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EUETIB - UPC

Tutorial: materiales
0. Objetivos de este tutorial
1. Configuración de la escena
2. Panel de materiales
3. Creando una biblioteca de materiales
4. Panel de texturas
5. Aplicar varios materiales a un mismo objeto

Copyright (c) 2008 Samir Kanaan.


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0. Objetivos de este tutorial
El objetivo de este tutorial es aprender a crear materiales con
Blender y a comprender el significado de las opciones más
importantes con el fin de que el alumno sea capaz de crear nuevos
materiales cuando los necesite para sus animaciones. También
aprenderemos a crear efectos especiales mediante sistemas de
partículas, luces y transparencias.
Aunque la creación de materiales con Blender es todo un arte que
puede alcanzar cotas de complejidad notables, vamos a ceñirnos a la
creación de materiales más sencillos para aprender los principios
básicos.

1. Configuración de la escena
Antes de empezar a crear los materiales, vamos a configurar la
escena para conseguir la mejor visualización posible. En primer lugar,
vamos a hacer que el cubo que aparece en la escena vacía crezca
hasta convertirse en una habitación dentro de la que tendremos
todos los objetos; de momento, que englobe la luz y la cámara
iniciales. Para que no nos moleste iremos al panel Object → Draw →
Drawtype → Wire y así sólo se dibujará la estructura alámbrica del
cubo.
A continuación crearemos a Suzanne, la mascota de Blender (Add
→ Mesh → Monkey). Pasamos a Object Mode y la suavizamos
(Editing → Set Smooth). Con esta cabeza vamos a ir probando
diferentes materiales. Cambiando a vista de cámara (View →
Camera o tecla 0 del teclado numérico) veremos lo que ve la
cámara; vamos a girar a Suzanne hasta que quede mirando a la
cámara. También es conveniente que aumentemos un poco el
tamaño de Suzanne para que los resultados se vean mejor.
Por último vamos a configurar la iluminación, otro elemento
fundamental para conseguir los resultados buscados. Seleccionamos
la lámpara, y en su panel Shading desactivamos Shadow and Spot
→ Ray Shado para que no produzca sombras. La bajamos para que
quede a la altura de las cejas del mono. Por último, desde la vista
superior duplicaremos la lámpara mediante la opción de menú
Object → Duplicate (o Shift + D), con lo que aparecerá una copia
de la lámpara que deberemos colocar, con el botón izquierdo del
ratón (BIR) al otro lado de Suzanne.
La situación actual debería ser, más o menos, la siguiente:

Con esta configuración iremos creando materiales e iremos


visualizando cómo quedan en nuestro modelo.

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Si en el menú superior hacemos Render → Render Current
Frame (o F12) veremos cómo queda nuestro modelo con la
configuración actual. Por defecto los objetos que creamos no tienen
asociado ningún material, así que Blender les asigna una apariencia
gris bastante neutra.

2. Panel de materiales
El botón de sombreado (Shading) contiene en realidad varios
paneles. En este apartado veremos el panel de materiales, que
contiene la mayor parte de controles y ajustes necesarios para crear
nuestros materiales. En este apartado vamos a probar los más
importantes sobre Suzanne, para tener una idea del significado de
cada control y poder así entender cómo están hechos los materiales
que utilicemos y, por supuesto, aprender a crear nuestros propios
materiales.
Si seleccionamos a Suzanne y abrimos el panel Shading, veremos
poca cosa porque, por defecto, no está asociada a ningún material.
Dentro de la caja Links and Pipeline hay un hermoso botón Add
New que es el que nos permite crear un nuevo material y empezar a
trabajar con él.

Como se ve en la figura, por defecto hay cinco cajas (aunque si os


fijáis en las pestañas quedan algunas más ocultas, que más adelante
utilizaremos). Vamos a ir estudiando cada una de ellas y a probar sus
características más importantes.

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Preview: permite ver cómo quedará
nuestro material aplicado a diferentes
formas (plano, cubo, esfera, etc.) que
se pueden seleccionar con los botones
correspondientes.

Material: características generales del


material. Lo más importante de esta
caja es que podemos cambiar el color
del material. También se encuentra
aquí el parámetro alfa (A), que
controla la transparencia del material.

En el ordenador creamos los colores combinando rojo (R), verde


(G) y azul (B) en distintas proporciones. Probad a cambiarlos para
conseguir diferentes colores. También podéis pinchar en el recuadro
gris y elegir otro color; moveos fuera de la ventanita para terminar.
Como podéis observar, hay tres botones para elegir el tipo de
color:
• Col (color): el color normal del material, llamado color difuso
porque la luz que incide en el objeto se difumina.
• Spe (specular): el color especular del material. Algunos
materiales, típicamente los metales, reflejan de forma directa
parte de la luz que les llega, produciendo los reflejos que todos
conocemos. Esos reflejos pueden ser de color diferente al color
base (difuso) del material. No todos los materiales tienen color
especular.
• Mir (mirror): el color de los reflejos. Algunos materiales tienen
un efecto espejo que permite ver los objetos que los rodean; el
“tinte” de esos reflejos se controla mediante este color.
De momento no podemos probar el color Mir, pero probad a
cambiar el color difuso y el especular. A continuación podéis ver la
diferencia entre color especular blanco y rosa:

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Links and Pipeline: características
generales del material, como el
nombre (en la imagen el nombre es
Material.001, conviene darles nombres
significativos), si el material tendrá
transparencia (botón ZTransp) y si el
material es un Halo (puntos de luz).

A continuación podéis ver a Suzanne con alfa = 0.5. Para que el


parámetro alfa del color tenga efecto, hay que activar ZTransp. Y, a
la derecha, podéis verla en modo Halo. He añadido un cubo rojo
detrás para que se note mejor el efecto.

El halo toma el color que le hayamos dado al objeto, aunque como


veréis más adelante los halos tienen un gran número de parámetros
propios que permiten conseguir innumerables efectos.

Shaders: indica cuáles son los


algoritmos que se utilizaran para
dibujar el sombreado del material; el
primero para color difuso, y el segundo
para color especular. Cada algoritmo
da mejores resultados con
determinados tipos de material, e
incluye una serie de ajustes.

Veamos rápidamente qué utilidad tiene n algunos de estos diffuse


shaders y cuáles son sus parámetros:
• Lambert: sombreador de propósito general, “todoterreno”. El
único parámetro es Ref, de reflection, que controla la
proporción de luz que refleja el material.
• Oren-Nayar: un sombreador que tiene en cuenta la rugosidad
del material (parámetro Rough).

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• Toon permite sombrear al estilo de los dibujos animados, de
una forma nada realista sino dibujando grandes zonas del
mismo color.
• Fresnel: la luz reflejada depende del ángulo de visión, como en
el agua. Muy útil para materiales que tengan esta propiedad. El
parámetro Fresnel indica la intensidad del efecto, y Fac regula
cómo se mezcla este efecto con el color subyacente (cuando
mayor sea, más suave será el efecto).

Por lo que respecta a los specular shaders, los más habituales son
los siguientes:
• CookTorr: adecuado para superficies tipo plástico. Spec regula
cuánta luz se refleja de forma especular, y Hard controla la
dureza de los reflejos.
• Phong: parecido al anterior, aunque más adecuado para piel y
similares.
• Blinn: adecuado para combinarlo con Oren-Nayar y conseguir
superficies más suaves.
• Toon: para conseguir reflejos tipo dibujo animado.

En la siguiente imagen se puede ver el efecto del parámetro Hard


con el sombreador CookTorr con valores de 10, 50 y 200: pasa de
reflejos muy dispersos (acercándose a la luz difusa) a reflejos cada
vez más intensos, adecuados para superficies tipo metal.

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En la caja hay otros parámetros que, aunque no son tan
habituales, conviene conocer pues los usaremos posteriormente:
• Tralu (translucency): si un objeto es transparente, cuánto se
ilumina su interior por la luz que lo atraviesa (>0 si
queremos que se note y no sea invisible).
• Amb (ambient): indica cuánta luz ambiente refleja el objeto.
La luz ambiente se refiere a un parámetro de la escena que
se puede configurar para que haya una iluminación básica
además de las lámparas.
• Emit: indica si el objeto emite luz (normalmente vale 0).

Mirror Transp: permite hacer que


nuestro objeto se comporte como un
espejo, reflejando los que tenga
alrededor. Para conseguirlo, hay que
activar Ray Mirror y dar al parámetro
RayMir (porcentaje de luz reflejada)
un valor mayor que 0. También
podemos definir otro tipo de
transparencia

A continuación podéis ver un ejemplo, con un cubo auxiliar puesto


a un lado para que se note el efecto:

Mediante el botón Ray Transp podemos provocar que nuestro


material sea transparente (si su alfa es menor que uno). A diferencia
del método ZTransp visto anteriormente, esta transparencia se
calcula por el método de raytracing, que permite aplicar efectos muy
interesantes a la luz, como la refracción que sufre al pasar por un

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objeto tipo cristal. El parámetro IOR (Index Of Refraction) permite
graduar este efecto:

A diferencia de la transparencia anterior, en esta el cubo que está


detrás se ve deformado, como si efectivamente el mono estuviera
hecho de cristal macizo.

Las cajas de la derecha del panel, que corresponden al trabajo con


texturas, las veremos en un apartado posterior, dedicado
exclusivamente a ellas.

3. Creando una biblioteca de materiales


Una vez hemos visto las características más importantes del panel
de materiales, vamos a utilizar sus controles para crear algunos
materiales que. Para que nuestro trabajo creando materiales sea
realmente productivo, vamos a irlos guardando en un archivo Blender
de forma que los podamos utilizar más tarde desde nuestras
animaciones.
El primer paso para crear una biblioteca de materiales es asignar
un nombre significativo a cada material que creemos (caja Links and
Pipelines). Para añadir nuevos materiales a la escena (probándolos
sobre Suzanne, por ejemplo, no es necesario borrarla del archivo)
simplemente tenemos que pinchar en la doble flecha que hay junto al
nombre del material y elegir la opci ón ADD NEW:

De esta forma podremos ir añadiendo tantos materiales como


queramos (de momento, Suzanne tendrá asociado el último material
que creemos; ya veremos cómo aplicarle varios materiales).

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Vamos a ver ahora cómo crear algunos de los materiales que
estamos acostumbrados a ver en el mundo real. Sabiendo los
principios de funcionamiento del panel de materiales, seguro que vais
entendiendo el porqué de la configuración de cada material.

Cristal:
• Alpha = 0.1, color blanco
• Ref = 0.2, Spec = 1.5, Hard =
511
• Tralu = 1
• Ray Mirror activado, RayMir =
0.2, Fresnel = 0
• Ray Transp activada, IOR =
1.37
Cromado:
• RGBA = (0.8, 0.8, 0.8, 1)
• Ref = 0.8, Spec = 2, Hard =
511
• Ray Mirror activado, RayMir =
1, Fresnel = 2

Plástico brillante:
• Cualquier color, con A = 1
• Oren-Nayar con Ref = 0.8 y
Rough = 1.5
• Phong con Spec = 0.75 y Hard
= 25

Así podríamos seguir con innumerables materiales pero empieza a


ser necesario utilizar texturas para modelarlos, así que vamos a ver
cómo incorporarlas a nuestros materiales.
Acordaos de grabar el archivo para poder utilizar los materiales en
las sesiones siguientes.

4. Panel de texturas
Dentro de la opción de Shading hay un botón llamado Texture
Buttons que abre el panel de creación de texturas. Las texturas son
imágenes que aplican algún efecto al material y que pertenecen al
mismo; antes de crear una textura hay que seleccionar el material al
que queremos aplicársela.

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En principio el panel está vacío; si le damos al botón de Add New
crearemos una nueva textura, en principio también vacía (sin tipo); si
elegimos un tipo, podremos empezar a trabajar con ella.

Casi todos los tipos de texturas en Blender son procedurales, o sea,


calculados mediante alguna fórmula matemática. Aunque en principio
esto pueda parecer de poca utilidad, en realidad serán las texturas
que utilizaremos con más frecuencia, porque permiten incorporar
efectos de relieve, rugosidad, cambio de color, etc. Y todo eso con
una gran flexibilidad, ya que podemos ajustar diversos parámetros
para cambiar su apariencia. También existe el tipo de textura Image
que permite cargar una imagen desde un archivo.
La aplicación más inmediata de las texturas es utilizarlas para
“recubrir” con ellas el objeto en cuyo material se encuentran. Si por
ejemplo aplicáis el tipo Clouds (y devolvéis los parámetros estándar
al material), obtendréis la Suzanne que se ve en la imagen:

Sin embargo no es esta la mayor utilidad de las texturas. Si


volvemos ahora la panel de materiales, veremos que a la derecha hay
tres cajas relacionadas con las texturas que tenga el material. Nos
interesan sobre todo dos de ellas, explicadas a continuación.

Texture: permite seleccionar la


textura que queremos configurar, pues
un material puede contener varias
texturas. También permite darles
nombre e indicar qué texturas se
aplican antes.

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Map To: indica a qué aspecto del
material afecta la textura y en qué
medida lo hace. Hablaremos así del
modo en que se aplica la textura.

Dentro de Map To hay varias opciones, algunas de las cuales


interesa explicar aquí:
• Col (color): la textura cambia el color del material (si es una
textura en blanco y negro, el blanco se sustituye por el color
elegido, rosa por defecto). El control Col regula en qué
proporción se aplica. Es el modo habitual para texturas de
tipo imagen, pues al fin y al cabo la textura recubre el objeto.
• Nor (normal): la textura altera la dirección de los vectores
normales de la superficie del objeto, dándole rugosidad. El
parámetro Nor regula la intensidad del efecto.
• Disp (displacement): la textura desplaza la superficie del
objeto, creando un efecto más agresivo que Nor.
Hay que tener en cuenta que, salvo el modo Col, en los demás
modo por lo general interesa utilizar texturas en blanco y negro.
Algunos botones tienen tres estados: desactivado, activado y
negativo (amarillo). Por último, podemos seleccionar más de un
modo para una misma textura. Los otros modos son muy útiles, y
como podéis imaginar afectan a la reflectividad, la especularidad, etc.
Probad a ver qué ocurre.

Veamos ahora algunos ejemplos de materiales que utilizan


texturas. Por supuesto, siempre podéis buscar una imagen (de
hierba, de madera, de piedra, etc.) y utilizarla como textura de tipo
Image.

Agua:
• RGBA = (0.65, 0.78, 0.95, 0.9)
• Activar ZTransp
• Spec Shader: Blinn con Spec =
0.65, Hard = 29, Refr = 4.5
• Textura de tipo Stucci, explicada
a continuación

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• Pestaña Colors: tocamos el botón Colorband y cambiamos el
color de la izquierda (Cur: 0) a R=0.5, G=0.75, B=0.9, A=0.7;
el color de la derecha (Cur: 1) deberá ser R=0, G=1, B=1, A=0.
• Pestaña Stucci: activamos Plastic y Hard Noise; hacemos
Noise Size=0.24 y Turbulence=28.
• Volvemos a Material Buttons, vamos a la carpeta Map To y
activamos Nor; abajo, ponemos Nor=9.2.

De la misma forma se pueden aplicar diferentes efectos a cualquier


material y conseguir los acabados que deseemos. Podéis consultar la
página http://www.blender-materials.org para encontrar cientos de
materiales y estudiar cómo están hechos.

5. Aplicar varios materiales a un mismo objeto


Para finalizar este tutorial, nos puede interesar aplicar materiales
diferentes a las diferentes partes de un objeto hecho de una sola
pieza. ¿Cómo hacerlo?

En primer lugar, vamos a hacer que Suzanne tenga el material


plástico que creamos previamente. Para seleccionar los ojos y
aplicarles el material Agua, vamos a Edit Mode. Si tocáis dos veces
la tecla B aparecerá un pincel que se puede hacer más pequeño con
la rueda del ratón y que permite pintar lo que queremos seleccionar.
Acordaos de no visualizar las caras ocultas (ver tutorial anterior).
Una vez seleccionados los ojos, vamos al panel Editing → Link
and Materials y tocamos el botón New. Con esto estamos creando

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un nuevo índice; si ahora tocamos Assign, los polígonos
seleccionados tendrán asociado este nuevo índice.

Si ahora vamos a Shading → Material buttons → Links and


Pipeline y comprobamos que ponga “2 Mat 2” como en la figura, o
sea, que esté seleccionado el índice 2 (el de los ojos). En la flecha de
materiales elegimos ahora el agua, y ya está; podéis hacer un render
para comprobar los resultados.

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