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Produccin de Multimedia Educativo


Introduccin
El presente curso est diseado en varias sesiones con el objetivo de mostrar la metodologa y las herramientas para producir materiales multimedia con un propsito especfico, en diversas modalidades y formas de distribucin, que pueden estar ligadas a distintas formas comerciales, dependiendo del alcance deseado. Cada sesin llevar ejemplos relacionados con desarrollos previos, por lo que se sugiere contar con los mismos para ser ms ilustrativa cada sesin.

El curso original fue diseado para profesores con el enfoque de creacin de materiales educativos y ha sido enriquecido con las aportaciones de los alumnos en ingeniera en computacin para tener tambin la visin del desarrollador.

Justificacin
A principios de la dcada de 1990, las posibilidades de crear y difundir productos multimedia slo estaban abiertas para unas cuantas personas que tenan acceso a equipo y software especializado. Actualmente, es relativamente sencillo incursionar en la produccin de materiales multimedia con gran riqueza y versatilidad, debido a las tecnologas de informacin y comunicaciones, tambin abreviadas como TIC. Esto, siempre y cuando se cuente con los conocimientos acerca del diseo, produccin, fundamentos pedaggicos, etc. Lo recomendables es crear un equipo de trabajo multidisciplinario con personas especializadas en cada rea. Sin embargo, cabe sealar que, el lder del proyecto debe tener los conocimientos bsicos en las diferentes reas (diseo, programacin, educacin, contenido, etc.) para poder saber qu es lo que se puede hacer y qu es lo que implica cada una de las diferentes etapas para evitar que se pidan imposibles o que se den las herramientas necesarias para lograrlo. Con ello, le ser posible crear buenos productos, bien presentados y sobre todo, que cumplan con el objetivo para el cual fueron diseados. Tambin es indispensable que el lder del proyecto tenga presente las limitaciones y alcances que puede tener con el producto resultante, ya que la planeacin y anlisis involucran tiempos y costos para el proyecto. Todo proyecto puede seguir diferentes metodologas para su desarrollo e implementacin, pero en la mayora de los casos, se siguen las etapas de planeacin, anlisis, diseo, desarrollo, implementacin y evaluacin. Si bien es cierto que en el diseo tradicional de programas de cmputo se les da un seguimiento y actualizacin, los productos multimedia, por lo general, pasan a ser obsoletos y se crean nuevos programas desde cero.

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Los productos multimedia pueden ser empleados en mltiples reas, como es la presentacin de una empresa o producto, entretenimiento, los videojuegos, mercadotecnia y por supuesto en el rea de capacitacin y educacin. En este curso nos enfocaremos principalm principalmente a las ltimas dos, siendo el rea educativa la que ms nos interesa.

Etapa de Planeacin
1.1 Objetivo
Todo producto inicia por su planeacin, donde se detectan las necesidades que justifican la produccin de un material multimedia Se establecen sus objetivos, identificando los recursos multimedia. s disponibles (hardware, recursos humanos y materiales) y asignando las tareas y tiempos para su elaborcin.

Contenido de la sesin
Visin general

Necesidades Objetivos y Recursos

Planeacin

Producto multimedia

Proceso de produccin

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1.2 Qu es un producto multimedia


Introduccin
Si bien no hay un acuerdo general sobre la interpretacin de este trmino, en el mbito de las nuevas tecnologas se considera como multimedia a la combinacin de varios elementos: texto, imagen, sonido, interaccin y movimiento, en un solo producto, donde la parte interactiva cobra una importancia vital, ya que es el componente que, por lo general, engancha al usuario para seguir interactuando. Una parte fundamental de este producto es que el material sea novedoso e impredecible. A diferencia de un libro o un video que ya fue ledo o visto, un material multimedia no debe de repetirse de manera predictiva, cosa que si sucede con los libros y videos una vez que ya se vieron. Esto es posible gracias a la computacin que nos permite programar eventos de manera aleatoria, haciendo creer al usuario que todo es nuevo.

Definicin 1 Algunos autores como Richard Mayer (2001) consideran como producto multimedia a la combinacin de palabras e imagen, ya sea que las palabras sean escritas u orales y que las imgenes sean auditivas o visuales.
Mayer considera que la informacin se transmite bsicamente a travs de dos sentidos: visual y auditivo. Es poco frecuente o nulo el uso de tacto, olfato y gusto, aunque ya existen las interfaces a base de olores creados qumicamente y el recurso tctil est empezando a cobrar importancia con la incorporacin de guantes y perifricos que transmiten vibraciones como es el caso del Wii. Probablemente dentro de poco, estos avances tecnolgicos se incorporen de una manea natural, tal como sucedi con el audio a finales de los 80s o el color con las computadoras personales al principio de la dcada de los 80s. Sin embargo, puede observarse que en el rea de cmputo, el hombre le ha dado prioridad a la vista. Los primeros equipos solo se comunicaban a travs de texto y posteriormente se incorporaron las interfaces grficas. El siguiente sentido fue el odo, con la incorporacin de tarjetas de sonido, que ahora son indispensables en todos los equipos. El sentido de la vista puede percibir texto e imagen. El sentido del odo puede percibir palabras, msica, ruidos o silencio. El cerebro permite y favorece que la informacin percibida por varias vas sea combinada e interpretada. Si bien el hombre percibe por medio de los cinco sentidos, solo se ha puesto nfasis en dos de ellos. Actualmente se trabaja en los otros 3 y en un futuro cercano los veremos involucrados en ms aplicaciones. Esto abre la puerta a un conjunto infinito de combinaciones que resultarn ms o menos efectivas, segn su eleccin y su diseo.

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Definicin 2 Por su parte, Javier Arvalo y Guadalupe H. Luviano (Arvalo Z. & Luviano, 1998) sealan que el producto multimedia debe usar ms de dos soportes (medios), todos ellos deben contribuir al logro del objetivo, deben existir vasos comunicantes entre los soportes, cada soporte debe ser complementario de los otros y usar sus propios recursos expresivos, y debe brindar la posibilidad de entradas mltiples. Esta definicin es muy enriquecedora y tiene una clara orientacin pedaggica.

Definicin 3 Para efectos de este texto, se considera como producto multimedia educativo a la combinacin de dos o ms medios de comunicacin a los cuales se agrega interactividad, todo ello de acuerdo con un diseo instruccional.

1.3 Importancia de los productos MM educativos


Introduccin
Al formar parte de la vida desde la primera infancia, las nuevas tecnologas como Internet, comunicacin satelital, telfonos celulares y discos verstiles digitales (DVD), entre otras, cambian las formas de aprendizaje y privilegian, ante todo, la percepcin visual a travs de la presentacin de imgenes y texto que se suceden a gran velocidad. Los jvenes desarrollan costumbres como cambiar los canales de televisin con el control remoto, observando slo fragmentos breves e inconexos; visitar pginas de Internet y brincar de una a otra hasta encontrar la informacin buscada; mantener conversaciones simultneas con ms de diez personas a travs de servicios de mensajera en computadora, o marcar mensajes giles y abreviados en el telfono celular. Sin duda, efectuar estas acciones implica el desarrollo de habilidades especficas para ello y, a su vez, ocasiona que algunas formas de enseanza que antiguamente resultaban exitosas ahora sean poco efectivas. Por ello, la institucin educativa debe apropiarse de estas nuevas formas de promover el aprendizaje, para incorporarlas a sus modelos de manera efectiva.

El contexto
Adicionalmente, es importante contextualizar todos estos cambios en la situacin particular de la mayor parte de los pases de habla hispana. La tecnologa suele ser un medio importado, en el cual no slo se incluyen los aparatos electrnicos y el software, sino tambin contenidos y formas de ver el mundo. Por ello, con ms razn, es indispensable realizar un anlisis crtico y seleccionar exclusivamente aquello que sea compatible con la formacin que se desea impartir. Es tarea ineludible del educador adentrarse en el mundo

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de las nuevas tecnologas, asimilar sus lenguajes, contrastar sus esquemas con aquello que se pretende inculcar y, como meta final, hacer uso de sus bondades para facilitar el proceso de enseanza-aprendizaje a sus alumnos.

Reflexin
Debido a su novedad y atractivo, puede parecer que el mero hecho de utilizar nuevas tecnologas introduce un elemento eficaz para mejorar el proceso educativo, sin embargo, como todo medio, no slo pueden resultar intiles, sino contraproducentes si se les da un uso incorrecto. Los errores educativos pueden reproducirse y an amplificarse con los medios electrnicos. Por ello, es indispensable contar con una metodologa que sirva como gua para determinar la forma de incorporar las nuevas tecnologas al acto educativo. Se recomienda ver el video sobre tecnologa o metodologa que se encuentra en el curso. Es importante destacar, tambin, que la facilidad de creacin que ofrecen las herramientas electrnicas, invita a darse a la tarea de elaborar materiales sin detenerse antes a reflexionar cuidadosamente sobre el objetivo que desea lograrse, la estructura del material y la metodologa de desarrollo e implantacin. El tiempo dedicado a estas etapas previas har que el producto sea en verdad eficiente y disminuir en gran medida el tiempo necesario para hacer correcciones o, inclusive, la frustracin creada por la falta de xito del material.

1.4 Vigencia de los productos multimedia


Aspectos importantes
Una vez que se ha establecido la conveniencia de hacer uso de las nuevas tecnologas para la intervencin educativa, debe realizarse un cuidadoso proceso para elaborar el material correspondiente. En esta planeacin deber considerarse que los productos no son eternos, sino que siguen el ciclo de vida de cualquier producto tecnolgico tal como es su etapa de introduccin, crecimiento, madurez y declive. Estas etapas la van determinando el nmero de usuarios que utilizan dicho producto. En un inicio, son pocos los que lo conocen, cuando el producto est maduro, es cuando tiene un mayor nmero de usuarios pero luego se deja de usar por mltiples razones y el producto entra en declive hasta que es obsoleto.

Razones del declive


Al elaborar un producto educativo debe tomarse en cuenta que ste puede entrar a la etapa de declive por una o ms de las siguientes razones: 1. Algunos contenidos cambian con el transcurso del tiempo. Por ejemplo, las divisiones polticas de un pas sern diferentes despus de una guerra o de la cada de un sistema poltico, como fue el caso de Yugoslavia o la URSS. En cambio, es probable que los principios matemticos, fsicos y qumicos perduren por muchos aos.

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2. Las formas de aprender y percibir cambian. Por ejemplo, el uso intenso de la televisin ha privilegiado las formas visuales del aprendizaje, disminuyendo la atencin hacia la informacin auditiva. Tambin, es previsible que el aumento en el uso de Internet genere hbitos y costumbres que impliquen la necesidad de crear materiales ms flexibles y dinmicos. 3. Los recursos tecnolgicos cambian constantemente. Por razones no slo de avances cientficos, sino tambin por objetivos comerciales, las tecnologas se suceden unas a otras sin descanso y hacen rpidamente obsoletas a las anteriores. Desafortunadamente, es casi imposible resistirse a estos cambios vertiginosos. Por ejemplo, la informacin en disquetes dej de ser til, las computadoras ya no tienen esos lectores. El video en formato VHS ha sido casi completamente sustituido por el DVD y ste a su vez, empieza a perder terreno frente al Blu-ray. Una computadora con cinco aos o ms de vida, puede ser ahora inservible. La fotografa y el video digital ha reemplazado a los tradicionales. Los sistemas de cmputo son susceptibles a los cambios de sistema operativo.

Las combinaciones de estos tres cambios, hacen que un material educativo tal vez no sea de utilidad permanente. Esto obliga a una revisin constante de los tres elementos: contenido, forma de presentacin y medio, para verificar que el material contine cumpliendo su objetivo inicial. Por supuesto, hay contenidos que pueden considerarse estables, como hechos histricos, clasificaciones biolgicas, leyes fsicas, etc., an cuando la forma de presentarlos o explicarlos pueda cambiar. Tambin resulta natural pensar que el texto escrito ser una forma permanente de transmitir informacin, independientemente de que se transmita a travs de un libro o un archivo electrnico; y probablemente el libro tal como ahora lo conocemos, perdurar cumpliendo sus funciones y dando gratos momentos a quienes aprecian la lectura. Sin embargo, en el mbito educativo, es altamente recomendable hacer revisiones permanentes de todos los productos, para responder a los cambios en todos los aspectos. Los productos que resistan a la prueba del tiempo, demostrarn su gran valor y se convertirn en clsicos.

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1.5

Objetos de aprendizaje

Introduccin
Uno de los problemas frecuentes es la vida til de un producto. Todos estamos conscientes que cuando compramos un bien, ste tiene una vida til, no ser para toda la vida. Actualmente las computadoras son para un promedio de 2 aos, 3 como mximo, pero nadie pensara comprar una computadora para utilizarla los prximos 10 aos. Cuando desarrollamos software sucede lo mismo. No importa el esfuerzo, costo o recursos que se invirtieron en su desarrollo, ste terminar por ser intil. Se desea que el producto dure lo ms posible, es deseable alargar su vida al mximo. Hasta ahora, el trabajo de la docencia ha sido de tipo personal y en muchas ocasiones se tiene que rehacer cada ao o semestre. Cada clase tradicional es una obra nica, irrepetible y, an cuando queda para quien la imparte una experiencia que mejorar el desempeo posterior, es imposible reutilizar o reconfigurar esa clase, as como aprovechar esa experiencia para otros docentes.

Objetos de aprendizaje
La produccin de materiales multimedia educativos, con el uso de las TIC, abre la posibilidad de la creacin de los objetos de aprendizaje, ahora llamados ODA, que consisten en la mnima expresin de contenido formativo que constituye una entidad con significado por s misma, etiquetada con metadatos (datos acerca de los datos) para permitir su bsqueda y recuperacin, y que puede ser agregado a otros objetos del mismo tipo para crear as unidades de instruccin de mayor complejidad.

Caractersticas de las ODA


Estos objetos deben elaborarse de forma tal que puedan ser: Creados de manera independiente Utilizados y re-utilizados con facilidad Localizados con facilidad Modificados con facilidad Agrupados y separados con facilidad, para configurar nuevas unidades de instruccin Colocados con facilidad en los Sistemas de Administracin de Aprendizaje, de manera que las interacciones sean funcionales de manera inmediata, independientemente del LMS

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Analoga
Se suele utilizar la analoga de que los objetos de aprendizaje son semejantes a las piezas del Lego, ya que se utilizan para crear diferentes figuras, tan complicadas como uno lo desee, a travs de pequeas piezas que pueden ensamblarse de formas infinitas. El lmite es la imaginacin del diseador y el tamao puede hacer que se pierda la proporcin de las piezas.

Ilustracin 1-2 Ejemplos de construccin compleja con piezas sencillas

Otros autores consideran a las ODAs como tomos, ya que hay un infinidad de combinaciones, logrando obtener cualquier cosa con ellos. En los ejemplos mostrados, podemos ver como las piezas son bsicas y al agruparse, pueden formar juguetes, carros de tamao natural o figuras inexistentes o abstractas.

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SCORM
Existen varios estndares que dan los lineamientos sobre lo que las ODAs deben cumplir dentro de un Sistema de Administracin de Aprendizaje. Tal vez el ms utilizado es SCORM (Sharable Content Object Reference Model), que es un conjunto de estndares y especificaciones que permite crear objetos pedaggicos estructurados. Con SCORM se hace posible crear contenidos que puedan importarse dentro de sistemas de gestin de aprendizaje diferentes, siempre que estos soporten la norma SCORM. Los principales requerimientos que el modelo SCORM trata de satisfacer son:

Accesibilidad: capacidad de acceder a los componentes de enseanza desde un sitio distante a travs de las tecnologas web, as como distribuirlos a otros sitios. Adaptabilidad: capacidad de personalizar la formacin en funcin de las necesidades de las personas y organizaciones. Durabilidad: capacidad de resistir a la evolucin de la tecnologa sin necesitar una reconcepcin, una reconfiguracin o una reescritura del cdigo. Interoperabilidad: capacidad de utilizarse en otro emplazamiento y con otro conjunto de herramientas o sobre otra plataforma de componentes de enseanza desarrolladas dentro de un sitio, con un cierto conjunto de herramientas o sobre una cierta plataforma. Existen numerosos niveles de interoperabilidad. Reusabilidad: flexibilidad que permite integrar componentes de enseanza dentro de mltiples contextos y aplicaciones.

Si bien este curso no trata esos estndares, es importante sealar que se orientar a la produccin de este tipo de objetos de aprendizaje atomizados, por su alta eficiencia y facilidad de creacin.

1.6 El proceso de produccin


Definicin
El proceso para la creacin de un producto multimedia consiste en una serie de pasos que inician con la idea general del producto, el planteamiento de necesidades, revisar el perfil del usuario (a quin va dirigido?) y luego se involucran los contenidos, lo que se tiene en recursos materiales y humanos para desarrollar el producto deseado, ponerlo en marcha y realizar evaluaciones sobre su funcionamiento. Cada una de estas etapas requiere de revisiones cuidadosas que implicarn, en algunos, regresar a la etapa anterior para efectuar correcciones o agregar elementos.

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Fases del proceso


El proceso se puede dividir en 4 grandes fases, algunas incluyen varias etapas: Planeacin Pre-produccin: anlisis, y diseo produccin: Produccin: desarrollo tcnico, contenidos, aplicaciones : con Post-produccin: implantacin y evaluacin produccin:

Planeacin

Planeacin Anlisis Diseo


Desarrollo Puesta en marcha Evaluacin

Pre produccin

Pre produccin

Produccin

Pos tproduccin

Post produccin

Ilustracin 1-3 El proceso de produccin de multimedia educativo 3

Desarrollo

Importancia de documentar
Es indispensable que todas las etapas sean debidamente documentadas a travs de escritos (impresos o electrnicos) y que esta documentacin sea dada a conocer oportunamente a todos los miembros del equipo de trabajo. La documentacin es la nica va para dar seguimiento y

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hacer ajustes a los productos multimedia. Es recomendable hacer todas las anotaciones odas posibles, ya que en un futuro sern las guas para poder entender que es lo que se hizo. Una buena recomendacin es poner nombres que digan algo y no ponerle al proyecto Proyecto o ltima versin, ya que eso no ayuda en absoluto el seguimiento del proyecto. En ocasiones se difiere o no se hace y se aduce para ello falta de tiempo. En realidad, los problemas ocasionados por no documentar consumirn mucho ms tiempo de lo esperado.

1.7 Las etapas del proceso


El proceso es un ciclo
En cada una de las etapas del proceso mencionado se debe realizar una evaluacin que puede determinar la necesidad de regresar y hacer ajustes en alguna de las etapas anteriores. Por ello, puede considerarse al proceso como un ciclo, tal como se ejemplifica en la siguiente ilustracin. ejemplifi

Planeacin

Evaluacin

Anlisis

Implementacin

Diseo

Desarrollo
Ilustracin 1-4 El proceso de produccin visto como ciclo -4

La flecha indica el sentido de las acciones, an cuando siempre es posible regresar a donde sea necesario. Este proceso se propone tomando como base los principios bsicos de la Ingeniera principios de Software y las sugerencias de Lee y Owens (Lee & Owens, 2000).

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Como puede verse, para crear productos multimedia, en primer lugar debe planearse el proyecto, lo cual permitir delimitar una necesidad especfica o problema, as como definir los objetivos. Posteriormente, se analiza el problema desde varias perspectivas. Con el resultado de este anlisis, se elabora el diseo del material. Con los lineamientos que indica el diseo, se desarrolla el material y, si cumple con los objetivos planteados, puede implantarse ya para su uso en el acto educativo. Finalmente, conviene hacer una evaluacin para determinar en qu medida el material elaborado cumple con los objetivos planteados y satisface las necesidades que dieron origen al proyecto.

Supuestos del modelo


En el proceso sugerido a continuacin, se parte del supuesto ideal de que el material multimedia ser elaborado por un equipo multidisciplinario de trabajo. Sin embargo, en algunas ocasiones no es posible contar con este equipo y el material es elaborado por unas cuantas personas o, incluso, por una sola. An cuando el trabajo aislado es ms difcil y puede generar errores o fallas en el material, ms que desalentar su ejecucin, se sugiere aqu que, tambin en este caso, se procure seguir la metodologa y se solicite a otros expertos del rea una evaluacin del material. Sobre todo el rea de diseo grfico es fundamental, ya que es la que da la apariencia al producto. Otro aspecto recomendable en el cual se sugiere pedir ayuda es en la locucin, ya que la voz de la mayora de las personas no es adecuada

1.8 Etapa de planeacin


Definicin
Para garantizar el xito en cualquier proyecto, resulta indispensable efectuar su planeacin, es decir, trazar y poner por escrito los detalles del proyecto, antes de su ejecucin. La planeacin puede ser llevada a cabo por una persona pero suele ser ms efectiva cuando la realiza un grupo de trabajo, ya que podrn preverse diversas circunstancias y se enriquecer con ms ideas.

Importancia
La planeacin es fundamental, puesto que de ella se desprender la decisin de realizar o no el producto. Hacer todo el trabajo sin una planeacin anterior puede llevar a un resultado intil y desmotivador o, inclusive, a consecuencias negativas.

Procedimiento
El procedimiento de planeacin consta de cuatro pasos: El diagnstico o evaluacin de las necesidades La definicin de los objetivos generales y particulares La determinacin de los recursos de que se dispone La asignacin de tareas o responsabilidades y tiempos lmite

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Como se muestra en la siguiente ilustracin:

Planeacin

Necesidades

Objetivos

Recursos

Tareas

Ilustracin 1-5 Etapa de planeacin 1 A continuacin se explica con detalle cada uno de ellos.

1.9 Evaluacin de necesidades


Definicin
Se entiende por necesidad la diferencia existente entre una situacin real y aquello que se existente deseara para dicha situacin. La necesidad, entonces, seala siempre una carencia, un hueco entre lo actual y lo deseable; la necesidad es la diferencia entre el ser y el deber ser. An cuando ser podra parecer que toda necesidad es evidente, no siempre es as. Existen metodologas de ue investigacin y procedimientos especficos para la deteccin de aquellas necesidades que pueden ser resueltas a travs de la instruccin. Estas metodologas incluyen la elaboracin de d instrumentos (cuestionarios, observaciones, entrevistas, pruebas), su aplicacin, la organizacin de reuniones de trabajo y otras formas de recabar, de manera ordenada y eficiente, las necesidades a satisfacer.

Ejemplos
Los siguientes son ejemplos de necesidades relacionadas con el mbito educativo: necesidades 1. Los alumnos llegan a la universidad con deficiencias en matemticas. 2. Los alumnos de primaria deben mejorar su ortografa. 3. Las secretarias deberan mejorar su trato al atender llamadas telefnicas. 4. Los estudiantes deberan ser capaces de identificar los pases y sus capitales. 5. Los profesores deben ganar ms.

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Existencia de la necesidad
Como se desprende de estos ejemplos, no todas las necesidades pueden resolverse a travs de un acto educativo. Adems, la necesidad debe ser sumamente especfica para que tenga sentido tratar de resolverla a travs de un producto y no de un conjunto de acciones. La necesidad del ejemplo 1 es demasiado vaga y no proporciona orientacin hacia la forma en que debe hallarse una solucin. La necesidad del ejemplo 5, si bien puede ser muy real, es un problema multifactorial que no puede ser implementada con una solucin educativa. Por ello, antes de darse a la tarea de elaborar un producto educativo, debe delimitarse claramente la necesidad en cuestin y verificar si se trata de una carencia que puede resolverse, en primer lugar, a travs de un acto educativo. En segundo lugar, deber evaluarse la conveniencia de cristalizar el acto educativo en un producto multimedia. As pues, debe responderse a estas preguntas: 1. La necesidad detectada puede resolverse a travs de un acto educativo? 2. Si la respuesta a la pregunta anterior es s, Es conveniente que dicho acto educativo est constituido por un producto multimedia? Slo si la respuesta a ambas preguntas es S, tendr sentido abocarse a los siguientes pasos para elaborar un producto multimedia.

Eventos que generan necesidades instruccionales


Por lo general, se considera que existe una necesidad instruccional cuando ocurre alguno o ms de los siguientes eventos: Existe alguna deficiencia en el rendimiento escolar. Las personas muestran dificultad para realizar una tarea de manera correcta y/o rpida. La productividad de una organizacin ha disminuido. Las personas manifiestan problemas para realizar alguna actividad. La relacin o trato entre las personas no es adecuado. Se cuenta con una nueva herramienta (hardware) o programa (software) y debe capacitarse a las personas para su uso. La organizacin ha modificado algn procedimiento. Los miembros de la organizacin deben participar en algn proceso de acreditacin. La organizacin se ver inmersa en algn proceso de certificacin.

Metas factibles
En general es mucho mejor partir de necesidades poco ambiciosas, claramente delimitadas y factibles de ser resueltas con un producto multimedia, que intentar resolver en un primer paso grandes problemas ya que, an cuando sea importante su solucin, suelen ser tan complejos que es muy difcil abordarlos de manera eficiente.

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Un problema complejo puede descomponerse en partes manejables, para determinar si es conveniente o no la creacin de un material para cada parte o para alguna de ellas. Sin embargo, no debe descuidarse la visin global de todo el sistema, para buscar que las soluciones particulares conduzcan tambin a la solucin general.

1.10 Definicin de objetivos


Objetivo general
Una vez establecida claramente una necesidad especfica y factible de ser resuelta con un producto educativo, el educador debe definir un objetivo general para dicho material. Por lo general, el objetivo del producto es satisfacer la necesidad ya delimitada o parte de ella.

Ejemplos
Ejemplos de objetivos podran ser: A travs del uso del producto multimedia, el alumno escribir con una ortografa correcta (menos de dos errores en cien palabras). A travs del uso del producto multimedia, el estudiante identificar en un mapa con divisin poltica los pases de Europa. A travs del uso del producto multimedia, las secretarias realizarn escritos en Word de manera ms rpida y correcta. Aqu se hace evidente la importancia de haber delimitado una necesidad especfica, ya que la creacin de un material es un proceso largo y complejo, que puede dificultarse an ms si se trata de abarcar demasiado. Por supuesto, las nuevas tecnologas basadas en computadora no son necesariamente la mejor solucin para todos los problemas. Supongamos, por ejemplo, que se desea que los alumnos aprendan a nadar. Podemos ensearles videos o tcnicas de nado con tecnologa, pero si solo dejamos el proceso a ese nivel, seguramente los alumnos se ahogaran cuando intenten cruzar una alberca por primera vez. As pues, debe verificarse que el objetivo pueda cumplirse adecuadamente a travs del material propuesto.

Reglas para redactar objetivos


Un objetivo de aprendizaje es un enunciado formado por cinco elementos: 1. Sujeto: el alumno 2. Verbo observable: conducta a modificar 3. Objeto directo: contenido de aprendizaje 4. Complemento circunstancial: circunstancias del aprendizaje 5. Criterio de ejecucin: rendimiento esperado del alumno

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En muchas ocasiones es suficiente con especificar los cuatro primeros elementos, ya que el criterio de ejecucin puede ser difcil de establecer. A continuacin se ejemplifica cada uno de ellos.

Descripcin
Elemento Quin efectuar la conducta solicitada: La conducta (una sola), con un verbo claro, activo y sin ambigedad, conjugado en futuro: Ejemplo El alumno Sealar

Notas: Los verbos para indicar la conducta se construyen como se indica en la siguiente seccin. Debe evitarse el uso de verbos poco claros, ambiguos o imposibles de verificar como: saber, conocer, entender, apreciar, aprender, disfrutar, creer, etc. El contenido a travs del cual se lograr el objetivo: Errores sintcticos Las circunstancias que delimitan la ejecucin de la conducta: en un prrafo mal redactado El criterio de ejecucin aceptable (puede omitirse): por lo menos el 80%

Resultado
Por supuesto, deber redactarse de la manera correcta y ms clara para los estudiantes. En el ejemplo, la redaccin adecuada puede ser como sigue. Quin El alumno Conducta sealar Contenido errores sintcticos Circunstancia en un prrafo mal redactado Criterio con un mnimo de 80% de aciertos.

Tabla 1-2 Ejemplo de objetivo de aprendizaje

Objetivos particulares
Una vez expresado el objetivo general, es conveniente desglosar los objetivos particulares, es decir, los objetivos cuyo logro ayudar a la consecucin del objetivo general. Estos objetivos debern ser de menor alcance que el objetivo general y siguen las mismas reglas de redaccin. De acuerdo con la longitud y complejidad del objetivo general, puede ser adecuado establecer objetivos por leccin (dentro de los objetivos particulares) o metas a alcanzar. En general, sin embargo, es preferible elaborar materiales fragmentados que respondan a objetivos de poca

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amplitud, en lugar de materiales muy ambiciosos, cuya elaboracin requiere de ms tiempo y ms recursos humanos y materiales.

1.11 Revisin de los recursos disponibles


Tipos de recursos
Una vez establecido el objetivo general y los objetivos particulares, como se describi en la seccin anterior, es indispensable efectuar una revisin de los recursos disponibles en la organizacin, en cuanto a: Recursos humanos Recursos materiales Recursos econmicos Recursos tecnolgicos Recursos temporales El proyecto de produccin deber sujetarse a los recursos disponibles ya que, de otra manera, es posible que la falta de previsin conduzca al fracaso. A continuacin se explica brevemente cada tipo de recursos.

Recursos humanos
Los recursos humanos estn conformados por las personas que participarn en el proyecto, quienes aportarn sus conocimientos y experiencias. Estos recursos son determinantes, ya que de ellos surge la creatividad y posibilidad de innovar, an cuando el resto de los recursos sean escasos. Es deseable contar con todo un equipo que incluya: expertos en el contenido, diseadores grficos, profesionales de la comunicacin, desarrolladores de software, publicistas, revisores de estilo, expertos en audio y video, y pedagogos, por lo menos. Sin embargo, no siempre es posible contar con este equipo ideal y, frecuentemente, una sola persona se hace cargo de todo el proyecto. An as, es indispensable contar con la revisin de otras personas, al menos para verificar que el contenido sea absolutamente correcto. No debe permitirse la posibilidad de que el material educativo contenga errores de contenido. Asimismo, la persona o equipo de trabajo deben concentrar su trabajo en las reas sobre las que tienen mayor experiencia e ideas para mejorar el aprendizaje. Aqu deber evaluarse la conveniencia de dedicar una parte del tiempo al aprendizaje de software y herramientas para la creacin de materiales.

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Recursos materiales
Dentro de recursos materiales se considera lo referente a papelera, adquisicin de libros, disquetes, discos compactos, etc. Si bien estos recursos son siempre limitados, el ingenio puede hacer que, a partir de poco, se elaboren productos eficientes. Aqu debe estimarse la cantidad de recursos que sern necesarios para concluir el proyecto y si se cuenta o no con ellos.

Recursos econmicos
Los recursos econmicos suelen ser sueldos, pago de viticos, pago de honorarios, etc., necesarios para la adecuada realizacin del proyecto. Debe definirse si el material se realiza dentro de las horas actuales de trabajo de las personas o si se pagar un estmulo extra por ello. En algunas ocasiones, los interesados consideran que vale la pena invertir un tiempo en estos proyectos (an cuando no tengan un pago por ello), debido a que el resultado facilitar su labor.

Recursos tecnolgicos
Los recursos tecnolgicos comprenden: equipos de cmputo, servicio de conexin a Internet, herramientas de software para el desarrollo, servidores de cmputo, servicios de hospedaje de sitios o pginas Web (hostings), cmaras fotogrficas, cmaras de video digital, equipos especializados para edicin de audio y video, etc. Por supuesto, el diseo del proyecto tendr que sujetarse a los recursos tecnolgicos disponibles para su elaboracin.

Recursos temporales
En los recursos temporales se consideran los plazos de tiempo en los cuales debe concluirse cada etapa del proyecto. Este recurso es crucial, ya que el tiempo disponible puede reducir grandes ambiciones a pequeos productos, pero que sean eficaces y oportunos. Si no se definen los tiempos lmite se corre el riesgo de alargar demasiado la conclusin del proyecto o, inclusive, no llegar al trmino. Esta definicin tambin se utiliza para verificar si es posible o no, dedicar tiempo a la capacitacin. Es comn que una vez que va avanzado el proyecto, se incurre en la tentacin de agregar mdulos e incluso secciones completas a un proyecto, lo cual causar problemas tanto en los recursos econmicos como en el tiempo de manera directa, adems de correr el riesgo de que el proyecto pierda efectividad por no haber formado parte de la estrategia de planeacin y anlisis.

Costo - beneficio
Finalmente, deber hacerse una evaluacin de todo el proyecto, comparando los costos que implica la produccin con el eventual beneficio que se obtendr (anlisis costo - beneficio). Por supuesto, en el mbito educativo no siempre es factible medir los beneficios en trminos monetarios, sin embargo, debe considerarse si el esfuerzo, tiempo y trabajo que implicar la elaboracin del material educativo, se ver redituado de manera adecuada con el logro de los objetivos y, ante todo, la satisfaccin de las necesidades. De otro modo, ser necesario

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reconsiderar la solucin planteada. Algunas instituciones o empresas ofrecen el servicio de alojar sitios Web en computadoras. Este servicio es funcional an cuando las computadoras se encuentren en diferentes pases. Este servicio se llama en ingls hosting.

1.12 Definicin de tareas y tiempos


Introduccin
Una vez revisados los recursos disponibles, se asignar a cada miembro del equipo las diferentes tareas que implicar el proyecto, as como los tiempos lmite para entregar el resultado de cada una de estas tareas. Es conveniente realizar cronogramas y darlos a conocer a todos los miembros del equipo. Debe existir una persona encargada de supervisar el cumplimiento de cada una de las responsabilidades y, en su caso, efectuar la reprogramacin necesaria.

Ejemplos de tareas
Definicin de contenidos del producto Definicin del perfil de usuario Estructura del contenido Seleccin de medios para cada seccin del contenido Diseo final Produccin de imgenes, audios, videos, animaciones, texto, etc. Produccin de interacciones pedaggicas Integracin de materiales Presentacin del producto Evaluacin del producto

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Ejemplo de cronograma
A continuacin se muestra un ejemplo de cronograma elaborado con Microsoft Project. El cronograma es indispensable porque permite dar seguimiento preciso a las tareas y detectar con oportunidad cualquier problema.

Ilustracin 1-6 Ejemplo de cronograma En el ejemplo puede verse la programacin de las diversas etapas que, a su vez, pueden subdividirse en los pasos necesarios. Las herramientas de este tipo permiten tambin asignar responsables y costos a cada tarea, por lo cual es muy conveniente considerar su uso. Adicionalmente, puede colocarse el archivo en un espacio comn, para que cada responsable informe de sus avances.

Referencias citadas
Arvalo Z., J., & Luviano, G. (1998). Didctica de los medios de comunicacin. Lecturas: SEP. Lee, W. W., & Owens, D. L. (2000). Multimedia-Based Instructional Design. Computer- Based Training. Web-Based Training. Distance Broadcasting Training.: Jossey Bass / Pfeiffer. Mayer, R. (2001). Multimedia Learning: Cambridge University Press.

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