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Guia de DIABLO II para PC Capitulo 1: Parte 1

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INDEX -------1: Consejos Generales 2: Personajes 3: Caractersticas bsicas Nivel 1 4: Acto 1: Campamento de las Arpias 5: Acto 2: Lut Gholein 6: Acto 3: Muelles de Kurast 7: Acto 4: Fortaleza de Pandemonium 8: Nivel Secreto de la Vaca 9: El Cubo Horadrico 10: Las Gemas 11: Equipo Mgico 12: Prefijos y Sufijos para identificar armas mgicas CONSEJOS GENERALES Procura recordar siempre que Diablo 2 es un juego de rol, no un arcade. Cuando una zona del juego se te antoje demasiado dificil, vuelve ms atrs para conseguir la experiencia necesaria para subir de nivel, tantas veces como sea necesario, y nunca

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dejes de buscar mejores piezas de equipo. En medio de un combate, usa tantas pociones como sea necesario. Nunca permitas que el indicador de vida baje ms de la mitad. Y sin te quedas sin pociones, vuelve sin dudarlo al pueblo ms cercano usando un Portal. Cuando entres en zonas especialmente difciles, por ejemplo la guarida de algn enemigo especialmente poderoso, abre un Portal. Eso te permitir volver inmediatemente a recoger tus cosas en caso de que caigas, para proseguir el combate. Si te matan y no quieres o no puedes volver a recoger tus cosas, puedes salir de la partida. Cuando vuelvas a entrar, tu cadaver con todo tu equipo e inventario estar esperndote en medio del pueblo. La nica pega es que

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as perders el oro que se te haya caido. Cuando tengas que asignar habilidades a un personaje, ten en cuenta de que nunca podrs especializarlo en todas ellas y que tendrs que conformarte con tan slo unas cuantas. Por ejemplo, si llevas a una Amazona y tu arma favorita es el arco, desarrolla las habilidades afines, y olvdate completamente de las habilidades relacionadas con las armas tipo lanza. Aunque est bien tener un poco de todo, es mucho mejor especializar al personaje en un campo concreto. Ten en cuenta tambin que la clase de personaje no te obliga a desarrollarlo en una determinada direccin. Por ejemplo, nada te impide desarrollar la fuerza y la destreza de un Nigromante para convertirlo en un guerrero, o en desarrollar las habilidades mgicas

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de una Amazona. Lo mismo es aplicable a las armas que puedes o no llevar. Que una Hechicera lleve una vara por defecto, no te impide usar un arco o una espada si cumples los requisitos de fuerza y destreza necesarios.

LOS PERSONAJES Elegir una clase determinada de personaje tiene mucho que ver con tus preferencias personales, ya que ninguno es claramente superior a los dems. Cada uno de ellos tiene sus ventajas y sus inconvenientes, y la experiencia que vivirs jugando con unos u otros ser completamente distinta en cada caso. EL BARBARO, como puedes suponer, es un experto en resolver sus problemas por la va ms rpida. A hachazos a ser posible. Tiene unos

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excelentes ndices de ataque y de defensa, lo que le permite enfrentarse cuerpo a cuerpo con numerosos enemigos, y salir de la pelea razonablemente ileso. Su dominio de las artes del combate le permiten empuar dos armas a la vez, haciendo de l una efectiva mquina de picar carne. Casi todas sus habilidades ofrecen bonificaciones permanentes o transitorias a sus porcentajes de ataque, de dao o de defensa. Una de sus tcnicas ms eficaces es de la de Salto. Te permite lanzarte directamente al cuello de un enemigo que se encuentre lejos, y adems te permite atajar en determinadas zonas, saltando por encima de obstculos insalvables para otra clase de personajes. LA AMAZONA est entrenada en el

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manejo de las armas arrojadizas y de proyectiles. Su principal virtud es la agilidad. Puede abatir rapidamente a un grupo de enemigos, antes de cualquiera de ellos tenga la oportunidad de aproximarse para atacar, o puede enzarzarse en un cuerpo a cuerpo armada con una lanza sin recibir un rasguo. De ti depende especializarla en uno u otro dominio. Sus habilidades incluyen bonificaciones permanentes a sus procentajes de destreza y defensa, o poderes aadidos a sus ataques con lanza o arcos, como disparar lanzas de hielo o flechas explosivas. Una de mis tcnicas favoritas es la de disparar varias flechas a un tiempo. De un solo disparo, puedes ensartar a tantos enemigos como puntos le hayas adjudicado a esta habilidad. Muy til contra los grupos

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que suelen escoltar a los monstruos ms poderosos. EL PALADIN es un guerrero que cuenta con un inagotable suministro de magia defensiva y de bonificaciones al ataque. Es capaz de regenerarse a s mismo, y en modo multijugador, es capaz de curar a sus compaeros. Aunque no tan especializado como el Brbaro, dispone de valiossimos recursos para superar determinadas situaciones de peligro. Una de sus mejores habilidades es la Ataque Multiple, que te permite causar estragos en el enemigo con una rpida sucesin de golpes. LA HECHICERA es una especialista en el uso de la magia elemental. Aunque sus habilidades de combate son practicamente despreciables, sus poderes la convierten en una

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adversario tremendamente peligrosa. Su repertorio de hechizos incluyen ataques de fuego, de rayo y de hielo, capaces de destruir rapidamente a un enemigo poderoso, o a freir a un amplio grupo. Aunque de ti depende especializarla en uno u otro campo de habilidades, personalmente prefiero los hechizos de hielo, ya que al dao que estos producen, hay que sumar la parlisis que causan por congelacin. EL NIGROMANTE es el seor de la muerte, capaz de resucitar a los cadveres para usarlos como bestias de combate. Su arsenal de habilidades incluyen no slo invocaciones para invocar a criaturas esclavas, sino que tambin cubren sus necesidades defensivas y ofensivas. Una de

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sus ms aprovechables tcnicas, adems de las de invocacin de Golems, es la de Escudo de Hueso, una proteccin temporal muy til para atravesar determinadas zonas del juego.

CARACTERISTICAS BASICAS (NIVEL 1)

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INDEX -------1: Consejos Generales 2: Personajes 3: Caractersticas bsicas Nivel 1 4: Acto 1: Campamento de las Arpias 5: Acto 2: Lut Gholein 6: Acto 3: Muelles de Kurast 7: Acto 4: Fortaleza de Pandemonium 8: Nivel Secreto de la Vaca 9: El Cubo Horadrico 10: Las Gemas 11: Equipo Mgico 12: Prefijos y Sufijos para identificar armas mgicas CONSEJOS GENERALES Procura recordar siempre que Diablo 2 es un juego de rol, no un arcade. Cuando una zona del juego se te antoje demasiado dificil, vuelve ms atrs para conseguir la experiencia necesaria para subir de nivel, tantas veces como sea necesario, y nunca

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dejes de buscar mejores piezas de equipo. En medio de un combate, usa tantas pociones como sea necesario. Nunca permitas que el indicador de vida baje ms de la mitad. Y sin te quedas sin pociones, vuelve sin dudarlo al pueblo ms cercano usando un Portal. Cuando entres en zonas especialmente difciles, por ejemplo la guarida de algn enemigo especialmente poderoso, abre un Portal. Eso te permitir volver inmediatemente a recoger tus cosas en caso de que caigas, para proseguir el combate. Si te matan y no quieres o no puedes volver a recoger tus cosas, puedes salir de la partida. Cuando vuelvas a entrar, tu cadaver con todo tu equipo e inventario estar esperndote en medio del pueblo. La nica pega es que

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as perders el oro que se te haya caido. Cuando tengas que asignar habilidades a un personaje, ten en cuenta de que nunca podrs especializarlo en todas ellas y que tendrs que conformarte con tan slo unas cuantas. Por ejemplo, si llevas a una Amazona y tu arma favorita es el arco, desarrolla las habilidades afines, y olvdate completamente de las habilidades relacionadas con las armas tipo lanza. Aunque est bien tener un poco de todo, es mucho mejor especializar al personaje en un campo concreto. Ten en cuenta tambin que la clase de personaje no te obliga a desarrollarlo en una determinada direccin. Por ejemplo, nada te impide desarrollar la fuerza y la destreza de un Nigromante para convertirlo en un guerrero, o en desarrollar las habilidades mgicas

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de una Amazona. Lo mismo es aplicable a las armas que puedes o no llevar. Que una Hechicera lleve una vara por defecto, no te impide usar un arco o una espada si cumples los requisitos de fuerza y destreza necesarios.

LOS PERSONAJES Elegir una clase determinada de personaje tiene mucho que ver con tus preferencias personales, ya que ninguno es claramente superior a los dems. Cada uno de ellos tiene sus ventajas y sus inconvenientes, y la experiencia que vivirs jugando con unos u otros ser completamente distinta en cada caso. EL BARBARO, como puedes suponer, es un experto en resolver sus problemas por la va ms rpida. A hachazos a ser posible. Tiene unos

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excelentes ndices de ataque y de defensa, lo que le permite enfrentarse cuerpo a cuerpo con numerosos enemigos, y salir de la pelea razonablemente ileso. Su dominio de las artes del combate le permiten empuar dos armas a la vez, haciendo de l una efectiva mquina de picar carne. Casi todas sus habilidades ofrecen bonificaciones permanentes o transitorias a sus porcentajes de ataque, de dao o de defensa. Una de sus tcnicas ms eficaces es de la de Salto. Te permite lanzarte directamente al cuello de un enemigo que se encuentre lejos, y adems te permite atajar en determinadas zonas, saltando por encima de obstculos insalvables para otra clase de personajes. LA AMAZONA est entrenada en el

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manejo de las armas arrojadizas y de proyectiles. Su principal virtud es la agilidad. Puede abatir rapidamente a un grupo de enemigos, antes de cualquiera de ellos tenga la oportunidad de aproximarse para atacar, o puede enzarzarse en un cuerpo a cuerpo armada con una lanza sin recibir un rasguo. De ti depende especializarla en uno u otro dominio. Sus habilidades incluyen bonificaciones permanentes a sus procentajes de destreza y defensa, o poderes aadidos a sus ataques con lanza o arcos, como disparar lanzas de hielo o flechas explosivas. Una de mis tcnicas favoritas es la de disparar varias flechas a un tiempo. De un solo disparo, puedes ensartar a tantos enemigos como puntos le hayas adjudicado a esta habilidad. Muy til contra los grupos

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que suelen escoltar a los monstruos ms poderosos. EL PALADIN es un guerrero que cuenta con un inagotable suministro de magia defensiva y de bonificaciones al ataque. Es capaz de regenerarse a s mismo, y en modo multijugador, es capaz de curar a sus compaeros. Aunque no tan especializado como el Brbaro, dispone de valiossimos recursos para superar determinadas situaciones de peligro. Una de sus mejores habilidades es la Ataque Multiple, que te permite causar estragos en el enemigo con una rpida sucesin de golpes. LA HECHICERA es una especialista en el uso de la magia elemental. Aunque sus habilidades de combate son practicamente despreciables, sus poderes la convierten en una

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adversario tremendamente peligrosa. Su repertorio de hechizos incluyen ataques de fuego, de rayo y de hielo, capaces de destruir rapidamente a un enemigo poderoso, o a freir a un amplio grupo. Aunque de ti depende especializarla en uno u otro campo de habilidades, personalmente prefiero los hechizos de hielo, ya que al dao que estos producen, hay que sumar la parlisis que causan por congelacin. EL NIGROMANTE es el seor de la muerte, capaz de resucitar a los cadveres para usarlos como bestias de combate. Su arsenal de habilidades incluyen no slo invocaciones para invocar a criaturas esclavas, sino que tambin cubren sus necesidades defensivas y ofensivas. Una de

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CARACTERISTICAS BASICAS (NIVEL 1)

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Guia d

FUERZA

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DESTREZA

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VITALIDAD

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ENERGIA

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RESISTENCIA

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VIDA

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MANA

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dejes de buscar mejores piezas de equipo. En medio de un combate, usa tantas pociones como sea necesario. Nunca permitas que el indicador de vida baje ms de la mitad. Y sin te quedas sin pociones, vuelve sin dudarlo al pueblo ms cercano usando un Portal. Cuando entres en zonas especialmente difciles, por ejemplo la guarida de algn enemigo especialmente poderoso, abre un Portal. Eso te permitir volver inmediatemente a recoger tus cosas en caso de que caigas, para proseguir el combate. Si te matan y no quieres o no puedes volver a recoger tus cosas, puedes salir de la partida. Cuando vuelvas a entrar, tu cadaver con todo tu equipo e inventario estar esperndote en medio del pueblo. La nica pega es que

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as perders el oro que se te haya caido. Cuando tengas que asignar habilidades a un personaje, ten en cuenta de que nunca podrs especializarlo en todas ellas y que tendrs que conformarte con tan slo unas cuantas. Por ejemplo, si llevas a una Amazona y tu arma favorita es el arco, desarrolla las habilidades afines, y olvdate completamente de las habilidades relacionadas con las armas tipo lanza. Aunque est bien tener un poco de todo, es mucho mejor especializar al personaje en un campo concreto. Ten en cuenta tambin que la clase de personaje no te obliga a desarrollarlo en una determinada direccin. Por ejemplo, nada te impide desarrollar la fuerza y la destreza de un Nigromante para convertirlo en un guerrero, o en desarrollar las habilidades mgicas

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de una Amazona. Lo mismo es aplicable a las armas que puedes o no llevar. Que una Hechicera lleve una vara por defecto, no te impide usar un arco o una espada si cumples los requisitos de fuerza y destreza necesarios.

LOS PERSONAJES Elegir una clase determinada de personaje tiene mucho que ver con tus preferencias personales, ya que ninguno es claramente superior a los dems. Cada uno de ellos tiene sus ventajas y sus inconvenientes, y la experiencia que vivirs jugando con unos u otros ser completamente distinta en cada caso. EL BARBARO, como puedes suponer, es un experto en resolver sus problemas por la va ms rpida. A hachazos a ser posible. Tiene unos

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excelentes ndices de ataque y de defensa, lo que le permite enfrentarse cuerpo a cuerpo con numerosos enemigos, y salir de la pelea razonablemente ileso. Su dominio de las artes del combate le permiten empuar dos armas a la vez, haciendo de l una efectiva mquina de picar carne. Casi todas sus habilidades ofrecen bonificaciones permanentes o transitorias a sus porcentajes de ataque, de dao o de defensa. Una de sus tcnicas ms eficaces es de la de Salto. Te permite lanzarte directamente al cuello de un enemigo que se encuentre lejos, y adems te permite atajar en determinadas zonas, saltando por encima de obstculos insalvables para otra clase de personajes. LA AMAZONA est entrenada en el

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manejo de las armas arrojadizas y de proyectiles. Su principal virtud es la agilidad. Puede abatir rapidamente a un grupo de enemigos, antes de cualquiera de ellos tenga la oportunidad de aproximarse para atacar, o puede enzarzarse en un cuerpo a cuerpo armada con una lanza sin recibir un rasguo. De ti depende especializarla en uno u otro dominio. Sus habilidades incluyen bonificaciones permanentes a sus procentajes de destreza y defensa, o poderes aadidos a sus ataques con lanza o arcos, como disparar lanzas de hielo o flechas explosivas. Una de mis tcnicas favoritas es la de disparar varias flechas a un tiempo. De un solo disparo, puedes ensartar a tantos enemigos como puntos le hayas adjudicado a esta habilidad. Muy til contra los grupos

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que suelen escoltar a los monstruos ms poderosos. EL PALADIN es un guerrero que cuenta con un inagotable suministro de magia defensiva y de bonificaciones al ataque. Es capaz de regenerarse a s mismo, y en modo multijugador, es capaz de curar a sus compaeros. Aunque no tan especializado como el Brbaro, dispone de valiossimos recursos para superar determinadas situaciones de peligro. Una de sus mejores habilidades es la Ataque Multiple, que te permite causar estragos en el enemigo con una rpida sucesin de golpes. LA HECHICERA es una especialista en el uso de la magia elemental. Aunque sus habilidades de combate son practicamente despreciables, sus poderes la convierten en una

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adversario tremendamente peligrosa. Su repertorio de hechizos incluyen ataques de fuego, de rayo y de hielo, capaces de destruir rapidamente a un enemigo poderoso, o a freir a un amplio grupo. Aunque de ti depende especializarla en uno u otro campo de habilidades, personalmente prefiero los hechizos de hielo, ya que al dao que estos producen, hay que sumar la parlisis que causan por congelacin. EL NIGROMANTE es el seor de la muerte, capaz de resucitar a los cadveres para usarlos como bestias de combate. Su arsenal de habilidades incluyen no slo invocaciones para invocar a criaturas esclavas, sino que tambin cubren sus necesidades defensivas y ofensivas. Una de

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CARACTERISTICAS BASICAS (NIVEL 1)

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BARBARO

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as perders el oro que se te haya caido. Cuando tengas que asignar habilidades a un personaje, ten en cuenta de que nunca podrs especializarlo en todas ellas y que tendrs que conformarte con tan slo unas cuantas. Por ejemplo, si llevas a una Amazona y tu arma favorita es el arco, desarrolla las habilidades afines, y olvdate completamente de las habilidades relacionadas con las armas tipo lanza. Aunque est bien tener un poco de todo, es mucho mejor especializar al personaje en un campo concreto. Ten en cuenta tambin que la clase de personaje no te obliga a desarrollarlo en una determinada direccin. Por ejemplo, nada te impide desarrollar la fuerza y la destreza de un Nigromante para convertirlo en un guerrero, o en desarrollar las habilidades mgicas

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de una Amazona. Lo mismo es aplicable a las armas que puedes o no llevar. Que una Hechicera lleve una vara por defecto, no te impide usar un arco o una espada si cumples los requisitos de fuerza y destreza necesarios.

LOS PERSONAJES Elegir una clase determinada de personaje tiene mucho que ver con tus preferencias personales, ya que ninguno es claramente superior a los dems. Cada uno de ellos tiene sus ventajas y sus inconvenientes, y la experiencia que vivirs jugando con unos u otros ser completamente distinta en cada caso. EL BARBARO, como puedes suponer, es un experto en resolver sus problemas por la va ms rpida. A hachazos a ser posible. Tiene unos

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excelentes ndices de ataque y de defensa, lo que le permite enfrentarse cuerpo a cuerpo con numerosos enemigos, y salir de la pelea razonablemente ileso. Su dominio de las artes del combate le permiten empuar dos armas a la vez, haciendo de l una efectiva mquina de picar carne. Casi todas sus habilidades ofrecen bonificaciones permanentes o transitorias a sus porcentajes de ataque, de dao o de defensa. Una de sus tcnicas ms eficaces es de la de Salto. Te permite lanzarte directamente al cuello de un enemigo que se encuentre lejos, y adems te permite atajar en determinadas zonas, saltando por encima de obstculos insalvables para otra clase de personajes. LA AMAZONA est entrenada en el

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CARACTERISTICAS BASICAS (NIVEL 1)

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AMAZONA

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as perders el oro que se te haya caido. Cuando tengas que asignar habilidades a un personaje, ten en cuenta de que nunca podrs especializarlo en todas ellas y que tendrs que conformarte con tan slo unas cuantas. Por ejemplo, si llevas a una Amazona y tu arma favorita es el arco, desarrolla las habilidades afines, y olvdate completamente de las habilidades relacionadas con las armas tipo lanza. Aunque est bien tener un poco de todo, es mucho mejor especializar al personaje en un campo concreto. Ten en cuenta tambin que la clase de personaje no te obliga a desarrollarlo en una determinada direccin. Por ejemplo, nada te impide desarrollar la fuerza y la destreza de un Nigromante para convertirlo en un guerrero, o en desarrollar las habilidades mgicas

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LOS PERSONAJES Elegir una clase determinada de personaje tiene mucho que ver con tus preferencias personales, ya que ninguno es claramente superior a los dems. Cada uno de ellos tiene sus ventajas y sus inconvenientes, y la experiencia que vivirs jugando con unos u otros ser completamente distinta en cada caso. EL BARBARO, como puedes suponer, es un experto en resolver sus problemas por la va ms rpida. A hachazos a ser posible. Tiene unos

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que suelen escoltar a los monstruos ms poderosos. EL PALADIN es un guerrero que cuenta con un inagotable suministro de magia defensiva y de bonificaciones al ataque. Es capaz de regenerarse a s mismo, y en modo multijugador, es capaz de curar a sus compaeros. Aunque no tan especializado como el Brbaro, dispone de valiossimos recursos para superar determinadas situaciones de peligro. Una de sus mejores habilidades es la Ataque Multiple, que te permite causar estragos en el enemigo con una rpida sucesin de golpes. LA HECHICERA es una especialista en el uso de la magia elemental. Aunque sus habilidades de combate son practicamente despreciables, sus poderes la convierten en una

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adversario tremendamente peligrosa. Su repertorio de hechizos incluyen ataques de fuego, de rayo y de hielo, capaces de destruir rapidamente a un enemigo poderoso, o a freir a un amplio grupo. Aunque de ti depende especializarla en uno u otro campo de habilidades, personalmente prefiero los hechizos de hielo, ya que al dao que estos producen, hay que sumar la parlisis que causan por congelacin. EL NIGROMANTE es el seor de la muerte, capaz de resucitar a los cadveres para usarlos como bestias de combate. Su arsenal de habilidades incluyen no slo invocaciones para invocar a criaturas esclavas, sino que tambin cubren sus necesidades defensivas y ofensivas. Una de

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sus ms aprovechables tcnicas, adems de las de invocacin de Golems, es la de Escudo de Hueso, una proteccin temporal muy til para atravesar determinadas zonas del juego.

CARACTERISTICAS BASICAS (NIVEL 1)

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PALADIN

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INDEX -------1: Consejos Generales 2: Personajes 3: Caractersticas bsicas Nivel 1 4: Acto 1: Campamento de las Arpias 5: Acto 2: Lut Gholein 6: Acto 3: Muelles de Kurast 7: Acto 4: Fortaleza de Pandemonium 8: Nivel Secreto de la Vaca 9: El Cubo Horadrico 10: Las Gemas 11: Equipo Mgico 12: Prefijos y Sufijos para identificar armas mgicas CONSEJOS GENERALES Procura recordar siempre que Diablo 2 es un juego de rol, no un arcade. Cuando una zona del juego se te antoje demasiado dificil, vuelve ms atrs para conseguir la experiencia necesaria para subir de nivel, tantas veces como sea necesario, y nunca

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dejes de buscar mejores piezas de equipo. En medio de un combate, usa tantas pociones como sea necesario. Nunca permitas que el indicador de vida baje ms de la mitad. Y sin te quedas sin pociones, vuelve sin dudarlo al pueblo ms cercano usando un Portal. Cuando entres en zonas especialmente difciles, por ejemplo la guarida de algn enemigo especialmente poderoso, abre un Portal. Eso te permitir volver inmediatemente a recoger tus cosas en caso de que caigas, para proseguir el combate. Si te matan y no quieres o no puedes volver a recoger tus cosas, puedes salir de la partida. Cuando vuelvas a entrar, tu cadaver con todo tu equipo e inventario estar esperndote en medio del pueblo. La nica pega es que

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as perders el oro que se te haya caido. Cuando tengas que asignar habilidades a un personaje, ten en cuenta de que nunca podrs especializarlo en todas ellas y que tendrs que conformarte con tan slo unas cuantas. Por ejemplo, si llevas a una Amazona y tu arma favorita es el arco, desarrolla las habilidades afines, y olvdate completamente de las habilidades relacionadas con las armas tipo lanza. Aunque est bien tener un poco de todo, es mucho mejor especializar al personaje en un campo concreto. Ten en cuenta tambin que la clase de personaje no te obliga a desarrollarlo en una determinada direccin. Por ejemplo, nada te impide desarrollar la fuerza y la destreza de un Nigromante para convertirlo en un guerrero, o en desarrollar las habilidades mgicas

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de una Amazona. Lo mismo es aplicable a las armas que puedes o no llevar. Que una Hechicera lleve una vara por defecto, no te impide usar un arco o una espada si cumples los requisitos de fuerza y destreza necesarios.

LOS PERSONAJES Elegir una clase determinada de personaje tiene mucho que ver con tus preferencias personales, ya que ninguno es claramente superior a los dems. Cada uno de ellos tiene sus ventajas y sus inconvenientes, y la experiencia que vivirs jugando con unos u otros ser completamente distinta en cada caso. EL BARBARO, como puedes suponer, es un experto en resolver sus problemas por la va ms rpida. A hachazos a ser posible. Tiene unos

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excelentes ndices de ataque y de defensa, lo que le permite enfrentarse cuerpo a cuerpo con numerosos enemigos, y salir de la pelea razonablemente ileso. Su dominio de las artes del combate le permiten empuar dos armas a la vez, haciendo de l una efectiva mquina de picar carne. Casi todas sus habilidades ofrecen bonificaciones permanentes o transitorias a sus porcentajes de ataque, de dao o de defensa. Una de sus tcnicas ms eficaces es de la de Salto. Te permite lanzarte directamente al cuello de un enemigo que se encuentre lejos, y adems te permite atajar en determinadas zonas, saltando por encima de obstculos insalvables para otra clase de personajes. LA AMAZONA est entrenada en el

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manejo de las armas arrojadizas y de proyectiles. Su principal virtud es la agilidad. Puede abatir rapidamente a un grupo de enemigos, antes de cualquiera de ellos tenga la oportunidad de aproximarse para atacar, o puede enzarzarse en un cuerpo a cuerpo armada con una lanza sin recibir un rasguo. De ti depende especializarla en uno u otro dominio. Sus habilidades incluyen bonificaciones permanentes a sus procentajes de destreza y defensa, o poderes aadidos a sus ataques con lanza o arcos, como disparar lanzas de hielo o flechas explosivas. Una de mis tcnicas favoritas es la de disparar varias flechas a un tiempo. De un solo disparo, puedes ensartar a tantos enemigos como puntos le hayas adjudicado a esta habilidad. Muy til contra los grupos

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que suelen escoltar a los monstruos ms poderosos. EL PALADIN es un guerrero que cuenta con un inagotable suministro de magia defensiva y de bonificaciones al ataque. Es capaz de regenerarse a s mismo, y en modo multijugador, es capaz de curar a sus compaeros. Aunque no tan especializado como el Brbaro, dispone de valiossimos recursos para superar determinadas situaciones de peligro. Una de sus mejores habilidades es la Ataque Multiple, que te permite causar estragos en el enemigo con una rpida sucesin de golpes. LA HECHICERA es una especialista en el uso de la magia elemental. Aunque sus habilidades de combate son practicamente despreciables, sus poderes la convierten en una

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adversario tremendamente peligrosa. Su repertorio de hechizos incluyen ataques de fuego, de rayo y de hielo, capaces de destruir rapidamente a un enemigo poderoso, o a freir a un amplio grupo. Aunque de ti depende especializarla en uno u otro campo de habilidades, personalmente prefiero los hechizos de hielo, ya que al dao que estos producen, hay que sumar la parlisis que causan por congelacin. EL NIGROMANTE es el seor de la muerte, capaz de resucitar a los cadveres para usarlos como bestias de combate. Su arsenal de habilidades incluyen no slo invocaciones para invocar a criaturas esclavas, sino que tambin cubren sus necesidades defensivas y ofensivas. Una de

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sus ms aprovechables tcnicas, adems de las de invocacin de Golems, es la de Escudo de Hueso, una proteccin temporal muy til para atravesar determinadas zonas del juego.

CARACTERISTICAS BASICAS (NIVEL 1)

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HECHICERA

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Capitulo 2: Parte 2 ACTO 1 - CAMPAMENTO DE LAS ARPIAS Habla con Akara, la lder del Campamento. Tu primera misin ser limpiar la Cueva del Mal, un agujero relativamente prximo. Los enemigos son bastante dbiles, ya que practicamente se trata de un nivel de aprendizaje, y tu principal preocupacin ser el acumular armas y equipo para mejorar el que ya tienes. Una de tus compras bsicas es hacerte con los Tomos de Identificacin y Portal.

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Dentro de la Cueva, vers algunos zombis y a algunos chamanes bien acompaados por sus secuaces. Tambin tendrs la oportunidad de vencer a tu primer jefe, que distinguirs porque su nombre aparece con letras doradas. Es bastante dbil y lento, pero tampoco te confes. La mejor tctica es atraer primero a sus secuaces, para luego enfrentarte a l en solitario. Despus de eliminar al ltimo enemigo de la Cueva del Mal, y una vez que vuelvas al pueblo y hables con Kasha, te enfrentars a tu segunda misin. Cuervo Sangriento ha profanado el Cementerio de las Arpas, y se te pide que la devuelvas al infierno. Busca la entrada al cementario en las Llanuras Fras, pero no antes de haber alcanzado como mnimo el nivel 5. Cuervo Sangriento es un arquera bastante dura de roer, que correr de un lado para otro disparndote con sus flechas, al tiempo que invoca a sus secuaces muertos vivientes. Cuando acabes con ella, puedes investigar las dos criptas que hay en el cementario. Es una inmejorable oportunidad para conseguir armas y armaduras con las que afrontar la siguiente misin. Tambin hay una cueva en las Llanuras Fras donde podrs cosechar experiencia y algunos tesoros. Akara te pedir luego que rescates a Deckard Cain, que se ha sido hecho prisionero en Tristam. Tu primer paso es encontrar el Pergamino de Inifuss, donde se oculta la clave para abrir el portal que luego te trasladar a Tristam. Atravesando el Campo Pedregoso, encontrars un pazadizo. Es bastante amplio, y contiene una segunda planta en la que se ocultan algunos tesoros muy interesantes. La salida se encuentra en el primer nivel, y te conducir al Bosque Oscuro. Busca all al Arbol de Inifuss, en el que podrs encontrar el Pergamino despus de abatir a los enemigos que lo protegen. Vuelve al Campamento para que Akara lo descifre. Una vez revelada la clave, busca las Piedras Cairn en el Campo Pedregoso. Cuando toques cada monolito en el orden indicado en el Pergamino, se abrir un portal hacia Tristam. All te encontrars bastantes esqueletos, y chamanes, algunos de los cuales son Campeones (es decir, ms duros y difciles que los normales). Tambin tropezars con el viejo herrero Griswold, convertido en un persistente zombi. Aunque lento, es muy poderoso, y lo mejor es atacarle a distancia. Busca tambin en el pueblo el cuerpo de Wirt. Podrs quedarte con su pierna de madera (!), que hace las veces de arma contundente. Mucho ms adelante, cuando completes el juego, podrs usarla para acceder a un nivel secreto. (Si no quieres mantenerla en tu inventario durante toda la partida, puede tirarla o venderla. Puedes volver a recuperarla cuando lo necesites). Libera al bueno de Can, y vuelve al pueblo a por tu recompensa. En el Campo Pedregoso encontrars un Tomo que te hablar de la Torre Oscura. Aunque tambin es posible encontrarla directamente, en el Pantano Negro. Cuenta con cinco niveles, en el ltimo de los cuales te espera la Condesa, una arpa renegada. Si eres capaz de acabar con sus acompaantes, no resulta demasiado difcil. Una vez eliminada, tendrs acceso a sus tesoros. Habla con Charsi, quien te hablar del Martillo Hordrico, que ella extravi hace tiempo en los Barracones del Monasterio. Desde el Pantano Negro, avanza hacia las Tierras Altas de Tamoe, y all encontrars el Monasterio. Entra en el Claustro Exterior, en el que encontrars la entrada a los Barracones. Un Herrero demonio guarda el martillo, en la primera planta. Es un adversario rpido y bastante poderoso, capaz de matarte con slo un par de golpes, as que procura tener al da tus defensas y tus reservas de pociones curativas. Cuando consigas el Martillo Hordrico, Charsi convertir cualquier arma u objeto normal que elijas en un arma Rara. Una buena opcin es reservar esta posibilidad para el final del juego, cuando ya estn disponibles las mejores piezas de equipo, ya que un Arma Rara de primer nivel dejar de ser til muy rapidamente, mientras que si la consigues hacia el final, tendrs muchas ms facilidades a la hora de derrotar a Diablo.

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Despus de hablar con Charsi, habla con Cain, quien te encargara la ltima misin del Acto 1, matar a Andariel. En los Barracones, busca el acceso a la Crcel, y busca la salida que te lleve al Claustro Interior. Desde all podrs acceder a la Catedral, en la que a su vez, encontrars el acceso a las Catacumbas. Por supuesto, todo el camino estar bien amenizado por montones de enemigos.En el cuarto nivel de las Catacumbas, encontrars a Andariel. Limpia a conciencia las dos primeras habitaciones de enemigos, y luego abre la puerta del saln del trono de Andariel. Una de las estrategias ms eficaces para acabar con ella es lanzarle flechas o hechizos de hielo, para retrasar su avance y poder atacarla a distancia. En caso de que no dispongas de esos recursos, por ejemplo si eres un Brbaro, procura usar tus ms rpidos y devastadores ataques, para minizar el dao que te pueda infligir a ti, y ten un dedo puesto en las teclas de acceso directo a las pociones curativas. Si las cosas se ponen difciles, no dudes en abandonar la zona con un Portal, para reponer fuerzas.

ACTO 2- LUT GHOLEIN Habla con Jerhym, quien te dar la bienvenida al pueblo, y te indicar que hables con Atma, la propietaria de la taberna. Atma quiere vengarse de un monstruo llamado Radament, que se oculta en las clocas de Lut Gholein. Podrs facilmente encontrar cualquiera de los dos accesos disponible, uno casi en el centro de la ciudad, y el otro en el lado Este, en el muelle. Radament se oculta en el tercer nivel, bien protegido por esqueletos, a los que puede volver a revivir cada vez que sucumben. Muerto el mosntruo, obtendrs como recompensa un libro que te permite obtener una habilidad, y el Pergamino Hordrico, que debers ensear a Cain. Habla antes con Atma para obtener tu recompensa. Cain te encomendar buscar tres artefactos, el Cubo Hordrico, el Bastn de los Reyes y el Amuleto de la Vbora. Bastn y Amuleto constituyen las dos partes de un arfefacto llamado Bastn Hordrico, que necesitars volver a unir usando los poderes del Cubo El Cubo Hordrico se oculta en las Colinas Aridas, en el tercer nivel de una catacumba llamada Salas de la Muerte. El Bastn se oculta en el Oasis Lejano, en la madriguera de Sand Maggot, una monstruosa reina termita, en el tercer nivel. Pasando el rea de la Ciudad Perdida, en el Valle de las Serpientes y dentro del Templo de la Garra Viperina, encontrars el ltimo objeto necesario, el Amuleto. Cuando accedas a la Ciudad Perdida, caer la oscuridad. Habla con Drognan al respecto, y luego busca el acceso al rea del Valle de las Serpientes. Encontrars all el Templo de la Garra Viperina. En el segundo nivel encontrars la ltima parte del Bastn, y de paso acabars con la maldicin que ha cado sobre la luz del sol. Vuelve a hablar con Drognan, y luego con Jerhym, quien te dar acceso a su palacio. En su interior se oculta el Santurario Arcano, del que tendrs que rescatar el Diario de Horazn. Las dos primeras reas de palacio, el Harn y los Stanos, no son demasiado complejas, excpetuando a los siempre molestos hechiceros esqueletos. Pero dentro del Santuario tendrs que cuidarte de unos hechiceros que te lanzarn Meteoritos y Muros de Fuego. La mejor estrategia es no quedarse nunca parado a merced del fuego, y buscar el cuerpo a cuerpo con estos enemigos. El guardoan del Diario de Horazon, aunque bien escoltado por un poderoso grupo de enemigos, es relativamente fcil de vencer. Leyendo el Diario, se abrir un Portal hacia el Can de los Magos. Habla con Cain y con Jerhym antes de adentrarte en el Caon de los Magos. Hay siete tumbas all, de las cuales slo una es la que andas buscando, la tumba de Tal-Rasha. Mi consejo es que investigues a fondo

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las otras ses antes de pensar siquiera en enfrentarte a la verdadera tumba (incluso te aconsejara salvar y abandonar el juego, para volver a investigarlas, una vez reaparecidos todos los enemigos). Todas las tumbas falsas esconden un cofre especial con objetos mgicos. En la verdadera tumba, encontrars un orificio en el que introducir el Bastn Hordrico, que te abrir paso hacia la cmara de Tal-Rasha, donde se oculta Baal. Ten en cuenta que perders para siempre el Bastn en el proceso, as que bscate otra arma si te habas encariado de l. Pero no es Baal quien te espera en el interior, sino un demonio llamado Duriel. Es rpido y letal, tremendamente difcil si no empleas contra l tcnicas capaces de paralizarlo o una efectiva defensa mgica. Una vez muerto, podrs acceder al interior de la cmara, donde te espera el Arcangel Tyrael, preso all desde que fue vencido por Baal. Una vez que hables con l, vuelve al pueblo, donde Jerhym te autorizar a usar el barco atracado en el muelle, y habla finalmente con Meshif, su capitn, para poder abandonar Lut Gholein.

ACTO 3- MUELLES DE KURAST La primera bsqueda es bastante sencilla (yo tropez casualmente con ella, cuando intentaba resolver la siguiente). A muy poca distancia del pueblo, encontrars un enemigo nico que soltar una figura de jade. Habla con Meshif, quien te la cambiar por un pjaro dorado. Llevalo a Alkor, quien lo convertir en una pocin que aadir a tu personaje 20 puntos de vida de manera permanente. Debes encontrar una daga mgica llamada Gidbdinn, cuyo poder protega a toda la ciudad, pero que ha sido robada. Debers atravesar el Bosque de las Araas y el Gran Pantano, hasta el erea de la Selva Desolladora. Encontrars all un poblado de molestos pigmeos Elimnalos a todos, empezando por los chamanes que se dedican a resucitarlos cada vez que mueren, y encontrars al Gidbinn sobre un pedestal. Vuelve a por tu recompensa al pueblo. La primera bsqueda que se te encargar (y la ms difcil de este Acto), es encontrar la Voluntad de Khalim. Necesitars reunir previamente cuatro objetos, para luego poder reunirlos mediante el Cubo Hordrico. El Ojo de Khalim se encuentra en el Bosque de las Araas, dentro de la Cueva de las Araas. El Cerebro se encuentra en la Selva Desolladora, dentro de unas mazmorras que suelen estar no muy lejos de la aldea de los pigmeos, oculto en su tercer nivel. El Corazn se encuentra en el segundo nivel de las Cloacas, en la Parte Alta de Kurast. La ltima pieza se encuentra en Travincal, y la obtendrs matando a uno de los miembros del Consejo. Una vez reunidas, y fundidas con el poder del Cubo, obtendrs la Voluntad de Khalim, necesario para abrirse paso hacia los dominios de Mefisto. El Tomo de Lan Esen est oculto en un templo que aparece aleatoriamente en la Zona Alta de Kurast o en el Bazar. Si consigues encontrarlo y llevrselo a Alkor, obtendrs 5 puntos de desarrollo. Usa la Voluntad de Khalim para romper el orbe que protege la entrada que lleva hasta Mefisto. Atravesar Travincal y acabar con el Consejo es una tarea difcil, matar a Mefisto a sus secuaces, es un trabajo que al principio parece casi imposible. Tendrs que recurrir al truco de limpiar la zona poco a poco, abandonndola para recuperar fuerzas, hasta que al final slo quede Mefisto. La mejor manera de atacarlo es a la mayor distancia posible. Incluso si cuentas con un personaje especializado en el cuerpo a cuerpo, no es mala idea equiparlo temporalmente con un arco, para atacar a distancia.

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Muerto el gran demonio, recibirs su Piedra Espiritual y se te abrir un portal que te llevar hacia la Fortaleza del Pandemonium.

ACTO 4- FORTALEZA DEL PANDEMONIUM Es el Acto ms corto, pero tambin el ms intenso y difcil. El Arcangel Tyrael te pedir que destruyas a un ngel cado llamado Izual. Podrs encontrarlo en el rea de la Ciudad de los Malditos, aunque te aconsejo que tengo tengas muchas prisas por enfrentarte a l. Es mejor que te entretengas consiguiendo puntos de experiencia. Izual dispone de ataques de hielo, por lo que es muy recomendable disponer de defensas adecuadas contra ese tipo de ataques. Una vez muerto, Tyrael te recompensar con dos puntos de habilidad. La Piedra Espiritual de Mefisto necesita ser destruida en la Forja del Infierno, que se encuentra en el Ro de Llamas. Hephasto es el monstruo que lo custodia, un herrero que te resultar bastante ms dificil que el que encontraste en el Acto 1. Sus ataques son potentsimos, y est bien acompaado por una miriada de poderosos enemigos. Cuando le hayas vencido, equpate el martillo que dejar caer a su muerte, y salo sobre la Forja, para destruir la Piedra. Se te recompensar con un buen montn de gemas. El Santuario del Caos es la prueba final, el duelo contra Diablo. Preparate para lo peor. Tendrs que eliminar cualquier tipo de resistencia, y abrir cinco sellos antes de que aparezca tu enemigo. Adems de velocidad y potencia de ataque, Diablo cuenta con nuemerosos ataques mgicos, del los cuales el ms devastador es un hielo de fuego. Contra Diablo funcionan muy bien los hechizos de hielo, o los ataques mgicos persistentes, como el Muro de Fuego.

Capitulo 3: Parte 3 NIVEL SECRETO DE LA VACA Cuando completes el juego, reinicilo en Nivel Normal. Dentro del Campamento de las Arpas, mezcla un Tomo de Portales con la Pierna de Wirt (si no lo tienes, puedes ir a buscarla, ya que volver a aparecer), y se abrir un portal hacia el Nivel de la Vaca. Necesitars mnimo nivel 35 para completarlo. Las vacas forman una legion que te rodearn, impidiendote incluso el uso de Portales. Sus ataques son devastadores, y reducirn drasticamente tu vida, incluso contando con una Armadura Gtica u Ornada.

EL CUBO HORADRICO Cuando todos nos hemos tropezado con l, creamos tener a nuestro alcance un buen mtodo para conseguir facilmente objetos muy poderosos. Pero lo cierto es que no es as. Casi todas las mezclas

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que se obtienen de l son bastante frustratntes, y en la mayor parte de los casos, el objeto resultante suele ser de mucho peor calidad que los elementos originales. Veamos algunos ejemplos: 1 OBJETO MAGICO + 3 GEMAS PERFECTAS = Un objeto mgico de calidad similar al original. 6 GEMAS PERFECTAS + 1 ESPADA NORMAL= Una espada engarzada 2 ANILLO + 1 AMULETO = Un anillo mgico (de nfimo nivel... sin comentarios) Hay ms ejemplos, ms o menos semejantes. Mi mayor consejo es que si juegas sin recurrir a editores de objetos, te abstengas de experimentar con el Cubo. Casi dira que en vez de ser un objeto que concede ventajas, parece ms una trampa, en la que perder unas gemas que tan difcil resulta reunir.

LAS GEMAS Existen cinco tipos, segn su calidad, que van desde las Fragmentadas hasta las Perfectas. Tres gemas del mismo tipo y calidad, reunidas en el Cubo, dan lugar a una gema de nivel superior. Tres o ms gemas perfectas no pueden mezclarse de ninguna manera.

AMATISTA DIAMANTE ESMERALDA RUBI SAFIRO CALAVERA

BONUS AL ATAQUE BONUS CONTRA MUERTOS VIVIENTES +DAO VENENO +DAO FUEGO +DAO HIELO ROBO VIDA/ MANA

BONUS DEFENSA BONUS RESISTENCIAS +RESISTENCIA VENENO +RESISTENCIA FUEGO +RESISTENCIA HIELO DAO AL ENEMIGO

BONUS FUERZA BONUS % ATAQUE BONUS DESTREZA BONUS VIDA BONUS MANA REGENERACION VIDA Y MANA BONUS % POSIBILIDAD DE ENCONTRAR OBJETO MAGICO

TOPACIO

+DAO RAYO

RESISTENCIA RAYO

PREFIJO/ SUFIJO BRONCE HIERRO PLATA ORO PLATINO METEORICA CALIDAD MUTILACION SANGRE CARNICERO

VENTAJA

BONIFICACION AL PORCENTAJE DE ATAQUE

BONIFICACION AL DAO MAXIMO

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PREFIJO/ SUFIJO VALOR EXCELENCIA DENTADO BRUTAL MORTAL MASIVA VICIOSA SALVAJE CRUELDAD AFILADO GUERRERO SOLDADO REAL FACILIDAD PRESTEZA VELOCIDAD FUERTE GLORIOSA SANTA SAGRADA SALUD PROTECCION ABSORCION CENTINELA FORTIFICADA GUARDIA NEGACION CUERNOS ESPINAS PINCHAZO PERFORACION LANGOSTA MURCIELAGO VAMPIRO BRILLANTE LUZ SOL FORTUITO SUERTE FORTUNA

VENTAJA BONIFICACION AL DAO MNIMO

DAO MEJORADO

DAO MEJORADO/ BONIFICACION AL ATAQUE

AUMENTA VELOCIDAD DE ATAQUE

MEJORA LA DEFENSA

REDUCEN DAO/ DAO MAGICO

ATACANTES SUFREN DAO REDUCE/ IGNORA DEFENSA ENEMIGA

ROBA VIDA/ MANA EN EL ATAQUE

INCREMENTAN RADIO DE LUZ

AUMENTA POSIBILIDAD DE ENCONTRAR OBJETO MAGICO

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PREFIJO/ SUFIJO CHACAL VIDA ZORRO LOBO TIGRE COLOSO REGENERACION CRECIMIENTO (ARMAS/ARMADURAS) LAGARTO SERPIENTE DRAGON WYRM (AMULETOS/ANILLOS) ENERGIA MENTE HECHICERIA TRIUNFANTE MARCHA PRISA VELOCIDAD APRENDIZ MAGO EQUILIBRIO ESTABILIDAD LLAMA FUEGO ARDIENTE HIELO GLACIAR CONGELACION LUZ TRUENO VENENO PESTILENCIA FUERZA BUEY GIGANTE TITAN DESTREZA HABILIDAD PRECISION PERFECCION FACILIDAD PRISMATICO

VENTAJA

AUMENTA VIDA

RENUEVAN LA VIDA

AUMENTAN MANA

RENUEVA MANA CORRER/ ANDAR RAPIDO

BONIFICACION VELOCIDAD LANZAMIENTO RECUPERACION DE IMPACTO RAPIDA AADE DAO DE FUEGO

AADE DAO DE HIELO

AADE DAO DE RAYO AADE DAO DE VENENO

BONUS A LA FUERZA

BONUS A LA DESTREZA

REDUCE REQUISITOS PARA EQUIPAR OBJETO AADE BONUS A TODAS LAS RESISTENCIAS

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PREFIJO/ SUFIJO CRIMSON GRANATE RUBI COBALTO SAFIRO CORAL TOPACIO JADE ESMERALDA EQUIPO MGICO.

VENTAJA BONUS RESISTENCIA AL FUEGO

BONUS RESISTENCIA AL HIELO BONUS RESISTENCIA AL RAYO BONUS RESISTENCIA AL VENENO

Segn su calidad y poderes especieles, los objetos se dividen en las siguientes clases: NORMALES: Son los ms habituales. Los de mayor calidad pueden ofrecer bonificaciones al dao o a la defensa que proporcionan. Dentro de este grupo tambin entran las armas y protecciones engarzadas. MAGICAS: Son armas normales que han sido dotadas de una o ms caractersticas especiales, como por ejemplo causar un dao adicional de fuego u ofrecer una defensa especial contra un determinado tipo de ataque. El juego los genera aleatoriamente, y segn qu prefijos y sufijos acompaen al nombre del objeto, podemos hacernos una idea de sus caractersticas. El nombre de un objeto mgico aparece en azul. UNICAS: Son armas mgicas, pero an ms poderosas que las anteriores. Existen unas 150, pero son tan difciles de conseguir, que slo vers unas tres o cuatro a lo largo de una partida completa. Su nombre aparece en amarillo oscuro. COLECCIN: Tambin son armas mgicas, de calidad variable, con la peculiaridad de que forman conjuntos. Por ejemplo, el conjunto Isenhart se compone de una armadura, un yelmo, un escudo y una espada. Si se consigue reunir un conjunto completo, se obtienen poderes adicionales, adems de los que da cada pieza por separado. El nombre de este equipo aparece en verde. RARAS: Son las piezas de equipo ms poderosas de todo el juego. Se generan aleatoriamente, y ofrecen o bien una multitud de bonificaciones, o bien una ventaja excepcional. Son an ms dficles de conseguir que los piezas Unicas, y su nombre aparece en amarillo claro.

PREFIJOS Y SUFIJOS PARA IDENTIFICAR ARMAS MAGICAS Ofrezco un pequeo resumen sobre los indicadores que nos ayudan a identificar las armas mgicas. Dentro del mismo grupo, los presento ordenados de menor a mayor importancia.

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