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EUETIB - UPC

Tutorial: modelado de un muñeco


0. Objetivos de este tutorial
1. Preparativos y creación del tronco
2. Piernas
3. Perfeccionamiento del tronco
4. Brazos
5. Suavizado y algunos ajustes
6. La cabeza

Copyright (c) 2008 Samir Kanaan.


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0. Objetivos de este tutorial
En este tutorial se pretende que el alumno aprenda las técnicas
básicas de modelado orientado a caracteres animados. El punto de
partida será un simple cubo al que iremos aplicando diferentes
transformaciones para acabar consiguiendo un muñeco que, aparte
de tener la forma deseada, también se comporte como esperamos
cuando queramos animarlo.

1. Preparativos y creación del tronco


La técnica de modelado que utilizaremos en este tutorial, modelado
de cajas (box modeling) parte de un cubo y va duplicándolo y
extruyéndolo elementos hasta que se consigue generar el carácter
deseado.
En nuestro caso partiremos del cubo que aparece por defecto en
Blender. Vamos a adoptar una vista frontal (View → Front o el 1 del
teclado numérico) para crear el personaje de pie.
Como en nuestro caso, igual que en la mayoría de casos, se trata
de un personaje simétrico, vamos a utilizar un truco para evitar hacer
la faena dos veces: nosotros crearemos medio personaje, y Blender
el otro medio. Para que lo haga hay que aplicarle un modificador al
cubo, yendo al panel Editing → Modifiers → Add Modifier →
Mirror (con el cubo seleccionado y en Object Mode). Cualquier
operación que realicemos sobre el cubo se reflejará en la otra mitad,
como si de un espejo se tratara, pero tratándose de un reflejo de
consistencia tan real como el original. La mitad reflejada no se puede
editar de momento, así que trabajaremos todo el rato con la mitad
original. No hay que darle al botón Apply por ahora, pero sí que hay
que activar el botón Do Clipping, cuya función es hacer que las dos
mitades del cuerpo queden unidas.
Es importante estar en Object Mode porque el modificador
afectará a todo el objeto; sin embargo, a partir de ahora vamos a
trabajar en Edit Mode, ya que vamos a deformar y editar la malla
del cubo.
Lo primero que tenemos que hacer es duplicar el cubo a lo ancho
para darle anchura al tronco. Si movemos el cubo con la flecha roja
hacia la izquierda, veremos que a su derecha surge una copia
simétrica; es el reflejo generado por el espejo. Por cierto, para
alinear bien ambas mitades podéis mover el cubo manteniendo la
tecla Ctrl apretada, así se irá moviendo a saltos por las unidades de
la rejilla.

Ahora vamos a darle mayor altura; cambiamos al transformador de


escalado (cuadradito azul) y estiramos del eje azul para que el torso
del muñeco tenga una altura de 5 unidades (también podemos usar
el Ctrl):

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Ya tenemos el tronco formado, al menos en su versión inicial. Pero
antes de seguir adelante conviene subdividirlo. Como hemos partido
de un cubo, tenemos una cara para la parte frontal, otra para cada
lateral, etc.; un modelo muy poco detallado para poder crear piernas,
brazos y otros “detalles” y, desde luego, imposible de animar más
adelante. Así que vamos a subdividirlo, a cortarlo en trozos más
pequeños.
Hay que asegurarse de que todos los vértices estén seleccionados
(en color amarillo). Si no lo están, con la tecla A se seleccionan o
deseleccionan todos alternativamente, tocadla hasta que estén todos.
Una vez hecho eso, hay que ir a Editing → Mesh Tools →
Subdivide, con lo que dividimos cada cara en cuatro y conseguimos
un tronco más detallado.
El resultado final de este apartado lo podéis ver en el fichero
Muñeco_1.1.Blend. Al final de cada apartado tendréis un fichero
similar.

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2. Piernas
Vamos a crear las piernas de nuestro personaje mediante
extrusión, que es una técnica consistente en proyectar una o más
caras de una malla para crear un nuevo volumen. Girad la imagen
para ver la parte inferior del cubo (manteniendo pulsado el botón
central del ratón, BCR, y girando alrededor). Ahora tenéis que
seleccionar la cara inferior del cubo, que en realidad está formada por
cuatro cuadrados.
Por defecto en Edit Mode Blender selecciona vértices, pero si
tocamos el botón Face Select Mode que hay en la barra de botones
de la ventana 3D, pasaremos a seleccionar caras (ahora las caras
aparecen con un cuadradito naranja, que es lo que hay que pinchar
con el botón derecho del ratón, BDR). En principio sólo se puede
seleccionar una cara, pero si mantenéis apretada la tecla de
Mayúsculas (Shift) podréis añadir todas las caras a la selección.

Por cierto, volved a seleccionar el manejador de desplazamiento, el


del triángulo rojo.

En el modificador de espejo, que habéis creado previamente,


desactivad (botón levantado) la opción Do Clipping para que no
intente unir la imagen simétrica por el centro y así aparezcan dos
piernas independientes.

En primer lugar hay que extruir las caras seleccionadas con la


opción del menú de la ventana Mesh → Extrude o simplemente con
la tecla E. Le decimos que queremos extruir toda la región y entonces

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con el ratón nos movemos hacia abajo (en el ejemplo las piernas
miden 5.5 unidades). Una vez creadas, hay que reducir el extremo de
la pierna mediante la opción Mesh → Transform → Scale o
simplemente la tecla S. Para hacerlo puede ser de ayuda ir a la vista
frontal (tecla numérica 1).
Por cierto, pulsando el botón central del ratón (BCR) podéis hacer
que la extrusión se produzca a lo largo de un eje o que sea libre.
En la siguiente imagen podéis ver el efecto de la extrusión
(izquierda) junto al resultado esperado (centro) y el resultado que
obtendríamos con la opción Do Clipping activada (derecha):

De momento la pierna no se puede articular porque en toda su


longitud sólo hay una cara; para “cortarla” por la mitad sin necesidad
de subdividirla también a lo ancho vamos a Mesh → Edges → Loop
Subdivide... (o bien Ctrl + R, o sea, mantener Ctrl y apretar R);
saldrá una línea rosa que deberemos colocar en la orientación de
corte (horizontal) y entonces aparecerá una línea amarilla que nos
permitirá elegir el punto de corte, que en nuestro caso debería ser
justo sobre la rodilla. Esto se llama bucle de corte (Loop Cut) y es
una técnica que utilizaremos bastante en animación. Si además
escalamos (tecla S) podremos hacer la rodilla más estrecha. Este
proceso se puede repetir tantas veces como se desee.

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Para seleccionar uno de estos loops podemos, en modo de
selección de vértices (Edge Select Mode), hacer Alt+BDR y así
seleccionar todo el bucle para desplazarlo, escalarlo o rotarlo.

Acabad de añadir bucles y dimensionadlos adecuadamente hasta


conseguir la silueta de las piernas, con sus rodillas y todo.

El aspecto general de vuestro modelo podría ser algo así:

Todavía se pueden añadir algunas mejoras. Por ejemplo, si


seleccionáis la rodilla (con Alt+BDR) y cambiáis a una vista lateral,
podéis adelantar un poco la rodilla para que quede más realista:

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También podéis seleccionar las dos caras inferiores delanteras
(recordad, tenéis que ir a Face Select Mode) y extruirlas hacia
delante para sacarle unos pies. Acordaos de pulsar el botón central
del ratón hasta que aparezca un eje de extrusión adecuado. Los pies
pueden quedar tal que así:

3. Perfeccionamiento del tronco


De momento el tronco del muñeco no es más que un rectángulo sin
mucha apariencia de tronco. Vamos a darle una forma más adecuada.
La técnica es la misma: crear cortes horizontales (Loop Cuts) para
darle una forma a la cintura, el pecho, etc. Antes de proseguir,
comprobad que estáis en modo selección de aristas (Edge Selection
Mode) y activad la opción Do Clipping del modificador Mirror para
que una los puntos centrales del tronco (y no los separe como en el
caso de las piernas). Puede quedar algo así:

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4. Brazos
Para crear los brazos vamos a llevar a cabo un procedimiento
parecido, cortando una vez más la parte superior del torso para poder
crear el nacimiento del brazo. Para que la tarea sea más sencilla,
activad Face Selection Mode y, al lado, activad también Occlude
Background Geometry para que Blender oculte las caras que
quedan ocultas y no seleccionemos alguna de ellas por error.

Seleccionad las cuatro caras superiores del lado del torso, donde
deberá nacer el brazo. Con el mismo proceso de extrusión (tecla E,
opción Region) y escalado (tecla S y mover el ratón para escalar), id
creando segmentos de hombros y brazos de forma similar a la
siguiente figura:

Ya tenemos el cuerpo completo, sólo nos falta suavizarlo para darle


un aspecto más natural, acabar algunos ajustes que necesitará y
añadirle la cabeza.

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5. Suavizado y algunos ajustes
Ahora que tenemos la estructura base del cuerpo, vamos a
suavizarla para darle un aspecto más redondeado y a hacer algunos
pequeños ajustes, necesarios para que nuestro personaje quede bien.
La mejor manera de dar un aspecto redondeado a nuestros
modelos es aplicar el modificador Subsurf. Primero hay que pasar a
Object Mode y entonces ir a Editing → Modifiers → Add Modifier
→ Subsurf, cambiando el valor de Levels a 2:

Lo que hace el modificador Subsurf es redondear los objetos


sustituyendo las caras grandes por caras más pequeñas, que
permiten más detalle, y el número de niveles indica cuántas veces se
aplica este proceso. 2 es un número que está bien, pues más de 2 da
como resultado un objeto con demasiadas caras.
Nota importante: no hay que darle al botón Apply del
modificador Subsurf.Queremos tener la malla original y que el efecto
se calcule, si le damos a Apply perderemos la malla original y no
podremos ajustar el modelo.

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Aunque en general el muñeco ha quedado más redondeado, aún se
notan las aristas; para difuminarlas hay que activar la opción Editing
→ Link and Materials → Set smooth.
Ahora es un buen momento para ajustar el grosor del modelo. En
el ejemplo del tutorial conviene adelgazar un poco las pantorrillas,
por poner un caso. El mecanismo: Edge Select Mode, seleccionar
con Alt+BDR, y escalar las curvas deseadas. Esto en Edit Mode,
claro.
Un fallo de nuestro personaje es que tiene como una hendidura en
el pecho. Este tipo de hendiduras son debidas a que en el centro del
pecho hay aristas que no deberían estar ahí, y que al estirar del
conjunto lo deforman. Simplemente hay que borrarlas, volviendo a
mostrar las caras invisibles (botón Occlude Background
Geometry), seleccionando las caras internas y borrándolas (con
Supr, opción Faces):

Así, la hendidura habrá desaparecido. Ahora sólo falta ajustar el


modelo para adaptarlo y estilizarlo más, moviendo vértices o caras
individuales.

Cuando el modelo ya esté a nuestro gusto tendremos que volver a


Object Mode y aplicar el modificador de espejo (botón Apply). Con
esta orden Blender generará la malla que resulta como reflejo de las
operaciones que hemos ido haciendo y así ya tendremos un cuerpo
completo, en el que a partir de ahora podremos modificar cada mitad
de forma independiente.

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6. La cabeza
Finalmente añadiremos la cabeza, que simplemente será una
esfera. Como estamos en Object Mode, la esfera que crearemos
será, de momento, un objeto independiente. Para crearla hay que
hacer Tecla espacio → Add → Mesh → UVSphere y aceptar los
parámetros que aparecen.
Ahora hay que situarla sobre el cuerpo, aunque sin tocarlo (nuestro
muñeco no tendrá cuello), para lo que volveremos a Object Mode y
la moveremos al sitio adecuado (comprobadlo con otra vista). Si
ahora, con Mayúsculas apretadas, seleccionamos el cuerpo y vamos
a la opción de menú Object → Join Objects (Ctrl + J), uniremos
ambos objetos en uno solo:

Por supuesto podéis ajustar la posición y el tamaño de la cabeza


para que esté proporcionada con el cuerpo.
Ya tenemos el modelo necesario para, posteriormente, poderlo
adornar con diferentes materiales y animarlo. Pero eso queda para el
próximo tutorial.

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