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Conhecimento e Tecnologias Visuais: Dimenso Scio-Tcnica, Linguagem e Limites do Humano

Conhecimento e Tecnologias Visuais: Dimenso ScioTcnica, Linguagem e Limites do Humano1


Henrique Zoqui Martins Parra
Doutor | UNIFESP polart@riseup.net

Resumo
Analisaremos as dinmicas scio-polticas que pr-configuram o desenvolvimento das tecnologias de imagem e viso, tendo como foco a relao humano-mquina e as tendncias informacionais e cibernticas de superao do Humano. Tratase de uma abordagem terica, que visa oferecer alternativas interpretativas s armadilhas da determinaao tecnolgica do social ou da neutralidade poltica da tecnologia. Na concluso, apontamos como esses processos esto imbricados com um conflito poltico que tem os modos de subjetivao e as formas de conhecimento sensvel como territrio atual de disputa.

Palavras-chave
Imagem, conhecimento, subjetividade. tecnologias digitais, simulao,

1 Introduo
A visualizao de imagens tcnicas est cada vez mais presente em diversas esferas da vida social. Seja atravs da proliferao dos dispositivos digitais de produo de imagens ou das telas que nos apresentam um fluxo infinito de imagens em espaos antes inimaginveis: estamos permanentemente submetidos a uma educao visual com especificidades estticopolticas. O presente artigo discutir, sob um ponto de vista terico, uma pequena parte deste fenmeno. Nosso objetivo problematizar algumas dinmicas scio-polticas,

O artigo apresentado um captulo modificado da tese de doutorado "O Leviat e a Rede: mutaes e persistncias polticoestticas", defendida na Faculdade de Educao da Universidade Estadual de Campinas em 2009. A pesquisa contou com o apoio da FAPESP.
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frequentemente negligenciadas, que in-formam e pr-configuram as condies de comunicao em mdias digitais (com destaque para as tecnologias de viso). Tal percurso ser realizado atravs da anlise de alguns autores que oferecem abordagens distintas sobre as tenses (polticas, sociais e culturais) que se estabelecem no interior da relao humanomquina, em especial as tendncias de "superao" ou "informatizao" do corpo humano. Dessa forma, esperamos fornecer outras perspectivas interpretativas sobre as relaes sociais tecnologicamente mediadas. Trata-se, portanto, de superarmos uma dicotomia usual que ora encara a tecnologia de maneira puramente instrumental e neutra politicamente, e noutro plo, as perspectivas que tendem a sobredeterminar politicamente o desenvolvimento tecnolgico. Diante da expanso das tecnologias digitais, sobretudo com a introduo das m|quinas de vis~o e simula~o em tempo real, alguns autores ir~o destacar as transformaes e continuidades da experincia visual com relao a tecnologias anteriores (fotografia, televiso, vdeo entre outras) que apontam para novas formas de comunicao, imaginao e modos prprios de subjetivao. Tais mudanas relacionam-se, em parte, s condies scio-tcnicas de visibilidade propiciadas pelo suporte digital combinado s redes cibernticas, e a uma dificuldade cada vez maior de perceber e controlar a relao existente entre a imagem, que se torna visvel atravs dos aparelhos tcnicos, e seu processo de produo. Ainda num contexto pr-digital, Gunther Anders2 escreve nos anos 50 sobre a ambiguidade criada pela transmisso das imagens distncia: os fatos transmitidos so ao mesmo tempo presentes e ausentes, ao mesmo tempo reais e aparentes, ao mesmo tempo l e no-l|, em suma: porque eles s~o fantasmas (Anders, 1994, v. 1, p. 131). Esses fantasmas nascem de uma magia invertida caracterizada pelo esforo de fazer coincidir a imagem com o real. A inverso significa neste caso que o poder das mquinas imagticas subverte este processo, fazendo com que o real tenha que se adequar imagem criada (Anders, 1995, v. 1, p. 165). Em outras palavras, o real tem que ser produzido como real visualizvel. Este princpio facilmente observvel no caso da publicidade, caracterizada por Gunther Anders como a forma de ser do mundo contemporneo:
Construmos nosso mundo segundo as imagens do mundo - "imitao invertida". Pelo fato de no haver mais nenhuma imagem que, pelo menos potencialmente, funcione como modelo, cunhamos efetivamente o mundo
As citaes em portugus dos textos de Anders foram traduzidas pelo Prof. Ciro Marcondes Filho e esto disponveis no seguinte endereo: http://www.eca.usp.br/nucleos/filocom/traducao1.html. O nmero das pginas citadas refere-se edio alem do livro.
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segundo a imagem de suas cpias. Com isso, a realidade torna-se cpia de suas cpias (no como em Plato, cpia das idias). (Anders, 1995, v. 2, p. 252)

2 Flusser, Virilio e Manovich: o olhar maqunico


Esta fuso imagem-mundo, atual e virtual3, se manifestar sob outras formas com a expanso da comunicao em redes cibernticas. Para Virilio (2002), um dos efeitos desta inflao imagtica, atravs dos recursos de tele-presena em tempo real o surgimento de um hiper-realismo da representao. Esta imagem em tempo real, segundo o autor, acaba por dominar a coisa representada e introduz um novo tempo, o tempo sincrnico que ir se impor ao espao atual. Em outras palavras, o uso dos diversos dispositivos de visualizao em tempo real, e sobretudo das tecnologias de simulao computacional, transformam o que estava distante ou o que s existia como possibilidade, no caso das simulaes, em algo prximo e atual (Virilio, 2002). Como resultado, o futuro se antecipa e o mundo se acelera. Assim, aquilo que era um futuro potencial, atualiza-se como presente no instante da visualizao. Esta mediao tecnolgica que produz algo visvel resulta, parcialmente, de uma constelao de fatores sociopolticos que so frequentemente neglicenciados. Os aparelhos de vis~o portam uma educa~o visual que introduz uma modelizao do olhar atravs da organizao dos fenmenos visuais como aes estratgicas de conhecimento. A tica geomtrica e a perspectiva renascentista, por exemplo, enquanto formas de conhecimento, classificao e ordenamento do real esto "materializadas" na prpria constituio das tcnicas e dos equipamentos visuais. Neste sentido, a composio poltica que pr-configura as condies de visibilidade dadas pela mediao tecnolgica torna-se opaca. A poltica, neste caso, realiza-se ao determinar o qu adentra ou no o campo do visvel e do enuncivel, criando novas tenses entre o "olhar" e a "visualizao". O aperfeioamento dos equipamentos fotogrficos, segundo Virilio (2002), vai em busca da captura da imagem instant}nea, pois nesta imagem que escapa { lentid~o do olho humano que residiria a frao especial de informao: o instantneo deve coincidir com o real e com a verdade, esta a poltica latente. Atualmente, poderamos nos referir ao

O par atual-virtual tomando aqui no sentido proposto por Pierre Lvy como dois estados distintos, dois modos de ser. Enquanto o atual refere-se { forma de algo que se apresenta e que se realiza, o virtual diz respeito a um campo de possibilidades, refere-se portanto a um estado potencial e indeterminado (Lvy, 1996).
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estatuto indicial e objetivo conferido s imagens de simulao computacional utilizadas no campo cientfico. Em suma, a hiptese do autor conduz seguinte situao: a introduo das mquinas de percepo automtica alimentam um tipo de imaginrio maqunico do qual os prprios humanos sero excludos do momento de observao, o qual passaria a ser realizado por mquinas capazes de ver e codificar informao visual (Virilio, 2002). Vilm Flusser (2002), por caminhos distintos, analisou como esta dimenso sociopoltica tornou-se, no caso do aparelho fotogrfico, gradativamente naturalizada ao realizar, atravs do funcionamento obscuro da "caixa preta", todo um iderio polticofilosfico. Em suas palavras: toda inteno esttica, poltica ou epistemolgica deve, necessariamente, passar pelo crivo da conceituao, antes de resultar em imagem. O aparelho foi programado para isto. Fotografias so imagens de conceitos, so conceitos transcodificados em cenas (Flusser, 2002, p. 32). Numa perspectiva crtica, Flusser (2002) toma o equipamento fotogrfico como o exemplo acabado daquilo que ele denominar "aparelho": aparelhos so caixas pretas que simulam o pensamento humano, graas a teorias cientficas, as quais, como o pensamento humano, permutam smbolos contidos em sua memria, em seu programa. Caixas pretas que brincam de pensar (Flusser, 2002, p. 28). Partindo da fotografia como metfora da relao humano-mquina, nas sociedades contemporneas, Flusser (2002) est preocupado em pensar as condies de liberdade face s mediaes tecnolgicas. Diferentemente dos instrumentos e das mquinas, diante do aparelho o ser humano torna-se funcion|rio. Seu trabalho fica reduzido { execu~o de funes previamente programadas contidas na concepo do aparelho. Programa este que o usurio-funcionrio ser incapaz de esgotar em todas as suas possibilidades. O fotgrafo, tomado por Flusser como exemplo prototpico da relao humano-aparelho, s poderia fotografar aquilo que j| foi previamente inscrito no programa da c}mera como fotografvel. Neste sentido, a noo de aparelho permite a Flusser (2002) elaborar uma importante distino entre os trabalhadores que operam mquinas de transformao do mundo, e os informadores que produzem, manipulam e armazenam smbolos. Para Flusser (2002), os aparelhos (ou seus criadores) no tm por objetivo modificar o mundo, mas sim, modificar a vida dos homens. Outra caracterstica que destaca relativa posse e propriedade. Na medida em que os aparelhos produzem smbolos de maneira pr-programada, o essencial deixa de ser a sua posse, pois eles n~o obedecem a seus donos. Portanto, os aparelhos n~o
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possuem "proprietrios". O poder sai das mos do proprietrio e vai para o programador de sistemas. Assim, o mecanismo de produo dos aparelhos acaba se configurando, de tal maneira, que a prpria sociedade passa a ter um comportamento adequado ao contnuo aprimoramento dos aparelhos. O humano vive em funo (torna-se funcionrio) do aperfeioamento do programa e do aparelho. Neste contexto, a ao criadora do homem depender de uma capacidade de subverter aquilo que est previamente programado pelo aparelho. Em outras palavras, depender de uma capacidade de ativar o potencial de indeterminao contido em cada tecnologia. Levada s ltimas consequncias, o argumento desenvolvido pelo autor indicaria que o propsito dos aparelhos eliminar a dimens~o humana presente na intera~o humanomquina. Tomando o aparelho fotogrfico como o percussor de todos os aparelhos,

A hiptese aqui defendida esta: a inveno do aparelho fotogrfico o ponto a partir do qual a existncia humana vai abandonando a estrutura do deslizamento linear, prprio dos textos, para assumir a estrutura de saltear quntico, prprio dos aparelhos. O aparelho fotogrfico, enquanto prottipo o patriarca de todos os aparelhos. Portanto, o aparelho fotogrfico a fonte da robotizao da vida em todos os seus aspectos, desde os gestos exteriorizados ao mais ntimo dos pensamentos, desejos e sentimentos. (Flusser, 2002, p. 66-67)

Outro autor que abordou questes semelhantes, mas numa direo complementar, o moscovita Lev Manovich, quando investigou as implicaes da transposio dos critrios de mensurao da eficincia produtiva industrial para os processos comunicacionais. Sua anlise revela como a busca pela maximizao da quantidade de informao transmitida e recebida pelos humanos, obtida atravs do desenvolvimento de novas linguagens, interfaces e tecnologias de comunicao visual, acabam exigindo uma profunda adaptao da percepo humana para efetuar a leitura e interpretao de informaes (Manovich, 1995, 1999). A tese central de Manovich (1995) a de que na transformao das sociedades industriais para as sociedades ps-industriais, as disciplinas da eficincia do corpo (constitutivas da prtica taylorista) foram substitudas pela busca da eficincia da mente. Para tanto, foi necessrio desenvolver tecnologias de comunicao capazes de treinar o aparelho perceptivo humano para as novas necessidades militares e econmicas. Tal processo fez seu caminho atravs das transformaes dos aparelhos de comunicao e no surgimento de novas linguagens audiovisuais. O prprio cinema introduz, e aqui o autor

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retoma uma tese de Walter Benjamin, princpios formais na linguagem que adaptam nossa viso ao encadeamento mais rpido de imagens, necessrio num mundo onde a percepo se organiza cada vez mais pela sucess~o de informaes em choques abruptos. Manovich (1995) identifica esse mesmo processo de maximizao da eficincia comunicativa, em alguns movimentos estticos j no incio do sculo XX. As revolues na tipografia e no desenho grfico dos anos 20 foram, segundo o autor, influenciadas pelos ideais de engenharia da eficincia (engineering ideal of efficiency), na medida em que as modificaes formais introduzidas procuravam passar uma quantidade maior de informaes com a maior clareza e rapidez possvel. Aqui, fica evidente a sincronia histrica com as novas possibilidades de utilizao militar das linguagens visuais emergentes. Assim, a engenharia da produo que visava ganhos de produtividade por unidade de tempo atravs do aperfeioamento dos movimentos e rotinas de trabalho, daria lugar engenharia da psicologia e {s cincias cognitivas. O que est| em jogo, segundo Manovich (1995), a possibilidade de se compreender e aperfeioar a capacidade humana de processar informao a uma velocidade cada vez maior. A introduo dos sistemas de radar, por exemplo, exige do usurio uma habilidade especfica para reconhecer rapidamente mudanas no padro de um conjunto de informaes apresentadas numa tela. Se o sistema de radar da primeira metade do sculo XX poderia ser atualmente considerado um instrumento de leitura lenta, a sofistica~o crescente das tecnologias de viso somada s redes de comunicao eletrnico-digitais introduziram novas possibilidades de visualiza~o em tempo real de eventos distantes temporal e espacialmente. Essas tecnologias, no entanto, no esto restritas ao terreno militar. Alis, a imbricao crescente entre instrumentos civis e militares parece ser uma convergncia comum ao atual sistema poltico-econmico global. Segundo Manovich (1995), na dcada de 90, inmeras empresas dedicadas produo de simuladores de uso militar iniciaram sua converso para a produo de jogos de simulao (ele cita o exemplo dos jogos que

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nasceram do SIMNET4, criado originalmente pela Defense Advanced Research Projects Agency5). Segundo Manovich (1995), a utilizao dos sistemas humano-mquina na Segunda Guerra Mundial e nos conflitos que a seguiram, levaram a percepo humana a seu limite, pois a busca pela acelerao do processamento de informaes impactou diretamente no aparelho perceptivo humano. por essa razo e tambm pelas novas necessidades produtivas que os psiclogos experimentais entram em cena para tentar aperfeioar os aparelhos e a nossa capacidade de processar informaes:
Os termos "psicologia experimental aplicada", "engenharia humana" e "engenharia humano-mquina" foram atualmente substitudos por outro termo tornado padro - "fatores humanos". O operador de radar que nos anos 40 e 50 era o exemplo prototpico dos sistemas homem-mquina foi substitudo, por volta dos anos 80, por uma nova figura, o usurio de computador. Logo, as referncias a "sistemas humano-mquina" transformaram-se em "sistemas humano-computador". (Manovich, 1995, p. 3, traduo livre6).

Se para Flusser (2002) a relao fotgrafo-cmera serve de exemplo fundador das sociedades programadas, Manovich (1995) encontra um problema semelhante na rela~o soldado-radar. Para ele, a passagem ocorrida do radar para o computador s foi possvel graas persistncia de um modelo de eficincia aplicado comunicao visual. Para Manovich (1999), esses mesmos princpios, tambm introduzidos pela linguagem visual das vanguardas culturais dos anos 20, esto na origem da interface grfica (GUI - Graphical User Interface) atualmente utilizada nos computadores, como aquele introduzido pelo Macintosh OS e posteriormente pelo sistema Windows. Ou seja, o processo de fundo seria a busca por formas mais eficientes (clareza e rapidez) de transmitir informaes. Os trabalhos de Flusser (2002), Virilio (2002) e Manovich (1995; 1999) problematizam as formas sob a quais a interao do humano com mquinas manipuladoras de smbolos (como so as mquinas cibernticas) relacionam-se tambm a uma poltica
SIMNET - sistemas multi-usurio de simulao de combate, que ofereciam cenrios virtuais de conflito para treinamento estratgico de militares em situaes complexas. Mais informaes: http://en.wikipedia.org/wiki/SIMNET. H tambm uma interessante descrio de Bruce Sterling sobre alguns dos dispositivos do SIMNET na revista Wired: http://www.wired.com/wired/archive/1.01/virthell.html
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DARPA - Agncia de Projetos de Pesquisa Avanada em Defesa, rgo do Departamento de Defesa dos EUA, criado em 1958 para desenvolvimento de tecnologias de uso militar. A histria da DARPA entrelaa-se com o desenvolvimento da computao em rede, da Internet, do Global Positioning System (GPS) entre outros. Mais informaes: http://en.wikipedia.org/wiki/Defense_Advanced_Research_Projects_Agency
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The terms "applied experimental psychology," "human engineering" and "man-machine engineering" were replaced by another term standard today - "human factors." The radar operator who in the 1940s and 1950s was the prototypical example of a humanmachine system, was replaced by the 1980s by a new prototypical figure, the computer user. Thus, references to "human-machine systems" became references to "human-computer systems. (Manovich, 1995, p. 3).
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visual que participa de um modo especfico de comunicao, gestando outras condies de visibilidade e modos de subjetivao (como examinaremos adiante). Dessa forma, os autores buscam investigar as configuraes sociopolticas implicadas no desenvolvimento das linguagens e das tecnologias visuais e suas relaes com a emergncia de modos ou estilos especficos de conhecimento que esto na base de novas tenses sobre as reconfiguraes do Humano na contemporaneidade.

3 Tecnologias de simulao e existncia ciborgue


Os argumentos acima dialogam com uma problemtica semelhante desenvolvida por Hermnio Martins sobre a emergncia dos ciborgues epistmicos, em que a busca exclusiva pela maximizao do conhecimento tcnico-cientfico acabaria impondo o aumento necessrio das capacidades cognitivas dos seres humanos. Tal objetivo s poderia ser alcanado atravs da introdu~o de prteses e/ou aparelhos capazes de superar as capacidades dos nossos rgos sensoriais (Martins, 2003, p.53). Nas cincias, este deslocamento do atual em direo ao virtual acaba por conferir aos processos de simulao uma nova centralidade no campo cientfico. Conforme analisado por Hermnio Martins (2005), este processo de acelerao societal manifesta-se, nas cincias, no apenas do ponto de vista dos contedos estudados, mas tambm sob as novas formas de se fazer cincia. Em detrimento do conhecimento prtico, da experimentao e da observao, enfim, dos saberes que exigem um tempo prprio de elaborao, a simulao se constitui como uma nova forma de conhecimento mais adequada ao mundo do tempo real (Martins, 2005, p.38-51). Por outro lado, a possibilidade de simulao ir exigir capacidades computacionais cada vez maiores e, acima de tudo, a reduo de todo o universo analisado a um conjunto de variveis previamente definidas e passveis de mensurao, caso contrrio a simulao no funciona. Ora, este processo de redu~o dos mundos possveis a um conjunto de indicadores quantificveis tem como pressuposto a existncia de um elemento unificador a que tudo possa ser reduzido. Este fator ser a informao. Se a partir do final do sculo XIX o conceito de energia foi o elemento unificador das cincias e das engenharias (presente posteriormente tambm nos conceitos de trabalho, utilidade e dinheiro), nas ltimas dcadas do sculo XX a no~o de informa~o emergiu como o novo fator unificador (Martins, 2003, p. 37). Para este autor, a centralidade atribuda a um determinado conceito de informao e a legitimidade alcanada por tais mecanismos

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ir| se configurar como uma nova metafsica da informao. Esta metafsica, portanto, implicaria num entendimento essencialista-mecanicista do que informao, influenciando a prpria constituio das novas disciplinas da filosofia da mente. Nesta perspectiva, a informao reduz-se a uma rela~o unilateral e fechada: o emissor dispara um sinal que chega ao receptor; este percebe uma diferena no porque a interprete, mas simplesmente porque a informao lhe agrega algo. Numa direo crtica a esses entendimentos, a informa~o pode ser analisada como um acontecimento que emerge sempre num processo relacional e aberto. Ou seja, para que o sinal se transforme numa informa~o, ele precisa adquirir um certo sentido, no interior de uma relao sempre dinmica. neste contexto de hibridizao do humano com mquinas cibernticas, que se tornam cada vez mais personalizadas e acopladas ao nosso organismo, que o corpo pode emergir como um espao de resistncia e criao contra o aparelhamento subjetivo. Em se tratando da nossa relao com as imagens, Bergson (1972) chama a ateno para o fato de que o corpo produz e faz a mediao com as imagens. Conforme explica Laymert G. dos Santos (2003), Bergson introduz ainda uma diferenciao entre dois tipos de imagens mediadas pelo corpo:
Imagens do universo que percebemos e as imagens particulares que me so fornecidas pela afeco sentida em meu corpo. Nesse sentido, o filsofo dir que a superfcie de nosso corpo, limite comum desse corpo e dos outros corpos, nos dada, ao mesmo tempo, sob a forma de sensaes e sob a forma de imagem. Mais ainda: dir que essas imagens particulares surgiro como a impureza que se mistura imagem, sendo o que projetamos de nosso corpo em todos os outros. A sensao portanto uma imagem que se forma a partir do que o espectador sente vendo as imagens. (Bergson apud Santos, 2003, p. 191)

De maneira anloga, Ditmar Kamper (1994, 2003) posiciona o corpo humano como a primeira mdia em todo processo comunicacional. N~o se trata, portanto, de simples percep~o, mas sim de um processo de permanente negocia~o. Ora, as imagens n~o s~o meros espelhos do mundo, elas tambm representam estruturas essenciais do nosso pensamento. Da mesma forma, tanto nossa percepo como nossas sensaes so duas formas distintas de conhecimento sensvel do mundo que configuram um determinado modo de subjetivao. Ambos os processos realizam-se atravs do nosso corpo e da maneira como somos afetados pelas imagens que vemos e produzimos atravs de tecnologias visuais que esto, conforme analisado, scio-politicamente constitudas.

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4 Conhecimento sensvel e polticas de subjetivao


Com a interconexo dos recursos digitais de produo de imagens aos dispositivos de comunicao em tempo real, adentramos um universo no qual as imagens tcnicas circulam com presena cada vez maior em nossas vidas, como se estivessem a criar um novo "filtro", uma interface entre o mundo e os sujeitos. Neste contexto, como aponta Suely Rolnik tanto a dominao poltica, quanto a explorao econmica tm na manipulao7 da subjetividade, via imagem, uma de suas principais armas, sen~o, a principal (Rolnik, 2007a). Nossa abordagem, no entanto, evita reduzir a imagem a sua dimenso representativa, como se ela ocupasse o lugar de algo real. Talvez por isso, a idia de manipula~o n~o seja apropriada, uma vez que ela implica na pr-existncia de um real mais verdadeiro. Partimos dos entendimentos de Flix Guattari (2000) sobre a imagemmovimento e imagem-tempo, conforme elaborao de Deleuze, em que a imagem, ao invs de passivamente representativa, surge como um vetor de subjetivao (Guattari, 2000). Guattari (2000) nos fornece boas pistas para pensarmos o impacto das tecnologias de comunicao digital sobre os processos de subjetivao. Ao indicar a ntima relao entre o uso dessas tecnologias e as transformaes de nossa memria, inteligncia, sensibilidade e subjetividade, Guattari no reduz nossa interao com as chamadas interfaces maqunicas a uma relao mecnica, pois o resultado deste encontro d-se sempre num contexto tenso de disputa entre as possibilidades de criao ou captura subjetiva (Guattari, 2000). O pressuposto de um relativo grau de abertura da tecnologia deve-se, entre outras coisas, ao fato de que para Deleuze e Guattari (2005, p. 76) o princpio de toda tecnologia mostrar como um elemento tcnico continua abstrato, inteiramente indeterminado, enquanto no for reportado a um agenciamento8 que a mquina supe. Ser ento atravs dos agenciamentos que os elementos tcnicos sero selecionados pelo phylum, dando expresso a uma determinada forma de relao. Portanto, a seleo e formao de uma determinada configurao scio-tcnica - neste caso, o desenho das diversas camadas que do forma s tecnologias de comunicao em redes digitais - ser o resultado da disputa entre alternativas concorrentes dentro de um campo de foras polticas.

O termo manipula~o aqui utilizado por Rolnik refere-se utilizao estratgica das imagens para fins de gesto da subjetividade. 8 Para Deleuze e Guattari os agenciamentos so passionais, so composies de desejo. [...] A racionalidade, o rendimento de um agenciamento no existem sem as paixes que ele coloca em jogo, os desejos que o constituem. [...] As paixes so efetuaes de desejo que diferem segundo o agenciamento (Deleuze & Guattari, 2005, p. 78).
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Numa perspectiva menos determinista, em relao aos autores anteriores, Guattari (2000) explora outras ambigidades do atual momento histrico ao constatar o relativo aumento das "reivindicaes de singularidade subjetiva". Estas, se por um lado apontam para reivindicaes de carter autonomistas (lingsticas, gnero, tnico-cultural, entre outras), por outro lado podem manifestar o que o autor denomina de "reterritorializaes conservadoras da subjetividade:
Cada indivduo, cada grupo social veicula seu prprio sistema de modelizao da subjetividade, quer dizer, uma certa cartografia feita de demarcaes cognitivas, mas tambm mticas, rituais, sintomatolgicas, a partir da qual ele se posiciona em relao aos seus afetos, suas angstias e tenta gerir suas inibies e suas pulses. (Guattari, 2000, p. 21-22)

Ao deslocar o foco de ateno para os processos de constituio da subjetividade, Guattari interroga as definies do sujeito que fora concebido como essncia ltima da individuao, como pura apreenso pr-reflexiva, vazia, do mundo, como foco da sensibilidade, da expressividade, unificador dos estados de conscincia (Guattari, 2000, p. 35). Seguindo o mesmo referencial terico, Suely Rolnik (2007) ir explorar em detalhes os processos de constituio dos regimes de subjetivao. Sintetizamos abaixo o encadeamento dos seus argumentos: A autora define dois modos de conhecimento sensvel atravs dos quais se forma um modo de subjetivao: a percepo e a sensao. A percepo diz respeito nossa capacidade de apreender o mundo em suas formas para, em seguida, projetar sobre elas as representaes de que dispomos, de modo a lhes atribuir sentido. esta habilidade que nos permite conservar o mapa de representaes vigentes, de modo que possamos nos mover num cenrio conhecido em que as coisas permaneam em seus devidos lugares, minimamente estveis (Rolnik, 2007). As sensaes, por sua vez, referem-se capacidade de apreenso do mundo como um campo de foras que nos afetam. Esta capacidade do conjunto dos rgos dos sentidos que se realiza de maneira integrada em nosso corpo ser| denominada de corpo vibrtil (Rolnik, 2007). Existe, portanto, uma tenso permanente entre esses dois modos de apreenso sensvel da realidade, pois obedecem a lgicas totalmente distintas, irredutveis uma { outra. Dessa forma, na rela~o com o mundo, as sensaes que v~o se incorporando { nossa textura sensvel operam mutaes intransmissveis por meio das representaes de
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que dispomos, provocando uma crise de nossas referncias [...] Assim, integramos em nosso corpo os signos que o mundo nos acena e, atravs de sua expresso, os incorporamos a nossos territrios existenciais. Nesta operao se restabelece um mapa de referncias compartilhado, j| com novos contornos (Rolnik, 2007). o peso de cada um destes dois modos de conhecimento sensvel do mundo que ir| definir um modo de subjetivao. Na medida em que cada situa~o histrica-cultural exige uma forma especfica de subjetividade para sua viabilizao no cotidiano de todos e de cada um, a rela~o entre cada um desses dois modos de apreenso da realidade estar sujeita a um determinado regime que ganha consistncia existencial e se concretiza. Finalmente, a autora denomina poltica de subjetivao este campo de foras que forma este regime do sensvel com um modo de subjetivao especfico (Rolnik, 2007). A no~o de polticas de subjetivao importante neste contexto porque permite problematizar a relao que estabelecemos face crescente circulao das imagens tcnicas e comunicao em redes cibernticas. A introduo de novas tecnologias de comunicao em nossas vidas impacta diretamente sobre um certo regime do sensvel. A comunicao mediada por computador, por exemplo, introduz possibilidades de subjetivao distintas daquelas que so possveis nas relaes cara-a-cara. Conforme discutido por Guattari (2000), n~o h| mais uma situa~o de completa totalizao personolgica dos diferentes componentes de expresso. Lidamos hoje (pelo menos aqueles que esto cada vez mais inseridos num universo da comunica~o imediata em redes digitais) com aglomeraes de fatores heterogneos de subjetivao, em que cada intera~o, e no limite, cada interface mobilizam processos distintos (Guattari, 2000, p. 43). Aqui, compreendemos o que Deleuze (2007) entende por divduo e como os modos de subjetivao contemporneos ligam-se sociedade do controle. Na medida em que somos atravessados por diferentes fluxos de interao e os ambientes de comunicao deixam de ser contnuos, o sujeito ganha uma modulao em sua constitui~o. Ele deixa de ser nico e no se vincula mais a um sujeito singular (por isso a noo de identidade tornasse problemtica). Trata-se, agora, de novas relaes entre o seu perfil (sua personalidade estatstica) e sua existncia pessoal. Como descreve Rogrio da Costa (2004), o indivduo torna-se divisvel e, com a crescente mediao dos dispositivos de controle, sua assinatura (pessoal) substituda pela senha (abstrata). O cdigo, a senha ou um nmero de identificao dir o que voc pode ou no pode fazer, sendo voc, no entanto, o mesmo ser biolgico. Modifica-se, portanto, a relao unitria entre sujeito e corpo fsico. Se nas
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sociedades disciplinares o indivduo estava associado a uma localizao fixa e a uma identidade definida, na sociedade do controle, o sujeito uma entidade definida a cada instante, segundo sua nova posio e deslocamento (Costa, 2004). neste cenrio que vemos surgir novos modos de subjetivao. Temos, portanto, diversas tendncias em curso neste momento de expanso da comunicao em redes digitais, tanto no sentido de uma ampliao das possibilidades emancipatrias, como na direo de um recrudescimento de subjetivaes conservadoras ou autoritrias9. Nesses casos mobilizam-se o sistema de representaes vigentes no campo perceptivo (nos termos de Rolnik) para avanar ainda mais sobre o campo das sensaes, de forma a conduzi-las (ou reduzi-las) a uma relao instrumentalizada10.

5 Concluso
Finalmente, preciso apontar alguns caminhos alternativos. Para alm dos modos de apreenso sensvel do mundo, existe (resiste, insiste) a imaginao. Se para Rolnik (2007) a tenso entre os dois modos de conhecimento sensvel (percepo e sensao) que impulsiona a potncia do pensamento e da criao, para Milton Almeida a imaginao antecede, em algumas circunstncias, a prpria percepo. Diz ele: para que possamos perceber antes necessrio que sejamos capazes de imaginar11. Em ambos os casos esta manifestao do pensamento criativo que tem o poder de modificar o real, constituindo assim um instrumento essencial de transformao da paisagem subjetiva e objetiva (Rolnik, 2007). Conforme vimos em Flusser (2002), Virilio (2002) e Manovich (1995; 1999), cada tecnologia visual e de comunicao, ao ser o resultado de uma configurao scio-poltica historicamente determinada, afeta de maneira diferente o nosso campo perceptivo e sensorial, relacionando-se a um modo de subjetivao especfico. Tais condies adicionam, portanto, uma outra complexidade e exigncia para que o livre pensar, a imagina~o e o
Dentre as modalidades emergentes, Norval Baitello tem desenvolvido uma interessante crtica ao "modelo belicista" de comunicao ciberntica que acaba, em algumas circunstncias, por reduzir o outro a uma "funo de". Em contraposio a esta comunicao, Baitello reivindica uma comunicao baseada na ternura, como uma forma de relao que permite a construo de uma diferena que tensiona o Eu. Ao invs de dominar ou homogeneizar, deseja-se a aproximao do outro (Baitello, 2005).
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Quando a comunicao se reduz a uma interao funcionalista, acentuam-se os mecanismos de centralidade do Eu. No caso da comunicao em rede, o excesso de centralidade egica torna-se exponencial e pode contribuir facilmente para distrbios de interpretao ou literalizao, tendendo frequentemente para o surgimento da parania (Hillman, 1994).
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A idia-potica, segundo a qual devemos ser primeiro capazes de imaginar para depois sermos capazes de perceber, devo s reflexes de Milton Almeida em sala de aula, UNICAMP, 2005.
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pensamento crtico possam emergir, realizando uma subverso ou superao das possibilidades previamente inscritas no aparelho (hardware) ou no programa (software). Talvez aqui resida, portanto, uma contribuio das experincias estticas como oportunidades para despertar a vulnerabilidade do ser, deixando-nos ser novamente afetados em nossos sentidos, em nossa percepo e nossa imaginao, combatendo assim a insensibilidade e a invulnerabilidade diante do mundo e do outro. A arte atua sobre a tenso existente entre uma cartografia dominante (que define um campo estvel de relaes sociais e formas de subjetivao) e a realidade sensvel (apreendida atravs dos sentidos) que est em constante mudana. Sua interveno sempre performtica (visual, verbal, musical ou outra) e objetiva trazer para o plano do visvel e do dizvel as transformaes da sensibilidade, percebidas pelo artista como crises (colapsos) de sentido, levando-o a dar expresso mudana geradora desta tenso (Rolnik, 2007; 2007a). A ao do ativista poltico, por sua vez, atua sobre a cartografia do real visvel e dizvel. Sua interveno d-se a partir das estratificaes que delimitam sujeitos e objetos, portanto, do ponto de vista da representao que atribui lugares e posies, objetivando modificar esta configurao/distribuio por uma outra forma mais justa (Rolnik, 2007; 2007a). Rancire (2007), ao explorar as relaes entre arte e poltica, nos fornece outras pistas sobre esta relao:
O problema no mandar cada qual para o seu canto [arte e poltica], mas de manter a tenso que faz tender, uma para a outra, uma poltica da arte e uma potica da poltica que no podem se unir sem se autosuprimirem. Manter essa tenso, hoje em dia, significa sem dvida opor-se confuso tica que tende a se impor em nome da resistncia, com o nome de resistncia. [...] Para que a resistncia da arte no esvanea no seu contrrio, ela deve permanecer a tenso irresolvida entre duas resistncias. (Rancire, 2007)

O conjunto das dinmicas apresentadas neste artigo, fazem parte de um amplo processo social, descrito por Virilio (2002) como o deslocamento espao-temporal da disputa poltica em dire~o ao virtual. Nesta perspectiva, as intervenes no presente visam a obter o controle sobre o que existe potencialmente (em estado virtual). A guerra muda de lugar! Neste contexto, os conflitos comunicacionais buscam no apenas o convencimento e a legitimao das aes em curso, mas sobretudo, o controle das imagens mentais e do pensamento do outro. Trata-se, portanto, de uma interveno tambm dirigida imaginao e ao desejo, territrios virtuais por excelncia. Na dimenso corprea isso significa a produo de mecanismos voltados para uma poltica do sensvel, objetivando regular as formas de sensao e percepo. Se por um lado
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h uma relativa dificuldade em se controlar as imagens e demais contedos simblicos produzidas e em circulao atravs das redes digitais, os esforos de controle iro se deslocar para a gesto das configuraes do mdium. O controle sobre o cdigo digital, os protocolos de comunicao e a infraestrutura fsica da rede so um bom exemplo de que coisas realmente importantes esto ocorrendo sob a superfcie visvel das interfaces computacionais com os quais interagimos. Portanto, os aparatos de poder tem especial interesse em controlar a dimens~o invisvel que configura as tecnologias de comunica~o. Simultaneamente, acompanhamos uma educao visual em curso, promovida pelos novos dispositivos de visualizao e comunicao, exercitando discretamente uma complexa formao da percepo, dos sentidos e dos modos de subjetivao. Neste cenrio, parece fundamental que estejamos atentos s configuraes sociopolticas que pr-configuram as dimenses visveis e invisveis dessas tecnologias e seus impactos sobre os modos de subjetivao, as formas de conhecimento e de existncia social.

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Knowledge and Visual Technologies: Social-Technical Dimension, Language and Human Limits Abstract
The article analyzes the socio-political dynamics that preconfigure the development of the technologies of image and vision, focusing on the human-machine interface and the informatics and cybernetics tendencies to overcome human limitations. Throught a theoretical approach, the article intends to provide alternative interpretations to the pitfalls of technological social determination or the political neutrality of technology. To conclude, we point out how these processes are interwoven with a political conflict that has the modes of

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subjectivation and the forms of sensitive knowledge as the actual territory of dispute.

Keywords
image; knowledge; digital technologies; simulation; subjectivity.

Conocimiento y Tecnologa de Visin: Dimension Socio-Tcnica, Lenguage y Lmites del Humano Resumen
El artculo destacar algunas dinmicas socio-politicas que preconfiguran el desarollo de las tecnologias de visin, con el foco en la interfaz hombre-mquina y las tendencias informacionales y ciberneticas de superacin del Humano. El artculo sigue un enfoque terico, que busca ofrecer interpretaciones alternativas a las trampas de la determinacin tecnolgica del social o de la neutralidade politica de la tecnologia. En la conclusin, sealaremos cmo estos procesos estn imbricados con un conflicto poltico que tiene los modos de subjectivation y las formas de conocimiento sensible como lo territorio actual de disputa.

Palabras-clave
imagen; conocimiento; subjectividad. tecnologas digitales; simulation;

Recebido em 23/05/2011 Aceito em 31/05/2012

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