.

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Es aconsejable, a la hora de realizar mapas conceptuales: Practicar con borradores ya que la prctica mejora el resultado, cuantos ms hagamos mejor los haremos. Incluir palabras clave en las relaciones para que resulte comprensible a un pblico potencial lo ms genrico posible. Utilizar las TIC y TAC para mejorar la apariencia esttica.

Se recomienda su uso educativo por: Mapa mental Diagrama de representacin semntica de las conexiones entre las porciones de informacin. Un mapa mental es un diagrama utilizado para representar las ideas, tareas u otros conceptos ligados y dispuestos alrededor de un ncleo central. Cdigos bidimensionales Fotografas Animaciones Web Hipertexto Marcadores Tras estar restringidos en un principio a un uso personal individualista asociado a un nico navegador de internet comienzan a difundirse a finales del siglo XX para almacenar y compartir enlaces a recursos de internet de forma social y actualmente aportan las siguientes ventajas citadas por Cebrin de la Serna, M. (2009): almacenar, compartir y valorar URL favoritas, crear una estructura personal o social, ayudar a gestionar la informacin en red utilizando metainformacin o gestionar la informacin, con servicios 2.0 desde varios dispositivos o navegadores, como pblicos
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Ayudar al alumno a estructurar su aprendizaje. Facilitar el aprendizaje y la memoria a largo plazo. Esquematizar las relaciones de los contenidos.

o privados. Existe tambin el etiquetado social para crear folksonomas internas. Entre los servicios de marcado social destaca Delicious Nubes de etiquetas Hipermedia Blogs, flogs, vlogs y moblogs Son actualmente las herramientas 2.0 con potencial educativo ms utilizadas en nuestro pas, tanto en educacin secundaria como superior. En 1997 aparece el weblog o blog para comunicar y difundir pensamientos de forma transparente, pblica y actualizada con posibilidad de recibir feedback. Se utilizan para generar contenidos y mantenerlos estructurados. La informacin ofrecida se encuentra actualizada, ordenada cronolgicamente y categorizada. Inmediatamente, en 1999, aparecen las primeras herramientas de edicin y mantenimiento de blogs que aportan gran sencillez al proceso. Podemos definir este servicio como el sitio web que recopila y publica en orden cronolgico inverso artculos o mensajes temticos firmados por uno o varios autores. Hoy existen bitcoras en internet de diversos formatos: texto, imagen, video o multimedia. Las caractersticas genricas de los blogs son: Disponibilidad va web para la gestin y publicacin online de artculos. Va de comunicacin parcialmente asncrona donde publicar ideas, pensamientos o artculos para una audiencia global. Fomentan la participacin del usuario y generan sentimiento de comunidad entre los participantes habituales. Facilidad de creacin, mantenimiento y consulta debido a incluir interfaces muy sencillas e intuitivas o plantillas tanto para administracin como para consulta. Permiten incluir en el diseo un listado de amistades y referencias para crear redes de conocimiento.

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Mantienen una estructura interna propia. Permite total libertad a la hora de etiquetar los artculos para poder categorizarlos y mostrar nubes de etiquetas a modo de informacin de portada relevante del blog.

Admiten contenidos multimedia. Admiten sindicacin a novedades mediante estndares como RSS. Permiten personalizacin por medio de widgets. Pueden tener carcter colaborativo tanto en la administracin del sitio como en la publicacin de artculos.

Composicin estndar de un blog: los blog se dividen en tres partes fundamentales que son cabecera, artculos o posts y laterales o widgets. La parte ms importante de cualquier blog es el espacio dedicado a los artculos. Los artculos tienen un titular, un contenido, fecha de publicacin, firma del autor, permalink, sistema de valoracin y gestin de comentarios. Junto con los contenidos los comentarios son la parte fundamental del blog ya que mantienen la interaccin generada por el artculo o reflexin. Caractersticas actuales, ventajas y usos educativos relevantes de los blogs: Son tiles a toda la comunidad educativa: centros, profesores y alumnos.

Posibilitan la comunicacin de contenidos, reflexiones o experiencias en red, siendo una ventana abierta al mundo para los autores. Escribimos para ser ledos teniendo en cuenta el carcter audiovisual del medio.

El alumnado se convierte en protagonista responsable del aprendizaje. Utilizarlo como portafolio.

Estn ligados a metodologas activas centradas en la prctica y el desarrollo del pensamiento crtico.

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Utilizado para reflexionar sobre contenidos curriculares mediante posts, valoraciones y comentarios. Mejoran la retroalimentacin del proceso educomunicativo. Debates de actualidad.

Desarrollo de competencia lingstica. Favorecen el intercambio de experiencias. Constata la aplicacin del conocimiento en variedad de contextos. Ofrece mltiples posibilidades de referenciar otros blogs o fuentes. Permite moderacin de comentarios gil por parte del profesorado o del administrador-moderador.

Destacan como servicios de bitcoras Blogger y Wordpress, y su estado conjunto actual puede consultarse en el ANEXO III. Microblogs Servicio multiplataforma que permite a los usuarios publicar mensajes cortos, limitados por nmero de caracteres, acompaados de elementos multimedia y consultar los publicados por otros usuarios. Su temtica es ms amplia y personal que la mayora de los blogs y los contenidos ms cortos y menos elaborados. Una ventaja muy valorada del servicio es su rapidez en la comunicacin e influencia social aunque resulte ms complejo el proceso de darse a conocer dentro del mismo. Los beneficios personales son la puesta en comn de intereses en un entorno de rpida interaccin y alta repercusin. El uso y frecuencia genricos del servicio son muy variados segn el perfil de los usuarios. La frecuencia de uso puede establecerse en tres niveles: Instantneo. Los usuarios exponen lugares, comidas o reflexiones personales. Ocasional. Los usuarios utilizan el servicio para seguir, comentar u ofrecer noticias temticas. Diario. Los usuarios buscan crear y mantener una red de conocimiento basado en la conversacin virtual que englobe a sus seguidores y referencias.
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La utilidad puede establecerse en seis niveles: Conversacional. Permite conectar con amigos y familiares. Informativa. Se generan contenidos propios o se comparten los existentes en la red para generar pequeas comunidades interactivas. Relaciones laborales o Relaciones pblicas. Utilizados desde el mbito empresarial como va de comunicacin oficial. Marketing. Utilizado como un nuevo escaparate mundial en el que conseguir compradores o socios. Educativo. Facilita la comunicacin entre los agentes educativos y la obtencin de informacin contrastada. Desde 2006-2007 Tumblr y Twitter han marcado el camino a seguir en este tipo de servicios. En concreto Twitter como comunidad abierta que genera contenidos agrupados por temticas permite seguir a usuarios y publicar mensajes con posibilidad de categorizarlos. Los principales inconvenientes son la cantidad de ruido generada en la comunidad, el tiempo y dificultad de adaptacin para los principiantes y la exposicin social a la que los usuarios se ven sometidos. Las buenas prcticas recomendadas para cualquier usuario de Twitter son: conocer a su audiencia potencial, analizar las conversaciones, mantener un tono activo no demasiado formal, atender a sus seguidores y compartir informacin til de manera rpida y sencilla. En el mbito educativo Twitter presenta mltiples potencialidades para convertirse en recurso de amplio espectro dentro de la educacin superior: Ofrece conexin permanente. Basado en el aprendizaje informal. Genera comunidades y stas se interrelacionan gestionando el conocimiento de forma globalizada. Mejora las habilidades sociales. Aporta una sntesis rpida del conocimiento. Rompe el muro del aula.

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Mejora la creatividad e incrementa la interaccin en los procesos de enseanza-aprendizaje en postadolescentes.

Exige un grado de correccin lingstica elevado.

Las caractersticas presentadas le permiten ser utilizado como representante de los servicios de microblogging a modo de: Herramienta para la recopilacin de informacin. Va de comunicacin con expertos. Foro de debate. Tabln de anuncios.

Los servicios actuales de microblogging ms destacados son Twitter, identi.ca, Tumblr y Edmodo. Wikis Pueden ser definidas como plataformas cooperativas donde compartir conocimiento, habitualmente temtico y altruista, desde su elaboracin hasta su publicacin y revisin trabajando en grupo con la intencin de ser utilizado por iguales y/o mostrar el dominio de un rea de conocimiento. El contenido ser editado en red por un grupo de varios usuarios. El proceso implica desde el primer momento que al ser un producto destinado a ser publicado ha de mantener un nivel de calidad adecuado. La doble finalidad de las wikis es: Compartir conocimiento de forma dinmica. Crear de manera sencilla documentos interconectados mediante la colaboracin de un grupo de trabajo. Las caractersticas asociadas a este tipo de servicio 2.0 son: En todas las wikis existe una portada o pgina inicial desde donde comenzar la consulta. Utiliza un lenguaje de etiquetas propio para la edicin fcil de reconocer y utilizar.
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Se participa creando contenidos en grupos cooperativos. Extremadamente sencillo de editar y consultar. No tienen una estructura o sistema predeterminado de organizacin para la informacin como sucede en la presentacin cronolgica en columna con los blogs. Presenta la informacin de sus pginas de forma relacionada induciendo al usuario hacia la seleccin en la navegacin.

Existen enlaces Editar e Historial en todas las pginas creadas. El historial de ediciones permite revisar y recuperar versiones anteriores de los documentos.

Permite insertar y combinar contenidos multimedia como texto, imagen, video, hipertexto, widgets, etc.

Se puede editar de forma colaborativa y simultnea la misma pgina, ya que algunas herramientas permiten la escritura colaborativa.

La comunidad valora y reconoce el esfuerzo. Presenta un coste limitado. No existe moderacin previa de los contenidos aumentando la responsabilidad del grupo de trabajo en este aspecto.

Las caractersticas y usos educativos ms destacables de las wikis son: Posibilita el trabajo grupal en red. Exige planificacin previa de la metodologa a utilizar por el grupo de trabajo y de la estructura de la informacin a generar. Potencia la construccin del conocimiento al demandar una organizacin de los datos a presentar entre un grupo de personas. Repositorios de recursos en asignaturas conjuntas de varios profesores. Realizacin de proyectos cooperativos. Lluvia de ideas asncrona.
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Realizacin de proyectos intercentros. Realizacin de trabajos transversales a varias reas, asignaturas o mdulos.

Publicacin en la red de trabajos grupales realizados. Apuntes actualizados en grupo.

Los servicios ms representativos para el presente proyecto son: EduWiki, MediaWiki y Wikispaces. Buscadores Webquest, webtask y webgincanas Navegacin compartida Simulaciones Las caractersticas de las simulaciones son: Recrean un fenmeno no trivial ni cotidiano. Deben ser comprensibles al usuario. La interaccin del usuario debe tener efecto en los resultados simulados. Representan una teora en forma de experiencia. Las simulaciones consideran el error como parte de la formacin lo que favorece la exploracin y la autoestima derivando en mayor implicacin y esfuerzo. Pueden existir factores impredecibles dentro del ambiente simulado.

Segn Aparici, R. y Crovi Druetta, D. (2010), los principales motivos para su uso en ambientes educativos son: Aumentan el nivel de determinadas habilidades tcnico-operativas. Verifican el buen uso del conocimiento previo construido. Desarrollan los mecanismos de abstraccin y generalizacin. Generan experiencias que aplicar en situaciones reales.
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Fomentan la cultura del esfuerzo. Puede tener un carcter ldico que aumente la atencin y motivacin del sujeto experimentador.

Entornos simulados Rol playing Aplicaciones Los desarrolladores de aplicaciones se encuentran habitualmente en la necesidad de realizar nuevos aprendizajes para completar sus aplicaciones cumpliendo con los requisitos del cliente por lo que resulta muy til compartir cdigos de ejemplo, bien comentado y estructurado, que permitan conocer su funcionalidad como modelo a adaptar en desarrollos propios. Escritorio Web Mvil Multiplataforma Interactivas Audio Utilizar recursos sonoros permite gestionar los procesos de aprendizaje e incentivar la creatividad del alumnado. La experiencia sonora nos ofrece conciencia auditiva del mundo real. La tecnologa presenta herramientas para trabajar con recursos sonoros en los procesos enseanzaaprendizaje capturando, editando, componiendo y compartiendo contenidos sonoros. El audio como recurso multimedia: dota de continuidad narrativa al material multimedia, humaniza la relacin usuario medio, mantiene la atencin del usuario y mejora la expresin oral y la correccin verbal. Como herramienta 2.0 referente en el mbito educativo para trabajar con recursos de tipo audio encontramos Audacity que permite sacar el mayor partido a nuestra dedicacin. Podcasts Desde principios de siglo existen nuevas posibilidades de comunicacin a travs de la red. El podcasting es considerado un micromedio de comunicacin extensin del blogging donde el usuario selecciona los contenidos y la forma de accederlos. Los contenidos son pues
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difundidos pblicamente bajo demanda personal del usuario. Es el usuario quien se suscribe a contenidos a travs de internet que una vez descargados puede reproducir sin conexin a la red. Los formatos y estilos existentes segn el emisor son: entrevista, conferencia, debate, directo, etc. y en cada uno de ellos pueden participar varios narradores. El proceso se contempla entonces dividido en fases: el autor crea recursos y publica feeds, el usuario se suscribe, peridicamente se actualiza y descarga las ltimas novedades y finalmente obtiene el recurso para utilizarlo sin conexin. La informacin mnima de los feeds a utilizar en la plataforma Valdocoo ser titulo del recurso, autor/es, descripcin detallada y URL del recurso. Existen herramientas multiplataforma diseadas especficamente para agregar este tipo de suscripciones obteniendo la informacin de forma ubicua, convirtiendo al usuario en administrador de conocimiento. Ejemplos de lectores o agregadores de contenidos son: Reeder, Feedly, Netvibes y Google Reader. En el mbito educativo aumenta el uso de recursos de este tipo debido a: Su alto grado de motivacin para el alumnado. Permite acceder a los recursos desde diferentes dispositivos como pc, porttil, tablet, smartphone, smartTV, etc. Su gran potencial educativo en educacin a lo largo de toda la vida. Permite autodirigir el aprendizaje. Permite suscripcin mediante estndares aunque no es obligatoria, ya que se puede descargar directamente desde la fuente. Permite la revisin asncrona de contenidos. Permite tanto audio como video con posibilidad de subttulos. La estimulacin del odo y la posibilidad de repetir la escucha donde y cuando se requiera son provechosas para ACNEE con discapacidad sensorial visual e hiperactivos. Odeo y Vimeo son algunas de las plataformas ms utilizadas para trabajar con este tipo de recursos.

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Realidad aumentada Es la combinacin de elementos de simulacin y realidad virtual con el contexto real, segn Aparici, R. y Crovi Druetta, D. (2010), y puede ofrecerse tanto desde soportes fsico-analgicos, en libros de texto, como desde soportes digitales, en sitios web o aplicaciones mviles. Desde soporte analgico Desde soporte digital Texto Este tipo de recurso mejora la expresin oral y la correccin verbal. Manuales Tutoriales Libros Revistas

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Captulo III

DESARROLLO E IMPLANTACIN DEL PROYECTO

El presente captulo dedicado a estructurar la implantacin de la comunidad virtual marca las fases y tiempos establecidos para implantar el proyecto tanto en la realidad social como en la realidad educativa asignadas al proyecto. El desarrollo e implantacin del proyecto se divide en tres fases diferenciadas: 1. Diseo y desarrollo tecnolgico de la Comunidad Virtual de Aprendizaje. 2. Evaluacin, mejora y experimentacin de la plataforma. 3. Implantacin del proyecto y apertura de la comunidad Valdocoo al pblico.

Fase de desarrollo tecnolgico Es la primera de las fases y est dedicada al anlisis, diseo, codificacin y pruebas internas de la Comunidad Virtual de Aprendizaje bajo criterios actuales de la web 2.0, teniendo en cuenta que a da de hoy la mayor parte de los servicios y aplicaciones en red coexisten en un estado de beta permanente ya que la competitividad y la interaccin directa con el usuario provocan cambios constantemente. Temporalizacin: se estima para esta fase una duracin de entre nueve y doce meses consecutivos que se destinarn en su mayora al diseo y desarrollo de la plataforma. Participantes: se formar un equipo de trabajo multidisciplinar en el que deben estar presentes ingenieros informticos, ingenieros en telecomunicaciones, pedagogos, psicopedagogos, licenciados en bellas artes y licenciados en comunicacin audiovisual. A dicho equipo de trabajo pueden sumarse todos los perfiles que desde la Junta de Castilla y Len se crean convenientes para complementar su labor.

Fase de evaluacin, mejora y experimentacin Esta fase est dedicada a obtener datos significativos para la evaluacin de la plataforma y posterior implantacin definitiva desde un entorno experimental. Temporalizacin: la presente fase se desarrollar durante dos cursos escolares por ser esta la duracin establecida para los Ciclos Formativos presentes en la familia profesional Informtica y Comunicaciones. Se estima que un tiempo inferior no reflejara datos suficientes sobre la consecucin de los objetivos planteados. Durante el primer curso se evaluarn y mejorarn la plataforma y el proceso de creacin de contenidos para la misma, mientras que el segundo curso se destinar a
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contrastar la eficacia de los bancos de recursos educativos en relacin a los objetivos planteados. El transcurso de esta fase debe aportar la seguridad necesaria para hacer pblica la comunidad bajo un nombre de dominio. Al final de la presente fase se deben implementar los cambios necesarios detectados en paralelo a la evaluacin final de fase. Participantes: se formar un grupo de estudio que represente a los potenciales usuarios y un grupo de analistas que interprete los datos obtenidos. El grupo de estudio formado por voluntarios representar los tres roles principales participantes en la Comunidad Virtual de Aprendizaje siendo el alumnado el rol en el que se incorporarn ms participantes para obtener datos fiables. Tambin estarn representados los perfiles de invitado e invitado registrado a realizar por personas ajenas al proyecto. Metodologa: se recoge la informacin necesaria durante esta fase de tipo experimental mediante la observacin directa de las interacciones de los miembros y el anlisis exhaustivo de datos propios de la plataforma como son: nmero de visitas semanales por miembro, tiempo medio de conexin por miembro, nmero de recursos generados por miembro, nmero de recursos generados por centro, nmero de comentarios con feedback por miembro, nmero de visitas mensuales o tiempo medio de conexin por invitado no registrado.

Fase de implantacin Apertura y promocin de la Comunidad Virtual de Aprendizaje Valdocoo al pblico destinatario a travs de un dominio pblico de internet. Participantes: alumnos, profesores y empresas de Castilla y Len vinculados a la familia profesional Informtica y Comunicaciones. Podrn acceder a la plataforma, aunque con restricciones, otros participantes que en el caso de ser alumnos o profesores pueden acceder como invitados registrados solicitando una invitacin personalizada desde la plataforma. Las etapas que atravesarn los usuarios como miembros de la CVA Valdocoo son: Registro: todos los miembros han de ser registrados bajo un rol previa peticin de invitacin, ya sea desde la propia plataforma o desde su centro formativo. Los invitados no registrados son considerados usuarios, pero no miembros de la comunidad. Formacin: la plataforma incluye manuales y herramientas de ayuda para que los usuarios se adecen a las caractersticas metodolgicas de la misma.

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Consulta: la plataforma permite la consulta del perfil de otros participantes, de los recursos didcticos almacenados e informacin sobre la familia profesional. El espacio de consulta se adapta dinmicamente al rol y caractersticas del participante.

Creacin: los alumnos y docentes registrados desde centros formativos adscritos al proyecto tienen la posibilidad de generar recursos didcticos en el banco de recursos asociado a su rol. Adems junto con las empresas implicadas en el proyecto se encargarn de gestionar el conocimiento de la comunidad.

Debate: por medio de la red social, o comentando y valorando los contenidos almacenados, se permite a los miembros intervenir en la gestin del conocimiento propio y comunal.

Conclusiones: desde la generacin o utilizacin de recursos didcticos de la plataforma los miembros realizan su aportacin a la gestin del conocimiento de la comunidad, en concreto los alumnos construyen su propio aprendizaje de manera significativa a la vez que cooperan en la gestin del conocimiento comunal.

Evaluacin e indicadores de xito: la evaluacin, de carcter alternativo, cualitativo y bianual, permite comprobar la eficiencia de la estrategia didctica planteada caracterizada por el protagonismo de los miembros de la comunidad, las interacciones entre los participantes, la gestin compartida del conocimiento, la optimizacin de los recursos didcticos y el desarrollo ntegro del alumnado para llegar a ser futuros profesionales y ciudadanos. Las etapas evaluativas de esta fase del proyecto son tres: Diagnstico de conocimientos, aptitudes y actitudes previos en alumnos; a realizar desde el centro formativo con un test acorde al ciclo y curso del alumno. Evaluacin anual de los procesos de enseanza y aprendizaje a realizar mediante encuestas de satisfaccin annimas a los miembros de la comunidad registrados desde centros formativos o empresas implicados en el proyecto. Dichas encuestas estarn formadas por tres bloques: informacin personal contextual como edad, sexo, localidad, aos de docencia o nmero de trabajadores, informacin para la mejora genrica de la plataforma e informacin sobre beneficios de la plataforma para miembros como empleabilidad, mejora del rendimiento acadmico, bsqueda de talentos u optimizacin de recursos didcticos. Evaluacin bianual de los objetivos del proyecto alcanzados.
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No se evala formalmente al alumno, se evala la plataforma de acuerdo a los objetivos planteados. () Es injusto pedir al alumnado que participe de una amplia gama de experiencias con las ocho inteligencias y/o competencias y luego exigirles que demuestren todo lo que han aprendido mediante unas pruebas estndares que se limitan a las destrezas verbales y lgicas. () (Barba, Capella, Adell Herrera y Dodge, 2010, p.265) Desde la plataforma nunca se determinar la evaluacin formal del alumno individual, ya que el presente proyecto se centra en facilitar el aprendizaje desde una comunidad no formal sin intencin de evaluar el nivel de conocimiento o competencia alcanzado por sus miembros en los centros formativos. Los indicadores de xito a utilizar en el proyecto segn su relevancia son: Nmero de miembros de la comunidad. Nmero de centros participantes. Porcentaje de desempleo tras 15 meses para los titulados. Media de miembros por centro. Porcentaje de alumnos sin mdulos suspensos registrados. Nmero de categoras existentes creadas por los miembros de la comunidad dentro de las reas de conocimiento para estructurar los recursos generados. Porcentaje de reutilizacin de recursos didcticos por profesores. Porcentaje de miembros activos en los ltimos 6 meses. Nmero de invitados registrados.

Repercusin social Desde la plataforma se considera oportuno coordinar y convocar talleres sociales, convivencias, congresos y premios en las localidades de Castilla y Len con participantes registrados, con el fin de romper la virtualidad de la comunidad y permitir a sus miembros convivir en espacios reales donde desarrollarse emocionalmente. Se entregarn menciones honorficas bianuales a los recursos mejor valorados de cada banco y becas anuales de colaboracin, para todos los roles, en el mantenimiento y mejora de la propia plataforma.
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9. Conclusiones

Inmersos en el siglo XXI es conveniente revisar las metodologas didcticas empleadas por los docentes en la educacin y los medios y materiales de aprendizaje que utilizan los discentes como nativos digitales. Resulta necesario adecuar la educacin al nuevo contexto social, econmico y laboral en el que vivimos. Las nuevas corrientes didcticas plantean el rol del alumno como explorador de la realidad, protagonista de su aprendizaje, individuo que ha de aprender a aprender, y el del docente como coordinador experto que gua el proceso para lo que es indispensable el aumento de recursos metodolgicos, pedaggicos y didcticos por parte del profesorado para atender al alumnado, que se presenta como grupo cada vez ms diverso. En Espaa existe una oferta formativa perteneciente a la Formacin Profesional amplia y de calidad, vinculada a metodologas activas y prcticas, donde la mayora de los contenidos curriculares se pueden tratar de manera genrica a las familias profesionales. Desde principios de siglo se realizan proyectos de innovacin educativa ligados a las TIC en dicha etapa educativa con el objetivo de facilitar el aprendizaje y la adquisicin de competencias al alumnado. Los modelos tradicionales basados en la transferencia de contenidos anclados a clases magistrales y memorizacin de contenidos del libro de texto han sido cuestionados. Resulta necesario proponer e implantar nuevos modelos didcticos y proyectos educativos que se adecuen a la realidad actual teniendo presentes la legislacin vigente, los agentes participantes y los medios y recursos disponibles. El individuo ha de aprender a lo largo de toda la vida construyendo su conocimiento que utilizar como bien personal y social. El proceso de aprendizaje hoy es dinmico, complejo e incierto. Las herramientas digitales pueden servirnos como medio y estrategia pedaggica para desarrollar y facilitar el aprendizaje. Segn lo expuesto en la presente obra es viable la construccin de una Comunidad Virtual de Aprendizaje que mejore los procesos constructivistas de enseanza-aprendizaje, estimule la comunicacin, permita el aprendizaje significativo personalizado y aumente la motivacin de los agentes involucrados. Dicha viabilidad corresponde tanto al mbito tecnolgico, donde la web 2.0 se presenta como plataforma ubicua idnea a tal finalidad, como educativo, social y econmico. Existen estudios tericos y prcticas pioneras en nuestro pas, que estn comenzando a obtener resultados empricos sobre los beneficios de mediar el proceso educomunicativo con las TIC. Inmersos en plena transicin el principal inconveniente es la adaptacin de los agentes educativos a los nuevos modelos propuestos.

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10. Bibliografa

Aparici, R. y Crovi Druetta, D. (2010). Educomunicacin, ms all del 2.0 (1a ed.). Barcelona: Gedisa. Badia, A. y Monereo i Font, C. (2005). Internet y competencias bsicas: Aprender a colaborar, a comunicarse, a participar, a aprender (1a ed.). Barcelona: Gra. Barba, C., Capella, S., Adell Herrera, J., y Dodge, B. (2010). Ordenadores en las aulas: La clave es la metodologa (1a ed.). Barcelona: Gra. Cabero Almenara, J. (2001). Tecnologa educativa: Diseo y utilizacin de medios en la enseanza. Barcelona: Paids. Castaeda Quintero, L. (2010). Aprendizaje con redes sociales: Tejidos educativos para los nuevos entornos (1st ed.). Alcal de Guadaira: Editorial MAD. Castao, C. (2008). Prcticas educativas en entornos web 2.0. Madrid: Sntesis. Cebrin de la Serna, M. (2009). El impacto de las TIC en los centros educativos. Ejemplos de buenas prcticas. Ed. Sntesis, S.A. Coll, C. y Monereo i Font, C. (2008). Psicologa de la educacin virtual: Aprender y ensear con las tecnologas de la informacin y la comunicacin. Madrid: Morata. Diguez, R. (2006). Inteligencias mltiples en el aula. gua prctica para educadores. Ediciones Paids Ibrica S.A. Fandos Garrido, M. (2009). Las tecnologas de la informacin y la comunicacin en la educacin: Un proceso de cambio. Tarragona: Publicaciones URV. Fermoso, P. (1994). Pedagoga Social. Fundamentacin cientfica. Barcelona: Herder. Gros, B. (Coord.). (1998). Jugando con videojuegos: Educacin y entretenimiento. Bilbao: Descle de Brouwer. Gros, B. y Bernat, A. (2008). Videojuegos y aprendizaje (1a ed.). Barcelona: Gra.

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Homs, O. (2008). La formacin profesional en Espaa hacia la sociedad del conocimiento. Fundacin "La Caixa" (Ed.). Martnez Aldanondo, J. y Marcelo Garca, C. (2006). Prcticas de e-learning (1a ed.). Churriana de la Vega Granada: Octaedro Andaluca. Pina, A. (2004). Informtica educativa y nuevas tecnologas: Aplicaciones en educacin. Pamplona: Universidad Pblica de Navarra = Nafarroako Unibertsitate Publikoa. Snchez Rodrguez, J., Ruiz Palmero, J., y Palomo Lpez, R. (2008). Enseanza con TIC en el siglo XXI: La escuela 2.0 (1a ed.). Sevilla: Editorial MAD. Vzquez Prez, L. M. y Cabeza Valle, J. (2008). La programacin didctica en la F.P.

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11. Webgrafa

Web temtica de Formacin Profesional de la Junta de Castilla y Len http://www.educa.jcyl.es/educacyl/cm/alumnado/tkContent?idContent=9254 [Consulta: Diciembre de 2012] Formacin Profesional 2.0 http://www.scoop.it/t/formacion-profesional-2-0 [Consulta: Diciembre de 2012] Innovacin en Formacin Profesional http://recursostic.educacion.es/buenaspracticas20/web/es/formacion-profesional/517-innovacion-enformacion-profesional [Consulta: Enero de 2012] Conferencia Internacional de Software Libre http://www.opensourceworldconference.com/ [Consulta: Enero de 2012] No me molestes, mam. Estoy aprendiendo http://www.rtve.es/television/20101205/no-molestesmama-estoy-aprendiendo/381903.shtml [Consulta: Febrero de 2012] Con Marc Prensky http://www.enriquedans.com/2010/10/con-marc-prensky.html [Consulta: Febrero de 2012] Wikipedia http://es.wikipedia.org [Consulta: Abril - Julio de 2012] Portal oficial FP Espaahttp://todofp.es/ [Consulta: Mayo - Agosto de 2012] Boletn Oficial del Estado http://www.boe.es/ [Consulta: Mayo de 2012] Servicio de validacin de marcado W3C http://validator.w3.org/ [Consulta: Junio de 2012] Servicio de validacin CSS W3C http://jigsaw.w3.org/css-validator/validator.html.es [Consulta: Junio de 2012] Servicio de evaluacin automtica de la accesibilidad http://examinator.ws/ [Consulta: Junio de 2012] Servicios de accesibilidad y movilidad web TAW http://www.tawdis.net/tools/?lang=es [Consulta: Junio de 2012] Servicio de revisado de la accesibilidad con estilo HERA http://www.sidar.org/hera/ [Consulta: Junio de 2012]

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Comunidad internacional de desarrollo de estndares W3C http://www.w3c.es/ [Consulta: Junio de 2012] Infoconocimiento http://infoconocimiento.com/ [Consulta: Junio de 2012] Estado de la blogosfera http://technorati.com/state-of-the-blogosphere/ [Consulta: Julio de 2012] Centre for Learning & Performance Technologies http://c4lpt.co.uk/ [Consulta: Julio de 2012] OER Commons http://www.oercommons.org/ [Consulta: Julio de 2012] Constructivismo http://www.cca.org.mx/profesores/cursos/cep21-tec/modulo_2/constructivismo.htm [Consulta: Julio de 2012] Anuario estadstico de Castilla y Len 2011 http://www.jcyl.es/web/jcyl/Estadistica/es/Plantilla100/1284180021365/_/_/_ [Consulta: Julio de 2012] Kit bsico para utilizar las TIC en el aula http://www.educacontic.es/blog/kit-basico-para-utilizar-lastic-en-el-aula [Consulta: Julio de 2012] Proyecto escuela 2.0 Una nueva educacin para todos http://www.escuela20.com [Consulta: Julio de 2012] Herramientas y recursos docentes http://www.scoop.it/t/herramientas-y-recursosdocentes/p/1713979515/el-docente-innovador-y-el-creativo-tipologia-del-docente-tic [Consulta: Julio de 2012] Ttulos LOE de Formacin Profesional http://recursostic.educacion.es/buenaspracticas20/web/es/component/content/article/68actualidad/566-titulos-loe-de-formacion-profesional [Consulta: Agosto de 2012] Panel de indicadores sobre el software libre http://observatorio.cenatic.es/index.php?option=com_content&view=section&id=12&Itemid=72 [Consulta: Agosto de 2012]

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ANEXO I

ANEXO I: reas de conocimiento

La presente relacin de reas de conocimiento o inters ha sido elaborada a partir del estudio y anlisis de los contenidos curriculares y competencias profesionales que aparecen en las concreciones curriculares realizadas por la Junta de Castilla y Len para los Ciclos Formativos pertenecientes a la familia profesional Informtica y Comunicaciones, presentada en el ANEXO II. reas de conocimiento o inters: Sistemas y componentes microinformticos. Instalaciones de software. Perifricos. Mquinas virtuales. Sistemas operativos. Redes de telecomunicaciones. Servicios de red e internet. Servidores. Bases de datos. Entornos de desarrollo. Lenguajes de marcas. Programacin Orientada a Objetos. Programacin multimedia y videojuegos. Programacin para dispositivos mviles. Desarrollo web en entorno cliente. Desarrollo web en entorno servidor. Aplicaciones de gestin y sistemas de gestin empresarial. Diseo de interfaces.
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Multimedia. Seguridad, privacidad y alta disponibilidad. Despliegue de aplicaciones. Prevencin de riesgos laborales. Empresas TIC.

Tanto los materiales de aprendizaje publicados por el alumnado como los recursos docentes generados por el profesorado en la plataforma sern catalogados dentro de alguna de las reas genricas presentadas. Los recursos sern definidos en un segundo nivel mediante etiquetas, este segundo nivel de concrecin estar marcado por las diferencias en la programacin didctica anual de los mdulos en los diferentes centros. Finalmente los microcontenidos publicados en la plataforma se alinean en uno de los 2 niveles de profundizacin: bsico o avanzado.

ANEXO II

ANEXO II: Familia Profesional Informtica y Comunicaciones

Los Ttulos de Tcnico y de Tcnico Superior establecidos en el desarrollo de la LOE se agrupan en las 26 Familias Profesionales que se recogen en el Anexo I del Real Decreto 1128/2003, de 5 de septiembre, por el que se regula el Catlogo Nacional de Cualificaciones Profesionales modificado por el Real Decreto 1416/2005, de 25 de noviembre y entre ellas se encuentra incluida la familia en estudio, Informtica y Comunicaciones. La informtica es la disciplina que se ocupa del estudio de los mtodos, procedimientos y tcnicas destinados a procesar, transmitir y almacenar informacin, siendo el resultado de la integracin sinrgica de elementos de programacin, ciencias de la computacin, redes de ordenadores, desarrollo de software y arquitectura de ordenadores, entre otros. La evolucin de la informtica ha estado ligada al desarrollo que la electrnica ha experimentado en los ltimos aos y ha supuesto enormes cambios en la sociedad. Un ejemplo de esto es la forma de comunicarnos, vista la evolucin y el crecimiento exponencial de las redes sociales. Nos dirigimos hacia una sociedad del conocimiento, en la que el recurso bsico es el saber, y donde la voluntad de aplicar conocimiento se dirige a generar ms conocimiento, lo que obliga a realizar un elevado esfuerzo de sistematizacin y organizacin de la informacin, y a compartirla de forma adecuada. En esta lnea, el desarrollo de plataformas multidisciplinares adquiere cada vez ms importancia, y en ellas el modelo para compartir y organizar la informacin contenida de forma segura es fundamental. Cada vez es ms necesario para las empresas el acceso a informacin contenida en bases de datos mediante aplicaciones que, adems, permitan gestionar de forma integral la informacin almacenada. Los perfiles profesionales evolucionan hacia una integracin de los sistemas de gestin e intercambio de informacin, basados en diferentes plataformas y tecnologas, siendo preciso que cada vez sean ms estables y seguros y donde las tecnologas web adquieren cada vez mayor protagonismo. Los rpidos avances y cambios tecnolgicos del sector hacen que se demanden profesionales que imprescindiblemente deben poseer actitudes favorables hacia la autoformacin. A nivel europeo hay un dficit de profesionales de las tecnologas de la comunicacin y de la informacin, por lo que sern tcnicos muy demandados en los aos venideros. Diciembre 2011
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Oferta formativa LOE Ciclos Formativos De Grado Superior Desarrollo de Aplicaciones Multiplataforma (DAM) Desarrollo de Aplicaciones Web (DAW) Administracin de Sistemas Informticos en Red (ASIR)

Ciclos Formativos De Grado Medio Perfiles profesionales Perfiles profesionales a ocupar en empresas o entidades pblicas o privadas tanto por cuenta ajena como propia: Instaladores de equipos informticos. Tcnicos de soporte informtico. Reparadores de equipos informticos y sistemas microinformticos. Operador de tele-asistencia. Operador de sistemas. Desarrolladores de aplicaciones empresariales, de propsito general o entretenimiento. Tcnicos de redes. Tcnicos en administracin de sistemas. Tcnicos en administracin de bases de datos. Tcnicos en entornos web. Supervisores de sistemas. Programadores web. Programadores multimedia. Comerciales. Sistemas Microinformticos y Redes (SMR)

ANEXO III

ANEXO III: Evolucin reciente de los blogs

Evolucin de los blogs a nivel mundial entre 2006 y 2011 segn la prestigiosa fuente Technorati en su seccin State of the Blogosphere visitada por ltima vez en Julio de 2012. Presencia de los blogs a nivel mundial en el ao 2006

Evolucin del nmero de blogs entre 2003 y 2006.

Posts publicados por idioma en los ltimos meses de 2006

Aspectos relevantes sobre los blogs y sus autores en el ao 2010

Procedencia de los bloggers

Nuevos bloggers

Objetivos de los blogs


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Estilo de los bloggers y sus blogs

Blogs enlazados a la plataforma de microblogging Twitter

Influencia de los dispositivos mviles en los bloggers

Influencias de los bloggers

Herramientas y widgets utilizados por los bloggers

Estado de los blogs a nivel mundial en el ao 2011

Frecuencia de publicacin

Edad de los bloggers


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Antigedad de los bloggers

Motivos de visita a los blogs en comparacin con otros medios de comunicacin


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Principales motivaciones de los bloggers

Importancia de la publicidad adaptada para los bloggers


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ANEXO IV

ANEXO IV: Herramientas software con posibilidades educativas reales

Alice: entorno de programacin en 3D de cdigo abierto para principiantes. Animoto: genera presentaciones en vdeo a partir de fotos, clips de vdeo y msica. Any.Do: gestin de recordatorios y listas de tareas pendientes. Audacity: editor de audio. AwayFind: configurador de alertas para recibir los emails importantes por canales alternativos.

Babbel: aprendizaje de idiomas en lnea. BeFunky: editor de imgenes online con mltiples filtros. BlipTV: sitio web de videos compartidos. Blogger: servicio de creacin y publicacin de blogs online. Box.net: servicio de almacenamiento y sincronizacin online. BrowserShots: capturas de pantalla de su diseo web en distintos sistemas operativos y navegadores.

CamDip: herramienta de videoconferencia para grupos. Camtasia2: aplicacin para realizar videotutoriales o screencast. CartoDB: aplicacin para construir mapas con datos personalizados. Chartle: aplicacin para crear y publicar grficos online. Chirbit: plataforma social para grabar y compartir audio. CloudMagic: extensin de navegador para realizar bsquedas en servicios online. Cmap Tools: herramienta para construir y compartir diagramas. Code school: plataforma de cursos de programacin con videos interactivos. Codeacademy: plataforma de aprendizaje social para programadores.
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Codealike: plataforma de colaboracin para desarrolladores de software. Codepen: comunidad de desarrolladores que permite trabajar en tiempo real desde la web. Coursera: cursos de nivel superior certificados por prestigiosas universidades. Createagraph: grficos y diagrama online. CVgram.me: presentacin del CV mediante infografa.

Delicious: servicio de gestin de marcadores sociales. Descartes: herramienta de enseanza y aprendizaje de Matemticas. Dictionary.com: diccionario y traductor de trminos. Digsby: cliente de notificaciones instantneas. Diigo: sistema de gestin de marcadores. Dipity: aplicacin para la creacin y publicacin de lneas temporales interactivas. DRAE: diccionario de la lengua espaola. Dropbox: servicio para almacenar archivos en red y sincronizarlos entre dispositivos.

Easel.ly: generador de infografas sencillas. Edmodo: plataforma de microblogging para mbito educativo. Edoome: red social para estudiantes y profesores que pretendan difundir conocimientos. Edublogs: servicio de blogging dedicado al mbito eductaivo. Educaplay: portal de actividades educativas. eduClipper: servicio de portapapeles online para compartir recursos educativos. Eduglogster: montaje de poster creativos como recurso educativo motivador. edX: campus virtual ubicuo que ofrece cursos, clases, materiales y asistencia de nivel superior. Euratlas: repositorio de mapas detallados con toda la historia y geografa de Europa desde el ao 1.
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Evernote: aplicacin para organizar la informacin personal. Everpaper: aplicacin de gestin social en la red. Evoca: servicio para grabar y compartir audio digital. eyeBreak: herramienta para controlar el descanso visual.

Flare: edicin de imagen digital. Flickr: plataforma para almacenar y gestionar imgenes y videos online. Flipboard: magazine social de noticias multiplataforma. Flixmaster: servicio para crear elegantes videos interactivos. FlowPlayer: reproductor de contenido multimedia para internet. Frame by frame: aplicacin para simplificar la creacin de stop-motion y/o pixilacin. Freepik: buscador de imgenes libres.

Gapminder: consulta de grficos estadsticos a nivel mundial. GIMP: editor de mapa de bits. Gliffy: servicio que permite crear diagramas y compartirlos. Glogster: creacin de murales digitales multimedia. Gmail: servicio de correo electrnico. Goanimate: creacin de avatares y animaciones. GoClass: unidades didcticas para tablets. Goear: red social musical. Google Calendar: calendario de tareas y actividades. Google Developers Academy: plataforma de aprendizaje no formal. Google Docs: suite de creacin y desarrollo de documentos en tiempo real.
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Google Hangout: reuniones virtuales para pequeos grupos. Google Maps: servidor de aplicaciones de mapas en la web. Google Public Data Explorer: visualizacin de datos con estilo. Google Reader: lector de contenidos sindicados. Google Talk: cliente de mensajera instantnea y voz IP. Google Translate: servicio de traduccin online.

HandyCalc: calculadora cientfica para Smartphone.

iMovie: aplicacin para crear y editar video. inClass: gestor de sesiones docentes. Infogr.am: creacin de infografas mediante plantillas. Issuu: servicio online que permite visualizar contenidos digitales. Ivoox: plataforma dedicada al podcasting de audio.

JayCut: servicio de edicin de video online. Jclic: aplicacin para el desarrollo de recursos educativos. Jing: software para capturar pantallas y emitir screencasting. JumpCut: servicio para alojar y compartir videos. Justin.tv: plataforma de canales de video en vivo.

Kaltura: plataforma online de creacin de videos. Kaywa QR code: generador de cdigos QR. Kaywa Reader: lector de cdigos QR.
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Keynote: software de presentacin. Kodu: lenguaje visual de programacin de videojuegos.

LiveStream: canales de video en streaming.

MadPad: gestor y reproductor de sonidos ambientales. Mahara: servicio para gestionar redes sociales y portafolios personales. Meograph: herramienta para contar historias interactivas. Mindjet: diagramas cooperativos. Mindmeister: diseo de mapas mentales en la red. Mindomo: crear, ver y compartir mapas mentales en su navegador. Mini Info: aplicacin que muestra informacin acerca del hardware del sistema. Moodle: LMS de libre distribucin con bases pedaggicas socioconstructivistas. Movim: software para desarrollo de redes sociales personalizadas. Msgboy: extensin de navegador que organiza marcadores y feeds en formato de publicacin digital. mTouch: aplicacin para posibilitar el m-learning. Mural.ly: servicio para crear posters multimedia interactivos online. Mustard: cliente para servicios de microblogging.

NearPod: crea unidades didcticas multimedia para utilizar en tablets sincronizadas. Netvibes: lector de feeds y escritorio virtual. Notepad++: editor de texto libre asociado con mltiples lenguajes de programacin.

Odeo: banco de podcast multimedia. OER Commons: directorio de recursos educativos abiertos. OpenMeetings: software libre para gestionar reuniones irtuales.

Pearltrees: servicio de estructuracin de marcadores sociales muy atractivo. phpFox: software para desarrollar comunidades virtuales. Picasa: servicio organizador y visor de imgenes. Piktochart: infografas gratuitas online. Pixlr: editor de imgenes y fotografas online. Portableapps.com: directorio web de software portable gratuito. Posterous: plataforma para compartir contenidos a medio camino entre el blog y el microblog. Prezi: presentaciones en lienzo 2D/3D con zoom y giro de cmara. Protovis: librera para representacin de datos. Pxn8: editor de imagen digital online.

Quolony: plugin para navegacin compartida en tiempo real. Qwiki: crea videos interactivos con el contenido relevante de la red. Qwkbit: alojar y compartir todo tipo de archivos de manera cmoda.

Rebeca a travs del espejo: proyecto de innovacin educativa de la Escuela Tcnica Superior de Ingeniera Informtica de la URJC sucesor de Alice.

SchoolTube: plataforma para compartir videos de mbito educativo. Screenleap: servicio de screencasting desde el navegador.
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Screenr: aplicacin web para grabar el escritorio. Scribd: banco de documentos digitales. Select and Speak: extensin de navegador que posibilita la audicin de textos seleccionados en la web. Skype: plataforma de comunicacin por texto, voz y video. SlideShare: espacio gratuito para almacenar presentaciones. Smideo: creacin de video. Snagit: capturador de pantallas. SocialBro: anlisis de perfiles Twitter. Sophia: plataforma de aprendizaje 2.0 SoundCloud: plataforma de distribucin de audio online. Soundgecko: convierte artculos en audio desde tu Smartphone. Springpad: gestor de gustos y preferencias multitipo. Stat Silk: software para visualizacin de cartografa 2.0 Streambox: emisin multimedia. Symbaloo: organizador de favoritos. SymbalooEDU: PLE para docentes.

TagCanvas: creacin de nubes de etiquetas animadas. TagCrowd: creacin de nubes de etiquetas. Tagul: nubes de etiquetas interactivas para insertar en pginas web. Tagxedo: herramienta online para crear nubes de palabras online. Tagzania: crea y comparte tus mapas personalizados online. Talkr: conversor de post a audio. TeacherTube: servicio para compartir video, audio, fotos y documentos educativos online.
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Technorati: blog de actualidad con interesantes secciones. TED: charlas creativas muy interesantes. Thinking Space: herramienta de creacin y edicin de mapas mentales. Tiching: red educativa con ms de 80000 contenidos en su directorio online. ToCloud: representacin visual de textos. Twiducate: red social educativa para trabajar con alumnos y colaborar con otros centros. Twitter: servico de microblogging. TypoEffects: nubes de etiquetas con diseo de imgenes.

Udacity: plataforma de aprendizaje basada en cursos interactivos. Udemy: plataforma de aprendizaje basada en cursos ofrecidos por expertos. Udutu: herramienta online para la creacin de cursos educativos. Ulteo: infraestructura de escritorios virtuales multiplataforma. Ustream.tv: canales de retransmisin en vivo.

Videotoolbox: avanzado editor de video online. Viewbix: videos interactivos con agregacin de contenidos multiformato. Vimeo: red social virtual basada en videos. VLC: reproductor de medios gratuito. Voicethread: conversaciones colaborativas multimedia. Voki: generador de avatares animados. Vyew: presentaciones colaborativas remotas.

Watchknow: banco de recursos educativos en formato video. WeVideo: plataforma de edicin de video colaborativo. Wikipedia: enciclopedia colaborativa revisada. Wireframe Showcase: prototipado de aplicaciones multiplataforma. WIRIS: calculadora online. Wix: maquetacin web con plantillas. Woices: mapas sonoros educativos geolocalizados. Wordle: generador de nubes de palabras. WordLens: traductor con realidad aumentada. Wordpress: plataforma de blogging.

Xmarks: gestin de favoritos de forma ubicua.

Yammer: plataforma de redes sociales virtuales privadas. Youtube: plataforma de canales de video compartidos.

Zamzar: conversor de ficheros online. Zoho: suite de produccin colaborativa online.

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