Вы находитесь на странице: 1из 6

DEL SOFTWARE EDUCATIVO A EDUCAR CON SOFTWARE. Begoa Gros Univesidad de Barcelona bgros@d5.ub.es http://www.quadernsdigitals.net/articuloquaderns.asp?

IdArticle=3743

El concepto de software educativo. En este nmero monogrfico de Quaderns Digitals se ofrece una amplia gama de reflexiones, ideas y propuestas de utilizacin del software educativo. Algunos de los artculos que componen este monogrfico estn centrados en los aspectos de diseo y planificacin de los productos. Otros ofrecen una reflexin sobre formas de diseo alternativas a los modelos tradicionales como los entornos virtuales de aprendizaje, los diseos constructivistas, etc. Y, por ltimo, encontramos una serie de artculos en donde se ofrecen productos y aplicaciones educativas concretas para distintas reas de conocimiento.

Qu tienen en comn todos estos artculos?, la preocupacin por el diseo de un producto informtico con el que se puede aprender. Este conjunto de artculos no hablan del software de una forma genrica sino del software educativo. Por este motivo, me gustara introducir algunos elementos de reflexin sobre el propio concepto de software educativo.

El calificativo de educativo se aade a cualquier producto diseado con una intencionalidad educativa. Los programas educativos estn pensados para ser utilizados en un proceso formal de aprendizaje y por ese motivo se establece un diseo especifico a travs del cual se adquieran unos conocimientos, una habilidades, unos procedimientos, en definitiva, para que un estudiante aprenda.

Entre estos productos hay algunos que estn centrados en la transmisin de un determinado contenido mientras que otros son ms procedimentales, se dirigen hacia el soporte en la adquisicin de una determinada habilidad o desarrollo de estrategias (programas de ayuda a la resolucin de problemas, a la escritura, etc.). En ingls se utiliza la palabra courseware para referirse a los programas de tipo instructivo pero

tambin se utiliza el adjetivo educativo en el mismo sentido, es decir, todos aquellos programas realizados con una intencionalidad, una finalidad educativa.

Los catlogos de software educativo suelen agrupar los programas bajo reas curriculares: matemticas, idiomas, ciencias sociales, ciencias naturales, msica, etc. Con el tiempo las etiquetas se han ido haciendo ms variadas y complejas ya que a los productos iniciales de enseanza asistida por ordenador se han aadido los juegos, los programas de entretenimiento, los sistemas multimedia, etc.

Adems de los productos catalogados como educativos existen muchos programas que se deben tener en consideracin en el mbito educativo (ver figura 1). Este es el caso de los juegos de ordenador, de las enciclopedias, los multimedia sobre cine, arte, msica, programas de simulacin, programas de realidad virtual, etc. Por este motivo, cada vez se hace ms amplio el propio concepto.

INSTRUCTIVOS

Programas pensados para el proceso de enseanza y aprendizaje. Ejemplos: programas programas de de aritmtica, de fsica,

simulacin

enseanza de idiomas, etc.

ACCESO A LA INFORMACION

Programas que permiten acceder a bases documentales y de informacin. Ejemplos: bases de datos, programas de navegacin por Internet (Netscape). Programas que no tienen un contenido

CREACION

especfico.

Proporcionan

herramientas

para la creacin. Ejemplo: informticos creacin de programas de autor),

(lenguajes

produccin de textos escritos, etc. DESARROLLO DE ESTRATEGIAS Programas centrados en aspectos

procedimentales. Ejemplos: juegos de aventuras,

estrategias de resolucin de problemas, etc. COMUNICACION Programas para el uso de redes de comunicacin. Ejemplos: acceso a foros, correo

electrnico,etc. Fig. 1. Tipos de aplicaciones de la informtica en la enseanza

Educar con software. Disear un producto para la formacin no asegura el xito de dicho producto. El diseo del software condiciona la forma de utilizacin pero lo realmente importante es el contexto real de aplicacin. De esta forma, nos encontramos con que productos diseados para un uso individual se estn utilizando en grupo, productos abiertos se usan de forma cerrada, etc. De hecho, existen mltiples posibilidades. Para simplificar las situaciones las agrupar en tres casos (ver figura 2) y partir del supuesto de que queremos utilizar un programa de clculo numrico con nios de primer ciclo de primaria: 1. Programa-estudiante. En este caso, suponemos que el estudiante acta de forma autnoma frente al programa, aprende del ordenador y el profesor no tiene por que intervenir. Puede ser una situacin de autoaprendizaje o en la propia aula, al profesor puede interesarle que el alumno aprenda de un determinado programa. En el caso de nuestro ejemplo, al profesor le puede interesar que cada semana el alumno practique clculo numrico con el ordenador. El proceso es controlado por el programa que ayudar en el caso de errores y marcar el progreso del alumno. 2. Programa-Estudiante. La diferencia con el caso anterior es que se supone que el profesor est presente cuando se produce la interaccin entre el programa y el alumno. En este sentido, puede intervenir en cualquier momento, aclarar dudas sobre el contenido, manejo del programa, errores cometidos, etc. Las diferencias con el caso anterior no son muy importantes, el diseo del programa sigue condicionando mucho la forma de aprendizaje. En el ejemplo propuesto, se tratara de que el alumno fuera realizando las operaciones matemticas en presencia del profesor y ste decidiera sus intervenciones segn las actuaciones ms o menos exitosas del alumno.

3. Programa-Estudiantes. Supondremos que para llevar a cabo un determinado aprendizaje, el programa se integra en el aula siendo utilizado por ms de un alumno a la vez de forma cooperativa o competitiva (en funcin a la decisin del profesor). En este caso, la metodologa puede marcar un uso muy diferente al diseo inicial. El profesor decide que las operaciones se realizan primero sobre papel, se discuten y si hay acuerdo se introduce el resultado en la mquina, o bien forma grupos y se establece un concurso en el que gana el que ms operaciones correctas ha realizado en menos tiempo. Las posibilidades de actuacin son muy variadas pero son stas las que predominan sobre el diseo del producto. Siguiendo este ejemplo (ver figura 3) observamos como cuando hay una situacin de autoaprendizaje el diseo del programa condiciona de forma determinante el proceso de enseanza-aprendizaje. Sin embargo, cuando este producto se utiliza con la presencia real o virtual de un profesor o en un contexto tradicional de enseanza, las intervenciones del profesor puede modificar totalmente la intencin inicial del propio producto.

Programa - Estudiante (autoaprendizaje)

El diseo del programa condiciona el tipo de aprendizaje. El ordenador controla el proceso de enseanza-aprendizaje.

Programa-Estudiante (aula con presencia del profesor/a)

El diseo del programa condiciona el tipo de aprendizaje pero el profesor puede intervenir e introducir variaciones.

Programa-Estudiantes (dos o tres personas por ordenador)

El diseo condiciona el programa pero en menor medida ya que el profesor est optando por un mtodo de trabajo que es el que determinar el conjunto de la accin.

Figura 2

En este sentido, existen dos aspectos importantes para que el uso del ordenador en la enseanza sea exitosa. En primer lugar, los profesores deben planificar la ejecucin y hacerla coherente a su prctica habitual y, en segundo lugar, los alumnos deben tener claros los resultados del aprendizaje. Ambos aspectos slo pueden llevarse a cabo

cuando los profesores tienen a su abasto un software de calidad. En mi opinin, la calidad

del software est determinada no slo por los aspectos tcnicos del producto sino por el diseo pedaggico y los materiales de soporte. Este ltimo aspecto es uno de los ms problemticos ya que existen pocos programas que ofrezcan un soporte didctico.

Es importante destacar la diferencia entre analizar un producto informtico para la formacin o la formacin realizada utilizando herramientas informticas. Dos aspectos bsicos deben ser subrayados. En primer lugar, la perspectiva curricular ha de presidir la decisin del tipo de software a utilizar. En segundo lugar, el aspecto primordial en la elaboracin de las guas de seleccin ha de estar en las tareas y problemas de los profesores y no tanto en las caractersticas tcnicas del software. Muchas actividades pueden ser estimuladas a partir de un determinado software. Algunos programas informticos estn diseados para promover actividades a parte del ordenador, como el dilogo en clase, los proyectos de investigacin de pequeos grupos, etc. Los profesores tambin pueden utilizar otros programas aunque no estn diseados con ese propsito para estimular o apoyar las actividades de clase. En definitiva, existe una estrecha relacin entre el diseo del software, el uso conferido por el estudiante y el rol adoptado por el profesor A modo de ejemplo: el uso de los videojuegos en el aula.

Aunque la literatura y la prensa estn llenas de ejemplos en los que se evidencian los peligros de los videojuegos es obvio que la mayor parte de los nios y adolescentes se inician en el mundo de la informtica a travs de los videojuegos. Las consolas, los juegos de ordenador forman parte de la experiencia habitual de una buena parte de la infancia actual. Por este motivo, cuando los nios utilizan el ordenador, usan otros programas informticos tienen ya unos conocimientos y destrezas adquiridas fuera del mbito escolar y que, en numerosas ocasiones, en vez de verse como algo positivo y aprovechable parece constituir una amenaza y negndoles la experiencia adquirida. Aprovechar los conocimientos que los alumnos tienen significa ser capaces de usar los videojuegos reconociendo que, en numerosas ocasiones, los estudiantes van a saber ms que los profesores. Este aspecto resulta ciertamente complicado porque produce muchas inseguridades. Sin embargo, nos gustara insistir que el modelo pedaggico que, desde nuestro punto de vista, debe acompaar al uso de los videojuegos en la escuela tiene que centrarse en una formalizacin y una reflexin de las estrategias y contenidos utilizados

en los juegos y no en el juego en s. Lo que un videojuego como por ejemplo SimCity o PcFutbol ofrece no es una mera simulacin para que los alumnos construyan ciudades o jueguen al ftbol. Eso es precisamente lo que los alumnos van a saber hacer mucho mejor que nosotros. El sentido del uso de estos videojuegos no es desarrollar las destrezas para jugar sino pensar, reflexionar sobre el contenido, las decisiones tomadas, contrastarlas con otros compaeros, analizar los aprendizajes generados, su

transferencia. En definitiva, el papel como profesor es aprovechar la riqueza de una herramienta que, adems, tenemos la suerte de que a los alumnos les gusta, les motiva y saben utilizar.

Los videojuegos son un material muy motivador para la mayora de los alumnos lo que ayuda a crear situaciones de aprendizaje altamente significativas. Adems de los aspectos motivacionales, en numerosas experiencias (Gros,B-Grup F9, 2000) hemos podido constatar que los juegos de ordenador aportan mltiples posibilidades educativas que van desde la motivacin hasta el desarrollo de procedimientos tales como la adquisicin de habilidades, la resolucin de problemas, la toma de decisiones, etc. Es este un caso claro en que se ilustra la importancia del contexto y la situacin pedaggica en la seleccin y uso del software educativo.

El mercado del software es muy amplio y por este motivo se hace difcil la seleccin de los productos pero es importante ajustar y acoplar las caractersticas del programa con el tipo de utilizacin. Por este motivo, adems de trabajar el diseo del software educativo debemos contemplar la educacin utilizando herramientas informticas y cmo estas tambin condicionan y modifican la naturaleza de los aprendizajes.

Referencias. GROS,B (2000). El ordenador invisible. Barcelona: Gedisa. GRUP F9 (2000). Coordinacin del nmero monogrfico Los videojuegos en la escuela . Cuadernos de Pedagoga. N 291, Mayo 2000. KERCKHOVE,D (1999). Inteligencias en conexin. Barcelona: Gedisa. PAPERT,S (1996). The connected family: bridging the digital generation gap. Atlanta: Longstreet Press. SQUIRES, D.-MACDOUGALL., A (1 997). Cmo elegir y utilizar software educativo. Madrid: Morata.

Вам также может понравиться