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INFORME I PARTE I 1.

-Definicin De Interfaz De Usuario La interfaz de usuario es el medio a travs del cual el usuario puede comunicarse con una mquina, un equipo o una computadora, y comprende todos los puntos de contacto entre el usuario y el equipo. Normalmente suelen ser fciles de entender y fciles de accionar. Segn Lewis y Rieman (1993): Las interfaces bsicas de usuario son aquellas que incluyen cosas como mens, ventanas, teclado, ratn, los "beeps" y algunos otros sonidos que la computadora hace, en general, todos aquellos canales por los cuales se permite la comunicacin entre el hombre y la computadora La idea fundamental en el concepto de interfaz es el de mediacin, entre hombre y mquina. La interfaz es lo que "media", lo que facilita la comunicacin, la interaccin, entre dos sistemas de diferente naturaleza, tpicamente el ser humano y una mquina como el computador. De una manera ms tcnica se define la Interfaz de usuario, como conjunto de componentes empleados por los usuarios para comunicarse con las computadoras. El usuario dirige el funcionamiento de la mquina mediante instrucciones, denominadas genricamente entradas. Las entradas se introducen mediante diversos dispositivos, por ejemplo un teclado, y se convierten en seales electrnicas que pueden ser procesadas por la computadora. Estas seales se transmiten a travs de circuitos conocidos como bus, y son coordinadas y controladas por la unidad de proceso central y por un soporte lgico conocido como sistema operativo. Una vez que la UPC ha ejecutado las instrucciones indicadas por el usuario, puede comunicar los resultados mediante seales electrnicas, o salidas, que se transmiten por el bus a uno o ms dispositivos de salida, por ejemplo una impresora o un monitor. Resumiendo entonces se puede decir que, una interfaz de software es la parte de una aplicacin que el usuario ve y con la cual interacta. Est relacionada con la subyacente estructura, la arquitectura, y el cdigo que hace el trabajo del software, pero no se confunde con ellos. La interfaz incluye las pantallas, ventanas, controles, mens, metforas, la ayuda en lnea, la documentacin y el entrenamiento. Cualquier cosa que el usuario ve y con lo cual interacta es parte de la interfaz. 2.-Principios Bsicos Para El Diseo De Interfaces De Usuario Existen principios relevantes para el diseo e implementacin de las interfaces de usuario, tanto para las grficas, como para las Web. Anticipacin: Las aplicaciones deberan intentar anticiparse a las necesidades del usuario y no esperar a que el usuario tenga que buscar la informacin, recopilarla o invocar las herramientas que va a utilizar.

Autonoma: La computadora, la interfaz de usuario y el entorno de trabajo deben estar a disposicin del usuario. Se debe dar al usuario el ambiente flexible para que pueda aprender rpidamente a usar la aplicacin. Sin embargo, est comprobado que el entorno de trabajo debe tener ciertas cotas, es decir, ser explorable pero no turbio. Es importante utilizar mecanismos indicadores de estado del sistema que mantengan a los usuarios alertas e informados. No puede existir autonoma en ausencia de control, y el control no puede ser ejercido sin informacin suficiente. Adems, se debe mantener informacin del estado del sistema en ubicaciones fciles de visualizar. Percepcin del Color: Aunque se utilicen convenciones de color en la interfaz de usuario, se deberan usar otros mecanismos secundarios para proveer la informacin a aquellos usuarios con problemas en la visualizacin de colores. Valores por Defecto: No se debe utilizar la palabra "Defecto" en una aplicacin o servicio. Puede ser reemplazada por "Estndar" o "Definida por el Usuario", "Restaurar Valores Iniciales" o algn otro trmino especifico que describa lo que est sucediendo. Los valores por defecto deberan ser opciones inteligentes y sensatas. Adems, los mismos tienen que ser fciles de modificar. Consistencia: La inconsistencia en el comportamiento de componentes de la interfaz de usuario debe ser fcil de visualizar, se debe evitar la uniformidad en los componentes de la misma; los objetos deben ser consistentes con su comportamiento. Si dos objetos actan en forma diferente, deben lucir diferentes. La nica forma de verificar si la interfaz de usuario satisface las expectativas del usuario es mediante testeo. Para lograr una mayor consistencia en la interfaz de usuario se requiere profundizar en diferentes aspectos que estn catalogados en niveles. Se realiza un ordenamiento de mayor a menor consistencia: Interpretacin del comportamiento del usuario: La interfaz de usuario debe comprender el significado que le atribuye un usuario a cada requerimiento. Ejemplo: Mantener el significado de los comandos abreviados definidos por el usuario. Estructuras invisibles: Se requiere una definicin clara de las mismas, ya que sino el usuario nunca podra llegar a descubrir su uso. Ejemplo: La ampliacin de ventanas mediante la extensin de sus bordes. Pequeas estructuras visibles: Se puede establecer un conjunto de objetos visibles capaces de ser controlados por el usuario, que permitan ahorrar tiempo en la ejecucin de tareas especficas. Ejemplo: Icono y/o botn para impresin. Una sola aplicacin o servicio: La interfaz de usuario permite visualizar a la aplicacin o servicio utilizado como un componente nico. Ejemplo: La interfaz de usuario despliega un nico men, pudiendo adems acceder al mismo mediante comandos abreviados. Un conjunto de aplicaciones o servicios: La interfaz de usuario visualiza a la aplicacin o servicio utilizado como un conjunto de componentes. Ejemplo: La interfaz de usuario se presenta como un conjunto de barras de comandos desplegadas en diferentes lugares de la pantalla, pudiendo ser desactivadas en forma independiente.

Consistencia del ambiente: La interfaz de usuario se mantiene en concordancia con el ambiente de trabajo. Ejemplo: Utiliza objetos de control como mens, botones de comandos de manera anloga a otras interfaces de usuario que se usen en el ambiente de trabajo. Consistencia de la plataforma: La interfaz de usuario es concordante con la plataforma. Ejemplo: Tiene un esquema basado en ventanas, el cual es acorde al manejo del sistema operativo Windows. Eficiencia del Usuario: Se debe considerar la productividad del usuario antes que la productividad de la mquina. Si el usuario debe esperar la respuesta del sistema por un perodo prolongado, estas prdidas de tiempo se pueden convertir en prdidas econmicas para la organizacin. Los mensajes de ayuda deben ser sencillos y proveer respuestas a los problemas. Los mens y etiquetas de botones deberan tener las palabras claves del proceso. Ley de Fitt: El tiempo para alcanzar un objetivo es una funcin de la distancia y tamao del objetivo. Es por ello, que es conveniente usar objetos grandes para las funciones importantes. Interfaces Explorables: Siempre que sea posible se debe permitir que el usuario pueda salir gilmente de la interfaz de usuario, dejando una marca del estado de avance de su trabajo, para que pueda continuarlo en otra oportunidad. Es conveniente que el usuario pueda incorporar elementos visuales estables que permitan, no solamente un desplazamiento rpido a ciertos puntos del trabajo que est realizando, sino tambin un sentido de "casa" o punto de partida. La interfaz de usuario debe poder realizar la inversa de cualquier accin que pueda llegar a ser de riesgo, de esta forma se apoya al usuario a explorar el sistema sin temores. Siempre se debe contar con un comando "Deshacer". Este suprimir la necesidad de tener que contar con dilogos de confirmacin para cada accin que realice en sistema. El usuario debe sentirse seguro de poder salir del sistema cuando lo desee. Es por ello que la interfaz de usuario debe tener un objeto fcil de accionar con el cual poder finalizar la aplicacin. Objetos de Interfaz Humana: Los objetos de interfaz humana no son necesariamente los objetos que se encuentran en los sistemas orientados a objetos. Estos pueden ser vistos, escuchados, tocados o percibidos de alguna forma. Adems, estos objetos deberan ser entendibles, consistentes y estables. Uso de Metforas: Las buenas metforas crean figuras mentales fciles de recordar. La interfaz de usuario puede contener objetos asociados al modelo conceptual en forma visual, con sonido u otra caracterstica perceptible por el usuario que ayude a simplificar el uso del sistema.

Curva de Aprendizaje: El aprendizaje de un producto y su usabilidad no son mutuamente excluyentes. El ideal es que la curva de aprendizaje sea nula, y que el usuario principiante pueda alcanzar el dominio total de la aplicacin sin esfuerzo. Reduccin de Latencia: Siempre que sea posible, el uso de tramas permite colocar la latencia en segundo plano. Las tcnicas de trabajo multitarea posibilitan el trabajo ininterrumpido del usuario, realizando las tareas de transmisin y computacin de datos en segundo plano. Proteccin del Trabajo: Se debe poder asegurar que el usuario nunca pierda su trabajo, ya sea por error de su parte, problemas de transmisin de datos, de energa, o alguna otra razn inevitable. Auditora del Sistema: La mayora de los navegadores de Internet no mantienen informacin acerca de la situacin del usuario en el entorno, pero para cualquier aplicacin es conveniente conocer un conjunto de caractersticas tales como: hora de acceso al sistema, ubicacin del usuario en el sistema, lugares a los que ha accedido, entre otros. Adems, el usuario debera poder salir del sistema y al volver a ingresar continuar trabajando en el lugar dnde haba quedado. Legibilidad: Para que la interfaz de usuario favorezca la usabilidad del sistema de software, la informacin que se exhiba en ella debe ser fcil de ubicar y leer. Para lograr obtener este resultado se deben tomar en cuenta algunos principios como: el texto que aparezca en la interfaz debera tener un alto contraste, se debe utilizar combinaciones de colores como el texto en negro sobre fondo blanco, el tamao de las fuentes tiene que ser lo suficientemente grande como para poder ser ledo en monitores estndar. es importante hacer clara la presentacin visual (colocacin/agrupacin de objetos), entre otros. Interfaces Visibles: El uso de Internet, ha favorecido la implementacin de interfaces invisibles. Esto significa que el usuario siempre ve una pgina especfica, pero nunca puede conocer la totalidad del espacio de pginas de Internet. La navegacin en las aplicaciones debe ser reducida a la mnima expresin. El usuario debe sentir que se mantiene en un nico lugar y que el que va variando es su trabajo. Esto no solamente elimina la necesidad de mantener mapas u otras ayudas de navegacin, sino que adems brindan al usuario una sensacin de autonoma. 3.- Identificacin De Perfiles Y Dilogos: El objetivo de esta tarea es identificar los perfiles de usuario, de acuerdo a su nivel de responsabilidad y al alcance o naturaleza de las funciones que realizan, as como analizar las caractersticas ms relevantes de los usuarios que van a asumir esos perfiles, valorando tanto su conocimiento tcnico, es decir, la mecnica necesaria para usar la interfaz eficazmente, como de negocio, en cuanto a la comprensin de las funciones que realizan, relacin entre funciones y condicionantes en su ejecucin. Para tal fin se genera un catlogo de perfiles de usuario. Se identifican los procesos en lnea o interactivos, a partir del modelo de procesos. Hay que incluir en estos procesos, en general, todos los que requieren una comunicacin en lnea con

el usuario, tanto manual como informatizacin, con el fin de orientarlos en un conjunto similar para su implementacin en el contexto de la interfaz. Se clasifican en funcin de su prioridad, frecuencia, comunicacin con otros procesos, seguridad, restricciones de horario, etc. Se realiza una descomposicin bsica de dichos procesos en dilogos, en funcin de las necesidades y tipo de informacin que requiera el usuario para llevar a cabo cada proceso, y de sus caractersticas propias. Finalmente, se asignan los dilogos a los perfiles de usuario, completando el catlogo. Es importante resaltar que la descomposicin funcional en dilogos tiene distinto alcance para un entorno basado en caracteres y para un entorno grfico. Mientras en el primero, debido a las limitaciones existentes, es suficiente utilizar una jerarqua de pantallas para determinar el encadenamiento entre las mismas, en el segundo, el hecho de poder acceder y navegar a cualquier pantalla hace que este paso sea ms complejo. De todos modos aunque exista la posibilidad de acceder a cualquier pantalla desde la principal, siempre existen restricciones que pueden condicionar la secuencia de ejecucin. Por este motivo, en un entorno grfico se debe reflejar tambin esta secuencia mediante la descomposicin funcional en dilogos. En un anlisis orientado a objetos, esta tarea no se realiza, puesto que se ha analizado esta informacin en la especificacin de los casos de uso. 4.-Especificacin De Formatos De La Interfaz De Pantalla El objetivo de la especificacin de formatos como su nombre lo indica es especificar cada formato individual de la interfaz de pantalla, desde el punto de vista esttico. Para cada proceso en lnea identificado en la especificacin de los casos de uso, y teniendo en cuenta los formatos estndares definidos en los principios bsicos para el diseo de interfaces de usuario, se definen los formatos individuales de la interfaz de pantalla requerida para completar la especificacin de cada dilogo. En el caso de un anlisis orientado a objetos, estos formatos individuales van completando las especificaciones de los casos de uso. En la definicin de cada interfaz de pantalla se deben definir aquellos aspectos considerados de inters para su posterior diseo y construccin: Posibilidad de cambio de tamao, ubicacin, modalidad (modal del sistema, modal de aplicacin), entre otros. Dispositivos de entrada necesarios para su ejecucin. Conjunto y formato de datos asociados, identificando qu datos se usan y cules se generan como consecuencia de su ejecucin. Controles y elementos de diseo asociados, indicando cules aparecen inicialmente activos e inactivos al visualizar la interfaz de pantalla. 5.-Especificacin De Formatos De Impresin:

El objetivo de esta tarea es especificar los formatos y caractersticas de las salidas o entradas impresas del sistema. Siguiendo los principios bsicos para el diseo de interfaz de usuario, se definen los formatos individuales de informes y formularios, estos ltimos si son necesarios, as como sus caractersticas principales, entre las que se especifican la periodicidad, confidencialidad, procedimientos de entrega o difusin, y salvaguarda de copia. Opcionalmente, se recomienda la utilizacin de prototipos. 6.-Recursos Del Hardware Que Favorecen Las Interfaces De Usuario

PARTE II.-Metodologa Para El Desarrollo Del Sistema De Informacin (OMT) 1.-Resea De La Metodologa OMT (Tcnica De Modelado De Objetos) es una de las metodologas de anlisis y diseo orientadas a objetos, ms maduras y eficientes que existen en la actualidad. La gran virtud que aporta esta metodologa es su carcter de abierta (no propietaria), que le permite ser de dominio pblico y en consecuencia, sobrevivir con enorme vitalidad. Esto facilita su evolucin para acoplarse a todas las necesidades actuales y futuras de la ingeniera de software. OMT pone nfasis en la importancia del modelo y uso de modelo para lograr una abstraccin , en el cual el anlisis est enfocado en el mundo real para un nivel de diseo, tambin pone detalles particulares para modelado de recursos de la computadora. Esta tecnologa puede ser aplicada en varios aspectos de implementacin incluyendo archivos, base de datos relacionales, base de datos orientados a objetos, entre otros. OMT est construida alrededor de descripciones de estructura de datos, constantes y sistemas para procesos de transacciones. OMT pone nfasis en especificaciones declarativas de la informacin para capturar limpiamente los requerimientos, especificaciones imperativas para poder descender prematuramente en el diseo, declaraciones que permiten optimizar los estados y adems provee un soporte declarativo para una directa implementacin de DBMS. 2.-Resea De Los Autores De La Metodologa La metodologa OMT fue creada por James Rumbaugh en 1991, mientras diriga un equipo de investigacin de los laboratorios General Electric. James Rumbaugh es un cientfico de la computacin y un metodologista de objeto. Es mejor conocido por su trabajo en la creacin de la Tcnica de Modelado de Objetos y el Lenguaje Unificado de Modelado (UML). Tiene un Doctorado en ciencias de la computacin.

Rumbaugh dirigi el desarrollo de la OMT, en el Centro de Investigacin y Desarrollo de la General Electric, donde trabaj durante ms de 25 aos. Se uni a Rational Software en 1994, y trabaj all con Ivar Jacobson y Grady Booch ("Los Tres Amigos") para desarrollar UML. Ms tarde fusionaron sus metodologas de desarrollo de software, OMT, OOSE y Booch en el Proceso Unificado Racional (RUP). En el 2003 se traslad a IBM, despus de su adquisicin de Rational Software. Se retir en 2006.

3.-Caractersticas

4.-Herramientas De Diseo (Grficos)

5.-Fases O Etapas De La Metodologa Las fases que conforman a la metodologa OMT son: Anlisis: En esta etapa se construye un modelo del dominio del problema, mostrando sus propiedades ms importantes. El modelo de anlisis es una abstraccin resumida y precisa de lo que debe de hacer el sistema deseado y no de la forma en que se har. Los elementos del modelo deben ser conceptos del dominio de aplicacin y no conceptos informticos tales como estructuras de datos. Un buen modelo debe poder ser entendido y criticado por expertos en el dominio del problema que no tengan conocimientos informticos. En esta metodologa se emplean 3 tipos de modelos: Modelo Objeto: Describe la estructura esttica de los objetos del sistema (identidad, relaciones con otros objetos, atributos y operaciones). El objetivo es capturar aquellos conceptos del mundo real que sean importantes para la aplicacin. Se representa grficamente mediante diagramas de objetos. En este modelo se realizan las siguientes actividades: o Identificar los objetos y clases o Identificar la asociacin entre objetos o Identificar los atributos o Agrupar las clases y mdulos

o Preparar el diccionario de datos Modelo Dinmico: Describe los aspectos de un sistema que trata de la temporizacin y secuencia de operaciones (sucesos que marcan los cambios, secuencias de sucesos, estados que definen el contexto para los sucesos) y la organizacin de sucesos y estados. Captura el control, aquel aspecto de un sistema que describe las secuencias de operaciones que se producen sin tener en cuenta lo que hagan las operaciones, aquello a lo que afecten o la forma en que estn implementadas. Se representa grficamente mediante diagramas de estado. En este modelo se realizan las siguientes actividades: o Definir para cada objeto que eventos tendr o Construir los diagramas de estado para el comportamiento de los objetos Modelo Funcional: Describe las transformaciones de valores de datos (funciones, correspondencias, restricciones y dependencias funcionales) que ocurren dentro del sistema. Captura lo que hace el sistema, independientemente de cundo se haga o de la forma en que se haga. Se representa grficamente mediante diagramas de flujo de datos. En este modelo se realizan las siguientes actividades: o Manejar la elaboracin de diagramas de flujo de datos para identificar la independencia que existe entre operaciones o Distinguir los valores de entrada y salida Diseo del sistema: El diseador del sistema toma decisiones de alto nivel sobre la arquitectura del mismo. Durante esta fase el sistema se organiza en subsistemas basndose tanto en la estructura del anlisis como en la arquitectura propuesta. Se selecciona una estrategia para afrontar el problema. En esta fase de la metodologa se llevan a cabo las siguientes actividades: Definir la estructura del sistema Realizar la divisin del sistema en partes mas pequeas (subsistemas) Definir el momento que se presenta cada objeto y nmero de veces que se repetir en el proceso Identificar el comportamiento entre el software y hardware para cada proceso Definir la estructura de las bases de datos, el acceso a cada proceso y el lenguaje que soportar el sistema Diseo de objetos: El diseador de objetos construye un modelo de diseo basndose en el modelo de anlisis, pero incorporando detalles de implementacin. El diseo de objetos se centra en las estructuras de datos y algoritmos que son necesarios para implementar cada clase. OMT describe la forma en que el diseo puede ser implementado en distintos lenguajes (orientados y no orientados a objetos, bases de datos, etc.). Se puede decir que es una fase de refinamiento de detalles donde se llevan a cabo las siguientes actividades: Disear las operaciones de nueva creacin si se requiere, plasmndolas a travs de algoritmos. Asignar la seguridad o restriccin a cada mdulo conservando la integridad de informacin

Asignar de forma precisa, el movimiento, orden de aparicin de cada objeto y la relacin si es que existe con otros mdulos u objetos Definir que el acceso a cada mdulo sea sencillo y rpido Implementacin: Las clases de objetos y relaciones desarrolladas durante el anlisis de objetos se traducen finalmente a una implementacin concreta. Durante la fase de implementacin es importante tener en cuenta los principios de la ingeniera del software de forma que la correspondencia con el diseo sea directa y el sistema implementado sea flexible y extensible. En esta fase no se definen actividades especficas debido a que depende del criterio del personal informtico involucrado con el sistema. Parte III.- Metodologa Para El Desarrollo De Aplicaciones Web (UWE) 1.- Resea De La Metodologa UWE (Ingeniera Basada En Web) es una propuesta basada en UML y en el proceso unificado para modelar aplicaciones web. Esta propuesta est formada por una notacin para especificar el dominio (basada en UML) y un modelo para llevar a cabo el desarrollo del proceso de modelado. Los sistemas adaptativos y la sistematizacin son dos aspectos sobre los que se enfoca UWE. Adems de estar considerado como una extensin del estndar UML, tambin se basa en otros estndares como por ejemplo: XMI como modelo de intercambio de formato, MOF para el meta-modelado, los principios de modelado de MDA, el modelo de transformacin del lenguaje QVT y XML. UWE es una metodologa detallada para el proceso de autora de aplicaciones con una definicin exhaustiva del proceso de diseo que debe ser utilizado. Este proceso, iterativo e incremental, incluye flujos de trabajo y puntos de control, y sus fases coinciden con las propuestas en el Proceso Unificado de Modelado. 2.-Resea De Los Autores De La Metodologa

3.-Caractersticas Las principales caractersticas de la metodologa UWE son las siguientes: Uso de una notacin estndar, para todos los modelos Definicin de mtodos: Definicin de los pasos para la construccin de los diferentes modelos. Especificacin de Restricciones: Uso de restricciones escritas que aumentan la exactitud de los modelos. Especificacin de aplicaciones adaptativas, y por tanto hace especial hincapi en caractersticas de personalizacin.

Definicin de caractersticas adaptativas de la navegacin en funcin de las preferencias, conocimiento o tareas de usuario. Uso del paradigma orientado a objetos. Definicin de un meta-modelo (modelo de referencia) que da soporte al mtodo y el grado de formalismo que alcanza debido al soporte que proporciona para la definicin de restricciones sobre los modelos. 4.-Herramientas de Diseo (Grfico)

5.-Fases O Etapas De La Metodologa UWE propone un proceso, iterativo e incremental para simplificar la captura de las necesidades de las aplicaciones Web, que consta de cuatro etapas principales: Anlisis de Requisitos: En esta etapa de se propone la representacin de un diagrama de casos de uso. En l se pueden representar, adems de los casos de uso estndar de UML, casos de uso navegacionales. stos representan las actividades de navegacin del usuario del sistema, es decir, el anlisis de los requisitos fija los requisitos funcionales de la aplicacin Web para reflejarlos en un modelo de casos de uso Diseo Conceptual: En esta etapa se realiza el modelado conceptual del dominio del Sistema de Informacin Web, que se representa a travs de un diagrama de clases materializado en un modelo de dominio, considerando los requisitos reflejados en los casos de uso. Diseo Navegacional: Para el diseo navegacional se considera tanto el modelado conceptual como el anlisis de requisitos. Esta etapa consta de dos actividades de modelado: Modelo del Espacio de Navegacin: en ste se representan las clases navegacionales, que se obtienen a partir de las clases del modelo conceptual, y cuyas instancias se visitan durante la navegacin. Modelo de la Estructura de Navegacin: Representa la estructura de la navegacin agregando elementos de navegacin (mens, index, guide tours, queries, etc.) al modelo espacial de navegacin; dichos elementos de navegacin se obtienen a partir de las relaciones entre clases del modelo conceptual. ste modelo muestra la forma de navegar ante el espacio de navegacin. Diseo de Presentacin: En esta etapa se construye un modelo de presentacin de la aplicacin basada en la informacin recogida en etapas previas. Representa las vistas del interfaz del usuario mediante modelos estndares de interaccin UML.

http://www.monografias.com/trabajos10/diusuar/diusuar.shtml#tres http://es.wikipedia.org/wiki/Interfaz_de_usuario http://www.monografias.com/trabajos6/inus/inus.shtml http://manuel.cillero.es/doc/metrica-3/procesos-principales/asi/actividad-8 http://www.monografias.com/trabajos6/meto/meto.shtml http://es.wikipedia.org/wiki/James_Rumbaugh http://www.geocities.ws/alpizarcbh/archivos/tapsu4.pdf http://jorgeportella.files.wordpress.com/2011/11/analisis-diseo-ydesarrollodeaplicacionesweb.pdf http://es.scribd.com/doc/59013250/23/UWE-UML-Based-Web-Engineering

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