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E
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CGCIMCS


TETC
Carlos Maurilio Tko Martins, Maury Shi Dark
Abreu, Marcelo Cassaro Paladino, J. M. Trevisan,
Bruno Koroa-san Garrido, Victor R. Fernandes


ECICAC
Carlos Maurilio Tko Martins



CCLAECRACCRES
Mizael & Diego



ARTE
Todas as ilustraes, imagens e logos apresentados
aqui pertencem a seus respectivos autores e so
utilizados apenas com o propsito de resenha.



CAPA
Carlos Maurilio Tko Martins



AGRACECIMEMTCS
Elizabeth Via Guedes
Antonio Carlos Kal Martins
Denize Xanaphia Rodrigues
Maury Shi Dark Abreu
Marcelo Cassaro Paladino
Rafael Mena
Leonardo Duendelho Sanches
Martin Kophidis Mega
Rafael Taquarito Bisso
Ricardo Deroslav Mega
Rafael Muzza Mozzillo
Airton Kess The Ranger Medina
Tiago Toio Mottini
Renato Marvin Amado
Fernando Kadith
Rodrigo Bellenus
Jos Manuel Junior
Leonardo Thundersteel
E a todos os membros e amigos da comunidade
Super 3D&T Turbo (Orkut)



mC MGmC GSMG LIMPCI mC MGmC GSMG LIMPCI mC MGmC GSMG LIMPCI mC MGmC GSMG LIMPCI
Este livro uma publicao eletrnica de distribuio livre.



A
Contato: tekomaurilio@yahoo.com.br








































ImMPCCLC .......................................................................... 5 55 5
CS mGPCIS ................................................................................ 6 66 6
GmCIS G CPGmI2CGS ........................................ 8 88 8
HIMS CG PGPSCmGGN ..................................................... 1Z 1Z 1Z 1Z
MmMGGmS G CGSMmMGGmS .............................. 1T 1T 1T 1T
MLGmMCS GGICmIS ..................................................... Z6 Z6 Z6 Z6
GQLIPNGmMC ...................................................................... 30 30 30 30
NGIS ....................................................................................... 45 45 45 45
IMGmS NGICCS .................................................................... T4 T4 T4 T4
CPIMLPS .............................................................................. 103 103 103 103
C NGSMPG ................................................................................ 11Z 11Z 11Z 11Z
GPPM ..................................................................................... 118 118 118 118
mCM PICm CG PGPSCmGGN .................................. 1Z3 1Z3 1Z3 1Z3
GCGM CPGm GNG ............................................................... 1Z5 1Z5 1Z5 1Z5
E
ImMPCCLC

Expanso. Creio que esta a palavra que mais
identifica este novo suplemento para Super 3D&T Turbo.
Aqui voc ir encontrar o material necessrio para
completar suas aventuras de RPG, bem como OS outros
manuais de Super 3D&T que voc j possui.
Aqui neste suplemento voc vai encontrar novas
Vantagens, Desvantagens, Magias, Kits de Personagem,
Criaturas, Itens Mgicos, alm de dicas extras para o
Mestre, bem como para os jogadores durante a criao
de seus personagens.
Para utilizar este livro, voc vai precisar do Super
Manual 3D&T Turbo, do Super Manual do Aventureiro
Medieval e do Super Manual dos Monstros.

C que e RPG?
RPG vem de Role Playing Game, e significa "Jogo de
Interpretao de Personagem". Jogar RPG como fazer de
conta: voc finge ser outra pessoa, age como ela agiria e
pensa como ela pensaria. uma espcie de teatro, mas
sem nenhum roteiro para seguir. A histria apenas vai
acontecendo.
RPG um jogo de faz de conta, um jogo de contar
histrias. A aventura rola enquanto os jogadores tomam
decises, vivendo seus papis em mundos de imaginao.
Sentados volta de uma mesa, anotando em papis e
jogando dados, eles experimentam aventuras picas,
viagens emocionantes e perigos apavorantes!
Jogar RPG como assistir a um filme ou ler uma revista em
quadrinhos, mas com VOC participando da histria! Sim,
pode esquecer o conforto e a segurana da poltrona: neste
mundo de aventuras e perigos, VOC deve lutar para
sobreviver. VOC deve decifrar os enigmas, encontrar as
sadas e combater os inimigos.

3C&T
3D&T significa Defensores de Tquio 3 Edio. Apesar
do nome, este no um jogo que envolve apenas aventuras
em defesa de Tquio: um jogo com heris e viles
poderosos, capazes de feitos extraordinrios. Enquanto
outros jogos de RPG podem privilegiar o drama, intriga,
realismo ou preciso histrica, em 3D&T isso no to
importante (bem, nem tanto).
3D&T tem regras muito mais simples que a maioria dos
outros jogos de RPG. Um personagem jogador pode ser
construdo em poucos minutos. As estatsticas de jogo so
poucas. No h longas tabelas ou diagramas. Os testes so
simples. As rolagens de dados so claras. E o sistema
aceita aventuras em qualquer gnero, da fico espacial aos
torneios de rua desde que envolva grandes heris, viles
e monstros com habilidades fantsticas.
3D&T baseado nas aventuras dos videogames, anime
e mang. Os mais desinformados confundem anime/mang
com algo infantil: isso est muito longe da verdade, como
provam obras como Cowboy Bebop, Record of Lodoss War,
Akira e Animatrix. Mas de modo geral, em anime/mang,
exagero e extravagncia so mais importantes que a lgica.
Qualquer heri iniciante pode possuir poderes assombrosos,
como ser capaz de disparar pssaros flamejantes pelas
mos, atravessar paredes por teleporte, possuir um monstro
como mascote ou conhecer todos os idiomas do mundo.

TCRMEMTA
Tormenta um cenrio de fantasia para uso em jogos de
RPG. Um lugar imaginrio onde jogadores e Mestres podem
basear suas aventuras.
Arton um mundo medieval. Um mundo de castelos,
reis, cavaleiros e camponeses, muito parecido com a Idade
Mdia europia. A diferena que em Arton temos magia, e
a presena dessa fora sobrenatural pode mudar
completamente os rumos de uma civilizao.
Arton uma terra de magos e criaturas mgicas.
Membros de raas no-humanas como elfos, anes,
halflings e minotauros podem ser vistos pelas ruas.
Guerreiros em armaduras brilhantes levantam suas espadas
em defesa do Reinado. Os deuses responsveis pela
criao do mundo e das raas ainda esto presentes,
oferecendo poderes para seus clrigos, paladinos, druidas e
xams. Drages ameaam aldeias. Magos malignos ou
insanos dedicam suas vidas a criar ou invocar monstros.
O mundo de Arton foi detalhadamente descrito em vrias
edies do livro Tormenta, e em outros suplementos.
Grande parte do contedo deste livro voltado para o
cenrio de Arton. Ele apresenta seus muitos tipos de heris,
viles e tambm pessoas comuns que habitam esta terra.
No entanto, se voc no utiliza Tormenta como cenrio
de campanha, mesmo assim pode usar este livro.
E
CS mGPCIS

O jogador de RPG faz de conta que outra pessoa.
Ele finge ser um personagem. Ento, para jogar RPG,
primeiro voc vai precisar de um personagem.
O personagem o heri que vai participar das
aventuras, obedecendo aos comandos do jogador que o
controla. Ele como um lutador de videogame, que
aplica golpes quando voc aperta os botes. A
diferena que, em vez de apertar botes, voc diz em
voz alta aquilo que seu personagem vai fazer. O que o
jogador fala, o personagem faz. Se o jogador diz "estou
abrindo a porta", na verdade no ele, e sim seu
personagem, que tenta abrir a porta.
No Super Manual 3D&T Turbo voc aprendeu como
criar um personagem do nada, porm aqui voc vai
descobrir que esse mesmo heri pode se tornar muito
mais complexo e interessante se possuir uma origem,
uma histria que explica o motivo de sua vida de
aventureiro entre outras motivaes que possua.
Este captulo apresenta tambm a pontuao prpria
e dicas para campanhas envolvendo fico cientfica e
super-heris.

A Pontuacao
Os pontos medem o poder de um personagem. A
pontuao inicial dos personagens jogadores escolhida
pelo Mestre, pois ele decide se ser uma aventura para
heris iniciantes ou grandes campees.
Uma vez determinada essa pontuao, os personagens
s podem conseguir mais pontos com Experincia.
O Mestre tambm decide quantas Desvantagens pode-
se ter, e seu valor mximo. A seguir temos algumas
sugestes de pontuao para campanhas de super-heris,
que exigem um nvel de poder superior a uma campanha
medieval:
Novato (10 pontos): voc algum que descobriu o
mundo das conspiraes, aliengenas e superpoderes
apenas recentemente. Est fazendo seus primeiros contatos
com as agncias governamentais, grandes corporaes e
supergrupos que combatem aliengenas. Se tiver um
Patrono, voc ser um recruta. Pode ter Caractersticas at
5, at trs Desvantagens de -1 a -2 pontos, ou duas
Desvantagens de qualquer valor.
Soldado (12 pontos): voc j atua na batalha entre
terrestres e aliens h algum tempo, e sabe que existe no mundo
mais que os jornais e a TV mostram. Se tiver um Patrono, voc j
ser um combatente regular. Pode ter Caractersticas at 5, e at
trs Desvantagens de qualquer valor.
Super (15 pontos): voc se tornou uma pea-chave
nas guerras secretas. Se tiver um Patrono, talvez tenha um
posto de comando ou faa parte de um grupo especialmente
importante. Esta a pontuao mxima para um
personagem jogador recm-criado. Pode ter Caractersticas
at 5, e at trs Desvantagens de qualquer valor.

VantaQens e
CesvantaQens
Quase todas as Vantagens e Desvantagens vistas no
Super Manual 3D&T Turbo tambm podem ser usadas
normalmente em campanhas modernas e de super-heris.
Existem, contudo, algumas Vantagens e Desvantagens,
bem como regras ligadas magia e fantasia medieval que
somente podero fazer parte de aventuras modernas com a
superviso e autorizao do Mestre, como por exemplo:
Focus, Arcano, Clericato, Restrio de Magia, Paladino...
Em um mundo de superpoderes e supercincia, a magia
coisa rara. Numerosas equipes modernas contam com a
presena de um mago, mas eles sempre sero poucos
figuras exticas e msticas, envoltas em mistrio. Alm
disso, os personagens jogadores raramente tero contato
com criaturas mgicas. O Mestre deve permitir que, no
mximo, apenas um personagem jogador tenha poderes
mgicos.
O mesmo vale para certas Vantagens e Desvantagens
raciais, que no se encaixariam em campanhas modernas,
tais como: Ano, Centauro, Elfo, Genasi, Gnomo, Troglodita,
etc. Algumas formas de explicar a presena dessas raas
seria como aliengenas; como experimentos genticos; ou
atravs de portais mgicos dimensionais que os trouxeram
de seus mundos nativos, entre outras explicaes. De
qualquer forma, por sua raridade, no mundo atual todas
estas Vantagens e Desvantagens Raciais custam 1 ponto
extra para personagens jogadores.
Algumas Vantagens e Desvantagens Condicionais se
encaixam perfeitamente em campanhas modernas com a
presena do sobrenatural, tais como: Esqueleto, Fantasma,
Zumbi, Vampiro...
7
A Hstora do PersonaQem
Mais do que poderes, um bom personagem precisa de
charme, carisma, empatia. Precisa despertar emoes
fortes. Se algum fcil de gostar, desprezar, amar ou odiar
no apenas para voc, que vai jogar com ele, mas tambm
para todos que o conhecem. Isso vale no apenas para
personagens de RPG, mas para qualquer tipo de histria.
E como conseguir algo assim? No fcil, melhor avisar
logo. Se fosse, TODOS os personagens de TODOS os
livros, filmes, desenhos animados e revistas em quadrinhos
seriam figuras inesquecveis, dignas de povoar nossos
sonhos e fantasias. Mas a realidade no bem essa, todos
sabemos...
Ser que vale mais a pena jogar com um guerreiro de 12
pontos que j teve metade de sua vida descrita numa folha
de histria, ou iniciar com um jovem que mal largou sua
espada de treinamento e construir toda uma histria
durante a aventura?
Rapazes e garotas... hora de simplificar.

CetaIhes
A vantagem de uma histria extremamente detalhada
fornecer ferramentas para o Mestre. Meios de coloc-lo na
aventura e incentivar sua participao. Um grande inimigo,
um irmo perdido, uma ex-amante enlouquecida pelo
cime... todos estes exemplos podem ser usados como
gancho de aventura para enriquecer ainda mais a
campanha.
A histria simplificada pode no cair bem quando o
personagem j experiente (c entre ns, fica difcil jogar
com um personagem de 12 pontos sem detalhar suas
conquistas, suas derrotas, seus inimigos). Nesse caso,
detalhar ao mximo pode ser mesmo o caminho.
Mas quando se trata de personagens iniciantes vale a
regra do quanto mais simples melhor: no se prenda
infncia do personagem, a quem ele encontrou ou quantos
amigos fez. Concentre-se em fatos que vo efetivamente
refletir em seu comportamento atual.
Quando um personagem est comeando, muito mais
importante seu comportamento e personalidade do que seu
histrico. Pode no ser uma boa determinar que o
personagem s usa espadas longas por tradio de famlia
(afinal imagine-se na concluso da primeira campanha
derrotando o grande vilo e conquistando o direito de
permanecer com o maravilhoso artefato que adivinhem?
uma espada curta). Mas dizer que ele tem medo de cobras
porque caiu em um ninho delas quando era pequeno pode
ser interessante.

Empata
O grande problema desta abordagem : voc tem uma
histria... mas ser que realmente se importa com ela?
Digamos que pela histria, seu guerreiro teve toda a famlia
assassinada por um conde maligno quando ainda era
criana. Durante a campanha voc encontra o conde e faz o
possvel para interpretar toda a raiva e ressentimento que
seu personagem sente... geralmente sem sucesso. Claro
que esta no uma regra gravada em pedra; h timos
jogadores que realmente conseguem entrar no
personagem. Mas um PDM que voc encontra durante o
jogo ser mais interessante que um PDM descrito nas
costas da ficha de personagem, em seu histrico.
s vezes no vale a pena ter um personagem completo,
descrito em todos os detalhes. O melhor ser constru-lo aos
poucos, durante a prpria campanha, aproveitando as
oportunidades que surgem.
Isso soluciona o problema do comeo desse texto: gerar
empatia pelo personagem. Torn-lo memorvel.
O 3D&T dificulta um pouco esse tipo de atitude, pois ele
usa pontuao para que seus aventureiros j comecem com
Vantagens e Desvantagens, coisas que determinam um
pouco seu passado. Por que se tornar inimigo de um
prncipe maligno durante a aventura, se voc j pode
comear com isso ganhando ainda alguns pontos de
personagem pela Desvantagem Inimigo?

SmpIfcando
Ento eu posso me divertir mais com um personagem
vazio? pergunta algum apressadinho em preencher
bolinhas em sua ficha. NO! ser a resposta.
Dar contedo ao personagem AINDA importante.
Nunca deixe de escrever (ou pensar em) pelo menos dois
ou trs pargrafos sobre ele. Sem isso, ele no tem alma;
uma mquina de lutar ou lanar magias, uma coisa sem
graa.
Como via de regra tente pensar da seguinte forma: se
seu personagem experiente (um mago de 10 ou 12
pontos) siga o mtodo mais detalhado e capriche na
interpretao para torn-lo interessante. Se for um novato
(um ladro de 5 pontos), decida apenas o bsico e deixe
que os acontecimentos escrevam sua histria.
Vai ser muito mais divertido fazer parte da lenda do que
v-la destrinchada em uma folha de caderno antes mesmo
de comear a jogar...



G
GmCIS G CPGmI2CGS

Em aventuras modernas, numerosas organizaes e
agncias secretas combatem aliengenas, realizam
experimentos genticos ou possuem outros objetivos
prprios, sem que as pessoas comuns tenham
conhecimento disso. Qualquer pessoa que no pertena
a uma dessas agncias s vai ficar sabendo sobre
esses assuntos por acidente... e vai lamentar muito!
Sem um Patrono, a vida bem difcil para aqueles
com superpoderes ou conhecimentos proibidos. Vrios
servios secretos vo praticamente competir para
captur-lo ou contrat-lo primeiro seja como recrutas
em potencial, seja como prisioneiros ou cobaias.
Mesmo a mais benevolente das agncias secretas (se
que existe alguma) no pode permitir que as pessoas
com poderes ou segredos circulem com liberdade.
O Mestre deve acompanhar a construo dos
personagens e ficar especialmente atento a esse ponto.
Ser mais simples planejar as aventuras se todos eles
tiverem um Patrono (pois assim seria mais simples
envi-los em misses) ou se todos no tiverem (pois
eles seriam fugitivos). Caso contrrio o Mestre e os
jogadores devem pensar em alguma soluo para
imaginar como um civil poderia atuar com agentes, ou
vice-versa.

Fornecendo Equpamento
Alm dos benefcios normais (transporte, informao,
apoio...), os Patronos oferecem equipamentos a seus
agentes no incio de cada misso. Esses itens no precisam
ser comprados com dinheiro ou pontos.
Note, entretanto, que esses itens NO pertencem ao
personagem. Ele no poder us-los para resolver
problemas pessoais, a menos que seu Patrono autorize o
que raramente acontece. Equipamento danificado ou
perdido ser descontado do limite de itens que ele poder
usar na prxima misso, at que a perda seja remediada
pelo personagem.

ExQencas
Todos os Patronos deste captulo custam 2 pontos.
Entretanto, a maioria deles exige que o personagem possua
certas Vantagens e/ou Desvantagens. Elas no esto
includas no custo do Patrono, devendo ser adotadas em
separado.
CIA
A Agncia Central de Inteligncia dos Estados Unidos
(Central Intelligence Agency, CIA) responsvel pela
manuteno e avaliao de informaes vitais para a
segurana dos EUA. As tarefas especficas da CIA incluem:
assessorar o Presidente e o Conselho de Segurana
Nacional em assuntos internacionais; conduzir pesquisas
polticas, econmicas, cientficas, tcnicas, militares e em
outros campos; monitorar transmisses de rdio e TV;
localizar e impedir a permanncia de imigrantes ilegais; e
combater espionagem e operaes de inteligncia
estrangeira no territrio dos EUA.
Por vezes a CIA esteve envolvida em atividades
clandestinas e ilegais, como a violao da correspondncia
de cidados e imigrantes residentes legtimos. Entre os anos
de 1950 e 1973 a CIA conduziu experincias secretas de
controle da mente em universidades, prises e hospitais.
Essas e outras operaes foram proibidas pelo presidente
Jimmy Carter, mas ainda assim a imagem da agncia
perante o pblico no das melhores.
A pssima reputao da CIA mais do que merecida.
Mesmo aps a proibio de Carter, a agncia continua
abusando dos recursos ilegais de investigao. Violaes de
privacidade, prises indevidas, lavagem cerebral, controle
da imprensa e tortura para obteno de confisses so
apenas alguns de seus mtodos. A CIA age em todo o
mundo, ainda que esteja legalmente limitada ao territrio
dos Estados Unidos.
A CIA, diferente de outras organizaes, menos militar,
no confiando tanto em tecnologia e poder de fogo. Prefere
mtodos mais sutis, como a espionagem e manipulao
poltica, desconsiderando quaisquer direitos humanos no
curso de suas pesquisas e investigaes: so eles os
responsveis por muitos casos de abduo atribudos a
extraterrestres, bem como o uso de cobaias humanas em
experincias secretas.
Alguns agentes da CIA tentam fazer o que acham certo
mesmo quando isso vai contra as ordens. A CIA usa como
agentes principalmente humanos e ciborgues, sendo que
portadores de superpoderes so raros.
Exigncias: agentes da CIA devem possuir
Interrogatrio, Intimidao e pelo menos trs
Especializaes de Investigao. Todos devem adotar M
Fama como uma de suas Desvantagens.
G

CIube de Caca
Clubes de Caa so instituies para caadores
ousados, corajosos o bastante para enfrentar os mais
perigosos seres sobrenaturais, tais como vampiros,
lobisomens, fantasmas, demnios, etc.
verdade que, at tempos recentes, os Clubes de Caa
no representavam grande perigo para os seres
sobrenaturais mesmo organizados e equipados, seus
scios eram apenas mortais.
Mas agora as coisas mudaram. Os membros do Clube
parecem melhor sucedidos em suas caadas, destruindo
criaturas cada vez mais poderosas. Novos clubes se
espalham pelo mundo com sucesso. E os caadores atuais
parecem livres de sua maior ineficincia a falta de
informaes exatas sobre os seres que caam. Hoje em dia,
o Clube de Caa parece conhecer detalhadamente os
poderes, fraquezas, hbitos, crenas e at mesmo as seitas
e cls de suas presas.
O Clube mantm seus membros bem informados sobre
suas presas. Cada vez mais criaturas sobrenaturais
encontram seu fim vtimas das balas de prata, estacas de
madeira, gua benta, entre outras armas dos caadores.
Embora tenham surgido em 1935 e tivessem tempo para
se espalhar por todo o globo nestes mais de sessenta anos
de existncia, os Clubes de Caa eram, h at muito pouco
tempo, um fenmeno tipicamente norte-americano. Nos
ltimos anos, entretanto, uma mudana brusca vem
acontecendo dentro dos Clubes de Caa e alterando o
cenrio do mundo sobrenatural para o prximo milnio.
Nunca se viu um proliferao to grande de caadores em
tempos recentes. Seu nmero vem aumentando
sensivelmente a cada ano. Estamos longe de reviver o terror
supremo provocado pela Santa Inquisio, mas o que
acontece hoje em dia o suficiente para apavorar qualquer
criatura sobrenatural com o mnimo de bom senso.
Refgios so invadidos e queimados. Caadores se
infiltram entre os membros de seitas sobrenaturais,
aprendendo seus segredos e atacando pelo lado de dentro.
Desde que os Clubes chegaram ao Brasil s se tem
notcias asseguradas de suas atividades em duas cidades:
Rio de Janeiro e So Paulo. Logicamente, isso no descarta
a existncia de Clubes em outras cidades ou estados.
No Rio os Clubes costumam se ligar a grupos de
extermnio. Alguns conseguem alianas vantajosas com
traficantes, aproveitando-se de seu arsenal e usando a rede
de drogas para encobrir o verdadeiro propsito do Clube.
J em So Paulo os Clubes de Caa existem em seu
formato mais tradicional, mais ou menos da mesma forma
que nos EUA e Europa. H notcias de Clubes estabelecidos
em bares, casas noturnas, cafs e at bingos.
Ao contrrio dos EUA, onde cada cidade tem apenas um
nico Clube de Caa, em So Paulo a organizao
descentralizada. Dado o tamanho da cidade, normal que
hajam diversas ramificaes do Clube espalhando-se pela
metrpole. Todas elas prestam contas sede principal.
Embora existam algumas hipteses, a informao de qual
exatamente a sede principal dos Clubes de Caa de So
Paulo mantida a sete chaves.
Normalmente humanos so afiliados aos Clubes de
Caa, porm existem rumores que alguns Meio-Vampiros,
Abominaes e at mesmo superseres tambm faam parte
dos caadores.
Exigncias: membros do Clube da Caa devem possuir
Rastreio, Interrogatrio e Intimidao.

Cepartamento de Cefesa
Sediado no Pentgono, o Departamento de Defesa dos
EUA o maior de todos os departamentos federais
consumindo 26% dos impostos recolhidos no pas.
Comanda as operaes do Exrcito, Marinha, Fora Area,
Fuzileiros Navais, a CIA e o NORAD, o que fornece uma
idia de seu imenso poder e influncia. Rene por volta de
2,1 milhes de homens e mulheres em servio ativo, mais
1,7 milhes de reservistas. Foi organizado em 1949 como
conseqncia do Ato de Segurana Nacional de 1947.
O objetivo principal do Departamento de Defesa
impedir que a cincia aliengena seja conhecida pelo
pblico. Qualquer pas ou organizao com acesso a essa
tecnologia teria uma superioridade militar esmagadora, e o
Pentgono quer assegurar-se de que os EUA sejam os
nicos possuidores desse segredo.
A anlise de naves, aparelhos e cadveres
extraterrestres vem sendo responsvel pelos grandes
avanos tecnolgicos dos EUA. A Fora Area j dispe de
caas construdos com tecnologia de OVNIs, capazes de
manobras impossveis para qualquer outro tipo de aeronave.
O surgimento de novas geraes de computadores foi
resultado de anlise de tecidos aliengenas. Informaes
galactogrficas conseguidas em interrogatrios tm servido
para orientar sondas espaciais e o telescpio orbital Hubble.
Batalhas entre aliengenas e terrestres so
cuidadosamente encobertas pelo Departamento de Defesa,
que divulga informaes falsas a respeito.
O Pentgono conserva em seus subterrneos uma vasta
coleo de evidncias sobre a existncia de extraterrestres:
destroos de naves, instrumentos, aparelhos, cadveres e
criaturas vivas, todos armazenados em imensos depsitos
ocultos. Suspeita-se que o recente ataque terrorista que
destruiu parte do prdio teria sido, na verdade, provocado
por aliens.
O Pentgono emprega muitos superseres como agentes.
Suas misses quase sempre envolvem procurar artefatos
aliens, investigar desastres envolvendo OVNIs, etc.
Exigncias: agentes do Departamento de Defesa
devem possuir pelo menos trs Especializaes de
Investigao, Cincias ou Mquinas (ou uma de cada).

1C
FEI
O Bureau Federal de Investigao (Federal Bureau os
Investigation, FBI) uma diviso do Departamento de
Justia dos EUA, uma das mais poderosas e influentes
organizaes legais do mundo.
Sediado em Washington, D.C., conta com mais de 8.000
agentes espalhados pelo pas. O FBI responsvel pela
soluo de centenas de crimes federais, como assaltos a
bancos, seqestros, falsificaes e fraudes governamentais.
Agentes do FBI tm profunda influncia sobre as demais
foras policiais. A reputao do FBI perante o pblico no
to ruim quanto a da CIA, mas tambm no muito melhor
os federais so conhecidos por burlar as leis no curso de
suas investigaes, freqentemente fazendo uso de
chantagem e violncia excessiva.
O FBI no tem ligao com aliens, superseres ou
experimentos genticos proibidos, mas ocorre que alguns de
seus agentes entram em conflito com o Departamento de
Defesa e outras agncias governamentais quando esbarram
em evidncias da existncia desses assuntos. Tais agentes
encontram-se em luta ferrenha contra seus superiores para
levar a pblico essas evidncias, mas at agora no
conseguiram resultados concretos: suas tentativas sempre
resultam em boatos logo esquecidos pelo pblico.
raro que agentes do FBI sejam superseres exceto
quando eles escondem essa condio de seus lderes. O
FBI tem equipes especiais encarregadas de investigar casos
envolvendo aliens e segredos corporativos, mas qualquer
informao importante que consigam prontamente
engavetada por seus superiores.
Exigncias: agentes do FBI devem possuir pelo menos
trs Especializaes de Investigao.

MASA
A maior agncia norte-americana responsvel pela
explorao do espao era a NACA (National Advisory
Committee for Aeronautics), basicamente militar, e ligada ao
Departamento de Defesa sendo responsvel pelo
desenvolvimento do programa de foguetes X-15. Em maro
de 1958 o presidente norte-americano Eisenhower aprovou
a criao de uma agncia espacial civil, e a NACA foi
transformada em NASA (National Aeronautics and Space
Administration).
Desde ento a NASA esteve envolvida em projetos que
tiveram grande repercusso pblica, como os programas
Mercrio, Gemini. Apollo, Apollo-Soyuz, o Skylab e outros,
mas principalmente o nibus espacial que sofreu
considervel atraso com o desastre da Challenger em 86.
No momento a NASA ocupa-se principalmente com o
lanamento de satlites de comunicao ou meteorolgicos,
alm do telescpio orbital Hubble.
A NASA opera basicamente no Cabo Canaveral, Flrida,
uma das trs principais bases de lanamento de foguetes
dos EUA. As outras duas so a base Vandenberd da Fora
Area, na Califrnia; e a ilha Wallops, Virginia.
Sendo uma agncia civil, a NASA no est mais sob
controle direto do Departamento de Defesa. Mesmo assim
mantida sob vigilncia cerrada pelos militares. Suas
descobertas sobre extraterrestres so confiscadas e
arquivadas no Pentgono. Informaes colhidas por sondas
e nibus espaciais so rigorosamente analisadas pelo
Departamento de Defesa, de modo que a imprensa tem
acesso apenas a parte delas; qualquer notcia a
extraterrestres jamais chega ao pblico. Astronautas que
tenham contato com extraterrestres so presos,
interrogados e depois sofrem lavagem cerebral para
esquecer o que viram.
Os cientistas da NASA no concordam com essa
censura. Como os agentes do FBI, eles desejam que a
verdade seja revelada, mas a situao ainda pior para
eles; alm de viglia implacvel, sua verba controlada com
rigor pelo Departamento de Defesa. O programa de nibus
espacial sempre mantido no vermelho, e ameaas de
cortes no oramento conservam a NASA sob rdea curta
pois menos dinheiro significa menor segurana para os
astronautas. Essa escravido financeira tambm obriga a
NASA a ajudar no desenvolvimento de tecnologia militar,
como as armas anti-satlite (ASAT) criadas originalmente
para o projeto Iniciativa de Defesa Estratgica, mais
conhecido como Guerra nas Estrelas. Atualmente tais
armas tm sido usadas pelo NORAD para combater
extraterrestres.
Muitos cientistas e at baixos funcionrios da NASA
sabem sobre os aliens, mas so coagidos pelo Pentgono a
manter segredo, sob ameaa de demisso, priso ou coisas
piores.
Os poucos superseres que fazem parte da NASA atuam
como cientistas, pilotos, astronautas e membros de equipes
de resgate. Suas misses, claro, envolvem a pesquisa e
explorao do espao.
Exigncias: tcnicos da NASA devem possuir pelo
menos trs Especializaes de Cincias ou Mquinas.

MCRAC
O North American Aerospace Defence Command,
Comando de Defesa Aeroespacial Norte-Americano, foi no
passado uma agncia militar encarregada da patrulha do
espao. Sua antiga misso era vigiar todos os objetos feitos
pelo homem em rbita da Terra, com o objetivo principal de
precaver-se contra quedas de satlites e ataques soviticos.
De todas as agncias militares do mundo, o NORAD
uma das mais preparadas para a guerra espacial. Foram
eles os primeiros a desvendar a cincia aliengena e tornar
possvel sua reproduo. O NORAD totalmente radical
contra os extraterrestres. Seu lema: um alien bom um
alien morto.
O QG do NORAD sediado quinhentos metros abaixo
da montanha Cheyenne, estado de Wyoming, noroeste dos
EUA prximo fronteira do Canad. Atualmente a mais
ativa agncia governamental na caa aos extraterrestres
hostis presentes na Terra. Suas estaes de rastreamento
tentam localizar OVNIs em rbita da Terra, e seus satlites
de batalha (outrora destinados ao projeto Guerra nas
Estrelas) tentam combat-los. Muitas naves aliengenas
acidentadas em nosso planeta foram alvejadas pelas armas
11
do NORAD, que podem variar desde estaes orbitais de
batalha laser a grandes canhes terrestres, e at mesmo
msseis nucleares. Alm de armas, o NORAD tambm
pioneiros em xenobiologia, a pesquisa da biologia
aliengena; em seus laboratrios e calabouos esto pelo
menos metade de todos os extraterrestres recolhidos pela
Fora Area nos ltimos anos. Alguns vivos.
O NORAD uma das agncias secretas com maior
nmero de superseres.Uma vez comprovado que uma
pessoa possui poderes especiais (e tambm pode ser
controlada), a primeira providncia do Pentgono enviar o
voluntrio para um perodo de testes no NORAD. Aqueles
que conseguem se qualificar passam a fazer parte da
organizao. Os rejeitados... bem, nunca se ouviu falar deles.
Exigncias: agentes do NORAD devem possuir pelo
menos trs Especializaes de Investigao, duas de
Medicina, uma de Cincias ou pelo menos um Superpoder
ou Vantagem/Desvantagem Condicional permitida.

ShadaIoo
Shadaloo. A prpria palavra traz arrepios aos oprimidos
em todo o mundo. Jamais existiu to eficiente organizao
de crime e terror. O mundo est lentamente sendo envolvido
nos tentculos criminosos desta entidade maligna,
totalmente controlada por um tirano ex-ditador da Tailndia.
Logo, todas as organizaes criminosas vo jurar lealdade a
Shadaloo. Uma vez que isso ocorra, os governos do mundo
comearo a ser tomados, eventualmente atingindo o
objetivo de seu comandante: se tornar o grande ditador
mundial.
Embora a principal base de operaes da Shadaloo fique
em Mriganka, vrias bases menores operam em todo o
mundo. Criminosos de todos os tipos e naes trabalham
para a Shadaloo alguns sabendo disso, alguns no. De
fato, a maioria no tem idia da extenso com que a
Shadaloo se estabeleceu no mundo do crime. Se
soubessem, talvez lutassem contra uma organizao to
monstruosa, temendo tanto poder nas mos de um s
homem. Mas eles no sabem, pois a ignorncia impera
entre os criminosos e a parania os impede de fazer
perguntas.
Portanto, o trfico de drogas continua e tambm os
assaltos a bancos, fraudes, chantagens e assassinatos.
Tudo para alimentar o poder da Shadaloo. No existe
qualquer tipo de crime, ao terrorista, destruio desumana
e violenta que a Shadaloo no seja capaz de cometer.
A Shadaloo tem muitos lacaios, desde figuras do
submundo do crime pequenas gangues, guardas
corruptos, simples ladres a mercenrios, pistoleiros e
assassinos. Qualquer um ganhando a vida atravs dos
aspectos mais baixos da existncia humana pode ser
empregado pela Shadaloo. Mesmo alguns com poderes
especiais tm trabalhado ocasionalmente para a Shadaloo.
Exigncias: integrantes da Shadaloo no podem possuir
o Cdigo de Honra dos Heris e da Honestidade. Tambm
devem possuir trs Especializaes quaisquer.

LmbreIIa Corp.
Em meados de 1950, sediados na pequena cidade norte-
americana de Raccoon City, os cientistas Edward Ashford e
Ozwell E. Spencer descobriram os que se chamaria Vrus
Me uma descoberta com grande potencial para
utilizaes tanto medicinais como militares. Suas pesquisas
seguintes abordaram as inmeras utilidades e aplicaes do
vrus, que foi base para uma srie de lucrativas patentes. No
comeo dos anos 60, os pesquisadores fundaram a
Umbrella Chemical Inc, que rapidamente se tornou uma das
maiores corporaes do planeta.
Uma macro-empresa influente no mundo inteiro, com
recursos inesgotveis e agentes em todas as reas. Uma
corporao sem rosto, com determinao para alcanar
seus objetivos, sem se importar com tica, moral ou com as
vidas daqueles em seu caminho.
A Umbrella funciona exatamente como uma gigantesca
empresa, com nveis hierrquicos confusos e burocrticos,
sempre em mudana, praticamente impossveis de
compreender ou rastrear. Essa aparente desorganizao
um mecanismo eficaz para evitar que investigadores e
autoridades descubram os responsveis pelos crimes da
Umbrella: diretores regionais respondem a diretores de
ramo, que respondem a diretores responsveis e por a vai.
Quando surge algum problema que no pode ser abafado,
sempre h bodes expiatrios, isentando a corporao de
culpa.
Ningum sabe se os fundadores originais ainda
comandam a empresa, embora rumores digam que Spencer
ainda toma decises na alta cpula. Curiosamente, no h
nenhuma meno alta cpula da Umbrella em lugar algum.
Perante a imprensa, a Umbrella uma empresa de
pesquisas farmacuticas que realiza grandes avanos em
medicina e qualidade de vida. No entanto, sob a fachada de
benevolente, existem contratos militares secretos com vrias
naes do mundo. Hoje, no h nao que no consome
produtos Umbrella enquanto que em seus laboratrios
secretos, pesquisas levam ao aperfeioamento do T-Vrus e
ao surgimento de armas biolgicas. Alm disso, a Umbrella
tambm fabrica e comercializa armas convencionais, sendo
um dos principais fornecedores do Exrcito norte-americano
e das demais agncias vistas neste captulo.
Durante longos anos o segredo sujo esteve abrigado em
numerosas instalaes secretas ao redor do mundo
incluindo uma manso nos arredores de Raccoon City; o
antigo casaro na verdade esconde uma das entradas para
um gigantesco complexo laboratorial subterrneo, cujas
razes avanam sob a cidade inteira. De fato, quase toda a
populao local trabalha de alguma forma para a Umbrella,
direta ou indiretamente; muitos no sabem disso, outros so
impedidos de revelar o fato por normas contratuais.
Em 1998, um acidente de laboratrio fez o temido T-
Vrus se espalhar pelo complexo. Cientistas e outros
funcionrios forma transformados em zumbis. O caos
tambm libertou um sem-nmero de criaturas mutantes,
cobaias resultantes de experimentos genticos.
Mesmo aps os incidentes em Raccoon City, as
pesquisas continuaram, aproveitando dados obtidos durante
confrontos entre os monstros mutantes e autoridades ou
sobreviventes. Vrias de suas criaturas so empregadas
com soldados descartveis, protegendo instalaes ou
eliminando indesejveis.
A Umbrella continua pesquisando armas biolgicas em
segredo, mas qualquer informao a respeito altamente
sigilosa e negada veementemente. Criaturas mutantes e
amostras de vrus so mantidas em vrios pontos do
mundo. E podem escapar...
A Umbrella possui uma equipe de elite extremamente
leal: o Servio de Contramedida a Ameaas Biolgicas,
formada por mercenrios e ex-soldados experientes, para
conter e eliminar ameaas de contaminao ou quando uma
arma biolgica escapa do controle. Extra-oficialmente, so
os capangas da Umbrella, encarregados do trabalho sujo.
O soldado mais raso desta unidade , pelo menos, um
personagem feito com 10 pontos.
Exigncias: mercenrios da Umbrella (U.C.B.S.
Umbrella Biohazard Countermeansure Service) devem
possuir Intimidao, Primeiros-Socorros e Rastreio. Os
cientistas devem possuir pelo menos trs Especializaes
de Cincias ou Mquinas.
1E
HIMS CG PGPSCmGGN

O jogo 3D&T oferece liberdade para que o jogador
construa seu personagem como quiser, sem depender
muito de restries de classes. Atravs da compra com
pontos, voc pode ter um aventureiro elfo clrigo que
voa, luta com machado, tem um companheiro tigre que
dispara adagas de gelo azul pelos olhos...
A vantagem desse mtodo a liberdade: com
imaginao, seu aventureiro pode ser qualquer coisa
que voc quiser. A desvantagem que, quando voc
um RPGista novato, ou quando est sem idias no
momento, pode ficar indeciso sobre como ser o heri.
Este captulo serve para auxiliar o jogador nessa
escolha, apresentando uma grande variedade de Kits.
Um Kit como uma profisso, um tipo de
especializao para um aventureiro. Algo para ajud-lo a
ser diferente, especial, nico.
Os Kits funcionam quase da mesma forma que uma
Vantagem ou Desvantagem Racial; cada personagem
pode adotar apenas um Kit, se puder pagar por ele.
ATENO: aconselhvel que APENAS
personagens jogadores novatos (feitos com 5 pontos)
possam adotar Kits. Porm raas mais poderosas (como
Genasis da Luz e Trevas) possuem um custo maior em
pontos de personagem. Dessa forma, cabe ao Mestre
permitir ou no o acesso a Kits para no desequilibrar o
jogo. NPCs podem ter Kits com qualquer pontuao.
A seguir esto mais alguns kits, alm daqueles visto
no Super Manual do Aventureiro Medieval, sendo que as
mesmas regras so usadas, tanto para o Custo,
Restries, Vantagens, Desvantagens, Magias Iniciais,
PVs, PMs, Poderes e Obrigaes.

ReQra CpconaI
Esta regra j foi apresentada no Super Manual do
Aventureiro Medieval, mas vamos repeti-la: alguns Kits
oferecem Especializaes como parte de suas Vantagens, e
isto evidentemente aumenta o custo do Kit. Esta incluso de
Especializaes serve para melhorar o esteretipo oferecido
pelo Kit.
Com esta regra opcional, o jogador poder escolher no
incluir certas Especializaes na compra do Kit, tornando o
mesmo at 1 ponto mais barato. Para isso, os referidos Kits
possuem trs Especializaes opcionais que podem ser
eliminadas (que juntas custam 1 ponto). Estas esto
marcadas com um . As demais Especializaes devem
ser mantidas no pacote do Kit.
Ateno: os Kits que oferecem custos diferenciados
para diferentes Vantagens/Desvantagens Raciais tm todos
os valores de custos alterados no caso do jogador eliminar
as Especializaes opcionais. Ento um Kit que custe 3
pontos, mas que seja mais barato para Elfos (2 pontos),
passar a custar 1 ponto para Elfos e 2 pontos para as
demais raas.
Nenhum Kit pode ter o Custo reduzido a menos de zero,
mesmo que a eliminao de Especializaes permita isso. O
jogador no pode eliminar apenas uma ou duas
Especializaes opcionais, e sim todas elas se optar por
faz-lo. Mas lembre-se que essas Especializaes podero
ser compradas mais adiante de forma normal.

AIQoz de Heenn
Custo: 3
Restries: Algoz (Paladino); proibido para
personagens com Cdigo de Honra dos Heris, da
Honestidade, dos Cavalheiros ou 1 Lei de Asimov.
Vantagens: recebe Doma e Montaria (de Animais),
Diplomacia, Intimidao e Lbia (de Manipulao), Religio
(de Cincias), Primeiros-Socorros (de Medicina), Usar
Armas Comuns (Medievais), Usar Armaduras Leves e
Mdias (Medievais) gratuitamente.
Desvantagens: veja em Obrigaes e Restries.
Pontos de Vida: Rx4.
Pontos de Magia: Rx2.
Algozes de Keenn so as mquinas de guerra desse
deus. So impiedosos e adoram a matana dos combates.
Estas verses pervertidas de paladinos mostram a
verdadeira face sanguinria de Keenn, pois no
demonstram piedade contra seus adversrios, nem mesmo
quando estes se rendem. Por isso eles no so considerados
paladinos, at mesmo se no forem essencialmente
malignos, como alguns clrigos desse mesmo deus.
Apesar disso, um exrcito que possua um Algoz de
Keenn em sua linha de frente j possui uma grande
vantagem em combate, devido ao empenho que estes
homens e mulheres demonstram em combate. Durante uma
guerra entre reinos vizinhos normal ver algozes e clrigos
desta ordem se digladiando at a morte.
Porm existem Algozes de Keenn que so por natureza
malignos, chegando ao ponto de incentivar conflitos onde
quer que estejam, com muita intriga e lbia.
13
Como os clrigos desta ordem, Algozes de Keenn
aprendem suas tcnicas com armas e combate nos templos
desse deus (que mais parecem fortalezas!).
O tpico Algoz de Keenn sempre procura vestir
armaduras pesadas, armas impressionantes e escudos
imensos, sempre exibindo orgulhosamente o smbolo
sagrado de Keenn.
Poderes Garantidos: o Algoz pode escolher 6 magias
da lista a seguir como sendo suas Magias Iniciais (e nicas
magias): gua Profana, Arma Profana, Aumento de Dano,
Aura Profana, Bno Divina, Congelamento Sagrado,
Criatura Mgica, Cura Sagrada, Deteco do Bem/Mal,
Esconjuro de Mortos-Vivos, Movimentao Livre, Profanar,
Raio Sagrado, Retribuio, Sacrifcio Divino, O Sacrifcio do
Heri, Toque Profano e Virtude.
Algozes de Keenn tambm podem escolher dois entre os
seguintes poderes:
Aura de Pnico: uma vez por dia o Algoz pode criar
uma aura de medo com 2m de raio, obrigando qualquer
criatura a fugir se no passar nos testes adequados (o efeito
igual magia Pnico).
Fria Guerreira: uma vez por dia, o Algoz pode
invocar uma fria guerreira que confere um bnus de H+1 e
FA final +1, at o fim de uma batalha.
Coragem Total: o Algoz totalmente imune a qualquer
forma de medo, seja natural ou mgico. Este Poder no
afeta fobias naturais (Insano: Fobia), como o medo de altura
dos minotauros e centauros de Arton.
Cura Restrita: um Algoz da Guerra normalmente no
pode usar magias de cura. Alguns, contudo, conseguem
lan-las de forma limitada. Quando lanar a sua magia
Cura Sagrada (se possuir), ele somente ir curar uma
quantidade de PVs igual a metade de seus PVs atuais
(arredondado para baixo), e no a mesma quantidade de
seus PVs atuais como acontece normalmente na magia.
Obrigaes e Restries: como acontece com os
clrigos dessa ordem, um Algoz da Guerra jamais recua
diante de uma oportunidade de combate. Alm disso,
Algozes de Keenn nunca podem lanar magias de cura (a
no ser que possuam o poder Cura Restrita, porm ser de
forma limitada).

PaIadno de Vynna
Custo: 4
Restries: Paladino.
Vantagens: recebe Diplomacia (de Manipulao),
Doma e Montaria (de Animais), Primeiros-Socorros (de
Medicina), Religio (de Cincias), Usar Armaduras Leves
(Medievais) e Arcano gratuitamente; veja em Poderes
Garantidos.
Desvantagens: veja em Obrigaes e Restries.
Pontos de Vida e de Magia: Rx3.
Rarssimos, os guerreiros santos da Deusa da Magia so
defensores da liberdade, especialmente a liberdade de
praticar mgica. So inimigos ferrenhos daqueles que
oprimem os magos, como as autoridades de Portsmouth, o
Reino da Magia Proibida. De fato, a recente formao desta
ordem vem colocando ainda mais lenha na fogueira do
conflito j existente entre a administrao da Academia e o
regente Ferren Asloth.
Estes paladinos utilizam a Grande Academia Arcana
como quartel para treinamento. So muitas vezes
designados para liderar ou acompanhar expedies.
Poderes Garantidos: Paladinos de Wynna, como os
demais paladinos, comeam com 6 Magias Iniciais, porm
eles podem escolher quais magias lanar (diferente dos
demais paladinos que possuem uma lista fixa de magias).
Eles tambm podem escolher uma de suas magias com
Focus 1 e lan-la como se fosse uma habilidade natural,
sem consumir PMs. Paladinos de Wynna tambm possuem
uma das seguintes habilidades:
Habilidades Mgicas Ampliadas: o Paladino recebe
um ponto extra de Focus em qualquer Caminho sua
escolha, e tambm 2 PMs extras.
Desafiar o Perigo: quanto mais perigoso o inimigo,
maior a confiana em venc-lo. O paladino recebe +1 de
bnus em sua FA e FD sempre que luta em grande
desvantagem numrica (contra trs ou mais oponentes), ou
sempre que combate sozinho um adversrio nitidamente
mais poderoso que ele.
Magia Oculta: situaes extremas podem impelir o
paladino a aumentar seu poder mgico. Em situaes de
combate (apenas) ele pode gastar uma ao completa e
receber um bnus de +2 em Focus, em qualquer Caminho
que tiver (mas no em Caminhos que no tenha). O bnus
desaparece aps o combate. Esse Focus ampliado s pode
ser usado para lanar magias de durao instantnea
nunca magias sustentveis ou permanentes.
Magias Extras: alm das Magias Iniciais, o paladino
pode comear com trs magias extras (podendo ultrapassar
o limite de 6 magias) sua escolha (com aprovao do
Mestre). No permitido escolher magias raras ou
lendrias.
Magia Mxima: o Clrigo pode, uma vez por dia, lanar
uma de suas magias com efeito e/ou dano mximos, sua
escolha. Essa magia sempre tem efeito total (dano mximo,
cura mxima...) e o alvo recebe uma penalizao de -2 em
seu teste para resistir.
Obrigaes e Restries: as mesmas destinadas aos
clrigos de Wynna.

ama de AIIhanna
Custo: 1
Restries: Clericato; proibido para Construtos e
Mortos-Vivos
Vantagens: recebe Cincias Proibidas e Religio (de
Cincias), Diplomacia (de Manipulao), Furtividade (de
Crime), Primeiros-Socorros (de Medicina), Sobrevivncia
(em seu ambiente) e Usar Armaduras Leves (Medievais)
gratuitamente.
Desvantagens: Devoo (redutor de -1 em todas as
Caractersticas quando est fora de sua tribo, vila ou aldeia)
Pontos de Vida e Magia: Rx3
Ao contrrio do recluso Druida, que age sozinho ou em
pequenas seitas formadas apenas por outros Druidas, o
Xam de Allihanna tem um papel mais parecido com o de
um sacerdote. Ele costuma ser encontrado atuando em
pequenas comunidades ou tribos; ele o Clrigo dos
brbaros, o guia espiritual em sociedades primitivas.
Em uma aldeia, o Xam uma figura de grande
importncia. Ele costuma ser a nica pessoa no local com
poderes mgicos, e representa a ligao entre o mundo dos
homens e o mundo dos espritos. Eles curam doenas,
abenoam e adivinham o futuro, entre outras tarefas
"sobrenaturais". Na maior parte das vezes so membros
muito respeitados e poderosos em suas tribos ou, em
certos casos, temidos.
1A
Ao contrrio dos selvagens Druidas, o Xam tem maior
aptido para lidar com pessoas. Na verdade, em uma tribo
de brbaros, ele talvez seja o mais indicado para lidar com
forasteiros e "gente civilizada". Mesmo assim ele ainda ser
amvel com animais, geralmente recebendo de volta a
mesma gentileza.
Poderes Garantidos: como os Druidas, Xams de
Allihanna podem falar com os animais livremente. A
compreenso depende da inteligncia do animal. Esta
habilidade tambm pode funcionar com alguns monstros
"naturais", como dinossauros, grifos e lagartos-gigantes;
mas no com mortos-vivos, golens, demnios e outros de
natureza sobrenatural ou artificial.
Xams jamais se perdem em lugares selvagens, sempre
sabendo de maneira instintiva em que direo fica o Norte.
Alguns Xams possuem conhecimento mgico, porm
seu leque de magias reduzido. Escolha 6 magias da lista a
seguir como sendo suas Magias Iniciais, sendo que um
Xam de Allihanna pode aprender, no mximo, um total de
dez magias (dessa mesma lista): gua Abenoada, gua
Profana, Arma Abenoada, Bno Divina, Bssola Mental,
Cancelamento de Magia, Cegueira, Criao de Frutas e
Vegetais, Cura Mgica, Cura de Maldio, Deteco do
Bem/Mal, Deteco de Magia, Desvio de Disparos,
Dominao Total (apenas animais, ignore Telepatia),
Enfraquecer, Esconjuro de Mortos-Vivos, Exorcismo,
Expulso de Elemental, Falar com os Mortos, Forja,
Invisibilidade, Mostrar Veneno, Paralisia (no funciona em
terrenos estreis), Proteo Mgica, Proteo Contra o
Elemento, Santurio, Regenerao, Terremoto,
Transformao em Outro e Vo.
Alm de suas Magias Iniciais, Xams de Allihanna
tambm recebem um dos seguintes poderes:
Dom da Profecia: em certos momentos, sem qualquer
controle por parte do Xam, ele pode ter sbitas vises do
futuro. Tambm pode ter essas vises (nem sempre claras)
concentrando-se com calma.
Memria Racial: como guardio dos conhecimentos e
cultura de sua tribo, o Xam pode acessar memrias de
seus ancestrais e "lembrar" de coisas que na verdade nunca
aprendeu. Com um sucesso em um teste de Habilidade,
voc pode ter uma vaga impresso sobre alguma coisa
("Esta caverna maligna..."; "Este animal venenoso...").
Habilidades Mdicas: mesmo possuindo poderes
mgicos de cura, o Xam tambm tem grande habilidade
com medicina natural. Ele recebe um bnus de +1 em todos
os testes ligados a medicina, e sempre consegue restaurar
duas vezes mais PVs que o normalmente permitido por
essas tcnicas.
Obrigaes e Restries: Xams so vitais em sua
prpria sociedade, e tm grandes obrigaes para com sua
gente. Eles no so livres para se aventurar ou ficar
ausentes durante longas misses exceto em casos de
extrema urgncia, quando essas misses tm como objetivo
ajudar ou salvar a prpria tribo. Note que "aventurar-se para
conquistar poder para defender melhor meu povo" NO
um pretexto aceitvel. Portanto, embora este kit possa ser
adotado por personagens jogadores, ele pouco
recomendado.

HITS AVAMCACCS
Kits Avanados oferecem uma nova maneira de
personalizar um personagem. O jogador pode escolher
adicionar um outro Kit ao seu personagem, juntamente ao j
possudo, somando mais habilidades e tornando o seu heri
(ou vilo) ainda mais nico e especial. Se um Kit era tratado
como uma Vantagem/Desvantagem Racial, Kits Avanados
funcionam mais ou menos com uma Vantagem Condicional.
A aquisio de um Kit Avanado opcional e sempre
com a autorizao do Mestre. Um Kit Avanado s pode ser
adquirido por personagens que j possuam um Kit anterior,
porm um personagem de 5 pontos recm-criado
(possuindo ou no um Kit) no pode assumir diretamente
um Kit Avanado, mesmo que atenda aos Requisitos. Isto
deve acontecer durante uma campanha.
A seguir esto mais alguns Kits Avanados, alm
daqueles visto no Super Manual do Aventureiro Medieval,
sendo que as mesmas regras so usadas, tanto para os
Requisitos, Vantagens, Desvantagens e Magias Iniciais.

Lutador de Rua
Requisitos: F2, H2, Intimidao, Lbia, Arena, Ataque
Especial (qualquer tipo).
Vantagens: recebe um bnus de +1 em Iniciativa.
Desvantagens: nenhuma.
Afastado das grandes arenas ou campeonatos oficiais, o
Lutador de Rua (ou Street Fighter, como dizem os anes)
um gladiador clandestino, que participa de torneios no
submundo.
Ao contrrio do Gladiador verdadeiro, um artista
devotado a entreter e divertir seu pblico, o Lutador de Rua
persegue unicamente a vitria sem se importar tanto com
sua popularidade ou a beleza de seu estilo. Em seu meio,
vitrias trazem fama, no importando como elas foram
alcanadas.
Torneios de rua so, em geral, patrocinados por grandes
chefes do crime. Eles garantem que os lutadores certos
venam, para lucrar muito com as apostas no sendo
raro que as lutas sejam arranjadas ou sabotadas. Mas nem
todos os Lutadores de Rua aceitam ouro para entregar uma
vitria; muitos deles lutam por honra e glria, sem ligar para
prmios materiais. Portanto, atritos entre esses lutadores
honrados e chefes do crime so inevitveis.
Cada Lutador de Rua nico. Alguns desenvolvem
tcnicas secretas durante anos, antes de entrar para o
circuito das lutas clandestinas. Outros, nascidos com
poderes especiais, decidem us-los para conquistar vitrias.
Ao contrrio do que ocorre em grandes arenas ou
campeonatos, em torneios de rua as regras so poucas.
Alguns permitem o uso de magia ou itens mgicos. Outros
probem qualquer tipo de arma, sendo que os lutadores s
podem usar socos, chutes e armas naturais.
Um Lutador de Rua sabe que um ataque pode surgir de
qualquer canto, e que aquela conversa inofensiva poder se
tornar uma luta a qualquer instante. Devido a estar sempre
preparado para o combate, o Lutador de Rua recebe um
bnus de +1 em testes de Iniciativa.
A maioria dos Lutadores de Rua so Guerreiros e
Ladres que viveram grande parte da vida em locais
urbanos. Talvez os tipos mais estranho de Lutadores de
Rua sejam Brbaros e Rangers que escolheram as cidades
como seus lares. Poucos usurios de magia possuem as
habilidades de combate necessrias para se tornarem
Lutadores de Rua.
O Lutador de Rua pode adquirir as seguintes habilidades
ao custo de 1 ponto cada:
Sabedoria das Ruas: o Lutador de Rua sabe como se
virar em ambientes urbanos perigosos. Ele recebe um
bnus de +2 em testes de Interrogatrio e Lbia quando
atua nesse tipo de ambiente.
Vigoroso: o vigor de um Lutador de Rua sempre foi
posto a prova devido s suas lutas no submundo. Com esta
habilidade o Lutador de Rua pode tornar um dano letal
recebido em dano no letal (desde de que esse dano no
seja considerado mgico). Para isso o Lutador de Rua deve
passar em um teste de Resistncia com um redutor que ir
depender da quantidade do dano recebido: R-1 para at 10
pontos de dano, R-2 para at 20 pontos de dano e R-3 para
1E
danos superiores. Se ele falhar no teste ir receber o dano
normalmente. Usar esta habilidade consome 4 PMs e pode
ser usada at duas vezes por dia.
Ataque Furtivo: caso o Lutador de Rua consiga atacar
um oponente que, por algum motivo, no consiga defender-
se plenamente, ele poder acertar uma rea vital para
causar maior dano. Em regras, o Lutador de Rua pode
somar +1d sua FA final caso o alvo do ataque seja
considerado Surpreso (Super Manual 3D&T Turbo, pg. 61).
Personagens com Arma Viva podem realizar o Ataque
Furtivo desarmados.
Criaturas que, por algum motivo, no estejam vivas, ou
que no possuam reas vitais anatomicamente normais
(como plantas, amebides, construtos, mortos-vivos, etc)
so imunes a esse ataque.
Caso o Lutador de Rua j possua uma habilidade similar
(como a dos Ladres), o bnus de FA+1d se acumula.

Matador de CraQoes
Requisitos: F2, H3, Idiomas (dracnico), Primeiros-
Socorros, Rastreio.
Vantagens: recebe um bnus de H+1 em testes de
Percias/Especializaes quando envolvem drages e
criaturas aparentadas.
Desvantagens: nenhuma.
Como diz o nome, este um guerreiro especializado no
combate a drages e criaturas aparentadas. Por ironia, este
aventureiro mais comum no reino de Sckharshantallas,
cujo governante um drago. Explica-se: uma vez que
drages so territoriais e no aceitam a presena de outros
de sua espcie, o Rei Sckhar incentiva entre seus sditos
treinamento especial para localizar e matar estas criaturas.
Claro que no existe em Arton um matador de drages
capaz de desafiar Sckhar, de modo que ele se sente seguro
com sua deciso.
Mesmo quando no nativo de Sckharshantallas, o
Matador de Drages um guerreiro orgulhoso e ousado.
fcil reconhecer sua figura notria; ele sempre usa trajes,
armaduras e escudos de cores vivas, ornamentados com
figuras de drages e no raras vezes decorados com
chifres, dentes e escamas de suas presas. Tambm prefere
armas de grande tamanho (lana, tridente, espada longa,
etc), impressionantes e capazes de matar grandes criaturas.
Matadores de Drages conhecem bem os hbitos de
suas presas. Alm de drages de todos os tipos e cores, o
Matador tambm caa monstros que tenham qualquer
parentesco com eles: bicfalos, dragonetes, hidras, meio-
drages, necrodracos, protodracos e wyverns. Suas armas
e tcnicas de combate so terrveis contra estes seres.
O Matador de Drages tambm pode adquirir as
seguintes habilidades exclusivas ao custo de 1 ponto cada:
Inimigo de Drages: o Matador de Drages recebe
um bnus de H+2 (para Esquivas, FA e Iniciativa) quando
luta contra drages e criaturas aparentadas. Esse bnus se
acumula com aquele possudo por Rangers que escolhem
drages como inimigos tradicionais.
Evaso Extraordinria: com esta habilidade, um
Matador de Drages recebe metade do dano causado pelo
sopro de um drago mesmo que no passe em seu teste de
Esquiva. Caso o teste seja bem sucedido, ele no recebe
dano algum. Funciona apenas se ele estiver usando uma
armadura leve ou se estiver sem armadura.
Aura de Coragem: um Matador de Drages torna-se
imune s magias e habilidades de medo que drages possam
possuir. Aliados que estejam a at 3m dele recebem +2 de
bnus para resistir ao medo.

Representante de Vectora
Requisitos: H3, Lbia, Diplomacia, Cdigo de Honra da
Honestidade; proibido para Mortos-Vivos ou personagens
com Clericato, Paladino/Algoz, Aparncia Monstruosa, M
Fama, Inculto ou Insano.
Vantagens: recebe Patrono (Vectora veja descrio).
Desvantagens: Cdigo de Honra do Representante
(veja descrio).
Voc um guerreiro cansado de lutas, cansado de
monstros hostis? Um ladro que deseja abandonar a vida
de crime e comear uma carreira honesta? Um mago que,
por mais que tente, no consegue impressionar seus
amigos? No sabe que rumo tomar?
Pois sua oportunidade chegou! Seja um vencedor!
Impressione seus amigos, tenha uma profisso honrada que
trar fama, ouro e lindas mulheres! Seja voc tambm um
bem sucedido Representante de Vectora!
Um Representante de Vectora um vendedor ambulante
contratado por Vectora para levar os itens do Mercado das
Nuvens a qualquer parte de Arton e alm.
O sistema de vendas eficiente. O Representante exibe
seu catlogo de itens para os futuros fregueses, que
escolhem o que desejam comprar. Em seguida, o vendedor
preenche o pedido em um pergaminho prprio e coloca,
juntamente com o pagamento adiantado, em uma algibeira
especial mgica preparada pelos magos de Vectora; a
algibeira teletransporta o pedido e o dinheiro para o
Depsito Central de Vectora, onde o produto desejado
reduzido magicamente para facilitar o envio (se necessrio).
O produto ento transportado para a algibeira,
juntamente com a comisso de 10% do Representante e um
pergaminho mgico especialmente preparado para que o
vendedor reverta a reduo. Todo o processo costuma levar
apenas um dia. Caso o Mercado das Nuvens no possa
atender o pedido, o dinheiro devolvido integralmente com
um pedido de desculpas.
Quando assume este Kit Avanado, o personagem
transportado para a Central de Recrutamento de Vectora e,
no prazo de dois dias, ele recebe o Catlogo Vectora, a
Algibeira Especial de Transporte e Localizao e um bloco
especial onde ele escreve os pedidos dos fregueses para
posterior envio. No Catlogo constam todas as armas,
armaduras e equipamentos medievais encontrados neste
suplemento e no Super Manual 3D&T Turbo, alm de outros
que o Mestre possa inventar, pelos custos normais.
O Representante recebe, ao final da aventura, 1 Ponto
Temporrio para cada venda realizada, alm de poder
comprar produtos listados no Catlogo com 15% de
desconto (mas nesse caso ele no recebe sua comisso).
Personagens que adotem este Kit Avanado devem
seguir o Cdigo de Honra dos Representantes, que diz:
1E
O Representante de Vectora deve tentar vender seus
produtos sempre, no importa a situao;
O Representante no pode comprar mais de dez
unidades do mesmo item, exceto itens consumveis (tochas,
leo para lanterna, raes, etc) ou munies;
O desconto especial do Representante no pode ser
repassado para amigos e parentes;
O Representante responsvel pela autenticidade do
dinheiro enviado para a Central, assim como pela entrega
final da mercadoria;
O Representante no pode vender para fregueses de
outro Representante;
O Representante no pode utilizar poderes ou magias
para influenciar a mente de seus fregueses para que
comprem seus produtos.
Alm dos outros requisitos, apenas personagens com o
Cdigo de Honra da Honestidade podem adotar este Kit
Avanado e, caso o Representante, por qualquer motivo, v
contra esse Cdigo, ele ser removido do ttulo de
Representante de Vectora e entregue s autoridades locais
pela prpria diretoria de Vectora.
Vectora passa a ser o Patrono do personagem, porm
em caso de transformao em morto-vivo de qualquer tipo,
o Representante perde seu cargo e todos os seus
benefcios e habilidades adquiridas. No caso do
personagem ser aprisionado injustamente ou qualquer
situao que exija um resgate, o Mercado das Nuvens
compreende que o Representante possui meios prprios,
sendo completamente capaz de se virar sozinho e no
interferir em suas aes em hiptese alguma.
O Representante de Vectora pode adquirir as seguintes
habilidades exclusivas ao custo de 1 ponto cada:
Hierarquia: o Representante, aps vrias vendas,
subir na hierarquia de vendedores de Vectora, recebendo
assim 15% de comisso sobre os seus produtos vendidos, e
no mais apenas 10%.
Desconto Especial: o Representante passa a receber
um desconto de 20% pelos produtos que ele mesmo
compra, porm, nesse caso, ele no recebe sua comisso.
Conversa de Vendedor: com esta habilidade o
Representante recebe um bnus de +2 em testes de Lbia e
Diplomacia quando envolvem a venda de seus produtos.
Esse bnus cumulativo com a Vantagem Perito.

VnQador
Requisitos: F3, H3, Rastrear, Usar Armas (Medievais
qualquer uma).
Vantagens: bnus de H+1 em testes de Esquiva, FA e
Iniciativa envolvem o Inimigo Eleito (veja a seguir).
Desvantagens: nenhuma.
O Vingador um guerreiro devotado a caar e matar um
tipo especfico de inimigo. Ele treina e estuda apenas formas
de combate contra essa criatura ou espcie. Contra seu
inimigo eleito, o Vingador tem grandes vantagens em
combate e tambm bons conhecimentos sobre seus
hbitos, fraquezas, idioma e outras caractersticas.
Um Vingador deve escolher gratuitamente, no momento
em que o personagem assume este Kit Avanado (e com a
aprovao do Mestre), um Inimigo Eleito da lista a seguir,
sendo essa escolha irreversvel depois de aprovada: algum
tipo de animal, construtos, algum tipo de drago, algum tipo
de genasi, anes, elfos, meio-elfos, goblinides (goblins,
hobgoblins ou bugbears), orcs (incluindo meio-orcs), ogres,
halflings, algum tipo de morto-vivo, licantropos, trogloditas e
minotauros. Em algum momento da vida, um Vingador
aprende a odiar e enfrentar um destes inimigos, recebendo
um bnus de H+1 (para Esquivas, FA e Iniciativa) sempre
que luta contra eles. Este bnus cumulativo com alguma
habilidade similar que o personagem j possua antes (como
a dos Rangers).
No permitido escolher "Humanos" como Inimigo
Eleito. Mas permitido escolher qualquer dos outros Kits de
personagem: Brbaros, Gladiadores, Ladres, Feiticeiros,
Clrigos de Lin-Wu, Paladinos de Valkaria e qualquer outro.
Alm de seu Inimigo Eleito, o Vingador tambm pode
adquirir as seguintes habilidades ao custo de 1 ponto cada:
Rancor: o Vingador pode desferir um ataque ainda
mais poderoso em seu Inimigo Eleito. Uma vez por turno, e
ao custo de 1 PM, o Vingador pode acrescentar +1d para o
clculo de sua FA contra seu Inimigo Eleito. Personagens
que estejam lutando desarmados no podero usar a
habilidade de Rancor (mesmo que possuam Arma Viva).
Reduo de Dano: com esta habilidade o Vingador
pode ignorar parte do dano desferido por um ataque de seu
Inimigo Eleito. Ao custo de 2 PMs o Vingador recebe um
bnus de +1d para o clculo de sua FD para absorver
ataques no-mgicos de seu Inimigo Eleito. Essa habilidade
pode ser ativada no momento em que o Vingador recebe o
ataque e no cumulativa com qualquer outra habilidade
similar que o personagem j possua, porm ele no poder
se valer desse bnus se estiver usando armaduras pesadas
ou se, por algum motivo, perder seu valor de Habilidade no
clculo de sua Fora de Defesa.
Resistncia Poderes: esta habilidade funciona mais
ou menos como a Vantagem Resistncia Magia, porm
com algumas diferenas: esta habilidade aplicada contra
ataques mgicos do Inimigo Eleito, garantindo ao Vingador
um bnus de +2 nos seus testes para resistir aos efeitos.
Contudo, mesmo que com isso sua Resistncia chegue a 6
ou mais, um resultado 6 no teste ser sempre uma falha.
Esta habilidade no tem nenhum efeito contra dano, a
menos que esse dano possa ser evitado (ou reduzido) com
um teste de Resistncia. Porm, diferente da Vantagem,
esta habilidade FUNCIONA contra veneno, doenas ou
ataques especiais de certas criaturas (como o sopro de um
drago ou o olhar petrificante de uma medusa).

17
MmMGGmS G CGSMmMGGmS

Vantagens so poderes ou habilidades especiais que
cada personagem tem. Desvantagens so suas
fraquezas, coisas que atrapalham seu desempenho.
Cada uma tem seu prprio custo, geralmente 1, 2, 3
ou mais pontos. Voc pode comprar quantas Vantagens
quiser, se puder pagar por elas.
Voc tambm pode pegar Desvantagens, para
ganhar pontos. Cada Desvantagem d 1, 2, 3 ou at 4
pontos extras para gastar com Caractersticas ou
Vantagens.
Uma Vantagem ou Desvantagem Racial diz a qual
raa o personagem pertence. Quase todas as Vantagens
e Desvantagens Raciais trazem consigo um "pacote" de
outras Vantagens e Desvantagens. Voc no precisa
pagar por elas, nem ganhar pontos por elas, pois j
esto includas no custo total. Voc no pode troc-las
ou, no caso de Desvantagens, pagar pontos para se
livrar delas.
Vantagens e Desvantagens Condicionais indicam um
estado em que uma criatura se encontra. Por exemplo,
um personagem Nagah pode ser um Meio-Celestial.
Como no caso de Vantagens e Desvantagens
Raciais, quase todas as Condicionais trazem consigo
um "pacote" de outras Vantagens e Desvantagens.
Cada personagem tem seu prprio conjunto de
Vantagens e Desvantagens. Voc vai encontrar nas
prximas pginas uma lista contendo vrias Vantagens
e Desvantagens.

VAMTAGEMS

Adaptacao Curna |1 ponto)
Mesmo sendo uma criatura noturna, voc aprendeu a
suportar a luz do sol. Se o personagem de uma raa que
sofre algum tipo de penalizao sob a luz do sol, ele no ir
mais sofr-las quando se expor luz do dia ou at mesmo a
efeitos mgicos similares. Esta Vantagem no se aplica se a
criatura sofre dano se exposta luz do dia, somente se
sofre algum outro tipo de redutor (como o dos Elfos-Negros).

Androde RacaI |1 ponto)
Vem do grego andros (homem) e ide (criatura), e
significa autmato (rob) de figura humanide. Um andride
um Construto com aparncia e comportamento
exatamente iguais aos de um ser humano. impossvel
saber a diferena sem um exame detalhado ou formas
eletrnicas de deteco. Exceto por este detalhe, um
Andride segue as regras normais para Construtos (veja no
Super Manual 3D&T Turbo).
Fabricar uma mquina que consiga se passar
perfeitamente por um ser humano exige cincia muito
avanada.
Alguns Andrides so to perfeitos que chegam a ter
emoes verdadeiras. Em certos casos, podem nem mesmo
saber que so Andrides, recebendo memrias falsas para
acreditar que eram humanos. Estes Construtos, ao contrrio
dos demais, podem ser vtima de magias e poderes que
afetam a mente.
Tipicamente, todos os Andrides tm boa aparncia para
melhor desempenhar suas funes ao lidar com pessoas.
Um Andride que tenha aparncia desagradvel, ou que
possa ser prontamente identificado como no-humano, paga
-1 ponto por esta Vantagem.

Apanhar Arma |1 ponto)
Se voc desarmar o oponente, poder pegar a arma
antes dela cair no cho. Se o personagem tiver sucesso em
uma manobra de desarmar o oponente que esteja a at 3m
dele (consulte Ataque Especial Desarmar ou os tipos de
armas que permitem realizar isso) e possuir uma mo livre,
poder apanhar a arma ao invs de deix-la cair no cho.
Se o personagem puder segurar a arma com uma mo,
poder imediatamente desferir um ataque com ela (no alvo
que foi desarmado), sofrendo as penalidades se no possuir
as Vantagens apropriadas para lidar com a arma.
Esta manobra tambm pode ser efetuada para apanhar
o escudo do oponente (apenas broquis e escudos mdios).

Arma EspecaI |varaveI)
A seguir voc ter algumas regras que ampliam ainda
mais as possibilidades de uma Arma Especial:
Afiada (+2 pontos):uma Arma Especial Afiada tem
maiores chances de obter um Acerto Crtico. O usurio
desta Arma Especial tambm obtm um Acerto Crtico
sempre que rolar um nmero abaixo do mximo permitido
pelos dados da arma usada (5 em caso de 1d, 11 em caso
de 2d, 6 em caso de 1d+1, etc).
Caadora (+1 ponto): esta Arma Especial
especialmente efetiva contra um determinado tipo de
1G
criatura. Quando utilizada contra o tipo correto, a arma
oferece +1 Fora de Ataque ao usurio. Existem muitos
tipos de criaturas que podem ser escolhidas. As mais
comuns so: trolls, goblinides, mortos-vivos, ou uma raa
inteira.
Exploso Elemental (+1 ponto): escolha um dos seis
Caminhos Elementais da Magia: Fogo, gua, Ar, Luz, Terra
ou Trevas. Sempre que o usurio de uma Arma Especial
com Exploso Elemental obtiver um Acerto Crtico, uma
exploso com o elemento escolhido envolve o alvo,
provocando +3 pontos de dano com este elemento. O tipo
de elemento deve ser decidido quando o personagem
adquire esta Habilidade Especial, e no pode ser alterado
mais tarde.
Danarina (+2 pontos): uma Arma Especial Danarina
pode ser liberada, atravs de uma palavra de comando,
para que lute sozinha! A arma passa a levitar ao lado do
personagem (no se distanciando a mais de 1m) e atacando
com Fora de Ataque igual Fora do personagem + dados
da arma. Enquanto a Arma Especial Danarina luta sozinha,
o personagem esta livre para fazer qualquer outra coisa. A
arma pode ser pega novamente a qualquer momento, mas
uma vez que isso seja feito, ela no poder ser ativada
novamente nos prximos cinco turnos.
Defensora (+1 ponto): esta Arma Especial tambm
efetiva para defender seu usurio. No incio de cada rodada,
o usurio de uma espada defensora pode escolher se quer
aplicar o bnus normal de +1 sua Fora de Ataque para
causar maior dano, ou se prefere aplicar este mesmo bnus
sua jogada de Fora de Defesa. Essa deciso deve ser
tomada no incio de cada rodada, e antes de se realizar o
ataque.
Eltrica (+1 ponto): sempre que o usurio de uma
Arma Especial Eltrica acerta um alvo, este sofre o dano
normal da arma, +2 por eletricidade. Esta Arma Especial
no oferece nenhum bnus em sua Fora de Ataque. O
dano desta Arma Especial sempre ser baseado em
eletricidade.
Flamejante (+1 ponto): funciona exatamente da
mesma forma que Eltrica, mas o dano adicional de +2
por calor/fogo. Esta Arma Especial geralmente estar
envolta em chamas.
Glida (+1 ponto): funciona exatamente da mesma
forma que Eltrica, mas o dano adicional de +2 por
frio/gelo. Esta Arma Especial geralmente estar envolta por
cristais de gelo.
Teleguiada (+1 ponto): apenas para Armas Especiais
que causam dano por Poder de Fogo. Quando o usurio
desta Arma Especial ataca um alvo, este sofre uma
penalidade de -1 em seu teste de Esquiva e na FD.
Tiro Longo (+1 ponto): apenas para Armas Especiais
que causam dano por Poder de Fogo. Esta Arma Especial
pode alcanar uma distncia muito maior. Para efeitos de
alcance, considere que o usurio possui PdF+2.
Venenosa (+2 pontos): esta Arma Especial
envolvida por veneno. Quando algum sofre dano por uso
desta arma, deve realizar um teste de R+1. Se falhar, ser
envenenado. O veneno causa a perda de 1 Ponto de Vida a
cada trs rodadas. Uma magia de cura lanada sobre a
vtima anula o veneno, mas no restaura os Pontos de Vida
perdidos. Um teste de Medicina/Primeiros-Socorros tambm
capaz de anular o efeito (mas neste caso, apenas fora de
combate).

Arremessar QuaIquer Cosa |1 ponto)
Em suas mos, qualquer coisa se torna uma arma de
arremesso mortal. O personagem pode arremessar uma
arma de combate corpo-a-corpo (dano baseado em Fora)
que ele saiba usar (atravs de Usar Armas) como se ela
fosse uma arma de arremesso. O atributo Alcance da arma,
quando o personagem possui esta Vantagem, aumenta em
3m. O valor de Fora no clculo da FA ser desconsiderado,
valendo apenas o valor de Habilidade e o fator aleatrio
(dados) da arma, porm ainda ser considerado um ataque
baseado em Fora (como qualquer outra arma de
arremesso), mas a distncia total poder ser definida pelo
valor de PdF do personagem.

Ataque EspecaI |varaveI)
Aqui so descritos outros tipos de Ataques Especiais,
alm daqueles vistos no Super Manual 3D&T Turbo:
Atordoante (+1 ponto): caso o personagem acerte o
ataque, alm de causar dano normal, a criatura alvo dever
passar em um teste de Resistncia ou ficar atordoada em
seu prximo turno. Uma criatura atordoada perde
automaticamente suas aes no turno em que estiver nesse
estado. Usar este tipo de Ataque Especial consome +1 PM,
porm ao custo de 1 PM extra ser possvel impor um
redutor de -2 no teste de Resistncia do alvo contra o
atordoamento. Construtos, mortos-vivos, plantas e criaturas
imunes a acertos crticos (veja Vantagem) so imunes a
atordoamento.
Desarmar (+1 ponto): este Ataque Especial no causa
dano, porm visa desarmar um adversrio. Caso a FA
ultrapasse a FD (e uma possvel Esquiva), o oponente deve
realizar um teste de Fora resistido contra o personagem
(que recebe o bnus de F+2 por ser um Ataque Especial).
Se o oponente falhar, significa que sua arma ou escudo
(apenas broquis e escudos mdios) foi arrancado de sua
mo. Este tipo de Ataque Especial pode ser realizado
somente por personagens desarmados ou que portem
armas que permitam ataques baseados em Fora contra
oponentes adjacentes. No consome PMs extras.
Desarmar Distncia (+1 ponto): similar ao Ataque
Especial Desarmar, porm este aqui permite, como o
prprio nome diz, desarmar um adversrio distncia (no
lhe causando dano). Caso a FA ultrapasse a FD (e uma
possvel Esquiva), o oponente deve realizar um teste de
Fora resistido contra o personagem (que recebe o bnus
de PdF+2 por ser um Ataque Especial). Se o oponente
falhar, significa que sua arma ou escudo foi arrancado de
sua mo. Este tipo de Ataque Especial pode ser realizado
somente por personagens que portem armas que permitam
ataques baseados em PdF e contra alvos que estejam a at
10m de distncia. No consome PMs extras.
Giratrio (+1 ponto): com este Ataque Especial, o
personagem desfere um golpe giratrio que pode acertar
todos os adversrios que estiverem a um raio de 1,5m dele.
Requer uma ao completa e consome +1 PM.

1G
Arma Mao-LetaI |1 ponto)
Voc treinado em causar dano no-letal mesmo
quando luta com armas. Com esta Vantagem, o
personagem poder causar dano no letal com suas armas
sem receber nenhuma penalidade (veja Nocaute no captulo
Regras e Combate do Super Manual 3D&T). Os efeitos
desta Vantagem so aplicados somente s armas que o
personagem saiba usar, atravs da Vantagem Usar Armas.

Eeco Sem Salda |1 ponto)
Voc tende a agir melhor quando as coisas no esto
muito boas para o seu lado. Os adversrios malignos o
subestimam, mas os deuses ficariam chateados se voc
no levasse alguns deles com voc. Esta Vantagem
concede um bnus de +2 na FA e FD quando o personagem
est Perto da Morte.

Eejo do Lch |1 ponto)
Por manter relacionamentos sexuais pervertidos com
mortos-vivos, o personagem recebe algumas habilidades.
Mortos-Vivos sem mente passam a ver o personagem como
um deles. Por se tornar mais e mais parecido com um
morto-vivo, o personagem tambm recebe um bnus de +1
em testes de Interrogatrio e Intimidao, alm de um outro
bnus de +1 para resistir aos efeitos de controle mental,
sono, venenos, paralisia, atordoamento e morte.
Esta Vantagem no pode ser combinada com Beijo da
Ninfa e tambm no pode ser comprada por personagens
mortos-vivos ou que possuam Focus em Luz ou com Cdigo
de Honra dos Heris ou da Honestidade.

Eejo da Mnfa |1 ponto)
Devido a um relacionamento ntimo com uma drade ou
ninfa bondosa, o personagem ganha algumas habilidades.
Ele passa a receber um bnus de +1 em testes de
Diplomacia e Lbia, alm de um outro bnus de +1 em
testes para resistir a efeitos de magias (ou efeitos similares).
Esta Vantagem no pode ser combinada com Beijo do
Lich e tambm no pode ser comprada por personagens
que possuam Focus em Trevas ou com algum tipo de
Insanidade grave.

CeIestaI CondconaI |1E pontos)
Celestiais so criaturas que habitam os planos
superiores. So raros em Arton, mas muito freqentes em
alguns Reinos dos Deuses. Sua aparncia igual a uma
criatura normal, encontrada em Arton, mas com traos mais
belos e imponentes. Todos os seres celestiais so benignos.
Nem todos os celestiais tem forma humanide; existem
tambm ursos, lees, unicrnios e tantos outros seres
celestiais.
Personagens jogadores podem ser Celestiais. Esta
Vantagem Condicional concede a invocao de uma aura
sagrada que confere ao personagem F+1 e A+1 contra uma
criatura maligna (mortos-vivos, criaturas que tenham ou que
sejam feitas de Trevas e certos tipos de Insanidade). A
habilidade funciona como a Vantagem Sagrada (de Arma
Especial) e dura at o final do combate.
Um celestial recebe invulnerabilidade contra cidos,
Venenos, Doenas, Frio e Luz natural (no mgicos).
Podem comprar as seguintes magias como habilidades
naturais (sem consumir PMs e uma vez por dia cada): Cura
Mgica (Focus 3, por 3 pontos), Conjurar Animais (Focus 4,
por 4 pontos), Deteco do Mal (Focus 2, por 2 pontos),
Proteo Mgica Trevas (Focus 2, por 2 pontos),
Ressurreio (10 pontos). Podem usar a magia Criar Luz
como habilidade Natural com Focus igual a sua Resistncia
ou seu prprio Focus (o que for maior) uma quantidade de
vezes ao dia igual a sua Resistncia. Tambm podem
adotar Armadura Extra contra Magia e Armas Mgicas por 2
pontos. Todos os celestiais tm Infraviso (de Sentidos
Especiais) e Resistncia Magia. Podem adotar Paladino e
Levitao no momento de criao do personagem por 1
ponto cada.
Celestial pode ser combinada com as seguintes
Vantagens Raciais: Ano, Anfbio, Centauro, Elfo, Elfo
Negro, Elfo do Cu, Elfo do Mar, Fada, Genasi, Gnomo,
Goblin, Halfling, Licantropo, Meio-Elfo, Meio-Orc, Minotauro,
Ogre, Troglodita.

Conjuracao Cefensva |1 ponto)
Mesmo quando lana uma magia, voc est atento ao
seu redor. Com esta Vantagem, o personagem recebe um
bnus de FD+2 se receber um ataque enquanto estiver
lanando uma magia ou habilidade similar que necessite de
uma ao completa para ser efetuada.

Cura AceIerada |1 ponto)
Os ferimentos do personagem so rapidamente curados.
Se o personagem no estiver inconsciente ou morto, ele
pode converter 1 ponto de dano letal em 1 ponto de dano
no-letal por hora ao custo de 1 PM.

Curo de Matar |1 ponto)
Voc capaz de suportar injrias que acabariam com
qualquer outra criatura. Sempre que o personagem for
reduzido a 0 PVs, ele poder rolar seu Teste de Morte duas
vezes e ficar com o melhor resultado.

EspecaIsta em Cefesa |1 ponto)
O personagem absorve melhor os ataques feitos contra
ele. Quando o personagem usar uma ao completa ou
parcial para atacar, ele ir receber uma penalidade que
pode variar de -1 a -5 em sua FA, porm poder adicionar o
mesmo valor da penalidade como um bnus no clculo de
sua prxima FD. O personagem somente poder subtrair da
FA um valor igual ou menor que sua Fora (no caso do
ataque anterior ter sido baseado em Fora) ou PdF (no caso
do ataque anterior ter sido baseado em PdF), lembrando
que a penalidade mxima de FA-5 (portanto, o bnus
mximo ser de FD+5). Por exemplo: Trevor possui F3 e
recebeu um bnus de FD+3 em seu turno atual, porm seu
ataque anterior (que foi baseado em Fora) foi mais fraco,
recebendo uma penalidade de FA-3. A alterao de FA e FD
permanecem at o turno seguinte do personagem.

Esquva Aprmorada |1 ponto)
Voc se esquiva melhor de ataques que poderiam
acabar com qualquer outro. Sempre que uma magia ou
outro efeito qualquer oferecer uma chance de Esquiva para
reduzir o dano causado metade (como o sopro de um
drago), o personagem com esta Vantagem no sofrer
dano algum caso seja bem sucedido nessa Esquiva.
EC
Fura Uusta |1 ponto)
Quando voc fica enraivecido, sua fria aprimorada
por poderes de boas divindades. Quando o personagem
acerta seu primeiro ataque enquanto estiver em Fria (ou
habilidade similar), o alvo desse ataque deve passar em um
teste de R-1 ou ficar abalado, recebendo uma penalidade
de FA-2 at o fim do combate (se o personagem for morto,
ficar incapacitado ou inconsciente, o efeito tambm
cancelado). Se o personagem falhar em abalar a criatura
alvo em seu primeiro ataque durante a Fria, ele no poder
mais afet-la at o fim desse combate.
Com esta Vantagem o personagem poder tambm
pensar com clareza durante a Fria, a ponto de poder
causar dano no-letal, parar de atacar, mostrar piedade ou
distinguir amigos de inimigos (as outras restries da Fria
ainda so vlidas).
Obviamente que somente personagens com a
Desvantagem Fria ou habilidade similar podero comprar
esta Vantagem.

GrQ RacaI |A pontos)
Sagazes e tolerantes, estas fadas gostam de roubar
comida, derrubar tendas e confundir viajantes com suas
habilidades. Estas fadas tm a cabea, torso e brao de
humanides, mas tambm tem asas, antenas e patas de
grilo (o que aumenta a distncia de seu saltos). Medem por
volta de 45cm de altura.
Personagens jogadores podem ser Grigs. Esta
Vantagem Racial segue as regras normais para Fadas (H+1,
Aparncia Inofensiva, Arcano, Levitao, Modelo Especial,
Vulnerabilidade a magia e armas mgicas; nunca podem ter
Resistncia Magia ou Aparncia Monstruosa).

IQnorar Crltcos |E pontos)
Com esta Vantagem, o seu personagem passa a ignorar
a Defesa Crtica de seus alvos. Se uma criatura conseguir
um crtico em sua jogada de Fora de Defesa, esta no
poder duplicar seu valor de Armadura para absorver o
dano caudado por um personagem que possua esta
Vantagem.

Imundade a Crltcos |E pontos)
Com esta Vantagem, seu personagem passa a no ser
mais afetado por acertos crticos, ou seja, mesmo que seu
adversrio consiga um acerto crtico, ele no poder
duplicar o seu valor de Fora ou PdF para calcular a Fora
de Ataque.

Incatva Aprmorada |1 ponto)
Voc tende a se mover mais rpido em situaes de
combate. Esta Vantagem permite, duas vezes por dia, rolar
novamente a Iniciativa que j tenha sido jogada. Voc ir usar
o melhor resultado rolado. O jogador deve decidir rolar
novamente a Iniciativa antes dos turnos de combate iniciarem.

MaQa de AIcance |1 ponto)
Voc pode lanar magias e poderes de toque sem
precisar tocar o alvo. O personagem pode lanar suas
magias e poderes que possuam alcance de apenas ao
toque a at 3m de distncia do alvo.

MaQa Mao-LetaI |1 ponto)
Voc pode fazer com que uma de suas magias cause
dano no-letal ao invs de letal. O personagem pode, a
cada dia, escolher uma de suas magias ofensivas e tornar o
seu dano em no-letal. Os outros aspectos da magia ainda
funcionaro da mesma maneira, sendo que a nica coisa
que muda ser o dano, que no vai ser letal. Uma magia
escolhida para causar dano no-letal no dia vai permanecer
assim pelas prximas 24 hs.
MaQa EenQna |E pontos)
O personagem poder, com esta Vantagem, concentrar
energia benigna (provida de entidades celestiais) em uma
de suas magias ofensivas. Uma magia modificada desta
maneira, se causar dano (completo ou metade, dependendo
se a magia permite Esquivas para amenizar o dano),
metade deste (arredondado para baixo) ser de energia
benfica, afetando at mesmo criaturas invulnerveis a
certos elementos. Por exemplo: se um Ataque Mgico de
Fogo for afetado por esta Vantagem e atingir uma criatura
invulnervel a fogo mgico com uma FA=12, 6 pontos desse
dano sero de fogo, mas os outros 6 sero de energia
benfica, que poder afetar o alvo se este no passar em
um teste de Resistncia.
Somente conjuradores que possuam o Cdigo de Honra
dos Heris podem comprar esta Vantagem, e os seus
efeitos nas magias afetaro apenas criaturas que sejam
malignas (sem o Cdigo de Honra dos Heris, da
Honestidade, com algum tipo de Insanidade grave, criaturas
das Trevas ou a critrio do Mestre).
Esta Vantagem no pode ser combinada com Magia
Maligna, porm pode ser adquirida mais vezes, sendo que a
cada compra deve-se selecionar uma magia diferente.

MaQa MaIQna |E pontos)
O personagem poder, com esta Vantagem, concentrar
energia maligna (provida de entidades demonacas) em uma
de suas magias ofensivas. Uma magia modificada desta
maneira, se causar dano (completo ou metade, dependendo
se a magia permite Esquivas para amenizar o dano),
metade deste (arredondado para baixo) ser de energia
maligna, afetando at mesmo criaturas invulnerveis a
certos elementos. Por exemplo: se um Ataque Mgico de
Fogo for afetado por esta Vantagem e atingir uma criatura
invulnervel a fogo mgico com uma FA=12, 6 pontos desse
dano sero de fogo, mas os outros 6 sero de energia
maligna, que poder afetar o alvo se este no passar em um
teste de Resistncia.
Somente conjuradores considerados malignos podem
comprar esta Vantagem, e os seus efeitos nas magias
afetaro apenas criaturas que sejam bondosas (que
possuam Cdigo de Honra dos Heris, da Honestidade, sem
Insanidades graves, criaturas da Luz ou a critrio do
Mestre).
Esta Vantagem no pode ser combinada com Magia
Benigna, porm pode ser adquirida mais vezes, sendo que a
cada compra deve-se selecionar uma magia diferente.

MaQa Tematca |1 ponto)
Suas magias possuem um visual que as distinguem das
demais. Escolha um tema para suas magias ou poderes,
como fogo, gelo ou crnios, tanto faz. Todas as magias e
poderes do personagem possuem esse tema nas
manifestaes de seus efeitos, porm isto no modifica de
nenhuma outra forma a magia. O personagem no pode
usar esta Vantagem para tornar invisveis os efeitos das
magias, ou para faz-las causar mais dano devido sua
mudana visual (mas o personagem pode lanar suas
magias ou poderes sem o tema escolhido se assim desejar).
Outra utilidade seria disfarar os efeitos de suas magias das
Trevas com efeitos de Fogo, para, talvez, fazer um
adversrio que fosse vulnervel a Trevas pensar que suas
magias fossem apenas de Fogo. Por exemplo: ao Lanar
Ferres Venenosos, vrios crnios voam at o alvo, ou uma
Exploso de fogo libera um grande crnio em chamas no
momento do impacto caso o tema escolhido for crnios.
Inclua +1 ponto de Focus para que um item possa ser
identificado plenamente (veja a magia Identificao no
Super Manual 3D&T Turbo) se o mesmo estiver sob efeito
de uma magia alterada por esta Vantagem.
E1
Meo-CeIestaI CondconaI |1C pontos)
Quando um ser celestial (um anjo, ou alguma outra
criatura dos planos superiores) tem um filho com uma
criatura do Plano Material, este geralmente ser um hbrido
chamado de meio-celestial.
Um celestial pode apaixonar-se por qualquer criatura
bondosa e inteligente (incluindo humanos, elfos, unicrnios,
etc), e o meio-celestial ter essa mesma forma, mas com
algumas caractersticas especiais.
Todos os meio-celestiais recebem Armadura Extra a
cido, Venenos, Doenas, Frio e Luz de natureza no
mgica. Podem conjurar a magia Criar Luz (com Focus 1 ou
seu prprio Focus, o que for maior) como habilidade natural
uma vez ao dia. Podem comprar Levitao por apenas 1
ponto e podem comprar as seguintes magias como
habilidades naturais (sem consumir PMs e uma vez por dia
cada): Cura Mgica (Focus 3, por 4 pontos), Conjurar
Animais (Focus 4, por 5 pontos), Proteo Mgica Trevas
(Focus 2, por 3 pontos), Ressurreio (11 pontos).
Personagens jogadores podem ser Meio-Celestiais.
Personagens jogadores podem ser Meio-Celestiais. Esta
uma Vantagem Condicional que recebe todos os
benefcios mencionados anteriormente e que pode ser
combinada com as seguintes Vantagens Raciais: Ano,
Anfbio, Centauro, Elfo, Elfo do Cu, Elfo do Mar, Elfo
Negro, Fada, Genasi, Gnomo, Goblin, Halfling, Licantropo,
Meio-Elfo, Meio-Orc, Minotauro, Ogre, Troglodita.

MuIttarefa |3 pontos)
Se o personagem possui quatro ou mais braos
(Membros Extras x2 ou mais), ele pode realizar mais de
ao parcial ao mesmo tempo. O personagem poderia
atacar com um ou dois braos enquanto usa um item
mgico, recarrega uma arma ou at mesmo lana uma
magia com os outros dois braos. A nica restrio que as
aes devem ser diferentes, portanto no se pode atacar
duas vezes, nem mesmo lanar duas magias, por exemplo.
Porm se o personagem estiver realizando mais de uma
ao parcial ao mesmo tempo, ele no recebe os bnus de
FD que normalmente so oferecidos pela Vantagem
Membros Extras.

MaQah RacaI |E pontos)
Diferente das nagas e homens-serpente, consideradas
raas malignas, Nagahs (oxtona, com o a final
pronunciado um pouco mais longo) so uma raa de povo-
cobra digna, nobre e inteligente, com sua prpria cultura,
cidades e heris aventureiros.
Tanto o macho quanto a fmea nagah apresentam a
metade anterior do corpo humana, e a metade posterior
como serpente. So maiores que um ser humano, embora
boa parte do corpo seja usada para locomoo e
sustentao, de modo que sua altura aparente a de um
humano normal.
Nagahs so rpteis. Tm sangue frio, escamas e todos
os rgos internos de uma cobra, com algumas poucas
diferenas. Possuem dois pulmes (ao invs de um como as
cobras) e respiram como humanos. Tm plos e cabelos,
normalmente inexistentes em rpteis, sendo que as mulheres
consideram cabelos longos um motivo de honra e glria, muito
semelhante ao hbito dos anes em cultivar suas barbas.
Seus crnios so ligeiramente mais alongados que os
dos humanos, quase reptilianos. Suas faces aparentam
traos orientais, lembrando um pouco as feies alongadas
dos elfos. Algumas, inclusive, apresentam orelhas
pontiagudas. Os olhos, de cores variadas, so como os de
rpteis, com as pupilas em formato de fendas que se
alargam na presena de pouca luz e se estreitam com muita
luz. Nagahs no possuem uma audio muito aguada
(apesar da ocorrncia de orelhas pontiagudas).
So onvoras, mas preferem carne, geralmente de
mamferos mas nunca de outros humanides ou seres
inteligentes. Consideram o canibalismo um ato brbaro.
Quando necessrio, podem viver apenas de vegetais, o que
consideram deplorvel.
Diferente das dragoas-caadoras de Galrasia, as nagahs
no possuem sangue quente. Isso as obriga a viver em
locais de clima tropical, quente ou at desrtico (elas no
so afetadas por forte calor ambiental). Clima temperado ou
frio torna as nagahs desanimadas e letrgicas, com o risco
de entrarem em hibernao involuntria. Uma nagah
hibernando no desperta, a menos que seja aquecida; do
contrrio, pode morrer por inanio.
As nagahs tm o mesmo tempo de vida de um elfo, mas
existem casos de nagahs ainda mais velhas, com idade
quase duas vezes maior do que se imagina que um elfo
possa viver.
Comunidades nagahs so pequenas, quase nunca
maiores que uma vila ou cidadela. Elas aceitam e toleram
seres de outras raas em seu meio, desde que eles
respeitem seus costumes e leis.
A maioria dos principais papis sociais ocupado pelas
fmeas, porm so existe preconceito quanto ao sexo nessa
sociedade.
As nagahs vivem quase que totalmente da caa. Tambm
produzem artigos de cermica, madeira, bronze e tecido
que trocam por itens metlicos, comidas exticas e outras
amenidades. Nagahs aventureiras costumam se dedicar ao
clericato (como druidas e xams), estudo de magia ou
combate. Os machos sempre sero guerreiros, pois eles
acreditam que os homens no podem lidar com magia.
Nagahs so imunes petrificao provocada por
medusas, basiliscos, cocatrizes e quaisquer criaturas
aparentadas a serpentes. Mas ainda esto sujeitas a outras
formas de petrificao.
Nagahs recebem um bnus de +1 em testes de
Resistncia contra venenos. No entanto, recebem um
redutor de -1 em testes de Resistncia contra magias e
efeitos de controle da mente quando envolvem canto ou
msica.
Alm disso esta Vantagem Racial oferece viso noturna
(igual dos elfos), A+1, Ataque Mltiplo (com a cauda,
podendo inclusive empunhar armas), Vulnerabilidade
(frio/gelo) e Modelo Especial (apenas abaixo da cintura).
Nagahs machos recebem tambm F+1, enquanto as fmeas
recebem Genialidade ou Clericato gratuitamente.
Nagahs podem comprar a Vantagem Membros Extras
por apenas 2 pontos.

EE
Manomorfo RacaI |A pontos)
Este tipo inteiramente diferente de Construto um rob
feito de metal lquido. Ele no tem partes mecnicas:
formado por milhes e milhes de nano-robs robs
microscpicos que se prendem uns aos outros e agem
coordenadamente, permitindo ao Construto assumir quase
qualquer forma.
Um Nanomorfo pode modelar com suas mos qualquer
tipo de instrumento ou arma simples, como clavas, lminas
curtas e peas pontiagudas (podendo provocar dano letal
por contuso, corte ou perfurao, sua escolha mas
sempre de FA=F+H+1d), mas no mquinas complexas
como armas de fogo ou de projteis. Ele tambm pode
alongar seus braos ou tentculos para atingir alvos
distantes, ou ainda criar asas para voar. Em regras, o
mesmo que Membros Elsticos e Levitao.
Por sua facilidade em mudar de forma e de cor, um
Nanomorfo pode assumir a aparncia de qualquer pessoa
ou objeto que tenha mais ou menos o seu prprio tamanho
(mas no pode copiar sua memria ou habilidades
especiais). Ele tambm pode criar ferramentas e
instrumentos diversos com as mos. Graas a tudo isso,
recebe um bnus de +1 em testes de Armadilhas,
Arrombamento, Interrogatrio e Mecnica.
Um Nanomorfo no pode ser consertado. Mas isso no
necessrio, porque ele praticamente imortal. Regenera 1
Ponto de vida por rodada.
Caso chegue a 0 PVs, leva 1dx10 minutos para
recuperar 1 PV e ento volta a regenerar normalmente.
As nicas formas de realmente deter um Nanomorfo
atravs de priso (cativeiro, paralisia, congelamento...),
dano contnuo (como ser mergulhado em um tanque de
cido ou metal derretido) ou colapso total (caso ele receba
dano igual a dez vezes seus Pontos de Vida atuais, de UMA
S VEZ).
Nanomorfos pagam apenas 1 ponto pela Vantagem
Separao.

Pxe RacaI |E pontos)
Pixies so fadas que adoram pregar peas e confundir
viajantes perdidos. No apreciam tanto o ouro, mas usam-
no para irritar e frustrar pessoas gananciosas. Pixies so
similares aos sprites: parecem pequenos elfos, mas de
orelhas maiores e asas translcidas. Medem cerca de 75cm.
Personagens jogadores podem ser Pixies. Esta Vantagem
Racial segue as regras normais para Fadas: recebem H+1
(at um mximo de H5), Aparncia Inofensiva, Arcano,
Levitao, Modelo Especial e Vulnerabilidade (magia e armas
mgicas). No podem ter Resistncia Magia nem Aparncia
Monstruosa. Pixies tambm possuem Invisibilidade.
Sono Reduzdo |1 ponto)
Voc necessita de uma quantidade mnima de descanso
para permanecer alerta e motivado. O personagem
necessita de apenas metade do tempo habitual de descanso
para acordar totalmente revigorado e disposto. Personagens
sem esta Vantagem necessitam de pelo menos 8 horas de
descanso para recuperar todas as suas capacidades fsicas
e mentais.

Toque MaQco Aprmorado |1 ponto)
Voc causa mais dano com suas magias de toque. O
personagem recebe um bnus de FA+2 para tocar o alvo de
suas magias de toque. Caso acerte, ele ainda recebe um
bnus de +1 ao dano causado pela magia. Esta Vantagem
somente aplicada em magias ofensivas de alcance apenas
ao toque.

CESVAMTAGEMS

Insano |varaveI)
Aqui so descritos outras variaes de Insano, alm dos
j vistos no Super Manual 3D&T Turbo:
Antropfago (-2 pontos): o personagem um canibal,
ou seja, ele aprecia comer a carne de sua prpria espcie, o
que faz com que ele tenha que ocultar seus crimes das
autoridades. Se ele tiver esse impulso de comer a carne de
um oponente abatido na presena de outros personagens,
isso poderia gerar graves problemas...
Curioso (-1 ponto): sua curiosidade muito maior que
o seu juzo, e toda vez que algo lhe chamar a ateno, o
personagem ficar compelido a investig-lo o mais depressa
possvel, podendo abandonar tudo o que estiver fazendo
para seguir o motivo de sua curiosidade.
Defeito de Ryoga (-1 ponto): o personagem algum
perdido no mundo. Ele no possui o menor senso de direo
e distncia, sendo que os sentidos de direo (norte, sul,
horizontal, vertical) regras mtricas e at mesmo o tempo
para transp-las no lhe significam nada. Para ele no h
diferena entre norte ou sul, ou entre um metro e um km,
alm do que, ambos demoram mais de um ms para serem
percorridos!
Ganancioso (-1 ponto): a fraqueza dos homens. O
personagem possui inveja de tudo que os outros possuem e
ele no. Sua cobia sempre o leva a quer mais e mais.
Nenhuma riqueza suficiente para ele. Para obter tudo o
que deseja, o Personagem no mede conseqncias e
realizar qualquer ato para satisfazer sua ganncia (desde
roubar at fazer pactos com demnios).
Guloso (0 pontos): o apetite do personagem algo
fora dos padres normais, ele come o dobro ou o triplo do
que uma pessoa comum. Alm disso, o personagem sempre
encontra tempo para um lanchinho nas ocasies mais
inusitadas.
Intolerante (-1 ponto): existe algo que voc no tolera,
seja uma situao (ver algum batendo numa mulher,
reprimir-lhe apontando o dedo indicador, garotos pichando
as paredes, fumantes), um animal, ou alguma coisa.
Quando o personagem encontra-se na circunstncia que
causa sua intolerncia, ele imediatamente poder deixar
tudo o que est fazendo de lado e ir tomar satisfaes com
o responsvel. Pode chegar a agredi-lo caso tenha motivo
para isso (o Mestre pode exigir um Teste de Resistncia
para verificar se o personagem perdeu totalmente a calma
com ele, podendo entrar em Fria ou habilidade similar
se possuir essa capacidade).
Vcio (-1 ou -2 pontos): parecido com Dependncia,
porm o personagem no depende de alguma coisa para se
manter vivo; ele apenas possui um vcio quase que
incontrolvel por determinada substncia ou afazer, que
E3
pode ser lcool, jogos, tabaco, sexo, algum alucingeno
(ilegal ou no), etc. Esse o vcio leve, que custa -1 ponto;
porm por -2 pontos o personagem ser extremamente
viciado na substncia ou afazer especfico, podendo chegar
ao ponto de infligir a lei ou prejudicar outras pessoas para
satisfaz-lo (mas mesmo assim no ir contra algum Cdigo
de Honra).

MaIdcao |C a E pontos)
Esta uma das muitas Desvantagens possveis
encontradas em 3D&T. O Super Manual 3D&T apresenta
apenas duas formas bsicas de Maldio: Suave (-1
ponto) ou Grave (-2 pontos).
Agora trazemos uma lista com idias para Maldies.
Muitas delas so originais, enquanto outras vieram
diretamente de animes, mangs e cartoons.
Estas Maldies existem em trs tipos: Leve (0 pontos),
que gera somente constrangimentos e nada mais, ou que
tambm traz algum benefcio; Suave (-1 ponto), tambm
constrangedora, mas pode causar alguns problemas para
voc ou seu grupo; e Grave (-2 pontos), aquela que
realmente coloca sua vida em risco. Maldies de -1 e -2
pontos podem ser compradas normalmente como
Desvantagens durante a criao do personagem; ou ento,
como conseqncia de alguma coisa ocorrida na aventura,
uma Maldio de qualquer tipo pode ser adquirida. Basta o
Mestre escolher para comear a divers... h, a Maldio!
Muitas Maldies apresentadas aqui tambm so
adequadas para viles. Na verdade, quase todos os viles
carregam algum tipo de Maldio, que uma vez
descoberta pode ser a chave para que seja vencido pelos
aventureiros. Maldies so timos pontos fracos para
qualquer NPC poderoso.
Amor dos Animais (-1 ponto): os animais amam voc.
Eles amam, mas NO obedecem! No deixam voc em paz,
seguem voc para onde quer que v. A todo momento voc
ser seguido por ces, ter gatos se esfregando em suas
pernas, pssaros sobre os ombros... e, ocasionalmente, um
drago ou ogre decidir cri-lo como um filhote.
Atrapalhado (-1 ponto): voc at consegue fazer as
coisas que tenta, mas ser sempre de uma forma to
atrapalhada e vexaminosa que nunca ser levado a srio.
Est sempre tropeando, esbarrando nos outros, quebrando
coisas, dizendo bobagens...
Careca (0 pontos): voc perdeu todo o seu cabelo e
nunca poder recuper-lo. Sim, uma Maldio. Pergunte a
Lex Luthor.
Comando Irresistvel (0 ou -1 ponto): existe uma
ordem, um comando simples, que voc nunca pode deixar
de cumprir quando algum diz. Por exemplo, ao ouvir a
palavra senta, voc interrompe o que estiver fazendo e
senta imediatamente, sem direito a testes para resistir.
Comandos tpicos podem ser corra, pare, lute. O
efeito dura uma apenas rodada: no turno seguinte voc
pode voltar a agir normalmente, desde que no oua de
novo o comando. Esta uma Maldio de 0 pontos caso o
comando funcione quando dito apenas por uma pessoa
especfica; ou -1 ponto caso QUALQUER pessoa possa
dizer o comando e faz-lo obedecer.
Corao Confuso (-1 ponto): emocionalmente, voc
reage de forma contrria a tudo. Uma magia Pnico enche
voc de coragem, enquanto uma Marcha da Coragem faz
voc fugir. Voc espanca as pessoas que ama, e se
apaixona por pessoas que querem mat-lo.
Chagas da Natureza (-2 pontos): esta maldio cria um
vnculo to forte de voc com a natureza, o ambiente sua
volta, que qualquer dano causado a ela em um raio de 100m
seja pelo corte de uma rvore, a quebra de uma rocha, a morte
de um animal causa a voc 1d pontos de dano. Entrar em
terreno urbano provoca em voc a perda de 1 PV por rodada.
Chagas de Pedra (-1 ponto): sua pele tornou-se cinzenta
e coberta de crostas de pedra, resistentes, mas incmodas.
Voc recebe A+1, H-1 e Aparncia Monstruosa.
Degradao das Matas (-1 ponto): esta maldio
torna sua presena nociva a qualquer tipo de planta. Por
onde passar, qualquer vida vegetal a at 2m comea a
apodrecer, definhando at virar p. No funciona com
tbuas e outras formas de madeira morta, apenas plantas
vivas. Criaturas-planta perdem 1 PV por turno perto de voc.
Desnecessrio dizer que druidas no gostam de voc...
Descontrole Amoroso (-1 ponto): voc cai de amores
por QUALQUER criatura atraente de sexo oposto. Vtima de
uma paixo avassaladora, voc ignora quaisquer outros
valores (exceto outras Desvantagens, como um Cdigo de
Honra) para conquistar seu amor. Voc dir qualquer
coisa, contar segredos, entregar presentes e far tudo
para arrancar um sorriso de sua paixo descontrolada no
importa se voc bem-sucedido ou no! o mesmo que
uma Devoo (agradar pessoa amada), mas em geral ela
cessa minutos depois que a pessoa se afasta, e recomea
cada vez que voc conhece outra pessoa atraente.
Estupidez (-1 ponto): seu crebro escorreu pelos
ouvidos, ou de fato nunca esteve onde deveria. o mesmo
que Inculto, mas se aplica a TODAS as Percias. Os efeitos
so cumulativos ou seja, um Inculto com Estupidez sofre
uma penalizao de -6 em Percias!
Forma Inofensiva (-2 pontos): durante o dia, voc se
transforma em um beb, velhinho, animalzinho ou outra criatura
indefesa (todas as Caractersticas 0; nenhuma Vantagem de
combate funciona), embora preserve sua memria e
personalidade. Voc retorna ao normal apenas noite.
Fragilidade (-2 pontos): esta Maldio deixou seu corpo
frgil. Voc sempre sofre 2 pontos de dano extras sempre que
recebe algum ferimento.
Gmeo Maligno (-1 ou -2 pontos): existe outra pessoa
quase igual a voc, apenas com alguma pequena diferena
(geralmente roupa preta, um tapa-olho ou cavanhaque). Ao
contrrio de um Inimigo, ele nunca ataca ou age
diretamente, mas seus atos criminosos ou destrutivos fazem
com que voc seja confundido com o impostor.
Incapacidade de Ler (-1 ponto): voc no consegue
ler e escrever, mesmo que soubesse fazer isso antes da
Maldio. Ser um problema muito mais srio para magos,
que no podero mais ler seus grimrios.
Intuio Poderosa (-1 ponto): como Orculo, com a
diferena de que voc recebe vises indesejadas e tem seus
PVs e PMs reduzidos a zero sempre que isso acontece,
ficando reduzido a um farrapo humano at descansar.
Karma Evidente (-1 ponto): seu corpo emana uma
energia to intensa que quase impossvel para voc passar
despercebido. Para notar sua presena, criaturas sem Sentidos
Especiais fazem testes como se tivessem esta Vantagem, e
criaturas com Sentidos Especiais nem precisam fazer testes.
Ligao Espiritual (-2 pontos): parecido com Ligao
Natural, mas bem pior. Voc est ligado a outra pessoa,
conhecida ou no (voc no sabe nada sobre ela), e tudo de
ruim que acontea com ela tambm acontecer com voc.
Ento, mesmo sem saber o motivo, voc muitas vezes ficar
doente, sofrer dano ou poder at morrer se isso acontecer
com a outra pessoa. Melhor tratar de ach-la rpido!
Magia Limitada (-1 ponto): voc precisa gastar duas
vezes mais Pontos de Magia para ativar seus poderes, magias
ou Vantagens.
Magia Reversa (-1 ponto): sempre que voc emprega
Pontos de Magia, a magia ou manobra que voc realizou tem
efeito contrrio. Um Ataque Especial tem seu dano reduzido.
Uma magia de cura causar dano, enquanto um Ataque
Mgico curar Pontos de Vida, um Cancelamento de Magia
tornar a magia ainda mais duradoura. Alguns magos se
acostumam e aprendem a tirar proveito desta Maldio.
EA
Maldio de Tanna-Toh (-1 ponto): voc s consegue
dizer a verdade. No consegue mentir em nenhuma
hiptese, mesmo quando isso coloca sua vida em risco.
Marca do Mentiroso (-1 ponto): quando voc mente,
algum efeito bvio denuncia o fato. Um trovo soa ao longe,
um pssaro morto cai do cu ao seu lado, voc gagueja, seu
nariz cresce...
Memria Recente (-1 ponto): voc no consegue
lembrar de nada ocorrido h mais de cinco minutos, exceto
coisas que aconteceram antes da Maldio. Voc sabe seu
nome, idade e origem, mas esquece de pessoas que
conheceu, coisas que ouviu, a causa de ferimentos que
sofreu...
Mil Caras (-1 a -2 pontos): sempre que voc vai
dormir, desperta com uma aparncia totalmente diferente!
Mudam a cor da pele, olhos, cabelos, altura, peso, sexo...
Por -1 ponto, a Maldio nunca mudar sua raa ou
espcie (se voc humano, sua aparncia sempre ser
humana); por -2 pontos, poder aleatoriamente despertar
como um Elfo, Goblin, Morto-Vivo, Construto... a aparncia
no muda suas Caractersticas, mas voc recebe todos os
benefcios e fraquezas da nova forma (ento, quando voc
despertar como um Meio-Drago, aproveite!). Em tempo:
embora Construtos e outras criaturas no precisem dormir,
voc sempre precisar, no importa sua forma.
dio dos Animais (-1 ou -2 pontos): por algum
motivo, qualquer tipo de animal irracional simplesmente
NO gosta de voc! Vale desde insetos at bichos grandes,
incluindo monstros. Sua verso Suave impe uma
penalizao de -3 em testes com a Percia Animais. A
verso Grave significa que voc tem TODO o Reino Animal
como Inimigo!
dio das Mquinas (-2 pontos): nenhum aparelho ou
equipamento eletrnico mais sofisticado que uma lmpada
funciona direito quando voc o opera. Armas travam,
relgios atrasam, carros pifam. Voc sobre uma penalizao
de -2 em quaisquer Percias que envolvem mquinas. Alm
disso, Construtos no gostam de voc.
dio do Sexo Oposto (-1 ponto): voc repulsivo
para algum do sexo oposto. como ter Aparncia
Monstruosa e M Fama ao mesmo, mas apenas para
membros do sexo oposto. Sua atitude com relao a voc
ser sempre de nojo, medo, asco e at violncia, se voc
no se afastar o mximo possvel.
Olhar da Medusa (-2 pontos): qualquer criatura viva
que voc olhe nos olhos (exceto atravs de espelhos) ser
transformada em pedra se falhar em um teste de R-1.
Qualquer pessoa convivendo com voc deve fazer esse
teste pelo menos uma vez por hora, mesmo que esteja
tomando cuidado para evitar seu olhar pois em algum
momento acabar olhando por acidente. Voc no tem
controle sobre essa capacidade. E no, usar culos escuros
no resolve!
Permisso de Entrada (-1 ponto): voc no pode
entrar voluntariamente em nenhum lugar sem permisso do
dono. E isso ser um grande problema no dia de invadir a
torre do mago maligno...
Pesadelos (-1 ponto): esta maldio torna suas noites de
sono uma angustiante e tenebrosa sucesso de pesadelos
diversos. Voc nunca recupera Pontos de Magia como se
estivesse descansando em lugar confortvel.
Pestilncia (-1 ponto): voc aparenta boa sade, mas
qualquer criatura viva a at 1m de voc deve ser bem-sucedida
em um teste de Resistncia, ou apanhar uma doena terrvel.
Seus PVs e PMs caem para 0 e a vtima morrer em 1d dias se
no receber tratamento adequado (um teste de Medicina ou
qualquer magia capaz de curar doenas suficiente). Uma
pessoa bem-sucedida no teste no precisa faz-lo novamente.
Possesso de Parte do Corpo (-1 ou -2 pontos): uma
parte de seu corpo tem vontade prpria, independente da
sua, por estar sendo controlada por um esprito invasor ou
outra razo. Uma mo ou perna vale -1 ponto, enquanto
metade do corpo vale -2 pontos. Da mesma forma que
Assombrado, existe 50% de chance de que, em situaes
de combate ou tenso, a parte possuda decida agir de
forma contrria, atrapalhando seus movimentos (redutor de
H-1 para uma mo ou perna; H-3 para metade do corpo).
Isso sem mencionar quando sua mo decide roubar uma
carteira, socar um guarda ou bolinar a garota ao lado...
Priso (-2 pontos): possuda por vrios viles, esta
Maldio prende voc a um territrio ou estrutura (floresta,
masmorra, castelo...). Se sair desta rea, voc comea a
perder 1d PVs por dia. Nenhum tipo de cura normal, mgica
ou Vantagens como Regenerao consegue reverter essa
perda. Voc s consegue curar-se retornando sua priso.
Priso Total (-2 pontos): mais poderosa que a Priso
comum, pois esta Maldio impede totalmente que voc
abandone sua rea de confinamento, como se houvesse
uma parede invisvel detendo-o. Mesmo inconsciente voc
no pode ser removido, e nem atravessar a barreira com
Teleporte e magias do tipo.
Recuperao Impossvel (-3 pontos): impossvel para
voc recuperar PVs ou PMs de QUALQUER maneira, at livrar-
se da Maldio. Esta a nica Maldio de -3 pontos, por ser
extremamente grave. Ela no pode ser rogada de maneiras
normais (como a magia Maldio das Trevas); apenas um
crime extremamente grave contra algum extremamente
poderoso (como um deus) pode atrair esta Maldio.
Recuperao Limitada (-2 pontos): voc no consegue
mais recuperar PVs e PMs com descanso, apenas com magias
ou itens.
Recuperao Parcial (-2 pontos): voc leva duas vezes
mais tempo para recuperar Pontos de Vida e Pontos de Magia.
Alm disso, magias, itens e poderes restauram apenas metade
dos PVs e PMs que deveriam.
Reflexo Distorcido (-1 ponto): similar a Sem Reflexo,
mas em espelhos e outras superfcies refletoras voc ter
uma aparncia monstruosa, diablica. Pessoas que
percebam sua condio podem acreditar que voc um
vampiro, fantasma, demnio ou algo assim.
Reflexo Insuportvel (-1 ponto): quando voc v seu
reflexo no espelho ou outra superfcie refletora, fica
completamente incapaz de agir. Vai encolher-se no cho,
espernear, gemer, gargalhar... enfim, agir como um louco intil
durante pelo menos 1d rodadas. Isso pode acontecer seja
diante do espelho do banheiro, ou daquele supervilo com
armadura cromada...
Retribuio de Zoamelgustar (-2 pontos): sempre que
voc causa algum mal a algum, o mesmo acontece com voc.
Se voc rouba algum, um item de mesmo valor desaparece
de sua bolsa. Se voc lana uma magia nociva contra algum,
vai sofrer o mesmo efeito (sem direito a testes para resistir). Se
atacar e causar dano, vai sofrer o mesmo dano. E se matar
algum... nem precisa dizer, n?
Sedativo (-1 ponto): quando voc fala (ou canta)
durante algum tempo, todos ficam sonolentos. Aps 4 turnos
ouvindo voc, todos sua volta devem ser bem-sucedidos
em testes de R+2 por turno para no dormir. No funciona
em situaes de combate ou tenso.
Sem Memria (-1 ponto): embora ainda saiba andar,
falar e tudo o mais, voc no se lembra de mais nada que
tenha acontecido antes da Maldio, como seu nome, seus
pais, local de origem, seus poderes, etc. Esta Maldio
anula os efeitos da Vantagem Memria Expandida.
Sem Reflexo (0 pontos): sua imagem no aparece em
espelhos ou qualquer outro tipo de superfcie reflexiva. Voc
no poder ser filmado, fotografado ou mesmo pintado (a
pintura vai simplesmente desvanecer em algumas horas).
Pessoas que percebam sua condio podem acreditar que
voc um vampiro, fantasma ou algo assim.
EE

Sem Sombra (0 pontos): por alguma razo voc
perdeu sua sombra, o que como perder parte de voc
mesmo. Qualquer teste de Percia envolvendo pessoas
sofre um redutor de -1, e as pessoas desconfiam que voc
seja um demnio, vampiro ou coisa assim.
Sempre Atrasado (-1 ponto): por acaso do destino ou
conjuno csmica, voc nunca, NUNCA chega na hora
para qualquer compromisso marcado, mesmo que seja na
casa ao lado! Algum problema ou contratempo sempre
surgir para atrapalhar. Voc tambm sofre uma penalidade
de -1 em sua iniciativa porque alguma coisa sempre
acontece quando uma luta comea.
Soluo Descontrolado (-1 ponto): voc solua o
tempo todo. Caso seja um mago, deve ser bem-sucedido
em um teste de Habilidade antes de conseguir lanar uma
magia. Qualquer teste de Percia envolvendo pessoas sofre
um redutor de -1.
Toque da Banalidade (-1 ponto): igual ao Toque da
Morte, mas em vez de causar dano drena os Pontos de
Magia da vtima incluindo Construtos e Mortos-Vivos. A
vtima perde 1 PM por turno enquanto tocada. Tocar
algum contra a sua vontade exige um ataque bem-
sucedido. Pessoas que toquem voc desprotegidas tambm
so afetadas. Um ataque no considerado um toque, pois
o contato muito breve portanto, quando voc d ou
recebe um soco, este poder no funciona.
Toque dos Gremlins (-2 pontos): parecido com dio
das Mquinas, mas pior. QUALQUER objeto mecnico que
tenha pelo menos duas partes mveis (como uma tesoura)
vai se desmontar, quebrar ou emperrar quando entrar em
contato com seu corpo. Voc no consegue usar aparelhos,
viajar em veculos, ou mesmo abrir a geladeira sem
desmantelar a coisa toda. Um Construto precisa ser bem
sucedido em um teste de Resistncia para no ser reduzido
a 0 PVs quando voc o toca.
Toque da Morte (-1 ponto): o simples toque de sua
pele provoca dano a qualquer criatura, exceto Construtos e
Mortos-Vivos. A vtima perde 1 PV por turno enquanto
tocada. Tocar algum contra a sua vontade exige um ataque
bem sucedido. Pessoas que toquem voc desprotegidas
(como um clrigo que tenta usar uma magia de cura)
tambm so afetadas. Um ataque comum no
considerado um toque, pois o contato muito breve
portanto, quando voc d ou recebe um soco, este poder
no funciona.
Toque da Putrefao (-2 pontos): semelhante ao
Toque da Morte, mas afeta apenas objetos inanimados.
Tudo que voc toca com as mos (apenas com as mos) se
transforma, em alguns momentos, em uma massa negra
putrefata. Uma arma ou outro item que voc esteja
segurando se desmancha em 1d rodadas.
Transformao em Animal (-1 ou -2 pontos): quando
molhado com gua fria voc se torna um animal ou criatura
qualquer, escolha do Mestre. Se essa nova forma no
muda suas Caractersticas, ser uma Maldio de -1 ponto.
Mas se voc acaba se transformando em um gato, pato,
porquinho ou coisa assim, todas as suas Caractersticas
(exceto uma) caem para 0 e ser uma Maldio de -2
pontos. A transformao revertida com gua quente.
Troca de Sexo (-1 ponto): quando a Maldio se abateu,
voc foi transformado em algum MUITO atraente do sexo
oposto, e permanecer assim at que a Maldio seja
quebrada.
Uruca (-1 ponto): igual a Desvantagem Azar, mas no
afeta voc; afeta TODOS a at 10m de voc! Pessoas
tropeam, coisas quebram, acidentes pipocam por onde
voc passa. E trate de evitar que seus amigos (caso voc
ainda tenha algum...) saibam disso.
Velhice Acelerada (-2 pontos): voc envelhece dez
vezes mais rpido que o normal para sua espcie (sendo
humano, ser quase um ano por ms), o que deve reduzir
drasticamente seu tempo de vida caso uma cura no seja
encontrada logo.
Vocabulrio Limitado (-1 ponto): sua voz foi afetada
por esta Maldio e agora ao invs de pronunciar frases
complexas, voc s consegue conjug-las com uma ou no
mximo duas palavras.

Interferenca MaQca |-1 ponto)
Voc emana uma aura de anti-magia que dificulta o uso
de magia nas proximidades.
Sempre que uma magia lanada a at 10m de voc, o
Mestre rola secretamente um dado: com um resultado 1 ou
2, a magia falha, mas gasta os PMs necessrios
normalmente.
Qualquer conjurador de magias sente um mal-estar
momentneo quando voc est perto, sendo capaz de
perceber imediatamente sua interferncia. Um conjurador
pode gastar 1 PM extra para ignorar a chance de falha e
lanar sua magia normalmente na rea afetada.

Paclfco |varaveI)
Existe algum forte motivo, que deve ser explicado no
background (histria) do personagem que o leva a evitar as
situaes de combate. Pode ser algum fator cultural,
religioso ou tico.
-1 ponto: o personagem misericordioso com seus
oponentes, permitindo que vivam depois de derrot-los.
-2 pontos: o personagem s ir lutar se for a ltima
sada, preferindo sempre encontrar um meio de fugir ou
contornar a situao.
-3 pontos: o personagem jamais luta. Pode defender-se
dos golpes dos oponentes, mas em hiptese alguma ir
atacar.

SeQredo |-1 ponto)
H uma sombra do passado te perseguindo, pode ser
algo que voc fez, sabe, possui ou na verdade. Caso o
segredo seja revelado o resto da humanidade, inimigos ou
uma organizao muito poderosa ir caar voc e s
pessoas que ama. Tambm pode custar a vida de algum
do grupo ou a reputao de seus companheiros. Voc vai
ceder a qualquer chantagem para manter seu segredo
preservado. A propsito algum J est te chantageando,
cobrando favores ou extorquindo seu dinheiro. Se essa
pessoa morrer outra vir em seu lugar.
EE
MLGmMCS GGICmIS

Os talentos regionais, ou talentos nativos, so certas
habilidades especiais possudas por pessoas
aventureiras ou no nascidas no Reinado de Arton.
Cada nao do Reinado tem suas prprias
caractersticas, suas peculiaridades ambientais e
culturais, que exercem forte influncia sobre os nativos.
Talentos regionais no so o mesmo que Vantagens.
Voc no paga pontos por eles basta dizer em qual
reino seu personagem nasceu e, com a autorizao do
Mestre, escolher um entre os vrios talentos
disponveis.
Um talento nativo representa algo obtido por passar
toda a infncia e parte da adolescncia em determinado
pas. Viajar e viver algum tempo em outra nao NO
permite a um personagem possuir outro talento. Cada
personagem pode possuir apenas um talento nativo,
salvo as seguintes excees:
Todos os Nativos de Collen recebem dois talentos
regionais, sendo um deles Olhos Aguados.
Todos os Anes Nativos de Doherimm recebem
dois talentos regionais, sendo um deles Caminho para
Doherimm.
Todos os Minotauros de Tapista recebem dois
talentos, dentre eles a Lgica Labirntica.

Opcionalmente, com uma explicao razovel por parte
do jogador, o Mestre pode permitir que personagens no
nativos do Reinado tenham talentos regionais. No entanto,
neste caso, devem ser comprados como se fossem
Vantagens valendo 1 ponto cada e um mesmo
personagem no pode possuir mais de um deles.
Especializao: qualquer personagem pode possuir
uma Especializao de qualquer Percia como um talento
regional, representando o aprendizado de alguma habilidade
ou profisso comum em sua terra. O Mestre pode proibir
Especializaes que sejam consideradas incomuns no reino
como Ocultismo em Portsmouth ou Religio em Salistick.
Arena: qualquer personagem pode possuir esta
Vantagem como um talento regional, representando a
familiaridade com um certo tipo de ambiente onde cresceu.
Um personagem tambm pode, se quiser, ter sua prpria
cidade natal como Arena (em geral, apenas no-
aventureiros tm uma cidade como Arena).
Personagens no nativos do Reinado podem possuir
uma Especializao ou Arena como talentos regionais.
Lsta de
TaIentos ReQonas

AmQo das Armas
[regional: Doherimm, Zakharov]
Voc sabe fabricar e cuidar bem de armas.
Benefcio: Voc recebe H+2 de bnus em testes de
Armeiro (de Mquinas ou Arte).

AmQo das Arvores
[regional: Sambrdia, Tollon, Unio Prpura]
Voc viveu muito tempo nas florestas e conhece seus
caminhos como poucos.
Benefcio: Voc recebe H+2 de bnus em testes de
Rastrear (apenas em florestas).

AmQo dos CavaIos
[regional: Namalkah]
Voc e sua montaria so quase irmos.
Benefcio: Voc tem a habilidade de falar a lngua dos
cavalos.
Especial: Nativos de Khubar podem comprar este
talento vlido para o tumarkhn, o lagarto-elefante de
Khubar, como uma Vantagem de 1 ponto.

AmQo do Cceano
[regional: Khubar]
Voc viveu boa parte da vida em ilhas ou regies
litorneas.
Benefcio: Voc recebe um bnus de H+1 para medir
sua velocidade nadando, em teste de Pesca (de Esportes) e
Sobrevivncia (no mar apenas).

AmQo dos Ros
[regional: Callistia]
Voc passou grande parte da vida tirando seu sustendo
das guas doces.
Benefcio: Voc recebe um bnus de H+1 para medir
sua velocidade nadando, em teste de Pesca (de Esportes) e
Sobrevivncia (em rios e lagos apenas).



E7
Arma CupIa
[regional: Montanhas Uivantes, Unio Prpura,
Sambrbia]
Voc habilidoso no uso de armas duplas.
Benefcio: voc recebe a Vantagem Ataque Mltiplo,
representando sua habilidade em lutar com espadas de
duas lminas e armas similares (e somente nesses casos).

Arma de FamlIa
[regional: Doherimm, Zakharov]
Voc tem uma arma extraordinria como herana de
famlia.
Benefcio: Voc recebe uma arma de categoria extica
sua escolha e a Vantagem Usar Arma Extica (Medieval)
referente arma escolhida, sem nenhum custo extra. Esta
arma oferece ainda Fora de Ataque final +1.

Arma de Madera MaQca
[regional: Tollon]
Uma vez que este material abundante em seu reino
nativo, voc possui uma arma feita com ele.
Benefcio: Voc recebe uma arma (simples, comum ou
extica) que voc saiba usar (atravs de Vantagens
adequadas) feita com a madeira mgica de Tollon, sua
escolha, sem custo extra. Esta arma considerada mgica
para efeito de atingir criaturas vulnerveis apenas a magia.

Ateu
[regional: Salistick]
Voc acha impossvel que qualquer magia venha dos
deuses.
Benefcio: Voc recebe R+2 para resistir a magias
lanadas por clrigos, xams e outros conjuradores com
Clericato ou Paladino.

Autoconfanca
[regional: Salistick]
Sua extrema falta de f nos deuses torna voc mais
confiante em sua prpria fora e capacidades.
Benefcio: Voc recebe um bnus de R+2 em testes
para resistir a quaisquer magias que usem Telepatia, e
tambm a outros efeitos mentais.

Aventurero Mato
[regional: Deheon, Petrynia]
Voc um indivduo acima da mdia, com inclinao
natural para ser um aventureiro.
Benefcio: Voc recebe um bnus permanente de +1
em uma de suas cinco Caractersticas: Fora, Habilidade,
Resistncia, Armadura ou Poder de Fogo.

Earrsta
[regional: Ahlen, Doherimm, Portsmouth, Tapista,
Sckharshantallas, Yuden]
Voc extremamente desconfiado e intolerante com
quaisquer estrangeiros.
Benefcio: Voc recebe um bnus de H+2 em testes de
Diplomacia e Intimidao (de Manipulao), apenas ao lidar
com criaturas inteligentes nativas de outros reinos que no
sejam o seu. No entanto, tambm sofre redutor de H-1 em
testes de Seduo e Lbia (de Manipulao) com criaturas
inteligentes de outros reinos.
Earbarsmo
[regional: Khubar, Montanhas Uivantes, Namalkah,
Unio Prpura]
Graas sua descendncia, proveniente de antigos
povos que habitavam (e ainda habitam) a regio, voc tem
afinidade com os modos brbaros.
Benefcio: Voc pode comprar 5 Especializaes de
Sobrevivncia por apenas 1 ponto.

Camnho para Cohermm
[regional: Doherimm]
Voc sabe como percorrer os intricados caminhos que
levam ao reino secreto dos anes, e tambm evitar seus
perigos.
Benefcio: Voc recebe H+4 de bnus em todos os
testes de Sobrevivncia para percorrer os caminhos para
Doherimm. O teste se aplica para evitar armadilhas,
reconhecer monstros, encontrar passagens secretas, etc.
Especial: Se voc tambm um ano, qualquer magia
mental usada para extrair de voc o segredo da localizao
do reino provoca um imediato contra-ataque mgico sobre o
conjurador (igual magia Contra-Ataque Mental).
Especial: Todos os anes nativos de Doherimm
recebem dois talentos regionais, sendo obrigatrio que
Caminho para Doherimm seja um deles.
Especial: Este talento pode ser comprado como uma
Vantagem de 1 ponto por personagens no anes que
tenham se aventurado em Doherimm.

CavaIero Mato
[regional: Namalkah, Khubar]
Voc tem grande afinidade com animais de montaria.
Benefcio: Voc recebe um bnus de H+2 em testes de
Veterinria (de Animais), Doma (de Animais), Montaria e
Doma (de Animais), mas apenas para cavalos (ou para o
lagarto-elefante tumarkhn de Khubar).

Comercante Mato
[regional: Hershey, Petrynia, Sambrdia]
Atividades comerciais so parte integrante da cultura de
seu reino nativo.
Benefcio: Voc recebe um bnus de H+2 em todos os
testes de Lbia e Diplomacia (de Manipulao), apenas para
acordos comerciais.

Conhecmento de Itens MaQcos
[regional: Wynlla]
Itens mgicos so to comuns em sua terra natal que
voc est habituado a lidar com eles.
Benefcio: Voc recebe um bnus de H+2 em testes de
Cincias Proibidas (de Cincia), mas apenas para identificar
itens mgicos.

Conhecmento de Lendas
[regional: Fortuna]
Seu reino cultiva uma profunda tradio de lendas e
mitos.
Benefcio: Voc consegue lembrar de histrias, heris,
viles e criaturas com um teste bem-sucedido de
Habilidade.

Conqusta da MaQa
[regional: Wynlla]
Graas cultura deste reino, fortemente baseada em
magia arcana, voc venceu as limitaes normais de sua
raa que impedem o uso desse tipo de magia.
Pr-requisito: Minotauro ou Goblin.
Benefcio: Voc pode aprender magia arcana e ter Focus.
Normal: Sem este talento, minotauros e goblins nativos
de Arton no podem ter Focus.
EG
Contador de Hstoras
[regional: Petrynia]
Graas ao costume petryniano de contar histrias e
exagerar lendas, voc consegue mentir mais facilmente.
Benefcio: Voc recebe H+2 de bnus em testes de
Lbia (de Manipulao). O bnus se transforma em H-2 de
penalidade caso seu reino seja conhecido. (Ah, ento voc
de Petrynia... certo... conte outra vez a histria do gigante
que levou seu ouro...).

Esplrto de Equpe
[regional: Doherimm, Tapista, Yuden]
A disciplina militar ensinada a cada habitante de seu
reino faz com que voc saiba trabalhar em equipe.
Benefcio: Voc recebe um bnus de H+1 quando age
em equipe (voc e mais 3 pessoas, no mnimo) e segue
ordens de um superior (ambas as coisas ao mesmo tempo).
Isso significa que todos os membros do grupo devem estar
realizando a mesma atividade (seguir a mesma trilha,
vasculhar um mesmo aposento, atacar um mesmo
inimigo...) sob ordens de um lder para que voc receba o
bnus.
Especial: Apenas membros da mesma raa que a sua
podem ser considerados colegas de equipe. Apenas
personagens com pontuao acima da sua podem ser
qualificados como lderes.

Faro para MaQos
[regional: Portsmouth]
Os habitantes de seu reino nativo so ensinados a
detectar e desconfiar de magos.
Benefcios: Voc recebe um bnus de H+2 em todos os
testes de Percias e Especializaes contra magos e
feiticeiros.

Furtvdade das Fadas
[regional: Pondsmnia]
No reino mgico das fadas, muitos nativos sabem ser
furtivos e quase invisveis.
Benefcio: Voc recebe H+2 de bnus em todos os
testes de Furtividade.

HosptaIdade
[regional: Nova Ghondriann]
Em sua terra natal, o bem-estar dos estrangeiros to
importante quanto o seu prprio.
Benefcio: Voc recebe um bnus de H+2 em testes de
Diplomacia e Intimidao (de Manipulao), apenas ao lidar
com criaturas inteligentes nativas de outros reinos que no
sejam o seu. No entanto, tambm sofre redutor de H-1 em
testes de Seduo e Lbia (de Manipulao) com criaturas
inteligentes de outros reinos.

Impostor
[regional: Ahlen, Petrynia]
Voc pode, de forma quase sobrenatural, fingir ter
habilidades que no tem. E voc finge to bem que
CONSEGUE fazer essas coisas!
Pr-requisitos: Aparncia Inofensiva ou Especializao
Lbia (de Manipulao).
Benefcio: Graas a seu extremo charme, magnetismo
pessoal e superconfiana, voc consegue convencer as
pessoas (e a si prprio!) de que tem certas habilidades ou
conhecimentos, quando na verdade no tem.
Voc pode substituir um teste de qualquer Especializao
por um teste de Lbia (de Manipulao) ou de Habilidade, o
que for melhor. Caso seja bem-sucedido, voc resolve o
problema no importa qual seja sua natureza. Por exemplo,
usando Lbia (de Manipulao) em vez de Cincias Proibidas
(de Cincia), Acrobacia (de Esporte), Rastrear (de
Sobrevivncia) ou qualquer outra, voc inspira tanta confiana
em si mesmo que consegue realizar a faanha.
Para cada vez que usar esta habilidade voc deve
gastar 1 Ponto de Magia.

InmQo dos CraQoes
[regional: Sckharshantallas]
O rei Sckhar detesta outros drages em seu territrio, e
por isso todo habitante do reino ensinado a lutar contra
eles.
Benefcio: Voc recebe FA+3 quando ataca drages e
monstros de mesmo tipo (como wyverns e hidras).

InmQo dos GobInodes
[regional: Tyrondir]
Neste reino ameaado pela Aliana Negra, voc est
familiarizado com goblins e monstros do mesmo tipo.
Benefcio: Voc recebe H+2 de bnus em todos os
testes de Percias ligados a goblinides (goblins,
hobgoblins, bugbears).
Especial: Este talento pode ser comprado como uma
Vantagem de 1 ponto por personagens que tenham passado
por Tyrondir ou Lamnor.

IntoIeranca
[regional: Ahlen, Doherimm, Yuden, Tapista]
Voc demonstra um preconceito racial muito comum em
seu reino nativo.
Benefcio: Voc recebe H+2 de bnus em testes de
Seduo e Intimidao (de Manipulao), apenas ao lidar
com criaturas inteligentes de outras raas que no sejam a
sua. No entanto, tambm sofre redutor de H-1 em testes de
Lbia e Diplomacia (de Manipulao) com criaturas
inteligentes de outras raas.
Especial: Para efeito de uso deste talento, meio-elfos e
meio-orcs no so considerados humanos.

LeaI aos CavaIeros
[regional: Bielefeld]
Por sua cultura e tradio de cavalaria, voc tem bom
conhecimento sobre as famlias reais do Reinado.
Benefcio: Voc recebe H+2 em todos os testes de
Diplomacia (de Manipulao) para lidar com a nobreza e
realeza.

LoQca Labrlntca
[regional: Tapista]
Por estar acostumado complicada arquitetura dos
minotauros, voc tem a habilidade extraordinria desta raa
de jamais se perder em labirintos.
Benefcio: Voc jamais se perde em corredores e
tneis, sendo sempre capaz de lembrar do caminho por
onde passou (como se possusse a Vantagem Senso de
Direo). Esta habilidade no funciona em florestas e outros
lugares abertos.
Especial: Todos os minotauros nativos de Tapista
recebem dois talentos regionais, sendo obrigatrio que
Lgica Labirntica seja um deles. Personagens que no
sejam nativos de Tapista no podem comprar Lgica
Labirntica.

MaQo Mato
[regional: Wynlla]
Todos em seu reino nativo sabem muito sobre magia,
mesmo que no possam us-la.
Benefcio: Voc recebe um bnus de H+1 em testes de
Alquimia, Cincias Proibidas (de Cincias) e Idiomas para
lidar com magia.


EG
Medco Mato
[regional: Salistick]
Graas avanada cincia mdica em seu reino, cujos
habitantes rejeitam os clrigos e sua magia de cura, voc
tem habilidades mdicas superiores.
Benefcio: Voc recebe H+2 de bnus em todos os
testes de Diagnose e Primeiros Socorros (de Medicina).

CIhos AQucados
[regional: Collen]
Voc tem habilidades visuais superiores.
Benefcio: Voc recebe Viso Aguada (Sentidos
Especiais).
Especial: Todos os nativos de Collen recebem dois
talentos regionais, sendo obrigatrio que Olhos Aguados
seja um deles. Personagens que no sejam nativos de
Collen no podem comprar Olhos Aguados.

CIhos Especas
[regional: Collen]
Voc tem habilidades visuais especiais.
Pr-requisito: Olhos Aguados.
Benefcio: Voc pode escolher um entre os seguintes
Sentidos Especiais: Viso de Raios-X, Infraviso, Ver o
Invisvel, ou a habilidade de Deteco de Magia (como a
magia de mesmo nome).
Especial: Todos os nativos de Collen recebem dois
talentos regionais, sendo obrigatrio que Olhos Aguados
seja um deles (em geral, aqueles que decidem ser
aventureiros tm Olhos Aguados e Olhos Especiais).
Personagens que no sejam nativos de Collen no podem
comprar Olhos Aguados ou Especiais.
Especial: Voc pode comprar este talento mais uma vez
(apenas no incio da campanha e pagando por ele 1 ponto)
para possuir uma segunda habilidade extraordinria de
viso, vlida para o outro olho.

Pacente
[regional: Callistia, Collen, Hongari]
Em seu reino natal, pacincia e tranqilidade so
virtudes importantssimas.
Benefcio: Voc recebe H+1 de bnus em testes de
Furtividade e em qualquer Percia que precise de mais de
10 minutos para ser executada.

Pacfsmo
[regional: Fortuna, Hershey, Hongari, Nova
Ghondriann, Salistick, Tyrondir e Zakharov]
Voc vem de um reino que abomina a violncia e a
guerra, preferindo sempre a resistncia pacfica ou a
diplomacia.
Benefcio: Voc ganha 1 Ponto de Vida adicional, e um
bnus de H+1 em testes de Diplomacia (de Manipulao).

Patrota
[regional: Bielefeld, Deheon, Doherimm, Tapista,
Yuden]
Voc extremamente orgulhoso de sua ptria e sua gente.
Benefcio: Voc recebe H+2 de bnus em todos os
testes de Geografia e Histria (de Cincias) ligados a seu
prprio reino.

Prece para os Mortos
[regional: Hongari]
Por influncia dos deuses Hynnin e Thyatis, voc
conhece uma prece que permite conversar com os mortos.
Benefcio: Na presena do cadver, ou sobre seu
tmulo, voc pode fazer a uma pessoa morta uma nica
pergunta, que ser respondida telepaticamente apenas com
sim ou no. No permitido fazer outra pergunta para o
mesmo morto, mas outras pessoas com este talento
tambm podem fazer suas prprias perguntas.

Prece para VaIkara
[regional: Deheon]
Dentro das fronteiras de Deheon, voc pode fazer uma
prece deusa Valkaria para que uma pessoa ou criatura
mortalmente ferida consiga se salvar.
Pr-requisito: Humano.
Benefcio: Voc pode rezar deusa para que algum
Perto da Morte recupere 1 PV. Exige um teste de Habilidade
e consome 1 Ponto de Magia.

Prosperdade
[regional: Deheon, Hershey, Sambrdia, Tyrondir]
Graas grande riqueza de seu reino nativo, voc tem
melhores recursos financeiros.
Benefcio: Voc recebe o dobro do Dinheiro Inicial.

ReIQoso
[regional: todos, exceto Salistick]
Voc cresceu ouvindo histrias e lendas incrveis sobre
o Panteo, os deuses menores, os sumo-sacerdotes...
Benefcio: Voc recebe H+2 de bnus em testes de
Religio (de Cincias).

Resstenca a Coencas
[regional: Lomatubar]
Graas aos cuidados medicinais que recebeu durante a
infncia, voc mais resistente a doenas comuns.
Benefcio: Voc recebe R+4 de bnus em testes de
constituio para resistir a doenas no-mgicas. Isso no
inclui maldies, venenos, cidos e outros males.

Resstenca ao Fro
[regional: Montanhas Uivantes]
Voc est habituado vida dura no frio e gelo.
Benefcio: Voc recebe H+2 de bnus em
Sobrevivncia (apenas lugares gelados) e R+2 em testes
para resistir ao frio ou magias e ataques baseados em frio.

Resstenca a Tormenta
[regional: Trebuck]
Por seu conhecimento e familiaridade com os terrveis
males da Tormenta, que atualmente ataca as fronteiras de
seu reino nativo, voc mais resistente a seus efeitos.
Benefcio: Voc recebe um bnus de R+2 em todos os
testes contra quaisquer efeitos nocivos provocados pela
Tormenta e seus habitantes.
Especial: Este talento pode ser comprado como uma
Vantagem de 1 ponto por personagens que tenham passado
por uma rea de Tormenta (e sobrevivido, claro).

TatuaQem Mlstca
[regional: Khubar]
Em seu reino, todos possuem tatuagens de significado
religioso. Suas tatuagens possuem uma significncia ainda
maior, protegendo voc contra influncias externas.
Benefcio: Voc pode lanar a magia Proteo Mgica
com Focus igual sua prpria Habilidade, pelo custo normal
em PMs.

Trapacero Mato
[regional: Ahlen]
Aps crescer em um reino de pilantras, voc sabe muito
bem lidar com eles.
Benefcio: Voc recebe H+1 de bnus em todos os
testes de duas entre as seguintes Especializaes, sua
escolha: Falsificao, Furtividade ou Disfarce (de Crime),
Diplomacia, Lbia ou Seduo (de Manipulao).
3C
GQLIPNGmMC

Este captulo destina-se a listar os itens e
equipamentos que o jogador pode comprar para
personalizar ainda mais seu personagem. Todos os
itens apresentados so para personagens de tamanho
humano.
Alguns objetos mostrados aqui (geralmente os
modernos) usam pilhas ou baterias. Qualquer aparelho
que use pilhas j vem com elas. Como regra geral,
ignora-se a durao das pilhas (assume-se que os
personagens so espertos o suficiente para trocar as
pilhas gastas durante as aventuras, e que as pilhas
duram o necessrio durante a prxima aventura).
As tabelas que listam os itens neste captulo,
possuem atributos prprios (utilizados aqui da mesma
forma que no Super Manual 3D&T Turbo) e comuns. Os
atributos em comum so:
PESO: esse atributo diz o quanto o item pesado
para o personagem carregar. Dobre o valor para itens
maiores e divida metade para itens menores. Alguns
itens so to leves que seu peso ignorado.
CUSTO: o valor que deve ser pago para comprar o
item. Pode ser em peas de ouro (O$), peas de prata
(P$), peas de cobre (C$) ou moeda atual ($). Dobre o
valor para verses maiores de um item e divida
metade para verses menores.

Materas Especas
Alguns itens mundanos so construdos com materiais
especiais que oferecem alguns benefcios. Em geral, estes
itens NO SO considerados mgicos, mas tem uma beleza
muito superior e/ou oferecem algum bnus em jogadas de
dado (geralmente um bnus pequeno). Armas, armaduras,
escudos e quaisquer outros itens podem ser forjados com
estes materiais. As tabelas de itens apresentados nesse
captulo no utilizam quaisquer material especial, a no ser
que a descrio do item diga o contrrio.
Os tipos de materiais especiais conhecidos so descritos
a seguir:
Adamante: este material encontrado nica e
exclusivamente em minas que tenham uma alta incidncia
mgica. Em Arton o nico lugar encontrado at o momento
a Mina de Adamante, localizada em Wynlla. Se mais algum
lugar de Arton esconde este precioso item, ainda no
conhecido.
O adamante um metal ultra-resistente. Quebrar um
item feito de adamante uma tarefa quase impossvel (para
se ter uma idia, seria necessrio um dano dez vezes maior
do que o normal para quebrar um item qualquer feito deste
material em regras, considere que um item de adamante
possua o dobro de Pontos de Forja, ou seja, 6 PFs). Uma
armadura ou escudo forjado com adamante oferecer um
bnus de FD+1, enquanto uma arma de qualquer tipo
forjada com este material oferecer FA+1. Estes bnus,
entretanto, no o tornam um item mgico.
O mais curioso que embora surja como um efeito
mgico, o adamante no pode ser encantado para ampliar o
dano que ele fornece. Embora a qualidade de maior
resistncia seja mantida, um item de adamante no pode
ser encantado para que este bnus aumente. No caso,
somente o bnus mais alto ir prevalecer.
Preo: +O$ 300 alm do preo normal do item.
Madeira de Tollon: o reino de Tollon conhecido por
fabricar armas e outros equipamentos com uma madeira
especial, de uma espcie de rvore que cresce somente
dentro dos limites do reino. Uma arma feita com madeira de
Tollon no oferece nenhum bnus de ataque, mas seu dano
passa a ser considerado mgico.
Preo: +O$ 50 alm do preo normal do item.
Mitral: o mitral um tipo raro de metal, encontrado
basicamente nas cavernas de Doherimm, abaixo do territrio
do Reinado embora alguns boatos afirmem que ele
tambm pode ser encontrado em outras cavernas. Ele se
parece com a prata, mas muito mais leve.
freqentemente utilizado pelos anes para forjar armas e
armaduras que, embora no ofeream nenhum bnus
adicional no dano, so muito mais belas e leves do que um
item normal (metade do peso tradicional).
Preo: +O$ 30 alm do preo normal do item.

ARMAS
As Armas apresentadas neste captulo auxiliam na
determinao da capacidade para combate de um
personagem.
Os atributos das tabelas (Classificao, FA, Esquiva,
Crtico, Alcance e Velocidade), como dito anteriormente,
seguem o padro e regras vistas no Super Manual 3D&T
Turbo.
A seguir esto as tabelas com as novas Armas
Medievais e Modernas:
31
ARMAS MEDIEVAIS SIMPLES
NOME CUSTO F.A. TIPO DE DANO ESQ. CRTICO ALC. VEL. PESO
BESTA PESADA 50 O$ PdF+H+2d Do Virote - 1 30m -1 4 Kg
VIROTE DE CONTUSO (10) 1 O$ - Contuso - - - - 0,5 Kg
VIROTE INCENDIRIO (1) 75 O$ - Perfurao/Fogo - - - -
VIROTE DE PRATA (1) 1 O$ - Perfurao - - - -
DARDO 1 O$ H+1d+2 Perfurao 1 - 5m - 1 Kg
FOICE CURTA 6 O$ F+H+1d+2 Corte -1 - - - 1 Kg
KATAR 2 O$ F+H+1d+1 Perfurao - 2 - 1 0,5 Kg
LANA LONGA 5 O$ F+H+2d-2 Perfurao 1 2 - - 4,5 Kg
MAA PESADA 12 O$ F+H+2d-2 Contuso - - - -1 4 Kg
MANOPLAS COM CRAVOS, PAR 5 O$ F+H+1d+1 Perfurao -1 - - - 0,5 Kg
MANOPLAS REFORADAS, PAR 2 O$ F+H+1d+1 Contuso -1 - - - 0,5 Kg
MORNINGSTAR 8 O$ F+H+2d-2 Contuso/Perf. - - - - 3 Kg
ZARABATANA 1 O$ H+1d3 Do Dardo -1 - 3m - 1 Kg
DARDOS DE ZARABATANA (20) 1 O$ - - - - - - -
ARMAS MEDIEVAIS COMUNS
ARCO CURTO COMPOSTO 75 O$ PdF+H+1d+2 Da Flecha - 2 15m -1 1 Kg
ARCO LONGO COMPOSTO 100 O$ PdF+H+2d-2 Da Flecha - 2 25m -1 1,5 Kg
FLECHAS DE CONTUSO (10) 1 O$ - Contuso - - - - 1 Kg
FLECHA INCENDIRIA (1) 75 O$ - Perfurao/Fogo - - - -
FLECHA DE PRATA (1) 1 O$ - Perfurao - - - -
BALAS DE PRATA P/ GARRUCHA (2) 1 O$ - Perfurao - - - -
BALAS DE PRATA P/ MOSQUETE (2) 1 O$ - Perfurao - - - -
CLAVA PESADA 5 O$ F+H+2d Contuso 1 - - -1 4 Kg
FALCIONE 75 O$ F+H+2d-1 Corte 1 1 - -1 4 Kg
GLAIVE 8 O$ F+H+2d Corte 1 2 - - 5 Kg
GUISARME 9 O$ F+H+2d-1 Corte 1 2 - -2 6 Kg
LANA DE JUSTA 10 O$ F+H+2d-2 Perfurao 1 2 - -1 5 Kg
MACHADINHA 6 O$ F+H+1d+2 Corte - 2 - 1 1,5 Kg
MACHADO DE ARREMESSO 8 O$ H+1d+2 Contuso -1 - 3m 1 1 Kg
MACHADO GRANDE 20 O$ F+H+2d+1 Corte - 2 - -1 6 Kg
MANGUAL 8 O$ F+H+2d-2 Contuso -1 - - -1 2,5 Kg
MARTELO DE HASTE 12 O$ F+H+2d-1 Contuso 1 3 - -1 5 Kg
NAGINATA 10 O$ F+H+2d Corte 1 2 - -2 7,5 Kg
PICARETA 4 O$ F+H+1d+1 Perfurao - 3 - 1 1,5 Kg
RANSEUR 10 O$ F+H+2d-1 Perfurao 1 2 - -2 6 Kg
RAPIEIRA 20 O$ F+H+1d+2 Perfurao -1 1 - 1 1 Kg
ARMAS MEDIEVAIS EXTICAS
BASTO DE TRS SEES 4 O$ F+H+2d-2/F+H+2d-2 Contuso 2 2 - - 4 Kg
BESTA DE MO 100 O$ PdF+H+1d+1 Do Virote - 1 6m -1 1 Kg
BESTA DE REPETIO 250 O$ PdF+H+2d Do Virote - 1 20m - 3 Kg
VIROTES, BESTA DE REPETIO (5) 1 O$ - Perfurao - - - - 0,5 Kg
VIROTES DE CONTUSO, REP. (5) 1 O$ - Contuso - - - - 0,5 Kg
VIROTES DE PRATA, REP. (5) 5 O$ - Perfurao - - - - 0,5 Kg
BOLEADEIRA 5 O$ Contuso -2 - 3m - 1 Kg
3E
ARMAS MEDIEVAIS EXTICAS (Continuao)
BUMERANGUE 10 O$ H+1d+1 Contuso -1 - 5m - 1 Kg
CIMITARRA DUPLA 125 O$ F+H+1d+2/F+H+1d+2 Corte 1 1 - - 7,5 Kg
CORRENTE FARPADA 25 O$ F+H+2d-1 Perfurao - - - - 5 Kg
ESPADA DE DUAS LMINAS 100 O$ F+H+2d-2/F+H+2d-2 Corte 1 1 - -1 5 Kg
ESPADA FINA LFICA 100 O$ F+H+2d-2 Perfurao 1 1 - - 1,5 Kg
ESPADA GRANDE 100 O$ F+H+2d+1 Corte 1 1 - -1 11 Kg
ESPADA LARGA OGRE 600 O$ F+H+2d+2 Corte 1 3 - -1 8,5 Kg
ESPADA LEVE LFICA 50 O$ F+H+1d+2 Perfurao - 1 - 1 0,5 Kg
ESPADA LONGA C/ MERCRIO 400 O$ F+H+2d-2 Corte 1 3 - -1 3 Kg
FACO BORBOLETA 10 O$ F+H+1d+2 Corte - 1 - - 1 Kg
GARRUCHA MILITAR 600 O$ PdF+H+2d+2 Perfurao -1 2 20m - 2 Kg
LAJATANG 90 O$ F+H+2d-2/F+H+2d-2 Corte 1 - - - 3,5 Kg
LEQUE DE GUERRA 30 O$ F+H+1d+2 Corte 1 2 - 1 1,5 Kg
MAA DE GUERRA 25 O$ F+H+2d+1 Contuso - - - -1 5 Kg
MAA DUPLA 125 O$ F+H+2d-2/F+H+2d-2 Contuso 1 - - -1 12,5 Kg
MACHADO DUPLO ORC 60 O$ F+H+2d-2/F+H+2d-2 Corte 1 2 - -1 7,5 Kg
MALHO 15 O$ F+H+2d Contuso 1 2 - -1 10 Kg
MANGUAL DUPLO 90 O$ F+H+2d-2/F+H+2d-2 Contuso -1 - - -1 5 Kg
MANOPLA COM LMINAS 30 O$ F+H+1d+2 Corte -1 - - - 2 Kg
MARTELO DUPLO 70 O$ F+H+2d-2/F+H+2d-2 Contuso 1 2 - -1 9 Kg
NEKODE 5 O$ F+H+1d+1 Perfurao - - - 1 1 Kg
NINJA-TO 10 O$ F+H+1d+2 Corte - 1 - 1 1,5 Kg
SIANGHAM 3 O$ F+H+1d+2 Perfurao -1 - - 1 0,5 Kg
TONFA 5 P$ F+H+1d+1 Contuso 2 - - 1 1 Kg
URGROSH ANO 50 O$ F+H+2d-2/F+H+1d+2 Perf./Corte 1 2 - -1 6 Kg
Arma oriental.
Possui verso oriental.
Item racial (personagens da raa podem usar o item sem possuir a Vantagem Usar Armas).
Arma de duas mos (no pode ser combinada com escudos, exceto broquel).
Ver descrio para maiores detalhes.

. .ARMAS MODERNAS SIMPLES
NOME CUSTO F.A. TIPO DE DANO ESQ. CRTICO ALC. VEL. PESO
CIDO 50 $ H+1d+2 Qumico -2 - 3m - 0,5 Kg
BAIONETA 40 $ F+H+1d+2 Perfurao -1 - - 1 6 Kg
CLAVA 15 $ F+H+1d+2 Contuso - - 3m - 1,5 Kg
COQUETEL MOLOTOV 30 $ H+1d+2 Calor/Fogo -2 - 3m - 0,5 Kg
CORONHADA (PISTOLA/RIFLE) - F+H+1d+1 Contuso - - - - -
DESERT EAGLE 800 $ PdF+H+2d+2 Da munio - 2 12m - 2 Kg
MUNIO . 357 DESERT EAGLE (50) 19 $ - Perfurao - - - - 0,5 Kg
NAVALHA 15 $ F+H+1d+1 Corte -1 1 - 1 0,25 Kg
RUGER SERVICE-SIX 575 $ PdF+H+2d+2 Da munio -1 - 9m - 1 Kg
MUNIO .38S RUGER S-SIX (50) 24 $ - Perfurao - - - - 0,5 Kg
SPRAY DE PIMENTA 50 $ -1 - 1,5m 1 0,25 Kg
TASER 85 $ -1 - 3m 1 1 Kg
VIROTE DE CONTUSO P/BESTA (12) 24 $ - Contuso - - - - 0,5 Kg
VIROTE DE PRATA P/BESTA (1) 20 $ - Perfurao - - - -
33
ARMAS MODERNAS COMUNS
BROWNING BPS 900 $ PdF+H+3d-1 Da munio 1 - 9m - 5,5 Kg
CARTUCHOS BROWNING 10mm (50) 20 $ - Perfurao - - - - 0,5 Kg
COLT M16A2 2.000 $ PdF+H+3d-3 Da munio 1 - 24m - 4 Kg
MUNIO COLT M16A2 5.56mm (20) 25 $ - Perfurao - - - - 0,5 Kg
FACO 20 $ F+H+1d+2 Corte 1 1 - - 1,5 Kg
HK MP5 2.000 $ PdF+H+2d+2 Da munio - - 15m - 3,5 Kg
MUNIO HK MP5 9mm (50) 12 $ - Perfurao - - - - 0,5 Kg
HK PSG1 2.100 $ PdF+H+3d-1 Da munio - 1 30m -1 8 Kg
MUNIO HK PSG1 7.62mm (20) 40 $ - Perfurao - - - - 0,5 Kg
MACHADINHA 20 $ F+H+1d+2 Corte - - - 1 2 Kg
MARRETA 50 $ F+H+2d-2 Contuso - - - - 5 Kg
PICARETA 70 $ F+H+1d+2 Perfurao - 2 - 1 3 Kg
SHURIKEN 20 $ H+1d3 Perfurao - - 3m 1 0,25 Kg
ARMAS MODERNAS EXTICAS
ARCO COMPOSTO 100 $ PdF+H+2d-2 Da flecha - - 15m -1 1,5 Kg
FLECHAS (10) 30 $ - Perfurao - - - - 1 Kg
BASTO DE TRS SEES 25 $ F+H+2d-2/F+H+2d-2 Contuso 2 - - - 1,5 Kg
CHICOTE 50 $ F+H+1d-1 Corte - - - - 1 Kg
CORRENTE 30 $ F+H+1d+2/F+H+1d+2 Contuso - - - - 2,5 Kg
FACO BORBOLETA 100 $ F+H+1d+2 Corte - 1 - - 1 Kg
KATANA 300 $ F+H+2d Corte 1 1 - - 4 Kg
M2HB 2.500 $ PdF+H+3d Da munio - - 30m -1 35,5 Kg
M-60 2.200 $ PdF+H+3d-3 Da munio - - 30m - 11 Kg
MUNIO M2HB/M-60 .50 (20) 43 $ - Perfurao - - - - 0,5 Kg
NINJA-TO 200 $ F+H+1d+2 Corte - 1 - 1 1,5 Kg
NUNCHAKU 20 $ F+H+1d+2 Contuso - - - 1 1 Kg
RAPIEIRA 80 $ F+H+1d+2 Perfurao -1 1 - 1 1 Kg
SAI 30 $ F+H+1d+1 Perfurao 2 - 3m 1 0,5 Kg
WAKIZASHI 250 $ F+H+1d+2 Corte - - - 1 1 Kg
Arma oriental.
Possui verso oriental.
Arma de duas mos (no pode ser combinada com escudos, exceto broquel).
Ver descrio para maiores detalhes.

Cescrcao das Armas:
cido: estes frascos geralmente so arremessados
contra inimigos. Quando acerta o alvo, o frasco se quebra
liberando o cido (afeta uma rea de 1,5m de raio). A FA
de H+1d+2 e, se atingir a(s) vtima(s), continuar a causar
dano nas rodadas seguintes, reduzido em 1 ponto por
rodada at que o dano seja reduzido zero.
Arco Composto: arco moderno anatmico e com
roldanas que facilitam seu manuseio.
Arco Curto Composto: um Arco Curto Composto
requer uso com as duas mos. Um personagem de tamanho
humano ou maior pode utiliz-lo sob montaria.
Arco Longo Composto: um Arco Longo Composto
requer uso com as duas mos. Ele muito grande para ser
usado sob montaria.
Baioneta: quando so surpreendidos em combate
corpo-a-corpo, os soldados geralmente confiam em
baionetas para dar cabo de seus inimigos. A Baioneta uma
lmina de 30cm que afixada na extremidade do cano de
uma arma de combate distncia moderna. Elas so
geralmente utilizadas em fuzis de assalto, mas podem ser
adaptadas para outros tipos de armas. O personagem que
utilize uma arma equipada com tal acessrio pode atacar um
oponente em combate corpo-a-corpo utilizando os valores
apresentados na tabela. Entretanto, uma Baioneta dificulta
bastante a aquisio de alvos em combate distncia. Isto
infere uma penalidade de FA-1 quando for utilizar a arma
para acertar alvos distantes.
Balas de Prata para Garrucha e Mosquete: pequenas
esferas de prata. Prprias para combates contra criaturas
vulnerveis prata. Dez unidades pesam 1 Kg.
Basto de Trs Sees: uma arma que concede um
Ataque Mltiplo por turno sem grandes custos (1 PM), caso
o personagem possua a Vantagem. Se utilizada com uma
mo, o usurio no pode utilizar o Ataque Mltiplo.
Personagens com a Vantagem Grito de Kiai recebem os
benefcios da mesma utilizando esta arma.
3A

Besta Pesada: este tipo de besta necessita de ambas
as mos para ser empunhada e comporta uma seta por vez.
A recarga consome uma ao parcial no turno.
Besta de Repetio: este tipo de besta necessita de
ambas as mos para ser empunhada e comporta cinco
setas por vez. Pode realizar 5 disparos antes de precisar ser
recarregada; e pode ser usado de duas formas: rajada de
cinco tiros (para atacar mais de uma vez por turno se o
usurio possuir Tiro Mltiplo) ou disparo simples. Uma
recarga (pente de virotes) consome uma ao parcial do
personagem no turno.
Boleadeira: esta arma consiste em duas ou trs
pesadas esferas de madeira unidas por uma corda. O
personagem pode realizar um ataque sem causar dano, mas
para tentar derrubar o oponente, arremessando e
envolvendo a Boleadeira nas pernas do alvo: caso a FA
ultrapasse a FD, o oponente deve realizar uma Esquiva: se
falhar, ele se desequilibra e cai, sendo considerado Indefeso
no seu prximo turno. A FA de uma Boleadeira de
F+H+1d+1 para ataques corpo-a-corpo e de H+1d+1 para
arremessos.
Browning BPS: esta pesada arma longa dispara a maior
munio de escopeta disponvel, o cartucho calibre 10.
Bumerangue: esta arma de arremesso retorna s mos
do portador em caso de errar o alvo (como se fosse uma
Arma Especial Retornvel). No caso de ser usada em
combate corpo-a-corpo, sua FA ser de F+H+1d+1.
Chicote: um Chicote pode apenas ser usado contra
oponentes que estejam a 3m do usurio (possui Membros
Elsticos). O personagem pode realizar um ataque sem
causar dano, mas para tentar derrubar o oponente,
envolvendo o Chicote nas pernas nos oponente: caso a FA
ultrapasse a FD, o oponente deve realizar uma Esquiva: se
falhar, ele se desequilibra e cai, sendo considerado Indefeso
no seu prximo turno. O Chicote tambm pode ser utilizado
para tentar desarmar um adversrio: caso a FA ultrapasse a
FD (e uma possvel Esquiva), o oponente deve realizar um
teste de Fora resistido contra o usurio do Chicote. Se o
oponente falhar, significa que sua arma ou escudo foi
arrancado de sua mo. O dano de um chicote no letal,
porm seu resultado nos dados no mnimo (veja Nocaute
no captulo Regras e Combate).
Cimitarra Dupla: uma arma que concede um Ataque
Mltiplo por turno sem grandes custos (1 PM), caso o
personagem possua a Vantagem. Se utilizada com uma
mo, o usurio no pode utilizar o Ataque Mltiplo.
Clava: praticamente qualquer coisa pesada e alongada
pode ser usada como clava. A tabela tem como modelo os
cassetetes de madeira utilizados por algumas foras
policiais.
Colt M16A2: um rifle de assalto tpico, usado por
militares no mundo inteiro, o Colt M16A2 usado
atualmente nos EUA, sendo comum tambm em outros
exrcitos. Pode realizar 30 disparos antes de precisar ser
recarregado; e pode ser usado de duas formas: rajada de
trs tiros (para atacar mais de uma vez por turno se o
usurio possuir Tiro Mltiplo) ou disparo simples. Uma
recarga (pente) consome uma ao parcial do personagem
no turno.
Coquetel Molotov: um Coquetel Molotov um frasco
(geralmente uma garrafa) contendo lquido inflamvel e
tampado com uma tira de tecido. Um coquetel improvisado
com alguma facilidade (teste fcil de Habilidade). Para usar
o coquetel, a tira deve ser acesa (o que exige uma ao
parcial e uma fonte de fogo, como um isqueiro). O coquetel
detona duas rodadas depois ou ao impacto com um objeto
slido, o que acontecer primeiro. Afeta uma rea de 1,5m de
raio e requer uma ao completa para o(s) alvo(s)
atingido(s) apagar(em) as chamas para evitar um dano
adicional de FA=H+1d+2.
3E
Corrente: uma Corrente pode apenas ser usado contra
oponentes que estejam a 3m do usurio (possui Membros
Elsticos). O personagem pode realizar um ataque sem
causar dano, mas para tentar derrubar o oponente,
envolvendo a Corrente nas pernas do mesmo: caso a FA
ultrapasse a FD, o oponente deve realizar uma Esquiva: se
falhar, ele se desequilibra e cai, sendo considerado Indefeso
no seu prximo turno. A Corrente tambm pode ser utilizada
para tentar desarmar um adversrio: caso a FA ultrapasse a
FD (e uma possvel Esquiva), o oponente deve realizar um
teste de Fora resistido contra o usurio da Corrente. Se o
oponente falhar, significa que sua arma ou escudo foi
arrancado de sua mo.
Corrente Farpada: uma Corrente Farpada pode apenas
ser usado contra oponentes que estejam a 3m do usurio
(possui Membros Elsticos). O personagem pode realizar um
ataque sem causar dano, mas para tentar derrubar o
oponente, envolvendo a Corrente Farpada nas pernas do
mesmo: caso a FA ultrapasse a FD, o oponente deve realizar
uma Esquiva: se falhar, ele se desequilibra e cai, sendo
considerado Indefeso no seu prximo turno. A Corrente
Farpada tambm pode ser utilizada para tentar desarmar um
adversrio: caso a FA ultrapasse a FD (e uma possvel
Esquiva), o oponente deve realizar um teste de Fora
resistido contra o usurio da Corrente. Se o oponente falhar,
significa que sua arma ou escudo foi arrancado de sua mo.
Dardo: esta uma lana leve, prpria para arremessos.
Pode ser utilizada em combates corporais, mas como no
prpria para isso, sua FA final sofre redutor de -2 (inclua o
valor de Fora para calcular a FA nesse caso).
Dardos de Zarabatana: esses dardos so pouco
maiores que uma agulha (5 cm) e podem conter veneno.
Eles so vendidos em estojos de madeira contendo 20
unidades.
Desert Eagle: fabricada pelas Indstrias Militares
Israelenses, a Desert Eagle a rainha das automticas
grandes de largo calibre.
Espada de Duas Lminas: uma arma que concede
um Ataque Mltiplo por turno sem grandes custos (1 PM),
caso o personagem possua a Vantagem. Se utilizada com
uma mo, o usurio no pode utilizar o Ataque Mltiplo.
Espada Grande: essa espada 30cm mais longa que
uma espada larga. Essa arma muito grande para ser
usada com uma mo sem treinamento; por isso tratada
como Arma Extica. Um personagem de tamanho humano
somente pode usar uma Espada Grande com ambas as
mos, ou uma criatura de maior tamanho pode us-la com
uma mo se possuir a Vantagem Usar Arma Extica
(Medieval, Espada Grande) ou com ambas se possuir Usar
Arma Comum (Medieval, Espada Grande).
Espada Larga Ogre: o interior da lmina desta imensa
espada esconde um reservatrio com mercrio. Quando a
espada est na vertical, o mercrio fica no cabo, porm
quando movimentada para golpear, o lquido preenche o
interior da lmina, tornando-a mais pesada. Personagens
sem a Vantagem Usar Arma Extica (Medieval, Espada
Larga Ogre), ou que no sejam Ogres, recebem uma
penalizao de FA-3 ao invs de -2.
Espada Leve lfica: esta espada, muito similar uma
rapieira, mas do tamanho de uma espada longa, no pesa
muito mais que uma adaga. Guerreiros elfos e Ladres
preferem esta arma.
Espada Longa com Mercrio: o interior da lmina
desta espada esconde um reservatrio com mercrio.
Quando a espada est na vertical, o mercrio fica no cabo,
porm quando movimentada para golpear, o lquido
preenche o interior da lmina, tornando-a mais pesada.
Personagens sem a Vantagem Usar Arma Extica
(Medieval, Espada Longa com Mercrio) recebem uma
penalizao de FA-3 ao invs de -2.
3E

Faco Borboleta: personagens com a Vantagem Grito de
Kiai recebem os benefcios da mesma utilizando esta arma.
Falcione: esta espada semelhante a uma cimitarra,
porm mais pesada.
Flecha de Contuso: possui uma esfera de metal no
lugar da ponta. Prpria para infligir dano por contuso. No
pode ser usada em combates corpo-a-corpo como as
demais flechas, porm pode ser recuperada se atingir o
alvo.
Flecha Incendiria: possui na ponta uma pequena
carga de Fogo do Alquimista. Quando acerta o alvo, a carga
liberada e entra em combusto, causando 1d+1 pontos de
dano adicional por Calor/Fogo. No pode ser usada em
combates corpo-a-corpo como as demais flechas, e tambm
no pode ser recuperada se atingir o alvo. Cinco unidades
pesam 1 Kg.
Flecha de Prata: possui a ponta feita de prata. Prpria
para combates contra criaturas vulnerveis prata. Uma
flecha, se utilizada como uma arma corpo-a-corpo, causa
F+1d2 pontos de dano por perfurao (Esquiva -1). O
personagem sofre uma penalidade de FA -2 se usar uma
flecha para combate corpo-a-corpo. Uma flecha que atinja o
alvo perdida; uma que erre tem uma chance em 6
(resultado 1 em 1d) de ser recuperada. Cinco unidades
pesam 0,5 Kg.
Foice Curta: esta arma semelhante ferramenta de um
fazendeiro, porm fortalecida e preparada para combates.
Garrucha Militar: esta uma garrucha maior e mais
poderosa. Tem 30 cm de comprimento, com um cano grosso. A
Garrucha Militar possui capacidade de uma bala por vez. Para
a recarga necessria uma ao completa. Devido ao uso de
plvora, esta arma possui Vulnerabilidade a Eletricidade/Fogo.
Caso seus Pontos de Forja sejam reduzidos a zero por um
ataque baseado em Eletricidade/Fogo enquanto estiver
carregada, a arma explodir, causando 1d pontos de dano a
todas as criaturas num raio de 1,5m.
Glaive: pode ser usada para atingir oponentes a at 3m
de distncia (Membros Elsticos), porm no pode ser
utilizada em alvos adjacentes.
Guisarme: pode ser usada para atingir oponentes a at
3m de distncia (Membros Elsticos), porm no pode ser
utilizada em alvos adjacentes. O personagem pode realizar
um ataque sem causar dano, mas para tentar derrubar o
oponente: caso a FA ultrapasse a FD, o adversrio deve
realizar uma Esquiva: se falhar, ele se desequilibra e cai,
sendo considerado Indefeso no seu prximo turno.
HK MP5: a famlia de armas Heckler & Kock est entre
as mais reconhecidas do mundo. Existem diversos modelos,
sendo que este descrito na tabela o bsico. Pode realizar
at 30 disparos antes de ser recarregada; e pode ser usada
de duas formas: rajada de trs tiros (para atacar mais de
uma vez por turno se o usurio possuir Tiro Mltiplo) ou
disparo simples. Uma recarga (pente) consome uma ao
parcial do personagem no turno.
HK PSG1: este rifle sniper de alta preciso, baseado no
modelo HKG3, tem um gatilho totalmente ajustvel, entre
outras personalizaes possveis. O PSG1 vem com uma
mira telescpica padro, que aumenta em 1,5 vezes o atributo
Alcance da arma se o usurio gastar uma ao completa
focalizando o alvo. Pode realizar at 5 disparos antes de ser
recarregado. A recarga consome uma ao completa.
Katana: uma Katana muito grande para ser usada com
uma mo sem treinamento; por isso tratada como Arma
Extica. Um personagem de tamanho humano pode usar
uma Katana com ambas as mos como Arma Comum, ou
uma criatura de maior tamanho pode us-la com uma mo
da mesma forma.
Katar: tambm chamada de Adaga de Soco, esta arma
coloca toda a fora do soco do usurio em sua parte anterior,
tornando-o capaz de desferir golpes poderosos e mortais.
Lajatang: uma arma que concede um Ataque Mltiplo
por turno sem grandes custos (1 PM), caso o personagem
possua a Vantagem. Se utilizada com uma mo, o usurio
no pode utilizar o Ataque Mltiplo. Personagens com a
Vantagem Grito de Kiai recebem os benefcios da mesma
utilizando uma lajatang.
Lana de Justa: consiste em uma grande e pesada
lana (usada com ambas as mos) que permite atacar
inimigos que estejam a at 3m de distncia, mas que no
pode ser usada em combate corpo-a-corpo. Sob montaria, a
Lana de Justa pode ser usada apenas com uma das mos.
Lana Longa: pode ser usada para atingir oponentes a
at 3m de distncia (Membros Elsticos), porm no pode
ser utilizada em alvos adjacentes.
Leque de Guerra: essa arma aparenta ser nada mais do
que um leque feminino finamente ornamentado. Na verdade
o esqueleto do leque feito de ao e as pontas so
afiadas. Quando o leque desembainhado em um
combate armado, o portador deve realizar um teste de
Lbia, contra um teste de Habilidade do oponente. Se o
atacante vencer, ele realiza o primeiro naquele turno,
mesmo que tenha perdido na jogada de Iniciativa. Aps
esse turno a Iniciativa retorna sua ordem normal.
M2HB: esta pesada metralhadora de calibre .50 utilizada
desde a 2 Guerra Mundial, e ainda uma arma muito comum
montada em veculos. Utiliza um cinto com, no mnimo, 20
projteis. A recarga consome uma ao completa no turno.
37
M-60: introduzida na Guerra do Vietn, esta
metralhadora mdia ainda utilizada pelas Foras Armadas
Americanas e por outros exrcitos. Utiliza um cinto com, no
mnimo, 20 projteis. A recarga consome uma ao
completa no turno.
Maa Dupla: uma arma que concede um Ataque
Mltiplo por turno sem grandes custos (1 PM), caso o
personagem possua a Vantagem. Se utilizada com uma
mo, o usurio no pode utilizar o Ataque Mltiplo.
Maa Pesada: variao da maa leve, porm mais longa
e pesada.
Machado de Arremesso: leve como uma machadinha
e balanceado para arremessos.
Machado Duplo Orc: uma arma que concede um
Ataque Mltiplo por turno sem grandes custos (1 PM), caso
o personagem possua a Vantagem. Se utilizada com uma
mo, o usurio no pode utilizar o Ataque Mltiplo.
Machado Grande: este grande e pesado machado o
preferido por brbaros e outros que desejam causar muito
dano com seus ataques.
Malho: um Malho muito grande para ser usado com
uma mo sem treinamento; por isso tratado como Arma
Extica. Um personagem de tamanho humano pode usar
um Malho com ambas as mos como Arma Comum, ou uma
criatura de maior tamanho pode us-la com uma mo da
mesma forma.
Mangual: basto e esfera com espinhos, unidos por uma
corrente.
Mangual Duplo: uma arma que concede um Ataque
Mltiplo por turno sem grandes custos (1 PM), caso o
personagem possua a Vantagem. Se utilizada com uma mo, o
usurio no pode utilizar o Ataque Mltiplo. O personagem
pode realizar um ataque sem causar dano, mas para tentar
derrubar o oponente caso a FA ultrapasse a FD, o adversrio
deve realizar uma Esquiva: se falhar, ele se desequilibra e cai,
sendo considerado Indefeso no seu prximo turno.
Manopla com Cravos: estas luvas de metal protegem
as mos e adicionam 1 ponto FA final do usurio no caso
de ataques desarmados, alm causar dano por Perfurao.
Vrias armaduras j vm com manoplas.
Manopla com Lminas: este tipo de manopla possui
duas lminas afiadas. O custo e peso de uma nica manopla.
Manopla Reforada: estas luvas de metal protegem as
mos e adicionam 1 ponto FA final do usurio no caso de
ataques desarmados. Vrias armaduras j vm com
manoplas.
Martelo de Haste: pode ser usado para atingir
oponentes a at 3m de distncia (Membros Elsticos),
porm no pode ser utilizado em alvos adjacentes.
Martelo Duplo: uma arma que concede um Ataque
Mltiplo por turno sem grandes custos (1 PM), caso o
personagem possua a Vantagem. Se utilizada com uma
mo, o usurio no pode utilizar o Ataque Mltiplo.
Morningstar: semelhante maa leve, porm possui uma
esfera de metal com espinhos em uma das extremidades.
Naginata: pode ser usada para atingir oponentes a at
3m de distncia (Membros Elsticos), porm no pode ser
utilizada em alvos adjacentes.
Nekode: uma nekode uma correia ou luva com pontas
nas palmas, usada como arma e uma ferramenta de
escalada por um ninja. Um par de nekodes concede um
bnus de +1 em testes de Alpinismo. Esse bnus no se
acumula se o personagem est utilizando outras
ferramentas de escalada.
Ninja-to: esta uma espada curta e reta, similar a
wakizashi. a espada padro dos ninjas.
Picareta: esta arma desenhada para concentrar a
fora em um pequeno e penetrante ponto. Picaretas leves
se assemelham s dos mineradores, mas so preparadas
para combates.
Ranseur: pode ser usada para atingir oponentes a at
3m de distncia (Membros Elsticos), porm no pode ser
utilizada em alvos adjacentes. O Ranseur tambm pode ser
utilizado para tentar desarmar um adversrio: caso a FA
ultrapasse a FD (e uma possvel Esquiva), o adversrio
deve realizar um teste de Fora resistido contra o usurio do
Ranseur. Se o oponente falhar, significa que sua arma ou
escudo foi arrancado de sua mo.
Rapieira: espada leve, de lmina prpria para perfuraes.
Ruger Service-Six: este revlver era muito popular em
diversas foras policiais antes do aumento recente da utilizao
de automticas. Ainda usado por diversas foras policiais.
Shuriken: um Shuriken um projtil de arremesso em
forma de estrela, com pontas afiadas (de quatro a oito
pontas, de acordo com o modelo).
Siangham: personagens com a Vantagem Grito de Kiai
recebem os benefcios da mesma utilizando esta arma.
Spray de Pimenta: um produto qumico irritante que
pode cegar temporariamente um alvo, o Spray de Pimenta
vem em uma embalagem descartvel de um nico uso. O
personagem realiza um ataque distncia (FA=H+1d)
contra o alvo (dentro de um alcance de 1,5m), que deve
obter sucesso em um teste de R+1 ou estar cegado (use
os mesmos efeitos da Desvantagem Deficincia Sensorial -
Cegueira) por 1d-1 rodadas.
Taser: um Taser usa molas ou ar comprimido para
disparar dardos no alvo. Ao impacto, os dardos atacam com
FA=H+1d+1 por eletricidade e o alvo precisa ter sucesso em
um teste de R+1 ou ficar Paralisado por 1d rodadas.
Recarregar um taser uma ao completa.
Urgrosh Ano: combina propriedades cortantes e
perfurantes. Na extremidade em forma de machado, o dano
causado por corte de F+H+2d-2 e na extremidade
perfurante, o dano de F+H+1d+2 perfurante. Tambm
uma arma que concede um Ataque Mltiplo por turno sem
grandes custos (1 PM), caso o personagem possua a
Vantagem. Se utilizada com uma mo, o usurio no pode
utilizar o Ataque Mltiplo.
Virote de Contuso: possui uma esfera de metal no
lugar da ponta. Prprio para infligir dano por contuso. No
pode ser usado em combates corpo-a-corpo como os
demais virotes, porm pode ser recuperado se atingir o alvo.
Servem para qualquer tipo de besta, exceto bestas de
repetio. Dez unidades pesam 0,5 Kg.
Virote de Prata: possui a ponta feita de prata. Prprio
para combates contra criaturas vulnerveis prata. Um
virote, se utilizado como uma arma corpo-a-corpo, causa
F+1d2 pontos de dano por perfurao (Esq.-1). O
personagem sofre uma penalidade de FA -2 se usar um
virote para combate corpo-a-corpo. Um virote que atinja o
alvo perdido; um que erre tem uma chance em 6
(resultado 1 em 1d) de ser recuperado. Servem para
qualquer tipo de besta, exceto bestas de repetio. Dez
unidades pesam 0,5 Kg.
Virote Incendirio: possui na ponta uma pequena carga
de Fogo do Alquimista. Quando acerta o alvo, a carga
liberada e entra em combusto, causando 1d+1 pontos de
dano adicional por Calor/Fogo. No pode ser usado em
combates corpo-a-corpo como os demais virotes, e tambm
no pode ser recuperado se atingir o alvo. Servem para
qualquer tipo de besta, exceto bestas de repetio. Cinco
unidades pesam 1 Kg.
Virotes para Besta de Repetio: Podem ser
encontradas em compartimentos de madeira e metal
(contendo 5 virotes) que so encaixados na parte superior
da besta de repetio.
Virotes de Contuso para Besta de Repetio:
idntico aos virotes de contuso comuns, porm estes so
especialmente confeccionados para bestas de repetio.
Podem ser encontradas em compartimentos de madeira e
3G
metal (contendo 5 virotes) que so encaixados na parte
superior da besta de repetio.
Virotes de Prata para Besta de Repetio: idntico aos
virotes de prata comuns, porm estes so especialmente
confeccionados para bestas de repetio. Podem ser
encontradas em compartimentos de madeira e metal
(contendo 5 virotes) que so encaixados na parte superior
da besta de repetio.
Zarabatana: a zarabatana um tubo longo pelo qual se
disparam dardos semelhantes a agulhas.
ARMACLRAS
Uma armadura ou escudo auxiliam na proteo do
personagem, sendo suas defesas passivas; mas podem,
dependendo de seu peso, prejudicar sua movimentao.
Os atributos das tabelas (Classificao, FD, Crtico,
Penalidade de Focus e Penalidade de Habilidade), como
dito anteriormente, seguem o padro e regras vistas no
Super Manual 3D&T Turbo.
A seguir esto as tabelas com as novas Armaduras
Medievais e Modernas:

ARMADURAS MEDIEVAIS LEVES
NOME CUSTO F.D. CRTICO PEN. FOCUS PEN. HAB. PESO
ARMADURA ASHIGARU 25 O$ A+H+2d-2 - -1 - 10 Kg
ARMADURA DE CASCA DE RVORE 5 O$ A+H+1d+2 - -1 -1 7,5 Kg
ARMADURA DE CORDA 15 O$ A+H+1d+2 - - - 7,5 Kg
ARMADURA DE COURO BATIDO 25 O$ A+H+2d-2 1 -1 - 10 Kg
CAMISA DE COTA DE MALHA 100 O$ A+H+2d-1 1 -2 -1 12,5 Kg
ARMADURA SSEA 20 O$ A+H+2d-2 - -1 -1 10 Kg
ARMADURAS MEDIEVAIS MDIAS
ARMADURA DE ANIS 75 O$ A+H+2d-1 2 -3 -1 17,5 Kg
ARMADURA DE CASCOS 25 O$ A+H+2d-2 - -2 -1 10 Kg
ARMADURA PARCIAL 50 O$ A+H+2d-1 2 -2 -1 15 Kg
GIBO DE PELES 15 O$ A+H+2d-2 1 -2 -1 12,5 Kg
PEITORAL DE AO 200 O$ A+H+2d 2 -2 -2 15 Kg
ESCUDO MDIO DE AO 9 O$ FD+2 - - - 3 Kg
ARMADURAS MEDIEVAIS PESADAS
ARMADURA DE CORAIS 225 O$ A+H+2d+1 1 -3 -3 20 Kg
ARMADURA DE PEDRA AN 1.750 O$ A+H+3d-2 3 -4 -3 40 Kg
ARMADURA SEGMENTADA 250 O$ A+H+2d+1 2 -3 -3 17,5 Kg
GRANDE ARMADURA 1.000 O$ A+H+2d+2 2 -4 -2 22,5 Kg
MEIA ARMADURA 600 O$ A+H+2d+2 3 -4 -3 25 Kg
ESCUDO GRANDE DE AO 20 O$ FD+3 - -1 -1 7,5 Kg
ESCUDO TORRE 30 O$ FD+4 - -5 -5 22,5 Kg
Possui verso oriental.
Armadura oriental
Item racial (personagens da raa podem usar o item sem possuir a Vantagem Usar Armaduras).
Ver descrio para maiores detalhes.

ARMADURAS MODERNAS LEVES
NOME CUSTO F.D. CRTICO PEN. FOCUS PEN. HAB. PESO
CAMISETA DE PROTEO 185 $ A+H+1d+2 - - - 1 Kg
COLETE AVENTAL 190 $ A+H+1d+2 - -1 - 1 Kg
CORSELETE DE COURO 150 $ A+H+1d+2 1 -1 - 1,5 Kg
ARMADURAS MODERNAS MDIAS
CAMISO DE COTA DE MALHA 350 $ A+H+2d 1 -1 -2 20 Kg
COLETE TTICO 350 $ A+H+2d+1 1 -1 -2 5 Kg
ARMADURAS MODERNAS PESADAS
ARMADURA DE PLACAS 1.500 $ A+H+3d-3 2 -3 -3 25 Kg
ESCUDO TTICO 100 $ FD+2 - -1 -1 2,5 Kg
Ver descrio para maiores detalhes.
3G
Cescrcao das Armaduras:
Armadura de Anis: consiste em uma armadura de
couro, revestida de centenas de pequenos anis metlicos.
Armadura Ashigaru: consiste em uma placa peitoral
leve, protetores de coxa feitos de placas de metal batido,
caneleiras e um capacete leve que parece um chapu
redondo de palha.
Armadura de Casca de rvore: esta armadura
confeccionada com grossas cascas de rvores antigas, e
tratadas para que no se tornem quebradias com o tempo.
Camadas de casca so colocadas em uma roupa de feltro
ou couro, que protege o trax, braos e pernas, porm este
tipo de armadura no inclui manoplas.
Armadura de Corais: esta armadura feita com corais
exticos e raros, que so esculpidos no tamanho da pessoa
que ir usar a armadura. Protege o trax e braos e, devido
ao seu material, ela pesa 5 quilos a menos embaixo dgua.
Armadura de Cascos: esta armadura feita com
cascos especialmente tratados de tartarugas e outras
criaturas do mar. O tratamento deixa os cascos um pouco
mais leves e resistentes a ataques. Inclui uma placa peitoral,
ombreiras e at mesmo manoplas feitas de cascos e
conchas pequenas.
Armadura de Corda: consiste de uma trama de fibra de
corda amarrada num tecido grosso e duro.
Armadura de Couro Batido: o couro desta armadura
no to rgido, possuindo maior maleabilidade devido aos
segmentos de couro da armadura que so unidos uns aos
outros com cravos de metal.
Armadura ssea: consiste de um tecido ou um casaco
de couro reforado com tiras de ossos, e deixa os membros
livres.
Armadura Parcial: consiste de um peitoral de ao
protegendo o trax, estmago e costas, cobertura para as
coxas e caneleiras.
Armadura de Pedra An: geralmente encontrada em
reinos anes, esta rara armadura feita de chapas de
pedras especialmente tratadas, semelhantes ao mrmore.
Inclui caneleiras e elmo, mas no manoplas.
Armadura de Placas: esta armadura da idade mdia
feita de placas metlicas que cobrem o corpo inteiro. Ela
pesada e desajeitada se comparada com outras armaduras
modernas, mas ainda fornece excelente proteo.
Armadura Segmentada: esta armadura consiste em um
conjunto de placas horizontais de metal que cobrem uma
camada de couro e malha de ferro.
Camisa de Cota de Malha: feita de anis de metal
intercalados. Protege o torso e deixa os braos com livre
movimentao. acolchoada na parte interna para proteger
ainda mais contra ataques de inimigos. Inclui um elmo metlico.
Camiso de Cota de Malha: um longo camiso feito
de anis de metal entrelaados, com uma camada de tecido
por baixo.
Camiseta de Proteo: feita para operaes de
disfarce, em que de vital importncia no parecer que se
est armado ou protegido por um colete, esta indumentria
consiste de uma camiseta com faixas de material protetor
costurado ao redor da regio do torso.
Colete Avental: este tipo de colete consiste de um
avental de material protetor leve, preso ao redor do
pescoo do usurio, que pode ser guardado em uma sacola
especial (mais parece uma pochete comum). Colocar esse
avental uma ao parcial.
Colete Ttico: a armadura padro das foras especiais
da polcia, este colete protege todo o tronco com o melhor
material de proteo disponvel, ao mesmo tempo resistente
e flexvel.
Corselete de Couro: consiste de um peitoral feito de
couro grosso curtido, reforado, com couro mais macio e
flexvel cobrindo outras partes do corpo.
AC

Escudo Grande de Ao: carregado da mesma forma
que um escudo mdio, porm estes escudos so muito
pesados para que outros itens sejam carregados ou armas
sejam usadas com a mo que os ostenta. Em caso de se
atacar com o escudo, o dano causado ser de F+1d do tipo
Contuso sem bnus/penalizaes na iniciativa.
Escudo Mdio de Ao: geralmente de forma
arredondada, estes escudos so leves o suficiente para que
outros itens sejam carregados com a mo que o ostenta, porm
no se pode utilizar armas com esta mesma mo. Em caso de
se atacar com o escudo, o dano causado ser de FA=F+1d do
tipo Contuso sem bnus/penalizaes na iniciativa.
Escudo Ttico: usado por foras especiais policiais,
como tropas de choque, este escudo corporal feito de
material leve, porm resistente. Outros itens ou armas no
podem ser carregados com a mo que o ostenta. Em caso
de se atacar com o escudo, o dano causado ser de F+1d
do tipo Contuso sem bnus/penalizaes na iniciativa.
Escudo Torre: tambm chamado de escudo corporal,
precisa estar firmemente preso ao brao, porm este escudo
muito pesado para que outros itens sejam carregados ou
armas sejam usadas com a mo que o ostenta. Em caso de
se atacar com o escudo, o dano causado ser de F+1d do
tipo Contuso sem bnus/penalizaes na iniciativa.
Gibo de Peles: esta armadura feita com diversos
segmentos de couro animal.
Grande Armadura: uma armadura completa formada
de pequenas placas de metal ligadas com couro colorido
batido e envernizado como proteo da umidade. A pea
completa consiste de um corselete (cobrindo o estmago,
trax, ombros e costas), grandes ombreiras retangulares,
um avental de placas grandes para cobrir as coxas e os
joelhos, um grande capacete com uma mscara e caneleiras
de tiras de metal.
Meia Armadura: esta armadura uma combinao de
cota de malha de ferro e placas de metal (cotovelos,
peitoral, caneleiras) que cobrem os pontos vitais do usurio.
Inclui manoplas.
Peitoral de Ao: esta armadura cobre o peito e costas
do personagem. Inclui caneleiras de metal.

ITEMS CE AVEMTLRA
Um aventureiro jamais chegar muito longe se apenas
confiar em suas Armas e Armaduras. A seguir, uma nova
lista contendo outros equipamentos para aventureiros e
ferramentas que devem ser empregadas no uso de
determinadas Percias ou Especializaes.

ITENS DE AVENTURA MEDIEVAL
NOME PESO CUSTO NOME PESO CUSTO NOME PESO CUSTO
ACAR Kg 1 O$ M PEQUENO Kg 10 O$ ROUPA PARA DESERTOS 1,5 Kg 6 O$
AGULHA DE COSTURA - 5 P$ JOGO DE TABULEIRO Kg 2 O$ ROUPA DE EXPLORADOR 4 Kg 10 O$
ANEL DE ASSINATURA - 5 O$ KIT PARA ARMADURAS Kg 1 O$ ROUPA DE INVERNO 3,5 Kg 8 O$
APITO PARA ANIMAIS - 20 O$ KIT DE FALSIFICAO 1 Kg 25 O$ ROUPA DE MONGE 1 Kg 5 O$
BARRIL 15 Kg 2 O$ KIT DE NATAO 2,5 Kg 15 O$ ROUPA NINJA 2,5 Kg 15 O$
BASTO DE FUMAA Kg 20 O$ KIT DE NAVEGAO 4 Kg 250 O$ ROUPA REAL 7,5 Kg 200 O$
BASTO SOLAR Kg 2 O$ KIT PARA REFEIES Kg 6 P$ ROUPA DE VIAJANTE 2,5 Kg 1 O$
BOLSAS FLUTUANTES Kg 5 O$ LANTERNA COBERTA 1 Kg 7 O$ SAPATOS SILENCIOSOS Kg 10 O$
CAF Kg 50 O$ MALETA-MESA 2,5 Kg 5 O$ SERRA DOBRVEL 1 Kg 2 O$
CAFETEIRA Kg 1 O$ MOINHO DE MO Kg 2 O$ SERRA DE METAIS Kg 5 O$
CAIXA DE MSICA - 35 O$ CULOS PARA NEVE - 2 O$ SINETA - 1 O$
CARNE SECA, PEDAO Kg 3 P$ PO Kg 2 C$ TABACO Kg 5 P$
CERA PARA LACRE Kg 1 O$ PERISCPIO 1 Kg 20 O$ TAMPES DE OUVIDO - 3 P$
CINTO PORTA-DINHEIRO - 4 O$ QUEIJO, PEDAO Kg 1 P$ TENDA, 4 PESSOAS 20 Kg 20 O$
CORTADOR DE VIDRO Kg 2 O$ REDE DE DORMIR Kg 5 O$ TENDA LFICA 2,5 Kg 30 O$
ESTACA DE MADEIRA - 10 C$ ROUPA DE ARTESO 2 Kg 1 O$ TENDA, PAVILHO 150Kg 100 O$
ESTOJO PARA MAPAS Kg 1 O$ ROUPA DE CAMPONS 1 Kg 1 P$ TENDA, UMA PESSOA 5 Kg 5 O$
FAISQUEIRA - 2 O$ ROUPA DE CLRIGO 3 Kg 5 O$ VELA CONTRA INSETOS - 1 P$
Ver descrio para maiores detalhes.
A1
ITENS DE AVENTURA MODERNA
NOME PESO CUSTO NOME PESO CUSTO NOME PESO CUSTO
APARELHO DE LINHA Kg 450 $ ILUMINADOR 0,2 Kg 50 $ RASTREADOR LIGAO 2,5 Kg 3.000 $
BINCULO ELETRO-TICO 2 Kg 200 $ KIT FARMACUTICO 3 Kg 500 $ RECARREGADOR 0,2 Kg 10 $
CAIXA PRETA 0,2 Kg 50 $ KIT DE RESGATE 3,5 Kg 380 $ RECEPTOR DE GPS - 400 $
CMERA DESCARTVEL 0,2 Kg 50 $ LANTERNA-CANETA 0,2 Kg 15 $ ROUPA DE NEGCIOS 1,5 Kg 350 $
CORTADOR DE TRAVA 2,5 Kg 36 $ MAPA RODOVIRIO Kg 20 $ SILENCIADOR, PISTOLA Kg 600 $
DETECTOR DE GRAMPOS Kg 70 $ MAPA TTICO 0,2 Kg 20 $ SILENCIADOR, RIFLE 2 Kg 900 $
FAROLETE 1 Kg 90 $ MSCARA DE IDENTIFICADOR Kg 70 $ SOBRETUDO 1,5 Kg 200 $
GRAMPO DE LINHA 0,2 Kg 450 $ MIRA LASER 0,2 Kg 125 $ TELEFONE VIA SATLITE 1 Kg 180 $
GRAMPO DE APARELHO 0,2 Kg 50 $ MIRA TELESCPICA 0,2 Kg 80 $ TIRA PLSTICA ZIP-TIE 0,2 Kg 25 $
INTERCEPTADOR CELULAR 0,2 Kg 3.000 $ PISTOLA DE CHAVEIRO 0,2 Kg 130 $ WALKIE-TALKIE PRO Kg 200 $
Ver descrio para maiores detalhes.

Cescrcao dos Itens:
Anel de Assinatura: este anel feito sob encomenda
possui uma marca exclusiva, que quando pressionada em
cera, deixar a marca, ou smbolo do usurio.
Aparelho de Linha: este aparelho lembra um fone
grande de um aparelho fixo de telefone, com um teclado
numrico na parte traseira e fios para ligao na parte de
baixo. Funciona com um grampo telefnico porttil e
reutilizvel. Com um teste Mecnica bem sucedido, um
usurio pode conectar o aparelho a uma linha telefnica e
ouvir qualquer conversa que se passe nela. Um aparelho de
linha uma ferramenta comum para tcnicos em reparo de
linhas telefnicas.
Apito para Animais: feito de osso, metal ou madeira,
este apito imita o som de um animal especfico geralmente
animais treinados ou pssaros. Concede um bnus de +1
em testes de Caa do determinado tipo de animal.
Basto de Fumaa: esse basto de madeira tratado
alquimicamente emana uma fumaa grossa e escura
quando queimado. A fumaa preenche um cubo de 3m de
aresta. O basto se consome em uma rodada e a fumaa se
dissipa naturalmente (em at trs rodadas ou em uma se for
uma rea com vento).
Basto Solar: esse basto de 30cm e ponta dourada
brilha quando sofre um impacto. Ele ilumina claramente uma
rea de 9m de raio durante 6 horas; ento, a ponta dourada
se esgota e o basto perde a utilidade.
Binculo Eletro-tico: este tipo de binculo funciona
como o modelo padro sob luz normal. Porm, no escuro, o
usurio enxerga como se tivesse a Vantagem Infraviso (de
Sentidos Especiais).
Bolsas Flutuantes: estas bolsas so bexigas de
animais costuradas que, quando infladas garantem um bnus
de +1 em testes de Natao sobre a gua, porm impem um
redutor de -1 sob a gua (mergulho). Requer uma ao
completa para inflar e uma ao parcial para desinflar.
Cafeteira: a principal pea de um kit de refeies, usada
para ferver gua para caf e outras bebidas quentes. Se usada
como arma, possui os seguintes atributos: FA=F+H+1d,
Contuso, Vel. -2, Alc 1,5m, Crtico 0, Esquiva -2.
Caixa de Msica: uma pequena caixa com manivela
que, quando girada, produz uma delicada msica.
Caixa Preta: este aparelho, que pode ser escondido
facilmente na palma da mo, emite tons digitais que
enganam o sistema telefnico, permitindo que se faa
chamadas e conexes a longa distncia sema a
necessidade de pagar por elas. Ele tambm permite a um
usurio quicar uma chamada atravs de vrias conexes,
tornando a chamada mais difcil de rastrear (a graduao do
teste sobe em uma um teste Fcil se torna Normal e um
Normal se torna Difcil).
Cmera Descartvel: esta uma cmera fotogrfica de
35mm com filme embutido, que pode ser comprada em
mquinas de venda automtica, loja de souvenires e lugares
semelhantes. Uma vez que o filme utilizado, a cmera
inteira entregue para a revelao.
Cinto Porta-Dinheiro: este cinto com algibeira feito
para ser usado sob as roupas e comporta at 50 moedas.
Um ladro que tente roubar o dinheiro recebe uma
penalidade de -1 no teste de Punga.
Cortador de Trava: semelhante a um alicate muito grande,
s que mais forte e pesado, este item pode cortar cadeados ou
correntes. Usar um cortador de trava exige um teste de Fora.
Cortador de Vidro: este instrumento especial permite
cortar vidros sem quebr-los no processo. Permite fazer um
buraco circular de 7,5 a 40 cm de dimetro. Para cortar o
vidro em silncio necessrio um teste bem sucedido de
Habilidade. Uma falha significa que o vidro se quebra,
podendo alertar outras pessoas e/ou criaturas prximas.
Detector de Grampos: quando ligado na linha telefnica,
entre o aparelho e a ligao externa, ajuda a detectar se a
linha est grampeada. Detectar um grampo exige um teste de
Informtica (a dificuldade varia de acordo com o grampo
telefnico usado; veja adiante). O detector indica a presena
do grampo, mas no mostra o tipo ou localizao do mesmo.
Tambm pode ser usado para detectar um aparelho de linha.
Estaca de Madeira: estacas pontiagudas de madeira.
Caso um vampiro, depois de derrotado, tiver uma estaca
cravada em seu corao, dever ter sucesso em um teste
de R-3, seno ser destrudo.
Estojo para Mapas: estojo cilndrico de couro, feito para
comportar papis ou pergaminhos enrolados.
Faisqueira: consiste em uma pederneira e isqueiro
presos em uma armao metlica. Acender uma tocha com
a faisqueira requer uma ao parcial. Pode ser usada at
dez vezes at precisar ser substituda.
Farolete: muito parecido com um canho de luz
profissional (mas menor), esta lanterna projeta um facho
com 30m de comprimento 1 15 de largura no final.
Grampo Telefnico de Aparelho: permite ouvir
conversas em uma linha telefnica. Este item pode ser
facilmente colocado em um aparelho telefnico com um
teste Fcil de Mecnica. Ele transmite todas as conversas
da linha atravs de uma freqncia de rdio que pode ser
escutada com um walkie-talkie profissional. Detectar um
grampo de aparelho usando um detector de grampos exige
um teste Normal de Informtica.
AE
Grampo Telefnico de Linha: permite ouvir conversas
em uma linha telefnica. Pode ser ligado a uma linha
telefnica, em qualquer ponto entre um aparelho e a caixa
de juno mais prxima (normalmente na rua ou um poste
prximo). Instalar exige um teste normal de Mecnica. Ele
transmite todas as conversas da linha atravs de uma
freqncia de rdio que pode ser escutada com um walkie-
talkie profissional. Detectar um grampo de linha usando um
detector de grampos exige um teste Difcil de Informtica.
Iluminador: um iluminador uma pequena lanterna
presa a uma arma de fogo, deixando as mos do atirador
livres para manusear apenas a arma. Funciona como uma
lanterna padro.
m Pequeno: pode ser usado para atrair pequenos objetos
de metal (de at quilo) que estejam a at 10 cm de distncia.
Interceptador de Celular: quase do tamanho de uma
pasta pequena, um interceptador de celular pode detectar e
monitorar uma chamada telefnica em uma rea de 7,5 Km
ao se conectar aos prprios transmissores do servio de
telefonia mvel. Interceptar as ligaes de um telefone celular
em particular exige um teste Difcil de Informtica, se o
usurio conhece o nmero do telefone em questo, ser um
teste Normal. Obviamente, o telefone precisa estar sendo
usado para que possa ser interceptado. Um interceptador de
celular no pode interceptar telefones de linha fixa.
Jogo de Tabuleiro: uma pequeno tabuleiro e peas
de madeira para jogos como xadrez, gamo, etc.
Kit para Armaduras: contm polidor, flanelas, fechos de
reserva, escovas de ferro e tiras de couro, este o kit de
ferramentas para exercer o ofcio de ferreiro, porm com
armaduras.
Kit de Falsificao: uma coleo de canetas, selos,
guias, ceras, tintas, lentes de aumento, livros de anotaes,
pergaminhos e outros instrumentos. Prprio para testes de
Falsificao.
Kit Farmacutico: uma farmcia porttil, que permite
usar a Especializao Farmacutica e inclui tudo que
necessrio para preparar, preservar, analisar, misturar e
aplicar preparados farmacolgicos.
Kit de Natao: inclui nadadeiras, culos e snorkel.
Garante um bnus de +1 em testes de Natao, porm no
pode ser usado juntamente com armaduras.
Kit de Navegao: inclui sextante, astrolbio, compasso,
e rguas. Prprio para testes de Navegao e Cartografia.
Kit para Refeies: este kit de metal contm prato,
garfo, colher, copo e tigela.
Kit de Resgate: esta mochila contm um kit de
primeiros-socorros, uma bssola, fsforos prova dgua,
um cobertor leve, uma lanterna padro, 15m de corda de
nylon, duas granadas de fumaa e um sinalizador.
Lanterna Coberta: esta lanterna projeta a luz na forma de
um cone com 15m de comprimento e 6m de largura durante 6
horas com litro de leo. Apenas uma lanterna pode ser
carregada em cada mo.
Maleta-Mesa: uma maleta de 60x60 centmetros que se
transforma em uma mesa, geralmente usada para
performances de rua ou vendedores.
Mapa Rodovirio: este tipo de mapa mostra as
principais estradas em cada estado do pas, e costuma estar
disponvel em lojas de beira de estrada ou livrarias.
Tambm podem ser encontradas verses para grandes
reas metropolitanas, detalhando cada rua da regio.
Mapa Ttico: um mapa ttico cobre uma rea pequena
normalmente com alguns quilmetros de lado em
detalhes. Em geral, cada prdio representado, com todas
as ruas, estradas, trilhas e reas de vegetao. No se
consegue encontrar mapas tticos para todas as reas e,
embora sejam relativamente baratos, precisam ser
encomendados em agncias federais de mapeamento
(pode levar uma semana ou mais).
Mscara de Identificador de Chamada: uma linha
telefnica que possua mscara para identificador de
chamada aparece como annimo ou no disponvel em
uma unidade identificadora de chamada. A ligao aparece
sem identificao, mas ainda assim pode ser rastreada
normalmente.
A3
Mira Laser: este pequeno projetor de laser acoplado a
uma arma, e projeta um pequeno ponto vermelho no alvo da
arma. Uma mira laser fornece um bnus de FA+1 contra
alvos a uma distncia de 10m ou menos. Porm, uma mira
laser no pode ser usada ao ar livre durante o dia.
Mira Telescpica: um aparelho que torna mais fcil
acertar alvos a longa distncia. A mira telescpica aumenta
em 1,5 vezes o atributo Alcance da arma se o usurio gastar
uma ao completa focalizando o alvo.
Moinho de Mo: prprio para moer gros.
culos para Neve: estes culos de madeira possuem
uma fenda horizontal no meio. Garantem um bnus de +1
em testes para resistir aos efeitos de cegueira, incluindo
cegueira pela neve, luz forte ou efeitos mgicos similares.
Porm, enquanto estiver usando os culos, o personagem
recebe uma penalizao de -1 em testes ligados viso.
Periscpio: este aparelho possui 30 cm de
comprimento e permite enxergar sobre obstculos ou
esquinas sem expor o usurio ao perigo.
Pistola de Chaveiro: este pequeno aparelho, parecido
com uma pistola, desabilita automaticamente fechaduras de
qualidade mdia e simples que usem chaves padro (no
necessrio fazer um teste de Arrombamento).
Rastreador de Ligao: sendo essencialmente um
computador especializado, um rastreador de ligao conectado a
uma linha telefnica pode rastrear chamadas feitas para aquela
linha, mesmo quando o telefone que fez a chamada possui uma
mscara para identificador de chamada. A nica limitao o
tempo para localizar a chamada. Operar um rastreador de
ligao uma ao completa que exige um teste Fcil de
Informtica. Cada sucesso revela um nmero do telefone alvo,
comeando com o primeiro nmero do cdigo de rea.
Recarregador: um recarregador possui um certo nmero
de balas presas em um anel, em posio correta para serem
colocadas de uma s vez em um revlver de cilindro. Usar um
recarregador economiza tempo ao recarregar uma arma (se for
uma ao completa passar a ser uma ao parcial), uma vez
que o atirador pode colocar todas as balas de uma s vez.
Receptor de GPS: receptores de GPS (Global Positioning
System) Sistema de Posicionamento Global) usam sinais
de satlites especficos para determinar a localizao do
portador. Fornece ao usurio um bnus em +2 em testes de
Navegao. Como o receptor precisa conseguir captar o sinal
do satlite, ele s funciona em cu aberto.
Rede de Dormir: a preferida por marinheiros e rangers.
Esta rede, quando amarrada em duas rvores ou postes se
torna uma confortvel cama suspensa para uma pessoa.
Roupa de Arteso: saia ou cala, capuz, cinto para
ferramentas e camisa.
Roupa de Campons: camisa folgada, cala ou saia
folgada e sapatos de pano.
Roupa de Clrigo: roupas eclesisticas para funes
sacerdotais.
Roupa para Desertos: roupa leve e solta, porm que
protege e mantm o usurio refrescado em terrenos secos e
desrticos.
Roupa de Explorador: botas resistentes, camisa, cala
de couro, luvas, cinto, manto. Possui vrios bolsos onde
podem ser escondidas armas ou itens pequenos.
Roupa de Inverno: botas, manto e cala grossa, capuz
de l e camisa de linho.
Roupa de Monge: sandlias, faixa, cala e camisa
folgada. Possuem vrios bolsos onde podem ser escondidas
armas ou itens pequenos.
Roupa de Negcios: uma indumentria de negcios
geralmente inclui um palet ou blazer, tendendo a parecer
elegante sem ser muito formal.
Roupa Ninja: mscara, cala e camisa folgada, faixa,
etc. Possui vrios bolsos onde podem ser escondidas armas
ou itens pequenos.
Roupa Real: roupa de seda, ostentosa, adornada com
gemas, ouro e peles.
Roupa de Viajante: botas, cala ou saia de l, colete,
gibo ou camisa e manto com capuz.
Sapatos Silenciosos: estes sapatos acolchoados
garantem um bnus de +1 em testes de Furtividade.
Serra Dobrvel: esta serra de acampamento se dobra
para ser melhor transportada. Corta quatro polegadas de
madeira macia ou duas polegadas de madeira dura.
Serra de Metais: feita para cortar metais finos, como
arames, correntes e grades. Seu fio dura por 20 turnos,
sendo que, dependendo do metal a ser cortado,
necessrio em mdia, um turno para cada Ponto de Forja.
Silenciador, Pistola ou Rifle: um silenciador se encaixa
no cano de uma arma de fogo, capturando os gases
expelidos em velocidade supersnica quando a bala
disparada o que reduz drasticamente o barulho do tiro.
Para pistolas, o nico som a ao mecnica da arma
(sucesso em um teste de Habilidade para ouvir). Para rifles,
a velocidade supersnica da bala ainda faz algum barulho.
Porm, difcil de dizer de onde o som se origina, exigindo
um sucesso em um teste de Habilidade para ouvir e localizar
a posio do atirador.
Modificar uma arma para que possa aceitar um
silenciador exige um teste Normal de Mecnica. Uma vez
que a arma seja modificada, o silenciador pode ser colocado
ou removido como uma ao parcial no turno.
Silenciadores no podem ser usados em revlveres e
escopetas.
Sobretudo: casaco comprido e pesado, que pode ser
usado sobre casacos, palets e outros tipos de roupas.
Tampes de Ouvido: feitos de esponja ou cortia, estes
tampes, quando usados, oferecem um bnus de +1 para
resistir a ataques snicos, porm impem um redutor de -2
em testes que envolvam a audio.
Telefone Porttil Via Satlite: lembra um telefone
celular muito grande, e funciona da mesma maneira. Porm,
como se comunica diretamente via satlite, sem usar
operadoras, pode ser usado em qualquer parte do globo
terrestre mesmo em reas remotas, muito alm da rea de
servio de um celular. Usar telefones portteis via satlite
muito caro. Em locais onde no h um servio regular de
telefonia mvel, cada chamada paga individualmente (e
custa do preo do prprio aparelho).
Tenda, Uma Pessoa: abriga uma criatura humanide de
tamanho humano ou menor.
Tenda lfica: esta tenda similar uma rede de dormir,
precisando ser amarrada em duas rvores ou postes, porm
coberta.
Tenda, Pavilho: esta grande tenda abriga
confortavelmente at 20 criaturas humanides de tamanho
humano ou menor. Acompanha mastros, estacas e cordas
para a montagem.
Tenda, Quatro Pessoas: abriga confortavelmente at
quatro criaturas humanides de tamanho humano ou menor.
Tira Plstica Zip-Tie: estas tiras plsticas funcionam
como algemas descartveis, para um nico uso, similares a
amarras de cabos. S podem ser removidas quando
cortadas, ou com um teste de H-3 ou F-3.
Vela Contra Insetos: enquanto queima, esta vela exala
um aroma agradvel para humanos e humanides, porm
repelente para insetos. Insetos comuns no se aproximam
do alcance da vela (raio de 1,5m). Queima por uma hora.
Walkie-Talkie Profissional: este rdio transmissor o
modelo mais avanado permitido para civis. Permite
programao em vinte freqncias diferentes dentre
milhares de opes o que torna possvel usar uma
freqncia que mais ningum esteja usando dentro do
alcance. O aparelho pode ser usado com ou sem fones de
ouvido (j includos) e possui um alcance de 22.5 Km.
AA
SERVICCS E
TRAMSPCRTE
Muitos viajantes so acomodados em guildas, templos,
casas familiares ou junto nobreza. Aventureiros medievais,
porm, geralmente pagam por suas acomodaes e, muitas
vezes, possuem animais que os transportam por longas
distncias ou apenas carregam seus demais itens.
Em aventuras modernas, servios incluem certas
comodidades, tais como aluguis de carros, moradia,
restaurantes, etc.

SERVIOS MEDIEVAIS
NOME CUSTO
CARRUAGEM, COMPRA 100 O$
CASA COMUM, COMPRA 5.000 O$
CASA SIMPLES, COMPRA 1.000 O$
CASTELO, COMPRA 500.000 O$
CASTELO IMENSO, COMPRA 1.000.000 O$
GALEO, COMPRA 30.000 O$
MANSO, COMPRA 100.000 O$
MENSAGEIRO, POR 1,5 Km 2 C$
PASSAGEM DE BARCO, POR 1,5 Km 1 P$
TXI CARRUAGEM, POR 1,5 Km 3 C$
TORRE, COMPRA 50.000 O$
Ver descrio para maiores detalhes.

SERVIOS MODERNOS
NOME CUSTO
APARTAMENTO GRANDE, COMPRA 40.000 $
CARRO DE LUXO, ALUGUEL POR DIA 150 $
CASA GRANDE, COMPRA 60.000 $
CINEMA, INGRESSO 8,50 $
EVENTO ESPORTIVO, INGRESSO 25 $
FILME FOTOGRFICO, REVELAO 7 $
LANCHONETE 9 $
PASSAGEM AREA DOMSTICA, 1 CLASSE 500 $
PASSAGEM AREA INTERNACIONAL, 1 CLASSE 2.500 $
PENSO, POR DIA 30 $
TEATRO, INGRESSO 35 $
Ver descrio para maiores detalhes.

Cescrcao dos Servcos:
Apartamento/Casa Grande: a localizao afeta
dramaticamente o valor da moradia. O preo assume uma
localizao tpica, de subrbio. Um lugar afastado ou
considerado como vizinhana ruim reduz o valor da moradia
em 25% (multiplica-se o valor da tabela por 0,75). Uma boa
localizao, em um bairro nobre ou no centro da cidade,
aumenta o preo da moradia at em 75% (multiplica-se o
valor da tabela por 1,75).
Carruagem: este veculo de quatro rodas pode
transportar at quatro pessoas em uma cabine coberta,
mais dois cocheiros. Em geral puxada por dois cavalos.
Acompanha os arreios.


Casa Simples: esta casa de madeira com teto de
palha e possui de um a trs cmodos.
Casa Comum: esta casa de madeira com teto de
palha e possui de quatro a dez cmodos.
Castelo: uma grande moradia cercada por muros de 4m de
altura e quatro torres. Os muros possuem 3m de espessura.
Castelo Imenso: uma imensa moradia com vrias
construes associadas (estbulos, forja, celeiros, etc) e um
muro elaborado com 6m de altura. Possui seis torres e os
muros apresentam 3m de espessura.
Evento Esportivo, Ingresso: o preo amplo e
abrangente. Ele serve como parmetro para o Mestre, que
pode alterar o valor de acordo com a situao (por exemplo,
ver um jogo entre times locais ser com certeza mais barato
que ver a final da Copa do Mundo).
Filme Fotogrfico, Revelao: vrias drogarias,
papelarias e lojas de fotografia tm servio de revelao de
uma hora. Em reas remotas, um filme precisa ser
transportado at outra localidade para ser revelado,
podendo levar uma semana ou mais. O preo equivale a
duas revelaes em papel para cada tubo de filme, ou uma
de cada e duas ampliaes.
Galeo: um navio com trs mastros e setenta remos em
ambos os lados e com capacidade de 200 tripulantes. Mede
40x6m e pode transportar 150 toneladas de carga ou 250
soldados. No pode fazer viagens martimas e encalha nas
costas. Sua velocidade de 6 Km/h.
Lanchonete: o preo listado para o lanche de uma
pessoa.
Manso: esta casa possui de dois a trs andares, dez a
vinte cmodos e feita de madeira e tijolos. Possui telhado
de ardsia.
Mensageiro: o preo abrange cavaleiros mensageiros
ou mensageiros p.
Passagem Area: os valores apresentados so para
passagens de ida e volta para um nico passageiro. Podem
ser compradas passagens apenas de ida (reduz o preo em
25% - multiplica-se o valor por 0,75).
Txi Carruagem: o preo listado para uma carruagem
com cocheiro para transporte entre cidades.
Torre: com trs andares e pode ser circular ou quadrada.
AE
NGIS

Antes de partir em suas jornadas perigosas, cada
tipo de conjurador prepara suas magias: os magos
arcanos consultam seus grimrios; clrigos e paladinos
oram para seus deuses; bardos afinam seus
instrumentos; druidas, rangers e xams entram em
comunho com as foras naturais; feiticeiros e
psquicos apenas aguardam o momento certo para
liberarem seus poderes...
Este captulo apresenta uma nova lista de magias
arcanas, divinas e poderes psquicos para serem
usadas em conjunto com as regras vistas no captulo
Magos e Magia do Super Manual 3D&T Turbo, alm das
magias que podem ser acrescentadas aos Kits de
Personagem vistos no Super Manual do Aventureiro
Medieval.

MAGIAS CE GLERREIRCS
De acordo com o Super Manual do Aventureiro Medieval,
apenas o Ranger, que pertence ao grupo de Guerreiros,
possui acesso a um pequeno nmero de Magias Iniciais.
A seguir esto as novas magias presentes neste
suplemento que podero ser adicionadas lista de magias
que um Ranger pode escolher como Iniciais:
Ranger: Acalmar Animais, Agilidade, Conjurar Animais,
Falar com Plantas, Mostrar Veneno, Movimentao Livre
(ignore as Exigncias Clericato ou Paladino), Pulo do Gato,
Retardar Criaturas (apenas animais), Voz de Allihanna.

MAGIAS CE
SERVCS CCS CELSES
Vrios Kits de Personagem desta categoria recebem
magias novas que podero ser adicionadas lista de
Magias Iniciais que um Servo dos Deuses pode escolher:
Algoz de Leen: Aura Profana, Deteco do Bem/Mal,
Foice Fulminante de Ragnar, Movimentao Livre, Profanar,
Retribuio, Toque Profano, Virtude.
Algoz de Sszzaas: Aura Profana, Dente de Sszzaas,
Deteco do Bem/Mal, Movimentao Livre, Profanar,
Retribuio, Toque Profano, Virtude.
Algoz de Tenebra: Aura Profana, Deteco do
Bem/Mal, Estrelas Negras de Tenebra, Movimentao Livre,
Profanar, Retribuio, Toque Profano, Virtude.
Clrigo de Azgher: Aura Sagrada, Compreenso, Cura
Elementar, Cura Mgica Superior, Desespero, Deteco do
Bem/Mal, Escudo da F, Escurido, Exorcismo, Lana
Purificadora de Azgher, Marca do Ladro, Mostrar Veneno,
Movimentao Livre, Olho Vigilante de Azgher, Resplendor
de Azgher, Santurio, Toque da Ferrugem, Virtude, Zona da
Verdade.
Clrigo de Glrienn: Aura Sagrada, Compreenso, Cura
Elementar, Desespero, Deteco do Bem/Mal, Escudo da F,
Escurido, Espada Vingadora de Glrienn, Exorcismo,
Mostrar Veneno, Movimentao Livre, Refgio dos Elfos,
Santurio, Toque da Ferrugem, Virtude, Zona da Verdade.
Clrigo de Hyninn: Alterao Vocal, Aura Sagrada,
Camaleo, Compreenso, Cura Elementar, Desespero,
Deteco do Bem/Mal, Escudo da F, Escurido,
Exorcismo, Furtividade de Hyninn, Mostrar Veneno,
Movimentao Livre, Pulo do Gato, Santurio, Toque da
Ferrugem, Virtude, Zona da Verdade.
Clrigo de Keenn: Aura Profana, Compreenso, Cura
Mgica Superior, Desespero, Deteco do Bem/Mal, Escudo
da F, Escurido, Exorcismo, Mostrar Veneno, Movimentao
Livre, Santurio, Toque da Aniquilao, Toque Doloroso,
Toque da Ferrugem, Virtude, Zona da Verdade.
Clrigo de Khalmyr: Aura Sagrada, Compreenso,
Cura Elementar, Cura Mgica Superior, Desespero,
Deteco do Bem/Mal, Escudo da F, Escurido, Espada
dos Justos, Exorcismo, Marca do Ladro, Mostrar Veneno,
Movimentao Livre, Santurio, Toque da Ferrugem,
Virtude, Zona da Verdade.
Clrigo de Lin-Wu: Aura Sagrada, Compreenso, Cura
Elementar, Cura Mgica Superior, Desespero, Deteco do
Bem/Mal, Escudo da F, Escurido, Exorcismo, Marca do
Ladro, Mostrar Veneno, Movimentao Livre, Santurio,
Toque da Ferrugem, Virtude, Zona da Verdade.
Clrigo de Marah: Aura Sagrada, Compreenso, Cura
Elementar, Cura Mgica Superior, Desespero, Deteco do
Bem/Mal, Domo da Serenidade, Escudo da F, Escurido,
Exorcismo, Marca do Ladro, Mostrar Veneno,
Movimentao Livre, Santurio, Toque da Ferrugem,
Virtude, Zona da Verdade.
Clrigo de Nimb: Arma Aleatria de Nimb,
Bno/Maldio de Nimb, Compreenso, Cura Elementar,
Desespero, Deteco do Bem/Mal, Escudo da F, Escurido,
Exorcismo, Mostrar Veneno, Movimentao Livre, Santurio,
Toque da Ferrugem, Virtude, Zona da Verdade.
Clrigo do Oceano: Andar na gua, Aura Sagrada,
AE
Compreenso, Cura Elementar, Cura Mgica Superior,
Desespero, Deteco do Bem/Mal, Escudo da F,
Escurido, Exorcismo, Mostrar Veneno, Movimentao
Livre, Santurio, Toque da Ferrugem, Virtude, Voz do Mar,
Zona da Verdade.
Clrigo do Panteo: Compreenso, Cura Elementar,
Desespero, Deteco do Bem/Mal, Escudo da F,
Escurido, Exorcismo, Mostrar Veneno, Movimentao
Livre, Santurio, Toque da Ferrugem, Virtude.
Clrigo de Ragnar: Aura Profana, Compreenso, Cura
Elementar, Desespero, Deteco do Bem/Mal, Escudo da
F, Escurido, Exorcismo, Foice Fulminante de Ragnar,
Mostrar Veneno, Movimentao Livre, Santurio, Toque da
Aniquilao, Toque Doloroso, Toque da Ferrugem, Virtude,
Zona da Verdade.
Clrigo de Tanna-Toh: Aura Sagrada, Compreenso,
Cura Elementar, Cura Mgica Superior, Desespero, Deteco
do Bem/Mal, Escudo da F, Escurido, Exorcismo, Idioma
Universal, Marca do Ladro, Mostrar Veneno, Movimentao
Livre, Santurio, Toque da Ferrugem, Transferncia de
Memria, Virtude, Zona da Verdade.
Clrigo de Tauron: Compreenso, Coragem Inabalvel
de Tauron, Cura Elementar, Cura Mgica Superior,
Desespero, Deteco do Bem/Mal, Escudo da F,
Escurido, Exorcismo, Marca do Ladro, Martelo Vigoroso
de Tauron, Mostrar Veneno, Movimentao Livre, Santurio,
Toque da Ferrugem, Virtude, Zona da Verdade.
Clrigo de Tenebra: Aura Profana, Compreenso, Cura
Elementar, Cura para os Mortos Superior, Desespero,
Deteco do Bem/Mal, Encantamento contra Putrefao,
Escudo da F, Escurido, Estrelas Negras de Tenebra,
Exorcismo, Mostrar Veneno, Movimentao Livre, Santurio,
Toque da Aniquilao, Toque Doloroso, Toque da Ferrugem,
Virtude, Zona da Verdade.
Clrigo de Thyatis: Compreenso, Cura Elementar,
Cura Mgica Superior, Desespero, Deteco do Bem/Mal,
Encantamento contra Putrefao, Escudo da F, Escurido,
Exorcismo, Marca do Ladro, Mostrar Veneno, Movimentao
Livre, Revelao de Thyatis, Santurio, Toque da Ferrugem,
Virtude, Zona da Verdade.
Clrigo de Valkaria: Aura Sagrada, Compreenso, Cura
Elementar, Cura Mgica Superior, Desespero, Deteco do
Bem/Mal, Escudo da F, Escurido, Exorcismo, Idioma
Universal, Mostrar Veneno, Movimentao Livre, Santurio,
Toque da Ferrugem, Virtude, Zona da Verdade.
Druida de Allihanna: Acalmar Animais, Aura Sagrada,
Compreenso, Criao de Frutas e Vegetais, Cura
Elementar, Cura Mgica Superior, Desespero, Deteco do
Bem/Mal, Escudo da F, Escurido, Exorcismo, Falar com
Plantas, Forma Animal, Mostrar Veneno, Movimentao
Livre, Santurio, Teia, Toque da Ferrugem, Virtude, Voz de
Allihanna, Voz do Mar, Zona da Verdade.
Druida de Megalokk: Arsenal de Megalokk,
Compreenso, Cura Elementar, Desespero, Deteco do
Bem/Mal, Escudo da F, Escurido, Exorcismo, Falar com
Plantas, Forma Bestial, Mostrar Veneno, Movimentao
Livre, Santurio, Teia, Toque da Ferrugem, Virtude, Voz de
Megalokk, Zona da Verdade.
Guerreiro de Azgher: Aura Sagrada, Deteco do
Bem/Mal, Lana Purificadora de Azgher, Movimentao
Livre, Retribuio, Virtude.
Paladino de Khalmyr: Aura Sagrada, Deteco do
Bem/Mal, Espada dos Justos, Movimentao Livre,
Retribuio, Virtude.
Paladino de Lena, Lin-Wu, Marah, Tanna-Toh, Thyatis
e Valkaria: Aura Sagrada, Deteco do Bem/Mal,
Movimentao Livre, Virtude.
Sacerdote Negro: Aura Profana, Compreenso, Cura
Elementar, Desespero, Deteco do Bem/Mal, Escudo da F,
Escurido, Exorcismo, Mostrar Veneno, Movimentao Livre,
Santurio, Toque da Ferrugem, Virtude, Zona da Verdade.
Sacerdotisa de Lena: Abrigo de Lena, Aura Sagrada,
Compreenso, Cura Elementar, Cura Mgica Superior,
Desespero, Deteco do Bem/Mal, Escudo da F,
Escurido, Exorcismo, Fecundao de Lena, Mostrar
Veneno, Movimentao Livre, Santurio, Toque da
Ferrugem, Virtude, Zona da Verdade.
Ssaazzita: Aura Profana, Compreenso, Cura
Elementar, Dente de Sszzaas, Desespero, Deteco do
Bem/Mal, Escudo da F, Escurido, Exorcismo, Mostrar
Veneno, Movimentao Livre, Santurio, Toque da
Aniquilao, Toque Doloroso, Toque da Ferrugem, Virtude,
Zona da Verdade.

MAGIAS CE MAGCS
A maioria dos conjuradores arcanos presentes no
captulo Magos do Super Manual do Aventureiro Medieval
tambm possuem algumas magias extras que podem ser
inseridas em suas listas de Magias Iniciais:
Elementalista da gua: Andar na gua, Controlar
Elemento, De uma Substncia Outra, Proteo Contra Magia.
Elementalista do Ar: Alterao Vocal, Andar no Ar,
Controlar Elemento, Criar Vento, De uma Substncia
Outra, Proteo Contra Magia.
Elementalista do Fogo: Afetar Fogueiras, Controlar
Elemento, De uma Substncia Outra, Mos de Fogo,
Proteo Contra Magia.
Elementalista da Terra: Controlar Elemento, De uma
Substncia Outra, Proteo Contra Magia.
Elementalista do Magma: Controlar Elemento, De uma
Substncia Outra, Mos do Fogo, Proteo Contra Magia.
Elementalista das Cinzas, Cristais, Fumaa, Gelo,
Relmpago, Vcuo, Vapor: Controlar Elemento, Proteo
Contra Magia.
Elementalista das Cores e Brilhos: Centelhas de
Taandus, Controlar Elemento, Proteo Contra Magia.
Elementalista da Lama: Bola de Lama, Controlar
Elemento, De uma Substncia Outra, Proteo Contra
Magia, Teia.
Elementalista do P e Corroso: Absoro de Alma,
Controlar Elemento, Proteo Contra Magia.
Elementalista do Veneno: Controlar Elemento, De uma
Substncia Outra, Mostrar Veneno, Proteo Contra Magia.
Ilusionista: Camaleo, Controlar Elemento, Cores,
Esconjuro de Criaturas, Proteo Contra Magia.
Invocador: Invocao de Gosmas, Proteo Contra Magia.
Mago de Combate: Bola de Lama, Mos de Fogo.
Mago da Mente: Alucinao, Impulso, Regresso Mental.
Necromante: Absoro de Alma, Controlar Elemento,
De uma Substncia Outra, Manto da Obscuridade,
Proteo Contra Magia.
Wu-Jen: Controlar Elemento, De uma Substncia
Outra, Proteo Contra Magia.
Visionrio: Pressgio, Regresso Mental.

MAGIAS CE
ESPECIALISTAS
Apenas o Bardo, pertencente ao grupo de Especialistas,
possui acesso a um pequeno nmero de Magias Iniciais.
A seguir esto as novas magias presentes neste
suplemento que podero ser adicionadas lista de magias
que um Bardo pode escolher como Iniciais:
Bardo: Agilidade, Alterao Vocal, Alucinao,
Compreenso, Escurido, Impulso, Manipulao de
Resultados, Marcha da Batalha, Melodia Insuportvel de
Koroa-san, Recuperao, Voz de Allihanna, Voz do Mar.


A7
LISTA CE MAGIAS
As magias so apresentadas conforme explicado no
Super Manual 3D&T Turbo, com Exigncias (em Caminhos,
Focus e Vantagens, se houverem), Custo (em PMs),
Alcance e Durao. Em seguida h uma descrio dos
efeitos da magia.

AbrQo de Lena
Exigncias: Ar 4, Luz 4, Clericato (Lena)
Custo: padro
Durao: permanente at ser cancelada
Alcance: apenas ao toque
Os locais encantados por estas magia so assiduamente
freqentados em situaes de guerra, assim como em
regies assoladas por epidemias. Como efeitos prticos,
toda criatura alojada em um aposento encantado pelo
Abrigo de Lena ter seus ferimentos e doenas comuns
curados com o dobro da velocidade usual. Alm disso, todas
as magias de cura conjuradas no local tero efeito mximo
no necessrio jogar os dados.
Os fantsticos efeitos exercidos pelo Abrigo de Lena
podem no funcionar contra certas mazelas de origem
mgica ou sobrenatural. No se sabe exatamente se os
portadores da Praga Coral doena mgica que tem
provocado a runa do reino de Lomatubar sentem alguma
melhora ao serem hospedados em aposentos encantados
por este feitio, mas o mais provvel que seus efeitos
sejam incuos contra a praga ou, no mximo, garantam
apenas alguma sobrevida aos doentes.

Absorcao de AIma
Exigncias: Trevas 2 (P e Corroso 1)
Custo: 0
Durao: veja descrio
Alcance: apenas o conjurador
Esta magia uma variao de Roubo de Magia, porm o
conjurador somente poder absorver os resduos mgicos
do corpo de uma pessoa ou criatura morta que ele possa
tocar. A vantagem que o mago recebe 1d3 PMs adicionais
alm de seu limite mximo, durante 3 dias. Aps este
perodo, o nmero mximo de Pontos de Magia voltam ao
normal, sendo que os extras so perdidos. Este magia no
cumulativa.

AcaImar Anmas
Exigncias: Terra 1, Doma ou Clericato (Allihanna ou
Marah)
Custo: padro
Durao: sustentvel
Alcance: padro
Esta magia capaz de acalmar animais (incluindo
animais mgicos) que estejam na rea de alcance da magia.
Animais treinados para atacar, ou que sejam naturalmente
agressivos, tem direito a um teste de Resistncia para negar
o efeito. As criaturas afetadas no fogem ou atacam, ficam
paradas no lugar, mas podero fugir ou atacar em caso de
ameaa.

AceIerar Craturas
Exigncias: Terra 4 (Relmpago 2)
Custo: 1 PM por alvo
Durao: 1d rodadas, mais 1d por Focus adicional
Alcance: padro
Esta magia muito cobiada por conjuradores com
habilidades guerreiras, principalmente por elfos e meio-elfos
que possuam tais caractersticas. Com ela, o metabolismo
do alvo fica duas vezes mais rpido durante 1d rodadas por
nvel de Focus empregado na magia.
Em termos prticos, o personagem afetado tem seu
Movimento aumentado em duas vezes, seus testes de
Percias/Especializaes sero considerados fceis e sua
Iniciativa, Esquiva e FD recebem um bnus de +2.
Personagens sob o efeito desta magia tambm podem fazer
um ataque simples adicional por rodada (exceto Ataque
Mltiplo). O nmero de alvos a serem afetados por Acelerar
Criaturas igual ao valor de Focus utilizado na mgica
(caso ela seja conjurada com Focus 6, ela pode funcionar
em seis alvos).
Apesar de seus bvios benefcios, Acelerar Criaturas
traz um efeito colateral um tanto preocupante. As criaturas
afetadas pela magia envelhecem um ano de vida
permanentemente. Isto acontece porque o processo
metablico de seus corpos foi acelerado, o que provoca
envelhecimento precoce. Este efeito s pode ser revertido
com a magia Desejo.

Afetar FoQueras
Exigncias: Fogo 1 a 4
Custo: padro
Durao: sustentvel
Alcance: padro
Esta magia similar ao poder natural dos Genasis do
Fogo. Ela permite controlar chamas do tamanho de uma
lamparina (Fogo 1), fogueira de acampamento (Fogo 2),
pessoa (Fogo 3) ou uma GRANDE fogueira, como uma casa
em chamas (Fogo 4). Ela no permite criar fogo, apenas
controlar fogo j existente. Usado para provocar dano, esse
fogo pode causar dano de FA=1d (para Fogo 1) e no
mximo FA=2d (para Focus 2 ou mais).

AQIdade
Exigncias: Focus 1
Custo: padro
Durao: sustentvel
Alcance: apenas o conjurador
O mago torna-se mais gil, gracioso e veloz. Ele recebe
um bnus em Habilidade igual ao seu Focus, mas APENAS
para Esquivas, para determinar seu movimento e em testes
de FD mas NO para calcular FA, testes de Resistncia e
outras situaes similares.

AIteracao VocaI
Exigncias: Ar 2 (Vcuo 1)
Custo: padro
Durao: sustentvel
Alcance: padro
Esta magia muito simples, mas tambm muito
requisitada por impostores e profissionais na arte do engodo
e da trapaa. Ela permite a alterao das caractersticas
vocais do alvo, como o timbre, altura ou mesmo dico.
Conjuradores trapaceiros costumam utilizar esta magia para
confundir as pessoas, seja atravs de brincadeiras de mau
gosto ou artimanhas, ou o fazem para tornar suas iluses ou
disfarces mais autnticos.
Com ela, possvel imitar qualquer padro vocal, por
mais complexo que possa parecer. At mesmo a voz
aterradora e distorcida de um lich pode ser imitada com a
Alterao Vocal.

AIucnacao
Exigncias: Trevas 1, Telepatia
Custo: padro
Durao: sustentvel
Alcance: padro
A Alucinao uma variante da magia Iluso. Com ela, o
mago cria na mente do alvo a imagem falsa de alguma coisa
na qual este acreditar. Alm disso, apenas o alvo
"enxergar" tal imagem, e ningum mais. Para desacredit-
la, basta um teste de Resistncia. Se o mago criar uma
AG
alucinao baseada em algo que nunca viu ou que parea
muito absurda, o Mestre pode conceder bnus aos testes.
Assim como a magia Iluso, possvel aumentar a
complexidade da Alucinao utilizando-se mais pontos de
Focus. Vejamos como isto funciona:
Focus 1: uma imagem do tamanho de um objeto
pequeno, que possa ser seguro com uma s mo, e imvel.
Focus 2: uma imagem pequena (em movimento) ou com
at 1m de dimetro (imvel).
Focus 3: imagem com at 1m de dimetro (em
movimento) ou do tamanho de um homem (imvel).
Focus 4: do tamanho de um homem (em movimento) ou
um cavalo (imvel).
Focus 5: um cavalo (em movimento) ou um elefante
(imvel).
Focus 6: elefante em movimento ou drago imvel.
Focus 7: drago em movimento ou exrcito imvel.
Focus 8: exrcito em movimento ou aldeia imvel.
Focus 9: aldeia em movimento ou montanha imvel.
Focus 10: uma montanha em movimento!
Apesar de suas limitaes se comparada magia Iluso
(na qual mais pessoas podem ser enganadas com uma
mesma mgica, e no apenas um alvo), a Alucinao pode
ser uma arma til e terrvel para um mago habilidoso. Com
ela, possvel causar grandes incmodos ao alvo,
principalmente se este tiver uma mente abalada por
traumas, vcios, problemas mentais ou qualquer drama
pessoal.

Andar na AQua
Exigncias: gua 3
Custo: 1 PM por criatura
Durao: sustentvel
Alcance: padro
O alvo desta magia capaz de andar sobre qualquer
lquido como se fosse cho slido: os ps do alvo flutuam a
cerca de 4cm a cima do lquido. Note que as criaturas ainda
podem sofrer dano por calor, caso estejam andando por
cima de lava, ou txicos, caso estejam andando sobre
algum tipo de lquido txico. Caso a magia seja conjurada
quando o alvo estiver dentro de um lquido, ele
transportado para a superfcie (18m por turno).

Andar no Ar
Exigncias: Ar 3
Custo: 1 PM por criatura
Durao: sustentvel
Alcance: padro
O alvo desta magia capaz de andar no ar como se
fosse cho slido. Para subir ou descer ele deve usar um
ngulo mnimo de 45 (ou seja, voc no pode
simplesmente subir para o alto como se estivesse voando)
como se estivesse subindo uma escada. Ventos fortes
podem atrapalhar, podendo empurrar uma criatura que
caminhe no ar (mas ela no chega a cair).

A Arma AIeatora de Mmb
Exigncias: Focus 5, Clericato (Nimb)
Custo: padro
Durao: sustentvel
Alcance: apenas o conjurador
Nimb, o deus do caos, costuma presentear os seus
servos mais fiis e dedicados com esta magia especial. Ela
permite ao clrigo invocar uma arma escolhida
aleatoriamente pelo deus. Qualquer arma (ou objeto que
possa servir como tal) pode surgir com esta magia, desde
uma pesadssima espada de duas mos at uma simples
flecha. A Arma Aleatria de Nimb concede ao usurio um
bnus de FA final +2 utiliz-la, como uma Arma Especial.
Contudo, esta arma mgica possui uma caracterstica
especial bem interessante. Caso o golpe tenha sido bem-
sucedido, deve-se jogar 1d. Se cair um nmero par, o
clrigo causar um acerto crtico no alvo. Se o nmero for
mpar, o dano causado ser mnimo. Este efeito tambm se
manifesta caso o clrigo erre seu alvo (devido a uma
Esquiva bem sucedida do alvo ou o ataque no ultrapasse a
FD). Ao jogar o 1d, ser considerada uma falha comum caso
o nmero seja par, mas se o nmero for mpar, a arma cair
das mos do usurio e ele precisar de uma ao parcial
para recuper-la.
As principais desvantagens desta magia so bem claras.
Em caso de um ataque bem-sucedido por parte do clrigo,
h chances iguais de ele causar um grande dano ou apenas
fazer ccegas em seus adversrios.
Quando o ataque falhar, as chances de nada pior
acontecer ou do sacerdote deixar a Arma Aleatria de Nimb
escapulir de suas mos so as mesmas. Tratando-se se
uma bno concedida pelo deus do caos aos seus
discpulos fiis, nada mais lgico (ou ilgico...).

Arma FeI
Exigncias: Ar 3
Custo: padro
Durao: sustentvel
Alcance: apenas ao toque
Este encantamento permite que uma arma comum
(preferencialmente de arremesso) adquira a vantagem
Retornvel. Desta forma, logo aps um ataque, seja este
bem-sucedido ou no, ou quando esta cair no cho por
algum motivo, a arma voltar para as mos de seu dono no
mesmo turno.
Magos de combate e magos guerreiros, ou qualquer
outro que combine as artes msticas com habilidades de
combate, tm esta magia como uma de suas mgicas
iniciais.

Arma Vamplrca
Exigncias: gua 3, Trevas 3
Custo: 1 ponto por rodada
Durao: sustentvel
Alcance: apenas ao toque
Este encantamento confere a uma arma qualquer uma
habilidade bastante til, porm hedionda. Ela se torna capaz
de roubar energia vital das vtimas e transferi-la ao usurio
do item, da mesma forma que a magia Roubo de Vida.
Caso o personagem provoque dano em algum com uma
arma encantada por esta magia, metade do dano causado
(arredondado para baixo) convertido em PVs para o seu
portador, porm no ultrapassando seu total de PVs. Por
exemplo, se um guerreiro golpear um adversrio com uma
espada longa encantada pela Arma Vamprica, causando-lhe
14 pontos de dano, o guerreiro receber 7 PVs.
A Arma Vamprica intil contra mortos-vivos,
construtos, criaturas mgicas ou quaisquer outras que no
estejam de fato vivas.

Arma VeIoz
Exigncias: Ar 3
Custo: padro
Durao: sustentvel
Alcance: apenas ao toque
Este feitio trata-se de mais um encantamento para
armas. Com ele, uma arma comum adquire a vantagem
Veloz. Assim, o usurio ganha um bnus de +2 em seus
testes de Iniciativa. Se o mago possuir o dobro de pontos de
Focus (Ar 6) e utilizar esta magia, a arma afetada ter uma
velocidade incrvel, e o seu usurio poder realizar dois
ataques por rodada com ela (como uma ao parcial).
A Arma Veloz costuma compor o repertrio arcano dos
magos ligados ao combate, assim como a anterior.
AG
Armadura EspectraI
Exigncias: Trevas 3
Custo: padro
Durao: sustentvel
Alcance: apenas o conjurador
Esta uma magia rara. Erguendo uma majestosa
armadura de luz negra espectral volta do corpo do mago,
esta magia oferece um bnus de Armadura +2 e proteo
total contra certos ataques espectrais enquanto esta ativa. O
mago torna-se imune, por exemplo, ao toque de podrido
das mmias e outros ataques especiais de mortos-vivos
como dreno de energia.

ArsenaI de MeQaIokk
Exigncias: gua 3, Terra 3, Clericato (Megalokk)
Custo: padro
Durao: sustentvel
Alcance: apenas o conjurador
Esta magia uma bno concedida por Megalokk a
seus servos quando estes entram em combate. Ao invoc-
la, o corpo do personagem sofre uma grande transformao,
tornando-o idntico ao de um monstro humanide. Os
dentes do personagem tornam-se maiores, mais fortes e
afiados. Garras comeam a surgir de suas mos (como no
feitio Garras de Atavus) e seu corpo passa a contar com
uma cauda longa e resistente, alm de um par de chifres em
sua cabea.
O conjurador sob efeito dessa magia pode ento tentar
fazer um desses tipos de ataques:
Dois ataques com as garras (FA+2 cada conta como
uma ao completa).
Um ataque com a cauda (FA+1 conta como uma
ao parcial).
Um ataque com a mordida (FA+2 conta como uma
ao parcial).
Um Ataque Especial de Carga com os chifres, sem
custo adicional em PMs (FA+3 conta como uma ao
completa).
Todos esses tipos de ataques so letais, ou seja, so
tratados como se o personagem possuir Arma Viva.
Enquanto estiver sob o efeito da magia, o personagem
somente ir se preocupar em eliminar o seu adversrio e
lutar at a morte como na desvantagem Fria, mas sem
receber benefcios extras por isso.

Aura Ant-MaQa
Exigncias: Focus 3
Custo: padro
Durao: 1 hora
Alcance: padro
A Aura Anti-Magia serve especificamente para
enfraquecer os efeitos mgicos conjurados por uma outra
pessoa. Caso o alvo falhe em um teste de Resistncia, ele
ser envolto por uma aura azulada e vivaz. Nestas
condies, as magias da vtima sofrero uma penalidade de
-1 em seus Focus. A cada trs nveis adicionais, os
redutores aumentam em -1 ponto. Com Focus 9, por
exemplo, um mago afetado pela Aura Anti-Magia teria seus
Focus penalizados em -3.
Contudo, esta magia tem um outro efeito bem
interessante. Enquanto o personagem estiver envolto pela
aura, todas as magias que o atingirem sofrero um redutor
de 1d em seus efeitos para cada trs nveis de Focus
empregados na Aura Anti-Magia. Incluem-se nestes efeitos
a durao do feitio, bnus ou penalidades que este viria a
conceder ao alvo, os eventuais danos ou mesmo o valor de
PVs curados. Alm disso, para cada nvel de Focus, o alvo
da Aura Anti-Magia ganha um bnus de +1 em testes de
Resistncia contra magia. Exemplo: Um guerreiro alvo de
uma Aura Anti-Magia conjurada com Focus 9. Enquanto ela
durar, todas as magias feitas nele tero suas duraes
reduzidas em 3d rodadas. Magias ofensivas sofrero um
redutor -3d em seus danos, e mgicas de cura restauraro
3d PVs a menos, entre outras conseqncias determinadas
pelo Mestre. Em adio a estes efeitos, o guerreiro tambm
recebe um bnus de +3 em seus testes de Resistncia
contra magia.

Aura Profana
Exigncias: Trevas 7, Clericato ou Algoz (Keenn,
Ragnar, Sszzaas ou Tenebra)
Custo: padro
Durao: sustentvel
Alcance: apenas ao toque
Esta magia envolve o alvo com uma aura malvola que o
protege. Visualmente o efeito similar Proteo Mgica
com Trevas, mas os efeitos so bem diferentes.
O alvo recebe +2 de bnus na FD e nos testes de
Resistncia. Tambm adquire Resistncia Magia (se j
no tinha), mas funcionando apenas contra magias
conjuradas por criaturas bondosas (que tenham os Cdigos
de Honra dos Heris e/ou Honestidade) ou magias
realizadas com Luz. O alvo afetado tambm se torna imune
a ao mental (Telepatia, e todas as magias que a tenham
como exigncia) e Possesso. E finalmente, caso o alvo
seja atingido por uma criatura bondosa, esta deve fazer um
teste de Resistncia ou sofrer uma penalidade de F-1
(esse dano pode ser recuperado com descanso), at um
mnimo de F0.

Aura SaQrada
Exigncias: Luz 7, Clericato ou Paladino (exceto Keenn,
Ragnar, Sszzaas ou Tenebra)
Custo: padro
Durao: sustentvel
Alcance: apenas ao toque
Esta magia envolve o alvo com uma aura sagrada que o
protege. Visualmente o efeito similar Proteo Mgica
com Luz, mas os efeitos so bem diferentes.
O alvo recebe +2 de bnus na FD e nos testes de
Resistncia. Tambm adquire Resistncia Magia (se j
no tinha), mas funcionando apenas contra magias
conjuradas por criaturas malignas (que tenham ou sejam
criadas com magias de Trevas, mortos-vivos e criaturas que
tenham certos tipos de Insanidade grave (como Homicida)
ou magias realizadas com Trevas. O alvo afetado tambm
se torna imune a ao mental (Telepatia, e todas as magias
que a tenham como exigncia) e Possesso. E finalmente,
caso o alvo seja atingido por uma criatura maligna, esta
deve fazer um teste de Resistncia ou ficar cega (como na
magia Cegueira, feita com Luz).
EC
Aura de RefIexao
Exigncias: Ar 6, Desvio de Disparos
Custo: padro
Durao: sustentvel
Alcance: apenas o conjurador
Esta uma verso aperfeioada da magia Desvio de
Disparos. Com ela possvel refletir qualquer ataque
distncia (exceto Membros Elsticos) para quem o
executou. Para faz-lo, o mago precisa fazer um teste de
Armadura. Se tiver sucesso, ele conseguir refletir o ataque
de volta para o adversrio. Do contrrio, ele vai funcionar
normalmente. Um ataque refletido atingir o alvo
automaticamente (no possibilitando Esquivas), e sua nica
proteo possvel seria minimizar os danos com sua FD.
Uma grande vantagem da Aura de Reflexo a sua
efetividade contra mgicas de projtil. Como requisito, o
mago precisa ter um valor de Focus no caminho do Ar igual
ou superior ao Focus do mago inimigo.
A Aura de Reflexo intil contra ataques corpo-a-corpo
e tiros executados "queima roupa".

Eanf
Exigncias: Ar 3
Custo: padro
Durao: instantnea
Alcance: padro
Esta magia lfica permite realizar um nico teleporte de
curto alcance (a at 20m) para qualquer direo escolhida
pelo mago. No permite se teleportar para o interior de
objetos slidos (se isso for tentado, os pontos so gastos,
mas a magia no funciona). O nome da magia deve-se ao
barulho que o efeito produz, com o desaparecimento e
reaparecimento do feiticeiro.

Eencao/MaIdcao de Mmb
Exigncias: gua 3, Luz ou Trevas 2, Clericato (Nimb)
Custo: 2 PMs por alvo
Durao: 24 horas
Alcance: padro
Muitos se perguntam porque esta magia foi batizada por
um nome assim. A resposta dita pelo telogo Antoninus
Koroakovis. "Isto depende do humor e da complacncia de
Nimb. Espero que, quando voc utilizar esta magia, Nimb
esteja de bom humor".
Esta frase traduz precisamente a imprevisibilidade dos
efeitos desta magia, cujo uso comum entre os clrigos do
caos. Ao utilizar em uma pessoa qualquer, preciso jogar
1d. Se cair nmeros pares, o alvo ter 24 horas de pura
sorte (efeitos da Vantagem Sorte). No entanto, se o
resultado for qualquer nmero mpar, o alvo ser azarado
nas prximas 24hs (efeitos da Desvantagem Azar).
Se esta magia for utilizada contra a vontade do
personagem, ele pode fazer um teste de Resistncia para
evitar seus efeitos.
Uma mesma pessoa no pode ser afetada pela
Bno/Maldio de Nimb durante um perodo de 5d dias.

EoIa de Lama
Exigncias: Terra 1, gua 1
Custo: 1 PM
Durao: instantnea
Alcance: padro
Esta magia muito parecida com A Seta Infalvel de
Talude. Mas, ao invs de uma seta luminosa, produz um
punhado de matria barrenta e malcheirosa, que atinge o
alvo sem causar muito dano. Cada bola ataca com FA=2
(Contuso).
Se quiser, o mago pode criar bolas de lama extras. Com
Focus 2 em Terra pode-se criar duas bolas; com Focus 3, trs
bolas, e assim por diante at um mximo de 5 bolas de lama.
As bolas de lama podem ser dirigidas contra alvos
diferentes, ou contra um mesmo alvo para uma FA maior
(trs bolas de lama atacam juntas com FA=6).
O alvo de uma bola de lama fica sujo e malcheiroso,
sofrendo penalidade de -1 em todos os testes que envolvam
carisma e aparncia durante uma hora, ou at se limpar.

CamaIeao
Exigncias: Luz 2
Custo: padro
Durao: sustentvel
Alcance: apenas ao toque
O alvo desta magia adquire as cores da paisagem ao
seu redor, tornando mais difcil de enxerg-lo. Ele passa a
fazer testes para se esconder como se tivesse a
Especializao Furtividade ou, caso ele j tenha esta
Especializao, recebe um bnus de H+2 em todos os
testes envolvendo-a (cumulativo com Perito/Genialidade).
Esta magia tambm pode ser conjurada sobre objetos.
Neste caso qualquer teste para encontrar o objeto sofre uma
penalidade de -2.

CanceIamento Superor
Exigncias: Cancelamento de Magia; veja a seguir
Custo: padro
Durao: permanente
Alcance: padro
Esta uma forma mais rara e eficaz de Cancelamento de
Magia (veja a magia no Super Manual 3D&T Turbo), porm
com consumo de energia mais baixo. Funciona exatamente
como Cancelamento de Magia, mas exige Focus igual
metade ou mais do que o Focus do MAGO que conjurou a
magia. Ele ainda deve consumir os PMs normais.

CenteIhas de Taandus
Exigncias: Fogo 2, Luz 2 (Cores e Brilhos 2)
Custo: padro
Durao: 1d rodadas
Alcance: padro
Apesar de simples, esta uma das magias favoritas do
mago Taandus, ilusionista snior da Grande Academia
Arcana. Ela serve para criar pequenas exploses
multicoloridas em uma rea circular de 3m de dimetro o
efeito igual ao dos fogos de artifcio modernos. As
Centelhas de Taandus so freqentemente utilizadas como
uma atrao parte em eventos importantes celebrados em
Valkaria a exploso dos fogos , em geral, uma das
ocasies mais esperadas pelo pblico.
Alm de sua utilidade como entretenimento, as
Centelhas de Taandus podem ser teis em situaes de
combate. Todos aqueles que estiverem dentro da rea de
efeito devem fazer um teste de Resistncia. Se falharem,
ficaro cegos por 1d rodadas e sofrero um dano de FA=2d
por rodada enquanto estiverem dentro da rea das
exploses o alvo considerado Indefeso para o clculo
da FD. Testes bem-sucedidos de Resistncia nos turnos
seguintes reduzem este dano metade. Para cada nvel de
Focus adicional empregado neste feitio, a rea de efeito
ampliada em 1m. Os outros efeitos (durao, tempo de
cegueira e dano) continuam os mesmos.

Chamado para a Morte
Exigncias: Trevas 4, Terra 7, gua 5
Custo: 3 PMs por tentativa
Durao: instantnea
Alcance: padro
O Chamado para a Morte afeta uma rea equivalente a
101010m. Quando invocada, um personagem escolhido
aleatoriamente pelo Mestre (com dados, cara ou coroa, etc)
envolto por uma aura prpura durante algumas fraes de
E1
segundo. Aps isto, um outro personagem aleatrio
escolhido pelo Mestre (da mesma forma anterior) e
acontecer o mesmo. Em um determinado momento, um
dos personagens dentro da rea de efeito ser "eleito" pela
aura. Se isto acontecer, ele deve fazer um teste de R-2. Se
tiver sucesso, sofrer os mesmos efeitos da magia Sono. Do
contrrio, morrer instantaneamente.
O Chamado para a Morte tem um efeito colateral curioso
e bem indesejvel. O prprio mago realizador desta
igualmente afetado pela aura prpura, no importando se
ele est ou no dentro da rea de efeito. Ou seja, existe o
risco do prprio mago ser morto pela magia conjurada por
ele mesmo.

A Chuva Persstente de Mereus
Exigncias: gua 3
Custo: padro
Durao: sustentvel
Alcance: padro
Esta foi uma das primeiras magias aquticas
desenvolvidas pelo elementalista Nereus, um dos seniores
da Grande Academia Arcana. Contudo, este feitio teria
surgido a partir de uma experincia frustrada. Conta-se que,
ainda durante os seus tempos de aprendiz, Nereus tinha a
inteno de usar a magia para invocar uma grande nuvem
de chuva e fazer cair um temporal sobre o campus da
Academia. Infelizmente, tudo o que conseguiu foi conjurar
uma pequena nuvem, com 1m de dimetro, mas que ficava
exatamente em cima de sua cabea, despejando vrias e
vrias gotculas de gua ininterruptamente. E o pior, a
nuvem acompanhava o mago em qualquer lugar que este
fosse. Foi necessria a interveno de um professor para
livr-lo do incmodo.
A Chuva Persistente de Nereus faz exatamente como o
descrito acima. Ela cria uma pequena nuvem acima da
cabea de um alvo qualquer que despejar nele gotas de
gua de maneira intensa e constante. Vtimas desta magia
tero grandes dificuldades para se alimentar (a comida seria
estragada com a gua), se vestir, manipular objetos
sensveis a lquidos (como livros e pergaminhos) e andar por
ambientes glidos (pois a gua da chuva se congelaria e
poderia provocar dano na pessoa). O principal objetivo desta
magia provocar irritao e constrangimento em seus alvos,
o que certamente acontecer se o infeliz no tiver sucesso
em um teste de Habilidade. Se ele passar no teste, a nuvem
de chuva ficar esttica em um ponto prximo ao do alvo.

ClrcuIo de Protecao contra Craturas
Exigncias: veja descrio
Custo: 5 PMs
Durao: sustentvel por 1 hora
Alcance: apenas o conjurador
Estas poderosas magias protetoras foram desenvolvidas
pelos primeiros invocadores de Arton. Como a especialidade
destes arcanos a conjurao de criaturas e foras
misteriosas para a realizao de tarefas diversas, tornou-se
essencial a criao de alguma forma de defesa caso alguma
destas foras perca o controle e ataque o seu invocador.
Os crculos de proteo so os rituais mais eficazes
conhecidos para prevenir o mago de eventuais danos
provocados por criaturas ou foras sobrenaturais conjuradas
por magia. Ao recitar as palavras de ativao, o mago
imediatamente envolto por uma aura luminosa (cuja cor
varia de acordo com os Focus utilizados) com 2m de raio.
Todos os ataques fsicos e mgicos feitos pela criatura
contra o mago so plenamente bloqueados pelo crculo de
proteo.
Outras pessoas que estiverem dentro do raio de ao da
aura tambm so protegidas por esta magia. Entretanto, o
mago no pode deslocar-se enquanto o feitio estiver ativo.
Se ele o fizer, a aura ser cancelada imediatamente.
Para cada tipo de criatura, os Focus necessrios para
conjurar o crculo de proteo so diferentes. Vejamos os
requisitos para os crculos de proteo mais comuns:
Animais: Luz 6, Ar ou Terra 6.
Demnios e similares: Luz 6, Trevas 6. OBS: este
crculo pode ser utilizado contra demnios da Tormenta,
mas a sua durao neste caso de apenas 10 minutos.
Elementais: Luz 6, Focus do Elemental 6. OBS: os
Focus necessrios para criar crculos de proteo contra
elementais da Luz e do Ar so os mesmos: Ar 6, Luz 6.
Goblinides: Luz 6, Fogo, Terra ou Trevas 6
Mortos-Vivos: Luz 6, Trevas 6.
Plantas e criaturas de origem vegetal: Luz 6, gua ou
Terra 6.
Crculos de proteo contra outros tipos de criaturas
podem exigir requisitos mais complexos que o habitual.
Converse com seu Mestre a respeito caso deseje criar
crculos de proteo que no se encaixem nas categorias
mencionadas.

CIonaQem de Fausto
Exigncias: gua 8, Ar 8, Terra 8, Clonagem Imperfeita
de Fausto
Custo: especial (veja descrio)
Durao: permanente
Alcance: padro
H alguns anos atrs, a Grande Academia Arcana tinha
em seu corpo docente um dos maiores especialistas em
transmutao de Arton. O mago Fausto Brainstoff,
conhecido por todos como Professor Fausto, era
apaixonado pela sua carreira. Alm de atuar como
professor, Fausto foi um dos pesquisadores mais ativos e
dedicados da Academia. Graas a seus estudos e
experimentos, a escola de magia da transformao evoluiu
de maneira surpreendente. Magias como Transformao,
Transformao Momentnea e vrias outras se tornaram
populares e seguras.
Fausto morreu no ano de 1380, devido a causas
naturais. Diferentemente de outros magos, ele nunca se
interessou em prolongar a prpria vida. As verdadeiras
razes para esta atitude foram com Fausto para o tmulo,
mas alguns professores veteranos da Academia Arcana
dizem que o mago, anos antes de sua morte, demonstrava
um comportamento mais recluso e quase paranico, como
se temesse por alguma coisa. Segundo estes docentes,
possvel que Fausto tenha desenvolvido no final da vida
muitas magias com efeitos perigosos, e temia que estas
fossem descobertas pelos demais professores, em especial
Grande Mestre Talude. Estas informaes nunca foram
comprovadas, pois tais magias jamais foram encontradas
junto s anotaes do professor Fausto.
Porm, em recentes investigaes, descobriu-se que
Fausto buscava aperfeioar uma mgica que considerava a
sua obra-prima. Batizada como Clonagem de Fausto, esta
magia permite ao mago criar uma cpia perfeita de uma
criatura, inclusive dele prprio. Todos os detalhes fsicos so
idnticos ao do alvo, assim como sua personalidade e
memrias, exceto os poderes mgicos (o clone teria de
adquiri-los por conta prpria). uma magia extremamente
desgastante para o mago. Ele precisa gastar 4 PMs
permanentemente para execut-la. Nenhum meio mgico ou
mundano ser capaz de recuperar os pontos perdidos
(talvez a magia Desejo possa solucionar isto, mas como no
todo mago que a conhece, ento...). O mago s pode criar
um clone por vez, visto que o processo para cri-lo muito
exigente e requer muitos poderes mgicos. Ele s poderia
utiliz-la novamente caso o clone seja destrudo.
A Clonagem de Fausto pode se mostrar uma magia
perigosa. Ao ser criado, o clone pensar que o mago e, ao
EE
v-lo, entrar em um conflito de identidades, algo muito
doloroso para o clone. A nica maneira se solucionar esta
crise seria eliminando o "impostor", pois assim ele
recuperaria o seu "lugar de direito". Se tiver a oportunidade
de adquirir novos conhecimentos e outras experincias de
convvio social, isto vai afetar decisivamente a
personalidade do clone, tornando-o distinto de seu criador.
Neste caso, seria possvel uma convivncia harmnica entre
criador (o mago) e criatura (o clone), j que a personalidade
de ambos tornou-se diferente, exceto por um ou outro trao
caracterstico do mago que ainda persista no clone.
Alguns magos da Academia Arcana acreditam que a
morte de Fausto foi um truque. Na verdade, um clone do
mago teria morrido no lugar do seu criador. Desta forma,
Fausto poderia continuar suas pesquisas sobre
transmutao sem ser incomodado por ningum. A maioria
dos docentes da Academia considera esta possibilidade
como um "boato paranico e preconceituoso criado por
magos invejosos". O prprio mestre Talude diz que a morte
do professor Fausto um fato consumado.

CIonaQem Imperfeta de Fausto
Exigncias: gua 8, Terra 8
Custo: 5 PMs
Durao: sustentvel
Alcance: padro
Esta uma verso mais simples da magia anterior, cujos
requisitos necessrios so menores, mas tambm o produto
final ser mais modesto. Com ela tambm possvel criar
um clone de qualquer criatura humanide, inclusive do
prprio mago. Entretanto, este ser totalmente obediente ao
seu criador e no ter inteligncia alguma, comportando-se
de maneira similar a um morto-vivo. Alm destas limitaes,
a aparncia do clone ser mais grotesca do que o modelo
original, com vrias anomalias fsicas (nariz deformado, falta
de cabelos, rugas etc). preciso armazenar 5 PMs para
mant-lo vivo. Do contrrio, o clone morre automaticamente
e seu corpo apodrece em cinco minutos.
A Clonagem Imperfeita de Fausto resultado de
intensos esforos do mago Fausto Brainstoff. Esta magia foi
o passo mais importante para o desenvolvimento de magias
mais sofisticadas relacionadas com a clonagem, como a
Clonagem de Fausto, vista anteriormente.

CIonaQem Perfeta de Fausto


Exigncias: gua 8, Ar 8, Terra 8, Luz ou Trevas 8,
Clonagem de Fausto
Custo: veja descrio
Durao: permanente
Alcance: padro
Ningum admite a existncia desta magia, pois se
acredita que Fausto Brainstoff no teve tempo para
aperfeioar suas pesquisas relativas clonagem. Ele
morreu um ano depois de ter concludo a frmula da
Clonagem de Fausto. Contudo, correm muitos boatos de
que alguns clones perfeitos de personalidades conhecidas
de Arton, sejam elas vivas ou mortas, foram vistas em vrios
pontos do continente.
A Clonagem Perfeita de Fausto uma magia
espetacular, pois capaz de criar uma cpia absolutamente
fiel de qualquer ser vivo, inclusive seus poderes especiais
(magias ou habilidades naturais). Como acontece com a
verso anterior, o clone e o ser original fatalmente entraro
em conflito para ver quem assumir definitivamente a
identidade a qual ambos dizem lhe pertencer.
Os requisitos necessrios para conjurar esta magia so
bem maiores, como pde ser visto nas estatsticas. Alm
disso, o custo para cri-la mais penoso para o mago. Ele
precisa sacrificar 6 PMs permanentemente, em vez de 4
PMs. Como na verso anterior, o mago pode criar apenas
um clone por vez, visto o grande desgaste proporcionado
por esta magia.
Mesmo que esta magia no tenha sido criada pelo
professor Fausto, comenta-se que a Clonagem Perfeita de
Fausto foi desenvolvida a partir dos registros escritos
deixados pelo mago. Contudo, tais informaes esto sob a
guarda da Grande Academia Arcana, e apenas o mestre
Talude e os professores seniores teriam acesso a eles.
Ento, ser que o criador desta magia um grande figuro
da Academia Arcana? E quais os motivos para isso?

Compreensao
Exigncias: Focus 1
Custo: padro
Durao: sustentvel
Alcance: padro
Esta magia oferece ao mago a chance de compreender
um idioma que ele desconhece. Poderia ser um idioma
desconhecido por ele, dialetos antigos e at mesmo uma
escrita mgica (com um pouco mais de dificuldade).
Para a realizao desta magia deve-se ter contato com o
objeto a ser lido ou a criatura que pretende compreender.
De qualquer forma, no possvel falar neste idioma
desconhecido (para isso existe a magia Idioma Universal),
apenas compreender.
Para escritos mgicos as coisas se complicam um
pouco. Para ser capaz de ler uma escritura mgica
necessrio que o mago tenha a mesma pontuao de Focus
que aquele que fez a escrita mgica, de forma semelhante
ao que acontece com a Magia Cancelamento de Magia.

Cone de GeIo
Exigncias: gua 4, Ar 4 (Gelo 4)
Custo: padro
Durao: instantnea
Alcance: veja descrio
Atravs desta magia, o mago faz surgir de suas mos
um cone feito de gelo com 10 m de comprimento por 5 m de
dimetro em sua parte maior. Quem estiver na rea de
efeito deve ter sucesso em um teste de Habilidade ou
sofrero um dano de FA=3d um sucesso no teste reduz
este dano metade.
Alm deste efeito, todos aqueles afetados pelo Cone de
Gelo devem fazer outro teste de Habilidade independente
de terem sofrido dano ou no. Se falharem, ficaro
congelados por 1d+3 rodadas devido ao frio. Personagens
congelados no podem atacar, defender-se ou lanar
magias.
O mago se quiser, pode ampliar os poderes do Cone de
Gelo. Para cada ponto de Focus adicional, o comprimento
do cone aumenta em 2m, e o seu dimetro, em 1m. O dano
da magia aumenta em +2 e o tempo de congelamento
aumenta em uma rodada para cada nvel de Focus
investido. Por exemplo, um Cone de Gelo feito com gua 5
e Ar 5 teria 12m de comprimento por 6m de dimetro,
causaria FA=3d+2 pontos de dano em seus alvos e/ou iria
congel-los por 1d+4 rodadas.
E3
Conjurar Anmas
Exigncias: Terra 1, gua 1
Custo: padro
Durao: sustentvel
Alcance: padro
Esta magia permite ao mago conjurar um animal que
exista nas redondezas; o animal surge por encanto bem
diante do mago, mas no estar necessariamente sob seu
controle (para conseguir isso o mago deve usar outros
meios).
O tamanho e espcie do animal dependem do Focus
total do mago em Terra e gua:
Focus 1: gato, cachorro, animais pequenos em geral.
Focus 2: raposa, cabra, ovelha.
Focus 3: lobo, javali, leopardo.
Focus 4: cavalo, zebra.
Focus 5: camelo.
Focus 6: urso, girafa.
Focus 7: crocodilo.
Focus 8: rinoceronte, elefante.
As Caractersticas exatas do animal dependem do
Mestre, mas em geral sua soma no excede o Focus da
magia. Se voc usou Focus 3, ento tem 3 pontos para
distribuir entre as 5 Caractersticas do animal.

ControIar EIemento
Exigncias: Focus 1 ou mais
Custo: padro
Durao: sustentvel (veja abaixo)
Alcance: padro
Esta magia permite controlar e moldar objetos e criaturas
constitudos do elemento utilizado:
gua: o mago pode controlar as guas, fazendo com
que fiquem mais agitadas ou mais calmas, conforme a sua
vontade. Tambm possvel abrir espaos dentro da gua,
formando um tipo de corredor. Pode ser usado para controlar
criaturas constitudas por gua (como elementais da gua).
Ar: o mago pode controlar o ar e os ventos, fazendo
com que fiquem mais fortes ou mais fracos, conforme a sua
vontade. Pode ser usado para criar lufadas de vento
capazes de arremessar criaturas, mas estes efeitos nunca
chegam a causar dano (s se a criatura seja arremessada
penhasco abaixo). Pode ser usado para controlar criaturas
constitudas por ar (como elementais do ar).
Fogo: o mago pode controlar o fogo, aumentando ou
reduzindo chamas. Pode ser usado para criar barreiras de
fogo ou para apagar as chamas, mas nunca para causar
dano (a menos que o alvo decida atravessar a tal barreira de
chamas). Pode ser usado para controlar criaturas
constitudas de fogo (como elementais do fogo).
Luz: o mago pode controlar a luz, aumentando ou
reduzindo sua intensidade. Pode ser usado para controlar
criaturas constitudas de luz/laser (como elementais da luz).
Terra: o mago pode controlar a terra. Pode ser usado
para abrir passagens em rocha slida, ou para transformar
terra em argila ou barro. Tambm permite controlar criaturas
constitudas de terra (como elementais da terra).
Trevas: o mago pode controlar as trevas e a escurido,
aumentando ou reduzindo sua intensidade. Permite
controlar as sombras, fazendo-as movimentar-se ou mudar
se forma mas elas no podem ser usadas para atacar e
causar dano. Pode ser usado para controlar criaturas
constitudas de trevas ou sombras (como elementais das
trevas ou sombras).
Note que Controlar Elemento no permite criar o
elemento em questo, apenas controlar aquele que j
existe. Cada ponto de Focus com o Caminho Elemental
escolhido (ou para cada 2 PMs utilizados) o mago pode
controlar 3 metros cbicos deste mesmo elemento.
Caso a magia seja utilizada contra criaturas conscientes,
estas tem direito a um teste de Resistncia para no serem
controladas; caso contrrio passam a ser controladas pelo
mago como na magia Dominao Total. A dificuldade do
teste de Resistncia depende do Focus do mago:
Focus 1: teste de Resistncia +3. Criaturas com R1 ou
mais so imunes.
Focus 2: teste de Resistncia +2. Criaturas com R2 ou
mais so imunes.
Focus 3: teste de Resistncia +1. Criaturas com R3 ou
mais so imunes.
Focus 4: teste de Resistncia. Criaturas com R4 ou
mais so imunes.
Focus 5: teste de Resistncia -1. Criaturas com R5 ou
mais so imunes.
Caso o mago tenha Focus superiores (ou gaste mais
PMs), a dificuldade no aumenta.
A magia tem durao sustentvel, mas por no mximo dez
minutos. Depois deste tempo o mago deve gastar a mesma
quantidade em PMs novamente para continuar com o controle.
possvel utilizar os Caminhos Secundrios para
controlar outros tipos de elemento. Por exemplo, com
Fogo+Terra ser possvel controlar o Magma, enquanto com
Ar+gua possvel controlar o Gelo.

A CoraQem InabaIaveI de Tauron
Exigncias: Terra 5, Clericato (Tauron)
Custo: 3 PMs
Durao: 1 hora
Alcance: apenas ao toque
Esta magia trata-se de uma reproduo fiel do Poder
Concedido possudo pelos clrigos da coragem, assim como
por vrios devotos de divindades guerreiras. Ela concede ao
alvo uma imunidade total a todas as formas de medo,
mgicas ou no. Esta seria uma alternativa de pessoas
comuns ou aventureiros de baixo nvel no entrarem em
colapso ao virem criaturas como drages e mortos-vivos
poderosos. A durao desta magia de uma hora. Passado
este tempo, o mago precisaria gastar mais 3 PMs para
reativ-la.
Apesar de seu grande poder, este feitio no se mostrou
eficaz em proteger o receptor contra o terror indescritvel
provocado pelos demnios da Tormenta. Ao que parece
todas as formas de coragem mgica (inclusive as concedidas
pelos deuses) so inteis contra estas criaturas hediondas.

Cores
Exigncias: Luz 2 (Cores e Brilhos 1)
Custo: 1 PM por rodada
Durao: sustentvel
Alcance: padro
Esta mgica simples permite ao mago alterar as cores
de uma pessoa, criatura ou objeto. Caso receba esta magia
contra a sua vontade, o alvo tem direito a um teste de
Resistncia +1 para evitar o efeito. A magia no afeta
objetos ou criaturas invisveis. Dura um minuto para cada
ponto de Focus do mago em Luz (mas tambm pode ser
Cancelada). O tamanho do objeto afetado depende do
Focus em Luz (ou Cores e Brilhos) do mago:
Luz 2: uma imagem pequena (em movimento) ou com
at 1m de dimetro (imvel).
Luz 3: imagem com at 1m de dimetro (em movimento)
ou do tamanho de um homem (imvel).
Luz 4: do tamanho de um homem (em movimento) ou
um cavalo (imvel).
Luz 5: um cavalo (em movimento) ou elefante (imvel).
Luz 6: elefante em movimento ou drago imvel.
Luz 7: drago em movimento ou exrcito imvel.
Luz 8: exrcito em movimento ou aldeia imvel.
Luz 9: aldeia em movimento ou montanha imvel.
Luz 10: uma montanha em movimento!
EA
Cracao de Frutas e VeQetas
Exigncias: gua 1
Custo: padro
Durao: permanente
Alcance: padro
Similar magia Criar Comida (veja no Super Manual
3D&T Turbo), esta magia pode criar uma quantidade de
frutas e vegetais suficientes para alimentar uma pessoa por
24 horas. Os vegetais no so escolhidos pelo mago (em
geral so frutas e legumes da estao) e sempre surgem
acomodados sobre o cho, em um ninho de folhas limpas.
As frutas e vegetais que sobrarem aps 24 horas comeam
a apodrecer e se tornam imprprios para o consumo. Ah, e
voc NO pode fazer cair cocos na cabea do oponente,
espertinho.

Crar Vento
Exigncias: Ar 1 a 5
Custo: padro
Durao: instantnea
Alcance: padro
Esta magia faz soprar um vento forte diante do mago,
impedindo uma criatura de se aproximar com Fora
equivalente a 1 para cada ponto de Focus em Ar. A ventania
tambm oferece proteo contra ataques desse mesmo alvo
(FD=A+H+1d+Focus em Ar).

Cratura MaQca Superor
Exigncias: Focus 2, Criatura Mgica
Custo: padro
Durao: sustentvel
Alcance: padro
Esta magia idntica a Criatura Mgica (veja no Super
Manual 3D&T Turbo), mas mais eficiente: cada 2 pontos de
Focus (ou cada 2 Pontos de Magia gastos) valem 3 pontos
para Caractersticas. Ento, se voc tem Focus 6 (ou se
gastou 6 PMs), tem 9 pontos para distribuir entre suas
Caractersticas (nenhuma delas pode exceder 5).
O custo por poderes extras continua sendo normal. Esta
uma magia rara, e o conjurador precisa ser capaz de
lanar Criatura Mgica.

Cratura MaQca Suprema
Exigncias: Focus 2, Criatura Mgica Superior
Custo: padro
Durao: sustentvel
Alcance: padro
Idntica a Criatura Mgica, mas muito mais poderosa:
cada ponto de Focus (ou cada PM gasto) vale 2 pontos para
Caractersticas. Ento, se voc tem Focus 7 (ou gastou 7
PMs), tem 14 pontos para distribuir entre suas
Caractersticas (nenhuma delas pode exceder 5).
O custo por poderes extras normal. Esta uma magia
rara, e o conjurador tambm precisa ser capaz de lanar
Criatura Mgica Superior.

Cura EIementar
Exigncias: gua ou Luz 1, Clericato (ou Primeiros-
Socorros)
Custo: 1 PM para cada 1 PV
Durao: instantnea
Alcance: apenas ao toque
Esta a mais simples e limitada magia de cura
conhecida. A Cura Elementar ensinada aos clrigos ainda
durante o seu perodo de formao, poca na qual no
passavam de meros aclitos. Os mdicos arcanos (magos
especializados em utilizar magias de cura) tambm
aprendem esta magia logo nos primeiros estgios de seus
estudos.
Com a Cura Elementar, o conjurador capaz de
restaurar 1 PV de um alvo qualquer (ao custo de 1 PM).
Esta magia no serve para curar doenas, como pode ser
feito com a Cura Mgica, justamente por se tratar de uma
magia bsica.
Se utilizada em mortos-vivos, esta magia causa 1 ponto
de dano no alvo (que no pode ser absorvido com FD).

Cura MaQca Superor
Exigncias: gua ou Luz 1, Cura Mgica, Clericato e
Cdigo de Honra (1 Lei de Asimov, Honestidade ou Heris)
Custo: 1 PM para cada 1d PVs (veja a seguir)
Durao: instantnea
Alcance: apenas ao toque
Igual Cura Mgica comum, mas restaura 1d PVs para
cada 1 PM gasto. Esta uma magia rara, concedida pelos
deuses apenas a sacerdotes de grande benevolncia, que
no causam mal a seus semelhantes.

Cura para os Mortos Superor
Exigncias: Trevas 1, Cura para os Mortos
Custo: 1 PM para cada 1d PVs (veja a seguir)
Durao: instantnea
Alcance: apenas ao toque
Igual Cura para os Mortos comum, mas restaura 1d
PVs para cada 1 PM gasto.
Normalmente esta mgica conhecida apenas por
conjuradores necromantes, ou por Mortos-Vivos poderosos
e inteligentes o bastante para aprender esta magia.

Cadva de Vynna
Exigncias: Ar 4, Luz 6, Clericato (Wynna) ou Arcano
Custo: 1 PM
Durao: permanente
Alcance: apenas ao toque
Esta espetacular magia a verso oposta de Lgrimas
de Wynna, dizem os clrigos desta deusa. Toda criatura que
for tocada por este feitio receber de imediato 1 ponto de
Focus. A forma como estes pontos sero gastos fica a cargo
do conjurador. Ao ser agraciado com estes poderes
mgicos, o alvo pode desenvolv-los de forma normal,
atravs da prtica, treinamentos especiais, artifcios mgicos
ou acordos com seres poderosos. Criaturas que j possuam
poderes arcanos no podem ser alvos deste feitio.
Acredita-se que o mestre Talude e Gwen Haggenfar,
sumo-sacerdotisa da deusa da magia, sejam os nicos
seres em toda Arton capazes de invocar a Ddiva de
Wynna. Eles s fariam isto com permisso da prpria
Wynna, e apenas se o alvo cumpriu alguma misso
importante para a ordem da magia ou, de alguma forma,
caiu nas graas da deusa.

Cente de Sszzaas
Exigncias: gua 2, Trevas 3, Clericato ou Algoz
(Sszzaas)
Custo: padro
Durao: sustentvel
Alcance: apenas o conjurador
Com esta magia, o personagem pode conjurar uma
adaga curva (jambia) ou retorcida (kris) com lmina escura,
impregnada com um tipo qualquer de veneno definido pelo
Mestre. Ela causa um dano de FA+1, mais envenenamento
caso o alvo falhe em um teste de R-1 (pode-se usar os
mesmos efeitos de envenenamento da magia Ferres
Venenosos). Esta arma no causa penalizaes de FA caso
o conjurador no possua a Vantagem apropriada para seu
uso.
Em geral, o veneno do Dente de Sszzaas pode ser
curado normalmente pelos mtodos habituais a magia
Cura Mgica ou a Percia/Especializao adequada.

EE
Cesespero
Exigncias: Trevas 1, Telepatia, Clericato
Custo: 1 PM por criatura
Durao: sustentvel
Alcance: padro
Desespero uma verso mais fraca da magia Pnico
(veja no Super Manual 3D&T Turbo). O alvo tem direito a um
teste de Resistncia, e se falhar ser tomado por um
sentimento de medo. Ele ento sofre uma penalidade de -2
em todos os seus testes, incluindo Resistncia,
Percias/Especializaes e Caractersticas.

Cestrur Cratura
Exigncias: Focus 3 ou mais
Custo: padro
Durao: sustentvel
Alcance: apenas ao toque
Destruir Criatura no uma magia, mas um conjunto de
magias diferentes. Existe a magia Destruir Elfos, destruir
Goblinides, Destruir Drages, etc. Assim, um mago que
conhea a magia Destruir Elfos no necessariamente
conhecer a magia Destruir Halflings.
Quando esta magia conjurada sobre uma arma qualquer
(de longo alcance ou combate corporal) ela torna-se
especialmente poderosa contra o tipo de criatura em questo.
Sempre que o usurio atacar este tipo de criatura especfica a
arma receber um bnus de +3 para determinar sua Fora de
Ataque. Por exemplo, Destruir Drages permite que o usurio
receba um bnus de FA+3 sempre que combater drages e
criaturas aparentadas (como wyverns e protodracos).
Existe uma verso desta magia para cada membro de
Vantagem/Desvantagem Racial (Destruir Elfos, Destruir
Anes, Destruir Goblinides, etc), bem como uma para cada
tipo de categoria de monstros (Destruir Drages, Destruir
Gigantes, Destruir Insetos, etc).

Ce uma Substanca a Cutra
Exigncias: veja descrio
Custo: padro
Durao: permanente at ser cancelada
Alcance: apenas ao toque
Esta magia, na verdade, trata-se de um grande grupo de
magias diferentes com caractersticas em comum. Ela permite
transformar um tipo qualquer de material ou substncia em
outro bem distinto. Com Focus 1, o mago poderia fazer estas
modificaes em um objeto do tamanho de um palmo (um
punhado de moedas, um copo, uma pedra...). Com Focus 5,
ele poderia tent-lo em um corpo de tamanho humano.
Como regra geral, toda criatura viva que for alvo de
alguma destas magias tem direito a um teste de Resistncia
para negar seus respectivos efeitos. Como o mago precisa
tocar seu alvo, deve ser bem-sucedido em um ataque
desarmado (FA=F+H+1d), porm sem causar dano.
Abaixo seguem algumas das formas mais conhecidas
desta magia, e os Caminhos necessrios para execut-las
(outras variaes podem existir, com autorizao do Mestre):
gua/cido ou P: gua, Terra e Trevas.
gua/Veneno: gua e Trevas.
Carne/Pedra: gua e Terra.
Carne/Cinzas: Fogo, gua e Trevas.
Madeira/Cinzas: Fogo, gua e Trevas.
Metal/Borracha: gua e Terra.
Metal/Madeira: gua e Terra.
Metal/Vidro: Terra.
Osso/Metal: Terra.
Osso/Vidro: Terra.
Pedra/Lama: gua e Terra.
Pedra/Magma: Fogo e Terra
Pedra/P: Terra e Trevas.
Sangue/Veneno: gua e Trevas.
Ceteccao do Eem/MaI
Exigncias: Luz 1, Clericato ou Paladino
Custo: padro
Durao: instantnea
Alcance: padro
Esta magia de deteco pode ser usada para localizar o
bem ou o mal. Quando conjurada, a magia avisa,
instintivamente, ao clrigo da presena de uma fonte de
bem ou mal. A caracterstica bem ou mal deve ser julgada
pelo Mestre. Em geral, criaturas que possuem ou sejam
feitas com magia de Trevas so consideradas malignas
(assim, como certos tipos graves de Insanidade), enquanto
criaturas que tenham ou sejam feitas com Luz (ou que
tenham certos Cdigos de Honra) so consideradas boas.
Com Focus maiores possvel ampliar o poder desta
magia:
Focus 1: o clrigo pode apenas sentir a presena das
fontes de maldade ou bondade dentro do alcance.
Focus 2: o clrigo pode saber quantas so as fontes
de bondade ou maldade dentro do alcance.
Focus 3: o clrigo consegue sentir a direo onde se
encontra a fonte de bondade ou maldade.
possvel usar a magia especificamente para detectar
bondade e maldade, nunca as duas juntas. O clrigo deve
decidir quando conjura a magia.

C Ca Incessante de Etherus
Exigncias: Terra 9, Luz 7 (Cristais 8)
Custo: 7 PMs
Durao: permanente at ser cancelada
Alcance: padro
Esta magia foi criada pelo mago Etherus, um dos
arcanos mais poderosos da histria de Arton, apesar de ser
pouco conhecido entre a populao.
Com esta magia, todos aqueles dentro de uma rea
equivalente a um quarteiro vivero infinitamente o mesmo
dia. Suas aes, pensamentos, palavras ou sentimentos
sero rigorosamente iguais, em todos os sentidos, durante
todo o dia. Ao acordarem, as pessoas tornaro a viver tudo
novamente. Um teste de R-2 necessrio para no ser
afetado por esta magia.
A nica forma de se perceber o Dia Incessante de
Etherus aps a sua conjurao se o personagem com
maior Resistncia for bem-sucedido em um teste com
redutor de -2. Se isto acontecer, ele comear a estranhar a
repetio freqente dos fatos e agir normalmente. A magia
ser definitivamente cancelada se todos os presentes na
rea de efeito forem convencidos de que esto vivendo
repetidamente um mesmo dia, ou atravs de meios mgicos
altamente poderosos.
O Dia Incessante de Etherus uma magia conhecida
apenas pelos grandes mestres no assunto (Talude,
Vectorius, Gwen Haggenfar...). Se perguntados a respeito,
diro apenas que tal mgica se trata de uma lenda, assim
como tantas outras comuns em Arton.

Cstorcao TemporaI
Exigncias: Terra 6, Luz 4 (Vcuo 5)
Custo: 3 PMs, mais 1 por Focus adicional
Durao: instantnea
Alcance: padro
Esta magia mais uma demonstrao do quo
poderosa a escola dos magos temporais. A Distoro
Temporal possibilita ao mago avanar ou recuar o tempo de
uma rea determinada em 1d minutos por nvel de Focus
utilizado. O espao afetado de 333m
3
, mas ele pode ser
ampliado em 1x1x1m
3
a cada nvel adicional de Focus
empregado na magia (com Terra 7 e Luz 5, a rea da magia
seria de 4x4x4m
3
).
Quando a Distoro Temporal utilizada para regredir o
EE
tempo, todos os efeitos provocados pelas aes dos
personagens alvos sero cancelados, j que estas sero
revertidas e, em seguida, reiniciadas.
A nica maneira de se evitar a magia se os
personagens forem bem-sucedidos em um teste de R-2. Se
isto acontecer, a Distoro Temporal deixa de funcionar
instantaneamente.

Como da Serendade
Exigncias: Ar 4, Luz 4, Clericato (Marah)
Custo: padro
Durao: permanente at ser cancelada
Alcance: apenas ao toque
Esta magia utilizada na maioria dos locais sagrados
dedicados Marah. Desta forma, qualquer pessoa que
entrar nestes locais ter de fazer um teste difcil de
Resistncia. Se falhar, ela ser incapaz de cometer qualquer
ato violento, seja atravs de aes, palavras ou
pensamentos.
Todos os templos da paz so encantados com uma
verso mais potente do Domo da Serenidade cujos
requisitos necessrios equivalem ao dobro da verso
comum. Qualquer criatura que entre em algum destes
templos no ter a mnima vontade de praticar qualquer
violncia, sem direito a nenhum teste para resistir. Apenas
altos clrigos de Marah e a sumo-sacerdotisa Celine
Glanford conhecem esta variante mais poderosa do Domo
da Serenidade, e s podem utiliz-la ou ensin-la a algum
com permisso da deusa.
Em locais assolados pela guerra e pela barbrie, os
templos da paz so amplamente procurados como refgio
por fugitivos. Vtimas de alguma forma de violncia tambm
buscam abrigo e conforto nestes templos.

EcIpse
Exigncias: Trevas 10
Custo: 6 PMs
Durao: 1 hora
Alcance: veja descrio
Dizem que esta magia uma ddiva da deusa Tenebra
para que seus seguidores noturnos possam trapacear
Azgher e assim caminhar durante o perodo diurno sem
sofrer danos maiores, mesmo que seja por curtos perodos
de tempo.
Com esta magia, o mago capaz de invocar um eclipse
solar. Em uma regio com cerca de trs quilmetros de raio,
o cu se tornar escuro e o sol ser coberto por uma fora
espectral, semelhante a um eclipse solar. Note que o efeito
desta magia poder atrair a ateno de entidades na rea
afetada.
Esta um das mais poderosas magias que se tem
notcia, e seu uso sempre chama a ateno de qualquer
estudioso ou mago (especialmente devotos de Azgher) que
esteja na regio ou prximo dela.

A EmbraQuez CoIetva de Eakunn
Exigncias: Trevas 5, Telepatia
Custo: 2 PMs por alvo
Durao: veja descrio
Alcance: padro
A histria do mago Bakunin uma das lendas mais
conhecidas de Petrinya. Este mago da mente no era
famoso por seu poder ou imponncia, mas por causa de seu
estilo nico e polmico de utilizar magias. Quando o fazia,
Bakunin sempre estava completamente bbado. Acreditava-
se que, quando alcoolizado, as magias deste ficavam mais
poderosas. No houve ningum capaz de comprovar este
boato tido como estpido pela maioria dos magos locais,
mas unnime a opinio de que as mgicas de Bakunin
eram bem eficientes, mesmo quando este se encontrava em
um "estado lastimvel".
A Embriaguez Coletiva de Bakunin era a magia mais
famosa deste polmico arcano. Com ela todos aqueles
afetados por ela precisam fazer um teste de R-1. Se
falharem, ficaro em um estado idntico ao alcoolismo
durante 1d minutos.
Nestas condies, todos os testes dos personagens
sero considerados difceis, alm de no poderem se valer
da Habilidade no clculo de FA e FD. possvel aumentar a
durao da magia empregando-se trs pontos de Focus
adicionais ao custo original. Com Focus 11, por exemplo, os
alvos ficaro embriagados por 3d minutos.
Apesar de toda fama conquistada (seja esta boa ou
ruim), Bakunin teve um fim trgico, melanclico e, por que
no dizer, pattico. Ele acabou sendo expulso de sua casa
por no honrar os seus compromissos financeiros (ele
tambm era conhecido como um dos maiores caloteiros do
reino), j que praticamente todo o dinheiro conseguido pelo
mago foi gasto com bebidas. Enquanto tomava alguns
tragos para esquecer os problemas pessoais, Bakunin
acabou perdendo os sentidos por causa do excesso de
bebida e, acidentalmente, morreu engasgado com o seu
prprio vmito. Realmente, um desfecho sofrvel para um
mago talentoso, morto por aquela considerada como sua
melhor companhia.

Encantamento contra Putrefacao
Exigncias: Luz ou Trevas 2 (P e Corroso 1)
Custo: 1 PM
Durao: instantnea
Alcance: apenas ao toque
Com este encantamento, o mago pode preservar um
corpo morto por tempo indeterminado. O Ponto de Magia
fica armazenado no corpo, impedindo a putrefao. Esta
magia muito utilizada para preservar zumbis ou outras
criaturas, ou mesmo para preservar um amigo morto
enquanto o mago tenta ressuscit-lo.

Escrta MaQca
Exigncias: Focus 2
Custo: padro
Durao: instantnea
Alcance: apenas ao toque
Permite ao mago escrever uma pgina (at 250
palavras) utilizando uma escrita mgica, que apenas poder
ser decifrada por magia. Para ser capaz de compreender
uma escrita mgica deve-se utilizar a Magia Compreenso.

Esconjuro de Craturas
Exigncias: Focus 2
Custo: 1 PM por criatura
Durao: instantnea
Alcance: 10m por nvel de Focus
Esta magia tambm uma importante "carta na manga"
dos magos invocadores se alguma de suas mgicas de
invocao de criaturas falhar. Com ela, possvel banir esta
criatura de volta ao seu local de origem.
O funcionamento de Esconjuro de Criaturas
praticamente o mesmo do feitio Esconjuro de Mortos-Vivos.
Todas as criaturas mgicas ou conjuradas magicamente que
estiverem dentro do alcance de viso do mago devem fazer
um teste de Resistncia. Se falharem, sero imediatamente
tele-transportadas ao seu local de origem sem sofrer
quaisquer danos.
Para cada ponto de Focus investido adicionalmente
magia, impe criatura um redutor de -1 aos testes. Por
exemplo, um cachorro conjurado magicamente com R1 tem
penalidade de -2 em seu teste se o Esconjuro de Criaturas
foi realizado com Focus 3. Caso a diferena entre a
Resistncia e os Focus da magia seja igual ou maior a 4, o
E7
alvo no tem direito a teste algum a magia funciona
automaticamente e a criatura banida para o lugar de onde
veio. Entretanto, se a Resistncia da criatura for superior ao
valor do Focus da magia, ela estar imune aos efeitos deste
feitio. Algumas entidades mgicas poderosas tambm no
podem ser esconjuradas.

Escudo da Fe
Exigncias: Focus 1, Clericato ou Paladino
Custo: padro
Durao: sustentvel
Alcance: padro
Escudo da F simplesmente uma verso clerical da
magia Proteo Mgica.

Escurdao
Exigncias: Trevas 3
Custo: padro
Durao: sustentvel
Alcance: padro
Esta magia cria uma esfera de escurido no ponto que o
mago escolher (dentro do alcance da magia), medindo 6m
de raio.
Dentro da rea de escurido impossvel usar qualquer
sentido ligado viso (incluindo Viso Aguada, Infraviso,
Raios-X e Ver o Invisvel). Outros sentidos, como Radar,
Tato, Faro ou Audio Aguada funcionam normalmente.

A Espada dos Uustos
Exigncias: Luz 5, Clericato ou Paladino (Khalmyr)
Custo: padro
Durao: sustentvel
Alcance: apenas o conjurador
Esta magia vista pelos devotos de Khalmyr como uma
prova de devoo e de mrito, pois apenas os servos mais
dedicados de uma divindade costumam possu-la. Com ela,
o conjurador faz uma prece ao deus da justia para que este
conceda uma espada larga feita de pura energia mgica.
A Espada dos Justos tem um visual impressionante,
muito parecido com o da Rumnam, a espada mgica do
prprio Khalmyr. O dano provocado por deste fabuloso item
igual ao de sua verso mundana (FA=F+H+2d+2). Alm
disto, a Espada dos Justos tambm considerada como
uma arma Sagrada, capaz de conferir ao usurio FA final +1
ou ao lutar contra criaturas das Trevas e FD+1 para
defender-se contra ataques destas criaturas. O conjurador
no sofre nenhuma penalizao se no possuir a Vantagem
adequada para usar esta arma.
Entretanto, a arma tambm possui uma conscincia
inteligente, e jamais deixar de cumprir as Obrigaes e
Restries impostas por Khalmyr. Se por acaso o conjurador
contrariar os desgnios de seu deus ao utilizar a Espada dos
Justos, mesmo que no tenha conscincia disso, a arma
desaparecer imediatamente. Isto tambm indicaria uma
falta grave cometida pelo clrigo contra sua divindade, e ele
deve sofrer as punies cabveis.
Anes devotos de Khalmyr invocam esta arma sagrada
sob a forma de um machado de batalha. Apesar da
diferena de formato, as caractersticas principais desta
magia continuam as mesmas.

A Espada VnQadora de GIorenn
Exigncias: Luz 3, Clericato (Glrienn)
Custo: padro
Durao: sustentvel
Alcance: apenas o conjurador
Alguns sbios lficos dizem que esta magia foi utilizada
pela primeira vez um ano aps a destruio de Lenrienn, a
ptria dos elfos, em 1385. Ela teria sido uma bno de
Glrienn aos clrigos remanescentes ao massacre
promovido pela Aliana Negra, uma recompensa por suas
demonstraes de f e perseverana em um momento to
trgico na histria da civilizao lfica.
Contudo, especula-se que a verdadeira razo para a
existncia desta magia explicita-se um uma palavra:
vingana. Seria uma prova do desejo de Glrienn em vingar-
se daqueles que massacraram e humilharam os seus filhos,
ou seja, os goblinides. E os instrumentos escolhidos para
levar este objetivo adiante seriam os devotos da deusa, com
o auxlio desta magia.
A Espada Vingadora de Glrienn uma fabulosa espada
longa mgica feita de luz, cuja aparncia comparvel s
armas mgicas criadas pelos melhores armeiros lficos.
primeira vista, ela comporta-se como uma espada longa
comum. No entanto, ela mostra seu verdadeiro poder
quando utilizada contra goblinides. O dano provocado a
estas criaturas dobrado (a jogada de FA rolada duas
vezes). Quaisquer outros bnus de dano possudos pelo
clrigo na luta contra estas criaturas so cumulativos. O
conjurador no sofre nenhuma penalizao se no possuir a
Vantagem adequada para usar esta arma.
Diz-se que apenas os devotos mais fanticos e
obstinados de Glrienn so agraciados com esta magia.
Segundo alguns boatos, estes seguidores precisam se
comprometer a eliminar todo e qualquer goblinide que
encontrar, em adio s Obrigaes e Restries habituais.
Tais histrias no so confirmadas por Tinllins Redwood,
sumo-sacerdote da deusa dos elfos, e ele demonstra
irritao quando algum toca no assunto.

EstreIas MeQras de Tenebra
Exigncias: Trevas 3, Clericato ou Algoz (Tenebra)
Custo: padro
Durao: sustentvel
Alcance: apenas o conjurador
Esta magia especial permite ao conjurador criar trs
discos cortantes com 10 cm de dimetro, cujo formato
semelhante ao de um shuriken. Por este motivo, acredita-se
que o primeiro clrigo de Tenebra a utilizar as Estrelas
Negras seja de origem tamuraniana, mais especificamente
de um cl ninja.
O conjurador recebe um bnus de FA+1 ao usar estas
estrelas mgicas. Ele no sofre nenhuma penalizao se
no possuir a Vantagem adequada para usar estas
estrelas.
Caso a criatura alvo seja alguma criatura ligada aos
elementos Fogo e/ou Luz, o dano sofrido ser dobrado.
Aps o uso, as estrelas desaparecero imediatamente.
O conjurador pode criar uma estrela adicional para cada
ponto de Focus que empregar a mais nesta magia, at um
mximo de seis estrelas (Focus 6). No possvel exceder
este limite.

Exorcsmo
Exigncias: Luz 8, Clericato
Custo: 5 PMs
Durao: veja descrio
Alcance: um alvo a at 3m do conjurador
Esta magia livra a vtima de qualquer tipo de possesso
demonaca ou sobrenatural. Esta complicada magia leva 10
rodadas para ser realizada (sempre na presena do alvo), e
consome 5 PMs. Durante o ritual, o clrigo gera uma fora
que arranca o demnio ou esprito do corpo da vtima.
O esprito pode fazer um teste de Resistncia na ltima
rodada de conjurao da magia. Se falhar, ser arrancado
da vtima. O demnio no pode retornar ao plano da vtima
por 5 anos. H uma chance de 15% de que o clrigo seja a
prxima vtima do esprito, decorrido este tempo.


EG
A ExpIosao Cefntva de AI-Uahbaah
Exigncias: Focus 3
Custo: 0
Durao: instantnea
Alcance: apenas o conjurador
Aps quase dez anos de estudos rduos, o mago Al-
Jahbaah desenvolveu uma magia de rea com grande
potencial de destruio. Contudo, ele s foi capaz de
realiz-la uma vez em toda a sua vida. Os motivos para este
fato sero revelados a seguir.
Na verdade, a Exploso Definitiva de Al-Jahbaah possui
os mesmos efeitos da magia Exploso (veja o Super Manual
3D&T para mais informaes), com algumas diferenas. A
principal delas que o mago no precisa gastar nenhum
Ponto de Magia para conjur-la. E mais, para cada ponto de
Focus adicional at o mximo de 8 o alcance da
exploso aumenta em 10m, e o seu dano, em 1d.
Sim, no h dvida alguma sobre a grande poder
destrutivo desta magia. Entretanto, ela apresenta um
pequeno probleminha. Ao conjur-la, o corpo do prprio
mago destrudo. Para ser mais exato, a Exploso
Definitiva de Al-Jahbaah gerada pela liberao de uma
grande quantidade de energia mgica, a qual o corpo do
mago no consegue suportar. Por isso, ele explode.
Ao trmino da magia, o corpo do mago, assim como os
seus pertences, tero sido desintegrados. Apenas objetos
com resistncia sobrenatural ou itens mgicos de grande
poder teriam condies para resistir ao impacto desta
exploso. Um mago destrudo desta forma no pode ser
ressuscitado simplesmente pelo fato de no existir um
cadver disponvel. Apenas um Desejo poderia traz-lo de
volta vida.

ExpIosao de FoQo de Questor
Exigncias: Fogo 5
Custo: 1 PM para cada 1d de dano + H (veja a seguir)
Durao: instantnea
Alcance: padro
Uma verso mais rara e melhorada da Exploso de Fogo
(veja a magia no Super Manual 3D&T Turbo). Tem
exatamente o mesmo efeito, com a diferena de que o mago
pode escolher certa quantidade de pessoas (igual ao Focus)
dentro da rea afetada; essas pessoas NO recebem
qualquer dano.
A criao desta magia atribuda a Questor Silvermoon,
um arqueiro/mago da agora em runas Shanower. Dizem
que ele a teria criado para combates envolvendo muitos
aliados. Poucos magos em Arton conhecem esta magia,
sendo muito difcil adquiri-la.

FaIar com PIantas
Exigncias: Terra 1, Telepatia, Clericato (Allihanna ou
Megalokk)
Custo: 1 PM
Durao: sustentvel
Alcance: apenas ao toque
Funciona da mesma forma que a magia Voz de Allihanna
(veja adiante), mas para falar com plantas ou criaturas-
planta (como os trolls do pntano, que em Arton so feitos
de matria vegetal).

Fechadura
Exigncias: Focus 3
Custo: padro
Durao: permanente at ser cancelada
Alcance: padro
Lanada sobre uma porta, fechadura ou cadeado, esta
magia cria uma tranca mgica com uma fora equivalente
ao Focus da magia (no mnimo F3). Se usada dessa
maneira a magia tambm concede mais 3 Pontos de Forja
ao objeto contra ataques diretos. A magia tambm pode ser
lanada contra uma armadura, fivela ou qualquer pea de
vesturio que tenha dispositivos metlicos de fecho,
impedindo o usurio de vestir (ou tirar!) a pea. Caso seja
lanada em um objeto usado ou carregado por uma criatura,
ela tem direito a um teste de Resistncia para evitar o efeito.
Todos os testes da Especializao Arrombamento ou
outros quaisquer contra os itens sob efeito de Fechadura
so considerados Difceis.

A Fecundacao de Lena
Exigncias: gua 6, Luz 6, Clericato (Lena)
Custo: veja descrio
Durao: permanente
Alcance: apenas ao toque
Segundo algumas histrias correntes em Arton, com
esta magia que a deusa Lena fecunda as suas sacerdotisas
durante o ritual de ordenao. Esta cerimnia, bem como os
seus procedimentos, so segredos muito bem guardados
pelas clrigas da vida. Quando questionadas a respeito, elas
respondem de forma vaga e evasiva, e procuram sempre
mudar o teor da conversa.
Com esta magia, uma fmea de qualquer espcie viva
existente em Arton ser fecundada, mesmo que esta seja
incapaz de gerar descendentes, seja por fatores congnitos,
acidentais ou decorrentes de mutilaes. O tempo de
gestao do feto seguir o ritmo normal de cada espcie,
sem a mnima chance de ocorrer imprevistos (um parto
prematuro, por exemplo).
Ao nascer, a criatura gozar de plena sade fsica e
mental, sendo impossvel o nascimento de seres
imperfeitos", ou seja, que apresentem algum tipo de
deficincia congnita. Uma caracterstica importante da
Fecundao de Lena que h 95% de chance das criaturas
nascidas por meio desta magia serem do sexo feminino.
Alm disso, a porcentagem de nascimento de seres em
quantidades acima do normal (uma fmea humana possuir
trigmeos, por exemplo) varia entre 5 e 20%, dependendo
da complexidade.
Conta-se que as altas clrigas de Lena foram agraciadas
com esta magia pela prpria deusa da vida. Contudo, elas
s poderiam us-la mediante a autorizao expressa de
Lena. Isto seria feito em situaes urgentes, como por
exemplo em cidades com baixas taxas de natalidade, seja
por escassez de fmeas ou por uma alta incidncia de
indivduos idosos. A Fecundao de Lena s pode ser
utilizada uma vez por ano, e ao conjur-la, a clriga perde
metade de seus PMs. Ela precisa ser bem-sucedida em um
teste de R-1, ou cair desacordada. Trs dias de descanso
ininterrupto so suficientes para se recuperar os PMs
perdidos com a invocao desta mgica.

Fome Cadaverca
Exigncias: Trevas 6, Telepatia
Custo: padro
Durao: permanente at ser cancelada
Alcance: apenas ao toque
Os infelizes afetados por este macabro feitio tero suas
vidas transformadas em um grande pesadelo. Se as vtimas
da Fome Cadavrica falharem em um teste de R-1, eles
sofrero um tipo de Dependncia caracterstica dos mortos-
vivos alimentar-se de sangue, carne fresca ou putrefata,
energia vital etc , bem como todos os defeitos provocados
por esta desvantagem caso a fome no seja saciada. A
espcie exata de Dependncia ser definida pelo Mestre.
Esta magia popular entre necromantes e clrigos de
Tenebra. Druidas, paladinos e personagens com os Cdigos
de Honra dos Heris e da Honestidade no podem aprend-
la, nem permitir o seu uso por ningum.

EG
A Foce FuImnante de RaQnar
Exigncias: Trevas 7, Clericato ou Algoz (Ragnar)
Custo: padro
Durao: sustentvel
Alcance: apenas o conjurador
Esta poderosa arma mgica desejada por todos os
clrigos e guerreiros de Ragnar, o deus da morte. Trata-se da
conjurao de uma grande foice. A aparncia da arma
assustadora, dando a impresso de ser feita de ossos. Alm
das figuras de caveira entalhadas na arma, alguns de seus
detalhes so em cor vermelha (vermelho-sangue, para ser mais
exato). Isto simboliza o sangue das vtimas
preferencialmente humanas e semi-humanas que
pereceram aos golpes violentos e certeiros da Foice de Ragnar.
A foice possui sua FA normal (F+H+2d-1), porm com um
bnus de +3 no dano. Entretanto, se usada contra humanos,
semi-humanos e criaturas ligadas ao elemento Luz, o bnus
aumentado em +1. Se este dano reduzir os PVs da vtima a 0
(zero) e esta obter um resultado 5 ou 6 em seu Teste de Morte,
ela deve fazer um teste de Resistncia ou o seu corpo ser
reduzido a cinzas, impossibilitando a ressurreio por meios
convencionais.
A Foice de Ragnar possui uma outra habilidade especial.
Se o portador conseguir tocar (ou ferir) o alvo com a arma,
pode invocar uma palavra de ativao. Caso a vtima falhe em
um teste de R+2, ela morrer instantaneamente neste caso,
o alvo pode ser ressuscitado pelos meios normais. Este poder
s pode ser utilizado uma vez por semana.
O conjurador no sofre nenhuma penalizao se no
possuir a Vantagem adequada para usar esta arma.

A Fome da Terra
Exigncias: Terra 6 (Lama ou Vcuo 3)
Custo: padro
Durao: sustentvel
Alcance: padro
Esta traioeira magia pode tornar movedia uma rea
circular de 3m de dimetro. A aparncia do solo afetado
continuar a mesma e as vtimas s percebero a armadilha
quando perceberem os seus corpos afundando lentamente
durante seis rodadas, at serem completamente tragados
pela terra. A nica forma de escapar do solo movedio
com um teste de F-1 bem sucedido. Os redutores aumentam
nesta mesma ordem para cada rodada que o personagem
permanecer atolado. Se a vtima no conseguir escapar at
a sexta rodada, morrer asfixiado.
A Fome da Terra funciona em praticamente qualquer tipo
de terreno, seja este um solo arenoso, pedregoso, revestido
com pisos etc. Ela s ir falhar caso o cho seja composto
por algum tipo de material sem nenhuma ligao com o
elemento Terra.
Forma AnmaI
Exigncias: gua 1, Terra 1, Luz 1
Custo: padro
Durao: sustentvel
Alcance: apenas o conjurador
A Forma Animal permite ao conjurador assumir a forma
de um determinado tipo de animal, assim como fazem os
sacerdotes de Allihanna. A principal diferena desta magia
em relao ao feitio Transformao que, no caso do
primeiro, apenas o conjurador pode ser alvo da mgica. No
segundo caso, apenas outras criaturas podem ser afetadas.
O tipo de animal o qual o mago vai se transformar
proporcional ao nvel de Focus utilizado no feitio. Com os
valores mnimos, o conjurador pode se transformar em um
inseto, rato, gato ou, no mximo, em um co domstico.
A seguir seguem alguns tipos possveis de animais os
quais o mago pode se metamorfosear com o auxlio da
Forma Animal:
Focus 1: gato, cachorro, animais pequenos em geral.
Focus 2: raposa, cabra, ovelha.
Focus 3: lobo, javali, leopardo.
Focus 4: cavalo, zebra, antlope.
Focus 5: camelo, cervo, bovinos domsticos.
Focus 6: urso, girafa, grandes bovinos.
Focus 7: crocodilo.
Focus 8: rinoceronte, elefante.
Como acontece com a magia Transformao, o
conjurador ser incapaz de falar, usar magias, armas,
objetos ou quaisquer habilidades especiais ou vantagens
inerentes sua forma original. Ele s poder executar
ataques tpicos da espcie animal na qual est transformado
(mordidas, arranhes, cabeadas, etc). Seus atributos na
forma animal sero calculados pelo Mestre (ou com base no
Super Manual dos Monstros) e seguiro os padres para a
espcie em questo.
Cada ritual permite a transformao do conjurador em
um tipo especfico de animal. Ele precisa aprender ou
desenvolver outras verses da Forma Animal se quiser
metamorfosear-se em outras espcies.

Forma EestaI
Exigncias: gua 1, Terra 1, Luz 1
Custo: padro
Durao: sustentvel
Alcance: apenas o conjurador
Esta magia funciona de maneira similar anterior, mas
ela possibilita ao mago transformar-se em um tipo especfico
de monstro, da mesma forma como fazem os sacerdotes de
Megalokk.
Os rituais de transformao mais comuns so aqueles
que permitem ao conjurador assumir a forma de monstros
mais "vulgares", como kobolds e goblins. J mgicas
capazes de fazer o mago transformar-se em monstros
poderosos (drages, por exemplo) so muito raras, ou
mesmo inexistentes.
Abaixo seguem alguns exemplos de monstro nos quais o
mago pode se transformar atravs da Forma Bestial:
Focus 1: insetos ou aracndeos gigantes em geral,
kobold, goblin, slark.
Focus 2: gnoll, orc.
Focus 3: lobo das cavernas, kill'bone, hobgoblin.
Focus 4: dragonete, tumarkhn.
Focus 5: bugbear, dragoa-caadora.
Focus 6: minotauro, ogre, lursh-lyin.
Focus 7: gigante (espcie menor), troll.
Focus 8: grifo, wyvern.
Quando estiver em sua forma bestial, o mago s poder
utilizar os ataques e habilidades relativos a cada monstro
(consulte o Super Manual dos Monstros). Porm algumas de
suas Vantagens ou Desvantagens originais podem manter-
EC
se inalteradas. Caso a espcie de monstro seja inapta para
a utilizao de determinadas habilidades sobrenaturais
(como a magia), o mago no poder contar com elas
enquanto a Forma Bestial permanecer ativa.
Como acontece com a magia anterior, cada ritual
possibilita ao mago metamorfosear-se em uma nica espcie
de monstro. Se ele quiser outras opes de transformao,
dever aprend-las com magos especializados ou
desenvolver tais feitios por conta e risco prprios.

Forma Humanode
Exigncias: gua 1, Terra 1, Luz 1
Custo: padro
Durao: sustentvel
Alcance: apenas o conjurador
Com esta magia, o conjurador pode assumir a forma de
uma determinada espcie humanide existente em Arton.
Atravs da Forma Humanide, por exemplo, um mago elfo
fugitivo poderia se transformar em um ano para facilitar o
seu trnsito pelo Reinado sem correr o risco de sofrer
comentrios maldosos a respeito de sua raa.
O conjurador pode se transformar em espcies
humanides mais complexas caso invista mais pontos de
Focus na conjurao da magia. Cada ritual possibilita a
transformao de uma nica espcie humanide (como
acontece com as magias Forma Animal e Forma Bestial), o
que torna necessrio para o mago pesquisar e aprender a
respeito de outros rituais se este desejar transformar-se em
outras espcies humanides. Abaixo seguem alguns
exemplos possveis de transmutaes:
Focus 1: goblin, kobold.
Focus 2: genasi (do Fogo), gnoll, humano, orc.
Focus 3: genasi (do Ar, da Terra e da gua), halfling,
hobgoblin, meio-elfo, meio-orc.
Focus 4: ano, centauro, elfo, seres-fada.
Focus 5: bugbear, troglodita.
Focus 6: minotauro, nagah, ogre.
Focus 7: genasi (das Trevas e da Luz), gigante.
Rituais que permitem ao mago transformar-se em
humanides raros e poderosos (meio-drages, meio-
drades...) so praticamente desconhecidos, e aqueles que
os sabem no tm o menor interesse em divulg-los.

Frustracao de Vynna
Exigncias: Ar 6, Luz 6 (Relmpago ou P e Corroso 6)
Custo: 6 PMs
Durao: permanente at ser cancelada
Alcance: apenas ao toque
O nome deste feitio bastante curioso. Alguns
seguidores de Wynna contam que sua deusa fica
contrariada toda vez em que esta magia utilizada, devido
ao fato desta ltima restringir a liberdade de prtica das
artes arcanas nos locais encantados.
A Frustrao de Wynna s pode ser empregada em
aposentos. Enquanto um determinado local estiver sobre o
efeito desta magia, o poder mgico de quaisquer criaturas
ou itens ser reduzido pela metade. Magias com Focus 1
tero falha automtica, e seres com apenas 1 ponto de
Focus nos Caminhos no podero lanar magias.

Furtvdade de Hynnn
Exigncias: Trevas ou Luz 1 (Vapor 1)
Custo: 1 PM
Durao: sustentvel
Alcance: apenas ao toque
Esta magia concede um bnus de H+2 em testes de
Furtividade para o conjurador ou seu aliado, facilitando que
consiga mover-se escondido e em silncio. Alm disso, caso
o alvo no tenha a Especializao Furtividade, mesmo
assim ele pode realizar testes para Tarefas Difceis.
Idoma LnversaI
Exigncias: Ar 5, Clericato (Tanna-Toh ou Valkaria) ou
alguma Especializao de Idiomas
Custo: padro
Durao: sustentvel
Alcance: apenas o conjurador
O Idioma Universal permite ao lanador comunicar-se
com qualquer membro pertencente a qualquer civilizao
do continente, seja esta brbara ou avanada, seja esta
humana, semi-humana ou humanide. A comunicao
entre os interlocutores ser perfeita, a menos que a outra
parte possua alguma limitao intelectual (a Desvantagem
Inculto, por exemplo).
O Idioma Universal uma magia conhecida apenas por
altos clrigos de Tanna-Toh e Valkaria, que ensinada
somente a discpulos especiais, cuja fidelidade e bons
servios religio so comprovados.

IIusao-Eomba
Exigncias: Fogo 1, Terra 1, Luz 1
Custo: padro
Durao: sustentvel
Alcance: padro
Esta variante da magia Iluso de origem recente. Ela
foi desenvolvida por ilusionistas interessados em criar
magias teis em combates, embora magos com um senso
negro de humor tambm a apreciem muito.
Com a Iluso-Bomba possvel criar imagens slidas de
forma semelhante magia Iluso Avanada. Contudo, caso
elas sejam atingidas por qualquer impacto (seja por meio de
armas, magias etc), explodiro imediatamente, causando a
todos os que estiverem prximos FA=1d pontos de dano
para cada dois nveis de Focus utilizados, at um mximo
de 5d. Os atingidos devem fazer um teste de Habilidade
para reduzir este dano metade.
O mago, se desejar, pode empregar Focus no caminho
do Ar para que as cpias ilusrias emitam sons e odores.
Estes acrscimos, entretanto, no so obrigatrios para o
uso da magia.

ImpuIso
Exigncias: Focus 1, Telepatia
Custo: padro
Durao: sustentvel
Alcance: padro
Quando esta magia conjurada sobre uma criatura, o
alvo enche-se de coragem para fazer coisas que
normalmente no faria como se declarar a algum, dizer
algumas verdades a um superior, desafiar algum mais
forte...
A magia oferece um bnus de +2 em Iniciativa e todos
os testes que envolvam carisma e empatia. Por outro lado,
qualquer teste que envolva prudncia e concentrao
sofrer uma penalidade de -3.

InvsbIdade Superor
Exigncias: Luz 1, Invisibilidade
Custo: 2 PMs
Durao: sustentvel
Alcance: padro
Igual a Invisibilidade, mas mais eficiente, porque
permite ter os mesmos efeitos com metade do Focus
normalmente exigido (ou metade dos PMs necessrios),
arredondado para cima. Ento, basta Focus 2 para tornar
invisvel uma criatura do tamanho de um homem, em
movimento. Esta magia rara cobiada por magos que
desejam proteger a si mesmos e seus companheiros
durante incurses perigosas.

E1
InvsbIdade Suprema
Exigncias: Luz 1, Invisibilidade OU Invisibilidade
Superior
Custo: 4 PMs
Durao: sustentvel
Alcance: padro
Esta magia funciona da mesma forma que a magia
Invisibilidade (com as mesmas limitaes de Focus e
tamanho da criatura). Entretanto, diferente da Invisibilidade
normal, um alvo de uma Invisibilidade Maior PODE atacar
outras criaturas sem cancelar os efeitos da magia.
Entretanto, se a qualquer momento o alvo sofrer mais de 1
ponto de dano, a invisibilidade cancelada.

Invocacao do EIementaI Superor
Exigncias: Focus 5, Invocao do Elemental
Custo: padro
Durao: sustentvel
Alcance: padro
Idntica Invocao do Elemental, mas mais eficiente.
Cada ponto de Focus (ou cada PM gasto) vale 1 ponto para
Caractersticas. Ento, se voc tem Focus 5 (ou gastou 5
PMs), tem 5 pontos para distribuir entre suas Caractersticas
(nenhuma delas pode exceder 5).

Invocacao do EIementaI Supremo
Exigncias: Focus 5, Invocao do Elemental Superior
Custo: padro
Durao: sustentvel
Alcance: padro
Esta magia permite a conjurao dos maiores e mais
furiosos elementais. Apenas magos muito confiantes ousam
lan-la, uma vez que o monstro primeiro precisa ser
vencido antes de obedecer a seu mestre.
Funciona de forma idntica Invocao do Elemental,
mas cada 2 pontos de Focus (ou cada 2 PMs gastos) valem
3 pontos para Caractersticas. Ento, se voc usou Focus 6
(ou gastou 6 PMs), tem 9 pontos para distribuir entre suas
Caractersticas (nenhuma delas pode exceder 5).

Invocacao de Gosmas
Exigncias: gua 1, Terra 1, Trevas 1
Custo: padro
Durao: sustentvel
Alcance: padro
Esta magia permite ao mago invocar 1d gosmas de um
tipo equivalente ao nvel de Focus utilizado.
Focus 1 - Limo Verde: F0, H0, R2, A0, PdF0; Arma
Viva, Invulnerabilidade (ataques baseados em Fora e PdF
no-mgicos), Vulnerabilidade (calor/fogo, frio/gelo, e
magias de cura e armas mgicas). Esta criatura no pode
se mover, mas age sempre de forma conjunta e devora
carne, madeira e metal com uma velocidade espantosa. A
vtima precisa fazer um teste de Resistncia quando for
atacado por um grupo de limos verdes. Se falhar, seu corpo
ser tomado pelas criaturas e sofrer 1 ponto de dano por
rodada (que no pode ser absorvido pela FD). Seu
equipamento de madeira e/ou metal sofre a perda de 1
Ponto de Forja a cada dois turnos nesse estado. Novos
testes estaro submetidos a um redutor cumulativo de -1. Se
a vtima for morta por estas gosmas, ela se transformar em
um outro limo verde em 2d rodadas.
Focus 2 - Gelia Ocre: F2, H0, R4, A0, PdF0; Arma
Viva, Armadura Extra (eletricidade quando afetada por
um ataque desta natureza, a gelia ocre divide-se em 1d+1
criaturas menores, cujos PVs so divididos igualmente
(arredondados para cima) entre elas. O ataque bsico desta
criatura consiste em envolver a vtima e infligir-lhe dano
atravs de uma secreo corrosiva capaz de dissolver carne
e madeira. A secreo causa FA=2d pontos de dano por
rodada no alvo, a menos que ele tenha sucesso em um
teste de Fora ou Habilidade para tentar livrar-se da gelia
ocre. Itens de madeira sofrem a perda de 1 Ponto de Forja a
cada trs ataques da Gelia Ocre.
Focus 3 - Limo Cinzento: F1, H0, R3, A0, PdF0; Arma
Viva, Invulnerabilidade (calor/fogo e frio/gelo mgicos ou
no), Vulnerabilidade (dano baseado em Fora e
eletricidade). Esta criatura ataca dando um "bote" em seus
inimigos, causando-lhes FA=3d pontos de dano. O ataque
de um limo cinzento degenera metais facilmente (itens de
metal sofrem a perda de 1 Ponto de Forja a cada duas
rodadas se o ataque do Limo Cinzento for bem sucedido).
Focus 4 - Limo de Cristal: F2, H0, R2, A0, PdF0;
Arma Viva, Invulnerabilidade (gua/qumico, calor/fogo),
Vulnerabilidade (dano mgico baseado em PdF,
eletricidade). Ataques com armas de corpo-a-corpo
(inclusive mgicas) causam apenas 1 ponto de dano a estas
criaturas (se ultrapassarem sua FD). Toda arma que tocar o
corpo de um limo de cristal deve ser bem-sucedida em um
teste de Resistncia (use o valor de R do portador da arma),
ou perder 1 Ponto de Forja no caso de armas mgicas,
ela perder 1 ponto de seu bnus mgico (antes de comear
a perder Pontos de Forja em caso de novos ataques).
O limo de cristal, assim como o limo cinzento, ataca as
suas vtimas com um "bote". Se funcionar, sua FA de
2d+2. E mais, caso o alvo falhe em um Resistncia, este
ser paralisado por 1d rodadas, ou at a criatura devorar-lhe
completamente. As investidas desta criatura no corroem
metal, mas provocam grandes estragos em madeira, tecido
e carne.
Focus 5 - Cubo Gelatinoso: F1, H0, R3, A0, PdF0;
Arma Viva, Invulnerabilidade (eletricidade, Pnico, Sono,
Paralisia e Transformao). Geralmente um cubo gelatinoso
no ataca, ele permanece imvel em meio ao tnel e espera
suas vtimas virem em sua direo para engolf-los. Uma
vtima engolfada recebe 1d de dano por rodada devido aos
cidos que o compem. A vtima tambm deve obter
sucesso em um teste de Resistncia ou ficaro imobilizadas
durante 3d rodadas; passado esse tempo devem realizar
outro teste. A nica forma de livrar-se derrotando o
monstro.
Um cubo gelatinoso pode atacar com um pseudpode
(F+H+1d) que alm de causar dano ainda pode paralisar a
vtima (como descrito anteriormente). Se preferir o monstro
pode apenas mover-se sobre a vtima para tentar engolf-la.
Neste caso o alvo tem direito a um teste de Esquiva para
evitar.
Focus 6 - Gelia Vamprica: F1, H2, R2, A1, PdF0;
Arma Viva, Invisibilidade (apenas em cavernas, masmorras
e ambientes similares). A gelia vamprica no possui
nenhuma defesa especial contra ataques especficos. Em
compensao, ela capaz de paralisar uma criatura por 12
horas com o seu ataque, se esta falhar em um teste de
Resistncia. Aps paralisar a vtima, esta gosma ir sugar-
lhe o sangue at a ltima gota. Em uma criatura de tamanho
humano, este processo dura uma hora. Uma criatura
paralisada pode tentar novos testes nas rodadas seguintes
para tentar se libertar, mas a cada duas rodadas, ser
imposto um redutor cumulativo de R-1.
Focus 7 - Limo-Zumbi: F1, H0-1, R2, A0, PdF0; Arma
Viva, Invulnerabilidade (tudo, exceto calor/fogo, frio/gelo e
projteis mgicos). O limo-zumbi possui uma aparncia
frgil e um ataque bsico fraco apenas FA=F+1d3 de
dano. Contudo, sua principal habilidade hospedar-se em
corpos vivos ou mortos de outras criaturas,
preferencialmente aquelas de tamanho humano. Assim, os
atributos fsicos do limo sero idnticos aos do corpo
hospedeiro. Criaturas vivas que forem vtimas desta gosmas
precisam ter sucesso em um teste de Resistncia para
evitarem ser controladas. Para cada limo adicional,
EE
acrescente um redutor de -1 aos testes comum que os
limos-zumbis se unam para dominar uma vtima quando
esta se mostra muito relutante.
Estas criaturas tambm sofrero dano caso o hospedeiro
seja atacado.
Focus 8 - Pudim Negro: F2, H0, R5, A1, PdF0; Arma
Viva, Armadura Extra (eletricidade), Invulnerabilidade
(frio/gelo), Vulnerabilidade (calor/fogo e ataques mgicos
baseados em PdF). Ataques eltricos ou feitos com armas
que possuem dano baseado em Fora dividem a criatura em
outras partes idnticas.
Apenas projteis mgicos e ataques baseados em
calor/fogo so eficientes contra os pudins negros.
O corpo destas criaturas altamente corrosivo, assim
como a maioria das gosmas apresentadas aqui. Para cada
dois ataques bem sucedidos do pudim negro contra o
mesmo alvo, os itens metlicos desse ltimo sofrem a perda
de 1 Ponto de Forja. Uma armadura completa, por exemplo,
seria pulverizada em poucas rodadas caso entre em contato
com um pudim negro.
Um pudim negro ataca com FA=F+3d, sem outros efeitos
adicionais.
Focus 9 - Gelia Mostarda: F2, H1, R5, A1, PdF0;
Arma Viva, Armadura Extra (frio/gelo), Invisibilidade,
Resistncia Magia, Vulnerabilidade (armas mgicas),
Invulnerabilidade (eletricidade). A gelia mostarda a
gosma mais forte conhecida. Alm de possuir uma
inteligncia mediana, ela possui Invisibilidade (vlida apenas
em cavernas, masmorras e outros ambientes subterrneos).
Com um teste difcil de Habilidade (H+1 se o personagem
tiver Faro Aguado), pode-se notar um leve odor azedo.
Este sinal indica a presena de uma gelia mostarda nas
proximidades.
Alm de seu ataque bsico de FA=F+H+3d, a gelia
mostarda capaz de emitir uma nvoa de vapor venenoso
com volume de 3x3x3m
3
. Aqueles que estiverem dentro da
rea de efeito devem ter sucesso em um teste de
Resistncia ou tero seu movimento reduzido metade.
Todos os testes baseados em Habilidade das vtimas da
nvoa sero considerados difceis. Os efeitos desta letargia
duram duas rodadas.
Como acontece com outras mgicas deste tipo, as
gosmas aparecem imediatamente no local indicado pelo
mago, sem a necessidade que elas existam nas
proximidades. As criaturas no obedecero ordens, e
atacaro quaisquer alvos ao seu alcance inclusive aliados
do mago, mas nunca o prprio. Quando os oponentes forem
derrotados, as gosmas iro atacar o mago que as conjurou.
A magia termina caso no haja mais criaturas por perto.
Neste caso, as gosmas retornaro ao seu local de origem.
Nota-se que esta magia pode ser extremamente perigosa
para o grupo de aventureiros caso seja conjurada sem
alguns cuidados preliminares ficar bem longe do local
onde elas iro surgir, por exemplo.

A Lanca Purfcadora de AzQher
Exigncias: Luz 4, Clericato ou Paladino (Azgher)
Custo: padro
Durao: sustentvel
Alcance: apenas o conjurador
Esta magia s est acessvel aos devotos mais
dedicados do deus-sol. Com ela, o clrigo ou paladino
capaz de conjurar uma lana. A lana apresenta um visual
incrvel, com vrios entalhes e inscries gravadas, alm de
ser to reluzente quanto o ouro da Pirmide do Sol.
A Lana Purificadora de Azgher causa dano igual ao de
sua verso comum (FA=F+H+1d+2). Entretanto, esta
magnfica arma mostra seu real poder contra mortos-vivos e
criaturas das trevas que, diga-se de passagem, so seres
protegidos pela deusa Tenebra, inimiga mortal do deus-sol.
Como a Espada dos Justos, a Lana de Azgher uma arma
Sagrada. Ela confere ao seu portador um bnus de FA final
+1 ao lutar contra criaturas das Trevas e FD+1 para
defender-se contra ataques destas criaturas. O conjurador
no sofre nenhuma penalizao se no possuir a Vantagem
adequada para usar esta arma.
Alm destes poderes especiais, a Lana Purificadora de
Azgher capaz de curar maldies com um simples toque,
assim como a mgica Cura de Maldio. Esta habilidade s
pode ser utilizada uma vez por semana.

MaIdcao das Trevas
Exigncias: Trevas 5 a 7
Custo: 5 a 15 PMs
Durao: permanente
Alcance: ilimitado
Esta magia poderosa e terrvel usada apenas em
casos extremos. Invocada pelas criaturas mais malficas, a
magia impe sobre a vtima uma Maldio escolhida pelo
conjurador.
O poder da Maldio depende do Focus do conjurador:
Trevas 5 para uma Maldio nfima (0 pontos).
Trevas 6 para uma Maldio suave (-1 ponto).
Trevas 7 para uma Maldio grave (-2 pontos).
A vtima no tem direito a um teste de Resistncia. A
Maldio pode ser escolhida livremente, sempre com a
aprovao do Mestre. O conjurador tambm pode, com esta
magia, infligir sobre a vtima qualquer Desvantagem de
mesma pontuao, sua escolha (M Fama, Monstruoso,
Insano e Inculto seriam opes clssicas).
A Maldio pode ser removida de maneiras normais
(como Cura de Maldio). A magia tambm pode ser
cancelada pelo prprio conjurador livremente, quando ele
desejar, mas sem que ele recupere seus PMs perdidos.
Esta magia empregada como ttica de ltimo recurso
por conjuradores malignos encurralados, quando esto perto
da derrota: eles podem tentar barganhar pela prpria vida,
ou simplesmente morrer com a satisfao de ter
amaldioado seu inimigo. Um vilo tambm pode rogar uma
Maldio contra qualquer pessoa que desejar, em qualquer
lugar, por crueldade ou forma de chantagem.
E3
ManpuIacao de ResuItados
Exigncias: Ar 2, Telepatia ou Lbia
Custo: padro
Durao: instantnea
Alcance: padro
Esta uma magia bem simples, mas muito desejada por
magos trapaceiros. Ela utilizada para alterar qualquer
resultado em um jogo de acordo com os desejos do mago.
Por exemplo, em um jogo de dados, se o mago invocar a
magia e determinar que o resultado da jogada ser 6, isto se
cumprir. Apenas meios mgicos (como Deteco de
Magia) podem identificar este tipo de trapaa.
Esta magia tambm funciona para sugerir magicamente
a uma pessoa caso ela esteja em dvida e precisa tomar
uma deciso por meio de escolhas (Hmm... qual destes
sujeitos devo matar primeiro?). O alvo tem direito a um teste
de R+1 para negar os efeitos desta magia.
A Manipulao de Resultados no precisa ser utilizada
necessariamente em jogos, mas em qualquer situao que
envolva escolhas aleatrias.

Manto da Cbscurdade
Exigncias: Trevas 1
Custo: padro
Durao: sustentvel
Alcance: padro
O Manto da Obscuridade possui a valiosa funo de
ocultar as caractersticas mgicas de criaturas ou objetos,
bem como o local onde estes se encontram. Isto dificulta ou
mesmo impede o uso de magias de deteco e localizao.
Por exemplo, se um mago qualquer deseja utilizar Deteco
de Magia em uma adaga mgica protegida pelo Manto da
Obscuridade, ele deve ter sucesso em uma disputa entre a
sua Resistncia e a Resistncia do mago adversrio (o
criador do manto) para conseguir a informao.
A diferena de nveis de Focus entre o mago "ocultador"
e o mago "detector" impe bnus ou penalidades no teste
de Resistncia mencionado acima. Exemplo: se o mago
"detector" citado no exemplo anterior utilizar Deteco de
Magia com Focus 3 na adaga mgica envolvida por um
Manto da Obscuridade invocado com Focus 5, ele ter um
redutor de -2 no teste necessrio para executar a deteco
com sucesso. Se a diferena entre os Focus de ambos os
magos for superior a 5 pontos, a tentativa de deteco
decorrer em sucesso automtico ou falha automtica,
dependendo do caso.

Maos de FoQo
Exigncias: Fogo 1
Custo: padro
Durao: sustentvel (veja abaixo)
Alcance: apenas o conjurador
Esta magia faz com que as mos do mago fiquem
flamejantes como tochas. Funciona exatamente como a
magia Aumento de Dano com Fogo. A diferena que o
mago pode a qualquer momento arremessar as chamas em
suas mos, reproduzindo os efeitos da magia Ataque
Mgico com Fogo sem precisar conjurar uma nova magia
para isso, nem consumir mais PMs. Uma vez que as Mos
de Fogo sejam arremessadas, a magia se dissipa (sua
durao passa a ser instantnea).

Marca do Ladrao
Exigncias: Luz 4, Clericato (veja descrio)
Custo: padro
Durao: instantnea
Alcance: padro
Esta magia bastante comum entre clrigos de
tendncia ordeira, em especial os devotos de Azgher,
Khalmyr, Marah, Tanna-Toh, Tauron, Thyatis e Lin-Wu. A
Marca do Ladro permite descobrir se o alvo furtou algum
objeto em um intervalo de trs dias. Caso isto se confirme,
o gatuno envolvido por uma aura prpura intensa e
chamativa. O alvo tem direito a um teste de Resistncia se
quiser evitar o constrangimento de ser tachado como
ladro e, conseqentemente, a desconfiana das outras
pessoas (especialmente das autoridades, clrigos e
paladinos).

A Marcha da EataIha
Exigncias: Ar 1, Luz ou Trevas 1, Artes
Custo: padro
Durao: sustentvel
Alcance: padro
Esta magia utilizada principalmente por bardos, pois
sua invocao exige a habilidade de cantar e tocar algum
instrumento musical (ou seja, a Percia Artes ou
Especializaes prprias).
Atravs de uma msica vibrante, muito exaustiva para
o bardo, esta magia enche de entusiasmo todos os seus
aliados, oferecendo um bnus de +1 at +5 (conforme o
Focus ou gasto de PMs) em sua FA e FD enquanto durar a
magia. Ao contrrio de outras magias que auxiliam aliados,
A Marcha da Batalha afeta todas as pessoas escolhidas
dentro do alcance, sem custo adicional em PMs.

C MarteIo VQoroso de Tauron
Exigncias: Fogo 3, Terra 3, Clericato (Tauron)
Custo: padro
Durao: sustentvel
Alcance: apenas o conjurador
O Martelo Vigoroso de Tauron uma ddiva do deus
da coragem apenas aos seus devotos mais dedicados e
determinados. Esta magia permite ao clrigo criar uma
arma de contuso pesada, geralmente um martelo de
guerra. A arma criada provoca seu dano normal
(FA=F+H+2d-2), porm com um bnus de +3. Alm disso,
a vtima precisa ter sucesso em um teste de Resistncia
ou ficar atordoada por 1d rodadas. Neste estado, todos
os seus testes sero considerados difceis, alm de ser
incapaz se valer de sua Habilidade no clculo da FA e FD
ou at mesmo de lanar magias.

A MeIoda InsuportaveI de Horoa-san
Exigncias: Ar 1, Trevas 1
Custo: padro
Durao: sustentvel
Alcance: padro
Esta magia, na verdade, surgiu por acidente. O clrigo
Antoninus Koroakovis (vulgo Koroa-san) queria
desenvolver uma melodia mgica capaz de fascinar todos
que a ouvirem. Entretanto, tudo que ele conseguiu foi
criar um som to agradvel quanto o de um violino
desafinado tocado por um principiante.
Para executar a Melodia Insuportvel, o conjurador
precisa de um instrumento musical (no necessrio
saber toc-lo, mas apenas possu-lo). Esta magia capaz
de impedir ou cancelar os efeitos da magia Silncio na
rea afetada, tanto em pessoas quanto no ambiente.
Entretanto, todas as pessoas dentro da rea de efeito
(exceto o conjurador) precisam ter sucesso em um teste
de Resistncia para no ficarem surdas por 1d rodadas.
Koroakovis foi proibido pela prefeitura de Grindell a
utilizar esta magia nos limites da cidade. O clrigo de
Enfaadus no conseguiu entender at hoje a razo para
tal proibio. "Acho que isto fruto da ao de invejosos
que se incomodam com o meu talento para a msica",
imagina.

EA
Cs Membros Extras de Tenbukuyan
Exigncias: gua 5, Terra 5 (Lama 5)
Custo: padro
Durao: sustentvel
Alcance: apenas o conjurador
Esta poderosa e bizarra magia foi criada por
Tenbukuyan, um wu-jen tamuraniano especialista em artes
marciais e magias de combate. O feitio imita com perfeio
os efeitos da vantagem Membros Extras (consulte o Super
Manual 3D&T). O mago poderia criar mais um par de braos
ou pernas para aumentar suas chances de golpear os
adversrios e proteger-se dos ataques destes.
Desconfia-se que apenas os magos wu-jen mais
experientes conhecem os Membros Extras de Tenbukuyan.
Eles s aceitariam ensin-la a algum caso o candidato
conquiste a confiana do mago (algo bem difcil) e aceite
submeter-se ao estilo de vida naturalista e extico do wu-jen
pelo tempo que este determinar. O candidato pode ser
obrigado tambm a cumprir os mesmos tabus os quais o
wu-jen segue durante o perodo estabelecido.

ModeIar a Carne
Exigncias: gua 1
Custo: padro
Durao: permanente at ser cancelada
Alcance: apenas ao toque
Esta magia freqentemente utilizada pelos mdicos
arcanos em tratamentos mais complexos. Modelar a Carne
permite ao mago modificar a forma de uma quantidade de
carne humana proporcional ao valor do Focus. Com Focus
3, o mago poderia alterar a mo ou o p de uma pessoa, por
exemplo.
Modelar a Carne uma magia essencial para a
implantao de qualquer prtese em um alvo. Caso o feitio
no seja empregado, possvel que a prtese no se
encaixe corretamente ou, talvez, provoque algum tipo de
mal ao paciente (infeces, rejeio da prtese pelo
organismo do paciente, males provocados pela massa
excessiva da prtese etc).
Se o alvo no desejar ser afetado por desta magia, o
mago precisa fazer um ataque desarmado bem sucedido
(F+H+1d porm sem causar dano) para toc-lo. O alvo
ainda pode evitar os efeitos de Modelar a Carne se tiver
sucesso em um teste de Resistncia.

ModeIar Madera
Exigncias: gua 2
Custo: padro
Durao: permanente at ser cancelada
Alcance: padro
Esta magia permite ao mago modificar a forma de um
objeto qualquer de madeira, ou mesmo faz-lo se contorcer,
dobrar-se ou, se possvel, quebrar-se. Com Focus 2, o mago
poderia aplicar um destes efeitos um objeto do tamanho de
um cajado, enquanto que com Focus 6 ele poderia fazer o
mesmo em uma rvore de mdio porte.
Modelar Madeira tambm pode ser empregada para
desfazer os efeitos descritos acima, fazendo o objeto de
madeira recuperar suas caractersticas originais.
Cancelamento de Magia tambm eficiente neste caso.

MoIdar Terra
Exigncias: Terra 4 (Magma 2)
Custo: padro
Durao: instantnea ou permanente
Alcance: padro
Esta Magia permite ao mago ter certo controle sobre as
pedras, rochas e terra em geral. Com ela, o mago pode
transformar pedra em lama, ou lama em pedra. Pedras
mgicas nunca so afetadas.
Moldar Terra permite abrir uma passagem atravs de
uma parede rochosa, de at 3 metros de profundidade.
Ento, se no houver outra passagem dentro destes trs
metros, a passagem aberta no levar a lugar algum. A
Magia tambm pode ser utilizada no solo, abaixo de um
inimigo, para dificultar seu movimento. A vtima tm direito
a um teste de Habilidade, caso contrrio fica presa na lama
formada e sofre redutor de H-1. Note que a profundidade
mxima de 3 metros; ento se houver outra passagem a
3m de profundidade, a vtima ir cair em um buraco.
O inverso tambm pode ser feito: a Magia tambm
pode converter uma certa quantidade de lama (o
equivalente a 3 metros de profundidade em um raio de 1,5
metros) em pedra rochosa.
Moldar Terra tambm pode ser usada de muitas outras
formas, das quais apenas a imaginao do Mestre e do
Jogador podem impor limites. Deve-se tomar cuidado ao
utilizar esta Magia, pois ela pode desestabilizar a estrutura
de uma ou caverna. Construes e rochas bem
trabalhadas (como blocos de alvenaria) no podem ser
moldados.

Mostrar Veneno
Exigncias: gua 2 (Veneno 1)
Custo: 1 PM
Durao: instantnea
Alcance: padro
Com esta magia, o mago capaz de saber se uma
substncia (lquida, slida ou gasosa) ou no venenosa.
Caso a substncia em questo for venenosa, esta emanar
um brilho prpura. Esta magia permite identificar tanto
substncias venenosas comuns quanto mgicas.

Movmentacao Lvre
Exigncias: gua 2, Luz 3, Clericato ou Paladino
Custo: padro
Durao: sustentvel
Alcance: apenas ao toque
O alvo desta magia torna-se capaz de movimentar-se
livremente mesmo quando esta sob efeito de alguma magia
ou efeito de Paralisia ou similar. Ele tambm pode mover-se
de forma normal em ambientes estranhos, como debaixo
dgua (mas a magia no permite que o personagem
respire debaixo dgua). Ataques com Fora no sofrem
nenhuma penalidade, mas os com PdF so afetados com
uma penalidade de -2.

A MuraIha Prsmatca
Exigncias: Focus 3 ou mais nos seis Caminhos
Elementais
Custo: padro
Durao: sustentvel
Alcance: padro
Quando A Muralha Prismtica conjurada ela cria uma
muralha vertical opaca de cores brilhantes que protege
contra todas as formas de ataque. A muralha brilha com
cinco cores, cada uma com poder e propsito distintos.
Qualquer criatura com R3 ou menos que olhar para a
muralha deve fazer um teste de Resistncia ou sofre os
efeitos da magia Cegueira. Fora isso, possvel se
aproximar da muralha normalmente. Caso algum tente
atravess-la sofrer todos os seus efeitos. Cada cor tem um
efeito de proteo, um efeito de ataque e uma magia capaz
de anular seus efeitos:
Vermelho Invulnerabilidade a PdF Ataque Mgico
com Fogo anulada por Inferno de Gelo.
Amarelo impede Petrificao e venenos Ataque
Mgico de Eletricidade anulada por Raio Desintegrador.
Verde imunidade a sopro de drago Ferres
Venenosos anulada por Proteo Mgica.
EE
Azul Armadura Mental Petrificao anulada por
Lana Infalvel de Talude.
Violeta Invulnerabilidade a Magia e Armas Mgicas
A Loucura de Atavus anulada por Cancelamento de
Magia.
Assim, se um personagem tenta passar pela muralha
sofrer os efeitos de Ataque Mgico com Fogo, Ataque
Mgico com Eletricidade, Ferres Venenosos, Petrificao
e A Loucura de Atavus. Os Ataques Mgicos so
realizados com Focus igual ao Focus do mago em Foco
(para o Ataque Mgico de Fogo) e Luz (para o Ataque
Mgico de Eletricidade).
Se algum lanar a magia Cancelamento de Magia
sobre a Muralha Prismtica, poder bloquear a cor violeta,
e com isso a muralha no causar mais A Loucura de
Atavus e no ter Invulnerabilidade a Magia e Armas
Mgicas. A nica forma de anular totalmente uma Muralha
Prismtica com as magias Inferno de Gelo, Raio
Desintegrador, Proteo Mgica, A Lana Infalvel de
Talude e Cancelamento de Magia. Conforme estas magias
forem sendo conjuradas na Muralha, uma de suas cores
desaparece.
Um Cancelamento de Magia no pode cancelar
totalmente A Muralha Prismtica, independente do Focus
(ou dos PMs) do mago cancelador.
A Muralha Prismtica tem 1,2m de largura por 60cm de
altura para cada ponto de Focus do mago em seu Caminho
mais baixo.

C CIho VQIante de AzQher
Exigncias: Luz 6, Clericato (Azgher)
Custo: padro
Durao: sustentvel
Alcance: padro
Esta magia empregada pelos sacerdotes de Azgher
como uma defesa auxiliar em seus templos, protegendo-os
da ao de saqueadores e intrusos em geral. O Olho
Vigilante de Azgher uma espcie de "verso miniatura"
do prprio deus uma esfera luminosa com 30cm de
dimetro, envolvida por uma coroa de luz intensa, quase
avermelhada.
Ao conjurar a magia, o clrigo precisa definir que tipo
de pessoas ou criaturas devem ser consideradas
"invasoras" em geral, apenas os clrigos e guerreiros de
Azgher no o so. Todo o invasor que estiver a uma
distncia igual ou inferior a 10m do Olho Vigilante ser
recebido com um raio luminoso (semelhante ao raio laser
dos cenrios mais modernos), capaz de atacar com FA=3d
de dano por Luz. Uma Esquiva bem sucedida reduz o dano
metade. A esfera luminosa capaz de fazer at trs
disparos por rodada, em todas as direes, mas sempre
em alvos diferentes.
O Olho Vigilante de Azgher possui H0, A1, 30 Pontos
de Vida, A1, Invulnerabilidade contra ataques de Luz e
Eltrico, Armadura Extra contra Calor/Fogo e Frio/Gelo,
Vulnerabilidade contra ataques de Trevas.
CIhos de Medco
Exigncias: gua 3, Diagnose
Custo: 2 PMs
Durao: instantnea
Alcance: apenas ao toque
Esta magia simples permite ao mago descobrir doenas
em uma pessoa. Para isto, basta ao mago tocar a pessoa, e
as partes infectadas por alguma doena ou mal ficam
imediatamente arroxeadas, permitindo ao mago identificar
(com um teste fcil de Diagnose) que tipo de doena est
afetando a pessoa em questo.

ParaIsar o Tempo
Exigncias: Terra 10, Luz 8 (Cristais, Gelo ou Vcuo 9)
Custo: 8 PMs
Durao: 1d rodadas
Alcance: padro
Esta a magia mais cobiada pelos magos temporais e
por muitos outros. Ela permite congelar o tempo em um
espao com volume 333m
3
, por 1d rodadas. Para cada
quatro pontos de Focus empregados na magia, tanto o
tempo de durao quanto a rea afetada aumentam em
progresso aritmtica. Com Terra 14 e Luz 12, por exemplo,
uma rea de 999m
3
ficaria congelada por 3d rodadas.
Tudo o que estiver na rea efeito ficar paralisado, inclusive
o prprio conjurador. Um teste bem sucedido de R-2 pode
evitar que o alvo fique completamente paralisado por esta
magia.
Se o mago acrescentar Ar 3 aos Focus originais da
magia e gastar mais 2 PMs, ele ser capaz de entrar
livremente no espao afetado por Paralisar o Tempo sem,
contudo, ser vtima do prprio feitio.
Conta-se que magos extremamente poderosos so
capazes de utilizar esta magia com durao sustentvel, o
que permitiria a este congelar o tempo em uma rea
determinada e mant-la assim por quanto tempo quiser.
Entretanto, esta afirmao no pde ser confirmada porque
nenhum mago disse se capaz ou no de utilizar esta
magia.

Permuta de Corpos
Exigncias: Ar 7, Luz 7
Custo: padro
Durao: permanente at ser cancelada
Alcance: apenas ao toque
Se por acaso alguma pessoa conhecida sua agir de uma
maneira diferente do habitual, provvel que ela tenha sido
alvo desta rarssima magia. Quando o mago toca um alvo
qualquer, sua alma simplesmente transferida para o corpo
da vtima, e vice-versa. Ela pode tentar negar este efeito
com um teste de R-2.
Quando possui um corpo, o mago no tem acesso a
nenhuma de suas Vantagens e Desvantagens fsicas
(Acelerao, Modelo Especial...), visto que elas pertencem
ao corpo original. Entretanto, ele pode tentar utilizar as
Vantagens e formas de ataque do corpo hospedeiro (garras,
mordidas, golpes com a cauda...), se tomar conhecimento
destas e pratic-las por algum tempo. As Desvantagens
fsicas so automaticamente assumidas pelo mago quando
este troca de corpo. Exemplo: se um mago humano "pegar
emprestado" o corpo de um ogre, ele assumir
automaticamente seus grandes valores de Fora e
Resistncia, como tambm as desvantagens Modelo
Especial e Aparncia Monstruosa.
As Vantagens e Desvantagens mentais continuam
disponveis ao lanador, a menos que estas possuam
alguma relao com o corpo. Neste caso, seus efeitos
podem ser alterados ou mesmo anulados. Por exemplo, um
mago pode utilizar seus poderes mgicos normalmente,
mesmo fora de seu corpo original. Contudo, retomando o
EE
exemplo acima, como os ogres so inaptos a utilizarem
magia arcana, o mago sofrer redutores em seus Focus
quando tentar utilizar alguma habilidade mgica.
A Permuta de Corpos pode ser anulada com
Cancelamento de Magia ou Desejo, ou quando o mago
assim quiser.

PortaI para o Saber
Exigncias: Focus 3 em pelo menos dois Caminhos
Custo: 2 PMs
Durao: instantnea
Alcance: padro
Esta magia apenas uma verso mais simples da magia
Teleportao Planar. Quando conjurada, seus alvos so
imediatamente teleportados entrada da Academia Arcana.
A magia no permite teleportar-se para nenhum outro lugar.
Em todos os demais sentidos, funciona como uma
Teleportao Planar.
Esta magia comumente ensinada (ou fornecida na
forma de pergaminho) a alunos que tenham dificuldade em
chegar na Academia atravs de seus portais fixos, ou a
aventureiros que estejam realizando misses Academia.

PotencaIzar MaQa
Exigncias: Focus 3
Custo: padro
Durao: 1 hora
Alcance: padro
Esta a verso revertida da Aura Anti-Magia. Trata-se
de uma aura de cor vermelha que envolve o receptor, cujo
efeito imediato aumentar os poderes mgicos deste. Para
cada trs nveis de Focus do lanador, as magias do alvo
ganham um bnus de +1 em seus Focus.
Caso a pessoa visada no queira receber o feitio, ela
tem direito a fazer um teste de Resistncia para evit-lo.
Como acontece com sua verso oposta, Potencializar
Magia tambm traz uma conseqncia adversa. Enquanto a
aura durar, toda magia que afetar o mago ter seus efeitos
ampliados em 1d para cada trs nveis de Focus
empregados pelo lanador, o que inclui a durao do feitio,
dano, bnus ou penalidades, valor de PVs curados etc.
Somado a isto, o personagem sofre um redutor de -1 em
seus testes de Resistncia contra magia para cada trs
nveis de Focus utilizados em Potencializar Magia. Exemplo:
Um guerreiro alvo de um Potencializar Magia conjurado
com Focus 9. Enquanto a aura durar, todas as magias feitas
nele tero suas duraes ampliadas em 3d rodadas.
Mgicas ofensivas ganharo um bnus de 3d em seus
danos, e mgicas de cura restauraro 3d PVs a mais, entre
outras conseqncias determinadas pelo Mestre. Em adio
a estes efeitos, o guerreiro tambm sofre um redutor de -3
em seus testes de Resistncia contra magia.

Presente de Tenebra
Exigncias: gua 5, Trevas 5, Terra 5
Custo: 5 PMs
Durao: permanente at ser cancelada
Alcance: apenas ao toque
Para a maioria das pessoas, esta magia uma maldio
terrvel. Entretanto, para os devotos de Tenebra, ela se trata
de uma ddiva concedida por sua deusa aos seres humanos.
Apesar das opinies conflitantes referentes a este feitio,
todos reconhecem o quanto ele poderoso.
O Presente de Tenebra a magia necessria para
transformar um ser humano em um tipo qualquer de
licantropo escolha do mago (lobisomem, homem-rato...).
Caso o alvo seja tocado pelo conjurador, ele precisa ser bem-
sucedido em um teste de R-2 para evitar contrair a "bno".
Caso contrrio, ele ganhar a Vantagem Licantropo, com
todas as suas caractersticas (veja o Super Manual 3D&T ou
o Super Manual dos Monstros para mais detalhes).
Apenas humanos, elfos (inclusive elfos-negros) e meio-
elfos podem contrair a licantropia. Se o alvo do Presente de
Tenebra pertencer a alguma raa semi-humana (meio-orcs,
anes, halflings...), ele morrer caso falhe no teste de
Resistncia.
Membros de outras raas humanides (goblinides,
minotauros, ogres...) ou de quaisquer outras espcies vivas
so imunes a esta maldio.
A magia Cura de Maldio elimina plenamente os efeitos
do Presente de Tenebra.

PressaQo
Exigncias: gua 1, Luz 1
Custo: padro
Durao: instantnea
Alcance: apenas o conjurador
Esta uma magia bsica de adivinhao. Invocando o
Pressgio, o conjurador pode ter uma idia simples sobre
um fato que ir ocorrer em um perodo de 24 horas. As
informaes recebidas pelo mago sero difusas mas, com
alguma concentrao, ele poder chegar a um dado mais
preciso, expresso em poucas palavras ("bom pressgio",
"mau pressgio"...) ou a uma frase articulada na forma de
um enigma ou charada.
Quando o Pressgio invocado, o Mestre deve rolar 1d
em segredo. Se o nmero for par, a informao recebida
pelo mago estar correta. Do contrrio, ele far uma
previso equivocada.
Com o dobro de pontos de Focus (gua 2, Luz 2), as
previses feitas a partir do Pressgio so mais eficientes e
abrangem um perodo de tempo maior (48 horas). Neste
caso, a informao recebida ser expressa em uma frase
simples o que assegura uma maior preciso ao fato
futuro ou sob a forma de um enigma maior e mais
detalhado. O Mestre deve fazer a jogada de dados tambm
nesta verso.

Profanar
Exigncias: Trevas 2, Clericato ou Paladino (Algoz)
Custo: 1 PM
Durao: sustentvel
Alcance: padro
O conjurador consegue imbuir energia negativa em uma
rea (de acordo com o alcance). Magias de Controle ou
Esconjuro de Mortos-Vivos sofrem uma penalidade de -2 em
seu Focus. Alm disso, todos os mortos-vivos dentro da
rea recebem um bnus de +1 em todos os seus testes
(ataque, defesa, testes de Resistncia, etc). Mortos-vivos
que sejam criados ou invocados deste desta rea recebem
um bnus de R+1 apenas para determinar seus PVs e PMs.
Se a rea onde a magia foi conjurada tiver um altar ou
outro smbolo de sua divindade (geralmente Tenebra ou
Ragnar) os efeitos so duplicados (-4 em Focus para
Controle e Esconjuro de Mortos-Vivos, +2 em todos os
testes para mortos-vivos e R+2 para determinar PVs e PMs).

Protecao Contra MaQa
Exigncias: Focus 2
Custo: padro
Durao: sustentvel
Alcance: padro
Muito similar Proteo Contra o Elemento, mas oferece
proteo contra ataques mgicos, feitos com magia ou
armas mgicas. Com Focus 2 (em qualquer Caminho) o
mago capaz de criar uma barreira mgica que reduz em 1
o Focus de qualquer magia lanada contra ele. Cada ponto
de Focus a cima de 2 aumenta a resistncia em +1. Ento,
um mago com Focus 4 consegue reduzir o Focus de uma
magia lanada contra ele em 3 pontos.
E7
Protecao Craconana
Exigncias: Focus 3
Custo: 1 PM por rodada
Durao: sustentvel
Alcance: apenas o conjurador
Esta magia confere ao mago uma pele escamosa
semelhante de um drago ligado ao Focus empregado na
magia (surgiro escamas de drago vermelho no caso do
conjurador usar Fogo 3). A nova pele leva uma rodada para
rasgar a pele original do mago e aparecer (este um
processo dolorido (e que deixa cicatrizes), que causa ao
mago 1 ponto de dano que no pode ser absorvido pela
FD). A pele permite ignorar 10 pontos de dano por rodada, e
permanece pelo tempo que o mago conseguir sustentar a
magia.

Protecao MaQca Superor
Exigncias: Focus 1, Proteo Mgica
Custo: padro
Durao: sustentvel
Alcance: padro
Esta uma verso mais eficaz de Proteo Mgica;
cada ponto de Focus em sua invocao oferece A+2 para o
alvo, em vez de +1.

Protecao Superor Contra a Tormenta
Exigncias: Luz 2, gua 1, Fogo 2, Trevas 3, Proteo
Contra a Tormenta
Custo: 2 PMs por pessoa
Durao: sustentvel
Alcance: padro
Esta magia uma descoberta recente, um
aprimoramento da verso original. Seu custo em energia
mais elevado, mas no existe nenhuma chance de falha.

C PuIo do Gato
Exigncias: Ar 3, Luz 3
Custo: padro
Durao: sustentvel
Alcance: apenas ao toque
A autoria desta magia atribuda a Shanx, um dos
primeiros magos bestiais de que se tem notcia. Conta-se
que ele poderia simular perfeitamente a agilidade de um
felino, sendo capaz de realizar grandes saltos ou aterrissar
de p se casse de determinadas alturas. Este exatamente
o efeito do Pulo do Gato. O alvo tocado ganha a Vantagem
Acelerao. A magia tambm permite ao receptor, ao cair de
uma altura equivalente a 10 vezes o seu tamanho, fazer um
teste de Habilidade para tentar aterrissar em p, sem sofrer
nenhum dano. claro, caso o personagem falhe no teste,
sofrer dano normal pela queda.

Rancor de LreI
Exigncias: gua 4, Terra 4 (Cinzas, P e Corroso ou
Lama 4)
Custo: 2 PMs por alvo
Durao: permanente at ser cancelada
Alcance: apenas ao toque
A origem desta magia faz parte de uma histria muito
triste. Segundo ela, uma feiticeira chamada Liriel apaixonou-
se pelo prncipe Felder, vindo do pequeno reino de
Hamnara, em Lamnor. Para infelicidade da maga, este
mesmo prncipe apaixonou-se pela irm mais nova de Liriel,
Alice, cuja doura e beleza resplandecentes encantaram de
imediato o jovem Felder. Em pouco tempo, os dois
comearam a namorar, para desespero e fria de Liriel.
Para vingar-se de Alice e conquistar de vez o corao do
prncipe, Liriel elaborou um plano sinistro. Durante a festa de
aniversrio de 18 anos da irm mais nova, a maga colocou
uma caixa toda enfeitada entre os presentes da moa. Ao
abri-la, Alice sentiu-se muito estranha, fraca. Ao final de
tudo, a jovem donzela tornou-se uma idosa de
aproximadamente 60 anos. O desespero foi geral, e Liriel
divertia-se com tudo distncia.
A feiticeira tentou aproveitar-se dos momentos de
fragilidade do prncipe Felder para tentar uma aproximao,
mas o jovem no quis ficar na companhia de Liriel, pois
achava muito estranho esse sentimento de "solidariedade
repentina" vindo de algum que sempre foi contra o seu
romance com Alice. A verdade dos fatos s viria tona com
uma investigao promovida por Felder sobre a maga. Isto
culminou na descoberta do laboratrio secreto de Liriel,
alm de vrios indcios que apontam-na como responsvel
pela tragdia ocorrida com Alice.
Ciente da verdade, Felder foi ao encontro de Liriel com o
intuito de faz-la pagar por cometer um crime horrvel contra
a prpria irm. Quando isto finalmente aconteceu, a maga
tentou convenc-lo a fugir com ela para um lugar distante,
mas o prncipe demonstrou todo o seu desprezo para com
Liriel e toda a sua determinao em derrot-la.
Durante o combate, a maga matou acidentalmente o seu
grande amor com um ataque mgico, o que a deixou
completamente transtornada. Conta-se que Liriel suicidou-se
por no suportar a dor da perda de seu querido prncipe, por
culpa dela prpria.
O Rancor de Liriel uma magia terrvel, capaz de
envelhecer precocemente as pessoas afetadas. Para cada
dois pontos de Focus utilizados, possvel fazer o alvo ficar
1d anos mais velho. Com os requisitos mostrados acima, o
mago capaz de envelhecer suas vtimas em 4d anos. Ele
pode evitar os efeitos desta mgica com um teste bem-
sucedido de Resistncia. As magias Cura de Maldio e
Cancelamento de Magia so capazes de reverter os efeitos
provocados por esta mgica.

Recuperacao
Exigncias: gua ou Luz 1
Custo: 5 PMs, alm de 1d PMs da vtima (veja adiante)
Durao: instantnea
Alcance: apenas ao toque
Esta uma das nicas magias de cura que no exige
poder divino (Clericato ou Paladino), porque ela utiliza as
prprias energias da vtima. Seu custo em energia
elevado, para o mago e para a vtima, mas pode ser a nica
opo quando no h um conjurador divino por perto.
A magia acelera a capacidade de regenerao da vtima,
fazendo com que se recobre de ferimentos mais
rapidamente mas a energia curativa tambm vem da
prpria vtima. 1d PMs so usados para restaurar a mesma
quantidade de PVs. Cada nova aplicao da magia exige
mais 5 PMs do conjurador.

Recuperacao MaturaI
Exigncias: gua ou Luz 1
Custo: 5 PMs
Durao: instantnea
Alcance: apenas ao toque
Similar Recuperao comum, esta magia cura a vtima
absorvendo energia das pessoas e criaturas prximas mas
sem feri-las ou causar qualquer perda verdadeira de PMs.
Leva mais tempo para agir (a vtima recobra 1 PV por turno),
e o conjurador deve se manter concentrado (sem realizar
outra aes) durante todo o processo, sendo assim pouco
indicada para uso em combate.
A magia funciona normalmente apenas em reas
selvagens ou populosas, onde existam muitas criaturas
vivas (plantas, animais, pessoas). Caso seja usada em
cemitrios, runas, desertos e outros lugares estreis; os
PMs necessrios para a cura sero sugados do prprio
conjurador.
EG
RefuQo dos EIfos
Exigncias: Ar 4, Luz 4, Clericato (Glrienn)
Custo: padro
Durao: permanente at ser cancelada
Alcance: apenas ao toque
A maioria dos elfos no acredita na existncia desta
magia, mas ela confirmada pelo sumo-sacerdote de
Glrienn, Tinllins Redwood. Segundo ele, o Refgio dos
Elfos foi uma providncia tomada pela deusa para proteger
os seus filhos do avano violento e constante da Aliana
Negra. Infelizmente, justamente por conta da ferocidade do
ataque feito pelas tropas do general Thwor Ironfist, s foi
possvel encantar uns poucos locais com a magia para
salvar o mximo possvel de elfos. A raa lfica, por pouco,
no foi varrida da face de Arton e alguns dos indivduos
restantes foram salvos graas ao Refgio dos Elfos.
Esta magia s pode ser lanada em aposentos. Todo
goblinide que entrar no local encantado pelo Refgio dos
Elfos deve fazer um teste difcil de Resistncia. Se falhar,
sentir um grande desconforto e ir embora o mais rpido
possvel. muito provvel que este goblinide nunca mais
retorne ao local.
De acordo com alguns telogos, este desconforto
provocado aos goblinides fruto de uma viso que estes
tm ao adentrarem em um aposento encantado com o
Refgio dos Elfos. Ao chegarem l, as criaturas tm a
impresso de estar diante de Glrienn, que exibe a elas uma
expresso de profunda tristeza, combinada com um desejo
evidente e irrefrevel de vingana. A viso extremamente
perturbadora para a maioria dos goblinides afetados pela
magia, que acaba fugindo. Tinllins Redwood no confirma
esta anlise teolgica, mas diz que o fato dos goblinides
sentirem medo da face de Glrienn a partir do Refgio dos
Elfos apenas o preldio de uma lenta, mas iminente
vingana a ser despejada pela deusa contra os servos de
Ragnar.

ReQressao MentaI
Exigncias: Ar 3, Luz 3, Telepatia ou Hipnose
Custo: padro
Durao: sustentvel por Focus5 minutos
Alcance: apenas ao toque
Esta magia utilizada no apenas por magos desejosos
em conhecer alguma informao importante relativa ao
passado de seu alvo, mas tambm por arcanos dedicados
em utilizar seus poderes para fins teraputicos.
Com a Regresso Mental, possvel fazer com que a
mente do alvo volte ao passado. Assim, ele ter acesso s
lembranas da poca e se comportar da mesma maneira.
Para cada ponto de Focus utilizado, possvel fazer a
mente do alvo regredir 1d anos. Este tem direito a um teste
de Resistncia caso no queira ser afetado pela magia. A
durao da Regresso Mental de cinco minutos por ponto
de Focus empregado nela.
Aps utiliz-la, o mago far uma srie de perguntas
relacionadas poca passada do alvo. Percias de
manipulao so altamente recomendadas para faz-lo
responder a estas questes. Neste momento, o alvo tem
direito a um teste de R-2. Se passar, ele no responder
pergunta.
Conjuradores com habilidades mdicas costumam
utilizar a Regresso Mental em pacientes vtimas de
traumas profundos durante suas vidas. Com a magia,
pretende-se recuperar a poca precisa na qual este trauma
surgiu, para em seguida tentar combat-lo. Este
tratamento no 100% eficaz, mas trouxe resultados
significativos em vrias pessoas que o experimentaram.
Agora, elas podem dormir com tranqilidade, sem
pesadelos, crises de choro, parania e outros efeitos
decorrentes de traumas.
ReIampaQo
Exigncias: Ar 3, Luz 3 (Relmpago 3)
Custo: padro
Durao: instantnea
Alcance: padro
Esta magia famosa, mas rara, permite disparar pelas
mos uma rajada eltrica em forma de relmpago, que pode
ziguezaguear livremente, atingindo at seis alvos escolhidos
pelo mago. As vtimas atingidas sofrem um ataque com
FA=H+1d+o Focus em Ar e Luz do mago (sempre o menor
dos dois), sem direito a absorver com Armadura (ou seja,
sua FD ser igual a H+dados; a menos que possua
Armadura Extra contra Eltrico ou Magia; neste caso, sua
FD ser normal). As vtimas tem direito a fazer um teste de
Resistncia para reduzir esse dano metade.
Qualquer objeto metlico maior que uma armadura
(esttua, porta, jaula, ncora...) dentro do alcance atrai para
si o relmpago, impossibilitando o uso da magia.

ReIampaQo em Cadea
Exigncias: Ar 4, Luz 4 (Relmpago 4)
Custo: padro
Durao: instantnea
Alcance: padro
Esta rara e perigosa magia permite ao mago lanar
sobre a vtima um relmpago, que ataca imediatamente com
FA igual a H+2d+Focus do mago em Ar e Luz (sempre o
menor dos dois), e o alvo no tem direito a absorver com
Armadura (ou seja, sua FD ser igual a H+dados; a menos
que possua Armadura Extra contra Eltrico ou Magia; neste
caso, sua FD ser normal). Um teste de Resistncia
permitido para reduzir esse dano metade.
Aps o primeiro ataque, no turno seguinte, o relmpago
ir para na direo da criatura mais prxima e ataca com FA
igual a H+2d+Focus do mago em Ar e Luz menos 1. Em
seguida partir para outro alvo, com FA=H+2d+Focus -2. E
assim por diante, at atacar com H+1d e dissipar-se no
turno seguinte.
O grande risco desta magia que o mago NO controla
os alvos seguintes do raio, que pode ser qualquer criatura
ao alcance incluindo o prprio mago! Qualquer objeto
metlico maior que uma armadura dentro do alcance atrai
para si o relmpago, impossibilitando o uso da magia.

C RespIendor de AzQher
Exigncias: Luz 5 a 8, Clericato (Azgher), Criar Luz
Custo: 5 PMs
Durao: instantnea
Alcance: padro
Conta-se que esta magia uma evidncia cabal e
inequvoca do quanto Azgher, o deus-sol de Arton, gosta de
Tenebra, deusa das trevas, da noite e dos mortos-vivos.
O Resplendor de Azgher uma verso bem mais
potente da magia Criar Luz. O clrigo capaz de emanar
um intenso claro luminoso com 5m de dimetro para cada
nvel de Focus empregado na magia mnimo de 25m.
Quem for atingido por este claro deve fazer um teste de
Resistncia com redutor de -1 ou ficar cego por 1d rodadas
por nvel de Focus utilizado pelo clrigo no feitio no
mnimo 5d rodadas.
Entretanto, o Resplendor de Azgher s manifesta suas
plenas caractersticas quando utilizado contra mortos-vivos.
Quando alguma destas criaturas afetada pela magia, alm
de precisar prevenir-se dos efeitos da cegueira (cujo redutor
nos testes necessrios amplia-se para -2, deve fazer um
outro teste de Resistncia. Se falhar, sofrer um ataque de
FA=1d por nvel de Focus empregado na magia no
mnimo, FA=5d. Se tiverem sucesso, este dano ser
reduzido metade. Caso o dano causado seja superior aos
PVs do morto-vivo, o corpo dele ser desintegrado.
EG
A utilizao desta magia provoca muita raiva em clrigos
de Tenebra e necromantes. Os primeiros, por serem mortos-
vivos, sentem-se intimidados com um feitio to perigoso.
Os segundos, especialistas em criar mortos-vivos, ficam
profundamente irritados ao verem suas criaes estas
feitas custa de muito trabalho, suor e, principalmente,
muito dinheiro serem fulminadas em segundos por uma
nica magia.

Restauracao da Uuventude
Exigncias: gua 4, Terra 4
Custo: 2 PMs por alvo
Durao: permanente at ser cancelada
Alcance: apenas ao toque
Esta magia foi desenvolvida pelo mago temporal
Demenik Schaubert, um dos arcanos mais conhecidos em
sua especialidade. Schaubert destacou-se por sua
personalidade inquieta a galanteadora. Seu maior desejo
era utilizar a magia temporal para driblar os efeitos do tempo
e conservar-se sempre jovem, para assim viver eternamente
junto s mulheres, seu maior vcio.
Schaubert gastou boa parte de sua vida e de seus
recursos financeiros para realizar a sua grande ambio.
Quando enfim concluiu suas pesquisas, o mago era um
septuagenrio. Aps cumprir todos os procedimentos, os
efeitos do feitio mostraram-se imediatos: Schaubert
comeou a rejuvenescer rapidamente, at chegar aos 20
anos de idade.
Feliz com a juventude recuperada, o mago no se
atentou a um efeito colateral provocado pela magia: a cada
hora passada, Schaubert ficava um ano mais jovem. Ele s
percebeu isto enquanto estava se divertindo com uma
cortes. O desespero e as lamentaes do mago de nada
adiantaram para reverter o processo de rejuvenescimento. A
existncia de Schaubert extinguiu-se no dia posterior.
Os efeitos da Restaurao da Juventude so opostos
aos do Rancor de Liriel. O mago, ao empreg-la, pode fazer
um alvo ficar 4d anos mais jovem se este falhar em um teste
de Resistncia. Para cada dois pontos de Focus adicionais,
o tempo de rejuvenescimento ampliado em 1d anos. Se a
Restaurao da Juventude reduzir a idade da vtima a um
valor negativo, ela morrer.

RetaIacao
Exigncias: gua 4, Trevas 3 (Veneno 3)
Custo: padro
Durao: sustentvel
Alcance: apenas ao toque
Esta estranha magia foi desenvolvida pelos magos
probabilistas com o intuito de atormentar aqueles
personagens que dependem de ataques fsicos para causar
algum dano. Com a Retaliao, toda vez que o alvo causar
algum dano fsico (por Fora ou Poder de Fogo), ele sofrer
imediatamente um dano igual, sem direito a nenhum teste
para preveni-lo (nem mesmo FD).
Para ativar a Retaliao, o mago obrigado a aproximar-
se de seu alvo e toc-lo. O alvo pode evitar os efeitos com
um teste de Resistncia.

Retardar Craturas
Exigncias: Terra 4 (P e Corroso ou Gelo 2)
Custo: 1 PM por alvo
Durao: 1d rodadas, mais 1d por Focus adicional
Alcance: padro
Similar aos efeitos de Congelamento Sagrado, todos os
alvos afetados por esta magia precisam fazer um teste de
Resistncia. Se falharem, tero seu movimento reduzido em
duas vezes. Suas jogadas de Esquivas e Iniciativa recebem
um redutor de -2. Esta magia demonstra grande utilidade em
combate, por submeter os adversrios a uma situao
desvantajosa, e tambm em situaes de fuga. Por isso,
tanto magos ligados guerra ou atividades criminosas
desejam tanto aprend-la.

Retrbucao
Exigncias: gua 4, Trevas 3 (Veneno 3)
Custo: padro
Durao: sustentvel
Alcance: apenas o conjurador
Semelhante Retaliao, mas o prprio mago o
recipiente desta magia. Toda vez que ele sofrer algum dano
fsico, o atacante recebe imediatamente um dano igual, sem
direito a testes de resistncia para reduzi-lo e absores por
FD. As nicas formas da vtima sofrer um dano menor ou
evit-lo completamente se ela possuir Armadura Extra ou
Invulnerabilidade contra magia.
O Paladino de Arton possui uma verso bem mais
poderosa desta magia (gua 8, Trevas 6) como uma
habilidade natural. Qualquer ataque que atingi-lo, seja por
magia ou armas, resultar em um contra-ataque fulminante
e inevitvel. O atacante deve ser bem-sucedido em um teste
de R-2 para sofrer "apenas" 20 pontos de dano, ou morrer
instantaneamente. Entretanto, como foi explicado na srie
de quadrinhos Holy Avenger, a retribuio do Paladino no
funciona contra criaturas bondosas. A magia Retribuio em
sua forma mais potente tambm possui um ponto fraco
semelhante existir sempre algum tipo de ataque ou
criatura que ser capaz de venc-la.
Apenas os deuses do Panteo podem lanar a verso
absoluta da Retribuio. E dificilmente (s para no dizer
nunca) eles vo agraciar algum mortal com este poder
extraordinrio.

ReveIacao de Thyats
Exigncias: Luz 8, Clericato (Thyatis)
Custo: 4 PMs
Durao: instantnea
Alcance: apenas o conjurador
Esta rarssima magia s conhecida pelos clrigos mais
importantes da ordem do deus-fnix e pode ser invocada
uma vez por ano. O sacerdote, aps a conjurao, ser
acometido por uma viso de algum acontecimento futuro. A
previso se manifestar sempre de forma confusa ou ser
articulada como um enigma ou alegoria. impossvel para o
clrigo saber quando o fato ir ocorrer, mas a nica certeza
de que a previso se confirmar cedo ou tarde.
As nicas pessoas conhecidas que tm o domnio desta
magia so o sumo-sacerdote Magoor e o Orculo de Thyatis
alis, costuma-se dizer em Triumphus que o Orculo pode
realizar este feitio vontade, sem nenhum custo em PMs.
Outro boato acerca desta magia diz que existe uma
verso mais poderosa dela, chamada Revelao Plena de
Thyatis. Segundo estas histrias, o clrigo poderia ter
7C
informaes precisas sobre um acontecimento futuro
tanto o fato em si quanto o momento em que ele ocorrer.
Entretanto, apenas o deus-fnix tem poderes suficientes
para prever o futuro com tamanha eficcia. Portanto, muito
provvel que histrias sobre mortais capazes de utilizar a
Revelao Plena no passem de meros boatos.

Santuaro
Exigncias: Luz 1, Clericato
Custo: 1 PM por criatura, por turno
Durao: sustentvel
Alcance: apenas ao toque
Esta magia invoca uma aura de paz similar quela que
protege os clrigos de Marah. Qualquer pessoa que tente
atacar o alvo desta magia deve antes passar em um teste
de Resistncia. Se falhar, seu ataque ser interrompido, e
sua ao ser perdida. A magia no impede que o alvo seja
atacado ou sofra os efeitos de magias ou ataques de rea
no direcionados a ele. O alvo tambm no poder atacar
ou a magia ser dissipada. Por outro lado, ele pode usar
magias que no sejam de ataque e realizar outras aes
no agressivas (como se proteger, lanar magias de cura ou
invocar uma criatura).

C Sopro ConQeIante de EeIuhQa
Exigncias: gua 4, Ar 4 (Gelo 4)
Custo: padro
Durao: sustentvel ou instantnea
Alcance: padro
A criao desta magia atribuda Beluhga, o drago-
regente das Montanhas Uivantes. Conta-se que ela
encantou o seu covil com uma verso mais potente deste
feitio para mant-lo seguro contra a ao de invasores
cobiosos pelas riquezas l contidas. Quem se atrever a
entrar em tais lugares e no possuir algum tipo de proteo
ou imunidade mgica contra o frio morrer em instantes.
Com o Sopro Congelante de Beluhga, o mago capaz
de criar uma forte nevasca em uma rea circular com 25m
de dimetro. Quem estiver na rea de efeito no conseguir
enxergar coisa alguma para efeitos de jogo, considere
que os personagens dentro da nevasca esto cegos, com
todas as penalidades inerentes a esta condio. Alm disto,
eles devem fazer um teste de Resistncia para no serem
imobilizados por 2d+4 rodadas devido ao frio intenso.
Personagens congelados no podem atacar, defender-se ou
lanar magias.
H, contudo, uma segunda utilidade para este feitio. O
mago pode concentrar todo o frio gerado pela mgica na
forma de uma grande bola congelante, capaz de atingir
todos em uma rea de 1m de raio para cada nvel de Focus
o raio mnimo, portanto, de 4m. Quem estiver na rea
de efeito sofrer um ataque com FA=4d, mas uma Esquiva
teste bem-sucedida reduz esse dano metade.

Suavzar/Encorpar Item
Exigncias: gua 3 ou Terra 3
Custo: padro
Durao: sustentvel
Alcance: apenas ao toque
Esta magia particularmente til em grandes
campanhas, nas quais os personagens precisam lidar com
quilos e quilos de itens diversos (armas, cordas,
alimentos...). Com ela, a massa do item tocado reduzida
em 25% para cada trs pontos de Focus empregados na
magia, at um mximo de 75% (com Focus 9).
A verso oposta a esta magia, chamada de Encorpar
Item, faz exatamente o oposto. Ela torna o objeto alvo 25%
mais pesado para cada trs pontos de Focus utilizados no
feitio. Com Focus 12, por exemplo, um machado de guerra
ficaria com o dobro de sua massa original. No h limites de
efeito para Encorpar Item, ao contrrio de sua forma oposta.
Suavizar Item uma magia muito apreciada pelos
magos artfices, pois ela empregada com freqncia na
fabricao de armas e armaduras mgicas, tornando-as
mais leves e eficazes. J Encorpar Item tem grande apreo
por magos trapaceiros, cujo passatempo favorito divertir-
se com o constrangimento alheio.

Tea
Exigncias: Terra 1, gua 1 (Lama 1)
Custo: padro
Durao: 1d turnos por Focus
Alcance: padro
Quando esta magia conjurada ela cria uma teia mgica
com 6m de raio. As teias precisam estar presas em dois
pontos opostos (teto e cho, duas paredes, rvores, etc),
caso contrrio elas se emaranham e desaparecem no
mesmo turno.
Criaturas presas na teia no podem se mover, e so
consideradas Indefesas. Um mago enredado precisa obter
sucesso em um teste de Habilidade para ser capaz de
conjurar sua magia. Ah sim, lembramos que teia queima
com facilidade, e qualquer um que esteja preso em uma teia
em chamas sofrer 1d-2 pontos de dano por turno (sem
direito a FD) at que a teia toda queime por completo, ou o
personagem consiga se livrar.
Quando a magia conjurada qualquer personagem
dentro da rea de efeito pode realizar um teste de
Resistncia para no ficar preso, mas neste caso no
poder se movimentar (embora no seja considerado
Indefeso).
Livrar-se da teia e movimentar-se exige sucesso em um
teste de Fora. Cada ponto de margem de acerto permite ao
personagem se mover 1m. Por exemplo, se um personagem
com F3 obtm 1 no teste de Fora, ele poder se mover 2m.
Caso fracasse no teste, o personagem no poder se
mover.
Personagens presos ainda podem atacar, mas sua Fora
de Ataque calculada sem a Habilidade (ou seja,
geralmente F+dados).
A magia dura 1d turnos para cada ponto de Focus em
Terra e gua (considere o menor Focus entre os dois).
71
TeIeportacao da AIma
Exigncias: Focus 4 em dois Caminhos
Custo: 2 PMs
Durao: instantnea
Alcance: apenas o conjurador
Esta magia possui as mesmas caractersticas da magia
Teleportao (veja o Super Manual 3D&T para mais
detalhes), mas apenas a alma do mago tele-transportada.
Se isto acontecer, seu corpo ser imediatamente
transformado em pedra.
Na sua forma etrea, o mago s pode ser ferido pelos
mesmos meios efetivos contra mortos-vivos etreos.
Entretanto, ele no pode ser esconjurado (afinal, no est
morto apenas sua alma est "fazendo um passeio" sem o
corpo). Caso receba um ferimento mortal enquanto est
nesta forma, ou o corpo petrificado seja destrudo, a alma do
mago ser imediatamente tele-transportada para algum dos
reinos dos deuses. Obviamente, isto significa a morte do
mago.
A Teleportao da Alma dura 1d3 horas. Passado este
tempo, a alma do mago ser imediatamente tele-
transportada de volta para dentro do corpo. Aps isto, o
mago ficar esgotado, e suas Caractersticas sero
penalizadas em -1 caso no descanse por trs horas
consecutivas.

TeIeportacao Aperfecoada da AIma
Exigncias: Focus 5 em dois Caminhos, Teleportao
da Alma
Custo: 2 PMs
Durao: instantnea
Alcance: apenas o conjurador
Esta magia funciona como a anterior, mas ela to
eficiente quanto a Teleportao Avanada (veja o Super
Manual 3D&T para mais detalhes). Alm disso, a alma do
mago pode permanecer por mais tempo no local desejado.
Ela retorna ao corpo aps 1d horas. As penalidades
decorrentes ao cansao continuam as mesmas.

TeIeportacao ExtrapIanar da AIma
Exigncias: Focus 5 em trs Caminhos, Teleportao
Aperfeioada da Alma
Custo: 2 PMs
Durao: instantnea
Alcance: apenas o conjurador
Esta uma verso mais modesta e limitada da magia
Teleportao Planar (veja no Super Manual 3D&T Turbo). Mas
mesmo assim capaz de realizar um efeito impressionante.
Com ela, a alma do mago separa-se de seu corpo e viaja para
algum outro plano.
Como acontece na Teleportao Planar, um mago s pode
viajar para algum plano que conhea. Se tal viagem for a
primeira, seu rumo final ser decidido aleatoriamente pelo
Mestre. A Teleportao Extraplanar da Alma, assim como sua
verso mais poderosa, tambm no capaz de levar o mago
para o centro de um plano, local que costuma ser a morada do
deus regente.
Quando a alma do mago separa-se do corpo, este se
transforma imediatamente em pedra. Caso a "esttua" sofra
algum dano srio, a alma do mago ganhar ficar tangvel, ou
seja, ele renascer no plano onde est e se tornar um nativo.
Em sua forma etrea, o mago pode ser percebido pelos
nativos do plano e at conversar com eles, mas no pode tocar
nada ou ser ferido por armas e golpes comuns. As nicas
coisas que poderiam feri-lo so magias, armas mgicas ou
qualquer efeito que cause dano em espritos. Se a alma do
mago perder seus PVs, ela ser destruda. Seus resduos
serviro para criar outras almas que ainda vo nascer.
O mago pode ficar at 1d horas no plano. Caso este tempo
se esgote, sua alma ser imediatamente tele-transportada de
volta para o corpo. Aps isto, o mago ficar exausto, e suas
Caractersticas sero penalizadas em -1 caso no descanse
por trs horas consecutivas.

Tempestade ExpIosva
Exigncias: Fogo 9 (Magma ou Cinzas 4)
Custo: padro
Durao: sustentvel
Alcance: padro
Esta a mais poderosa magia do Fogo conhecida.
Quando lanada, um ou mais alvos so atingidos por at 2d
esferas de luz aniquiladora, cada uma com o poder
destrutivo de FA=10d que ignora a Armadura do alvo. Cada
alvo s pode ser atingido por uma nica esfera.
Devido a seu altssimo custo em energia mgica, poucos
magos conseguem lanar a Tempestade Explosiva.

Toque da AnquIacao
Exigncias: Trevas 4, Clericato (Keenn, Ragnar,
Tenebra ou Sszzaas)
Custo: padro
Durao: instantnea
Alcance: apenas ao toque
Certamente, esta magia to detestada pelos clrigos
de boa ndole quanto cobiada pelos sacerdotes malignos.
O Toque da Aniquilao a verso oposta da Cura Total, e
somente conhecida por altos clrigos de deuses como
Ragnar/Leen, Tenebra e Sszzaas, e dificilmente eles a
ensinariam a qualquer pessoa sem que esta faa ao clrigo
alguma proposta interessante (pactos macabros, atos de
vingana contra inimigos do sacerdote ou qualquer coisa
que a mente perversa do clrigo possa imaginar).
Ao ser atingida pelo Toque da Aniquilao, o
personagem deve fazer um teste de Resistncia. Se tiver
sucesso, sofrer os mesmos efeitos da magia Desmaio.
Contudo, se falhar, seus Pontos de Vida sero reduzidos
a zero (adotando automaticamente o estado Inconsciente no
Teste de Morte). Se o alvo j estiver com 0 ou menos PVs,
ele dever fazer o teste com redutor de -2. Se falhar,
morrer automaticamente. Vale lembrar que, da mesma
forma que a Cura Total, o Toque da Aniquilao no pode
ser usado duas vezes em um mesmo alvo durante um prazo
de 24 horas.
Esta magia no funciona contra criaturas no-vivas,
como mortos-vivos, construtos e outras.
7E

Toque CoIoroso
Exigncias: Trevas 1, Clericato (Keenn, Ragnar,
Sszzaas ou Tenebra)
Custo: 2 PMs para cada 1d PVs (veja descrio)
Durao: instantnea
Alcance: apenas ao toque
Esta magia tem o efeito oposto Cura Mgica, pois ela
capaz de provocar 1d pontos de dano em seus alvos
quando tocadas pelo clrigo. O alvo no tem direito a
nenhum teste para evitar o dano, mas ele pode desviar da
tentativa do clrigo em toc-lo. O Toque Doloroso intil se
usado contra criaturas que no estejam vivas de fato
(mortos-vivos, construtos etc).
Apenas clrigos malignos conhecem esta verso
distorcida da Cura Mgica. Druidas, paladinos ou
personagens com o Cdigos de Honra dos Heris devem
coibir o seu uso por parte de seus companheiros, pois
consideram isto como um ato detestvel e intolervel.

Toque da FerruQem
Exigncias: Terra 2, Clericato
Custo: padro
Durao: permanente
Alcance: apenas ao toque
Qualquer item de ferro, ou com ligas de ferro, que o
clrigo tocar fica enferrujado instantaneamente. O tamanho
do objeto a ser enferrujado depende do Focus em Terra.
Cada ponto de Focus, sendo o mnimo Focus 2 (ou 2 PMs)
afeta um objeto equivalente a um crculo de 2m (ou seja,
com Focus 2 j possvel afetar armas e armaduras, os
principais alvos desta magia).
Se usado contra criaturas feitas de metal a magia causa
automaticamente 1d pontos de dano para cada ponto de
Focus que o clrigo possua, ignorando a Armadura no
clculo de sua FD (lembrando que ele ainda deve tocar seu
alvo).
Se for usada em combate contra criaturas no metlicas,
esta magia pode enferrujar armas e armaduras metlicas.
Se o ataque acertar, a arma ou armadura estar
danificada, perdendo 1 Ponto de Forja. Estes pontos apenas
podem ser restaurados se a arma for consertada ou trocada.
Um teste da Especializao Armeiro (de Mquinas) restaura
os pontos (um teste para cada ponto perdido, sendo que
cada teste consome uma hora; em caso de falha, o mesmo
personagem no pode realizar um novo teste). Um armeiro
ou ferreiro pode consertar os itens ao custo de 1dx10+ 50
peas de cobre para cada ponto restaurado.
Importante salientar que itens mgicos geralmente no
so afetados por esta magia. Apenas clrigos com Focus 5
ou mais em Terra podem afetar itens mgicos.

Toque Profano
Exigncias: Trevas 1, Paladino (Algoz)
Custo: 3 PMs
Durao: instantnea
Alcance: apenas ao toque
Esta a verso deturpada do poder de cura dos
paladinos, conhecido apenas por clrigos ligados
divindades malignas. Atravs dele, o clrigo pode causar no
alvo uma quantidade de dano igual aos seus pontos de vida
atuais. A vtima no tem direito a testes de resistncia para
evitar o dano. Esta magia s pode ser utilizada uma vez por
dia, e no funciona contra mortos-vivos e criaturas que no
estejam vivas.

Transferenca de Memora
Exigncias: Luz 8, Trevas 8, Telepatia
Custo: padro
Durao: permanente
Alcance: apenas ao toque
Esta a magia utilizada pelos clrigos de Tanna-Toh
quando algum de seus companheiros morre. Por ela, toda a
memria e conhecimentos do morto so transferidos para o
artefato Helladarion, sumo-sacerdote da deusa do
conhecimento.
A Transferncia de Memria tambm serve para roubar
memria e conhecimentos de pessoas vivas. Se o mago
conseguir tocar o seu alvo, este tm direito a um teste de
Resistncia -2. Se falhar, ele sofrer os mesmos efeitos da
magia Vazio, com a diferena que todas as suas lembranas
sero transferidas para quem o conjurador desejar
(geralmente ele prprio). Para recuperar suas memrias
perdidas, a vtima deve seguir os procedimentos
mencionados na descrio da magia Vazio (veja o Super
Manual 3D&T). Se a magia Desejo for utilizada para isso, as
lembranas roubadas retornam imediatamente ao dono, e o
ladro as perde automaticamente.
Esta uma magia muito poderosa e rara, conhecida por
altos clrigos de Tanna-Toh, que prudentemente no a
divulgam para qualquer um. Infelizmente, alguns magos e
clrigos sem escrpulos e com grandes poderes tambm
tm conhecimento desta magia, e eles tambm no tm a
mnima vontade de ensin-la a ningum.

Travar Item
Exigncias: Terra 3
Custo: padro
Durao: permanente at ser cancelada
Alcance: apenas ao toque
Esta magia muito procurada por magos preocupados
com a segurana de seus itens, principalmente daqueles
com algum valor mgico. Com Travar Item, qualquer pessoa
que tente usar o item alvo ter uma desagradvel surpresa.
No caso de armas e armaduras mgicas, estes objetos
ficaro insuportavelmente pesados para aqueles que
tentarem utiliz-los (triplique o peso do item). Pergaminhos
mgicos jamais podero ser dobrados, livros tornar-se-o
impossveis de serem abertos, as tampas de frascos ou
garrafas no sairo do lugar, por maior que seja o esforo
73
ou a fora de quem tentar abri-los. Quaisquer habilidades
especiais destes objetos tambm estaro indisponveis.
Apenas o mago lanador poder utilizar normalmente o
objeto alvo, desde que recite uma certa palavra mgica de
ativao, geralmente simples. Este o principal
inconveniente de Travar Item. Caso o mago se esquea da
bendita palavra mgica, ele tambm ser incapaz de utilizar
o objeto. Existe uma verso mais eficaz desta magia.
Acrescentando Luz 2 s exigncias da magia, o mago no
precisar recitar nenhuma palavra mgica idiota pa ra
utilizar um objeto encantado com Travar Item.

VlncuIo MaIdto
Exigncias: Ar 6, Terra 6, Trevas 6
Custo: padro
Durao: permanente at ser cancelada
Alcance: padro
Atravs do Vnculo Maldito, a vida de uma pessoa estar
ligada de outra pessoa. Caso uma delas morra, a outra
ter o mesmo destino. A nica maneira conhecida de evitar
este vnculo com um teste bem-sucedido de R-2.
Inexplicavelmente, a mgica Cancelamento de Magia
ineficaz para quebrar o Vnculo Maldito. Qualquer tentativa
de se cancelar este encantamento mostrar-se- intil (no
se sabe se a magia Desejo tem algum efeito sobre este
feitio). Conta-se que os membros do Grupo do Mal, os
assassinos mais temidos de Arton, foram amaldioados por
um mago maligno para o qual trabalhavam. Ele o teria feito
aps um gesto de traio dos criminosos, que culminou na
morte do mago.

Vrtude
Exigncias: Luz 1, Clericato ou Paladino
Custo: padro
Durao: sustentvel
Alcance: apenas ao toque
Invocando os poderes divinos, o alvo desta magia
recebe um bnus de R+1, mas apenas para determinar seus
Pontos de Vida. Estes PVs bnus desaparecem assim que a
magia cancelada.

Vsao do Assassno
Exigncias: Luz ou Trevas 8
Custo: 4 PMs
Durao: instantnea
Alcance: apenas o conjurador
Tocando os ferimentos de uma pessoa ou cadver, o
mago capaz de perceber uma imagem mental da criatura
que o atacou. Se a vtima no viu o atacante, o mago
tambm no o ver. Esta magia no funciona se uma
criatura sobrenatural (como mortos-vivos imateriais ou seres
invisveis) causou o ferimento.

Voz de AIIhanna
Exigncias:Ar 4, Clericato (Allihanna) ou Doma
Custo:Padro
Durao: sustentvel
Alcance: apenas o conjurador
A Voz de Allihanna simula perfeitamente o Poder
Concedido bsico dos clrigos da natureza. Atravs desta
magia, o conjurador pode conversar livremente com
qualquer tipo de animal. Os nicos problemas que podem
ocorrer durante esta comunicao vo depender da
inteligncia do animal.
O clrigo pode tentar utilizar esta magia para estabelecer
contato com "monstros naturais", como grifos e dinossauros.
Contudo, as chances de sucesso desta tentativa so bem
menores (entre 25 e 30%). A magia Voz de Megalokk mais
eficiente neste caso.

Voz de MeQaIokk
Exigncias: Ar 4, Clericato (Megalokk) ou Doma
Custo: padro
Durao: sustentvel
Alcance: apenas o conjurador
Com o auxlio da voz de Megalokk, o clrigo pode se
comunicar com qualquer espcie de monstro inteligente,
assim como fazem os sacerdotes do deus dos monstros.
Contudo, a compreenso nem sempre ser completa, pois
isto vai depender exclusivamente da inteligncia do monstro
com o qual o mago pretende estabelecer contato.
O clrigo pode utilizar a voz de Megalokk para tentar se
comunicar com animais. Contudo, a eficincia da magia ser
bastante reduzida se empregada desta forma (entre 25 e
30%). O feitio Voz de Allihanna o mais indicado neste
caso.

Voz do Mar
Exigncias: Ar 4, Clericato (Allihanna ou Oceano) ou
Doma
Custo: padro
Durao: sustentvel
Alcance: apenas o conjurador
Esta magia imita perfeitamente um dos Poderes
Concedidos dos clrigos do Grande Oceano. A Voz do Mar
permite ao clrigo conversar com quaisquer tipos de
criaturas marinhas, sejam animais, humanides ou
monstros, no importando se esto dentro ou fora da gua.
Nem sempre a compreenso do interlocutor ser
incompleta. Isto vai depender da inteligncia deste.

Zona da Verdade
Exigncias: Ar 1, Luz 1, Telepatia, Clericato
Custo: padro
Durao: sustentvel
Alcance: padro
Todas as criaturas dentro da rea de alcance desta
magia no podem mentir de forma deliberada ou intencional,
a menos que passem em um teste de Resistncia (com
penalidade igual ao Focus do clrigo em Ar e Luz use o
menor deles). permitido um teste para cada afirmao da
criatura. As criaturas afetadas sabem que a magia esta
fazendo efeito, e por isso podem optar por no falar.
Personagens com a Percia Manipulao (ou Especializao
Lbia) podem fazer um Teste Difcil para tentar ocultar a
verdade.
Esta magia muito utilizada por clrigos de Khalmyr,
especialmente em seus tribunais por todo o Reinado.

7A
IMGmS NGICCS

Itens mgicos so peas msticas com poder mgico
considervel. Podem ser encontrados ou comprados em
mercados especficos, como a Cidade Voadora de
Vectora, mas ainda assim so incomuns. Artefatos, no
entanto, so peas nicas, geralmente de grande poder.
Na maioria das vezes exista apenas um exemplar de um
artefato, mas algumas vezes possvel encontrarmos
de dois a at trs iguais (como os Crnios dos Planos).
Conjuradores de poder considervel so capazes de
criar seus prprios itens mgicos. Artefatos, no entanto,
geralmente exigem um esforo muito maior: apenas os
Deuses so capazes de cri-los.
Os itens mgicos so criados da combinao de
objetos materiais, como armas, armaduras e anis,
como os poderes da magia.
Com o passar dos anos, os humanos e semi-
humanos aprenderam a dominar os caminhos da magia,
e aos poucos obtiveram o conhecimento necessrio
para a criao de seus prprios itens mgicos, cpias
das grandes relquias criadas pelos Deuses como um
presente humanidade. Estes itens, no entanto, eram
inferiores e seus poderes no eram comparados aos
grandes artefatos. De qualquer forma, tratava-se de uma
nova tecnologia disposio da evoluo humana.
Hoje existem diferentes tipos de itens mgicos
criados pelos humanos e semi-humanos (especialmente
elfos, conhecidos por seu talento com o uso da magia).
Eles so especialmente cobiados por aventureiros e
viles, uma vez que a maioria deles voltada para
defesa ou ataque.

Itens MaQcos em Arton
Em alguns mundos de fantasia medieval, os itens
mgicos so bastante comuns e podem ser encontrados,
com algum esforo, em runas e masmorras abandonadas.
Nestes cenrios, era comum que cada grupo de
aventureiros, mesmo que iniciantes, tivessem ao menos um
item mgico.
Em Arton, por outro lado, as coisas no so bem assim.
verdade que os itens mgicos so comum entre
aventureiros experientes, mas no entre os iniciantes.
Mesmo os itens mais inocentes e de menor poder no so
encontrados em qualquer masmorra ou runa abandonada.
Personagens ou aventureiros ainda em incio de carreira
(6 pontos ou menos) costumam ter apenas um item mgico,
geralmente de poder mediano. Aventureiros mais avanados
(7 a 8 pontos) tm em mdia dois itens mgicos de poder
mediano, ou um nico item mgico de poder
consideravelmente alto. Personagens e aventureiros mais
avanados do que isso (9 pontos ou mais) geralmente tero
de trs a quatro itens de poder mediano ou dois itens de
poder considervel. Heris lendrios (12 pontos ou mais)
raramente tero mais de seis itens mgicos de poder
mediano ou trs de poder superior. Claro, o Mestre decide o
que um item de poder mediano ou grande, e tambm tem
o direito de modificar esta classificao.
A obteno de itens mgicos costuma ser uma tarefa
difcil. raro encontrar aventureiros com mais de cinco itens
mgicos em seu estoque. Geralmente apenas personagens
muito famosos e/ou de alto poder monetrio ultrapassam
este limite (alguns exemplos: Talude, Vectorius e Arsenal).

Lso de Itens MaQcos
Praticamente todos os Mestres de RPG gostam de
utilizar itens mgicos em suas campanhas. As
possibilidades so infinitas: eles podem ser itens de apoio
aos aventureiros, ou podem ser os verdadeiros
protagonistas da histria. Uma campanha inteira poderia
ocorrer em torno de um determinado item mgico (este tipo
de campanha se enquadra melhor com artefatos).
Itens mgicos costumam ser usados por Mestres como
uma forma de premiao, uma forma de presentear os
jogadores por seus feitos hericos. Poderia ser um presente
oferecido por um mago poderoso, em agradecimento a uma
misso cumprida, ou o item pode fazer parte do tesouro das
criaturas que acabaram de ser derrotadas. Neste caso
sempre bom lembrar o Mestre de um pequeno detalhe:
criaturas que acumulem itens mgicos no o fazem apenas
por vaidade, eles tambm podem utilizar estes itens.
Portanto, se o lder orc de uma tribo que os aventureiros
esto invadindo tem em seu arsenal uma espada elemental,
ele ir us-la contra seus inimigos.
Lembre-se tambm de sempre ter em mente a
freqncia com que os aventureiros adquirem itens mgicos,
ou voc poder entregar itens poderosos cedo demais,
tornando os jogadores excepcionalmente poderosos (ou o
contrrio, jamais entregar itens mgicos e deix-los sempre
com poder reduzido apesar de isso ser menos
comprometedor).

7E
Itens MaQcos InteIQentes
At o momento poucos conhecem a forma de fabricao
deste tipo de item mgico, que geralmente se apresenta em
armas.
Os itens inteligentes so capazes de conversar,
telepaticamente (ou mesmo com fala normal), com aquele
que estiver carregando-o (ou aqueles que estiverem
prximos). Eles podem, inclusive, ser considerados NPCs.
Itens mgicos inteligentes geralmente tem uma misso a
cumprir. Eles so construdos com algum propsito (mas
isso no ocorre em 100% das situaes). Itens inteligentes
sempre sero artefatos, itens nicos, uma vez que possuem
personalidade e jamais ser possvel encontrar dois iguais
(seria o mesmo que encontrar dois indivduos exatamente
iguais).
No se tm grandes informaes sobre a origem e a
forma de criao de itens mgicos inteligentes. At onde se
sabe apenas magos e clrigos realmente poderosos so
capazes de fabric-los. Aparentemente, a criao destes
itens envolve aprisionar ou convocar a alma de alguma
criatura grandiosa (ou profana, visto que nem todos os itens
inteligentes so benignos) para habitar o item.
Em algumas comunidades isoladas, especialmente nas
tribos brbaras, pode ocorrer de um item inteligente ser
considerado quase que uma divindade, uma criatura a ser
venerada.

Itens MaIdtos
A busca por itens mgicos pode levar aventureiros
descuidados a encontrar este outro tipo de item. Os itens
malditos (ou amaldioados) so verdadeiras armadilhas:
itens mgicos que ao invs de beneficiar o usurio,
dificultam sua vida.
Entre os itens malditos mais comuns esto as armas
amaldioadas: ao invs de conferir bnus em ataques e
danos, elas reduzem a chance de se acertar o alvo, e tambm
o dano causado. Funcionam exatamente do modo contrrio.

Artefatos
Artefatos so itens mgicos nicos, os quais existe
somente um exemplar (algumas vezes raras, como com os
Crnios dos Planos, podem existir mais de um exemplar
daquele item).
Devido a seu grande poder, os artefatos raramente so
construdos por mortais. O mais comum que somente os
Deuses ou seres de imenso poder (como divindades
menores) sejam capazes de criar estes itens fantsticos.
Artefatos geralmente so construdos com alguma
finalidade. Sua finalidade pode ser servir como arma para
uma divindade especfica, realizar alguma misso especfica
(seja sagrada ou maldita), servir de recompensa para heris
valorosos, entre muitas outras.
Quando so criados pelos Deuses ou divindades
menores, comum que a prpria divindade utilize estes
artefatos. Em outras ocasies, eles so entregues aos mais
poderosos ou valorosos servos daquela divindade. Algumas
vezes, no entanto, estes itens podem acabar se perdendo, e
podem cair e mos erradas...
Apesar de isso ser raro, artefatos podem acabar se
perdendo no mundo (como na vez em que Rhumnam, a
espada de Khalmyr, foi roubada pelo Camaleo), e pode vir
a cair em mos indevidas. Qualquer personagem jogador
pode utilizar um artefato, contanto que satisfaa as
exigncias daquele item ou da divindade. Artefatos
benignos, por exemplo, no poderiam ser devidamente
usados por criaturas malignas. Na verdade eles at
poderiam ser utilizados, mas as criaturas no seriam
capazes de utilizar todas as habilidades daquele artefato.
Atvando Itens MaQcos
Alguns itens mgicos podem simplesmente ser utilizados
junto ao corpo. Uma armadura mgica, ou um anel de
proteo, por exemplo, oferecem seus efeitos simplesmente
por serem utilizados. Mas nem todos so assim.
Muitos itens mgicos necessitam ser ativados para
serem utilizados corretamente. A ativao pode ser
pronunciando as palavras mgicas corretas, realizando um
determinado movimento com o item, ou at sendo
projetados contra um alvo.
A ativao de um item mgico no depende de sua
origem e sua funo, mas de quem o criou. Sendo assim,
duas varinhas de bola de fogo podem ter o mesmo efeito,
mas ativaes diferentes (uma necessita de uma palavra
mgica, enquanto outra basta um certo movimento).
O Mestre quem escolhe o modo de ativao, se que
existe, de um determinado item. O pargrafo destinado
Ativao, que aparece na descrio de todos os itens,
explica como ele ativado. Se no houver, considere que
de uso contnuo (ou seja, no necessita de ativao).

CarQa
Alguns itens mgicos possuem uma quantidade mxima
de uso. Para isso se d o nome de carga. Quando a carga
chega a zero, o item no pode mais ser utilizado, at ser
recarregado. A carga para um item mgico o mesmo que
os Pontos de Magia so para os jogadores.
Um mago pode tentar recarregar um item que possua
cargas. Para recuperar 1 PM de um item o mago deve
gastar 1 Ponto de Experincia (que simboliza os
ingredientes necessrios). Nenhuma magia necessria,
mas apenas personagens com a Especializao Cincias
Proibidas ou que tenham Focus 1 ou mais em qualquer
Caminho podem faz-lo. A recarga leva um dia inteiro de
trabalho para cada PM recuperado (sendo que o mximo
que uma varinha pode ter 60 PMs).
A carga inicial do item mgico, juntamente com o
Caminho de Magia que o mago recarregador deve possuir,
esto mencionados no pargrafo Carga, de cada item
mgico. Caso este pargrafo no exista, significa que o item
no consome carga, e pode ser usado livremente.
Algumas vezes o Mestre pode ignorar a carga, tornando
um destes itens de uso livre. Isso o torna ainda mais forte,
mas pode ser aceito em algumas ocasies.
Alguns magos se dispem a recarregar itens mgicos
por um certo custo. Neste caso, o Mestre quem decide
como ser resolvido (os jogadores poderiam recarregar o
item pagando em dinheiro ou em material mgico ou seja,
Pontos de Experincia).
H itens mgicos que no tem Carga, mas consomem os
Pontos de Magia do prprio usurio ao serem ativados.
Sempre que um item mgico oferece os benefcios de uma
Vantagem, e esta Vantagem tem custo em Pontos de Magia,
o usurio deve consumir seus prprios Pontos de Magia
para usar o item.
7E
Efetos de Itens MaQcos
Sempre que um personagem encontra um item mgico
ele no tem como saber se este item realmente
abenoado ou maldito. Uma magia Deteco de Magia pode
revelar se o item-alvo tem alguma aura mgica ou no. No
entanto, isso no significa que o usurio saiba o que esta
aura mgica faz. Para isso necessria a magia
Identificao.
importante lembrar que um item maldito tambm tem
aura mgica, e pode ser confundido com um item
abenoado. Na descrio de alguns itens malditos, diz-se
que o item permanece preso ao personagem (ou seja, seus
efeitos so visveis) ou solto (seus efeitos no aparecem e
mantm-se misteriosos). Isso possibilita ao Mestre manter
suspense no jogo, e faz com que os jogadores s vezes se
perguntem da eficincia do item mgico que acabaram de
encontrar.

PERGAMIMHCS
Um "pergaminho mgico" um pedao de pergaminho,
papel ou papiro com uma magia armazenada nele. No
preciso ser conjurador para usar um pergaminho: basta ler
as palavras em voz alta, e a mgica se manifesta como se
fosse lanada por um conjurador mas sem consumir Pontos
de Magia. Qualquer personagem pode ler um pergaminho,
exceto Incultos.
Assim que as palavras so proferidas e a magia
lanada, o pergaminho se desfaz em p. No possvel
escrever mais de uma magia por pergaminho. Magias
sustentveis lanadas a partir de pergaminhos sempre vo
durar uma hora, ou at 5 turnos para magias que gastam 1
ou mais PMs por turno.
A confeco de um pergaminho mgico relativamente
simples: basta escrever no papel as palavras mgicas da
magia desejada. Isso no gasta PMs e no necessrio
usar Permanncia, mas preciso ter a Percia Idiomas (ou a
Especializao Cincias Proibidas) e tambm claro
conhecer e ser capaz de lanar a magia a ser inscrita.
Infelizmente, o processo muito duro e demorado: para
cada ponto de Focus exigido pela magia, sua confeco vai
levar sessenta dias. Ento, escrever em pergaminho a
magia Cegueira (Luz ou Trevas 2) consome quatro meses,
enquanto um Desejo (Focus 8 em trs caminhos) levaria
quatro anos!
A produo de pergaminhos mgicos costuma ser
realizada por estudiosos ou monges que passam a vida toda
enclausurados em laboratrios e templos, dedicando-se
integralmente tarefa: eles no tm tempo (ou disposio)
para sair em aventuras. Por esse motivo, no permitido a
personagens jogadores escrever pergaminhos.
Uma vez que um pergaminho contm as palavras
necessrias para invocar uma magia, um conjurador poderia
aprend-la em vez de lan-la; se ele tiver as exigncias
necessrias, basta ler as palavras para si mesmo, em voz
baixa: o pergaminho vai se desfazer, e a magia ter sido
aprendida. Caso o conjurador no tenha ainda os Focus
necessrios, se quiser ele pode guardar o pergaminho
consigo at ter poder suficiente para aprender a nova magia.
Preo: para determinar o preo dos pergaminhos
verifique o Focus da magia que ele reproduz e multiplique
por 80. Este ser o valor em Tibares de ouro. Para magias
com Focus a cima de 5, verifique o custo deste Focus em
pontos de personagem (veja o captulo Poder de Gigante e
Infinito, no Super Manual 3D&T Turbo) e ento multiplique
por 80. Um pergaminho com uma magia de Focus 6, por
exemplo, custar 8 x 80 = O$ 640.
Peso: o peso de um pergaminho desprezvel.

PCCCES
Poes mgicas so produtos em estado liquido
acomodados em frascos de vidro, cermica ou outros
materiais. Cada frasco pode conter 1d-2 doses: cada dose,
quando usada de forma adequada, pode realizar um efeito
mgico da mesma forma que um pergaminho.
No preciso ser conjurador para usar uma poo, mas
muitas vezes preciso saber COMO us-la: uma poo de
Cura Mgica s vai fazer efeito quando a vitima bebe no
adianta esfregar no ferimento ou coisa assim. Uma poo de
Exploso deve ser arremessada feito granada, e assim por
diante. As instrues para o uso de uma poo podem vir
inscritas no rtulo... ou no! Usar uma poo de forma
errada vai produzir efeitos inesperados e indesejados. Assim
como os pergaminhos, magias sustentveis lanadas a
partir de poes duram uma hora, ou 5 turnos para magias
que gastam 1 ou mais PMs por turno.
A fabricao de poes tambm no exige a magia
Permanncia, mas totalmente diferente dos pergaminhos.
Alm de conhecer a magia necessria (e ser capaz de us-
la), o conjurador deve coletar todo tipo de ingredientes raros
(e caros!): pena de grifo, unha de drago azul, raiz de planta
carnvora... essa coleta envolve viagens a lugares
perigosos, investigaes trabalhosas e combates contra
criaturas estranhas. Em termos de jogo, para cada ponto de
Focus necessrio para a magia, o conjurador deve gastar
um Ponto de Experincia (uma dose de poo de Imagem
Turva, por exemplo, consome 2 pontos). Pontos gastos
assim no podem ser usados para evoluir o personagem.
Grupos de aventureiros podem se unir para procurar
ingredientes de poes, cedendo seus Pontos de Experincia
(ou seja, ingredientes) para o conjurador. Mesmo com os
ingredientes em mos, a fabricao da poo vai levar um dia
para cada ponto de Focus exigido pela magia.
Apenas personagens jogadores que tenham a
Especializao Alquimia em conjunto com Arena, Clericato,
Mestre, Patrono ou Recursos podem fabricar poes, pois
esse tipo de atividade exige conhecimentos e um templo ou
laboratrio bem equipado. Poes s podem ser fabricadas
durante os intervalos entre as aventuras, nunca durante.
Preo: para determinar o preo das poes verifique o
Focus da magia que ela representa e multiplique por 100.
Este ser o valor em Tibares de ouro. Para poes com
magias com Focus a cima de 5, verifique o custo deste
Focus em pontos de personagem (veja o captulo Poder de
Gigante e Infinito, no Super Manual 3D&T Turbo) e ento
multiplique por 100. Uma poo com uma magia de Focus 6,
por exemplo, custar 8x100 = O$ 800.
A seguir h uma lista de poes mgicas com efeitos
diferentes de magias.
Peso: geralmente o peso de um frasco de poo
desprezvel, mas em alguns casos pode chegar a 0,25 Kg.

Frasco de Acdo
Estes frascos geralmente so arremessados contra
inimigos. Quando acerta o alvo, o frasco se quebra liberando
o cido (afeta uma rea de 1,5m de raio). A FA de H+1d+2
e, se atingir a(s) vtima(s), continuar a causar dano nas
rodadas seguintes, reduzido em 1 ponto por rodada at que
o dano seja reduzido zero.
Caso o lquido seja bebido, causar o mesmo dano e
pode danificar as cordas vocais, causando at mudez. A
chance de isso acontecer igual a 5% para cada ponto de
dano inicial. Ou seja, se voc recebeu 5 de dano na primeira
rodada, tem 25% de chance de ficar mudo. Este teste feito
apenas uma vez. No caso de dano superficial, o cido pode
ser removido por gua, mas o contato deve ser imediato.
Preo: O$ 10.

77
CIeo EscorreQado
Quando este leo arremessado contra o cho ele se
espalha e reproduz o efeito da magia Terreno Escorregadio
de Neo. Entretanto ele tambm pode ser passado sobre a
pele ou outras superfcies para torn-las extremamente lisas.
Uma pessoa que tenha passado o leo sobre seu corpo (ou
sobre suas roupas) recebe um bnus de +2 em todos os
testes para escapar de agarramentos, abraos ou de
tentculos e cordas (mesmo que sejam de natureza mgica).
Embora o prprio usurio no corra o risco de cair devido ao
leo, qualquer um que tentar segur-lo ir escorregar o que
no bom quando voc esta caindo em um buraco...
Preo: O$ 250.

Pocao do Amor
Aquele que beber esta poo acaba enfeitiado por uma
magia similar Dominao Total. A diferena que a
pessoa fica imediatamente apaixonada pela primeira pessoa
do sexo oposto que encontrar. A vtima tem direito a um
teste de resistncia para negar o efeito. O Mestre tambm
pode impor penalidades para o teste, caso a pessoa seja
muito atraente, ou um bnus, caso a pessoa seja
Monstruosa ou algo assim.
Os efeitos do encantamento desaparecem em 1d-3
horas, caso a vtima que tomou a poo no veja nenhuma
criatura do sexo oposto nesse meio tempo caso contrrio
a paixo ser permanente, e apenas pode ser desfeita por
um Cancelamento de Magia contra Focus 2.
Preo: O$ 540.

Pocao do Ar MoIhado
Esta poo tem uma consistncia um pouco mais
pastosa, mais parecendo um leo do que uma poo.
Quando o usurio bebe de seu contedo ele torna-se capaz
de respirar normalmente debaixo dgua e tambm de se
locomover com velocidade normal neste ambiente. O efeito,
entretanto, dura somente uma hora.
Preo: O$ 200.

Pocao do Carsma
Quando uma pessoa bebe esta poo ela envolvida
por uma aura extremamente carismtica durante 1d-3 horas.
A pessoa recebe um bnus de H+1 ou H+2 (escolhido
aleatoriamente quando se bebe a poo, podendo ser
diferente em cada dose) em todos os testes que envolvam
carisma, como seduo, negociao, manipulao, etc.
Preo: O$ 150.

Pocao de Cura
Estes frascos geralmente contm um lquido semi-
transparente, com uma cor levemente azulada. Quando
ingerido, o lquido restaura uma certa quantidade de Pontos
de Vida da criatura. A quantidade exata depende da poo,
que pode ser classificada como:
Cura Menor: restaura 2 PVs (Preo: O$ 10).
Cura Mdia: restaura 5 PVs (Preo: O$ 50).
Cura Maior: restaura 10 PVs (Preo: O$ 100).
Cura Total: restaura todos os PVs (Preo: O$ 300). As
poes de cura mxima so as mais raras de todas.
As poes de cura podem ser substitudas por itens de
recuperao.

Pocao de Fura
Esta poo geralmente tem cor rubra ou avermelhada.
Quando ingerida, ela causa uma fria insana (efeitos da
Desvantagem Fria) e obriga a vtima a atacar toda e
qualquer criatura que surge sua frente, inclusive amigos e
parentes. O efeito dura cinco minutos, mas pode ser detido
por um teste de R-3.
Preo: O$ 300.
Pocao da GenaIdade
Quem bebe esta poo adquire uma capacidade
intelectual incrvel durante alguns instantes. O personagem
recebe os benefcios da Vantagem Genialidade durante 1d
turnos. Se o personagem j tem esta Vantagem, no surte
qualquer efeito.
Preo: O$ 250.

Pocao da Grande Forca
Extremamente valorizada entre grandes guerreiros, esta
rara poo torna seu usurio mais forte. Ela existe em trs
diferentes nveis, um mais forte que o outro, e cada nvel
oferece um bnus maior em Fora: F+1, F+2 ou F+3. O
efeito dura 2d+3 turnos.
Preo: de acordo com o bnus que ela oferece: O$ 500
para F+1; O$ 800 para F+2; O$ 1.000 para F+3.

Pocao dos Heros
Quando um personagem bebe esta poo ele envolto
por uma aura de coragem e herosmo. Recebe um bnus de
+1 para determinar sua Fora de Ataque, Fora de Defesa e
em todos os testes de Resistncia durante 2d turnos.
Preo: O$ 310.

Pocao Ladna
Este elixir muito valorizado por ladinos de qualquer
tipo. Aquele que a beber envolto por uma aura de silncio
e adquire uma aptido nata para se esconder. Em regras, o
personagem recebe um bnus de +2 em todos os testes da
Especializao Furtividade durante uma hora.
Uma outra verso desta mesma poo faz com que o
usurio consiga falar de forma fluente e incrvel, recebendo
um bnus de +2 em todos os testes de Lbia e Seduo,
alm de outros testes que dependam de conversa.
Preo: O$ 200.

Pocao de Mana
Estes frascos geralmente contm um lquido roxo ou
avermelhado, com uma cor levemente azulada. Quando
ingerido, o lquido restaura uma certa quantidade de Pontos
de Magia da criatura. A quantidade exata depende da
poo, que pode ser classificada como:
Mana Menor: restaura 2 PMs (Preo: O$ 20).
Mana Mdia: restaura 5 PMs (Preo: O$ 70).
Mana Maior: restaura 10 PMs (Preo: O$ 120).
Mana Total: restaura todos os PMs (Preo: O$ 320).
Estas poes so as mais raras de todas.
As poes de mana podem ser substitudas por itens de
recuperao.

7G
Pocao de Resstenca
Esta poo costuma ser de cor esverdeada, e um pouco
pastosa. Quando bebida por um personagem, ela oferece
um bnus de +1 em todos os seus testes de Resistncia.
Este bnus cumulativo com o bnus natural dos anes e
dos paladinos (assim, um ano paladino que beba esta
poo recebe +3 em seus testes de Resistncia).
Preo: O$ 300.

Pocao de SaItar
O usurio que beber esta poo conseguir saltar duas
vezes mais alto do que o normal se no tiver nenhum
impulso, ou trs vezes mais alto do que o normal se puder
pegar impulso. O efeito dura 2d turnos.
Preo: O$ 300.

Pocao de VeIocdade
Quando ingerida, esta poo torna o usurio mais rpido,
recebendo os benefcios da Vantagem Acelerao durante
1d+1 turnos. Se o usurio j tem essa Vantagem, ele recebe
um bnus de H+1 apenas para determinar sua velocidade.
Preo: O$ 100.

Pocao da Verdade
Dizem que esta poo teria sido inicialmente criada nos
templos de Khalmyr. Aquele que a bebe fica totalmente
incapaz de falar qualquer mentira. O personagem DEVE
dizer sempre a verdade. Algumas vezes esta poo usada
para julgar as pessoas embora nos tribunais de Khalmyr
essa prtica seja proibida! O efeito dura uma hora.
Preo: O$ 210.

Pocao da Vsao de AQua
Essa poo permite ao usurio enxergar com incrvel
preciso de detalhes, ou enxergar a uma distncia muito grande.
O personagem recebe os benefcios de Viso Aguada, da
Vantagem Sentidos Especiais durante 1d+5 turnos.
Preo: O$ 230.

Pocao de Vsao no Escuro
Esta poo profundamente negra, parecendo algo
malfico. Quem a bebe, entretanto, no sofre qualquer efeito
ruim, pelo contrrio. Os olhos do usurio brilham com uma
colorao amarelada e ele torna-se capaz de enxergar no
escuro claramente embora ainda no possa distinguir
cores. O efeito da poo perdura durante uma hora, e ento
desaparece.
Preo: O$ 160.

Pomada de Pedra
Este leo tem duas utilidades. Se ele for espalhado pelo
corpo de uma criatura petrificada (seja pela magia
Petrificao ou outros meios) a pessoa volta ao seu estado
normal. Se o leo for espalhado sobre o corpo de uma
pessoa normal, sua pele adquire uma consistncia rochosa
durante 2d+3 turnos. A criatura com a pele rochosa recebe
A+2 e Armadura Extra a Corte e Perfurao e
Vulnerabilidade a Qumico/gua.
Preo: O$ 1.500.

AMEIS MAGICCS
Anis mgicos so muito valorizados por aventureiros
pelo fato de possurem peso desprezvel, e sua forma faz
com que no sejam capazes de impor qualquer tipo de
penalidade ao us-los.
Anis possuem diferentes poderes. Cada criatura pode
utilizar somente um anel mgico em cada mo, caso
contrrio os efeitos se neutralizam e no surtem efeito
algum. Alguns anis tambm no podem ser combinados
(como os anis de proteo: o usurio no pode usar dois
iguais). Em geral, nunca podem ser usados dois anis iguais
de uso contnuo, apenas os de ativao.
A seguir voc ter uma lista de anis que podem ser
usados em aventuras de RPG.

AneI da AQIdade MaQnlfca
O usurio deste anel recebe uma agilidade magnfica, e
torna-se capaz de desviar de praticamente qualquer tipo de
ataque. Este anel concede ao usurio um bnus de H+2,
mas APENAS para a realizao de testes de Esquiva. O
anel no aumenta sua Fora de Ataque ou Fora de Defesa.
Ativao: Uso contnuo.
Preo: O$ 3.000.

AneI de AnuIacao
Os anis de anulao existem em diferentes tipos.
Quando utilizados, eles tornam o usurio totalmente imune a
uma nica magia, que vai depender do prprio anel. Um
anel de anulao contra Petrificao, por exemplo, torna o
usurio completamente imune magia Petrificao. Cada
anel torna o usurio imune a uma nica magia, nunca mais
de uma.
Um detalhe importante: os anis de anulao tornam o
usurio invulnervel apenas a uma magia. Efeitos similares
magia (como a petrificao de medusas e cocatrizes, ou a arma-
de-Sopro dos drages) no podem ser resistidos pelo anel.
Ativao: Uso contnuo.
Preo: de acordo com a magia que oferece anulao:
O$ 2.000 vezes o Focus da magia. Para magias com Focus
a cima de 5, verifique o custo deste Focus em pontos de
personagem (veja o captulo Poder de Gigante e Infinito, no
Super Manual 3D&T Turbo) e ento multiplique por 2.000.

AneI Arcano
Este anel geralmente muito bem trabalhado com jias
vermelhas. Ele apenas pode ser utilizado por usurios de
magia (que tenham pelo menos Focus 1 em qualquer
Caminho). Caso contrrio, no apresentar efeito algum.
O anel arcano oferece ao usurio um gasto menor ao
utilizar suas magias. Ou seja, quando lana uma magia o
mago reduz o custo em Pontos de Magia desta em -1 ponto.
Assim, magias que tenham custo de 1 ponto no custam
absolutamente nada para serem conjuradas. No possvel
reduzir o custo de uma magia abaixo de zero.
Este anel uma verso mais fraca do anel de Wynna.
Ativao: Uso contnuo.
Preo: de acordo com o nvel: O$ 2.000 (PMs Extras
x1); O$ 5.000 (PMs Extras x2); O$ 10.000 (PMs Extras x3).
H rumores da existncia de anis mais poderosos, mas
estes so lendrios, e nunca encontrados venda.

AneI de Armazenar MaQas
Esse anel capaz de armazenar uma certa quantidade
de magias, desde que a soma total dos Focus no
ultrapasse 10. Por exemplo, seria possvel armazenar cinco
magias com Focus total 2 (Lana Infalvel de Talude, por
exemplo) ou duas com Focus 5 (Corpo Elemental, por
exemplo), ou qualquer combinao. As magias
armazenadas no precisam ser a mesma (pode-se, por
exemplo, armazenar uma Lana Infalvel de Talude, uma
Armadura Eltrica, e quatro Ataques Mgicos de Focus 1).
Quando a magia armazenada lanada ela no
consome PMs do usurio, mas tambm no pode ser
utilizada novamente. Depois que todas as magias
armazenadas sejam utilizadas, o item torna-se um anel
normal.
Ativao: Uma palavra de comando.
Preo: O$ 50.000.

7G
AneI CamaIeao
Tambm conhecido como anel de Hyninn, este pequeno
anel faz com que o seu usurio possa se camuflar no
ambiente ao seu redor. Quando o utiliza, o usurio recebe
um bnus de +2 em todos os testes de Furtividade e outras
similares.
O notrio criminoso matador de elfos, o Camaleo,
conhecido por usar um anel destes, ante outros itens
mgicos de iluso e transformao.
Ativao: Uso contnuo.
Preo: O$ 3.800.

AneI de Cura
Este anel prateado geralmente apresenta uma jia
azulada ou branca incrustada a ele. Algumas variaes
tambm so construdas em ouro, mas a prata costuma ser
mais comum.
O usurio deste anel capaz de conjurar a magia Cura
Sagrada como se fosse um paladino com Focus em gua
igual a 3. O item, no entanto, apresenta cargas, e cada
utilizao da magia consome uma carga.
Ativao: Uma palavra de comando.
Carga: 4dx5 cargas. Cada utilizao consome uma
carga. O Caminho mais indicado para a recarga gua.
Preo: O$ 10.000.

AneI de Combate CorporaI
Este anel, grosso e fabricado muitas vezes em ferro ou
metal com pequenas ilustraes, oferece ao usurio uma
imensa fora e agilidade em combate, o que lhe possibilita
causar maiores danos. No entanto, o item apenas pode ser
usado quando se luta de mos vazias (ou seja, desarmado).
Caso esteja-se utilizando qualquer arma (dano de qualquer
outro tipo), o usurio no receber nenhum bnus. Por isso
este anel to valorizado entre artistas marciais e monges,
que costumam lutar de mos vazias.
Este anel existe em diferentes nveis, e para determinar
o nvel deve-se lanar 3d contra a tabela abaixo:

Resultado Bnus
3-7 FA+1
8-11 FA+2
12-15 FA+3
16-17 FA+4
18 FA+5

Ativao: Uso contnuo, mas apenas em combate
desarmado.
Carga: 1d+2 cargas. A cada rodada o anel consome
uma carga. O anel recupera uma carga para cada rodada
que o usurio no esta em combate.
Preo: de acordo com o bnus que ele oferece: O$
1.500 (+1); O$ 2.100 (+2); O$ 5.500 (+3); O$ 10.000 (+4).

AneI Contra ParaIsa
Este pequeno anel possui vrios ornamentos ao longo
de sua superfcie, alm de alguns smbolos de proteo.
Dizem que ele teria sido inicialmente criado pelos clrigos
de Zzin, o deus menor da velocidade.
O usurio deste anel torna-se completamente
invulnervel a todos os tipos de paralisia, seja natural ou
mgica. Nem mesmo a Vantagem Paralisia capaz de
afet-lo.
Ativao: Uso contnuo.
Preo: O$ 5.500.

AneI Contra Petrfcacao
Este anel muito valorizado por aventureiros que
pretendem enfrentar basiliscos, medusas e outras criaturas
capazes de transformar suas vtimas em pedra.
O anel contra petrificao oferece ao usurio um bnus
de +2 em todos os testes para resistir magia Petrificao,
e tambm contra todos os efeitos similares (como a
petrificao de medusas, cocatrizes e basiliscos).
Alm disso o anel tem um outro efeito: ele pode trazer
uma vtima transformada em pedra de volta sua forma
normal. Neste caso, no entanto, o anel consome uma carga.
Mesmo que a carga do anel chegue a zero, ele continua a
oferecer bnus contra petrificao.
Um detalhe importante: note que se uma vtima
utilizando o anel petrificada, o anel tambm fica
petrificado, e no poder ser usado!
O melhor Caminho para recarregar este anel Terra.
Ativao: Uso contnuo.
Carga: 2d cargas.
Preo: O$ 3.500.

AneI CefIexvo
Este anel mgico muito valorizado pelo fato de
oferecer ao usurio uma chance de desviar os ataques de
projteis feitos contra ele.
O usurio simplesmente recebe os benefcios da
Vantagem Deflexo (mas sem gastar PMs): quando
atacado com Poder de Fogo ele pode duplicar a sua
Habilidade para calcular a FD. Caso a FD final seja igual ou
maior que a FA do atacante, ele consegue desviar o ataque
para longe e no sofre nenhum dano. Caso seja menor,
voc sofre dano normal. O usurio somente pode usar este
anel um nmero mximo de vezes por turno igual sua
Habilidade. Este anel no funciona contra ataques feitos
com Membros Elsticos.
Ativao: Uso contnuo.
Preo: O$ 9.500.

AneI dos Cesejos
Um item muitssimo raro, caro e desejado, um anel dos
desejos permite ao seu usurio realizar uma nica magia
Desejo. Uma vez utilizado o anel torna-se cinzento e perde
seu efeito. Ele ainda pode ser recarregado com uma nova
magia Desejo, seguindo as regras normais para a criao de
itens mgicos (veja anteriormente).
Ativao: Uma palavra de comando.
Preo: O$ 100.000.

AneI de Comnacao dos Mortos
Este anel mgico um item muito poderoso e raro. Sua
fabricao um mistrio possvel apenas para mortos-vivos
muito poderosos.
O anel construdo em um metal negro que dizem
possuir propriedades profanas. Quando o usurio profere as
palavras mgicas, ele consegue conjurar uma magia que lhe
permite controlar qualquer morto-vivo que esteja em seu
campo de viso.
Em regras, o anel capaz de conjurar a magia
Dominao Total (como se o usurio tivesse Luz 6, Trevas 6
e Telepatia), mas esta magia afeta apenas mortos-vivos
(qualquer criatura que tenha as Vantagens/Desvantagens
Condicionais Esqueleto, Fantasma, Lich, Morto-Vivo,
Mmia, Vampiro e Zumbi).
O anel no possui carga, podendo ser utilizado quantas
vezes desejar. No entanto, uma vtima que tenha passado
no teste de Resistncia contra a magia no pode voltar a ser
afetada durante 24 horas. Alm disso, o anel no pode
dominar duas criaturas ao mesmo tempo, apenas uma
criatura por vez. Para ser capaz de tentar controlar uma
criatura o usurio deve antes cancelar o uso anterior.
Ativao: Uma palavra de comando.
Preo: O$ 25.000.

GC
AneI do CraQao
Os anis do drago so conhecidos em Arton por
oferecer aos seus usurios total invulnerabilidade contra
ataques no-mgicos relacionados ao drago representado,
e proteo extra contra ataques mgicos deste mesmo tipo.
O usurio recebe Invulnerabilidade a ataques normais
feitos por um elemento ou um tipo de taque, e Armadura
Extra contra os ataques mgicos deste mesmo tipo de dano.
Ativao: Uso contnuo.
Preo: O$ 6.000.

AneI dos Crudas
Acredita-se que este item tenha sido criado pelos druidas
de Allihanna como recompensa aos guerreiros e rangers
que louvavam a Deusa. Para um druida de Allihanna, o anel
intil.
O usurio deste anel recebe a habilidade dos druidas de
Allihanna de falar livremente com animais.
Existem verses deste anel que funcionam da mesma
forma, mas voltado para monstros. Acredita-se que tenha
sido copiado pelos druidas de Megalokk. Nesta verso do
mesmo anel, o usurio torna-se capaz de falar com
monstros ao invs de animais.
Ativao: Uso contnuo.
Preo: O$ 3.500.

AneI EIementaI
Estes anis existem em diferentes tipos. Seu usurio
recebe uma grande resistncia contra um determinado
elemento da magia: fogo, gua, terra, ar, luz ou trevas.
O usurio de um anel elemental recebe Armadura Extra
contra um determinado elemento (e apenas um). Ento, um
anel elemental de gua oferece Armadura Extra contra
todos os ataques baseados em gua.
Esta proteo, no entanto, apenas contra ataques
normais no mgicos. Contra ataques mgicos, o usurio
no recebe proteo extra.
Estes anis geralmente so de cores claras, com
ilustraes referentes ao seu elemento: pequenas chamas
para anis elementais do fogo, lufadas de vento para anis
elementais de ar, e assim por diante.
Ativao: Uso contnuo.
Preo: O$ 5.000.

AneI de Escudo MentaI
Geralmente produzido em ouro macio, este anel torna o
usurio imune a todas as tentativas de leitura ou influncia
de mentes como a Vantagem Telepatia e todas as magias
que possuem esta Vantagem como Exigncia.
Ativao: Uso contnuo.
Preo: O$ 7.000.

AneI de Evasao
O usurio desse anel torna-se mais gil do que o normal.
Embora no aumente sua Habilidade efetiva, o usurio
recebe um bnus de H+1 em testes de Esquiva.
Ativao: Uso contnuo.
Preo: O$ 800.

AneI da Forca de Tauron
Um anel grande muitas vezes feito em metal ou ferro, e
que se assemelha muito ao anel de combate corporal. Mas,
diferente deste, o anel da fora de Tauron oferece ao
usurio um determinado bnus em Fora.
Quando se utiliza o anel, o usurio recebe um
determinado bnus em Fora, que pode ser usado para
qualquer ao, inclusive combate.
No entanto, diferente do que acontece com armas
mgicas, seu dano jamais ser considerado mgico
simplesmente por estar usando este anel. Ento, se o
usurio do anel da fora de Tauron enfrentar uma criatura
imune apenas magias e armas mgicas, no poder
causar dano efetivo, a menos que tenha tambm uma arma
mgica.
Para determinar o bnus oferecido pelo anel lance 3d
contra a tabela abaixo:

Resultado Bnus
3-7 F+1
8-11 F+2
12-15 F+3
16-17 F+4
18 F+5

Ativao: Uso contnuo.
Preo: de acordo com o bnus que ele oferece: O$
2.100 (F+1); O$ 5.500 (F+2); O$ 10.000 (F+3); O$ 35.000
(F+4); O$ 100.000 (F+5).

AneI de GIorenn
Este anel apresenta smbolos que representam Glrienn,
Deusa dos elfos, ou simplesmente adornos lficos. O anel
de Glrienn oferece ao usurio uma imensa percia com
arco e flecha e outras armas de ataque de longa distncia.
Sempre que ataca um alvo que no seja vivo ou esteja
totalmente imvel (incapaz de se mover) o anel acerta o alvo
imediatamente, no importando a distncia, bastando ao
usurio ver seu alvo.
Contra criaturas vivas ou mveis, no entanto, o anel
torna-se intil.
Ativao: Uso contnuo.
Preo: O$ 3.500.

AneI de InvsbIdade
Este anel geralmente fabricado em ouro, ou de um
anel claro. Quando uma criatura coloca o anel torna-se
completamente invisvel, como se tivesse invocado a magia
Invisibilidade sobre si mesmo.
Este anel existe em dois nveis diferentes. O primeiro
tipo de anel permite ao usurio ficar completamente
invisvel, mas no poder se mover (ou seja, invoca a magia
Invisibilidade com Luz 3). O outro tipo torna o usurio
invisvel e capaz de mover-se, mas no pode entrar em
combate ou realizar qualquer ao agressiva, ou voltar
visibilidade (ou seja, invoca a magia Invisibilidade com Luz
4). Estas regras aplicam-se criaturas de tamanho humano
ou maior. Criaturas muito menores que um ser humano
(como os halflings e gnomos, mas no os anes em
regras, somente aqueles que tiverem Modelo Especial)
podem mover-se invisveis mesmo quando utilizam o
primeiro tipo de anel mas continuam proibidos de atacar,
ou voltam visibilidade. Criaturas de tamanho maior do que
humano (que tambm tenham Modelo Especial) nunca
podem mover-se enquanto usam os anis, independente de
seu nvel (na verdade, o primeiro tipo completamente intil
para eles).
Ativao: Basta colocar o anel no dedo.
Carga: 3d+3 cargas. Cada utilizao consome quatro
cargas. O anel recupera suas cargas da mesma forma que
um personagem jogador recupera seus Pontos de Magia.
Preo: O$ 7.000 (Luz 3); O$ 10.000 (Luz 4).

AneI de InvsbIdade MeIhorada
Exatamente igual ao anel de invisibilidade, mas muito
mais raro. Este anel torna o usurio invisvel, independente
de seu tamanho, e permite manter-se neste estado quando
entra em combate.
O anel de invisibilidade melhorada funciona como se o
usurio tivesse a Vantagem Invisibilidade: ele pode se
manter invisvel, mas no pode receber nenhum dano, ou
G1
volta visibilidade. Atacar um alvo invisvel impe um
modificador de H-1 em combates corporais ou H-3 em
combates de longa distncia. Uma Audio Aguada reduz
estas penalidades em +1, e Ver o Invisvel ou Radar anula o
efeito.
Ativao: Basta colocar o anel no dedo.
Carga: 3d+3 cargas. Cada utilizao consome quatro
cargas. O anel recupera suas cargas da mesma forma que
um personagem jogador recupera seus Pontos de Magia.
Preo: O$ 20.000.

AneI de Invocacao EIementaI
Este anel existe em vrias formas, uma para cada um
dos seis elementos bsicos da magia.
Este anel capaz de invocar um determinado tipo de
elemental (apenas um por vez), como a magia Invocao do
Elemental.
O elemental invocado pelo anel no pode atacar nem
causar mal ao usurio, a menos que ele prprio decida
quebrar esta proteo (o que consome uma rodada). O
usurio deste anel tambm se torna capaz de conversar no
mesmo idioma que o elemental que o item representa.
Para determinar o tipo de elemental que o item
representa lance 1d contra a tabela a seguir:

Resultado Elemental
1 Elemental do Fogo
2 Elemental da Terra
3 Elemental da Luz
4 Elemental da gua
5 Elemental das Trevas
6 Elemental do Ar

Os prprios elementais no gostam muito de ser
conjurados, com raras excees. Leia a descrio da magia
Invocao do Elemental para ter maiores detalhes.
Ativao: Uma palavra de comando, semelhante, mas
no igual, s palavras da magia Invocao do Elemental.
Preo: O$ 10.000.

AneI de Lena
Criado pelos clrigos da Deusa da vida, este anel
mgico torna seu usurio completamente imune a doenas
e venenos no-mgicos. O usurio tambm recebe os
benefcios da Vantagem Regenerao, caso no a tenha.
O nico problema deste anel que ele apenas comea a
funcionar dentro de 24 horas aps ser colocado no dedo.
Caso ele seja removido, recomea a contagem.
Ativao: Uso contnuo; funciona apenas dentro de 24
horas aps ser colocado no dedo.
Preo: O$ 6.000.
AneI de MaQa
Este anel existe em vrias formas e tamanhos, com
diferentes entalhes. Na verdade, o anel de magia capaz de
lanar uma nica magia. Para determinar qual magia ele
capaz de lanar (e tambm o Focus com que ele lana a
magia), lance 3d contra a tabela a seguir:

Resultado Magia
3 Crnio Voador de Vladislav (Trevas 3, Ar 1)
4 Exploso (Fogo 3)
5 Cegueira (Trevas 3)
6 Ataque Mgico (Trevas 2)
7 Ataque Mgico (Ar 2)
8 Ataque Mgico (Ar 1)
9 Seta Infalvel de Talude (Luz 1)
10 Ataque Mgico (Fogo 1)
11 Ataque Mgico (gua 1)
12 Ataque Mgico (Trevas 1)
13 Ataque Mgico (Fogo 2)
14 Ferres Venenosos (gua 1, Trevas 2)
15 Ataque Mgico (Terra 2)
16 Ataque Mgico (Luz 2)
17 Exploso (Ar 3)
18 Enxame de Troves (Ar 3, Luz 1)

Estas magias podem ser lanadas por usurios magos
ou no, e mesmo que o usurio tenha Focus superior, no
poder us-lo. O usurio deste anel no sofre a perda de
nenhum Ponto de agia quando utiliza estas magias.
Cada utilizao deste anel consome cargas. A
quantidade de carga a equivalente ao custo em Pontos de
Magia para aquela magia. Ento, quando usa um Ataque
Mgico com Focus 1, o usurio gasta 1 carga do anel.
Ativao: Geralmente uma palavra mgica parecida
com a da magia, mas nunca igual.
Carga: 3d+15 cargas cada anel. O Focus para recarga
depende da prpria magia. Caso a magia utilize mais de um
Caminho, considere todos eles.
Preo: Depende do Focus: O$ 5.000 (Focus 1) a O$
15.000 (Focus 2); O$ 30.000 (Focus 3); O$ 50.000 (para as
demais magias listadas).

AneI MeQro
Trata-se de um anel feito com metal enegrecido. Sua
fabricao original oferecida aos elfos negros, servos de
Tenebra, mas hoje em dia h muitos clrigos malignos que
conhecem o segredo de sua confeco.
O usurio deste anel consegue controlar mortos-vivos
com maior facilidade do que normalmente poderia. Em
regras, ele recebe um bnus de Focus +1 sempre que utiliza
a magia Controle de Mortos-Vivos.
Ativao: Uso contnuo.
Preo: O$ 6.000.

AneI de Protecao
Este anel envolve o usurio com uma proteo mgica
semelhante magia Proteo Mgica. Costuma ser mais
valorizado do que as armaduras, pois no impem qualquer
penalidade em movimento ou Focus.
Anis de proteo existem em diferentes nveis, um mais
forte que outro. Para determinar o nvel do anel, lance 3d
contra a tabela a seguir:

Resultado Bnus
3-7 FD+1
8-11 FD+2
12-15 FD+3
16-17 FD+4
18 FD+5

GE
Ativao: O anel se ativa quando o usurio atacado
de qualquer forma (ou seja, no momento de calcular sua
Fora de Defesa).
Carga: 1d+2 cargas. A cada rodada o anel consome
uma carga. O anel recupera uma carga para cada rodada
que o usurio no esta em combate.
Preo: de acordo com o bnus: O$ 1.000 (+1); O$ 2.000
(+2); O$ 5.000 (+3); O$ 20.000 (+4); O$ 50.000 (+5).

AneI RefIexvo
Este anel muito parecido com o anel deflexivo, mas
uma verso mais rara e poderosa do mesmo item mgico.
Trata-se de um item bastante raro.
O usurio simplesmente recebe os benefcios da
Vantagem Reflexo (mas sem gastar PMs): quando
atacado com Poder de Fogo ele pode duplicar a sua
Habilidade para calcular a FD. Caso a FD final seja igual ou
maior que a FA do atacante, voc no apenas consegue
evitar todo o dano, mas tambm devolve o ataque para o
atacante, com a mesma FA original. Caso seja menor, voc
sofre dano normal. O usurio somente pode usar este anel
um nmero mximo de vezes por turno igual sua
Habilidade. Este anel no funciona contra ataques feitos
com Membros Elsticos.
Ativao: Uso contnuo.
Preo: O$ 15.000.

AneI de TeIecnese
O portador deste anel pode usar o poder da mente para
mover objetos distncia. Funciona como a magia
Telecinese seguindo todas as limitaes da mesma.
Existem diferentes tipos de anis, sendo que cada um
reproduz um nvel de Focus em Telecinese. Infelizmente o
personagem ainda precisa gastar seus prprios PMs para
realizar o esforo (1 PM por ponto de Focus de Telecinese).
Ativao: Uso contnuo.
Preo: de acordo com o Focus: O$ 1.000 (Focus 1); O$
2.500 (Focus 2); O$ 6.000 (Focus 3); O$ 12.000 (Focus 4);
O$ 25.000 (Focus 5).

C AneI VermeIho
Este anel no simplesmente um item mgico, mas um
artefato. Isso significa que existe somente um deles no mundo.
Sua origem desconhecida.
Quem portar o anel poder se transportar para um pequeno
semiplano, podendo levar consigo mais 6 criaturas, no
importando os seus tamanhos. Se o usurio tentar levar mais
de 6 pessoas, ter que fazer um teste de H-1.
Cada margem de acerto permite levar uma criatura extra.
Se nos dados obtiver 2 e voc tem H4, poder levar somente
mais uma criatura. O artefato poder ser usado apenas quando
seu portador estiver com seus Pontos de Magia ao mximo e
uma quantidade de vezes, por dia, igual a seu Focus em Luz
(por exemplo, se tem 1 em Focus do elemento Luz, o portador
poder ir apenas uma vez por dia). O portador do anel recebe
automaticamente Focus 1 em Luz quando usado, mas
apenas para este fim; ele no permite utilizar magias. O
transporte no vale como magia conjurada, por isso no
consome PMs. permitido utilizar o semiplano como uma
Arena (mas deve-se pagar normalmente por esta Vantagem).
O semiplano um timo lutar para resolver combates
contra seres muito grandes. Para sair do semiplano os
personagens apenas devem se teletransportar de volta para o
lugar de onde saram.
Ao abandonar o semiplano, as criaturas voltaram para o
lugar que saram antes de ser teletransportadas, nunca para
outro lugar. Uma vez que o portador retorne a seu mundo,
todos aqueles que ele levou tambm retornam (ento, nada de
deixar seus inimigos presos no semiplano).
Ativao: Uma palavra de comando.
ARMAS MAGICAS
Todo aventureiro sabe valorizar uma arma mgica. O
mundo de Arton povoado por uma grande quantidade de
criaturas que so completamente imunes a ataques
normais, e podem ser feridas apenas por magia e armas
mgicas. Mesmo os magos sabem que sua fora mgica
no eterna, e uma arma magicamente encantada muito
valorizada.
Peso: as armas mgicas pesam o mesmo que suas
verses comuns.

AdaQa de Prata
Esta adaga no mgica. Ela no pode ferir criaturas
vulnerveis apenas a magia. Por outro lado, ela
especialmente eficaz contra licantropos e outras criaturas
vulnerveis prata. Alm disso, o usurio recebe um bnus
de +1 ao determinar sua FA em todos os seus ataques
mas este bnus NO mgico.
Ativao: Veja descrio.
Preo: O$ 100.

AdaQa de Assassno
Esta arma especialmente valorizada por ladres,
assassinos e outros tipos de ladinos. Ela tem uma lmina
curva, e aparncia bastante sombria. Trata-se de uma
adaga mgica que oferece +1 de bnus para determinar a
FA. Alm disso, quando utilizada em um ataque furtivo, o
bnus sobe para +2.
Ativao: Veja descrio.
Preo: O$ 1.000.

Arco dos EIfos
Este arco longo talhado com madeira branca, a partir
de rvores que cresciam apenas na regio de Lenrienn.
Tem vrios entalhes lficos, com runas e sinais da raa.
Qualquer um que utilizar o arco receber um bnus de +1 na
Fora de Ataque com Poder de Fogo exceto os elfos, que
recebem um bnus de +2 quando utilizam a arma. Meio-
elfos, elfos-do-cu e a maioria das sub-raas de elfo
recebem os benefcios normais como se fossem elfos, mas
elfos-do-mar no. Alm disso, o arco dos elfos fabricado
de modo especfico para destruir os maiores inimigos da
raa os goblinides (goblins, bugbears e hobgoblins). Em
regras, a arma recebe os benefcios da Habilidade Especial
Anti-Criatura: Goblinides. Ou seja, contra goblinides ele
ser um arco FA +3 nas mos da maioria das raas e um
arco FA +4 nas mos de um elfo.
Infelizmente, devido situao atual de Lenrienn, estes
arcos tornaram-se muito raros. A maioria de seus portadores
faleceu na Infinita Guerra, e os itens se perderam com eles.
Por isso muito raro encontrar este item. Muitos dos poucos
arqueiros arcanos que sobreviveram guerra ainda usam
estes itens com orgulho.
Ativao: Uso contnuo.
Preo: O$ 8.000.

C Cesbravador
Durante suas andanas por Arton e pelos planos, a
Deusa da Ambio em geral adota a aparncia de uma
aventureira armada com um mangual pesado. Esta arma
mgica, assim como as demais armas pessoais dos deuses,
um artefato maior.
O Desbravador um mangual pesado que se comporta
como uma arma mgica que oferece FA+5 quando ataca
com Fora. A arma capaz de ferir normalmente criaturas
incorpreas e tambm pode ser carregada por elas.
Refletindo o carter inconstante de sua mestra, ele
tambm capaz de transformar-se em numerosas outras
armas e apresentando vrios outros poderes. Todos podem
G3
ser usados livremente, sem limite de utilizaes por dia:
Armas: ao acionar um boto, o usurio pode transformar
o Desbravador em qualquer destas armas: maa leve
encantada com Aumento de Dano Eletricidade 5; espada
longa encantada com Aumento de Dano Fogo 5; machado de
guerra FA+5 Afiado; lana curta encantada com Aumento de
Dano Eletricidade 5; ou uma lana longa que pode oferecer
bnus em FA ou FD, escolha do usurio, sendo que o total
no pode ultrapassar +5.
Anti-Criatura: em todas as suas formas, o Desbravador
considerado uma arma anti-criatura (FA+2 contra a criatura
especfica) contra TODOS os tipos de criatura, exceto
humanos ou devotos de Valkaria.
Cancelamento de Magia: a arma pode conjurar
Cancelamento de Magia (Focus 10, uma vez por rodada) com
1,5m de raio por ponto de Resistncia do usurio.
Imobilizar Pessoas: a um toque da arma, o usurio
pode tentar imobilizar a vtima (como na magia Paralisia). O
usurio deve ativar o poder e ento ser bem-sucedido em um
ataque.
Medo: ativado pelo usurio, contra todos os adversrios
a at 3m que estejam olhando para o item (funciona como a
magia Pnico). Invocar este poder requer uma rodada.
Ativao: Uso contnuo para o bnus de FA; uma palavra
de comando para cada uma das outras habilidades especiais.

Espada de Roubar Vdas
Esta espada comporta-se como uma espada longa
mgica que oferece +1 na Fora de Ataque do usurio.
Sempre que o portador obtm um Acerto Crtico,
entretanto, o alvo deve realizar um teste de Resistncia. Se
falhar, perder mais 2 Pontos de Vida que sero
transferidos para o portador da espada, exatamente como
na magia Roubo de Vida (mas sem consumir PMs do
portador).
Ativao: Uso contnuo.
Preo: O$ 6.500.

LlnQua de Sszzaas
Lngua de Sszzaas uma adaga mgica com
empunhadura em forma de serpente e a lmina com um tipo
de gancho na parte mais prxima do cabo (ou seja, no tem
qualquer efeito especial em combate).
A adaga comporta-se como uma arma mgica com
Aumento de Dano com Trevas 3, mas quando o atacante faz
um Acerto Crtico, a vtima deve realizar um teste de
Resistncia. Se falhar, a vtima envenenada e sofre 1
ponto de dano por rodada at ser curada.
Ativao: Uso contnuo.
Preo: O$ 2.500.

Maca da Cestrucao
Esta arma geralmente comporta-se como uma maa leve
mgica que oferece FA+1. Quando utilizada contra
qualquer tipo de Construto, entretanto, ela se torna uma
arma mgica que oferece FA+4. Alm disso, o portador
pode a qualquer momento conjurar a magia Terremoto
(gastando os PMs normais exigidos por esta magia).
Ativao: Uma palavra de comando para conjurar
Terremoto; as demais habilidades possuem uso contnuo.
Preo: O$ 20.000.

VnQadora SaQrada
A arma mxima de luta contra o mal. Nas mos de
qualquer personagem esta arma comporta-se como uma
espada longa normal. Quando utilizada por um paladino
(qualquer personagem com a Vantagem Paladino) ela torna-
se ainda mais poderosa.
Nas mos de um paladino a vingadora sagrada
comporta-se como uma Arma Especial com Ataque Especial
e Sagrada que oferece ao portador os benefcios da
Vantagem Resistncia Magia. Alm disso, o paladino pode
conjurar Cancelamento de Magia numa rea igual a 1m por
ponto de Habilidade, sem consumir PMs. Utilize o Focus do
prprio paladino para esta habilidade.
Ativao: Veja descrio.
Preo: O$ 40.000.

Trdente do Cceano
Dizem que este tridente foi forjado pelo prprio Grande
Oceano a partir dos recifes de corais que existem em suas
guas. O tridente parece mesmo feito de corais, e comporta-
se como um tridente mgico que oferece um bnus de +1 na
Fora de Ataque. Alm disso, o usurio pode usar as
magias O Canto da Sereia e Dominao Total a qualquer
momento, sem consumir PMs. Entretanto, as magias
funcionam apenas contra peixes, crustceos e outras
criaturas marinhas. Seres inteligentes so imunes.
Ativao: Uso contnuo para o bnus de FA; uma
palavra de comando para cada uma as magias.
Preo: O$ 10.000.

FIecha da Morte
Esta flecha mgica no concede nenhum bnus na
Fora de Ataque do usurio. Entretanto, quando ela acerta
um alvo especfico, este deve realizar um teste de
Resistncia. Se falhar, o alvo morrer instantaneamente! Se
obtiver sucesso, o alvo apenas sofre dano normal mas a
flecha perder seu efeito.
Uma flecha da morte funciona apenas contra um tipo
especfico de criatura. Se for utilizada contra a criatura
errada, ela ataca como uma flecha mgica normal (sem
nenhum bnus de ataque). O Mestre deve determinar a qual
tipo de criatura ela esta vinculada no momento em que ela
adquirida. Os tipos de criaturas permitidas so as mesmas
permitidas Habilidade Especial Anti-Criatura (veja a
descrio anteriormente).
Uma flecha da morte um item. Uma vez que ela seja
utilizada, no poder ser usada novamente.
Ativao: Veja descrio.
Preo: O$ 400.

Lamna do SoI
Muito valorizada por paladinos, a Lmina do Sol tem a
aparncia de uma espada bastarda, mas o peso de uma
espada curta. Ela possui os benefcios da Habilidade
Especial Sagrada (de Arma Especial). Uma vez ao dia,
entretanto, o usurio pode girar a lmina sobre sua cabea
para produzir uma luz intensa equivalente luz do sol,
durante 1d+5 turnos. A luz emana em um raio a at 18m do
portador da arma.
Qualquer criatura maligna (que seja feita ou que utilize
magia de Trevas, ou que tenha certos tipos de Insanidade,
como Homicida) no receber nenhum dos benefcios da
arma, e ainda sofrer uma penalidade de -2 para determinar
sua Fora de Ataque enquanto estiver empunhando a arma.
Ativao: Veja descrio.
Preo: O$ 8.000.

Lanca do ReIampaQo
Esta lana comporta-se como uma arma mgica normal,
sem oferecer qualquer bnus de ataque. Entretanto quando
ela arremessada ela se transforma em um grande
relmpago. Ao custo de 1 PM o portador pode transform-la
em um trovo que reproduz os efeitos da magia Enxame de
Troves. Se o portador no gastar 1 PM durante o
arremesso, a realizar um ataque normal com PdF, mas seu
Dano Personalizado ser sempre do tipo Relmpago.
Ativao: Uma palavra de comando.
Preo: O$ 6.000.
GA
ARMACLRAS MAGICAS
As armaduras mgicas so muito valorizadas
especialmente entre guerreiros. Elas parecem armaduras
comuns, mas muito bem trabalhadas.
Armaduras superiores so tratadas como visto na
Vantagem Armadura Especial (consulte o Super Manual
3D&T Turbo).
As armaduras mgicas surgem da combinao das
magias Proteo Mgica e Permanncia, de forma
semelhante ao que acontece com as armas elementais.
Sendo assim, elas podem oferecer um bnus na Armadura
que varia de +1 ponto a at +5. Tudo depende do Focus
utilizado para sua criao. Bnus superiores a estes so
muito raros.
Para criar armaduras mgicas (Especiais) aleatrias
lance 3d contra a tabela a seguir:

Resultado Bnus
3-7 FD+1
8-11 FD+2
12-15 FD+3
16-17 FD+4
18 FD+5

As armaduras mgicas mencionadas antes so as mais
comuns conhecidas. Alm destas, no entanto, existem
muitos outros tipos de armaduras com poderes especiais.
As armaduras mgicas descritas a seguir apresentam
poderes especiais diferentes, que as armaduras especiais
normais no tem. Cada armadura ter todos os poderes
descritos em sua classificao, e mais uma proteo mgica
(lance 3d contra a tabela anterior). Isso torna as armaduras
mais personalizadas. Seguindo estas regras, uma armadura
de drago vermelho pode oferecer Armadura Extra a
calor/fogo e uma proteo de +1 a at +5 na sua FD.
Ativao: Uso contnuo.
Peso: o encantamento de uma armadura mgica faz
com que elas sejam mais leves (metade do peso normal de
suas verses comuns).
Preo: Depende do bnus oferecido: O$ 1.500 (+1); O$
3.000 (+2); O$ 5.000 (+3); O$ 7.500 (+4); O$ 10.000 (+5).

Armadura de Absorcao
Esta uma armadura pavorosa, com vrios cravos
metlicos espalhados por toda ela.
Uma armadura de absoro muito valorizada, e no
pode ser encontrada livremente no mercado. Existem
poucos exemplares desta no mundo, e a maioria esta no
covil de drages ou em lugares de difcil acesso.
O que torna uma armadura de absoro to valorizada
muito simples: sempre que o usurio sofre um ataque ele
calcula sua Fora de Defesa normalmente. Se sua FD for
superior FA, esta diferena convertida em cura para o
usurio, recuperando seus Pontos de Vida! A absoro
feita aps receber o dano que no passou pela Fora de
Defesa; ento o personagem ainda precisa sobreviver ao
ataque, seno ser tudo em vo. Por exemplo, se um
usurio desta armadura sofre um ataque com Fora de
Ataque 10, ele faz seu lance de Fora de Defesa e obtm
FD 8. Ento, a armadura no funciona e ele perde 2 PVs.
Por outro lado, se obtivesse FD 12, iria recuperar 2 PVs.
Ativao: Uso contnuo.
Preo: O$ 20.000.

Armadura de CamufIaQem
Esta armadura parece normal. Entretanto, atravs de um
comando, ela pode adquirir outra forma. Pode, por exemplo,
mudar a natureza da armadura (ela uma armadura de
couro, mas pode se parecer com uma cota de malha, por
exemplo), pode se transformar em roupas comuns, ou
qualquer outra coisa. Isso oferece, ao usurio, um bnus de
+1 em todos os testes de Disfarce alm, claro, de ocultar
sua armadura.
Independente da forma que a armadura adquirir, ela
sempre manter todas as suas caractersticas normais.
Ativao: Uma palavra de comando.
Preo: O$ 5.000.

Armadura CeIestaI
Esta armadura funciona como uma cota de malha
mgica, de prata ou ouro. A armadura oferece +1 de bnus
em Fora de Defesa e permite que o usurio utilize a magia
Vo (com Focus 1), uma vez ao dia, sem consumir PMs.
Ativao: Uso contnuo para a FD e uma palavra de
comando para o vo.
Preo: O$ 5.000.

Armadura Cemonlaca
Esta pavorosa brunea toda desenhada de forma a
fazer com que seu usurio fique com a aparncia de um ser
demonaco. O elmo se parece com a boca de um monstro, e
o usurio enxerga por uma abertura semelhante a uma boca
demonaca, repleta de dentes.
A armadura demonaca oferece um bnus de FD+2. Ela
vem acoplada garras que podem ser usadas para atacar.
O ataque com as garras recebe bnus de +1 Fora de
Ataque, e permite causar dano letal por Corte. Alm disso, o
toque das garras exigem do alvo um teste de R+1. Se falhar,
o alvo sofre uma doena mgica igual doena das mmias
(penalidade de -1 em todas as suas Caractersticas).
Apenas criaturas malignas conseguem usar esta
armadura. Em geral, apenas criaturas que utilizem ou sejam
criadas com o Caminho Trevas, ou que tenham certos tipos
de Insanidade (como Homicida) podem usar esta armadura.
Qualquer outra criatura que vesti-la sofre penalidade de -1
em todas as suas Caractersticas enquanto a estiver
vestindo.
Ativao: Uso contnuo.
Preo: O$ 15.000.

Armaduras de CraQoes
Estas armaduras mgicas geralmente so construdas
com couro de drago e apresentam aspectos semelhantes
anatomia destes rpteis gigantes como uma ombreira
semelhante garra de um drago, ou uma manopla
semelhante cabea de um drago, etc.
As armaduras de drages existem em vrios tipos
diferentes, cada uma representando um dos seis drages
elementais de Arton. Cada armadura oferece um tipo de
Armadura Extra, de acordo com a tabela a seguir:

Drago Poder
Vermelho Armadura Extra: calor/fogo
Verde Armadura Extra: qumico/cido
Azul Armadura Extra: som/vento
Negro Armadura Extra: qumico/veneno
Marinho Armadura Extra: qumico/gua
Branco Armadura Extra: frio/gelo

A cor de drago representada tambm vai definir a
colorao da prpria armadura. Ento uma armadura de
drago negro ser negra ou cinzenta. Esta proteo mgica
oferecida tanto contra ataques normais quanto contra
ataques mgicos. Alm disso, a armadura tambm oferece
um bnus de proteo que varia de +1 at +5 sua FD
(lance 3d contra a tabela descrita no tpico Armaduras
Mgicas).
Ativao: Uso contnuo.
Preo: O$ 25.000.
GE
Armadura EIementaI
Estas armaduras so consideradas uma verso mais
fraca das armaduras de drago.
Uma armadura elemental oferece um determinado bnus
mgico de proteo (Proteo Mgica). Para determinar
esta proteo lance 3d contra a tabela de proteo mgica
para armaduras (vista no tpico Armaduras Mgicas). No
entanto, as armaduras elementais oferecem uma proteo
ainda maior contra um determinado elemento. Lance 1d
contra a tabela a seguir para saber qual o Caminho da
Magia utilizado para a fabricao de uma determinada
armadura elemental:

Resultado Elemento
1 Fogo
2 gua
3 Luz
4 Trevas
5 Ar
6 Terra

Assim, uma armadura elemental ir oferecer uma
Proteo Mgica (determinada na tabela de armaduras
mgicas) contra a maioria dos ataques, e oferece proteo
superior contra um dos seis elementos bsicos da magia
(FD+2). Ento, uma armadura que oferece FD+2 ir oferecer
FD+4 contra o elemento mais efetivo. Esta proteo extra
aparece apenas quando o usurio atacado por um
elemento especfico, definido na tabela anterior. Esta
proteo mgica pode ser usada tanto contra ataques
normais quanto contra ataques mgicos.
Ativao: Uso contnuo.
Preo: 15.000.

Armadura EscorreQada
Esta armadura parece estar sempre impregnada com
leo. O usurio consegue se livrar facilmente de
aprisionamentos, agarramentos e outros efeitos similares.
Em regras, recebe um bnus de +2 em qualquer teste para
evitar ficar aprisionado ou paralisado com exceo de
situaes mgicas (como na magia Paralisia).
Ativao: Uso contnuo.
Preo: O$ 2.500.

Armadura FortaIecda
Esta armadura mgica envolve o personagem com uma
aura que protege seus pontos vitais com maior eficcia.
Sempre que o usurio receber um Acerto Crtico existe uma
pequena chance de a armadura anular os efeitos do Acerto
Crtico, tornando-o um acerto normal. Existem trs tipos de
fortificao: leve (um resultado 1 em 1d anula o Acerto
Crtico), moderada (1 ou 2 em 1d) ou pesada (1 a 4 em 1d).
H tambm um quarto tipo, chamado de Fortificao Total,
que torna o usurio completamente imune a Acertos
Crticos.
Ativao: Uso contnuo.
Preo: de acordo com o tipo: O$ 3.000 (leve), O$ 7.000
(moderada), O$ 18.000 (pesada) ou O$ 50.000 (total).
Armadura MeQra
Este item mgico fabricado pelos elfos negros, elfos
que se voltaram contra Glrienn e passaram a adorar
Tenebra. Eles jamais comercializam estas armaduras, mas
elas poderiam ser obtidas depois que um aventureiro derrota
um elfo negro. Em geral apenas os Algozes de Tenebra
podem us-la.
A armadura negra feita de modo a jamais atrapalhar no
movimento (no impe redutores em Habilidade como a
maioria das armaduras). O usurio desta armadura recebe
FD+1 quando est em combate. Uma armadura negra no
oferece outros bnus de proteo.
Ativao: Uso contnuo.
Preo: O$ 3.000.

Armadura das Profundezas
Esta meia armadura decorada com sinais e imagens
de corais, ondas e peixes. O usurio recebe um bnus de
FD+1 e no sofre nenhuma penalidade devido presso
dgua em locais muito profundos. A armadura tambm
encantada de forma a no atrapalhar os movimentos
quando o usurio esta debaixo dgua, permitindo-o nadar
livremente sem penalidade. Por fim, o usurio pode respirar
debaixo dgua (como na Vantagem Racial Anfbio) e pode
conversar com qualquer criatura marinha, como peixes e
crustceos.
Para os clrigos do Grande Oceano que vivem no
Mundo Seco esta armadura vista como um grande
presente de seu deus queles que no nasceram com o
dom da respirao aqutica.
Ativao: Uso contnuo.
Preo: O$ 5.500.

Armadura de Resstenca MaQca
Esta armadura envolvida por um grande campo de
anti-magia. Ela oferece ao usurio uma proteo extra
contra magias de qualquer tipo.
Em regras, a armadura oferece os benefcios da
Vantagem Resistncia Magia ao usurio. Na maioria das
vezes a armadura tambm oferece uma certa proteo
mgica (definida na tabela de proteo mgica para
armaduras). Caso o usurio j tenha esta Vantagem, ele
no recebe nenhum bnus extra por usar a armadura.
Ativao: Uso contnuo.
Preo: O$ 4.500.

Armadura SeQmentada da Sorte
Esta armadura segmentada oferece bnus de FD+1.
Incrustada nela esto dez gemas (cada uma no valor de O$
1.000). Uma vez por semana esta armadura permite ao seu
usurio os benefcios da Vantagem Sorte. O personagem
deve anunciar que quer usar a sorte ANTES de realizar um
teste para usufruir do benefcio.
Ativao: Uma palavra de comando.
Preo: O$ 12.000.

Armadura SIencosa
Parece com uma simples armadura comum, mas muito
mais leve do que o normal. Ela geralmente oferece um
bnus de proteo bsico, como todas as armaduras
mgicas (lance 2d contra a tabela de proteo mgica para
armaduras). Alm disso, esta armadura torna o usurio
quase totalmente silencioso. Em regras, o usurio ignora a
penalidade de Habilidade em testes de Furtividade (e
APENAS em testes de Furtividade) imposta pelo uso de
armaduras. Esta armadura muito valorizada por ladinos.
Ativao: Uso contnuo.
Preo: O$ 3.200.

GE
Armadura das Sombras
Esta armadura sempre negra, e completamente lisa.
Parece fina, mas pode oferecer os mesmos bnus mgicos
oferecidos pelas armaduras mgicas normais (lance 3d
contra a tabela de proteo mgica para armaduras).
Mas a verdadeira habilidade desta armadura est em
fazer o usurio se mesclar s sombras. Em regras, o usurio
recebe a Vantagem Invisibilidade, mas no pode us-la em
combate, e nem em lugares com intensa luminosidade.
Deve haver uma sombra mnima (exceto a do prprio
personagem) para que a habilidade da armadura das
sombras possa ser utilizada.
Ativao: Uso contnuo para proteo; palavra de
comando para Invisibilidade.
Preo: O$ 5.000.

Cota de MaIha EIfca
Famosa em Lenrienn, esta armadura tem sido
esquecida nos ltimos tempos, at porque tem se tornado
bastante rara. Trata-se de uma fina e bela cota de malha de
mitral (como os elfos conseguiram este metal, encontrado
basicamente em Doherimm, ainda um mistrio).
A armadura oferece Fora de Defesa +1 (+2 para elfos
em geral) e muito bela.
Ativao: Uso contnuo.
Preo: O$ 5.000.

Armadura da Forma Eterea
Esta armadura oferece ao usurio um poder similar ao
de fantasmas, aparies e similares. Atravs de uma
palavra de comando o usurio pode, uma vez por dia,
tornar-se etreo (como na magia Intangibilidade) durante
1dx10 turnos. O personagem (e todo o seu equipamento)
adquire uma aparncia translcida. Nesta forma ele apenas
pode ser ferido por magias, armas mgicas ou por ataques
realizados por outros seres etreos (como fantasmas e
similares). Alm disso, o prprio personagem passa a ser
capaz de ferir seres etreos como se seus ataques fossem
mgicos mas seus ataques NO SO realmente mgicos,
portanto ele no pode ferir outros tipos de criaturas
vulnerveis apenas a magia e armas mgicas.
Ativao: Uma palavra de comando.
Preo: O$ 6.000.

PetoraI de Aco do Comando
Este peitoral de ao mgico oferece bnus de FD+2.
Alm disso, ele irradia uma aura mgica de comando e
liderana. O usurio recebe um bnus de +1 para todos os
testes que envolvam carisma, liderana e Manipulao. Ele
tambm recebe bnus de Focus +1 quando utilizar a magia
Esconjuro de Mortos-Vivos. Aliados a at 180m de distncia
recebem +1 de bnus em testes contra medo. Como estes
benefcios vem da prpria armadura, o usurio jamais
poder se esconder ou ficar fora da vista para que os
aliados/inimigos recebam tais benefcios/penalidades.
Ativao: Uso contnuo.
Preo: O$ 15.000.

Escudo da AnquIacao
Este escudo grande oferece ao usurio um bnus de +1
para determinar a Fora de Defesa. Ele todo liso, e
absolutamente negro, parecendo sugar toda luz que o toca.
Quando o escudo utilizado para atacar (com
FA=F+H+1d+1) ele atinge o alvo, mas no provoca dano
ao invs disso ele invoca a magia Raio Desintegrador (mas
que funciona APENAS ao toque). A magia funciona como se
fosse realizada por um mago com Ar 5 e Trevas 5, e o
usurio ainda precisa gastar seus prprios PMs para que o
item funcione. Se o escudo da aniquilao for usado para se
defender, e o usurio obtiver uma FD maior do que a FA do
atacante, ele pode tentar desintegrar a arma de seu
adversrio mas neste caso o usurio pode tentar um teste
de Habilidade (ao invs de Resistncia) para negar o efeito.
Ativao: Uma palavra de comando para a magia Raio
Desintegrador.
Preo: O$ 30.000.

Escudo do Conjurador
Este broquel de madeira oferece FD+1 e tem uma tira de
couro na parte inferior. Ali, um mago pode escrever uma
magia qualquer, como se fosse um pergaminho (mas
empregando apenas metade dos Pontos de Experincia e
metade do tempo normalmente necessrios). Assim, o
usurio do escudo poder conjurar esta magia a qualquer
momento, como uma ao livre, sem consumir PMs.
Ativao: Veja descrio.
Preo: O$ 5.000.

Escudo Espnhoso
Esta escudo grande de ao oferece +2 de bnus em
Fora de Defesa. Ele cravejado com espinhos e trs vezes
por dia o usurio pode dar uma ordem para que um dos
espinhos seja lanado contra o alvo. Funciona como um
ataque normal com Poder de Fogo, mas o ataque
considerado mgico e recebe FA+1.
Ativao: Uma palavra de comando para lanar um
espinho.
Preo: O$ 6.500.

Escudo do Leao
Este belo escudo grande parece com a cabea de um
grande leo rugindo. Trs vezes por dia seu usurio pode
ordenar que o escudo morda um adversrio. A mordida do
escudo considerada um ataque extra naquele turno, e tem
FA=F+1d. Este ataque de mordida acrescentado a qualquer
outra ao realizada pelo usurio como outros ataques.
Ativao: Uma palavra de comando.
Preo: O$ 9.000.

Escudo da Lua
Este escudo grande geralmente oval. totalmente
prateado, e de grande poder. Trata-se de um item raro, e
poucos so encontrados no mundo.
O escudo da lua oferece ao seu usurio todos os
benefcios da Vantagem Reflexo, fazendo com que eles
sejam capazes de devolver todos os ataques feitos com
Poder de Fogo. Em adio, o escudo tambm funciona
contra as magias de ataque que geralmente ignoram a
Armadura do alvo (como a Lana Infalvel de Talude e o
Crnio Voador de Vladislav), permitindo ao usurio incluir
essa Caracterstica ao clculo da FD. Por isso o item to
valorizado especialmente entre aqueles que pretendem
enfrentar magos poderosos.
Ativao: Uso contnuo.
Preo: O$ 25.000.

Escudo de Luz
Este escudo parece normal, oferecendo apenas uma
proteo mgica bsica (lance 3d contra a tabela de proteo
mgica para armaduras). No entanto ele tem outra habilidade.
Este escudo capaz de conjurar a magia Cegueira (Luz 1),
trs vezes por dia. uma tima estratgia para ofuscar os
inimigos enquanto lutam em combate corporal. Ativar esta
habilidade leva uma rodada, ento no possvel atacar na
mesma rodada em que se conjura a magia. O escudo pode
ser utilizado por qualquer personagem, mesmo que no tenha
nenhum ponto em Focus.
Ativao: Uma palavra de comando, mas apenas para
ativar a luz.
Preo: O$ 5.000 (mais o valor do bnus em FD).
G7
Escudo Pavoroso
Trata-se de um escudo redondo, algumas vezes grande
e outras pequeno (como um broquel). Em sua superfcie ele
sempre apresenta um smbolo de horror ou batalha, como
dos deuses Leenn/Ragnar, Tenebra, Megalokk ou Keenn.
Este escudo irradia uma aura de medo, semelhante
magia Pnico. Todas as criaturas que estiverem dentro de
10 metros de distncia do escudo devem realizar um teste
de Resistncia, ou devem fugir do escudo e seu usurio. O
usurio do escudo imune ao efeito, mas apenas se o
escudo j estiver em suas mos: se ele acabou de encontr-
lo, deve fazer o teste para no fugir.
Uma vez que as vtimas tenham sido bem-sucedidas no
teste de Resistncia, no precisaro realizar novos testes
nas prximas 24 horas. Aliados do usurio no so imunes.
Ativao: Uso contnuo.
Preo: O$ 7.500.

ELMCS MAGICCS
A maioria das armaduras j vem acompanhas de elmos.
No entanto, nada impede que um elmo normal seja
substitudo por um elmo mgico.
Elmos comuns ou mgicos no oferecem bnus extras
na FD. No entanto, existem muitos elmos mgicos que
podem apresentar caractersticas especiais.
Peso: elmos mgicos pesam, no mximo, 1,5 Kg.
A seguir voc ter a descrio de alguns elmos:

EImo Contra InvsbIdade
Este elmo geralmente feito de prata, algumas vezes
liso e outras com smbolos em sua superfcie. O usurio
deste elmo torna-se capaz de enxergar objetos e criaturas
invisveis, como se tivesse Ver o Invisvel, de Sentidos
Especiais. Caso o usurio j tenha este Sentido Especial,
ele no recebe qualquer outro bnus ao us-lo.
Ativao: Uso contnuo.
Preo: O$ 2.000.

EImo de Ceteccao MaQca
Este elmo no apresenta nenhuma proteo mgica extra.
No entanto, ele est constantemente irradiando uma aura que
permite ao usurio detectar efeitos mgicos prximos. Em
regras, o elmo irradia, continuamente, a magia Deteco de
Magia com se fosse lanada por um mago com Focus 1.
Sendo assim, a magia alcana at 50m, mas no tem custo
nenhum em Pontos de Magia. Alm do mais, o usurio do
elmo no precisa se concentrar, e pode realizar outras aes
normalmente enquanto a magia irradiada.
Ativao: Uso contnuo.
Preo: O$ 2.500.

EImo dos Idomas
Este elmo simples, geralmente feito de ferro e sem
nenhum adorno, a no ser por alguns smbolos no muito
freqentes, permite ao usurio entender qualquer idioma
falado. Em regras, enquanto usar o elmo, o usurio estar
sob o efeito da magia Idioma Universal, sendo capaz de
entender todos os idiomas falados, por mais desconhecidos
que sejam. Esta caracterstica barrada apenas por idiomas
no-falados, como sinais, rugidos e similares.
Ativao: Uso contnuo.
Preo: O$ 3.500.

EImo TeIepatco
Esse belo elmo mgico oferece ao seu usurio todos os
benefcios da Vantagem Telepatia. Caso o usurio j tenha
esta Vantagem, ele no recebe nenhum outro bnus.
Ativao: Uso contnuo.
Preo: O$ 4.000.
EImo de TeIeporte
Este um item raro, dotado de viseiras e capaz de
esconder todo o rosto do usurio (como um capacete).
O usurio deste elmo recebe todos os benefcios da
Vantagem Teleporte. Caso ele j tenha esta Vantagem,
recebe um bnus de H+1 apenas para calcular a distncia
que alcana com seu teleporte.
Ativao: Uso contnuo.
Preo: O$ 4.500.

CIhos do CcIope
Este grande elmo costuma apresentar grandes adornos
e chifres na parte superior. Alguns destes so voltados para
baixo, na parte traseira do elmo. O item recebe este nome
devido ao boato de que os olhos de um gigante ciclope
possam ser usados para fabricar tal item. O fato que o
usurio deste elmo recebe uma viso muito mais
privilegiada e mgica.
O usurio deste elmo recebe os Sentidos Especiais de
Viso Aguada, Infraviso, Viso de Raios-X e Ver o
Invisvel.
Ativao: Uso contnuo.
Preo: O$ 6.500.

MAMCPLAS MAGICAS
Nesta categoria incluem-se braadeiras, braceletes e
manoplas. So itens que ficam presos s mos, braos ou
pulsos, geralmente usados em pares. A menos que se trate
de um item exclusivo, todas as braadeiras devem ser
usadas em pares, ou no surtem qualquer efeito.
Braadeiras tambm no podem ser acumuladas. Ou
seja, voc no pode usar duas braadeiras (ou qualquer
outro que se inclua nesta categoria como braceletes).
Peso: manoplas mgicas possuem metade do peso de
uma manopla comum.

Eracadera de Arquero
Estas braadeiras parecem itens normais. Entretanto
sempre que seu usurio utilizar qualquer arma de longo
alcance, receber um bnus de FA+2 (sempre que usar
Poder de Fogo).
Ativao: Uso contnuo.
Preo: O$ 3.700.

Eracaderas de Armadura MaturaI
Estas braadeiras apenas tm seu efeito mstico
revelado quando so usadas o par; usar somente uma
braadeira no fornece nenhum benefcio. Quando o usurio
veste as braadeiras seu corpo todo se enrijece e torna mais
forte e resistente: o portador recebe um bnus em sua
Armadura que varia de +1 a +5.
As braadeiras de armadura natural j so naturalmente
raras e difceis de encontrar. Quanto maior o bnus
oferecido, mais difcil encontr-la (e tambm mais cara ela
ser). As braadeiras com bnus de +4 e +5 so lendrias,
acredita-se que existam alguns poucos exemplares em todo
o mundo.
Para saber qual a Armadura oferecida pela braadeira,
lance 1d contra a tabela a seguir:

Resultado Armadura
1-2 Oferece A+1
3-4 Oferece A+2
5 Oferece A+3
6 Oferece A+4

Ativao: Uso contnuo.
Preo: de acordo com o bnus: O$ 2.000 (+1); O$ 5.000
(+2); O$ 10.000 (+3); O$ 30.000 (+4); O$ 100.000 (+5).
GG
EraceIete do CavaIero
Este bracelete costuma ser feito de couro com pequenos
detalhes em metais preciosos. pequeno e, diferente das
braadeiras, no existe em pares, mas individualmente.
Quando usado, o bracelete oferece ao usurio as
Especializaes Doma e Montaria, mas apenas referente
cavalos e burros (e, algumas vezes, montarias aladas como
grifos e wyverns). Caso j tenha estas Especializaes, o
usurio no recebe qualquer outro bnus.
Ativao: Uso contnuo.
Preo: O$ 2.500.

ManopIa da Forca de CQre
Estas manoplas no so muito diferentes dos anis de
fora (ah sim, e eles no podem ser usados em conjunto).
Dizem que este item foi fabricado pelos misteriosos e raros
ogres-magos. Entretanto, os ogres-magos foram encontrados
em Arton apenas recentemente, enquanto estas manoplas j
so vistas h algum tempo. Acredita-se que tenha sido criada
por algum mago antigo e tenha recebido este nome apenas
por conferir uma fora similar de um ogre.
O usurio destas manoplas recebe um bnus de F+3
sempre que as estiver vestindo. preciso usar as duas
luvas para que a magia surta efeito.
Ativao: Uso contnuo.
Preo: O$ 10.000.

ManopIa EIetrca
Estas manoplas so feitas de malha metlica, e
revestida pela parte interna com couro. Atravs de uma
contrao muscular, o usurio capaz de transmitir uma
descarga eltrica mgica pelas mos.
Quando usadas em combate corporal, as manoplas
oferecem FA+2 devido eletricidade. Contra criaturas que
sejam Vulnerveis a eletricidade, o bnus aumenta para +4.
Ativao: Uso contnuo.
Preo: O$ 3.500.

ManopIas da FerruQem
Este par de manoplas parece velho e enferrujado, mas
escondem um poder impressionante. Uma vez por dia seu
usurio pode conjurar a magia Toque da Ferrugem. Alm
disso, o prprio usurio das manoplas e todo o equipamento
que ele carrega ficam imunes a esta mesma magia e
tambm a qualquer forma de ferrugem, natural ou mgica,
como o ataque de um monstro da ferrugem.
Ativao: Uso contnuo.
Preo: O$ 10.000.

CCLARES E MECALHCES
Os colares so colocados em volta do pescoo e
oferecem proteo ou outros efeitos ao usurio. No
possvel utilizar dois colares mgicos, apenas um.
Colares mgicos geralmente podem ser combinados
com anis mgicos e outros itens, com algumas excees.
Caso o anel e o colar ofeream bnus iguais s mesmas
Caractersticas (ou seja, se eles forem praticamente iguais),
ambos se anulam e no surtem qualquer outro efeito. Ento,
no possvel utilizar um anel de proteo em conjunto com
um colar de proteo.
Peso: o peso de colares e medalhes desprezvel.

CoIar de AzQher
Este item apresenta-se na forma de um belo sol amarelo
dourado. Ele simboliza a face do Deus-Sol, e recebe o nome
deste deus.
O colar de Azgher capaz de conjurar a magia Criar Luz
(com Luz 1) livremente. um timo item para substituir as
tochas. Alm disso, uma vez por dia, o item capaz de criar
um imenso claro que pode deixar todos a at 10 metros do
usurio temporariamente ofuscadas (como se a magia
tivesse sido utilizada nos olhos das vtimas).
Ativao: Uma palavra de comando para acender a luz,
e outra palavra para o claro.
Carga: No h limite para a luz pequena, mas o claro
pode ser usado apenas uma vez a cada 24 horas.
Preo: O$ 1.500.

CoIar das EoIas de FoQo
Este item parece um colar comum, sem muito valor.
Quando ele colocado no pescoo, entretanto, a iluso que
esconde sua real natureza quebrada, e ele se transforma
em um colar com corrente de ouro e inmeras pedras
douradas penduradas. O usurio (e apenas ele) pode retirar
estas esferas e arremess-las (a uma distncia mxima
igual a PdF+5m) para produzir os mesmos efeitos da magia
Exploso de Fogo. Em geral, cada colar tem 2d+3 PMs que
podem ser usados para conjurar a magia. Entretanto o
usurio NO escolhe quanto de dano casa esfera ir
causar, isto j esta determinado. Por exemplo, um colar
pode ter um total de 8 PMs e ter duas esferas. Cada esfera,
quando arremessada, produz uma Exploso de Fogo com 4
PMs (cada uma ataca com H+4d). Entretanto um outro colar
pode ter os mesmos 8 PMs e as mesmas duas esferas, mas
uma ataque com 5 PMs (H+5d) e a outra com 3 PMs
(H+3d). O Mestre deve determinar quais os efeitos de cada
esfera assim que um personagem encontra o item mgico.
Ativao: Veja descrio.
Preo: O$ 1.000 para cada 1 PM.

CoIar do Esconjuro
Este colar geralmente apresenta um smbolo sagrado de
alguma divindade. Clrigos com este tipo de item mgico
geralmente o utilizam apenas se o smbolo for de sua
divindade, apesar de nada ser proibido a no ser no caso
de deuses inimigos.
O usurio deste colar recebe a magia Esconjuro de
Mortos-Vivos como se tivesse Focus 1 em Luz, gua, Ar ou
Fogo e Clericato (qualquer um dos Caminhos mencionados
pode ser usado para a realizao desta magia, ento o
usurio recebe Focus 1 em qualquer um destes).
Caso o usurio seja um mago com Focus superior em
Luz, ele poder usar seu prprio Focus.
Se o usurio for um clrigo, ele receber um bnus de
Focus+1 para realizar apenas esta magia. Este bnus pode
ser aplicado sobre Luz, gua, Ar ou Fogo, sua escolha.
Ativao: Uma prece (ao parcial), ao Deus que o
smbolo representa. Clrigos no precisam entoar a prece,
pois ela j esta contida nas palavras mgicas para ativao
da magia.
Preo: O$ 3.500.

CoIar de GIorenn
Embora leve o nome das Deusa dos elfos, no se sabe
se foram realmente eles quem criaram estes itens. O fato
que o usurio deste colar recebe um bnus superior ao
confrontar goblinides de qualquer tipo (goblins, hobgoblins
e bugbears). O usurio recebe FA+1 e FD+1 sempre que
enfrenta tais criaturas.
Ativao: Uso contnuo.
Preo: O$ 2.000.

CoIar dos Idomas
Criado nos templos de Tanna-Toh, este item permite ao
seu usurio conhecer e compreender todos os idiomas
falados por povos civilizados de Arton. No inclui idiomas
falados por povos brbaros ou idiomas animais.
Ativao: Uso contnuo.
Preo: O$ 3.000.
GG
CoIar do Mar
Este colar parece-se com uma concha simples, presa
por uma amarra feitas de fibras de algas marinhas (ou, mais
raramente, substituda por uma corrente). Este item mgico
teria sido construdo por clrigos do Grande Oceano, para
que tivessem acesso mais tranqilo s profundezas do
oceano.
O usurio de um colar do mar torna-se capaz de respirar
e movimentar-se debaixo dgua livremente. Em regras,
como se o usurio tivesse a Vantagem Racial Anfbio
(podendo ser combinada com outras Vantagens Raciais).
Ativao: Uso contnuo.
Preo: O$ 3.000.

CoIar de Movmento Lvre
Um personagem utilizando este colar tem sua
movimentao totalmente livre. Ele no pode ser paralisado
de nenhuma forma, seja por magia ou a Vantagem Paralisia.
Ele tambm no fica preso em teias e outras substncias
pegajosas. A magia Terreno Escorregadio de Neo tambm
no funciona contra o usurio. Obviamente o personagem
ainda pode ser preso por correntes, cordas, agarrado ou
qualquer outra forma mundana de aprisionamento.
Ativao: Uso contnuo.
Preo: O$ 6.000.

CoIar de Protecao
Este colar envolve o usurio com uma proteo mgica
semelhante magia Proteo Mgica. Costuma ser mais
valorizado do que as armaduras, pois no impem qualquer
penalidade em movimento ou Focus.
Colares de proteo, como os anis, existem em
diferentes nveis, um mais forte que outro. Para determinar o
nvel do colar, lance 3d contra a tabela a seguir:

Resultado Bnus
3-7 FD+1
8-11 FD+2
12-15 FD+3
16-17 FD+4
18 FD+4

Ativao: O colar se ativa quando o usurio atacado de
qualquer forma (ou seja, no momento de calcular sua FD).
Carga: 1d+2 cargas. A cada rodada o colar consome
uma carga. O colar recupera uma carga para cada rodada
que o usurio no esta em combate.
Preo: Depende do bnus oferecido: O$ 1.500 (+1); O$
3.000 (+2); O$ 4.000 (+3); O$ 6.000 (+4); O$ 8.000 (+5).

CoIar de ReQeneracao
Este item costuma ser fabricado de duas formas: o
primeiro parece um medalho oval de cores claras com o
smbolo de Lena, Deusa da Vida; e o outro igual, mas de
cor negra ou acinzentada, e apresenta um crnio rachado
como smbolo.
Independente do tipo, ambos tem o mesmo efeito. O
usurio destes colares torna-se capaz de regenerar parte de
seus ferimentos. A menos que seus Pontos de Vida j
estejam no mximo, ele regenerar uma certa quantidade de
Pontos de Vida a cada rodada. Para saber exatamente
quantos pontos so, lance 2d contra a tabela a seguir:

Resultado Regenerao
2-6 Regenera 1 PV por rodada
7-9 Regenera 2 PVs por rodada
10-11 Regenera 3 PVs por rodada
12 Regenera 4 PVs por rodada

Diferente da Vantagem Regenerao, quando o usurio
deste anel chegar a 0 PVs, ele no surte mais efeito (at
que o usurio recupere ao menos 1 PV de outra maneira).
Ativao: Uso contnuo.
Preo: Depende da taxa de regenerao: O$ 2.000 (1 PV);
O$ 5.000 (2 PVs); O$ 7.000 (3 PVs); O$ 10.000 (4 PVs).

CoIar de Resstenca ao FoQo
Este colar tem um tamanho mdio, e apresenta-se na forma
de uma labareda de tom avermelhado. Quando utilizado, o item
oferece Armadura Extra contra fogo ao usurio. Caso o usurio
j tenha esta Vantagem, no recebe bnus algum.
Ativao: Uso Contnuo.
Preo: O$ 3.500.

CoIar de Resstenca MaQca
Este colar geralmente grande e bem trabalhado, feito
em ouro e cheio de pequenas jias. Quando utilizado, ele
confere uma imensa resistncia mgica. Em regras, o colar
oferece Resistncia Magia para o usurio. Caso ele j
tenha esta Vantagem, no recebe bnus nenhum.
Ativao: Uso contnuo.
Preo: O$ 5.000.

CoIar de Resstenca a Venenos
Este colar apresenta uma ou vrias serpentes
venenosas ilustradas em sua superfcie. A corrente
geralmente feita de prata.
O usurio deste colar torna-se muito mais resistente a
todos os tipos de veneno no-mgicos. Ele recebe +2 em
todos os testes para Resistir a qualquer tipo de veneno que
no tenha propriedades mgicas.
Ativao: Uso contnuo.
Preo: O$ 1.000.

MedaIhao de Lena
O medalho de Lena geralmente apresenta-se na forma
de uma jia presa a uma esfera dourada ou prateada, e
muitas vezes preza a uma corrente.
O usurio deste medalho recebe as bnos da Deusa
da Vida. Uma vez a cada 24 horas, o medalho envolve o
usurio com uma grande proteo: se a qualquer momento
seus PVs forem reduzidos zero, o medalho restaura
TODOS eles! O mesmo no acontece com os PMs.
Uma vez que seja utilizado, o medalho apenas voltar a
funcionar aps 24 horas.
Ativao: Uso contnuo.
Preo: O$ 8.000.

MedaIhao de Thyats
Este medalho construdo na forma de uma fnix
dourada. A princpio ele no oferece nenhuma habilidade
especial, mas caso seu usurio venha a morrer, ser
imediatamente ressuscitado na rodada seguinte, no
importando as circunstncias ou condies do corpo.
Aps este efeito, a fnix perde sua colorao dourada e
torna-se uma fnix de ferro. Ele no volta a funcionar
novamente, e no pode ser recarregado.
Ativao: Ativa-se logo aps a morte do usurio.
Preo: O$ 5.000.

MedaIhao de Vynna
Este medalho mgico sempre traz a figura da Deusa da
magia ou seu smbolo sagrado em sua superfcie. Trata-se
de um aperfeioamento do anel do arcano.
O usurio deste medalho pode realizar suas magias
consumindo apenas metade dos Pontos de Magia
normalmente exigidos. Independente da magia, o custo
sempre ser no mnimo 1 PM.
Ativao: Uso contnuo.
Preo: O$ 25.000.
GC

AMLLETCS MAGICCS
Alm dos anis, braadeiras, manoplas e colares,
existem muitos outros tipos de amuletos. Esto inclusos
nesta categoria amuletos propriamente ditos, brincos, cintos,
botas, coroas e outros. Segue a descrio de alguns deles.
O Mestre deve prestar ateno no modo como o item
usado, pois dois itens usados do mesmo modo no podem
ser usados em conjunto (como um elmo e uma coroa).
Peso: o peso de amuletos desprezvel.

AmuIeto Contra Ceteccao
Este amuleto de prata parece ter sido criado por Hyninn
como presente a seus mais fiis servos. Trata-se de um
amuleto de prata que protege o usurio contra observaes
mgicas e qualquer tipo de deteco. Sempre que o usurio
do amuleto estiver escondido ou mesmo invisvel, e for alvo
de qualquer forma de deteco (como Deteco de Magia,
Cancelamento de Magia ou outras formas mgicas de
deteco) ser mais difcil encontr-lo. Em regras, a magia
de deteco sofre uma penalidade de -2 em seu Focus para
encontr-lo (ou -2 no teste, no caso de uma bola de cristal).
Caso o Focus seja reduzido a 0 a magia funciona
normalmente, mas no consegue detectar o usurio.
Ativao: Uso contnuo.
Preo: O$ 4.400.

AmuIeto de ControIe Aracnldeo
Este amuleto tem a forma de uma aranha viva negra.
Apresenta um brilho semelhante a uma jia negra, preso a
uma corrente de prata.
O usurio deste amuleto capaz de controlar qualquer
tipo de aracndeo aranhas, escorpies, entre outros
como se estes estivessem sob efeito da magia Dominao
Total. Os aracndeos tm direito a um teste de R-1. Aqueles
que falharem so controlados.
O item funciona apenas com criaturas no inteligentes.
Em 3D&T no existe nada que determine se uma criatura
inteligente ou no. Neste caso, o Mestre quem tem a
palavra final.
Ativao: Uma palavra de comando.
Carga: Geralmente infinito, mas alguns tm carga de
2d+10. Neste caso, o Focus para recarga Trevas.
Preo: O$ 5.000 (com carga) e O$ 10.000 (carga infinita).

AmuIeto de ExpuIsao
Este item sagrado pode ser forjado com o smbolo de um
dos vinte deuses do Panteo (e, neste caso, apenas poder
ser usado por um servo da divindade em questo) ou pode
ser forjado com um smbolo genrico, que represente todos
os vinte deuses (sendo este mais comum). Um personagem
portando este item receber um bnus de Focus +1 sempre
que utilizar a magia Expulsar Mortos-Vivos.
Ativao: Uso contnuo.
Preo: O$ 2.000.
AmuIeto de Hynnn
Este amuleto mgico muito valorizado por ladres,
trambiqueiros e clrigos de Hyninn. Algumas verses,
construdas pelos clrigos do deus dos ladres, apresentam
o smbolo de Hyninn em sua superfcie. O usurio
geralmente mantm o amuleto escondido.
O usurio deste amuleto torna-se totalmente imune a
qualquer deteco de mentiras. Ele pode mentir sem se
preocupar em ser detectado. Somente magias e efeitos
mgicos podem detectar suas mentiras, e mesmo assim o
usurio ainda tem direito a um teste de R-1 para negar a
deteco. Para estes efeitos, a habilidade dos clrigos de
Khalmyr de detectar mentiras considerado mgico.
Ativao: Uso contnuo.
Preo: O$ 5.000.

AmuIeto de Metamorfose
Este raro amuleto permite ao usurio transformar-se em
uma determinada criatura, seguindo as regras para Forma
Alternativa. A forma que o amuleto permite transformar-se
no aleatria ou escolhida pelo usurio, mas fixa.
Esses amuletos existem em vrios tipos diferentes.
Lance 2d contra a tabela a seguir para saber em que o
amuleto permite transformar-se.

Resultado Metamorfose
2 Tigre
3 Gorila
4 Halfling
5 Sprite
6 Goblin
7 Ano, Elfo ou Humano
8 Golfinho
9 Ratazana Comum
10 Lobo-das-Cavernas
11 Chimpanz
12 Jogue outra vez

Durante a metamorfose, mudam apenas as
Caractersticas do personagem. Outras habilidades no so
adquiridas. Se a criatura transformada no puder carregar
ou manusear itens, estes sero absorvidos e somente
reaparecero aps o usurio voltar ao normal. As fichas
para todas estas criaturas aparecem no Super Manual de
Monstros. Se quiser o Mestre pode introduzir outras
criaturas, sua escolha. Mas tome cuidado.
Ativao: Uma palavra de comando, e seguindo as
regras para Forma Alternativa.
Carga: A metamorfose dura apenas 1dx10 minutos, e
apenas 1d vezes por dia.
Preo: O$ 7.500.

AmuIeto da Saude
Um amuleto de ouro preso a uma corrente. Geralmente
carrega a imagem de um leo, urso ou outro animal forte e
vigoroso. O usurio deste item recebe um bnus de +1 a +3
em sua Resistncia o que, por tabela, tambm aumenta
seus PVs e PMs.
Ativao: Uso contnuo.
Preo: de acordo com o bnus: O$ 2.000 (R+1); O$ 4.500
(R+2); O$ 9.000 (R+3).

Arco de Cette
Este item um amuleto de prata feito na forma de um
arco. Leva o nome do deus menor dos arqueiros
exatamente devido ao efeito que produz.
O usurio deste amuleto recebe um bnus de +1 em sua
FA sempre que utiliza arcos de qualquer tipo.
Ativao: Uso contnuo.
Preo: O$ 2.500.
G1
Erncos de Marah
No se sabe se estes itens teriam sido criados por
magos ou clrigos. H boatos de que teriam sido criados
pela prpria Deusa da Paz, e sua construo ensinada
seus clrigos.
Na verdade os brincos oferecem ao usurio o mesmo
poder cedido aos clrigos de Marah: sempre que o usurio
dos brincos for receber algum ataque ou agresso, o
agressor deve antes ter sucesso em um teste de
Resistncia. Caso falhe, no ser capaz de realizar qualquer
atitude agressiva contra o usurio dos brincos.
Ativao: Uso contnuo.
Preo: O$ 3.000.

Erncos de Vynna
Criado por magos para armazenar mais energia mstica,
estes brincos podem ser encontrados aos pares ou
unitrios. possvel usar vrios brincos ao mesmo tempo.
Cada brinco de Wynna armazena 1 Ponto de Magia, que
pode ser gasto pelo usurio para a realizao de magias ou
outros efeitos. Uma vez utilizado, o brinco estar
descarregado e no poder ser usado novamente.
Carga: 1 Ponto de Magia em cada brinco. Qualquer
criatura pode recarregar um brinco de Wynna gastando 1
Ponto de Magia seu, que pode ser recuperado com
descanso (mas o Ponto armazenado no desaparece).
Preo: O$ 1.500.

Coroa de Resstenca MentaI
Esta coroa, sempre muito bem trabalhada, com
pequenas jias, e feita em ouro ou prata. A coroa oferece ao
seu usurio grande resistncia contra ataques mentais. Em
regras, o usurio recebe Resistncia Magia, mas apenas
contra magias que afetem a mente (ou seja, que tenham
Telepatia como exigncia).
Ativao: Uso contnuo.
Preo: O$ 3.000.

EscaraveIho das Lamnas Afadas
Este escaravelho feito de couro curtido e prata, e
capaz de aumentar ou reduzir seu tamanho de forma a ficar
preso em qualquer arma cortante como facas, espadas,
machados, etc. Trs vezes por dia o usurio pode invocar
uma palavra de comando para que a arma com o
escaravelho torne-se mais afiada durante 2d+3 turnos. A
arma passa a ter os benefcios da Vantagem Afiada (de
Arma Especial). No funciona em armas que j sejam
naturalmente afiadas (que j tenham este benefcio).
Ativao: Uma palavra de comando.
Preo: O$ 3.800.

EscaraveIho de Protecao
Este amuleto tem a forma de um escaravelho de prata.
Ele parece um item normal, mas se permanecer nas mos
de uma pessoa por mais de um turno inteiro, ele brilhar
levemente e runas e inscries aparecero em sua
superfcie demonstrando que trata-se de um item de
proteo.
O usurio do escaravelho recebe os benefcios da
Vantagem Resistncia Magia. Alm disso, o escaravelho
consegue absorver 10 pontos de dano que envolvam dreno
de energia (como dano s Caractersticas, ou a magia
Roubo de Vida ou Roubo de Magia) ou efeitos de morte
(efeitos msticos ou sobrenaturais que provocam a morte
imediata do alvo neste caso considere que ele absorve
todos os 10 pontos de dano). Quando os 10 pontos de dano
forem absorvidos, o escaravelho se destri, transformando-
se em p.
Ativao: Veja descrio.
Preo: O$ 5.000.
Pedra da Eoa Sorte
Dizem que este item mgico construdo pelos drages
dourados, uma sub-espcie de drago verde relativamente
rara em Arton. Se eles so os criadores originais do item
no se tem certeza, mas certo que atualmente eles so os
mais aptos a constru-los. Estes itens so especialmente
valorizados em Fortuna.
O portador de uma pedra da boa sorte recebe os
benefcios da Vantagem Sorte, alm de um bnus de +1 em
testes para determinar FD e FA.
Nas mos de um drago dourado o item torna-se ainda
mais poderoso: todas as criaturas que tenham os Cdigos
dos Heris e/ou da Honestidade que estejam a at 3 metros
do drago recebem estes benefcios (incluindo o prprio
drago).
Ativao: Uso contnuo.
Preo: O$ 6.000.

Tara de TeIepata
Este item assemelha-se a uma tiara de metal ou prata,
com pequenos entalhes em sua superfcie. Quando
utilizada, ela oferece ao usurio os benefcios da Vantagem
Telepatia. No entanto, o item pode ser usado apenas por
mulheres. Quando usado por homens, o item no surte
efeito algum.
Ativao: Uso contnuo.
Preo: O$ 4.000.

VESTLARIC MAGICC
Alm dos anis, braadeiras, manoplas e colares,
existem muitos outros tipos de itens mgicos. Esto inclusos
nesta categoria peas de vesturio, como cintos, chapus,
botas e outros. Segue a descrio de alguns deles.
O Mestre deve prestar ateno no modo como o item
usado, pois dois itens usados do mesmo modo no podem
ser usados em conjunto (como um elmo e um chapu).
Peso: o peso de vestes mgicas desprezvel.

Eotas de AceIeracao
Muito semelhantes s botas de velocidade, embora
algumas sejam mais resistentes e se apresentem grandes
espiges. A criao deste item originalmente atribuda aos
clrigos de Zzin, o deus menor da velocidade.
O usurio de um par de botas da velocidade torna-se
muito mais rpido do que o normal. Em regras, o usurio
recebe a Vantagem Acelerao. Se j tinha esta Vantagem,
ento as botas oferecem apenas o bnus cumulativo de H+1
para o clculo do movimento.
Ativao: Uso contnuo.
Preo: O$ 6.000.

Eotas AIadas
Este par de botas de couro se parece muito com as botas
de caminhar no ar, pois tambm tem um par de asas na parte
traseiras. Entretanto, o usurio pode ao invs de apenas
caminhar no ar, levitar normalmente como se estivesse sob
efeito da magia Vo (com Focus igual sua prpria
Habilidade), sem precisar gastar PMs. O item permanece
ativo durante at duas horas por dia; depois disso ele apenas
poder voltar a ser utilizado no dia seguinte.
Ativao: Uma palavra de comando.
Preo: O$ 3.500.

Eotas para Camnhar no Ar
Um par de botas de couro com um par de asas na parte
de trs. O usurio recebe os benefcios da magia Andar no
Ar permanentemente, sem precisar gastar PMs.
Ativao: Uma palavra de comando.
Preo: O$ 3.500.
GE
Eotas de Camnhar Sobre a AQua
Estas botas de couro rgido fazem com que seu usurio
seja capaz de andar sobre a superfcie de qualquer lquido
normalmente da mesma forma que a magia Andar na gua.
Ele poderia atravessar o mar caminhando a cima das ondas
sem nenhum problema. O nico problema que a bota
tambm no pode ser imersa em gua: ela sempre retorna
superfcie!
Ativao: Uso contnuo.
Preo: O$ 4.500.

Eotas EIfcas
Os elfos fabricaram estas botas ainda na poca de
Lenrienn. Os batedores elfos eram enviados para espionar
os exrcitos hobgoblins utilizando-se de vrios itens
mgicos entre eles, as botas lficas.
Um personagem que utilize um par de botas lficas no
produz quase nenhum rudo ao seu movimentar: ele recebe
um bnus de +2 em qualquer teste de Furtividade, e pode
realizar testes mesmo que no tenha esta Especializao.
Ativao: Uso contnuo.
Preo: O$ 5.000.

Eotas do Inverno
Estas botas costumam ser feitas com o couro de animais
nativos das Montanhas Uivantes, como ursos brancos ou
mastodontes. Seu usurio recebe os benefcios da
Vantagem Armadura Extra a Frio/Gelo e ainda pode andar
sob a neve com sua velocidade normal, e sem deixar
pegadas (como na magia Despistar). Alm disso, as botas
se fixam em superfcies muito lisas, como gelo alm de
no escorregar em lugares deste tipo, o personagem torna-
se imune magia Terreno Escorregadio de Neo.
Ativao: Uso contnuo.
Preo: O$ 8.000.

Eotas de Transporte
Se parecem com botas de couro normal. Entretanto
qualquer personagem que a utilizar poder ativar a magia
Transporte (com Focus igual sua prpria Habilidade) sem
gastar PMs. O item funciona durante at duas horas por dia;
passado este tempo apenas poder voltar a ser utilizado no
dia seguinte.
Ativao: Uma palavra de comando.
Preo: O$ 5.000.

Eotas de VeIocdade
Assemelha-se a botas comuns, feitas de couro, mas
muito bem trabalhadas. Quando bem manipuladas, elas
aumentam a velocidade de um personagem. Em regras, o
usurio das botas recebe H+3 (ou R+3 o que for MENOR)
APENAS para o clculo de seu movimento. Esta habilidade,
no entanto, dura apenas dez rodadas, e depois disso
necessita de mais dez rodadas para se recarregar.
Ativao: Uma palavra de comando para ativar a alta
velocidade.
Carga: No h carga, mas a velocidade dura apenas 10
rodadas, e depois disso apenas pode ser usada passadas
10 rodadas.
Preo: O$ 3.000
Camsa Ladna
Esta parece uma simples camisa de seda (e pode ser
usada debaixo de uma armadura como uma roupa normal).
Entretanto a camisa possui bolsos secretos que tem, em seu
interior, pequenos instrumentos de ladres que oferecem um
bnus de H+2 em todos os testes que envolvam destrancar
fechaduras. Se forem separados da camisa, estes itens
perdem seus efeitos; os efeitos retornam assim que os itens
forem devolvidos. Alm disso, a camisa oferece ao usurio
um bnus de +2 em qualquer teste que envolva escapar de
amarras e cordas.
Ativao: Veja descrio.
Preo: O$ 2.500.

Capa EIfca
Esta capa parecida com um manto de cor acinzentado,
e acompanha um capuz. Quando o usurio coloca o capuz,
fica quase totalmente imperceptvel.
Em regras, o manto concede Invisibilidade (como a
Vantagem), mas apenas fora de combate e sem nenhum
movimento. Caso o usurio tente movimentar-se ele perde a
Invisibilidade, mas ainda recebe +2 de bnus em todos os
testes de Furtividade.
Ativao: Uso contnuo. Para usar a Invisibilidade deve-
se colocar o capuz (isso consome 4 PMs do usurio).
Preo: O$ 6.000.

Capa de TeIeporte
Esta capa dourada e vermelha brilhante permite ao
personagem teleportar-se como se tivesse a Vantagem
Teleporte. Ele ainda deve gastar seus prprios PMs para
realizar este efeito. Se o personagem j tem esta Vantagem,
a capa no ter qualquer efeito.
Ativao: O usurio deve se envolver com a capa.
Preo: O$ 6.000.

Chapeu dos Csfarces
Este item mgico ficou famoso nas mos do lendrio
bandido (e assassino) conhecido como o Camaleo.
Seu usurio capaz de mudar totalmente sua prpria
aparncia, como em uma magia Transformao. O chapu
permite utilizar QUALQUER magia de Transformao, o que
significa que o usurio pode se transformar em QUALQUER
criatura. Entretanto, o usurio do chapu de disfarces NO
recebe nenhuma Vantagem, Desvantagem ou caracterstica
especial da criatura em que se transformou.
Utilizar qualquer transformao custa 1 PM do prprio
usurio e dura at 1d minutos. Passado este tempo ele
dever gastar mais 1 PM para permanecer transformado.
Transformar-se em alguma criatura especfica mais difcil
exige o gasto de 2 PMs, ao invs de apenas 1 (sem falar
de que o usurio deve ter visto a criatura pelo menos uma
vez na vida).
Ativao: Uma frase de comando, que inclui aquilo em
que o usurio pretende se transformar.
Preo: O$ 50.000.

Cnto do MonQe
Este cinto, criado por uma ordem de monges e artistas
marciais h muito esquecida, oferece uma grande habilidade
para combater desarmado. O usurio recebe um bnus de
+1 em sua FA sempre que combate desarmado (dano por
Contuso). Se o usurio for um artista marcial (veja o Super
Manual do Aventureiro Medieval para maiores detalhes) o
efeito diferente: ao invs de +1 em FA o cinto oferece H+2
para situaes de combate e movimento (mas no testes de
Percias, por exemplo).
Ativao: Uso contnuo.
Preo: O$ 12.000.

G3
Cnturao de Forca GQante
Este grande cinturo geralmente feito em couro rgido,
com detalhes em metal ou ferro.
Quando utilizado, ele oferece um determinado bnus
para a Fora do usurio. Para determinar o bnus, lance 2d
contra a tabela a seguir:

Resultado Armadura
3-7 Oferece F+1
8-11 Oferece F+2
12-15 Oferece F+3
16-17 Oferece F+4
18 Oferece F+5

Os bnus oferecidos pelo cinturo podem ser usados
tanto em combate quanto para outras funes.
Ativao: Uso contnuo.
Preo: de acordo com o bnus: O$ 1.000 (+2); O$ 2.000
(+3); O$ 4.000 (+4).

Cnturao do Lutador
Este um cinturo menor, fino e mais delicado.
Apresenta, em sua superfcie pequenas ilustraes e
smbolos do povo oriental de Tamu-ra, e por isso acredita-se
que estes tenham sido os primeiros a desenvolv-lo.
O cinturo de lutador timo para artistas marciais e
outros guerreiros que lutam as com mos limpas. Caso lute
desarmado, o usurio deste item recebe um bnus de +1
sua Fora de Ataque e sua Fora de Defesa. Estes bnus, no
entanto, funcionam apenas para ataques baseados em Fora,
jamais com Poder de Fogo. Alm do mais, o cinturo torna os
ataques do usurio mgicos, sendo capaz de ferir criaturas
que sejam imunes apenas a armas mgicas e magias.
Ativao: Uso contnuo.
Preo: O$ 6.000.

Luvas de Cestreza
Estas raras e preciosas luvas de couro apenas
funcionam quando usadas aos pares. Seu usurio recebe
grande agilidade e destreza manual. Em regras, o usurio
recebe um bnus entre +1 e +3 em Habilidade.
No se sabe da existncia de luvas que concedam
bnus maiores.
Ativao: Uso contnuo.
Preo: de acordo com o bnus: O$ 4.000 (+1); O$
10.000 (+2); O$ 30.000 (+3).

Manto da Aranha
Este manto negro apresenta detalhes brancos
semelhantes teia de aranha. Se bem manipulado, pode
ser um item brilhante, lembrando que o prprio ladro
Andrus tornou-se famoso por utilizar um destes itens.
O usurio de um manto da aranha torna-se capaz de
andar em qualquer superfcie, seja no teto ou nas paredes,
lisas ou rugosas. Em regras, o usurio age como se estivesse
sob efeito da magia Aderncia. Alm disso, o usurio tambm
se torna completamente imune Paralisia (seja a magia ou a
Vantagem). E, por fim, o manto permite ao usurio lanar
pelas mos uma teia mgica com as mesmas propriedades
da magia Teia. Para usar esta habilidade o usurio deve
gastar seus prprios Pontos de Magia.
Ativao: Uso contnuo. Para ativar a teia deve-se
realizar um determinado movimento com as mos.
Preo: O$ 17.000.

Manto da Arraa GQante
Este manto parece feito de couro sem nenhuma
propriedade, mas quando seu usurio entre em gua
salgada ele o envolve totalmente, conferindo a capacidade
de respirar na gua e movimentar-se neste ambiente com
deslocamento normal. O personagem fica quase idntico a
uma arraia gigantesca; apenas personagens que obtenham
sucesso em um teste de Habilidade (ou H+2 se tiver Viso
Aguada) percebero a diferena.
O manto tambm oferece ao personagem a capacidade
de atacar com um ferro de arraia, realizando um ataque
extra por turno (que ataca com F+1d), mas apenas contra
inimigos que estejam em sua retaguarda. Esse ferro NO
tem o mesmo veneno das demais arraias.
Ativao: Uso contnuo.
Preo: O$ 9.000.

Manto do Carsma
Este manto mgico faz com que as pessoas olhem o
usurio como uma pessoa mais carismtica. Aquele que usa
este manto recebe um bnus de +1 em todos os testes que
envolvam tratar com outras pessoas (como testes de
Manipulao, Artes e similares). Algumas variaes do
manto oferecem um bnus de +2.
Ativao: Uso contnuo.
Preo: de acordo com o bnus: O$ 500 (+1) e O$ 800 (+2).

Manto do CesIocamento
Este manto mgico invoca sobre o usurio os mesmos
efeitos da magia Imagem Turva sem consumir PMs do
usurio.
Ativao: Uso contnuo.
Preo: O$ 5.000.

Manto de InvsbIdade
Ele muito parecido com a capa lfica, e serve a um
propsito similar. Costuma ser de cor acinzentada, negra ou
branca.
O manto no apresenta nenhuma peculiaridade especial.
No entanto, quando o usurio coloca o capuz ele torna-se
totalmente invisvel. Funciona como a Vantagem
Invisibilidade, com a nica limitao de que o usurio no
pode entrar em combate, caso contrrio volta a ser visvel.
Ao contrrio da capa lfica, o manto de invisibilidade pode
ser utilizado em movimento.
Ativao: Para usar a Invisibilidade deve-se colocar o
capuz.
Preo: O$ 10.000.

Manto do MorceQo
Feito de tecido negro ou marrom, este manto mgico
oferece ao usurio um bnus de H+2 em todos os testes
esconder-se, e permite que o usurio realize testes mesmo
como se tivesse a Especializao Furtividade.
O usurio do manto tambm adquire a capacidade de se
pendurar eu qualquer superfcie de ponta cabea, como um
morcego (embora no possa se fixar em outras superfcies,
como em paredes) e tambm todos os benefcios da
Vantagem Levitao (para isso ele deve segurar as duas
pontas da capa, o que o impede de realizar outras aes
com os braos, como lutar). Por fim, o usurio pode usar
livremente uma magia de Transformao em Morcego,
sendo capaz de retornar sua forma original a qualquer
momento. Para isso ele deve gastar 2 PMs (durao
sustentvel). Desta forma ele adquire a aparncia e todos os
benefcios de um morcego comum (F0, H1, R0, A0, PdF0,
Levitao, Sentidos Especiais Radar).
Por fim, o manto ainda oferece um bnus de FD+1 ao
personagem, tanto na forma normal quanto na forma de
morcego.
Ativao: Uma palavra de comando para a
transformao em morcego. O bnus em FD contnuo.
Preo: O$ 11.000.

GA
Manto de Protecao
Este manto feito em tecidos finos e apresenta um
broche na altura do pescoo. O broche geralmente
apresenta um smbolo de Marah ou runas de proteo.
O manto de proteo segue as mesmas regras que um
anel de proteo. Mantos de proteo no podem ser
utilizados em conjunto com outros itens de proteo, como
anis e colares. Lance 2d contra a tabela a seguir para
definir o bnus oferecido pelo manto:

Resultado Bnus
2-6 FD+1
7-9 FD+2
10-11 FD+3
12 FD+4

Ativao: O manto se ativa quando o usurio atacado
de qualquer forma (ou seja, no momento de calcular sua
Fora de Defesa).
Carga: 1d+2 cargas. A cada rodada o manto consome
uma carga. O manto recupera uma carga para cada rodada
que o usurio no est em combate.
Preo: de acordo com o bnus: O$ 500 (+1); O$ 1.000
(+2); O$ 2.500 (+3); O$ 10.000 (+4).

Manto de Resstenca
Este manto mgico envolve o usurio com uma proteo
mgica que lhe oferece um bnus em todos os testes de
Resistncia. Note que o manto no aumenta a Resistncia
do usurio (portanto, no afeta seus PVs e PMs), apenas
oferece um bnus (que geralmente varia de +1 a +3) nos
testes de Resistncia contra magia, venenos e outros
efeitos.
Ativao: Uso contnuo.
Preo: de acordo com o bnus: O$ 500 (+1); O$ 1.000
(+2); O$ 3.000 (+3).

Manto da Sorte
Este manto ficou famoso ao ser usado pelas mos de
Luigi Sortudo, o bardo que, diga-se de passagem, recebeu
este nome justamente por estar usando o manto e ter
escapado vivo de uma chuva de flechas. O manto era
originalmente conhecido como Manto de Desviar Disparos.
Hoje ele mais conhecido como Manto da Sorte, justamente
devido ao uso por Luigi.
O Manto da Sorte envolve o usurio com a magia Desvio
de Disparos permanentemente, tornando muito difcil acert-
lo com ataques de longa distncia. Us-lo no consome
nenhum PM do usurio.
Ativao: Uso contnuo.
Preo: O$ 12.000.

Robe do ArqumaQo
Estes robes existem em trs cores: branco, cinza ou
preto. Um robe branco apenas pode ser usado por
personagens que tenham Cdigo de Honra dos Heris e/ou
Honestidade. Um robe preto apenas por personagens com
qualquer tipo de Insanidade ou que tenham ou sejam
criados com magia de Trevas. E um robe cinza apenas pode
ser usado por personagens que no tenham nenhuma
destas caractersticas. Se um personagem usar um robe
que no combina com suas estatsticas, o item no funciona
e ainda impem um redutor de -1 em TODAS as
Caractersticas do usurio.
Alm disso, somente magos podem usar o robe (ou seja,
qualquer personagem que tenha Focus 1 ou mais em
qualquer Caminho, incluindo clrigos, paladinos, druidas e
xams).
Quando um personagem mago utiliza o robe
corretamente ele recebe os benefcios da Vantagem
Resistncia Magia. Tambm recebe um bnus de A+2 e
bnus de +1 em qualquer teste de Resistncia. Por fim, o
mago pode penetrar contra a Resistncia Magia de seus
alvos (o bnus que o alvo recebe passa a ser de +2 ao invs
de +3).
Ativao: Uso contnuo.
Preo: O$ 20.000.

Robe dos CIhos
Este robe parece uma pea normal, at ser vestida.
Quando isso acontece, vrios olhos se abrem por toda a
superfcie do olho. O personagem torna-se capaz de
enxergar em todas as direes ao mesmo tempo.
Magicamente, seu crebro passa a ser capaz de captar as
imagens e compreend-las em todas as direes.
O usurio do robe dos olhos recebe os benefcios de
todos os Sentidos Especiais ligados viso (Viso Aguada,
Infraviso, Viso de Raio-X e Ver o Invisvel). O personagem
tambm no poder mais ser surpreendido quando atacado
pelas costas ou outras situaes similares nem pode ser
flanqueado.
O grande problema do robe que o usurio NO pode
fechar os olhos contra ataques visuais. Ou seja, contra o
olhar de uma medusa, por exemplo, ele NO TEM a opo
de fechar os olhos ou desviar o olhar. Uma magia de Luz
lanada diretamente contra o personagem o deixar cego
durante um turno para cada ponto de Focus da magia.
Ativao: Uso contnuo.
Preo: O$ 18.000.

Vestmenta de Cruda
Este belo traje, geralmente verde e decorado com
smbolos e figuras de animais, pode ser usado sobre roupas
ou armaduras.
Um druida que utilize essa vestimenta recebe o Poder
Concedido Transformao em Animal (se for um druida de
Allihanna) ou Transformao em Monstro (se for um druida
de Megalokk). Se o usurio j tem esse Poder Concedido,
recebe uma utilizao extra por dia.
Ativao: Uso contnuo.
Preo: O$ 1.500.

Vestmenta da Fe
Este item sagrado usado principalmente por servos
dos deuses, mas na verdade qualquer personagem pode
us-lo. Quando vestido, este traje oferece ao usurio
Armadura Extra contra tudo, exceto magias e armas
mgicas. Freqentemente smbolos sagrados so gravados
no traje, trazendo a aparncia de roupas clericais.
Ativao: Uso contnuo.
Preo: O$ 20.000.

CLTRCS ITEMS MAGICCS
A seguir voc ter a descrio de vrios outros itens
mgicos que no se encaixam em nenhuma das
classificaes anteriores.
Peso: cada item desta categoria possui um peso prprio.

EoIa de CrstaI
O mais conhecido item de observao, trata-se de uma
bola de cristal (!!) com cerca de 15 centmetros de dimetro.
possvel us-la para enxergar qualquer lugar do mundo. O
usurio precisa ter a Especializao Cincias Proibidas ou
ter Focus 1 ou mais em qualquer Caminho para usar uma
bola de cristal.
Para usar a bola de cristal um personagem deve realizar
um teste de Habilidade. Quanto mais o personagem
conhece a pessoa ou o lugar a ser observado, mais fcil
ser o teste: H+1 para algum bem conhecido; Habilidade
GE
normal para algum o personagem conhece, mas no muito
profundamente; H-1 para algum que o personagem j viu
ao menos uma vez na vida, H-2 para algum que o
personagem apenas ouviu falar; e H-3 para algum que
nunca viu ou ouviu falar antes. Ter um item utilizado pela
criatura a ser localizada (incluindo uma pea de roupa ou
pedao do corpo) oferece +1 de bnus ao teste.
Um personagem que esteja sendo observado por uma
bola de cristal pode realizar um teste de H-1 (ou apenas
Habilidade, se tiver Focus 1 ou mais ou se tiver a
Especializao Cincias Proibidas) para perceber que esta
sendo observado.
O usurio de uma bola de cristal pode conjurar, atravs
do item, magias que lidam com os sentidos (como Sentidos
Especiais), com a comunicao (como Voz de Allihanna) ou
que lidem com deteco (como Detectar Bem/Mal).
Existem bolas de cristal mais poderosas, que ajudam na
observao. Por exemplo, existem bolas de cristal que
permitem Ver o Invisvel (como em Sentidos Especiais) e
outras que permitem usar Telepatia com a criatura observada.
H tambm bolas de cristal que so to poderosas que
permitem observar criaturas em outros Planos!
Ativao: Veja descrio.
Peso: 1 Kg.
Preo: O$ 12.000 para bolas de cristal capazes de
enxergar apenas o Plano onde se encontram, e O$ 50.000
para bolas de cristal que permitem enxergar criaturas em
outros Planos. Acrescente +O$ 2.000 se tiver a capacidade
de Ver o Invisvel e +O$ 5.000 se tiver Telepatia.

Eote Voador
Este pequeno barco pode carregar at seis pessoas e
um condutor. Ele est constantemente sob efeito da magia
Vo, conjurada por um mago com Focus 5, sem limite de
durao. O bote pode carregar at 800kg entre pessoas e
equipamentos, e se desloca a 160 m/s. O condutor direciona
o bote para cima e para baixo atravs do leme na parte
traseira. Para conduzir o bote necessrio um teste de
Navegao. Em geral os testes so considerados Fceis,
mas em certas situaes (como durante uma fuga) eles
podem se tornar Normais ou at Difceis.
Ativao: Uma palavra de comando.
Peso: 50 Kg.
Preo: O$ 10.000.

Cavera MeQra
Um item altamente maligno, encontrado principalmente
em templos de deuses malditos, como Ragnar (ou Leenn) e
Sszzaas. Ela se parece com uma caveira feita de bano que
emana uma aura maldita. Toda a rea a at 30 metros da
caveira considerada profana. Nesta rea todas as
criaturas malignas (que utilizem ou sejam criadas com
magia de Trevas, ou que tenham certos tipos de Insanidade,
como Homicida) recebem um bnus de +1 em testes de
Resistncia e para determinar sua Fora de Defesa quando
os ataques so realizados por criaturas boas (que tenham
Cdigo de Honra dos Heris e/ou Honestidade). Alm disso,
todas as criaturas malignas na rea tornam-se imunes a
efeitos de ao mental (Telepatia, e todas as magias que a
tenham como exigncia).
A magia Esconjuro de Mortos-Vivos sofre uma
penalidade de Focus -2 quando realizada dentro desta
rea. Por outro lado a magia Controle de Mortos-Vivos
recebe um bnus de Focus +2. Por fim, aquele que ativa a
caveira pode conjurar sobre ela uma magia qualquer para
que esta magia afete todas as criaturas dentro da rea de
30m, ou somente criaturas malignas, somente criaturas
boas, ou ainda somente criaturas devotas de uma divindade
ou de uma raa especfica. O usurio deve determinar estes
fatores quando conjura a magia. Para isso ele deve gastar o
DOBRO de PMs que normalmente gastaria, e estes PMs
ficaro presos caveira (como em uma magia sustentvel).
Magias que causem dano direto NO podem ser
conjuradas sobre a caveira. Alguns exemplos de magias
possveis so: Armadura Extra, Armadura Mental, Aumento
de Dano, Cancelamento de Magia, Cegueira, Cura Mgica
(ou qualquer outro tipo de cura, conjurada a cada rodada),
Iluso (qualquer uma), Invisibilidade, Pnico, etc...
Ativao: Uso contnuo.
Peso: Desprezvel.
Preo: O$ 40.000.

Chave de Vynna
Trata-se de uma pequena e delicada chave dourada que
traz a efgie da Deusa da Magia Wynna. Ela permite, uma
vez por dia, conjurar a magia Portal para o Saber.
Ativao: Uma palavra de comando.
Peso: Desprezvel.
Preo: O$ 500.

Corda da Constrcao
Parece com uma corda de cnhamo normal, mas este
item mgico pode, a partir de uma palavra de comando,
jogar para se enrolar em um alvo. A corda tem F5, H2, R2,
A0, PdF0 e pode atacar como se tivesse Membros Elsticos.
Se acertar seu alvo ela no causa dano, apenas se enrosca
e imobiliza o alvo. Livrar-se da corda exige sucesso em um
teste de H-2. possvel atacar a corda, mas neste caso o
atacante imobilizado no poder usar sua Habilidade para
determinar a Fora de Ataque. Outras criaturas atacando a
corda causam metade do dano na criatura aprisionada.
Atravs de um novo comando de seu portador, a corda
pode comear a pressionar o alvo para causar-lhe dano de
constrio. Neste caso corda ataca normalmente, e seu alvo
considerado Indefeso. A corda regenera 1 PV a cada
rodada, mas caso seja reduzida a 0 PVs estar
completamente destruda.
Ativao: Uma palavra de comando.
Peso: Desprezvel.
Preo: O$ 6.000.

Camante do Caos
No h dvidas de que este item mgico tenha sido
criado por algum servo de Nimb ou, segundo algumas
lendas, pelo prprio deus do caos. Qualquer criatura pode
usar os poderes de um diamante do caos; entretanto, nas
mos de uma pessoa mentalmente sadia (ou seja, qualquer
criatura que no tenha algum tipo de Insanidade) este
diamante impem uma penalidade de -1 em TODAS as
Caractersticas do portador.
O diamante do caos tem as seguintes habilidades:
Ao Aleatria: o usurio pode conjurar a magia
Confuso (durao 5 turnos) 1d-2 vezes ao dia, sem
consumir PMs. O Mestre deve jogar em segredo o uso dirio
(que pode at mesmo ser zero) a cada incio de dia.
Proteo contra Ordem: o usurio invoca uma rea
de 3m mgica que oferece um bnus de FD+1 e em testes
de Resistncia e imunidade a poderes e efeitos de ao
mental (Telepatia, e todas as magias que a tenham como
exigncia) ao usurio e todos os seus aliados, quando estes
enfrentam qualquer criatura com Cdigo de Honra da
Honestidade. Esta habilidade pode ser usada 1d-2 vezes ao
dia (como anteriormente).
Palavra do Caos: esta habilidade pode ser usada 1d-2
vezes ao dia (como as anteriores), e afeta todas as criaturas
a at 9m de distncia do portador do diamante. O efeito
desta habilidade vai depender da Resistncia da criatura
afetada:
R1 ou menos: a criatura morre instantaneamente.
R2 ou R3: a criatura sofre os efeitos da Confuso
GE
durante um turno, fica atordoada (no pode realizar testes
de Habilidade e no pode somar sua Habilidade para
determinar FA e FD) durante 1d-3 turnos e ainda fica surda
durante 1d-2 turnos.
R4: a criatura fica atordoada durante 1d-3 turnos e surda
durante 1d-2 turnos.
R5: a criatura fica surda durante 1d-2 turnos.
Criaturas com qualquer tipo de Insanidade so imunes
palavra do caos.
Ativao: Uma palavra de comando para cada
habilidade do diamante.
Peso: Desprezvel.
Preo: O$ 20.000.

Estatuetas de Poderes Incrlves
Existem vrios tipos de estatuetas de poderes incrveis,
cada uma com seus prprios poderes e habilidades.
Quando a estatueta jogada no cho e a palavra de
comando pronunciada, ela se transforma em uma criatura
viva do tamanho normal (com algumas excees) que
obedece ao portador do item. Caso a estatueta seja
quebrada ou danificada seriamente, seus poderes
desaparecero. Caso a criatura morra na forma animal,
voltar a ser esttua e no poder ser usada novamente
dentro de 24 horas.
Peso: o peso dessas estatuetas desprezvel.
A seguir esto alguns tipos de estatuetas de poderes
incrveis:
O Bode das Distncias: essa estatueta se transforma
em um grande bode com as mesmas estatsticas de um
cavalo de montaria. Ele no precisa descansar, e pode ficar
ativo durante at um dia inteiro ao longo de uma semana
(continuamente ou em qualquer combinao de tempo que
no ultrapasse 24 horas por semana). Passado este tempo
ele volta a ser uma estatueta e no poder ser usado nas
prximas 24 horas. Preo: O$ 6.500.
O Bode da Dor: essa estatueta se transforma em um
bode enorme, maior do que um touro, com as mesmas
estatsticas de um corcel das trevas (mas sem Ligao
Natural). O bode tambm pode realizar uma investida com
seus chifres retorcidos que funciona como um Ataque
Especial. O item pode ser ativado uma vez por ms durante
at 12 horas. Preo: O$ 7.500.
O Bode do Desespero: quando ativada, a estatueta se
transforma em um grande bode com as estatsticas de um
cavalo de guerra, com a diferena de que seus chifres so
considerados armas mgicas (FA+2). O bode do desespero
irradia uma aura igual magia Pnico, a todos a at 9m,
sem consumir Pontos de Magia. Ele pode ser ativado uma
vez a cada duas semanas durante 3 horas (contnuas ou
no). Preo: O$ 9.200.
Co de Onix: quando ativada, esta estatueta se
transforma em uma criatura similar a um co de guerra
(mesmas estatsticas de um lobo-das-cavernas) com
Sentidos Especiais (Faro Aguado, Infraviso e Ver o
Invisvel) e que pode se comunicar no idioma Valkar
(embora tenha uma inteligncia bastante limitada). Pode ser
ativado uma vez por semana, durante seis horas (contnuas
ou no) e obedece ao seu portador. Preo: O$ 16.100.
Corcel de Obsidiana: esta estatueta bastante rara
pode se transformar em um belo corcel, quando ativada. A
criatura tem as estatsticas de um cavalo de guerra e mais a
Vantagem Levitao e pode usar Teleportao Planar uma
vez por dia sem consumir PMs, podendo transportar todos
os seu cavaleiro. O item pode ser ativada uma vez por
semana durante 24 horas. Preo: O$ 20.000.
Coruja de Serpentina: esta esttua tem duas palavras
de comando, sendo que cada palavra ativar uma
habilidade diferente: com uma palavra ela se transformar
em uma coruja normal (F0, H2, R1, A0, PdF0, Levitao), e
com outra palavra de comando se transformar em uma
coruja gigante (F2, H2, R2, A1, PdF0, Levitao).
Entretanto, aps se transformar trs vezes em coruja
gigante, a estatueta perder seus poderes. A coruja
invocada (normal ou gigante) pode se comunicar
telepaticamente com seu portador, e ser obediente a ele. O
item pode ser ativado uma vez ao dia, durante 8 horas.
Preo: O$ 8.800.
Elefante de Mrmore: esta a maior das estatuetas,
do tamanho de um punho humano. Quando ativada, ela se
transforma em um elefante da savana normal, totalmente
obediente ao portador. Pode ser ativado quatro vezes por
ms, durante at 24 horas. Preo: O$ 12.500.
Grifo de Bronze: essa estatueta mgica com 3cm de
altura pode transformar-se em um grifo normal, durante at
6 horas. Preo: O$ 12.000.
Lees de Ouro: estas estatuetas so construdas aos
pares. Quando ativadas, se transformam em lees normais.
Os lees podem ser ativados durante uma hora por dia, mas
caso sejam vencidos em combate eles voltam forma de
estatuetas e no podem ser usados durante uma semana
(ao invs de apenas 24 horas). Preo: O$ 16.000.
Mosca de bano: quando esta estatueta de poderes
incrveis ativada ela se transforma em uma mosca gigante,
do tamanho de um pnei. A mosca tem F2, H6, R2, A2,
PdF0, Levitao, mas totalmente incapaz de atacar, serve
apenas para transportar passageiros. Preo: O$ 12.000.

Estatueta de Tenebra
Trata-se de uma pequena estatueta com uma forma
feminina. Normalmente construda em pedra negra, e sua
fabricao original atribuda aos anes. A forma feminina
apresentada pela estatueta como os anes vm Tenebra,
a deusa das trevas.
Um personagem que esteja carregando esta estatueta
torna-se mais poderoso com o Caminho Elemental das
Trevas. Em regras, o usurio recebe Focus +1 no Caminho
das Trevas, mas apenas se tiver no mnimo Focus 1 em
qualquer um dos seis Caminhos Elementais ou seja, o
usurio deve ser um mago, feiticeiro, clrigo ou qualquer
outro usurio de magia. Se ele no tiver Focus em nenhum
Caminho, no receber os benefcios deste item.
Ativao: Basta estar carregando a estatueta.
Peso: Kg.
Preo: O$ 5.500.

Ferradura da VeIocdade
Quando as quatro ferraduras so colocadas em um
cavalo, elas invocam uma magia que capaz de DOBRAR a
velocidade com que o cavalo se desloca. No tem qualquer
influncia em combates e similares, apenas em
deslocamento.
Ativao: Uso contnuo.
Peso: 0,25 Kg cada ferradura.
Preo: O$ 4.700.

Ferradura de Zefro
Acredita-se que estas ferraduras tenham sido criadas
originalmente por um feiticeiro e armeiro de Namalkah, o
reino dos cavalos. Quando um cavalo utiliza as quatro
ferraduras, ele passa a mover-se alguns centmetros a cima
do solo. Assim, ele pode deslocar-se sobre superfcies
lquidas (como gua) ou instveis normalmente, com sua
velocidade padro.
Ativao: Uso contnuo.
Peso: 0,25 Kg cada ferradura.
Preo: O$ 3.800.


G7
FIauta Assombrada
Apenas personagens com a Especializao Instrumento
Musical podem utilizar este item. Quando a flauta tocada,
o som sombrio emanado parece vir de outro lugar, a 9m de
distncia do flautista. Todas as criaturas que ouvirem o som
devem obter sucesso em um teste de Resistncia ou ficam
abaladas (-2 de penalidade em FA, FD e todos os testes
posteriores). Caso as criaturas consigam ver o flautista, a
flauta no surte efeito.
Ativao: Para tocar a flauta deve-se ter a percia Artes
ou a Especializao Instrumento Musical.
Peso: Desprezvel.
Preo: O$ 4.300.

FIauta do Caos
Esta flauta geralmente feita de osso, e quando tocada
ela transmite um som agudo e forte. Apenas bardos ou
personagens que tenham a Percia Artes (ou a
Especializao Instrumento Musical) podem tocar a flauta.
Quando a flauta utilizada, todos que estejam a at 10
metros de distncia do msico devem ter sucesso em um
teste de Resistncia. Aqueles que falharem ficam sob efeito
da magia Pnico. Caso a msica seja interrompida, a magia
tambm ser e seu efeito se anula.
Ativao: Para tocar a flauta deve-se ter a percia Artes
ou a Especializao Instrumento Musical.
Carga: 2d+2 cargas. Cada uso consome uma carga. O
Caminho para recarregar a flauta Trevas.
Peso: Desprezvel.
Preo: O$ 7.000.

FIauta do Sono
Esta flauta de prata no apresenta nada de especial. No
entanto, quando utilizada por um bardo ou qualquer outro
personagem com a percia Artes (ou a Especializao
Instrumento Musical), ela transmite um som belo e suave. Na
verdade o som da flauta tem propriedades mgicas, e faz com
que todos que estejam a at 10 metros do usurio sofram os
efeitos da magia Sono. As vtimas tm direito a um teste de
R+1 para resistir. O prprio usurio imune ao efeito. Caso a
msica no seja interrompida dentro de trs rodadas, ser
necessrio um novo teste para resistiro efeito.
Ativao: Para tocar a flauta deve-se ter a percia Artes
ou a Especializao Instrumento Musical.
Carga: 2d+2 cargas. Cada uso consome uma carga. O
Caminho para recarregar a flauta Luz, Terra ou Trevas.
Peso: Desprezvel.
Preo: O$ 4.000.

Garrafa de Ar
Esta garrafa mgica contm em seu interior uma certa
quantidade de ar, renovado continuamente. Quando seu
usurio est em um lugar onde no pode respirar (como
dentro dgua ou em um lugar com ar envenenado) ele pode
utilizar o ar da garrafa para respirar. Vrias pessoas podem
utilizar a garrafa (mas no ao mesmo tempo). Entretanto ela
no permite respirar normalmente nesses lugares: o usurio
deve usar uma rodada para obter o ar da garrafa e, aps,
prender sua respirao.
Ativao: Uso contnuo.
Peso: Desprezvel.
Preo: O$ 8.000.

Garrafa do Efreet
Este frasco, geralmente feito de bronze, tem uma tampa
de chumbo repleta de selos e um fino rastro de fumaa
visto em seu interior. Quando o frasco aberto ele libera um
efreeti, um gnio do fogo (veja o Super Manual dos
Monstros para mais informaes). A cada dia que o efreeti
libertado o Mestre deve jogar, secretamente 3d. Se obtiver 3
como resultado, o efreeti atacar aquele que o libertou. Se
obtiver 18, o efreeti conceder, ao personagem, um nico
Desejo. Se obtiver qualquer outro resultado, o efreeti servir
lealmente o personagem que o libertou, durante dez minutos
por dia ou at ser destrudo (o que torna o item intil).
Ativao: Veja descrio.
Peso: Desprezvel.
Preo: O$ 30.000.

Harpa do Encantamento
Apenas personagens com a Especializao Instrumento
Musical podem tocar esta bela harpa dourada. O usurio da
harpa pode conjurar a magia O Canto da Sereia uma vez a
cada dez minutos sem consumir PMs mesmo que no
tenha Telepatia. A magia funciona com o Focus do msico
em Ar mais um. Ou seja, se o usurio tem Ar 3, a magia
funciona como se ele tivesse Ar 4. Assim, personagens que
no tem Focus em Ar so considerados como tendo Ar 1
para utilizar a harpa do encantamento.
Ativao: Basta tocar uma melodia com a harpa.
Preo: Kg.
Preo: O$ 12.000.

Incenso da Medtacao
primeira vista esse pedao de incenso parece igual a
qualquer outro, com aroma adocicado at ser aceso.
Quando acesso, qualquer personagem com Focus 1 ou
mais (ou com as Especializaes Cincias Proibidas ou
Religio) pode fazer um teste de Habilidade para reconhec-
lo como um item mgico poderoso.
Quando um conjurador divino (que tenha Clericato ou
Paladino) permanece orando ao lado deste incenso por pelo
menor oito horas, todas as suas magias que tenham
Clericato e/ou Paladino como Exigncia se tornaro magias
mximas ou seja, todos os efeitos numricos das magias
alcanam o valor mximo. Uma Cura Mgica de Focus 1,
que geralmente cura 1d PVs, ir restaurar automaticamente
6 PVs (o mximo permitido). Por outro lado, todas as magias
tero seu custo em PMs aumentado em +2.
Ativao: Veja descrio.
Peso: Desprezvel.
Preo: O$ 20.000.

Ht Cbra-Prma
Um kit um conjunto de ferramentas que possibilita o
uso de certas Especializaes (geralmente reduzindo em
uma categoria de dificuldade o referido teste de
Especializao), porm um kit obra-prima, mesmo no
sendo um item mgico, possui ferramentas de excelente
qualidade, que permitem (alm dos benefcios de um kit
normal) somar +1 ao teste realizado para se utilizar uma
determinada Especializao, de acordo com a natureza do
prprio kit. Por exemplo, um kit de ladino permite somar +1 a
todos os testes de Arrombamento e Armadilhas. Um kit de
primeiros-socorros permite somar +1 a todos os testes de
Primeiros-Socorros ou tratamento de venenos.
Os kits no oferecem bnus para o uso de magias.
Ento, se voc conjura uma magia Cura Mgica, no pode
usar um kit de primeiros-socorros para aumentar seu Focus.
Ativao: Uso normal, apenas fora de combate.
Peso: O mesmo da verso comum do kit.
Preo: adicione +50 peas de ouro ao valor da verso
comum do kit.

LaQrmas de VaIkara
No momento de sua condenao, Valkaria tinha plena
certeza de que seria salva por seus filhos humanos e
aventureiros. Mesmo assim, sabia que o castigo seria
horrvel; lgrimas correram sobre seu lindo rosto e caram
em Arton, na forma de pequenos cristais mgicos.
GG
Encontradas por membros da ordem, estas gemas sagradas
de grande poder foram identificadas e transformadas em
pingentes.
Uma Lgrima de Valkaria, quando usada por um clrigo
ou paladino da deusa, permite que ele consiga usar seus
poderes normalmente alm das fronteiras de Deheon. Por
existirem poucas (apenas 1d+2 peas conhecidas), elas em
geral so confiadas apenas aos maiores membros da ordem
quando estes precisam viajar em misses importantes. Ao
longo dos anos, algumas foram ocasionalmente roubadas,
ou seus portadores foram assassinados: hoje, possvel
que estejam adornando o pescoo de um mago maligno, ou
em meio ao tesouro de um drago.
A Lgrima de Valkaria tambm permite a um servo da
deusa lanar Teleportao Infalvel de Vectorius e
Teleportao Planar (ambas duas vezes por dia e ambas
como se o usurio tivesse Focus 10 em trs Caminhos) sem
consumir Pontos de Magia. Alm disso, como explicando
anteriormente, uma funo da Lgrima praticamente
desconhecida permitir acesso Antecmara do Desafio,
onde tem incio o Labirinto de Valkaria (veja A Libertao de
Valkaria para maiores detalhes). Seu poder de Teleportao
Planar pode ser empregado com essa finalidade.
A Lgrima de Valkaria um artefato, e por isso no pode
ser simplesmente comprada ou fabricada.
Ativao: Uma palavra de comando para as
teleportaes e uso contnuo para as demais habilidades.

Lanterna da ReveIacao
Este item parece uma simples lanterna coberta, e
funciona como tal na maioria das vezes. Entretanto sua luz
tambm capaz de tornar visvel qualquer criatura invisvel
(seja de forma natural ou mgica) que esteja a at 7,5m de
distncia.
Ativao: veja descrio.
Peso: 1 Kg.
Preo: O$ 22.000.

Manuas MaQcos
Estes manuais mgicos so extremamente raros. Eles
existem em vrios tipos, e cada um tem um nome prprio: o
Manual da Rapidez de Movimentos, o Manual da Sade
Corporal, Manual dos Exerccios, etc. Eles parecem
manuais comuns, com dicas para melhorar a sade,
aumenta a fora fsica, a agilidade corporal, a mira e
arremesso, ou a consistncia corporal. Entretanto, cada um
deles tem uma poderosa magia Desejo inscrita em seu
interior.
Caso um personagem leia o manual inteiro (o que
consome pelo menos seis dias de leitura direta, com
pequenos intervalos para descanso e alimentao) ele
automaticamente ir conjurar a magia sobre si, sem nem ao
menos perceber. Ao final da leitura, o personagem receber
um bnus de +1 PERMANENTEMENTE em uma de suas
cinco Caractersticas (determinadas pelo tipo de manual).
Este bnus PODE aumentar a Caracterstica para um valor
a cima de 5 (enquanto um Desejo normalmente no o faz).
Cada manual oferece bnus a somente uma
Caracterstica. O Mestre deve determinar qual a
Caracterstica afetada antes que o personagem comece a
ler o manual.
Ativao: basta terminar de ler o manual.
Peso: Desprezvel.
Preo: O$ 110.000.

Mao da GIora
Este item mgico uma mo humana mumificada, presa
em correntes, que deve ser usada no pescoo como um
colar. Quando um anel mgico colocado na mo
mumificada, o efeito do anel conjurado sobre o usurio da
mo o que lhe possibilita usar um anel extra, como se
tivesse uma mo extra. A mo, entretanto, no consuma ser
muito bem vista por cidados comuns, dando um ar de
monstruosidade.
Ativao: Veja descrio.
Peso: Desprezvel.
Preo: O$ 5.200.

MochIa de CarQa
Essa mochila mgica capaz de carregar at 125kg de
equipamento ou 850 litros. Entretanto, independente disso
seu peso permanece sempre o mesmo, 7,5kg. Os itens
dentro da mochila de carga ficam guardados em uma fissura
no Plano Astral. Caso a mochila seja danificada (por dentro
ou por fora) ela estar inutilizada, e todo seu contedo ficar
perdido na fissura.
Uma criatura que seja jogada dentro da mochila ficar
presa e sofrer os efeitos de asfixia (veja o Super Manual
3D&T), pois a nica fonte de ar a abertura da mochila.
Ativao: Uso contnuo.
Peso: 7,5 Kg.
Preo: O$ 2.400.

CIhos de AQua
Estas lentes de cristal se encaixam nos olhos do
personagem e conferem Viso Aguada (de Sentidos
Especiais). Caso o personagem j tenha essa Vantagem,
no recebe nenhuma habilidade extra.
Ativao: Uso contnuo a partir da colocao nos olhos.
Peso: Desprezvel.
Preo: O$ 2.000.

Tapete Voador
Um dos meios de transporte mais comuns de Wynlla, o
tapete voador nada mais do que um tapete mgico capaz
de voar, como na magia Vo. Os tapetes existem em vrias
formas e tamanhos:

Tamanho* Capacidade Velocidade Preo (O$)
1m x 1,5m 150 Kg 30 m/s 8.000
1,3m x 2m 300 Kg 20 m/s 12.000
1,5m x 1,8m 450 Kg 20 m/s 13.000
2m x 3m 600 Kg 10 m/s 20.000
* largura por comprimento.

O tapete ativado por uma palavra de comando. Depois
disso, ele segue as direes indicadas por esta mesma
pessoa. No preciso estar sobre o tapete para ativ-lo,
mas preciso estar a uma distncia de aproximadamente 3
metros ou menos (ou uma distncia um pouco maior, se o
personagem falar em voz alta).
Ativao: Uma palavra de comando.
Peso: 3 Kg.
Preo: de acordo com o tamanho (veja a cima).

GG
Tocha da Chama Contlnua
Esta tocha mgica um objeto mgico muito comum
tanto em masmorras antigas quanto em construes
modernas. Trata-se de uma barra de ferro onde, em uma
extremidade, uma chama mgica muito brilhante ilumina
como uma tocha comum (um raio de 6m), mas sem nenhum
calor. A tocha mgica no consome oxignio (por isso pode
funcionar at mesmo embaixo dgua) e nunca se esgota,
mas pode ser coberta com qualquer pano comum.
Ativao: Uso contnuo.
Peso: Kg.
Preo: O$ 110.

Vassoura Voadora
Um item muito apreciado pelos alunos da Academia
Arcana; tambm um meio rpido e simples de
movimentao em vo. Uma vassoura voadora pode voar
como na magia Vo (realizada com Focus 4). A vassoura
suporta at 100 kg de carga. Pode voar sozinha para um
destino indicado, desde que tenha uma boa noo do
caminho percorrido e seu destino final. Ela tambm pode ser
chamada para perto do personagem se este estiver a
menos de 300m de distncia.
Ativao: Uma palavra de comando para chamar a
vassoura e outra para faz-la voar.
Peso: 1 Kg.
Preo: O$ 7.000.

EASTCES MAGICCS
Bastes so itens tem aproximadamente 60 centmetros
de comprimento, similares a cetros ou at maas.
Geralmente so construdos de metal ou ferro.
Bastes geralmente so ativados por um certo
movimento, apesar de nem todos seguirem esta regra.
Bastes tambm raramente tem cargas, sendo mais comum
que sejam de uso infinito. Alguns destes, que apresentam
carga, esta renovvel em certo perodo de tempo.
Existem poucos bastes mgicos conhecidos em Arton,
mas o Mestre deve sentir-se livre para criar outros.
Um basto desse tipo possui as mesmas estatsticas de
uma clava, descrita no captulo Equipamentos, no Super
Manual 3D&T Turbo: FA=F+H+1d+2; Dano por Contuso;
Esquiva 0; Crtico 0; Alcance 3m; Velocidade 0; 1,5 Kg.

Eastao da Absorcao
Este basto tem a capacidade de absorver uma magia
ou efeito mgico direcionado contra seu portador. Quando
for alvo da magia o portador deve realizar um teste de Fora
de Defesa normal e, se o resultado for maior do que o
ataque da magia, ele conseguir absorv-la. Apenas magias
conjuradas diretamente contra o portador, ou que sejam
realizadas em raio (como Relmpago em Cadeia) podem
ser absorvidas.
Quando o basto absorve uma magia, ele armazena
todos os PMs que o conjurador utilizou para realizar a
magia. Por exemplo, se o basto utilizado (com sucesso)
contra uma magia Ataque Mgico com Fogo 3 (custo 3 PMs)
ele ir armazenar, em seu interior, 3 PMs. Todos os PMs
armazenados pelo basto vo se acumulando, podendo
chegar a um mximo de 50 PMs. Ao atingir este mximo, ele
no poder mais ser usado para absorver magias.
Quando um conjurador lana suas prprias magias, ele
pode decidir utilizar os PMs armazenados no basto ao
invs dos seus prprios PMs. Estes PMs armazenados
podem ser usados APENAS para conjurar magias, nunca
para utilizar Vantagens ou Manobras especiais.
Ativao: Um movimento especfico.
Preo: O$ 110.000.

Eastao-Arma
Este simples basto capaz de se transformar em uma
arma diferente. O basto muito usado por guerreiros, pois
seria muito melhor (e praticamente o mesmo) do que
carregar vrias armas diferentes.
O basto pode se transformar em qualquer outra arma
de combate corpo-a-corpo (dano baseado em Fora)
escolha do usurio. Porm o usurio ainda deve possuir
Vantagens prprias (como Usar Armas e/ou Adaptador) para
no receber nenhum redutor na FA quando lutar com a arma
em que o basto se transformar. Para que o basto se
transforme, necessria uma ao completa.
Ativao: Um movimento especfico.
Preo: O$ 20.000

Eastao do CanceIamento
Este basto mgico o terror de todos os itens mgicos
conhecidos. Quando ele toca a superfcie de qualquer item
mgico, ou de qualquer criatura que esteja sob efeito de uma
magia, a magia totalmente cancelada! Se o item estiver
sendo segurado por um outro personagem, o usurio do basto
do cancelamento precisar obter sucesso em um teste de
ataque para que o item funcione. Para itens que no estejam
sendo carregados, existe uma chance em seis (1 em 1d) de o
item resistir ao cancelamento.
Qualquer item mgico afetado por um basto do
cancelamento tem seus efeitos imediatamente cancelados.
Artefatos tambm podem ser afetados, mas suas propriedades
retornam aps 1d dias. Uma magia Desejo tambm capaz de
restaurar as habilidades de qualquer item mgico.
Uma vez utilizado, o basto do cancelamento perde suas
propriedades e torna-se intil.
Ativao: Veja a descrio.
Preo: O$ 60.000.

Eastao de ControIe
Este basto costuma ser de metal, com um aro em uma
das pontas e pequenas jias na superfcie. Quando
manipulado de forma correta, ele conjura a magia O Canto
da Sereia, como se fosse lanada por um conjurador com
Telepatia e Focus em Ar igual a 1.
Ativao: Um movimento especfico.
Preo: O$ 35.000

Eastao do EnveIhecmento
Este basto se usado como arma oferece FA+1.
Entretanto quando ele acerta seu alvo ele no causa dano
em PVs. Ao invs disso, o basto provoca a reduo de 1
ponto de Fora e 1 ponto de Resistncia (at um mnimo de
F0 e R0) devido a um envelhecimento mgico. Os pontos
perdidos retornam frao de 1 ponto por dia de descanso
completo. Caso o usurio consiga um Acerto Crtico neste
ataque, ento o dano em F e R ser permanente, e o
personagem apenas poder regenerar com uma magia Cura
de Mgica (que, usada desta forma no cura PVs, apenas
restaura 1 ponto na Caracterstica perdida) ou Desejo. O
basto do envelhecimento geralmente tem 1dx10 PMs, e
cada uso consome 1 PM.
Ativao: Veja a descrio.
Carga: 1dx10 PMs.
Preo: O$ 45.000.

Eastao do Grande Poder
Feito de metal, com uma esfera com bordas na ponta e seis
botes no cabo, este basto tem vrias habilidades, cada uma
ativada por um dos botes.
As seguintes habilidades podem ser usadas de forma
ilimitada: ele pode ser usado para atacar, como uma maa leve
+2 (F+H+1d+4, Contuso e Mgico). Pode se transformar em
um espada longa (F+H+2d-2, Corte) encantada com Aumento
1CC
de Dano (Fogo 2), um machado de guerra +4 (F+H+2d+2,
Corte), ou uma lana +3 (F+H+1d+5, Perfurao).
As seguintes habilidades podem ser usadas apenas uma
vez ao dia: o basto pode conjurar as seguintes magias:
Paralisia (mas com alcance de toque) e Pnico. Quando usada
para atacar ela oferece FA+4 e todo o dano recebido pelo alvo
recuperado pelo usurio.
Por fim, o basto pode ser usado como uma vara de
escalada que cresce at 15m em uma nica rodada. Essa
habilidade pode ser usada para forar portas (como se tivesse
F6). O ltimo boto faz com que o basto indique o norte
magntico.
Ativao: Um movimento especfico.
Preo: O$ 50.000.

Eastao das MaravIhas
Este basto imprevisvel e estranho. Cada vez que o
basto for utilizado ele poder ter um efeito diferente.
Lance 4d contra a tabela a seguir para determinar o
efeito do basto cada vez que ele utilizado:

Dados Efeito
4
O alvo sofre penalidade de H-2 e no pode correr
nem usar Acelerao (se a tiver) durante 2d turnos.
Permite um teste de Resistncia para negar o
efeito.
5
O alvo fica brilhando intensamente durante 2d
turnos. Permite um teste de Resistncia para
negar o efeito.
6
Jogue novamente. O alvo afetado por uma
Iluso Total que o faz acreditar que o segundo
efeito lanado na tabela esta acontecendo.
7 O alvo atacado por um Ataque Mgico de Ar 4.
8
O usurio o basto recebe os benefcios de Poder
Teleptico durante 2d turnos.
9
Caem chuvas pesadas durante um turno, num raio
de 9m centrado no usurio.
10
Reproduz os efeitos da magia Conjurar Animais
com Focus igual a 1d.
11 O alvo atacado por um Relmpago em Cadeia.
12 O alvo afetado pela magia Confuso.
13
600 borboletas gigantes surgem repentinamente em
uma rea de 7m. Elas voam durante 2 turnos
(durante os quais todos dentro da rea ficaro cegos
pelas asas das borboletas) e ento desaparecem.
14 O alvo afetado por uma magia Megalon.
15 Reproduz os efeitos da magia Escurido.
16
Em uma rea de 15 metros quadrados do basto a
grama cresce (independente do tipo de terreno). Se
j havia grama no local, esta grama cresce 10x mais.
17
O alvo torna-se intangvel durante 1d turnos.
Permite um teste de Resistncia para negar.
18 O alvo afetado por uma magia Mikron.
19 O alvo atacado por uma Exploso de Fogo 3.
20 O alvo afetado por uma magia Invisibilidade.
21
1dx10 gemas (no valor de P$ 10 cada) so
atiradas em um jato de 9m. As gemas atacam com
PdF1 (mais a H do usurio do basto +1d) e
podem ser dirigidas a alvos diferentes.
22
Cores cintilantes brilham em uma rea de 9m na
frente do basto. As criaturas dentro da rea ficam
cegas (como na magia Cegueira). Um teste de
Resistncia permitido para negar o efeito.
23
O usurio (1 a 3 em 1d) ou o alvo (4 a 6 em 1d)
fica permanentemente com a pele azul, verde ou
prpura, SEM direito a teste de Resistncia.
24 O alvo afetado por uma magia Petrificao.

Ativao: Basta pressionar um gatilho.
Preo: O$ 30.000.
Eastao da Prontdao
Este basto, se for usado como arma, oferece FA+1 e um
bnus de +1 em Iniciativa. Se for empunhado com firmeza,
ele permite conjurar uma das seguintes magias: Deteco do
Bem/Mal, Deteco de Magia ou Sentidos Especiais (Ver o
Invisvel, apenas), todas com Focus 5 nos Caminhos
necessrios. O uso destes poderes ilimitado, mas apenas
um poder pode ser invocado por turno.
Alm disso, caso o basto seja cravado no cho e o
portador ativar a habilidade de prontido, o basto ir detectar
qualquer criatura inimiga num raio de 36m.
Ativao: Um movimento especfico para conjurar cada
magia. Para a habilidade de prontido, basta cravar o basto
no solo.
Preo: O$ 12.000.

CAUACCS MAGICCS
Os cajados so hastes geralmente feitas de madeira,
que comportam certas magias. So grandes, medindo cerca
de 1,60 m de largura e 6 centmetros de espessura.
Cajados geralmente apresentam uma gema ou jia em
uma de suas extremidades, e serve de fonte para seus efeitos
mgicos. Os cajados geralmente so ativados atravs de
mecanismos escondidos (um para cada efeito que ele
capaz de reproduzir). Cajados sempre apresentam cargas.
Um cajado possui as mesmas estatsticas do basto
descrito no captulo Equipamentos, no Super Manual 3D&T
Turbo: FA=F+H+1d+2; Dano por Contuso; Esquiva 1;
Crtico 0; Alcance 0; Velocidade -1; 1,5 Kg.

Cajado de AIterar o Tamanho
Este raro cajado de madeira negra e robusta permite
utilizar as magias Megalon e Mikron, ambas com Focus 1.
Algumas verses mais poderosas deste cajado permitem usar
esta magia com Focus maior (podendo chegar at Focus 5!).
Ativao: Um movimento especfico.
Preo: de acordo com o Focus: O$ 6.000 (1), O$ 15.000
(2), O$ 25.000 (3), O$ 32.000 (4) e O$ 50.000 (5).

Cajado de Cura
Este um cajado muito valorizado por aventureiros de
todos os tipos. Ele de madeira, mas tem runas prateadas
que, em alguns casos, so traduzidos como oraes a Lena,
a Deusa da Vida e da Cura. O usurio deste cajado pode usar
as seguintes magias: Cura Mgica (com gua 1 a 5),
Cancelamento de Magia (com Focus 5) e Cura de Maldio.
Ativao: Um movimento especfico para cada magia.
Carga: Geralmente tem 1dx10 cargas, mas algumas
vezes infinita. O Caminho para recarga gua.
Preo: O$ 25.000

Cajado das FIorestas
Os druidas e xams afirmam que este cajado um
presente da deusa dos animais a seus fiis servos. Eles
afirmam, inclusive, que os nicos que conhecem o processo
de fabricao deste item so os entes, rvores to antigas
que adquiriram inteligncia.
O usurio de um cajado das florestas pode conjurar as
seguintes magias: Acalmar Animais, Armadura de Allihanna
(com gua 4), Conjurar Animais (com Terra 4 e gua 4
somente animais naturais, que representam Allihanna) e Falar
com Animais.
Alm disso, o cajado das florestas pode ser usado como
arma mgica (FA+1), e aquele que o tm em mos pode
caminhar sem deixar nenhuma pegada (como na magia
Despistar).
Ativao: Um movimento especfico.
Preo: O$ 27.000.

1C1
Cajado de FoQo
Este cajado feito de madeira com ligas de bronze. Seu
portador pode realizar as seguintes magias: Exploso de
Fogo (com Fogo 4), Mos de Fogo (com Fogo 1 neste caso
as mos sero na verdade o cajado) e Proteo Mgica
(com Fogo 4).
Ativao: Um movimento especfico para cada magia.
Preo: O$ 8.000.

Cajado de GeIo
Fabricado com um diamante brilhante em cada
extremidade, este cajado o contrrio do cajado de fogo.
Seu portador pode realizar as seguintes magias: Ataque
Mgico (com Gelo 5), Inferno de Gelo, Proteo Mgica
(com Gelo 3).
Ativao: Um movimento especfico para cada magia.
Preo: O$ 22.000.

Cajado Mkron/MeQaIon
Dizem que este cajado teria sido criado pelo prprio
Megalon, antigo clrigo de Megalokk, na mesma poca em
que ele criou a magia que leva seu nome.
Este cajado capaz de conjurar as magias Megalon e
Mikron, escolha do usurio. O Focus para conjurar a
magia varia entre 1 e 3, e obtido lanando-se 1d: resultado
1-3 significa Focus 1; 4-5 significa Focus 2; e 6 significa
Focus 3. Este Focus igual tanto para gua, Luz e Trevas.
A magia Megalon pode ser mantida por, no mximo, uma
hora em tempo de jogo, mas nesse meio tempo o cajado
no pode ser utilizado novamente (pois est sustentando a
magia).
Ativao: Basta pressionar um gatilho, o que consome
uma ao completa e no requer teste.
Carga: 1dx10 cargas. Cada utilizao (de qualquer uma
das duas magias) consome uma carga. Os Caminhos para
recarga so gua, Luz, Trevas e Terra (apenas um deles).
Preo: O$ 50.000.

Cajado do Poder
O cajado do poder, como o nome sugere, um item
mgico extremamente poderoso, com habilidades
defensivas e ofensivas. O cajado permite usar as seguintes
magias: Armadura Extra a Magia e Armas Mgicas, Enxame
de Troves, Exploso de Fogo, Inferno de Gelo, A Lana
Infalvel de Talude, Paralisia, Proteo Mgica (Luz 6), A
Seta Infalvel de Talude, Vo (Luz 1).
O usurio desse cajado tambm recebe +1 em sua
Fora de Defesa e testes de Resistncia. Alm disso, ele
pode ser usado em combate como uma arma mgica (dano
por Contuso) que oferece FA+1. O bordo tambm permite
ao usurio realizar um Ataque Especial, mesmo que ele no
tenha esta Vantagem o usurio gasta 2 PMs e recebe
FA+2 (totalizando FA+3, devido ao bnus mgico).
Por fim, um cajado do poder pode ser destrudo para
desferir um poderoso ataque de rea (seguindo as regras de
uma magia Exploso). A quebra do item precisa ser de
propsito, e deve ser anunciada por seu portador. Quando
isso acontece, o cajado realiza uma magia Exploso de
Fogo com Focus igual aos PMs que ele ainda possui
divididos por 2 (arredondado para baixo). Ento, se o cajado
ainda tem 21 PMs quando quebrado, ele criar uma
Exploso com Focus 10! Uma Esquiva permitida para
reduzir o dano metade. Usar esta habilidade, entretanto,
tem um problema: aquele que quebrou o cajado tem 50% de
chance (1 a 3 em 1d) se ser afetado por uma magia
Teleportao Planar. Se isso no acontecer, pior para ele
pois a carga de energias msticas o destruir!
Ativao: Um movimento especfico para cada magia e
quebrar o cajado para a Exploso.
Preo: O$ 80.000.
Cajado da Vda
Este cajado permite ao usurio realizar as magias Cura
Total e Ressurreio. Alguns atribuem Lena a criao deste
item, enquanto outros dizem que trata-se de uma obra de
Thyatis.
Ativao: Basta tocar o alvo com o cajado.
Preo: O$ 25.000.

VARIMHAS MAGICAS
Uma varinha mgica se assemelha a um basto
pequeno. Costumam ser feitas de madeira fina e bem
trabalhada, embora algumas possam ser feitas de ossos,
metais ou cermica (sendo os dois ltimos mais incomuns).
Algumas tm tambm pedras preciosas incrustadas em sua
superfcie, mas isso muito raro.
Cada varinha armazena uma magia. Sempre que o
portador da varinha pronunciar as palavras de comando
adequadas (que podem estar gravadas na varinha, ou no)
ela conjura a magia gravada nela. Algumas varinhas no
so ativadas por palavras de comando, mas sim por gatilhos
secretos.
De modo geral as varinhas tem uma quantidade prpria
de Pontos de Magia. Quando so encontradas elas
costumam ter 1dx10 Pontos de Magia para serem utilizados.
Toda vez que a varinha utilizada, ela consome os PMs
normais daquela magia (por exemplo, uma varinha de
Ataque Mgico de Fogo 3 ir consumir 3 PMs).
No h uma lista de varinhas mgicas simplesmente
porque existem varinhas para todas (ou quase todas) as
magias conhecidas. Quanto mais poderosa a magia,
obviamente, mais rara ser a varinha, e tambm mais alto
ser seu preo de mercado.
Preo: multiplique o Focus da magia por O$ 5.000. Este
ser o custo da varinha em Tibares de ouro. Assim, uma
varinha de Exploso de Fogo 4 custar O$ 20.000.
Fabricao: um mago pode tentar fabricar uma varinha
mgica. Neste caso siga as regras normais para a criao
de itens descrita anteriormente (10 PEs para cada ponto de
Focus da magia, mais o fato de ter que conjurar a magia e a
Permanncia sobre o item). Alm disso, existe um custo
extra de 1 Ponto de Experincia para cada PM que a
varinha tenha (at um mximo de 60 PEs). Assim, fabricar
uma varinha com Ferres Venenosos (gua 1, Trevas 2)
que tenha 10 PMs para serem gastos custa 40 Pontos de
Experincia (30 devido prpria magia e mais 10 dos PMs)
alm, claro, de precisar conjurar a magia Permanncia
sobre o item. O tempo de fabricao de trinta dias para
cada ponto de Focus da magia.
Recarga: use as mesmas regras vistas no tpico
Carga deste captulo.
Obviamente, o mago ainda precisa de um laboratrio ou
rea de estudo para realizar a recarga (seguindo as regras
normais para criao de itens mgicos).

ITEMS MALCITCS
At agora voc viu uma longa lista de itens mgicos,
itens que os aventureiros almejam quando vasculham
cavernas e masmorras. Mas nestes mesmos lugares
existem itens malditos, colocados ali apenas para enganar,
confundir e atrapalhar a vida de aventureiros descuidados.
A seguir temos uma lista de itens mgicos que os
aventureiros NO gostaria de encontrar em seu caminho:
itens malditos.
Em geral um item maldito no revela sua natureza at
que seja utilizado. Quando ele vestido, ou utilizado, seus
efeitos podem tornar-se bvios ou podem permanecer
ocultos, sem que o usurio penalizado perceba. Caso seus
efeitos sejam absolutamente previsveis, provvel que o
1CE
item fique preso ao seu corpo, ou seja de alguma forma
impossvel se desfazer dele naturalmente. Apenas um
Cancelamento de Magia ou uma Cura de Maldio podem
remover um item maldito. O Focus necessrio para esta
tarefa deve ser determinado pelo Mestre, baseado na
penalidade que o item maldito oferece.

AneI Atratvo
Este anel amaldioado sempre construdo de forma a
se parecer com algum anel mgico, geralmente um anel de
proteo. O usurio pode retirar o anel do dedo a qualquer
momento, mas jamais ir sentir os seus efeitos.
Um anel atrativo faz com que qualquer ataque feito
contra o usurio seja considerado Teleguiado. Isso significa
que o usurio sempre recebe H-2 quando tenta uma
Esquiva em combate. Um Ataque Teleguiado ainda mais
preciso, oferecendo H-3 para testes de Esquiva.
Ativao: Uso contnuo.

AneI Monstruoso
Este anel maldito costuma ser fabricado em metal,
muitas vezes enferrujado, embora alguns exemplares sejam
mais finos e sofisticados.
Quando algum coloca este anel no dedo, ele se prende
ao usurio e no pode mais ser retirado, a no ser por um
Cancelamento de Magia contra Focus 2. O usurio de um
anel monstruoso adquire uma aparncia desagradvel, o
que lhe confere a Desvantagem Aparncia Monstruosa. O
usurio, claro, no recebe pontos por esta Desvantagem.
Ativao: Uso contnuo.

Armadura MaIdta
Uma armadura maldita tem a mesma aparncia que uma
armadura mgica. No entanto, ao invs de oferecer um
bnus em sua Fora de Defesa, ela oferece uma
penalidade, sem que seu usurio saiba disso.
Trata-se de um item maldito, que funciona de forma
oposta armadura mgica. Lance 3d contra a tabela de
proteo mgica, mas substitua + por -. A armadura pode
ser retirada a qualquer momento. No entanto, o Mestre deve
manter segredo sobre as penalidades que ela oferece,
fazendo com que o usurio jamais saiba da penalidade. Um
Detectar Magia revela sua natureza mgica, mas apenas
revela sua verdadeira natureza em caso de se usar a magia
Identificao.
Ativao: Uso contnuo.

EImo da Loucura
Muitos dizem que este item amaldioado pelos clrigos
de Nimb e pelo prprio deus do azar. Quando algum o
coloca na cabea no consegue mais retirar, a menos que
seja alvo de um Cancelamento de Magia contra Focus 2.
O usurio deste elmo sofre os efeitos da magia Loucura
de Atavus. Cada elmo transmite um tipo diferente de
Insanidade, definida como na magia.
Ativao: Uso contnuo.

Escudo Trador
Este escudo pode ser pequeno (broquel), mdio ou
grande, e normalmente apresenta ilustraes macabras
ligadas morte e combate. Trata-se de um item maldito ao
invs de item mgico.
Este escudo maldito possui a capacidade de aumentar o
dano que seu usurio recebe em combate. Sempre que o
usurio sofrer dano em combate, ele sofrer +2 pontos de
dano, sem saber que este dano extra vem do escudo. Um
Detectar Magia mostra aura mgica no escudo, mas apenas
revela sua habilidade maldita se a magia Identificao for
lanada nele.
Ativao: Uso contnuo.
Pocao do Apodrecmento
Uma criatura que simplesmente tenha contato por
inalao com esta poo, sofre a perda permanente de 1
Ponto de Vida. A perda prossegue a cada rodada, at a
morte da vtima.
Testes de Medicina so inteis contra esta poo. A
nica coisa capaz de deter a morte da vtima utilizar um
Cancelamento de Magia contra Focus 3.
Estas poes so extremamente raras, e at o momento
foram encontradas em apenas alguns laboratrios de magos
e bruxos insanos. Ao que parece, a frmula de seu
funcionamento no muito bem conhecida nem mesmo por
eles prprios.

Veneno
No se trata de uma poo, mas de veneno puro e
simples. Existem vrios tipos de veneno, cada um com seus
efeitos. A seguir temos alguns exemplos de venenos do tipo
lquido, que contaminam por ingesto. Existem outros tipos
de venenos que contaminam por inalao (gases
venenosos). Todos os venenos permitem um teste de
Resistncia (que pode ter um modificador positivo ou
negativo) para negar o efeito, conforme sua descrio.
Arsnico: o personagem perde 1 Ponto de Vida
permanentemente e perde 1 ponto de Resistncia
temporariamente. O ponto de Resistncia pode ser
recuperado aps um dia de descanso completo, mas o 1 PV
no pode mais ser recuperado. Permite um teste de R+1
para negar o efeito. Preo: O$ 250.
Bruma de Insanidade: o personagem recebe um tipo
de Insanidade, escolhida aleatoriamente e de qualquer
valor. A insanidade pode ser curada com magia ou apenas
com repouso (ela desaparece aps um dia inteiro de
repouso). Permite um teste de Resistncia para negar o
efeito. Preo: O$ 600.
Excremento de Sapo: o personagem perde 1 ponto de
Habilidade temporariamente. Permite um teste de R+1 para
negar o efeito. Preo: O$ 230.
Musgo Id: o personagem recebe a Desvantagem
Inculto. Uma magia de Cura pode curar esta Desvantagem;
caso contrrio o personagem precisar de um dia de
descanso completo para que ela desaparea. Preo: O$ 300.
Poeira de Lich: o personagem sofre a perda de 2
pontos de Fora. Permite um teste de R-1 para negar o
efeito. Preo: O$ 900.
Vapor Queimado: o personagem sofre a perda
PERMANENTE de 1 ponto de Resistncia (o que tambm
ir reduzir seus PVs e PMs). Permite um teste de R-1 para
negar o efeito. Preo: O$ 5.000.
Os danos s Caractersticas podem ser recuperados
frao de 1 ponto por dia de descanso completo a menos
que o texto diga que trata-se de uma perda PERMANENTE.
No final do dia o personagem deve fazer um novo teste de
Resistncia para tentar se curar. Ele pode substituir o teste
de Resistncia por um teste de Primeiros Socorros, que
tambm pode ser realizado por outro personagem. Uma
magia de Cura tambm restaura o dano, mas usada desta
forma ela no ir restaurar PVs, apenas os pontos nas
Caractersticas. Cura de Maldio no funciona, pois no
realmente uma maldio.
1C3
CPIMLPS

Este captulo um mini-bestirio, com informaes
para mais criaturas que podero ser usadas no mundo
de Arton, ou em outros cenrios de RPG (tanto
medievais quanto modernos).
A forma como estas criaturas sero utilizadas
depende de cada Mestre de jogo. Algumas delas servem
bem como adversrios para os aventureiros, em
situaes de combate. Outras servem como raas ou
condies para personagens jogadores.
As regras de combate so as mesmas vistas no
Super Manual dos Monstros, bem como a utilizao de
Vantagens, Desvantagens e o comportamento das
criaturas.
A seguir a lista de novas criaturas:

Aparcao
As aparies so um tipo de fantasma, nascidos do mal
e das trevas. Desprezam todos os seres vivos e
principalmente o sol, pois so vulnerveis a ele (sofrem 1
ponto de dano por rodada de exposio).
Aparies tem forma parcialmente humanide, com
olhos de brilho vermelho. Algumas vezes ela parece estar
portando armas e armaduras. Elas so mortos-vivos
incorpreos da mesma forma que os fantasmas, e por isso
apenas podem ser feridas por magia e armas mgicas. Sua
nica devoo destruir os seres vivos.
Quando ataca a apario no causa dano, mas exige
sucesso em um teste de R+2. Em caso de falha a vtima
sofre a perda de 1 ponto de Resistncia permanentemente.
Qualquer ser vivo morto dessa forma se tornar uma
apario sob o controle da anterior em 1d-2 rodadas. Como
mortos-vivos, as aparies so imunes a venenos, doenas,
efeitos de ao mental, Paralisia e no podem ser curadas.
As aparies irradiam uma aura anti-natural que
afugenta qualquer animal domstico ou silvestre, como na
magia Pnico (sem consumir PMs). Essa habilidade,
entretanto, no funciona contra seres inteligentes.
As aparies so comuns em Arton, vagando em lugares
assombrados como cemitrios, castelos e runas.
Apario: F0, H2-3, R2-3, A0-1, PdF0, Arma Viva,
Invulnerabilidade (tudo, exceto magia e armas mgicas),
Levitao, Usar Armas Comuns (Medievais - opcional), Usar
Armaduras Leves e Mdias (Medievais - opcional),
Vulnerabilidade (sol).

Eaatezu
A raa dos baatezu (leia-se beitezu) simboliza o mal
prfido. Aquele que lentamente domina, corrompe, tenta e
destri tudo o que bom, com planos intrincados e
utilizando a inteligncia afiada e m para vencer. E como
criaturas malignas que so, eles acreditam que devem
eliminar qualquer oposio s suas opinies e planos.
Segundo se especula, estes seres extra-planares
malignos de hierarquia rgida teriam se originado em um
plano no mais existente, que teria sido destrudo por algum
grande cataclismo e no pode mais ser encontrado. De fato,
a teoria mais plausvel a de que os baatezu seriam
originrios do reino de um antigo deus esquecido e este
plano teria se desfeito com a morte do deus. Esta a
hiptese mais provvel, j que os baatezu realmente
existem, mas no h um plano para origin-los. E mesmo
assim eles parecem conhecer muito bem o Panteo e sua
intrincada histria.
Escapar destruio de seu plano nativo no pode ter
sido tarefa fcil. Criaturas extra-planares tm uma ligao
muito poderosa com seus planos, bem maior que as
criaturas mortais. Tanto que, quando morrem em outros
planos, extra-planares no morrem verdadeiramente eles
so transportados de volta para seus plano natal. Assim,
para realmente fugir, os baatezu no apenas tiveram que ir
embora, mas tambm cortar sua ligao com o plano nativo.
Assim, quando um baatezu destrudo, ele reaparece
em um outro plano qualquer. Este seria um efeito colateral
do ritual que teriam executado para romper sua ligao com
o plano do deus moribundo.
Graas a esse fato, um baatezu virtualmente imortal.
No entanto, a menos que possa contar com certas magias
poderosas, ele no pode retornar ao plano onde foi
destrudo por pelo menos 100 anos o que geralmente
atrapalha seus planos, ou os planos de seus superiores.
Essa imortalidade tambm compensa o fato de que o
surgimento de novos baatezu um evento extremamente
raro (mesmo para os padres de criaturas extra-planares).
Ainda que numericamente sejam muito inferiores aos
Tanarri (veja adiante), os baatezu formam um gigantesco
exrcito, como nenhum mortal jamais viu. Seus lderes so
os estrategistas mais competentes e geniais que existem o
que uma pena, pois tamanha organizao e planejamento
costumam ser desperdiados em escaramuas selvagens
contra os tanarri.
Erinye
1CA
Embora no tenham planos prprios, os baatezu
costumam ficar sediados em numerosos Reinos dos Deuses
(preferencialmente os reinos de Lin-Wu, Tanna-Toh e
Tauron), muitas vezes seguindo ordens de seus superiores e
travando batalhas monumentais, para realizar partes do
intricado plano dos lderes.
Todos os tipos de baatezu possuem Arma Viva, Armadura
Extra (Frio/Gelo e cido), Imortal, Invulnerabilidade
(Calor/Fogo e Veneno), Sentidos Especiais (Infraviso) e
Telepatia.
Demnio das Profundezas: so inegavelmente os lordes
dos baatezu, mestres em fomentar o medo em mortais e em
outros diabos. Possuem uma pele escamosa e avermelhada.
Geralmente usam suas asas como um manto grotesco,
cobrindo seu imenso corpo que apresenta uma aura de
chamas. Eles medem 3,5m de altura e pesam 300 quilos.
Demnios das profundezas podem realizar, como uma
ao completa, um Ataque Mltiplo com duas garras
(FA=F+H+1d), duas asas (FA=F+1d) e uma mordida
(FA=F+1d). Caso acerte o ataque com a mordida, a vtima
deve passar em um teste de R-2 ou ser envenenada,
recebendo um redutor de -1 em todas as suas Caractersticas
e comea a perder 1 PV por rodada at a morte, ou at ser
curada. O veneno pode ser detido com um teste Difcil de
Primeiros-Socorros, um antdoto maior ou com a magia Cura
Mgica (mas usada deste modo a magia no restaura PVs;
apenas impede que o veneno continue agindo).
Um demnio das profundezas tambm pode lanar, como
habilidade natural (sem consumir PMs) as seguintes magias:
Criao de Mortos-Vivos, Exploso de Fogo, Iluso,
Invisibilidade e Pnico (como se possusse Focus 5 nos
Caminhos necessrios para lan-las).
Erinye: estes baatezu so fmeas, mas podem se
parecer com mulheres ou homens de qualquer raa, sempre
da forma mais atraente possvel. Apesar disso, no podem se
passar por simples mortais, pois no conseguem esconder
suas asas emplumadas. Podem se comunicar
telepaticamente, mas preferem usar a voz: podem falar
qualquer lngua conhecida.
Todas as erinyes possuem um lao mgico, que usam em
combate para imobilizar suas vtimas.
Argutas e cruis, as erinyes tm uma funo especial
entre os baatezu: tentar mortais. Mesmo sendo baatezu
menores, erinyes prestam conta diretamente aos Demnios
das Profundezas.
Erinyes possuem como habilidade natural uma verso
poderosa da magia O Canto da Sereia. Este poder funciona
em qualquer pessoa que a erinye olhe (e que esteja a menos
de 20m distncia), mesmo que a vtima no veja a erinye. A
vtima deve fazer um teste de R-2. Falha significa que a vtima
se torna completamente leal erinye, fazendo tudo para
obedec-la e proteg-la, mesmo que signifique sua morte ou
a de pessoas queridas. Erinyes s podem enfeitiar uma
pessoa por vez, por quanto tempo desejarem, ou at a morte
da baatezu.
Alm disso e das outras habilidades de baatezu, erinyes
podem usar as seguintes magias como habilidades naturais
(sem consumir PMs): Criar Fogo, Invisibilidade, Sentidos
Especiais (Ver o Invisvel) e Transformao em Outro.
Imp: este baatezu um pequeno humanide com asas de
morcego, cauda com ferro e pequenos chifres afiados. Na
sua forma natural, imps medem 60cm de altura e pesam
pouco mais que 3,5 quilos.
Imps so demnios traioeiros. Eles podem at mesmo
serem encontrados servindo como conselheiros e espies de
conjuradores malignos.
Imps so covardes, porm no o suficiente ao ponto de
deixar passar uma oportunidade de fazer ataques traioeiros
usando sua invisibilidade ou sua capacidade de mudar de
forma.
Estes baatezu podem usar as seguintes magias como
habilidades naturais (sem consumir PMs): Deteco de
Magia, Invisibilidade e Transformao em Outro.
Se acertar um ataque com o ferro da cauda, a vtima
deve passar em um teste de R-1 ou ser envenenada,
recebendo um redutor de -1 em todas as suas Caractersticas
e comea a perder 1 PV por rodada at a morte, ou at ser
curada. O veneno pode ser detido com um teste Normal de
Primeiros-Socorros, um antdoto ou com a magia Cura
Mgica (mas usada deste modo a magia no restaura PVs;
apenas impede que o veneno continue agindo).
Demnio das Profundezas: F6-7, H5, R4-5, A3-4, PdF0,
Ataque Mltiplo, Levitao, Membro Extra (cauda)
Regenerao.
Erinye: F3-4, H4, R4, A1, PdF2, Aparncia Agradvel,
Paralisia (lao), Teleporte, Usar Armas Comuns (Medievais,
Espada Longa e Arco Longo).
Imp: F1, H3, R1, A1, PdF0, Levitao, Membro Extra
(cauda).

Eehr
At onde se sabe estas criaturas so encontradas
apenas nas Montanhas Sanguinrias. O behir se assemelha
a uma grande serpente com uma dzia de patas. Pode
movimentar-se com as patas ou rastejando como uma
serpente. Mede por volta de 12 metros de comprimento e
tem a cabea similar a um crocodilo, mas com uma
mandbula que pode abrir-se para engolir um humano
inteiro!
Em combate o monstro pode usar a mordida (F+H+1d) e
at seis garras (as seis totalizam uma FA de F+H+1d-4). Se
preferirem podem usar a Vantagem Ataque Mltiplo com as
patas (cada uma ataca com FA=F+1d). Ele capaz de
engolir uma criatura de tamanho humano ou menor se
obtiver sucesso em seu ataque. Neste caso a vtima deve
fazer um teste resistido de Fora contra a Fora do behir e,
se perder, ser engolida. Uma vtima engolida sofre 2d de
dano por esmagamento e mais 4 pontos de dano pelos
cidos digestivos. Para escapar necessrio acertar o
monstro por dentro, provocando 10 pontos de dano e
usando apenas armas pequenas (equivalentes a uma FA
mxima de FA=F+H+1d+1).
0emnio dot Profundezot
1CE
Alm disso os behir ainda podem usar um sopro de
eletricidade da mesma forma que os drages azuis
usando a Vantagem Tiro Mltiplo, mas podem atingir apenas
uma vez cada alvo em cada rodada. Esse sopro pode ser
utilizado apenas uma vez por minuto.
Behirs so inimigos mortais dos drages, e jamais
aceitam viver em sua companhia.
Behir: F5-6, H2-3, R4-5, A2-3, PdF4-6 (Eletricidade),
Arma Viva, Ataque Mltiplo, Invulnerabilidade (eletricidade),
Sentidos Especiais (Faro Aguado), Tiro Mltiplo.

Eodak
Os bodaks so restos mortais reanimados de criaturas
destrudas pelo toque do mal. Tem a face distorcida em
expresso de loucura, e assemelham-se quilo que foram
em vida. Tem a carne acinzentada e lisa, e olhos brancos e
vazios.
As estatsticas apresentadas a seguir so de um bodak
humano, bodaks de outras raas podem ter estatsticas
ligeiramente diferentes (apenas acrescente os modificadores
das Caractersticas de cada raa e traos referentes
constituio fsica, como Modelo Especial). Bodaks so
mortos-vivos e seguem todas as regras normais para estas
criaturas.
O olhar de um bodak exige da vtima que o fitar sucesso
em um teste de R+1. Aqueles que falharem morrem
imediatamente e so transformadas em bodaks no dia
seguinte. Bodaks no suportam o sol, e sofrem 1 ponto de
dano por rodada que permanecem expostos sua luz, sem
direito a teste de Resistncia.
De tempos em tempos os bodaks lembram de eventos
que ocorreram em sua vida. Sempre que encontram uma
criatura nova h uma pequena chance (3-4 em 3d) de algo
ou algum presente no momento o faa lembrar de sua vida.
Caso isso ocorra o bodak fica uma rodada sem reao e
sofre -1 de penalidade em todos os testes contra a criatura
ou objeto especfico.
Bodaks no existem em Arton, e no existem relatos de
encontros com estas criaturas nos Planos dos Deuses, mas
eles podem existir nestes lugares.
Bodak: F2-3, H2-3, R1-2, A0-1, PdF0, Arma Viva,
Armadura Extra (Calor/Fogo e cido), Invulnerabilidade
(eletricidade), Vulnerabilidade (prata e sol).

EuIette
Tambm conhecido como selako terrestre, este
monstro costuma atacar viajantes na Grande Savana e no
Deserto da Perdio, onde se desloca atravs da areia.
Dizem que eles seriam o cruzamento entre um tatu e uma
tartaruga monstruosa. A cabea e a maior parte do corpo
deste monstro marrom-azulada, com garras e presas de
marfim enegrecido. So temidos por devorar suas vtimas
inteiras, incluindo armas e outros pertences. Comem
qualquer coisa, com exceo de elfos (por alguma razo
desconhecida) e no gostam da carne dos anes.
Bulettes costumam manter-se enterrados, sentindo a
vibrao das vtimas sobre o solo para ento atacar. Eles
so capazes de sentir a presena de qualquer criatura em
contato com o solo. Os nmades da Grande Savana e do
Deserto da Perdio conhecem tcnicas para caminhar sem
atrair a ateno do monstro.
Em combate, o bulette usa a mordida (F+H+1d-1) e duas
garras (F+H+1d-3) ao completa, embora possam saltar
para atacar com as quatro garras (cada uma com F+H+1d-3
ao completa). Durante este ataque no podem usar a
mordida.
Bullete: F4-6, H2-3, R4-5, A3-5, PdF0, Arma Viva,
Sentidos Especiais (Faro Aguado).

Cao TeIeportador
Estes ces inteligentes so conhecidos por sua
habilidade de teletransportar-se. Eles tm uma pelagem
marrom-amarelada e so maiores e de uma linhagem mais
pura do que os ces selvagens. So sociveis e organizam-
se em matilhas, no permitindo a presena de humanides
malignos em seu territrio. Como seres inteligentes, eles
tm um idioma prprio, que lhes permite transmitir as mais
complexas informaes atravs de uivos e latidos.
Os ces teleportadores podem ativar ou desativar
livremente uma habilidade que imita os efeitos da magia
Imagem Turva: sua imagem fica mais difcil de enxergar,
oferecendo -1 de penalidade na Habilidade do atacante.
Entretanto, diferente da Magia, Sentidos Especiais de
qualquer tipo NO so capazes de vencer essa habilidade.
Em Arton os ces teleportadores no existem em
ambiente selvagem. Os ltimos representantes da espcie
encontram-se no zoolgico da Academia Arcana, em salas
especialmente desenvolvidas para conter sua habilidade de
teletransporte.
Co Teleportador: F0-2, H2-3, R1-2, A0-1, PdF0, Arma
Viva, Sentidos Especiais (Faro Aguado), Teleporte.

Cubo GeIatnoso
Esta criatura amorfa aparentada ao pudim negro e a
ameba gigante. Ele se parece com um cubo de 3 metros de
aresta quase transparente que espreita corredores e tneis
escuros, especialmente em Doherimm. Ele absorve
materiais orgnicos, engolfando-os, e qualquer material
inorgnico engolfado permanece visvel em seu interior (por
isso alguns cubos gelatinosos podem conter tesouros em
seu interior).
Geralmente um cubo gelatinoso no ataca, ele
permanece imvel em meio ao tnel e espera suas vtimas
virem em sua direo para engolf-los. Uma vtima
engolfada recebe 1d de dano por rodada devido aos cidos
que o compem. A vtima tambm deve obter sucesso em
um teste de Resistncia ou ficaro imobilizadas durante 3d
rodadas; passado esse tempo devem realizar outro teste. A
nica forma de livrar-se derrotando o monstro.
Um cubo gelatinoso pode atacar com um pseudpode
(F+H+1d) que alm de causar dano ainda pode paralisar a
vtima (como descrito anteriormente). Se preferir o monstro
pode apenas mover-se sobre a vtima para tentar engolf-la.
Neste caso o alvo tem direito a um teste de Esquiva para
evitar.
Como todas as criaturas amorfas, os cubos gelatinosos
so imunes a Acertos Crticos, venenos e efeitos de ao
mental (que utilizem Telepatia).
Cubo Gelatinoso: F1-2, H0-1, R3-4, A0, PdF0, Arma
Viva, Invulnerabilidade (Eletricidade, Pnico, Sono, Paralisia
e Transformao).

Bullete
1CE
Cevorador
Felizmente, no h relatos de encontros com estas
criaturas em Arton. Entretanto, muitos grupos de
aventureiros afirmam que estes monstros existem em outros
mundos principalmente no Reino de Tenebra.
Devoradores so mortos-vivos altos e de aparncia
esqueltica, com carne mumificada esticada sobre os ossos.
Dentro de suas costelas h uma criatura mida, em grande
agonia, que a essncia capturada de um oponente.
Um devorador pode realizar dois ataques por rodada
com as mos (ambos com F+H+1d ao completa). Seu
toque capaz de drenar 1 ponto de uma das Caractersticas
de seu alvo, que tem direito a um teste de Resistncia para
negar. Esse dreno de energia retorna dentro de 24 horas, ou
com o uso de uma Cura de Maldio ou Cura Total (mas
usada dessa forma ela no recupera PVs). Se preferir o
devorador pode agarrar sua vtima sem causar dano para
tentar roubar sua essncia (use as regras de Segurar um
Inimigo Super Manual 3D&T, pg. 13). O alvo pode fazer
uma disputa de Fora contra o devorador para livrar-se do
abrao e, caso falhe, deve obter sucesso em um teste de
Resistncia ou ser absorvida e morrer imediatamente. Ele
apenas pode prender uma essncia de cada vez, e
enquanto a essncia estiver presa no poder ser
ressuscitada (a no ser com um Desejo, o que tambm
destri o monstro).
Quanto mais forte a essncia aprisionada no corpo do
devorador, mais habilidades ele ter. Para cada 5 pontos de
personagem que a essncia tenha ele recebe uma das
seguintes magias como habilidades naturais (no consome
PMs): O Canto da Sereia, Controle de Mortos-Vivos, Criao
de Mortos-Vivos, Loucura de Atavus.
Devorador: F3-4, H1-2, R1-3, A3-4, PdF0, Arma Viva,
Resistncia Magia.

CraQonne
Dragonnes so monstros que combinam caractersticas
de lees com drages de bronze. Eles tm o tamanho de
um leo gigante, mas tambm um par de asas e recoberto
com escamas grossas, ambos cor de bronze. Sua juba
tambm mais densa e spera. Dragonnes so capazes de
falar o mesmo idioma dos drages. Entretanto eles no tm
muita inteligncia.
Apesar do que conta o conhecimento popular, dragonnes
quase nunca atacam humanos e semi-humanos, a menos
que ameacem seu territrio. mais comum que ataquem
rebanhos de animais, como ovelhas e cabritos, para se
alimentar Um dragonne pode rugir a cada 1d-2 rodadas.
Todas as criaturas (exceto dragonnes) a at 40m devem
obter sucesso em um teste de Resistncia ou ficam
amedrontadas e enfraquecidas (recebem uma penalidade
de F-1) durante 2d rodadas. Alm disso as criaturas com R3
ou menos a at 10m devem fazer um outro teste para evitar
ficarem surdas por 2d rodadas. Em combate eles podem
atacar com sua mordida (F+H+1d) e duas garras (F+H+1d-
1). necessria uma ao completa para realizar esses trs
ataques no turno.
Os dragonnes no existem em Arton como criaturas
nativas, so encontrados apenas nos Reinos dos Deuses.
Eles preferem lugares de clima quente, especialmente
desertos, colinas e subterrneos.
Dragonne: F2-4, H2-3, R2-3, A1-3, PdF0, Arma Viva,
Levitao, Sentidos Especiais (Audio e Faro Aguados).

EIementaI da Area
Em algumas ocasies, em vez de uma brisa agradvel,
os aventureiros podem ser recebidos por uma tempestade
de areia. Este no um fenmeno natural, e sim o ataque
de uma criatura furiosa um elemental da areia.
Esta criatura na verdade um elemental do ar, que foi
ligado magicamente areia, formando um tipo de elemental
composto. Como ar e terra so elementos opostos (a areia
considerada como terra para fins elementais), essa
combinao tornou a criatura irremediavelmente insana e
agressiva. O elemental da areia ataca qualquer ser vivo que
encontra.
Elementais da areia recebem os benefcios da magia
Corpo Elemental conjurada com Ar e Terra (mesmo sendo
Caminhos opostos isso o torna vulnervel APENAS a
magia, armas e ataques mgicos). Uma vez a cada 1d
rodadas o elemental pode criar um cone que funciona como
um sopro de drago (manobra Ataque Mltiplo com PdF,
mas no pode atingir duas vezes o mesmo alvo).
Uma vez ao dia ele tambm pode criar uma tempestade
de areia que pode durar at 8 rodadas e afeta uma rea de
12m. Todos dentro dessa rea devem fazer um teste de
Habilidade (ou H+2 para personagens com Viso Aguada)
para serem capazes de enxergar outras criaturas dentro da
rea, e qualquer conjurador deve fazer um teste de
Habilidade (com penalidade igual metade do Focus) para
ser capaz de usar magia. Alm disso, todos dentro da rea
so atacados pelo sopro.
Elemental da Areia: F2-4, H4-6, R2-3, A4-5, PdF4-5,
Arma Viva, Ataque Especial (Fora).

Fera-do-Caos
Estes monstros no existem em Arton, mas so
facilmente encontrados no Reino de Nimb. Seu toque mortal
capaz de transformar a vtima em uma massa disforme e
asquerosa.
Uma fera-do-caos no tem uma aparncia fixa, sendo
formada por mutaes constantes. Apesar disso, no pode
assumir uma forma humanide nem pode se passar por
uma criatura viva, apenas por outros seres amorfos. O
monstro imune a qualquer forma de Transformao e
tambm a Acertos Crticos.
A fera-do-caos ataca com pseudpodes (no mximo dois
ataques por rodada, ambos feitos com F+H+1d,
independente de sua forma) ou outras formas de ataque,
dependendo de sua configurao. Seu toque exige da vtima
um teste de Resistncia. Em caso de fracasso, a vtima se
transforma em uma massa esponjosa e amorfa, incapaz de
0evorodor
1C7
segurar qualquer item e movendo-se como se tivesse H0. A
cada rodada que permanecer nesse estado a vtima perde 1
ponto de Habilidade permanentementee caso seja reduzida
a 0 ser transformada em uma fera-do-caos. A vtima tem
direito a um teste de Resistncia para tentar estabilizar-se
durante 1 minuto e assim evitar o dano nesse perodo. A
nica forma de devolver a forma normal do alvo com a
magia Cura Total (que usada dessa forma no restaura
PVs). O efeito no uma maldio ou doena, e por isso
no pode ser curada com Cura de Maldies.
Fera-do-Caos: F3-4, H2-3, R2-3, A1-2, PdF0, Arma Viva.

Forman
Os formians so um tipo de cruzamento entre formiga e
centauro (apesar disso, no seguem as regras da Vantagem
Racial Centauro), que habitam planos devotados ordem.
Seu nico objetivo expandir suas colnias a todos os
lugares, at que suas ordens no sejam questionadas.
Os formians so organizados e dividem-se em castas
(operrios, guerreiros, sargentos, marechais e uma rainha),
cada um com suas caractersticas e habilidades. Todos os
formians a at 75km de sua rainha podem comunicar-se
entre si (como se tivessem Telepatia; sargentos recebem
essa Vantagem mesmo que no estejam dentro dessa
rea). Alm disso, todos so imunes a venenos, efeitos de
petrificao e frio, e tm Armadura Extra contra fogo,
eletricidade e som.
Todos os formians (com exceo dos operrios e da
rainha) so capazes de inocular veneno por seu ferro. O
veneno exige sucesso em um teste de Resistncia (R-1 para
marechais) ou provoca a perda temporria de 1 ponto de
Fora (guerreiros e sargentos) ou Habilidade (marechais).
Os formians sargentos podem usar a magia Dominao
Total (mesmo sem satisfazer os pr-requisitos) sem
consumir PMs, mas podem dominar apenas uma criatura de
cada vez. J os marechais podem realizar as seguintes
magias livremente, sem consumir PMs: O Canto da Sereia,
Poder Teleptico, Teleportao Infalvel de Vectorius.
Formians geralmente atacam apenas com a mordida
(F+H+1d). Os guerreiros e sargentos podem atacar com a
mordida (F+H+1d), duas garras (F+H+1d-1) e um ferro
(F+H+1d+1). Uma ao completa necessria para realizar
mais de um ataque no turno. Formians tambm podem optar
por usar armas.
Os formians no existem em Arton como criaturas
nativas, eles so encontrados apenas em outros mundos
basicamente no Reino de Khalmyr.
Formian: F1-4, H2-3, R2-4, A1-5, PdF1-4, Arma Viva,
Armadura Extra (fogo, eletricidade e som), Invulnerabilidade
(venenos, petrificao e frio), Resistncia Magia (apenas
sargentos, marechais e rainha), Telepatia (veja o texto),
Usar Armas Comuns (Medievais apenas guerreiros e
sargentos), Focus 5-10 em Caminhos variados (apenas a
rainha).

Heraco-EsfnQes
Em Arton as andro-esfinges (esfinges masculinas) tem
forma de leo com cabea humana, enquanto as gino-
esfinges (esfinges femininas) tem forma humanide com
olhos de leoa. As hieraco-esfinges so um outro tipo de
esfinge encontrada nos desertos artonianos, mas ainda
pouco conhecida.
As hieraco-esfinges so a contra-parte maligna das
esfinges. So todos machos com corpo de leo e cabea de
falco ou gavio. Esto constantemente em busca de gino-
esfinges para se reproduzir, mas tambm costumam causar
mal a seres que cruzem seu caminho.
Hieraco-esfinges no so muito inteligentes e no
podem usar magia. Atacam com uma mordida (F+H+1d) e
duas garras (F+H+1d-1). necessria uma ao completa
para realizar esses trs ataques no turno. Sob a luz do sol
eles recebem os benefcios de Viso Aguada (de Sentidos
Especiais).
Hieraco-Esfinge: F3-4, H3-4, R2-3, A2-3, PdF0, Arma
Viva, Levitao.

Homem-SeIako
Tambm conhecidos como sahuagin, os homens-
selakos tm pele lisa que vai do cinza escuro ao branco,
passando pelo azul, rajado, verde e amarelo. Apresentam
nadadeiras que lembram barbatanas de tubares. Preferem
guas quentes e so conhecidos por atacar comunidades
costeiras.
Homem-Selako: F2-4, H2-3, R1-2, A1-2, PdF2-3,
Ambiente Especial (gua), Fria, Sentidos Especiais
(Radar), Telepatia (apenas com selakos), Vulnerabilidade
(Calor/Fogo e Luz).
Homem-Selako (0 pontos): personagens jogadores
podem ser homens-selakos. Esta uma Vantagem Racial
que concede F+1, A+1 (at um mximo de F5 e A5), Fria e
Vulnerabilidade (Luz), alm de todos os traos normais da
Vantagem Racial Anfbio. Tambm podem usar a Vantagem
Telepatia, apenas com selakos.

Mlmco
Mmicos so criaturas estranhas capazes de adquirir
vrias formas. Usam essa habilidade para atrair vtimas
indefesas e devor-las. Embora haja quem diga que eles
foram criados por um mago insano esquecido h muitos
anos, a maioria afirma que eles foram criados por Hyninn
como mais uma de suas travessuras. Mmicos so capazes
de falar, geralmente utilizando o idioma humano.
Um mmico permanece imvel (geralmente na forma de
um ba, mesa, cama ou outro item) e ataca quando a vtima
se aproxima, utilizando pseudpodes (F+H+1d). O mmico
revestido por um adesivo que o prende em qualquer vtima
atingida por ele. Quando est grudado em sua vtima o
mmico a considera como Indefesa. A nica forma de livrar-
se matar o mmico ou remover o adesivo com lcool.
Armas que atinjam o mmico tambm podem ficar presas, se
o atacante falhar em um teste de Habilidade. Aqueles que
combatem desarmados tem a mesma chance de que seus
punhos fiquem presos no monstro.
Embora possa assumir vrias formas (um ba, cama,
batente, etc) o mmico no pode mudar a composio dura e
de textura spera de seu corpo. Identificar um mmico exige
um teste de H-3 (ou apenas Habilidade, se tiver Viso
Aguada).
Mmico: F3-4, H1-2, R3-4, A1-2, PdF0, Aparncia
Inofensiva, Invulnerabilidade (cido).

Hmiro
1CG
CtyuQh
Estes monstros subterrneos grotescos geralmente so
carniceiros, mas podem alimentar-se de carne fresca
tambm. So muito raros no interior do continente,
espreitando geralmente as cavernas e subterrneos
prximos ao mar.
Um otyugh oval e gordo de pele spera, similar
rocha, com olhos e rgos olfativos localizados em um tipo
de tentculo que se prolonga do topo da cabea. A boca
imensa e cheia de dentes, e dois tentculos recobertos por
protuberncias e que terminam em apndices cheios de
espinhos. O corpo sustentado por trs pernas curtas e
robustas. Costumam medir quase dois metros de dimetro.
Embora no sejam muito inteligentes, so capazes de falar.
Quando ataca o otyugh utiliza os dois tentculos
(F+H+1d) que podem servir como Membros Elsticos, ou
uma mordida (F+H+1d-2) que apenas pode ser usada em
combate corporal.
Sua mordida pode transmitir doenas, devido ao seu
contato com os esgotos. Uma vtima mordida deve obter
sucesso em um teste de R+1 ou perde 1d-3 Pontos de Vida
adicionais que no podem ser recuperados naturalmente,
apenas com magias e Percias/Especializaes adequadas.
Os tentculos tambm podem ser usados para envolver
a vtima e provocar dano por constrio (use as regras de
Segurar um Inimigo Super Manual 3D&T, pg. 13). Uma
vtima aprisionada considerada Indefesa, mas pode fazer
um teste de Fora contra a Fora do otyugh para livrar-se.
Otyugh: F1-2, H1-2, R1-2, A2-3, PdF0, Arma Viva,
Inculto, Membros Elsticos, Sentidos Especiais (Faro
Aguado).

Phasm
Phasms so criaturas amorfas que pode se disfarar de
quase qualquer criatura ou objeto. So inteligentes e
capazes de falar, alm de usar habilidades de Telepatia. Em
sua forma natural ele se parece com uma bolha
multicolorida com 1,5m de dimetro e 60cm de espessura.
Um phasm ataca com dois pseudpodes (F+H+1d). Eles
so imunes a venenos, qualquer forma de Paralisia, Sono e
Transformaes. Tambm so imunes a acertos crticos.
Um phasm pode assumir a forma de qualquer criatura
corprea ou objeto do tamanho de um halfling a at um
ogre. O efeito o mesmo da magia Transformao em
Outro. Um phasm pode sentir a presena de outras criaturas
em contato com o solo a uma distncia de at 18m.
Os phasm no existem em Arton como criaturas nativas,
apenas nos Reinos dos Deuses, principalmente de Hyninn e
Nimb.
Phasm: F0-1, H2-3, R2-3, A2-4, PdF0, Perito (Disfarce),
Sentidos Especiais (Faro Aguado), Telepatia.
SaIamandra
As salamandras no existem em Arton como criaturas
nativas, so encontradas apenas nos Reinos dos Deuses,
basicamente no Reino de Thyatis. Se parecem com
serpentes, mas tem o torso, cabea e braos de um
humanide, com escamas vermelhas e pretas.
Salamandras so cruis e egostas, divertindo-se com o
sofrimento alheio. Armam-se geralmente com lanas
superaquecidas, e as mais importantes podem portar at
mesmo armas mgicas. Em combate elas podem usar estas
armas e a cauda (que ataca com FA=F+H+1d-2).
Independente da arma que utilizam, causam dano por
Calor/Fogo (a no ser armas de longo alcance). O simples
toque de sua pele j provoca queimadura.
Para piorar as salamandras podem usar um ataque de
constrio: caso agarrem uma vtima com a cauda (use as
regras de Segurar um Inimigo Super Manual 3D&T, pg.
13), elas se enrolam e a vtima passa a ser considerada
Indefesa. Uma vtima aprisionada sempre sofre no mnimo 1
ponto de dano devido s queimaduras, e para livrar-se deve
vencer uma disputa de Fora contra a salamandra.
As salamandras organizam-se em castas. As menores
so os irmos das chamas, de comportamento brbaro e
tribal. As mais fortes destas so chamadas de salamandras
comuns, geralmente liderando estas tribos. As mais fortes e
habilidosas so as salamandras nobres, que podem ter
ainda Fogo 3-5 e Terra 1-3.
Salamandra: F2-5 (Calor/Fogo), H2-3, R2-4, A2-3,
PdF0-3, Arma Viva, Invulnerabilidade (Calor/Fogo), Usar
Armas Comuns (Medievais), Vulnerabilidade (Frio/Gelo).

Tanar`r
Os tanarri existem em uma quantidade considervel, um
nmero enorme, impossvel de ser contado ou avaliado. Nos
Reinos de Keenn, Megalokk e Ragnar podem ser
encontrados tanarri nativos e cada vez mais eles
continuam a aparecer, sejam nascidos de outros tanarri,
sejam almas de mortais muito malignos, que renascem aqui
com novas formas (alguns dizem que essa seria uma forma
re recompensar os mais fiis seguidores dos deuses
malignos) ou evoluindo de tanarri mais simples para os
mais poderosos.
Mas os demnios nascidos em cada plano guardam um
certos trao que os diferenciam. Em Werra, tm aparncias
mais ameaadoras, mais hostis. Normalmente possuem
cicatrizes e mascas de batalha (motivos de orgulho para o
seu dono), ou ento mostram uma expresso que beira a
loucura, parecendo sempre prestes a iniciar uma briga por
quaisquer motivos.
Os tanarri gerados em Chacino tm traos mais bestiais
que o normal para seu tipo. Esses traos se assemelham
sempre aos mesmos traos encontrados em monstros.
Aqueles nascidos em Deathok geralmente possuem
feies de goblinides, mesmo que leves. Outros se
parecem mais com mortos-vivos, com feridas aparentes ou
pele mais plida e fria ao toque.
Todos esses traos diferenciadores no proporcionam
nenhuma habilidade adicional ao demnio, apenas so uma
influncia do plano onde eles se originaram. Graas a eles,
no entanto, possvel reconhecer o plano nativo da criatura
com um teste Normal bem sucedido de Cincias Proibidas.
Da mesma foram, um demnio nascido por exemplo
em Chacina no necessariamente um servo de Megalokk.
Os demnios no acreditam em servir aos deuses como os
mortais fazem. Eles podem reconhecer o poder dos deuses
e de criaturas poderosas que vivem nos planos, mas isso
no significa que trabalham para eles.
Normalmente os demnios seguem as ordens de um
lder, quase sempre algum carismtico ou forte o suficiente
0tyugh
1CG
para punir os que desobedecem. Nem sempre ser um
demnio qualquer criatura que mostre tais qualidades
pode liderar estes monstros.
Todos os tipos de tanarri possuem Arma Viva, Armadura
Extra (Calor/Fogo, Frio/Gelo e cido), Invulnerabilidade
(Eletricidade e Veneno) e Telepatia.
Balor: uma aura negra de poder envolve este grande
humanide com enormes asas de morcego. Chamas danam
sobre sua pele vermelho-escura. Medem pouco mais que 3,5
metros de altura e pesam duas toneladas. Em uma de suas
garras esta criatura carrega uma espada longa em chamas
(Arma Especial Flamejante, Vorpal) que parece ser afiada o
suficiente at para cortar almas. Na outra mo ele carrega um
chicote tambm em chamas (Arma Especial, Flamejante).
Balors so os mais terrveis tanarri. Atuam como generais
dos exrcitos desses demnios. So eles que arquitetam os
planos para a conquista de poder e a destruio dos
inocentes. Eles so temidos at mesmo por outros demnios
tanarri.
Um balor perigoso at mesmo na hora de sua morte,
pois ao ser derrotado, seu corpo explode e causa FA=50 a
todos os alvos em um raio de 30m. Um teste de Esquiva com
redutor de -3 pode reduzir o dano metade. Obviamente suas
armas flamejantes tambm so destrudas.
Balors tambm podem lanar, como habilidade natural
(sem consumir PMs) as seguintes magias: Cancelamento de
Magia, Loucura de Atavus e Telecinese (como se possusse
Focus 5 nos Caminhos necessrios para lan-las).
Marilith: este grande demnio parece com uma bela
mulher, porm com seis braos e com a metade inferior do
corpo em forma de serpente com escamas esverdeadas.
Mariliths so generais, rivalizando os balors em
inteligncia e astcia. Algumas outras servem como tenentes
de demnios superiores.
Uma marilith geralmente carrega uma espada longa em
cada uma de suas seis mos, bem como jias e braceletes.
Quando esto de p, mariliths medem 2,5m (porm
medem 6m da cabea at a ponta da cauda) e pesam pouco
mais que uma tonelada e meia.
Uma marilith tambm pode lanar, como habilidade
natural (sem consumir PMs) as seguintes magias: Aumento
de Dano, Iluso, Proteo Mgica e Telecinese (como se
possusse Focus 4 nos caminhos necessrios).
Succubus: esta criatura possui uma beleza estonteante,
de pele impecvel e cabelos negros. Sua forma tentadora
possui um lado profano. Ela possui grandes asas de morcego
nas costas, e seus olhos brilham com um desejo sinistro.
Succubus so as mais belas tanarri (talvez de todos os
demnios) e elas vivem para tentar os mortais. Medem 1,80
metros de altura e pesam cerca de 60 quilos.
Estas tanarri no so guerreiras. Elas fogem dos
combates sempre que podem. Se o combate for iminente,
elas usam as garras, mas preferem colocar seus inimigos uns
contra os outros com seus poderes de dominao.
Uma Succubus tambm pode lanar, como habilidade
natural (sem consumir PMs) as seguintes magias: O Canto da
Sereia, Detectar o Bem e Transformao em Outro.
Balor: F3-4, H2, R5-6, A3, PdF0, Arma Especial
(Espada Longa, Flamejante, Vorpal), Arma Especial
(Chicote, Flamejante), Ataque Mltiplo, Resistncia a Magia,
Sentidos Especiais (Infraviso e Ver o Invisvel).
Marilith: F4-5, H3, R4-5, A3, PdF0, Ataque Mltiplo,
Especialista em Defesa, Membros Extras x4, Modelo
Especial (parte inferior da cintura), Sentidos Especiais
(Infraviso e Ver o Invisvel), Usar Arma Comum (Medieval,
Espada Longa).
Succubus: F1-2, H2, R2, A1, PdF0, Aparncia
Agradvel, Sentidos Especiais (Infraviso), Teleporte.



Tarrasque
Este monstro lendrio um dos mais temidos no
multiverso. No existe em Arton, mas h muitos rumores
sobre criaturas parecidas. Uma delas teria sido detida para
sempre em Sambrdia, durante a aventura que ficou
conhecida como A Espada de Morkh Amhor. E na costa de
Petrynia, na Ilha da Grande Pedra, existe uma formao
rochosa que poderia ser um destes monstros adormecidos...
Em geral o tarrasque permanece a maior parte de seu
tempo adormecido, e ento acorda para caar durante 1d-3
dias. Dizem que uma vez a cada dcada ele acorda e
permanece 1 a 2 semanas ativos, e depois volta a dormir.
O tarrastre um monstro bpede, com 21 metros de
comprimento e 15 de altura. A cabea coroada com dois
chifres, a cauda muito articulada e sua carapaa
excepcionalmente resistente. Sua carapaa to poderosa
que pode refletir magias (funciona como a Vantagem
Reflexo, mas afeta apenas magias e projteis mgicos).
A simples viso de um tarrasque exige das vtimas um
teste de R-4. Em caso de fracasso a vtima sofre os efeitos
da magia Pnico (mas sem consumir PMs). Quando entra
em combate o monstro fantstico: pode atacar com a
mordida (F+H+1d ao parcial), os dois chifres (F+H+1d-3
ao completa), as duas garras (F+H+1d-2 ao
completa) e a cauda (F+H+1d-1 ao parcial). Alm disso
ele obtm um Acerto Crtico se conseguir um resultado 5 ou
6 no lance de dado (ao invs de apenas com 6). Quando
acerta a mordida ele pode tentar engolir a vtima (use as
regras de Segurar um Inimigo Super Manual 3D&T, pg.
13); nesse caso ele prende o alvo e este deve obter sucesso
em um teste resistido de Fora contra F8 para livrar-se.
Caso no consiga, ser engolida. Uma vtima engolida sofre
2d+4 de dano por esmagamento e 2d+3 de dano por cidos
digestivos. Para livrar-se deve causar 25 pontos de dano ao
sistema digestivo do monstro com armas pequenas
(equivalentes a FA mxima de F+H+1d+1). Aps a vtima
sair as contraes musculares fecham a abertura, e esse
dano no descontado de seus PVs totais.
O poder de regenerao de um tarrasque muito mais
acelerado. Ele pode recuperar 8 PVs por rodada (ao invs
de 1). Nem mesmo um Raio Desintegrador capaz de evitar
sua regenerao. A nica forma de mat-lo reduzindo
seus PVs para -10 ou menos e ento uma magia Desejo
para mant-lo morto.
Tarrasque: F8, H5, R8, A10, PdF0, Arma Viva,
Invulnerabilidade (tudo, exceto magia e armas mgicas; e a
fogo, veneno e doenas, naturais ou mgicos), Reflexo,
Regenerao, Resistncia Magia, Sentidos Especiais
(Faro Aguado).

Horilith
11C
TartaruQa-CraQao
Encontrada basicamente no Mar Negro e no Mar do
Drago-Rei, uma tartaruga-drago tem um casco spero e
esverdeado, da mesma cor das guas profundas onde a
criatura encontrada. Costuma atingir os 12 metros de
comprimento, com um casco de 9m de dimetro. So seres
inteligentes (embora no tanto quanto os drages) e,
embora no possam conjurar magia, so capazes de falar
(geralmente nos idiomas Valkaria, Dracnico e Aquan, o
idioma dos povos marinhos).
Uma tartaruga-drago capaz de usar um sopro de
vapor superaquecido como um drago normal, seguindo as
regras de Tiro Mltiplo (mas no pode atingir duas vezes o
mesmo alvo com o sopro).
Em combate a tartaruga-drago ataca com a mordida
(FA igual a F+H+1d) e duas garras (F+H+1d-2) como uma
ao completa.
Tartaruga-Drago: F4-6, H2-4, R5-6, A3-5, PdF6-7,
Arma Viva, Invulnerabilidade (Calor/Fogo), Sentidos
Especiais (Faro Aguado), Tiro Mltiplo.

TendrlcuIo
Dizem que estas criaturas teriam surgido em Lomatubar
como efeito da Praga Coral. Se parecem com um
amontoado de vegetao mas podem erguer-se a at 4,5
metros apoiados por gavinhas e cips. Tem uma abertura
semelhante a uma boca, repleta de dentes formados por
espinhos e farpas.
Os tendrculos atacam com mordida (F+H+1d ao
parcial) e dois tentculos (F+H+1d-2 ao completa). So
capazes de engolir uma criatura do tamanho de um ogre ou
menor (use as regras de Segurar um Inimigo Super
Manual 3D&T, pg. 13). A vtima deve obter sucesso em um
teste resistido de Fora contra a Fora do tendrculo ou ser
engolida. Uma vez dentro do monstro a vtima deve obter
sucesso em um teste de Resistncia ou ficar paralisada por
3d turnos e ainda sofrer 2d de dano devido aos cidos
digestivos. Embora no seja possvel abrir caminho pelo
corpo do monstro, possvel escalar seu corpo interno e
sair pela boca novamente o que exige outro teste de
Fora contra a Fora do tendrculo.
Como todas as criaturas-plantas, os tendrculos so
imunes a Acertos Crticos, imunes a efeitos de ao mental
(Telepatia e magias que a tenham como exigncia),
venenos, doenas, Sono e Paralisia.
Tendrculo: F5-6, H0-1, R3-4, A3-4, PdF0, Arma Viva,
Regenerao.

Thoqqua
Thoqqua so um tipo de elemental similar a um verme
com corpo superaquecido capaz de derreter rochas. No
apresenta patas, seu corpo segmentado como uma
minhoca. Costuma atingir 1 a 1,5 metros de comprimento
com 30cm de dimetro.
Thoqquas so irritadias, e atacam com sua cabea
incendiria. Uma vtima atacada sempre sofre ao menos 2
pontos de dano devido ao calor, a menos que obtenha
sucesso em um teste de Esquiva. O calor de seu corpo to
intenso que qualquer objeto fsico atingido imediatamente
pega fogo e permanece assim por 1d-2 rodadas, a menos
que as chamas sejam apagadas antes. Vtimas pegando
fogo sofrem 2 pontos de dano por rodada (4 se forem
vulnerveis ao fogo e apenas 1 se tiver Armadura Extra).
Thoqquas so cegas, guiam-se por um sentido ssmico: so
capazes de sentir a aproximao de qualquer criatura em
contato com o solo at 18m.
Thoqqua: F2-3 (Calor/Fogo), H1-3, R2-3, A2-3, PdF0,
Arma Viva, Invulnerabilidade (Calor/Fogo), Vulnerabilidade
(Frio/Gelo).
Tojanda
Originrias do Plano Elemental da gua (e possivelmente
encontradas tambm no Reino do Grande Oceano), as
tojanidas no existem em Arton como seres nativos. Em Arton
os nicos relatos com encontros com tojanidas registrados
so em Khubar.
A criatura se assemelha a uma tartaruga marinha, com
casco verde azulado protegendo o corpo de sete apndices:
quatro nadadeiras, duas garras com pinas e uma cabea.
Ela tem oito aberturas no casco, que lhe permitem projetar os
apndices da forma que desejar. So inteligentes, capazes de
se comunicar no idioma aqutico.
Estas criaturas costumam ser neutras, mas quando esto
com fome podem atacar qualquer ser vivo que encontrarem
no caminho. Atacam com a mordida (FA=F+H+1d) e duas
garras (FA= F+H+1d-3). Uma ao completa necessria
para realizar mais de um ataque no turno. As garras podem
ser usadas para aprisionar a vtima (use as regras de Segurar
um Inimigo Super Manual 3D&T, pg. 13); a partir desse
instante a vtima perde seu valor de Habilidade na FD at se
livrar (o que exige sucesso em uma disputa de Fora entre a
vtima e a tojanida). Devido s aberturas em seu casco elas
conseguem enxergar por todos os lados, e por isso
praticamente impossvel surpreend-las. Uma vez por minuto
a criatura tambm pode segregar livremente uma nuvem de
tinta negra com raio de 9m. Os efeitos so os mesmos da
magia Escurido. Fora dgua a tojanida tenta lanar a
substncia nos olhos da vtima, para deix-la cega, mas neste
caso a vtima tem direito a um teste de Esquiva para evitar.
As estatsticas apresentadas so para uma tojanida
jovem. As adultas tero +1 em cada uma de suas
Caractersticas, enquanto as ancis tero at +3 em cada
Caracterstica.
Tojanida: F2-4, H3-4, R3-4, A2-3, PdF0, Arma Viva,
Armadura Extra (Fogo e Eletricidade), Invulnerabilidade
(cido e Frio/Gelo), Noo do Perigo.

Lmber HuIk
Habitantes dos subterrneos, os trbulos brutais quase
nunca so vistos na superfcie. So chamados pelos anes
de hlurklimm, que em sua lngua quer dizer besouro
fazedor de bobo. Isso porque o olhar de um umber hulk
exige de quem o fita um teste de Resistncia. Em caso de
fracasso a vtima sofre os efeitos da magia Confuso.
O umber hulk lembra o cruzamento entre um gorila
enorme e um besouro. Anda curvado, mas pode atingir os
2,5 metros de altura. Quase todo seu corpo recoberto por
placas protetoras de quitina. Alm de seu olhar de confuso,
eles ainda tem a capacidade de sentir a presena de
criaturas em contato com o solo.
Umber Hulk: F3-4, H2, R3-4, A1-3, PdF0, Arma Viva.

Thoqquo
111
Lrso-Coruja
Um urso-coruja um predador coberto com penas
escuras e plos variando entre marrom-escuro e marrom-
amarelado, com bico cor de marfim escurecido.
Quando adulto, o macho pode atingir at 2,5m de altura.
So feras extremamente territoriais e agressivas, e atacam
sem razo aparente qualquer criatura que entra em seu
territrio. Habitam reas selvagens, principalmente as
Sanguinrias, e algumas florestas.
Embora no possam ser domesticados, um filhote pode
atingir at 3000 Tibares de ouro em reas civilizadas, pois
eles so mantidos em locais estratgicos como guardies.
Urso Coruja: F4-5, H1-2, R3-4, A2-3, PdF0, Arma Viva,
Sentidos Especiais (Faro Aguado).

Verme Purpura
Este verme gigantesco alimenta-se de qualquer material
orgnico que possa encontrar. Quando adultos eles podem
chegar a um metro e meio de dimetro e 24m de
comprimento. Tem uma imensa boca repleta de dentes, um
ferro venenoso na cauda e o corpo de colorao prpura,
que d nome ao monstro. So encontrados principalmente
nas Montanhas Sanguinrias.
O verme pode atacar com sua mordida (F+H+1d) ou seu
ferro (F+H+1d-2). O ferro exige do alvo um teste de
Resistncia ou provoca a perda de 1 ponto de Fora
temporariamente. Mas a habilidade mais temida do verme
sua capacidade de engolir uma criatura do tamanho de um
ogre ou inferior (use as regras de Segurar um Inimigo
Super Manual 3D&T, pg. 13). A vtima tem direito a um
teste de F-3 para livrar-se, e se no conseguir ser engolida.
Mesmo que consiga a criatura estar presa na boca do
monstro, e ser considerada Indefesa, at conseguir livrar-
se (o que exige uma disputa de Fora entre a vtima e o
verme). Criaturas engolidas sofrem 2d+6 pontos de dano por
rodada devido ao esmagamento e os cidos digestivos do
monstro, mas pode tentar abrir seu caminho de volta
atacando o monstro por dentro e poder livrar-se se
causar 10 pontos de dano ou mais ao monstro. Esse dano
no descontado de seus PVs reais.
Um verme prpura pode sentir a presena de qualquer
criatura em contato com o solo a uma distncia de 18m.
Verme Prpura: F5-6, H0-1, R4-5, A3-5, PdF0, Arma Viva.

VuIto Moturno
Poderosos mortos-vivos, os vultos noturnos so
compostos de escurido e maldade. Diz a lenda que eles
surgem em Arton sempre que Tenebra esta zangada. So
inteligentes, capazes de ler e de compreender qualquer forma
de comunicao.
Vultos noturnos so mortos-vivos e tem todas as
caractersticas desse tipo de criatura: imunes a venenos,
doenas, magias que afetem a mente e outras que s funcionem
contra criaturas vivas, no podem ser curados (a no ser com
magias especficas) e esto sujeitos a Controle e Esconjuro de
Mortos-Vivos. No precisam dormir (embora possam descansar
para recuperar PVs e PMs) e enxergam no escuro (embora no
consigam distinguir cores).
Um vulto noturno irradia uma aura com 18m de alcance que,
embora no cause dano criaturas vivas, capaz de deteriorar
qualquer comida ou bebida, incluindo gua benta, poes
mgicas, leos e similares (caso estejam em posse de uma
criatura viva, esta pode fazer um teste de Habilidade para cada
item; em caso de sucesso o item no ser afetado nas prximas
24 horas).
Vultos noturnos podem usar as seguintes magias livremente,
consumindo 1 PM a menos que o normal: Cancelamento de
Magia, Escurido, Invisibilidade, Loucura de Atavus, Pnico,
Paralisia. Todas funcionam como se fossem conjuradas com
Focus 8-10 nos Caminhos necessrios. Eles tambm esto
constantemente sob efeito da magia Deteco de Magia (sem
consumir PMs e com Focus 8-10). Vultos noturnos so
vulnerveis Luz, natural ou mgica. Sob luz forte (como a luz
do sol) eles sofrem -2 de penalidade em todos os testes.
Uma vez a cada 4 horas o vulto noturno capaz de
invocar alguns mortos-vivos (cuja soma total de pontos no
ultrapasse 15). Eles chegam em 2d rodadas e servem o vulto
durante uma hora, ou at serem liberados.
Existem diferentes tipos de vultos noturnos. Todos tm as
habilidades mostradas anteriormente e mais as seguintes:
Andarilho Noturno: um andarilho noturno tem forma
humanide, medindo aproximadamente 6 metros de altura.
Espreitam reas escuras para surpreender e atacar seus alvos.
Alm das habilidades comuns de vultos noturnos, os
andarilhos noturnos tem um olhar amaldioado: qualquer um
que fitar seus olhos deve obter sucesso em um teste de R-2
sofre uma Maldio: recebe -2 de penalidade em FA e FD e
em todos os testes de Resistncia. Apenas uma magia Cura
de Maldio ou uma Cura Total (mas, usada dessa forma
ela no recupera PVs).
Vulto Alado: semelhantes a morcegos gigantes,
compostos de escurido, estes vultos rondam os cus e
mergulham sobre suas vtimas. So quase invisveis, a nica
forma de not-los quando seu corpo obscurece as estrelas.
Alm de todas as habilidades de vultos noturnos j
apresentadas os vultos alados so capazes de voar com
perfeio e podem drenar a magia contida em armas e
armaduras mgicas. Para isso devem tocar o item e seu
usurio tem direito a um teste de R-1. Se falhar, o item perde
o equivalente a Focus 1. Por exemplo, se for uma arma
encantada com Focus 3 ela se tornar de Focus 2. Caso seja
reduzida a Focus 0, o item torna-se normal.
Vulto Alado: F3-6, H3-4, R3-4, A4-6, PdF0, Arma Viva,
Armadura Extra (cido, fogo e eletricidade), Devoo (causar mal
aos seres vivos), Invulnerabilidade (Frio/Gelo; tudo exceto magia
e armas mgicas), Levitao, Resistncia Magia, Sentidos
Especiais (Ver o Invisvel), Telepatia, Vulnerabilidade (Luz).
Andarilho Noturno: F4-7, H2-3, R4-5, A4-6, PdF0, Arma
Viva, Armadura Extra (cido, fogo e eletricidade), Devoo
(causar mal aos seres vivos), Levitao (mas como se tivesse
H0), Invulnerabilidade (Frio/Gelo; tudo exceto magia e armas
mgicas), Resistncia Magia, Sentidos Especiais (Ver o
Invisvel), Telepatia, Vulnerabilidade (Luz).
Verme Prpuro
11E
C NGSMG

Antes de comear o jogo, um jogador deve ser
escolhido como Mestre. Ele um tipo especial de
jogador. O Mestre comanda a aventura, prope o
desafio que deve ser enfrentado pelos outros jogadores.
Se o RPG fosse um videogame, o Mestre seria o
console, o aparelho em si. O Mestre cria o mundo de
aventuras onde vivem os heris. Ele diz aos jogadores o
que acontece nesse mundo, assim como o aparelho de
videogame mostra o jogo na tela da TV. O Mestre
tambm controla os inimigos que enfrentam os heris.
A palavra do Mestre final, no pode ser
questionada. Tudo que ele diz se torna real no mundo
imaginrio do jogo. Ele pode contrariar as regras que
esto neste livro - uma regra s existe quando o Mestre
permite. Ele pode at inventar suas prprias regras no
meio do jogo!
Sempre que um jogador tenta fazer algo com seu
personagem, o Mestre diz se ele conseguiu ou no.
O Mestre diz como ele deve realizar sua ao, como
jogar os dados, que resultado precisa conseguir, etc.
Este captulo traz dicas e sugestes para o Mestre
conduzir suas campanhas de RPG, alm daquelas j
vistas no Super Manual 3D&T Turbo.

VIAGEMS
Uma longa jornada pode ser a melhor parte da aventura,
e no a mais chata!
Histrias de fantasia medieval tm vrias caractersticas
bsicas e praticamente indispensveis. O grande vilo, os
orcs na masmorra, uma busca quase impossvel e, claro,
as viagens.
Em O Senhor dos Anis, a saga medieval definitiva, o
autor J. R. R. Tolkien mostra sua Terramdia ao leitor
enquanto acompanhamos as longas jornadas dos
protagonistas. Que o diga Bilbo Bolseiro, o hobbit, que deixou
o Bolso juntamente com os anes e seguiu at o covil de
Smaug, o grande drago; ou ainda seu sobrinho Frodo, que
atravessou florestas e montanhas at cumprir seu papel,
evitando que o Um Anel casse nas mos de Sauron.
Longas viagens so ingredientes bsicos para uma boa
histria de fantasia medieval. Embora seja possvel para o
aventureiro medieval lidar com problemas locais, sem se
deslocar, este tipo de heri est sempre envolvido em
grandes buscas (ou quests, no original em ingls) que
envolvem encontrar um tesouro, vencer um inimigo e/ou
salvar um inocente em algum lugar distante. No meio do
caminho, normal que o heri ou o grupo enfrente
desafios menores, sempre crescentes, que culminam com
uma grande batalha final. Mas isso s acontece depois de
viajar muito: o covil do drago no fica exatamente ali na
esquina...
Portanto, na maioria das grandes histrias de fantasia,
viagens longas e exaustivas foram realizadas pelos
protagonistas em prol do objetivo final. Isso acontece no s
nos livros, mas nas aventuras de RPG tambm.
Nos livros, entretanto, possvel para o autor aproveitar
uma longa jornada para divagar sobre coisas diversas: os
problemas de relacionamento entre os personagens,
flashbacks contando algo importante sobre o passado do
grupo, mudar o foco da narrativa para outros personagens
que no estejam presentes na viagem... so muitos os
truques que um autor pode aproveitar quando o grupo de
heris est viajando.
Em uma aventura de RPG, as coisas so diferentes.
Manter uma longa jornada pode entediar o grupo, levando
ao temvel marasmo que aos poucos faz os jogadores se
refugiarem no sof ou na geladeira do Mestre.
Para a maioria dos Mestres, a soluo mais fcil usar a
tcnica fast forward ou seja, acelerar a aventura at que
a viagem acabe. uma ttica eficiente e de certa utilidade...
mas ser que vale a pena? Ser que uma viagem, mesmo
quando extensa, no pode acrescentar nada sua
campanha ou aventura?

Cs Mlnmos CetaIhes
Alguns Mestres no se preocupam muito em conferir se
os personagens jogadores tm dinheiro, equipamento extra
ou provises. Ento este texto foi feito para voc.
Quando o Mestre adota um estilo prprio, um certo modus-
operandi de mestrar, os jogadores acabam se acostumando e
acomodando com ele. Assim, se o Mestre no exige
equipamento extra, ento os jogadores jamais vo se
preocupar com cordas, tochas, combustvel para lanternas e
outras coisas. Os jogadores assumem que todas essas coisas
de menor importncia esto sempre disponveis, em
suprimentos inesgotveis guardados nas mochilas, e nunca se
preocupam com isso. Pois bem, subverter esse comportamento
uma boa sada para agitar o clima de uma jornada.
113
Para variar um pouco, verifique se os jogadores
calcularam o tempo de jornada e a quantidade de gua e
comida necessrias. Faa anotaes para verificar quantas
flechas, cordas, tochas, espiges de escalada e outros itens
foram gastos.
Dificulte um pouco a obteno de itens novos: nem todas
as aldeias no caminho podem ter espadas, escudos, flechas
ou tochas venda (se que existe alguma aldeia no
caminho!). Determine tambm um prazo limite para que os
aventureiros cheguem a seu destino, de forma que eles no
tenham muito tempo para fazer compras. Esse tipo de
medida pode criar tenso e conflito na medida certa.
incrvel como estes problemas mundanos podem
preocupar os jogadores, por mais recursos ou poder de luta
que possuam.

Encontros InteIQentes e Sdetracks
Encontros aleatrios com adversrios no acrescentam
quase nada trama do jogo. Eles so um mecanismo
simples para auxiliar Mestres iniciantes, que ainda no
sabem controlar a aventura muito bem. Uma vez que voc
se torne experiente, no vai mais precisar disso: todos os
encontros sero planejados.
Se um encontro aleatrio serve apenas para agitar um
pouco a aventura, um encontro planejado tem ambies
maiores. Ele deve adicionar algum elemento importante ou
alguma tenso momentnea.
Elemento importante: um acontecimento aparentemente
isolado dentro de uma viagem pode servir para introduzir
alguma informao que ser importante para o grupo
futuramente.
Adicionando tenso: boatos geralmente geram tenso,
que uma boa ferramenta para manter a ateno dos
jogadores e evitar o tdio.

Terreno, CIma e Costumes
Uma viagem tambm pode ficar mais perigosa quando
realizada em terreno ou clima ruins. A travessia de uma
cordilheira montanhosa pode representar um desafio difcil,
especialmente se os aventureiros no trouxeram equipamento
adequado. Chuva pesada vai reduzir a visibilidade (tornando
difcil atacar distncia), dificultar o vo e impossibilitar o uso
de fogo (como vencer os trolls, ento?). Terreno pantanoso,
com gua ou lama pelos joelhos, pode no apenas dificultar o
avano, mas tambm esconder armadilhas e monstros.
No esquea de prestar ateno a algum eventual
desafio local. Existem muitos no mundo de Tormenta:
aventureiros passando pela cidade de Triumphus podem ser
vtimas de um dos ataques do Mock; no reino de
Lomatubar eles podem contrair a enigmtica praga; em
Portsmouth, o uso de magia pode ser punido com a morte; e
podemos novamente recorrer ao exemplo das Uivantes,
onde a presena prolongada sem trajes prprios para o
tempo frio pode levar morte.
Adicionado todas estas dicas no medida certa, pode ter
certeza que as viagens de seu grupo de jogo nunca mais
sero as mesmas...

TIPCS CE MISSCES
Uma aventura de RPG quase sempre tem ao! Uma
histria que oferece combates, perseguies, escapadas e
outras situaes tira-flego.
O tpico grupo de heris aventureiros no precisa de
razes especiais ou motivaes profundas para agarrar uma
oportunidade de ao quando ela surge. Se uma luta
comea na taverna ou bar, eles se envolvem! Se uma vtima
pede socorro, eles ajudam! Se um notrio pesquisador ou
mago louco bate sua porta com um mapa levando a um
antigo tesouro perdido... o que esto esperando?!

Claro, isso no significa que todos os personagens de
RPG sejam vazios, sem convices, objetivos ou
motivaes pessoais. Alguns podem sentir compaixo pelo
cientista ou aldeo que pede ajuda para salvar sua filha
raptada, enquanto outros podem estar mais interessados em
uma boa recompensa. Voc quer vencer o Baro Sombra
para defender a honra de sua academia de artes marciais,
enquanto um colega tem contas a ajustar com o assassino
de seu pai.
Da mesma forma, uma aventura de RPG no precisa ser
apenas uma sucesso de combates (mas veja bem, no h
NADA errado com uma aventura que seja mesmo uma
sucesso de combates!). Cada misso pode oferecer um
conceito diferente, que afeta cada personagem de uma
forma especial.
Estas so algumas misses que funcionam bem em
filmes, e podem servir de temas para a sua aventura.
Raramente uma misso tem um nico tema o normal
que dois ou trs sejam combinados, resultando em uma
histria mais rica.
Ataque: o tipo mais comum de misso: um ou mais
adversrios precisam ser derrotados ou destrudos, e os
personagens jogadores so os nicos capazes de faz-lo
porque somente eles renem o poder necessrio, ou porque
esto no lugar certo, na hora certa. A aventura tipicamente
comea com uma investigao (incluindo combates
menores) que revela o esconderijo do inimigo. Qualquer alvo
serve: uma quadrilha de ladres de banco, um grupo
goblinide, um cientista louco prestes a liberar uma praga,
um necromante maligno que comanda um grupo de mortos-
vivos, um animal gigante nos esgotos, cultistas de um deus-
monstro...
Resgate: algum precisa de ajuda. Este tipo de misso
envolve resgatar (ou ajudar) uma pessoa ou objeto, que em
geral est abrigado em um lugar de difcil acesso. Existe
alguma oposio impedindo os heris, forma de soldados,
armadilhas, animais selvagens, monstros, perigos
ambientais e toda sorte de ameaa. Histrias tradicionais
envolvem uma vtima seqestrada, um artefato escondido
em uma masmorra, planos secretos em uma base militar...
Mistrio: uma situao estranha requer uma soluo, e
os personagens devem encontr-la. Este tipo de aventura
exige mais pacincia e planejamento, pois oferece muitos
obstculos que no podem ser vencidos pela fora o uso
correto de percias fundamental. Por outro lado, se os
jogadores ficarem sem pistas, podem evitar que a histria
fique parada recorrendo ao Mtodo Investigativo Batman
(socar bandidos nas ruas at que algum diga o que voc
quer saber). Situaes tpicas incluem o desaparecimento
de uma pessoa ou item, um assassinato incomum, a
apario de uma criatura sobrenatural...
11A
Explorao: existem muitos lugares abrigando segredos
desconhecidos. Esses locais podem ser remotos, em ilhas e
selvas distantes ou espantosamente prximos, nos
subterrneos de uma grande cidade. O que existe para ser
encontrado? Um tesouro fabuloso, uma tribo perdida, uma
runa antiga, um animal ou monstro raro. Misses de
explorao tambm podem incluir visitas a uma base militar
secreta, um laboratrio de uma famosa feiticeira, um centro
de pesquisas genticas, uma tumba de uma valoroso heris
do passado, a cratera de um meteoro, um local de
naufrgio...
Espionagem: como uma misso de resgate, mas sem
confrontar todos os inimigos frente a frente.
O objetivo encontrar/salvar/roubar uma pessoa, objeto
ou informao; ou ento realizar uma sabotagem, destruindo
algo importante para os planos do inimigo (o gerador
principal de sua base, o prottipo de uma nova arma, uma
frmula para a criao de monstros, um pergaminho
necessrio para conjurar um demnio...). Mesmo com toda a
sutileza possvel, quase certo que haver situaes de
combate (em geral quando se tenta abandonar a rea
perigosa).
Catstrofe: este gnero importante coloca populaes,
pases e at mesmo o mundo em perigo, cabendo aos
heris deter a ameaa ou, caso seja tarde demais,
minimizar seus efeitos e salvar suas vtimas. A catstrofe
pode ser natural (terremoto, avalanche, queda de
meteoro...) ou provocada por um vilo. Naufrgios, pragas,
invases extraterrestres, grandes bandos de animais ou
monstros agressivos... estas situaes tambm so
qualificadas como catstrofes e rendem boas misses.
Vingana: algum acredita que sofreu injustia e agora
que acertar as contas. A vingana pode ser justa ou no,
mas ser sempre uma motivao poderosa. Talvez o vilo
principal da campanha tenha prejudicado um ou mais
aventureiros (ou aquele que pede ajuda dos aventureiros).
Por outro lado, o prprio vilo pode querer vingar-se dos
heris que arruinaram seus planos no passado. Um antigo
vilo derrotado talvez tivesse uma filha, que tornou-se uma
exmia atiradora ou espadachim e agora caa os assassinos
de seu pai.
ICEIAS PARA C MESTRE
Mesmo depois das dicas de misses voc ainda est
sem idias para sua campanha de RPG? No tema.
Nesta trecho, esto 50 idias de Aventuras, NPCs,
inimigos, lugares e outras coisas para aventuras medievais
ou modernas, prontas para voc catapultar na sua
campanha a qualquer momento.
Use estas idias para surpreender, desafiar, matar ou
chocar os seus personagens jogadores, ou apenas como
um toque diferente na campanha.

1. Os personagens comeam mortos. Eles no sabem o
que aconteceu, como morreram ou mesmo que esto no
Reino dos Mortos. Na verdade os personagens foram
submetidos a uma magia que lhes deixa mortos por um
curto perodo de tempo. Eles tm a misso de recuperar um
artefato, escondido no mundo dos vivos, que era guardado
por um paladino que foi morto tragicamente. Eles precisam
primeiro descobrir onde esto e o que aconteceu, depois
localizar o paladino e convencer-lhe a lhes revelar a
localizao do artefato antes que este tempo acabe.

E. Um assassino doppelganger (Duplo) mundialmente
famoso contratado para matar os membros de uma
famlia. Os personagens so contratados para impedi-lo.

3. Uma cidade dominada por dois beholders
(Observadores) inimigos mortais. Todos na cidade
ressuscitam sempre que so mortos e obedecem
cegamente a um dos dois. Na verdade os dois so partes de
uma mesma entidade extraplanar, dividida por uma
indeciso num detalhe trivial numa de suas criaes
artsticas (uma das metades deseja assinar um quadro no
seu canto direito e a outra no esquerdo).

A. Uma companhia de mercenrios, ilhada numa montanha
aps uma avalanche, obrigada a comer seus mortos para
sobreviver. Com isso, eles se tornam ghouls. Eles viajam
pelos reinos vendendo sua espada por comida, ou seja,
cadveres. Eles tambm podem ser vistos saqueando
cemitrios. Todos so mortos-vivos e excelentes guerreiros.

E. Uma cidade um imenso baile de mscaras. Todos
que l adentram devem vestir mscaras, e todos l vivem
em uma gigantesca e eterna festa. Na verdade a cidade
uma entidade que se alimenta das emoes e prazeres das
pessoas. Todos l tm toda a comida, bebida e sexo que
puderem desejar. Todavia, quem se deixa levar pelo
encanto da cidade cedo ou tarde acaba sucumbindo aos
excessos constantes e deixado para apodrecer nos
esgotos, onde todos os indesejveis so estocados.

E. Um grupo de piratas, aps sofrerem um naufrgio perto
de uma vila porturia, descobre alguns itens mgicos de
pouco poder em meio a destroos de antigas embarcaes.
Os piratas, utilizando-se destes itens, fazem-se passar por
deuses e escravizam um grupo de prias (seres
horrivelmente deformados com pouca semelhana com
qualquer raa humanide) para recuperar os verdadeiros
tesouros existentes nos destroos.

7. Uma lana tem o poder de matar qualquer criatura viva.
No entanto, para que este poder funcione preciso que o
possuidor mate a pessoa que mais ama.

G. Uma grande floresta est rapidamente definhando. Na
verdade o unicrnio que deveria tomar conta da floresta
encantou-se com uma jovem to pura que sem querer
seduziu-o para longe de seu dever.

11E
G. Em um terreno inspito e montanhoso, existem vrios
avisos em uma lngua antiga sobre um drago ali residente.
Na verdade, Drago o nome de um antigo navio voador
guardado neste local.

1C. O imperador de uma terra distante possui uma arma
que uma palavra. O simples ato de pronunciar esta palavra
capaz de destruir exrcitos e matar milhares de guerreiros.

11. O irmo de um dos heris tornou-se um mago poderoso
com o poder de controlar o tempo. A irm dos dois, muito
doente, acaba morrendo e o irmo do personagem controla o
tempo para que isso no ocorra. Os personagens chegam a
uma cidade onde o mesmo dia se repete infinitamente. Na
verdade tanto a menina como o mago esto nesta cidade, e ele
est fazendo com que o dia da morte dela se repita at que ele
seja capaz de encontrar uma cura. A nica maneira de quebrar
o feitio convencer o irmo do PC a deix-la morrer.

1E. O inimigo dos heris no tem corpo fsico, uma
entidade que pode possuir qualquer corpo, ou qualquer
animal, ou qualquer planta. No h como destruir este
inimigo fisicamente. Os personagens precisam destruir ou
aprisionar o seu esprito de alguma forma (sendo
constantemente atacados por quaisquer animais, plantas ou
mesmo pessoas que estejam sua volta).

13. Um general lidera uma cruzada contra os no-
humanos. Ele estuda cada raa no-humana e seus pontos
fracos, utilizando-se das fraquezas de cada uma
(queimando as florestas dos elfos, prendendo os anes em
suas montanhas, etc).

1A. Um dos personagens muito parecido com o prncipe
de um reino estrangeiro. O prncipe foi raptado, mas sua
presena necessria num evento. O personagem
contratado para servir de sombra para o prncipe, e pode
se ver vtima de intrigas e atentados polticos. Alm disso, o
grupo que raptou o prncipe pode se voltar contra o heri.

1E. Como tributo para entrar na cidade de um
necromante, os personagens devem doar um pouco de seu
sangue. Algum tempo depois, os heris se deparam com
cpias suas, com variados graus de inteligncia e
capacidade, criados como clones a partir do seu sangue.

1E. Um espadachim morto-vivo atravessa os sculos
vagando pelo mundo desafiando os melhores espadachins
existentes. Ele deseja se tornar um guerreiro bom o
suficiente para derrotar a Morte, acreditando que se fizer isto
poder finalmente morrer.

17. Um grupo de 5 Bruxas, chamado Cabala do Sangue,
aterroriza um feudo com seus poderes profanos. Elas esto
tentando encontrar a cripta e trazer de volta dos mortos seu
amante e mestre, um homem filho de uma humana e um
demnio. Este humano maligno conhecido como o Ungido,
o Messias tocado pelas trevas.

1G. Os personagens so encolhidos at o tamanho de um
palmo por um mago de um povo diminuto, aparentemente
humanos do tamanho de um palmo, para ajud-los a
encontrar um novo local para se estabelecerem; ou para
ajud-los a reencontrar um jovem da tribo que foi para a
cidade grande.

1G. H muito tempo atrs o rei de um esquecido reino
mandou seus magos construrem um enorme labirinto com o
objetivo de criar um desafio para seus filhos, assim
escolhendo um rei dentre eles. O labirinto foi desenhado
para julgar as habilidades fsicas e mentais do candidato a
rei. O prmio: o reino. Para o perdedor, a morte. Muitos de
seus filhos pereceram no labirinto e como castigo os deuses
prenderam toda a capital do reino dentro de uma garrafa e
colocaram-na dentro do labirinto. Agora os personagens
devem encontrar um objeto que est dentro da cidade.

EC. Uma cidade est sofrendo com inmeros ataques de
bandidos e ladres. Na verdade os mendigos e miserveis da
cidade esto se revoltando contra o opressor duque local,
liderados por um antigo rival deste nobre. Os PCs iro tentar
ajudar os miserveis ou sero contratados pelo duque?

E1. Os personagens acham um estranho e amaldioado
livro. Quando o abrem so transportados para histrias de
conto de fadas s avessas, transformados em seus
personagens e obrigados a vivenciar estas estranhas
histrias. Exemplo: Uma histria onde trs porcos malignos
perseguem uma alcatia de lobos (na verdade os
personagens transformados) chacinando-os e destruindo
suas tocas. Como alternativa, os heris recebem um pedido
de ajuda de um lobo atormentado pelos trs porcos.

EE. Um grupo de vampiros protege uma pequena cidade.
Seu preo o direito de matar e alimentar-se de qualquer
pessoa vista nas ruas noite. Ao mesmo tempo que eles
atormentam e oprimem a vila, eles so tudo o que se pe entre
a vila e um exrcito de mortos-vivos que tenciona destru-la.

E3. Os heris so atrados no meio de uma noite escura
para uma taverna que aparece misteriosamente de dentro de
uma neblina. Esta taverna um ponto onde varias dimenses
se encontram, ela fica na encruzilhada entre os planos. Esta
ambientao pode trazer aventuras intimistas, de terror ou
praticamente qualquer gnero que o mestre queira.

EA. Um golem gigante feito de ao marcha
inexoravelmente em direo capital de um reino. Ele foi
magicamente programado por um Lich para matar o rei. Ele
extremamente forte, incansvel e resistente. Os
personagens tm de encontrar um meio de par-lo.

EE. Os heris encontram um navio inteiramente tripulado
por mortos-vivos. Eles no tm conscincia de sua condio e
continuam h sculos navegando e desempenhando as
mesmas funes. A tripulao mostra-se amigvel e ajuda os
heris (vtimas de um naufrgio ou algo assim), e eles devem
lidar com a morte-em-vida de seus novos amigos. Os
personagens devem decidir se permitiro a existncia de tais
criaturas, se confiaro em sua ajuda e como faro para
conviver por dias e dias com a tripulao (pois no h comida
a bordo e toda a embarcao exala um cheiro ftido). Se os
heris fizerem algo que exponha aos mortos-vivos a sua
verdadeira condio, as reaes so imprevisveis.

EE. Os personagens, no meio de uma tempestade,
vem um homem sendo atacado por um bando de ladres.
O homem fica muito ferido e sua filha pequena pede que
eles o levem para sua casa, pouco distante. Eles enfrentam
muitos perigos para chegar na casa, sempre ajudados pela
garota, e quando l chegam descobrem que o homem tinha
ido rezar numa capela distante pela alma de sua filha morta
na ltima primavera.

E7. Uma jovem elfa flerta com um dos personagens e
pede para que ele a ajude a fugir de delegao de
embaixadores elfos que esta de visita na cidade onde esto.
Na verdade ela deseja se encontrar com um jovem caador
pela qual est enamorada.
11E
EG. Um grande duelo de magos organizado pela guilda
local ir se realizar numa cidade e o prmio um valioso
livros de feitios. O mago do grupo pode querer competir
mas para se inscrever no torneio os candidatos devem
trazer componentes raros.

EG. Os heris se deparam com um grupo de
aventureiros presos em uma caverna labirntica. Na verdade
estes aventureiros so fantasmas e prendero os
personagens pela eternidade junto consigo, a menos que
sejam eles prprios libertos. O que prende os fantasmas
uma srie de ressentimentos e relacionamentos mal-
resolvidos que os impedem de se separar. Se os heris
forem capazes de fazer os fantasmas enxergarem seus
problemas e aceitarem seus verdadeiros sentimentos de
amor e amizade, estaro livres.

3C. Utilizando uma magia antiga e proibida, um mago faz
um personagem enxergar a cena da sua prpria morte. Esta
magia mostra a morte mais chocante que pode ocorrer para o
personagem em todos os possveis futuros. O choque to
grande que o personagem fica cego. Apenas aprendendo a
lidar com seus medos o heri pode recuperar a sua viso.

31. Os heris encontram um beb elfo em um vasto reino
onde os elfos so odiados e vistos como demonacos. Eles
precisam decidir entre entregar o beb para algum
(condenando a criana morte) ou permanecer com ele at
serem capazes de deixar o reino, o que levar semanas ou
meses. Eles devero lidar com a responsabilidade de cuidar
de uma vida indefesa e podem ser presos ou executados
caso sejam pegos com uma cria do mal.

3E. Um gnomo cego capaz de tecer emoes em
elaboradas tapearias. Ele capaz de tecer o amor, o
prazer do sexo ou a emoo de um dia de primavera.
Entrando, na sua oficina os heris podem enlouquecer ao
serem confrontados pela viso das milhares de emoes
conflitantes presentes nas tapearias l penduradas.

33. Os heris necessitam de um artefato de posse da
famlia real, que somente pode ser utilizado caso seja dado
de bom grado, e no roubado. A princesa, de posse do
artefato, se enamora de um dos personagens (de
preferncia um bardo conquistador ou um brbaro rude) e
somente lhes dar o item se este despos-la. O heri deve
mudar o seu modo de vida ou achar uma outra soluo
(como outro bom partido para a princesa).

3A. Um dos heris acha uma quantidade imensurvel de
tesouro, o suficiente para comprar e vender qualquer reino
no mundo conhecido. Os seus problemas financeiros se
acabaram, mas ele se v cercado de interesseiros,
comerciantes inescrupulosos, ladres, banqueiros, reis e
princesas/prncipes, falsos amigos e demais pessoas que
desejam a sua fortuna. Caso mantenha o tesouro escondido
e no conte a ningum, vai se ver s voltas com a parania
de no poder confiar em ningum e o medo constante de
ser descoberto caso gaste umas moedas a mais na
estalagem. Alm disso, ele talvez no tenha mais motivo
para se aventurar, e sua vida pode acabar virando um mar
de tdio. Se o tesouro acabar sendo um problema, como se
livrar dele (sem acabar com a economia do mundo inteiro)?

3E. Os personagens, para se infiltrarem no castelo de
um poderoso duque, devem se disfarar como competidores
em uma corrida de bigas/lagartos/chocobos ou algo assim.
Eles precisam ganhar a prova para serem convidados para
o banquete de comemorao no interior do castelo.

3E. Um personagem (de preferncia um mago) sofre
repetidas tentativas de possesso por uma entidade
desconhecida. Na verdade esta entidade ele prprio no
futuro, quando os inimigos do grupo venceram e
condenaram todos a destinos piores que a morte. A verso
futura do personagem est to aterrorizada que voltou no
tempo para se livrar do seu sofrimento. Se o personagem
expulsar a entidade que tenta tomar o seu corpo, na
verdade vai estar condenando a si mesmo a uma eternidade
de dor! Isto um incentivo a mais para os heris no
deixarem seus inimigos levarem a melhor...

37. Os personagens chegam a uma cidade mgica
controlada por um deus-gato, onde maltratar um gato um
tabu, e faz-lo significa pena de morte. Os PCs se vem
envolvidos com as dificuldades de observar este tabu. Caso
falhem, os inimigos do grupo estaro prontos a delat-los. Caso
consigam, o inimigo forja provas contra eles, incriminando-os.
Os heris devem provar a sua inocncia num tribunal em estilo
egpcio, com o prprio deus-gato como juiz e jri.

3G. Os heris so repentinamente teleportados para um
reino desconhecido, porta de uma sala de conferncias de
um nobre importante. Logo que so vistos, o nobre lhes
pergunta: Ento vocs so os novos embaixadores vindos
da capital?. Caso digam que sim, os heris devem se
passar por embaixadores e lidar com o problema de dois
reinos beira da guerra. Caso digam que no, os
personagens devem arranjar um jeito de explicar sua
presena ali e inocentarem-se das acusaes de
espionagem e alta traio (e ningum acreditaria na histria
de um teleporte aleatrio...). Alm disso, precisam arrumar
um jeito de voltarem para casa.

3G. Os personagens de um mundo de fantasia medieval
padro encontram estranhos artefatos numa runa
abandonada. Estes artefatos na verdade so coisas
cotidianas como tnis, televisores ou automveis e o mundo
na verdade a Terra muitas eras no futuro! No diga os
nomes dos objetos, apenas descreva-os sob a tica medieval
e observe os jogadores tentarem descobrir do que se tratam.

117
AC. Os personagens, apesar de serem grandes heris
e/ou guerreiros poderosos, parecem ser derrotados por
coisas simples na vida cotidiana. Suas famlias se
desmantelam enquanto eles ficam tempo demais separados
delas (em misses e aventuras) seus maridos/esposas so
infiis, seus filhos/pais velhos adoecem, etc. Os
personagens sentem que so inteis em coisas que so
simples para a maior parte das pessoas, ou que fazem mais
mal do que bem para as pessoas ao seu redor.

A1. Um anel mgico que rouba a felicidade de todos ao
seu redor, transferindo-a para o possuidor.

AE. Um bardo segue os heris por vrias aventuras
cantando rimas aparentemente sem sentido. Contudo, as
rimas so as solues para vrias aventuras futuras, e se os
personagens prestaram ateno eles sero capazes de
detectar este estranho padro.

A3. Os personagens, depois de j terem se tornado
grandes heris, so requisitados para uma srie de misses
triviais e sem grandes recompensas (salvar a filha de um
aldeo perdida em uma floresta, expulsar uma tribo de
kobolds do templo de uma vila, etc). Na verdade estas
misses so testes de humildade impostos pelos deuses
aos heris. Se eles forem humildes e ajudarem estas
pessoas simples em seus problemas mundanos, uma
grande recompensa os espera. Se, contudo, eles renegarem
as tarefas triviais e esquecerem seu passado humilde,
perdero a boa vontade dos deuses.

AA. Como tributo para entrar na cidade de um alquimista
louco, um dos personagens deve beber de uma poo
desconhecida. Esta poo lhe provoca alucinaes em
perodos de tempo aleatrios. Contudo, tambm fornece ao
heri uma espcie de sexto sentido, e os seus
companheiros nunca sabero se os perigos e avisos que ele
v so reais ou produto de alucinaes. A poo funciona
por quanto tempo o mestre desejar.

AE. Em meio a uma enorme floresta, existe uma grande
rea desmatada. No meio desta rea, uma grande fbrica,
com chamins constantemente expelindo fumaa negra.
Golens de madeira constantemente cortam mais e mais
rvores da floresta para fornecer matria-prima para a
fbrica. A fbrica produz somente golens de madeira, que
servem para conseguir matria prima para produzir mais
golens...

AE. Influenciados por um demnio, os grifos de uma
grande floresta atacam brutalmente os elfos que l habitam.
O pacto ancestral entre grifos e elfos quebrado por este
ato aparentemente de traio. Os heris devem descobrir o
que est por trs deste ato inexplicvel e reatar a antiga
amizade entre as duas faces.

A7. Uma cidade inexpugnvel, onde para entrar deve-se
pagar um dzimo em dor. Todos que entram na cidade so
obrigados a utilizar artefatos metlicos que causam grande
dor. A cidade no possui nenhum atrativo visual nem
nenhum tipo de distrao para a dor que todos sentem. No
entanto, ela oferece vantagens como uma biblioteca muito
grande, etc. Alm disso, todos na cidade curam-se muito
rpido e a menina-santa que governa a cidade pode
responder a quase qualquer pergunta.

AG. Os inimigos de longa data dos personagens na
verdade so, assim como os prprios heris, simples pees
para entidades poderosas que se consideram jogadores:
eles usam as vidas e conflitos dos personagens e inimigos
como jogos e espetculos para a sua prpria diverso.

AG. Um dos personagens, de preferncia um cavaleiro
ou algum to honrado a ponto de nunca quebrar sua
palavra, enganado de modo a jurar defender a honra de
uma estranha donzela. Na verdade a donzela uma inimiga
dos heris disfarada, e o personagem escolhido deve ser
seu campeo num duelo contra outro personagem. A
lealdade dele ser maior para com o grupo ou para com a
sua palavra?

EC. Quando os personagens j esto poderosos e
reconhecidos, um grupo de farsantes se faz passar por eles
em diversas vilas e cidades. Eles coletam recompensas que
os PCs ganharam, recebem glrias pelas vitrias dos PCs e
reconhecimento pelos atos de herosmo dos PCs. O grupo
ser considerado farsante nas paragens pelas quais o grupo
falso j passou, j que todos conheceram as verdadeiras
caras dos famosos heris! Alm disso, os personagens
podem vir a ser implicados em atos ilcitos cometidos pelos
impostores.

11G
GPPM

Neste captulo, ou apndice, voc ir encontrar
pequenas correes que devem ser feitas em outros
manuais de Super 3D&T, pois aps seus lanamentos,
diversas revises foram feitas e pequenas falhas foram
descobertas (muitas delas apontadas por jogadores e
membros da comunidade oficial de Super 3D&T no
Orkut obrigado a todos).

SLPER
MAMLAL 3C&T TLREC

CapltuIo "VantaQens
e CesvantaQens

Grto de Ha |1 ponto)
Voc pode concentrar sua energia espiritual em um nico
golpe, realizando um acerto crtico mais poderoso (para maiores
informaes, consulte o captulo Regras e Combate). Durante o
ataque, o personagem grita alguma coisa, como Ryu em Street
Fighter quando desfere seu Dragon Punch (Shoryuken!).
Esta Vantagem concede FA final +2 quando o personagem
consegue um acerto crtico.
Geralmente essa Vantagem utilizada quando o
personagem luta desarmado, mas certas armas (como a Kama)
permitem usufruir os benefcios do Grito de Kiai.

Mocao do PerQo |1 ponto)
Seu personagem sempre est alerta, podendo pressentir
quando est sob qualquer tipo de ameaa.
Voc recebe um bnus de +1 em Esquivas e +2 para
evitar um Ataque Surpresa.

CapltuIo "Equpamento

Cefesa Crltca c/Armadura |Crltco):
Algumas armaduras concedem um bnus quando o
jogador consegue uma Defesa Crtica em sua rolagem de
dados (para maiores detalhes veja o captulo Regras e
Combate Acerto Crtico). Esse bnus adicionado FD
final para absorver o ataque recebido.
As armaduras e seus respectivos bnus so os
seguintes: Armadura acolchoada (0), Armadura de couro
(+1), Broquel (0), Brunea (+2), Cota de malha (+2), Escudo
mdio de madeira (0), Cota de Talas (+2), Armadura
completa (+3), Escudo grande de madeira (0), Jaqueta de
couro (0), Colete leve (+1), Colete mdio (+1), Colete padro
(+2), Colete especial (+2), Unidade de ao reforada (+3).

Cescrcao dos Itens:
Alguns itens presentes no Super Manual 3D&T Turbo ficaram
com a descrio errada ou at mesmo sem ela. A seguir esto
as descries desses itens corrigidas ou adicionadas:
cido: Estes frascos geralmente so arremessados
contra inimigos. Quando acerta o alvo, o frasco se quebra
liberando o cido (afeta uma rea de 1,5m de raio). A FA
de H+1d+2 e, se atingir a(s) vtima(s), continuar a causar
dano nas rodadas seguintes, reduzido em 1 ponto por
rodada at que o dano seja reduzido zero.
Acnito: esse tipo de erva utilizado para afugentar
Licantropos. Basta um punhado dessa erva esfregado no focinho
da criatura para que esta fuja como se estivesse sobre o efeito da
magia Pnico.
Tambm permite curar a Licantropia. Um personagem
infectado (veja Licantropo, pg. 24) capaz de ingerir um ramo
desta planta at uma hora aps o ataque do Licantropo tem
direito a um teste de R+1 para se livrar da maldio. Caso um
curandeiro (ou outro tipo de personagem) com a Percia Medicina
(ou a Especializao Primeiros-Socorros) administre a erva, a
vtima pode usar o seu valor de Resistncia ou a do curandeiro (a
que for melhor) para realizar o teste. O personagem infectado s
tem uma chance, no importa quanto acnito consuma. O galho
dessa planta deve ser fresco (colhido a menos de uma hora).
Apenas Licantropos infectados podem ser curados.
Acnito txico; ingeri-lo exige um teste de R+2 ou a vtima
envenenada. Uma vtima envenenada sofre um redutor
temporrio de -1 em todas as suas Caractersticas e comea a
perder 1 PV por rodada at a morte, ou at ser curada (com
qualquer tipo de antdoto).
Barco Vela: um barco de 22 a 27 metros de
comprimento por 6m de largura. Possui um mastro central
com uma vela e alguns remos auxiliares. Pode levar de 8 a
15 tripulantes e 15 toneladas de carga. Esta embarcao
pode realizar viagens pelo mar ou rio abaixo. Sua
velocidade em mdia de 2Km/h.
Espada Bastarda: uma Espada Bastarda muito
grande para ser usada com uma mo sem treinamento; por
isso tratada como Arma Extica. Um personagem de
tamanho Humano pode usar uma Espada Bastarda com
11G
ambas as mos como Arma Comum, ou uma criatura de
maior tamanho pode us-la com uma mo da mesma forma.
A Katana (sua verso oriental), oferece FA=F+H+2d+1 e
custa 400 O$ (os demais atributos so os mesmos).
Espada Curta: esta espada popularmente usada como
arma reserva ou arma principal de criaturas de tamanho
inferior ao humano. A Wakizashi (sua verso oriental),
oferece FA=F+H+1d+3 e custa 300 O$ (os demais atributos
so os mesmos).
Fogo do Alquimista: esta frasco contm uma
substncia pegajosa que entra em combusto em contato
com o ar. Afeta uma rea de 1,5m de raio e requer uma
ao completa para o(s) alvo(s) atingido(s) apagar(em) as
chamas para evitar um dano adicional de FA=H+1d+2.

CapltuIo "ReQras e Combate

Movmento
Velocidade Mxima: em situaes de combate, o
movimento do personagem tambm calculado tendo como
base a Habilidade ou Resistncia (a que for MENOR). Os
bnus oferecidos por Vantagens como Acelerao e
Teleporte aumentam essa velocidade.

H ou R Movimento
o 3 metros por turno.
6 metros por turno.
9 metros por turno.
12 metros por turno.
15 metros por turno.
18 metros por turno.
E assim por diante nessa progresso.

Troca de Cano
Mas e se voc quiser mudar seu tipo de dano?
E se um guerreiro escolhe largar a espada (corte) e lutar
com uma lana (perfurao) ou maa (contuso)? E se um
soldado troca sua metralhadora (perfurao) por um lana-
msseis (exploso)?
Isso permitido, sim. Muitas vezes pode ser mais
vantajoso atacar com outros tipos de arma ou ttica.
Infelizmente, sua FA sofrer um redutor de -1 em seu
prximo ataque, representando a adaptao ou demora do
personagem em sacar a nova arma (consome uma ao
parcial). A nica exceo so personagens com a Vantagem
Adaptador, que podem se adaptar facilmente a qualquer
arma ou tcnica de luta sem sofrer qualquer penalizao.
...

Lm ExempIo de Combate
As fichas de Zendira e Koltar so as seguintes:
Koltar: F1, H2, R3, A1, PdF0, Centauro (2 pts), Arena
(sua aldeia, 1 pt), Pesca, Caa e Rastreio (Sobrevivncia, 1
pt), Intimidao, Interrogatrio e Lbia (Manipulao, 1 pt),
Usar Armas Exticas (Medieval, Machado de Guerra, 1pt),
Assombrado (-2 pts), Cdigo de Honra dos Heris (-1 pt).
Zendira: F0, H3, R1, A1, PdF2, Elfa Negra (3 pts),
Ataque Especial (PdF, 1 pt), Furtividade, Intimidao,
Tortura (Crime, 1 pt), Usar Armas Comuns (Medievais,
Cimitarra e Arco Curto, 1 pt), Insana: Homicida (-2 pts), M
Fama (-1 pt), Trevas 2.

CapltuIo "Cbjetos MaQcos

Itens de Recuperacao
A os itens de recuperao passam a ter os seguintes valores:

ITEM CUSTO (O$ OU $)
CURA MENOR 10
CURA MDIA 50
CURA MAIOR 100
CURA TOTAL 300
MAGIA MENOR 20
MAGIA MDIA 70
MAGIA MAIOR 120
MAGIA TOTAL 320
CURA E MAGIA MENORES 25
CURA E MAGIA MDIAS 110
CURA E MAGIA MAIORES 210
CURA E MAGIA TOTAIS 610
ANTIDOTO MENOR 25
ANTIDOTO MDIO 75
ANTIDOTO MAIOR 500
ANTIDOTO TOTAL 1.500

CapltuIo "MaQos e MaQa

Algumas magias tiveram certas modificaes e/ou
correes:

Cura MaQca
Exigncias: gua ou Luz 1, Clericato (ou Primeiros-
Socorros)
Custo: 2 PMs para cada 1d PVs (veja a seguir)
Durao: instantnea
Alcance: apenas ao toque
Utilizada por clrigos ou conjuradores com conhecimento
mdico, as magias da gua e da Luz podem curar. Para
cada 2 PMs gastos, voc pode curar 1d Pontos de Vida em
si mesmo ou qualquer criatura, at o limite de seu Focus.
Alm de curar PVs, Cura Mgica tambm pode curar
aflies como doenas, venenos, cegueira ou paralisia -
exceto aquelas cuja descrio diga o contrrio. Contudo,
quando usada deste modo, a magia consome 4 PMs e no
restaura PVs.
Em Mortos-Vivos, esta magia CAUSA dano em vez de
curar. Mortos-Vivos so curados com Cura Para os Mortos.

Enfraquecer
Exigncias: Trevas 1
Custo: padro
Durao: sustentvel
Alcance: padro
O conjurador amaldioa uma criatura-alvo, a
enfraquecendo e cancelando parte de sua Fora de Ataque
com esta magia das Trevas. A criatura-alvo tm direito a um
teste de Resistncia a cada turno para negar o efeito.
Uma criatura afetada por esta magia sofre uma
1EC
penalidade de FA-1 em suas jogadas de ataque enquanto o
mago sustentar o encantamento.
Para cada dois pontos extras de Focus em Trevas
utilizados na magia, a penalidade na FA aumenta em -1, ou
seja, com Focus 1 a penalidade de FA-1, com Focus 3
de FA-2, com Focus 5 de FA-3, e assim por diante.

FaIar com os Mortos
Exigncias: Trevas 4
Custo: padro.
Durao: instantnea.
Alcance: padro.
Permite ao conjurador comunicar-se com criaturas
mortas e assim realizar uma nica pergunta (que somente
poder ser respondida com SIM ou NO e ser ouvida
apenas pelo conjurador da magia). Para isso, no entanto,
deve-se ter o cadver (ou parte dele) da criatura morta. O
Mestre deve prestar ateno ao que a criatura sabia quando
estava viva, inclusive os idiomas conhecidos por ela.
Mortos-vivos no so afetados por esta Magia.

Invocacao do EIementaI
Exigncias: Focus 5 (Focus 3 em Caminhos
Secundrios)
Custo: padro
Durao: sustentvel
Alcance: padro
Semelhante Criatura Mgica, pois faz surgir um ser
mgico feito de um nico elemento (com pontuao igual ao
Focus empregado na magia). A grande diferena que, em
vez de apenas criar uma forma animada e no vivente, a
magia invoca uma criatura viva de um outro plano. Essas
criaturas so conhecidas como elementais.
Todos os elementais so seres que possuem
naturalmente as habilidades da magia Corpo Elemental,
sem limite de tempo ou gasto de PMs. Elementais invocados
tambm podem ter poderes extras por Focus elevados,
dependendo do Focus original do invocador.
Os elementais so seres inteligentes. Eles no precisam
de superviso constante por parte do invocador para
executar ordens. Infelizmente, um elemental arrancado de
seu plano de origem tem como nico desejo retornar o mais
rpido possvel. Para isso ele tem duas opes: cumprir
uma misso para o invocador em troca de liberdade, ou
ento mat-lo - que provocaria o cancelamento da magia,
libertando a criatura. O mais comum que o elemental
ataque primeiro e, se achar que o invocador poderoso
demais para ser vencido, s ento vai seguir suas ordens.
Um elemental que tenha sido escravizado por longos
perodos pode tentar se vingar antes de voltar para casa.
Contudo, existem casos raros de elementais que se tornam
amigos do invocador e retornam pacificamente sempre que
ele chamar.
Cada Invocao de Elemental corresponde a uma magia
diferente. Existem verses raras desta magia que permitem
combinar dois Caminhos para invocar elementais diferentes,
muito mais poderosos: elementais do magma, do vcuo, do
relmpago e outros. Esses seres tm os poderes e
imunidades dos dois Caminhos combinados.
Magias e poderes que no afetam Construtos tambm
no afetam elementais.

Invocacao da Sombra
Exigncias: Trevas 2
Custo: 4 PMs
Durao: veja a seguir
Alcance: padro
Ao lanar esta magia, a sombra do conjurador cria
massa e volume, se tornando slida e com vida prpria, o
ajudando no combate. A sombra invocada tem a mesma
aparncia (sendo apenas um pouco mais escura),
Caractersticas, PVs, PMs, Vantagens, Desvantagens e
Armas/Armaduras que o conjurador possua no momento
que lanar a magia, porm no possui pontos de Focus,
sendo ento incapaz de lanar magias. A sombra conjurada
tambm no capaz de usar quaisquer habilidades de
separao (sendo a Vantagem, magias ou Superpoder).
Caso o conjurador possua armas ou armaduras mgicas,
estas sero em verses comuns para a sombra.
A sombra possui as mesmas imunidades de um
Construto ( como se fossem Construtos feitos de magia).
Elas no respiram, no comem ou bebem, no dormem, so
imunes a doenas, venenos, magias que afetam a mente e
quaisquer outras que s funcionem com criaturas vivas,
porm a sombra no capaz de realizar qualquer outra
tarefa a no ser lutar (de forma inteligente, e podendo
acionar Vantagens que auxiliem para esse fim).
Uma sombra pode ser ferida de forma normal (ela nunca
recupera PVs de forma alguma), e ela s ser destruda
quando o conjurador cancelar a magia ou quando seus PVs
chegarem a 0, sem direito a Testes de Morte.
S possvel invocar uma sombra por vez, e a
conjurao desta magia requer uma ao parcial no turno.

A Loucura de Atavus
Exigncias: gua 1, Trevas 2 (Veneno 2), Insano
Custo: 2 PMs
Durao: uma hora
Alcance: apenas ao toque
Esta magia pode ser lanada apenas por magos ou
clrigos loucos (ou seja, que tenham a Desvantagem
Insano). O alvo deve fazer um teste de R-1: se falhar,
tambm ficar Insano durante uma hora, ou at a magia ser
cancelada. Para determinar o tipo de insanidade, role 6d e
compare o resultado com a tabela a seguir:

Resultado Insanidade
6 Jogue novamente
7 Antropfago
8 Catatnico
9 Cleptomania
10 Compulsivo
11 Curioso
12 Defeito de Ryoga
13 Demncia
14 Depressivo
15 Distrado
16 Esquizofrnico
17 Fantasia
18 Fobia
19 Furioso
20 Ganancioso
21 Guloso
22 Hipossnia
23 Histrico
24 Homicida
25 Intolerante
26 Megalomanaco
27 Mentiroso
28 Mltipla Personalidade
29 Obsessivo
30 Paranico
31 Piromanaco
32 Sonmbulo
33 Suicida
34 Vcio Leve
35 Vcio Pesado
36 Jogue novamente

1E1
Monstros da Pantano
Exigncias: gua 3, Trevas 4 (Veneno 3)
Custo: 3 PMs por troll
Durao: sustentvel
Alcance: padro
Com esta magia possvel invocar em qualquer lugar,
dentro da rea de efeito, um ou mais trolls para lutar pelo
conjurador. Trolls so criaturas humanides feitas de
matria vegetal, com garras, presas e um altssimo poder de
regenerao: eles recuperam 2 PVs por turno. Mesmo
depois de reduzido a 0 PVs, os restos de um troll sempre
vo regenerar at reconstituir a criatura completa. A nica
forma de realmente mat-los com fogo ou cido, pois eles
no conseguem regenerar esse tipo de dano.
Trolls tm F2, H2, R3, A1, PdF0; Usar Armas Simples
(Medievais, Clava). Eles fazem trs ataques por turno com
as garras (FA=F+H+1d) e mordida (FA=F+H+1d+1). Trolls
invocados por esta magia surgem no mesmo turno,
magicamente, no sendo necessrio que existam na regio.
Eles no obedecem ordens: atacam quaisquer criaturas
vista, exceto o prprio conjurador. Caso a batalha termine, a
magia seja interrompida ou no existam oponentes para
enfrentar, os trolls desaparecem.

Pacto com a Serpente
Exigncias: Fogo 3, Terra 2, Trevas 1
Custo: 1 PM por dragoa
Durao: sustentvel
Alcance: padro
Entre as magias de invocao de criaturas, esta uma
das mais arriscadas. Ela convoca um pequeno grupo de
dragoas-caadoras de Galrasia para lutar pelo conjurador.
Dragoas-caadoras tm F2, H3, R2, A0, PdF0, Arena
(florestas), Usar Armas Simples (Medievais, Lana, Clava e
Adaga) e Energia Extra 1. Elas surgem no mesmo turno,
magicamente, no sendo necessrio que existam na regio.
Extremamente selvagens, elas no sentem medo e lutam
at a morte - mas tambm no obedecem ordens e atacam
quaisquer criaturas vista, incluindo aliados do conjurador.
Se no houver outras criaturas por perto, elas chegam a
atacar o prprio conjurador.
Quando a batalha termina, a magia interrompida, ou caso
no existam oponentes por perto, as dragoas retomam a
Galrasia. Contudo, se existir uma ou mais mulheres entre os
inimigos derrotados, as caadoras vo lev-la(s) consigo
como oferenda Divina Serpente, sua deusa.

PraQa de HoboIds
Exigncias: Terra 1, Trevas 1
Custo: padro
Durao: sustentvel
Alcance: padro
Muitos magos e clrigos so conhecidos por invocar
criaturas para lutar em seu lugar. Praga de Kobolds a mais
simples dessas magias de invocao. A mgica faz surgir
em qualquer lugar dentro da rea de efeito um grupo de
kobolds com F1, H0, R0, A1, PdF1; Usar Armas Comuns
(Medievais, Machado de Batalha - ou Espada Curta - e Arco
Curto) e Usar Armaduras Leves (Medievais).
Para cada nvel do Focus em Terra e Trevas a magia
invoca 1d-1 kobolds, at um mximo de 3d-3.
Eles surgem no mesmo turno, magicamente, no sendo
necessrio que existam na regio. No sentem medo e
lutam at a morte. Infelizmente, tambm so incontrolveis:
atacam ao acaso quaisquer criaturas vista, incluindo
aliados do conjurador (mas nunca o prprio conjurador). Por
esse motivo, magias como esta so normalmente
empregadas por magos solitrios, ou que no tenham l
muita preocupao com a segurana dos companheiros.
Quando a batalha termina, ou caso no existam oponentes
por perto, os kobolds desaparecem. Sendo sustentvel, o
conjurador tambm pode escolher interromper a magia e
sumir com as criaturas quando quiser. O mesmo vale para
quaisquer outras magias de invocao de criaturas.

Protecao MaQca
Exigncias: Focus 1
Custo: padro
Durao: sustentvel
Alcance: padro
Outra mgica simples, que pode ser realizada com
qualquer dos Caminhos - mas, quanto maior o Focus usado,
maior sua eficincia. O praticante usa sua mgica para se
proteger, criando uma parede de fogo, uma armadura de
pedra, um escudo de luz slida ou qualquer outra coisa.
O aumento igual a seu Focus. Ento, se voc tem A3 e
Luz 2, pode gastar 2 PMs por turno e erguer uma barreira de
luz sua volta (ou volta de um companheiro) para
conseguir A5. Mas se voc tem Focus 4 em Luz, ter A7.
1EE

Protecao Contra o EIemento
Exigncias: Focus 1, Proteo Mgica
Custo: veja a seguir
Durao: sustentvel
Alcance: padro
Muito semelhante Proteo Mgica comum, mas mais
efetiva - porque ela protege melhor contra o elemento do
Focus utilizado. Alm de aumentar sua Armadura, quem
recebe a magia tambm ter Armadura Extra contra aquele
elemento, porm dever gastar 1 Ponto de Magia extra.
Ento, se voc um conjurador com A3 e gua 3 sendo
atacado com Terra, pode gastar 4 PMs por turno e usar
Proteo Mgica comum para ficar com A6. Mas se est
sendo atacado com gua, neste caso ter A12!
Tropas de RaQnar
Exigncias: Fogo 1, Terra 1, Trevas 1
Custo: padro
Durao: sustentvel
Alcance: padro
Esta mgica invoca um pequeno grupo de 1d-1
goblinides para lutar contra os inimigos do conjurador. O
tipo e poder exatos dependem do Focus em Fogo, Terra e
Trevas:
Focus 1: goblins (F0, H1, R1, A0, PdF0)
Focus 2: goblins (F1, H1, R1, A1, PdF1)
Focus 3: hobgoblins (F1, H1, R2, A 1, PdF0)
Focus 4: hobgoblins (F2, H2, R2, A2, PdF1)
Focus 5: bugbears (F3, H2, R3, A2, PdF1)
Focus 6: bugbears (F4, H3, R4, A3, PdF2)
Todos possuem Usar Armas Medievais (Comuns,
Espada Curta - ou Machado de Batalha - e Arco Curto, alm
de outras permitidas pela raa) e Usar Armaduras Leves
(Medievais).
Os goblinides invocados surgem instantaneamente, no
sentem medo e lutam at a morte, porm eles no podem
ser controlados de nenhuma forma: uma vez invocados,
atacam ao acaso quaisquer criaturas que estejam vista,
exceto o prprio conjurador.
Quando a batalha termina, a magia interrompida, ou caso
no existam oponentes por perto, os goblinides
desaparecem.

CapltuIo "C Mestre

Experenca com Vtoras
Vencer inimigos em combate tambm d Pontos
Temporrios. A regra geral que cada inimigo vencido em
combate justo rende Pontos Temporrios equivalentes a
quantidade de pontos do inimigo (um adversrio feito com
12 pontos rende 12 PTs). Entenda-se por "combate justo"
uma luta honesta, um contra um, sem ataques de surpresa
ou truques sujos.
Vitrias sobre inimigos muito mais "fracos" que o
personagem, feitos com metade dos pontos (arredondados
para cima) ou menos, podem render apenas 1 Ponto
Temporrio (mas fica a critrio do Mestre).
permitido que personagens unam-se para enfrentar
oponentes muito poderosos, desde que nenhuma Vantagem
ou Desvantagem que possuam diga o contrrio. Nesse
caso, os PTs adquiridos so divididos (arredonde para
baixo) entre os personagens que se envolveram no
combate, porm o personagem que aplicou o golpe final
recebe 1 PT extra.
Cada jogador deve anotar na Ficha de Personagem os
Pontos Temporrios e Pontos de Experincia que ganhou.
Se ainda no tiver o bastante para comprar um ponto normal
de personagem, deve esperar as prximas aventuras.
O Mestre pode adotar um limite de PTs e PEs que um
personagem pode ganhar, dependendo do tipo de aventura.

SLPER MAMLAL CC
AVEMTLREIRC MECIEVAL

CapltuIo "EspecaIstas

Eardo
O bardo pode comprar tambm, ao custo de 1 ponto, a
seguinte habilidade exclusiva:
Rquiem: com esta habilidade, o bardo consegue
afetar at mesmo mortos-vivos com suas canes e magias
de influncia mental (mortos-vivos normalmente no so
afetados por habilidades e magias que afetam a mente).
1E3
$ $0 0P PE ER R 3 30 08 8T T T T0 0R RB B0 0 F Fl l H HR R 0 0E E P PE ER R$ $0 0N NR R0 0E EH H
Nome _______________________ Kit ______________________ Jogador ____________________ Pontos _____
Sexo ____ Idade _____ Altura ____ Peso _____ Divindade _______________ Local Nasc. _____________

ororterttirot

lniriotivo [______] Hovimento [______] 0btervo0et
F0R + [___]

PVt [____] [_________________________] ___________________
HRB + [___]

PHt [____] [_________________________] ___________________
RRH + [___]

Tipot de 0ono Tolento Regionol ___________________
RE$ + [___]

F0R [____________] __________________ ___________________
P0F + [___]

P0F [____________] __________________ ___________________

FR: [_____] = [___] + [___] + [___] + [___] + [______] ominhot do Hogio
ltem ___________________ Hunio .. Rguo + [___]
FR: [_____] = [___] + [___] + [___] + [___] + [______] Rr + [___]
ltem ___________________ Hunio .. Fogo + [___]
FR: [_____] = [___] + [___] + [___] + [___] + [______] Luz + [___]
ltem ___________________ Hunio .. Terro + [___]
F0: [_____] = [___] + [___] + [___] + [___] + [______] Trevot + [___]
ltem ___________________ Propriedodet ___________________ __________________ + [___]

Vontogent e 0etvontogent Perriot e Etperiolizo0et
______________________________ Rnimoit _____________/_____________/_____________
______________________________ _______________/_____________/_____________/_____________
______________________________ Rrtet _____________/_____________/_____________
______________________________ _______________/_____________/_____________/_____________
______________________________ inriot _____________/_____________/_____________
______________________________ _______________/_____________/_____________/_____________
______________________________ rime _____________/_____________/_____________
______________________________ _______________/_____________/_____________/_____________
______________________________ Etportet _____________/_____________/_____________
______________________________ _______________/_____________/_____________/_____________
______________________________ ldiomot _____________/_____________/_____________
______________________________ _______________/_____________/_____________/_____________
______________________________ lnvettigoo _____________/_____________/_____________
______________________________ _______________/_____________/_____________/_____________
______________________________ Honipuloo _____________/_____________/_____________
______________________________ _______________/_____________/_____________/_____________
Poderet onredidot Hquinot _____________/_____________/_____________
______________________________ _______________/_____________/_____________/_____________
______________________________ Hedirino _____________/_____________/_____________
______________________________ _______________/_____________/_____________/_____________
______________________________ $obrevivnrio _____________/_____________/_____________
______________________________ _______________/_____________/_____________/_____________
______________________________ ___________ _____________/_____________/_____________
______________________________ _______________/_____________/_____________/_____________

0inheiro Experinrio
Cobre Prata Ouro Gemas
Pontot Temporriot
.. + [____]
Pontot de Experinrio
.. + [____]
1EA
Hogiot onheridot lnventrio
Nome

Custo

Durao

Alcance

Item

Peso

__________________________ _______ ____________ ___________ _____________________________ _____
__________________________ _______ ____________ ___________ _____________________________ _____
__________________________ _______ ____________ ___________ _____________________________ _____
__________________________ _______ ____________ ___________ _____________________________ _____
__________________________ _______ ____________ ___________ _____________________________ _____
__________________________ _______ ____________ ___________ _____________________________ _____
__________________________ _______ ____________ ___________ _____________________________ _____
__________________________ _______ ____________ ___________ _____________________________ _____
__________________________ _______ ____________ ___________ _____________________________ _____
__________________________ _______ ____________ ___________ _____________________________ _____
__________________________ _______ ____________ ___________ _____________________________ _____
__________________________ _______ ____________ ___________ _____________________________ _____
__________________________ _______ ____________ ___________ _____________________________ _____
__________________________ _______ ____________ ___________ _____________________________ _____
__________________________ _______ ____________ ___________ _____________________________ _____
__________________________ _______ ____________ ___________ _____________________________ _____
__________________________ _______ ____________ ___________ _____________________________ _____
__________________________ _______ ____________ ___________ _____________________________ _____
__________________________ _______ ____________ ___________ _____________________________ _____
__________________________ _______ ____________ ___________ _____________________________ _____
__________________________ _______ ____________ ___________ _____________________________ _____
__________________________ _______ ____________ ___________ _____________________________ _____
__________________________ _______ ____________ ___________ _____________________________ _____
__________________________ _______ ____________ ___________ oporidode Kg: _____ Totol Kg: ____

0etenho do Pertonogem Hittrio do Pertonogem
_______________________________________________________
_______________________________________________________
_______________________________________________________
_______________________________________________________
_______________________________________________________
_______________________________________________________
_______________________________________________________
_______________________________________________________
_______________________________________________________
_______________________________________________________
_______________________________________________________

Hopo de Refernrio/Notot de Rventuro













1EE
GCGM CPGm GNG



Ol a todos.

Como muita gente sabe, eu no tenho Orkut e no participo de
listas e fruns. uma escolha pessoal, tenho direito privacidade.
Assim, esta mensagem ser (foi?) postada pelo camarada Doutor
Careca.

Estou ouvindo dizer, que existe certa aclamao pblica (?!)
para que 3D&T seja considerado Licena Aberta. Tambm ouvi dizer
que certo ex-editor alega, que eu teria proibido a presena do jogo
na Drago Brasil.

Mentira.

verdade que ns, autores de Tormenta, no aceitamos sua
presena na DB aps nossa sada da editora. A razo: Tormenta
agora pertence Editora Jamb. Que, diferente da antiga editora,
sempre honrou seus compromissos contratuais e tem sido a casa
perfeita para Tormenta D20.

Mas nenhuma outra editora publica 3D&T. Ento, no havia (e
ainda no h) qualquer razo para proibir sua presena na atual DB.

verdade (eu j disse isso antes, e repito) que a Editora
Talism continua comercializando produtos 3D&T, sem minha
autorizao e sem acertos de direitos autorais de 3D&T. Mas essa
uma questo judicial a ser resolvida entre eu, e a empresa.

Eu nunca proibi ningum de publicar ou trabalhar com 3D&T.
No inventei esse jogo para ficar rico. Inventei para que mais
pessoas joguem RPG. Proibir que seja usado, seria burrice.

Se 3D&T foi removido das pginas da DB, no foi a pedido meu.
Foi por pura deciso pessoal de seu ex-editor que, alis, nunca
mostrou nenhuma prova da tal proibio. Ningum nunca ser
capaz de apontar em nenhuma entrevista, frum ou mensagem de e-
mail, qualquer declarao minha nesse sentido.

Sobre a liberao como Open Game, s vezes vejo mensagens
de fs pedindo que 3D&T seja Licena Aberta. Eu nunca entendi
direito a razo: sempre existiram net-books, sempre existiram
adaptaes no-oficiais na Internet. Eu nunca me queixei disso.

Tornar 3D&T uma Licena Aberta mudaria apenas uma coisa:
outros autores e empresas poderiam publicar e vender livros de
3D&T sem pagamentos de direitos autorais a seu autor. Ora, isso J
EST acontecendo, a prpria Talism vende Manuais 3D&T sem
prestar contas ao autor. No tenho nada a ganhar proibindo 3D&T,
nem nada a perder liberando-o.

Sendo assim...

Eu, Marcelo Cassaro, autor do jogo 3D&T Defensores de Tquio
3 Edio, autorizo a liberao de suas regras (mas no personagens e
ambientaes) como contedo Open Game.

Pronto. Melhor assim?

Abrao a todos.

Cassaro



1EE
mCICG GNISSIMC

3D&T 5
3D&T Open Game 125
Abrigo de Lena 47
Absoro de Alma 47
Acalmar Animais 47
Acelerar Criaturas 47
Adamante, Materiais Especiais 30
Adaptao Diurna 17
Afetar Fogueiras 47
Afiada, Arma Especial 17
Agncias e Organizaes 8
Agilidade 47
Algoz de Keenn 12
Alterao Vocal 47
Alucinao 47
Amigo das Armas 26
Amigo das rvores 26
Amigo do Oceano 26
Amigo dos Cavalos 26
Amigo dos Rios 26
Amor dos Animais, Maldio 23
Amuletos Mgicos 90
Andar na gua 48
Andar no Ar 48
Andarilho Noturno, Vulto Noturno 111
Andride 17
Anis Mgicos 78
Antropfago, Insano 22
Apanhar Arma 17
Apario 103
Arma Aleatria de Nimb, A 48
Arma de Famlia 27
Arma de Madeira Mgica 27
Arma Dupla 27
Arma Especial 17
Arma Fiel 48
Arma No-Letal 19
Arma Vamprica 48
Arma Veloz 48
Armadura Espectral 49
Armaduras 38
Armaduras Mgicas 84
Armaduras Medievais Leves 38
Armaduras Medievais Mdias 38
Armaduras Medievais Pesadas 38
Armaduras Modernas Leves 38
Armaduras Modernas Mdias 38
Armaduras Modernas Pesadas 38
Armas 30
Armas Mgicas 82
Armas Medievais Comuns 31
Armas Medievais Exticas 31
Armas Medievais Simples 31
Armas Modernas Comuns 33
Armas Modernas Exticas 33
Armas Modernas Simples 32
Arremessar Qualquer Coisa 18
Arsenal de Megalokk 49
Artefatos 75
Ataque Especial 18
Ataque, Tipos de Misses 113
Ateu 27
Ativando Itens Mgicos 75
Atordoante, Ataque Especial 18
Atrapalhado, Maldio 23
Aura Anti-Magia 49
Aura de Reflexo 50
Aura Profana 49
Aura Sagrada 49
Autoconfiana 27
Aventureiro Nato 27
Baatezu 103
Bairrista 27
Balor, Tanarri 109
Banf 50
Barbarismo 27
Bastes Mgicos 99
Beco Sem Sada 19
Behir 104
Beijo da Ninfa 19
Beijo do Lich 19
Bno/Maldio de Nimb 50
Bodak 105
Bola de Lama 50
Bulette 105
Caadora, Arma Especial 17
Cajados Mgicos 100
Camaleo 50
Caminho para Doherimm 27
Cancelamento Superior 50
Co Teleportador 105
Captulo Equipamento 118
Captulo Especialistas 122
Captulo Magos e Magia 119
Captulo O Mestre 122
Captulo Objetos Mgicos 119
Captulo Regras e Combate 119
Captulo Vantagens e Desvantagens 118
Careca, Maldio 23
Carga 75
Catstrofe, Tipos de Misses 114
Cavaleiro Nato 27
Celestial 19
Centelhas de Taandus 50
Chagas da Natureza, Maldio 23
Chagas de Pedra, Maldio 23
Chamado para a Morte 50
Chuva Persistente de Nereus, A 51
CIA 8
Crculo de Proteo contra Criaturas 51
Clonagem de Fausto 51
Clonagem Imperfeita de Fausto 52
Clonagem Perfeita de Fausto 52
Clube de Caa 9
Coemrciante Nato 27
Colares e Medalhes 88
Comando Irresistvel, Maldio 23
Compreenso 52
Cone de Gelo 52
Conhecimento de Itens Mgicos 27
1E7
Conhecimento de Lendas 27
Conjurao Defesniva 19
Conjurar Animais 53
Conquista da Magia 27
Contador de Histrias 28
Controlar Elemento 53
Corao Confuso, Maldio 23
Coragem Inabalvel de Tauron, A 53
Cores 53
Crditos 3
Criao de Frutas e Vegetais 54
Criar Vento 54
Criatura Mgica Superior 54
Criatura Mgica Suprema 54
Criaturas 103
Cubo Gelatinoso 105
Cura Acelerada 19
Cura Elementar 54
Cura Mgica Superior 54
Cura para os Mortos Superior 54
Curioso, Insano 22
Ddiva de Wynna 54
Danarina, Arma Especial 18
De uma Substncia Outra 55
Defeito de Ryoga, Insano 22
Defensora, Arma Especial 18
Defesa Crtica c/ Armadura (Crtico) 118
Degradao das Matas, Maldio 23
Demnio das Profundezas, Baatezu 104
Dente de Sszzaas 54
Departamento de Defesa 9
Desarmar Distncia, Ataque Especial 18
Desarmar, Ataque Especial 18
Descontrole Amoroso, Maldio 23
Descrio das Armaduras 39
Descrio das Armas 33
Descrio dos Itens 41, 118
Descrio dos Servios 44
Desespero 55
Destruir Criatura 55
Desvantagens 22
Detalhes 7
Deteco do Bem/Mal 55
Devorador 106
Dia Incessante de Etherus 55
Distoro Temporal 55
Domo da Serenidade 56
Dragonne 106
Duro de Matar 19
Eclipse 56
Efeitos de Itens Mgicos 76
Elemental da Areia 106
Eltrica, Arma Especial 18
Elmos Mgicos 87
Embriaguez Coletiva de Bakunin 56
Empatia 7
Encantamento contra Putrefao 56
Encontros Inteligentes e Sidetracks 113
Equipamento 30
Erinye, Baatezu 104
Errata 118
Esconjuro de Criaturas 56
Escrita Mgica 56
Escudo da F 57
Escurido 57
Espada dos Justos, A 57
Espada Vingadora de Glrienn 57
Especialista em Defesa 19
Espionagem, Tipos de Misses 114
Esprito de Equipe 28
Esquiva Aprimorada 19
Estrelas Negras de Tenebra 57
Estupidez, Maldio 23
Exigncias 8
Exorcismo 57
Experincia com Vitrias 122
Explorao, Tipos de Misses 114
Exploso de Fogo de Questor 58
Exploso Definitiva de Al-Jahbaah, A 58
Exploso Elemental, Arma Especial 18
Falar com Plantas 58
Faro para Magos 28
FBI 10
Fechadura 58
Fecundao de Lena, A 58
Fera-do-Caos 106
Ficha de Personagem 123
Flamejante, Arma Especial 18
Foice Fulminante de Ragnar, A 59
Fome Cadavrica 58
Fome da Terra, A 59
Forma Animal 59
Forma Bestial 59
Forma Humanide 60
Forma Inofensiva, Maldio 23
Formian 107
Fornecendo Equipamento 8
Fragilidade, Maldio 23
Frustrao de Wynna 60
Fria Justa 20
Furtividade das Fadas 28
Furtividade de Hyninn 60
Ganacioso, Insano 22
Glida, Arma Especial 18
Gmeo Maligno, Maldio 23
Giratrio, Ataque Especial 18
Grig 20
Guloso, Insano 22
Hieraco-Esfinges 107
Histria do Personagem, A 7
Homem-Selako 107
Hospitalidade 28
Idias para o Mestre 114
Idioma Universal 60
Ignorar Crticos 20
Iluso-Bomba 60
Imp, Baatezu 104
Impostor 28
Impulso 60
Imunidade a Crticos 20
Incapacidade de Ler, Maldio 23
ndice 4
ndice Remissivo 126
Iniciativa Aprimorada 20
Inimigo dos Drages 28
Inimigo dos Goblinides 28
1EG
Insano 22
Interferncia Mgica 25
Intolerncia 28
Intolerante, Insano 22
Introduo 5
Intuio Poderosa, Maldio 23
Invisibilidade Superior 60
Invisibilidade Suprema 61
Invocao de Gosmas 61
Invocao do Elemental Superior 61
Invocao do Elemental Supremo 61
Itens de Aventura 40
Itens de Aventura Medieval 40
Itens de Aventura Moderna 41
Itens de Recuperao 119
Itens Mgicos 74
Itens Mgicos em Arton 74
Itens Mgicos Inteligentes 75
Itens Malditos 75
Itens Malditos 101
Karma Evidente, Maldio 23
Kits Avanados 14
Kits de Personagem 12
Lana Purificadora de Azgher, A 62
Leal aos Cavaleiros 28
Ligao Espiritual, Maldio 23
Lista de Magias 47
Lista de Talentos Regionais 26
Lgica Labirntica 28
Lutador de Rua 14
Madeira de Tollon, Materiais Especiais 30
Magia Benigna 20
Magia de Alcance 20
Magia Limitada, Maldio 23
Magia Maligna 20
Magia No-Letal 20
Magia Reversa, Maldio 23
Magia Temtica 20
Magias 45
Magias de Especialistas 46
Magias de Guerreiros 45
Magias de Magos 46
Magias de Servos dos Deuses 45
Mago Nato 28
Maldio 23
Maldio das Trevas 62
Maldio de Tanna-Toh, Maldio 24
Manipulao de Resultados 63
Manoplas Mgicas 87
Manto da Obscuridade 63
Mos de Fogo 63
Marca do Ladro 63
Marca do Mentiroso, Maldio 24
Marcha da Batalha, A 63
Marilith, Tanarri 109
Martelo Vigoroso de Tauron, O 63
Matador de Drages 15
Materiais Especiais 30
Mdico Nato 29
Meio-Celestial 21
Melodia Insuportvel de Koroa-san, A 63
Membros Extras de Tenbukuyan, Os 64
Memria Recente, Maldio 24
Mil Caras, Maldio 24
Mmico 107
Mnimos Detalhes, Os 112
Mistrio, Tipos de Misses 113
Mitral, Materiais Especiais 30
Modelar a Carne 64
Modelar Madeira 64
Modelar Terra 64
Mostrar Veneno 64
Movimentao Livre 64
Movimento 119
Multitarefa 21
Muralha Prismtica, A 64
Nagah 21
Nanomorfo 22
NASA 10
NORAD 10
Novato, Pontuao 6
O Mestre 112
O que RPG? 5
dio das Mquinas, Maldio 24
dio do Sexo Oposto, Maldio 24
dio dos Animais, Maldio 24
Olhar da Medusa, Maldio 24
Olho Vigilante de Azgher, O 65
Olhos Aguados 29
Olhos de Mdico 65
Olhos Especiais 29
Os Heris 6
Otyugh 108
Outros Itens Mgicos 94
Paciente 29
Pacfico 25
Pacifismo 29
Paladino de Wynna 13
Paralisar o Tempo 65
Patriota 29
Pergaminhos 76
Permisso de Entrada, Maldio 24
Permuta de Corpos 65
Pesadelos, Maldio 24
Pestilncia, Maldio 24
Phasm 108
Pixie 22
Poes 76
Pontuao, A 6
Portal para o Saber 66
Possesso de Parte do Corpo, Maldio 24
Potencializar Magia 66
Prece para os Mortos 29
Prece para Valkaria 29
Presente de Tenebra 66
Pressgio 66
Priso Total, Maldio 24
Priso, Maldio 24
Profanar 66
Prosperidade 29
Proteo Contra Magia 66
Proteo Draconiana 67
Proteo Mgica Superior 67
Proteo Superior Contra a Tormenta 67
Pulo do Gato, O 67
Rancor de Liriel 67
1EG
Recuperao 67
Recuperao Impossvel, Maldio 24
Recuperao Limitada, Maldio 24
Recuperao Natural 67
Recuperao Percial, Maldio 24
Reflexo Insuportvel, Maldio 24
Refgio dos Elfos 68
Regra Opcional 12
Regresso Mental 68
Relmpago 68
Relmpago em Cadeia 68
Religioso 29
Representante de Vectora 15
Resgate, Tipos de Misses 113
Resistncia a Doenas 29
Resistncia Tormenta 29
Resistncia ao Frio 29
Resplendor de Azgher, O 68
Restaurao da Juventude 69
Retaliao 69
Retardar Criaturas 69
Retribuio 69
Retribuio de Zoamelgustar, Maldio 24
Revelao de Thyatis 69
Salamandra 108
Santurio 70
Sedativo, Maldio 24
Segredo 25
Sem Memria, Maldio 24
Sem Reflexo, Maldio 24
Sem Sombra, Maldio 25
Sempre Atrasado, Maldio 25
Servios e Transporte 44
Servios Medievais 44
Servios Modernos 44
Shadaloo 11
Simplificando 7
Soldado, Pontuao 6
Soluo Descontrolado, Maldio 25
Sono Reduzido 22
Sopro Congelante de Beluhga, O 70
Suavizar/Encorpar Item 70
Succubus, Tanarri 109
Super Manual 3D&T Turbo 118
Super Manual do Aventureiro Medieval 122
Super, Pontuao 6
Talentos Regionais 26
Tanarri 108
Tarrasque 109
Tartaruga-Drago 110
Tatuagem Mstica 29
Teia 70
Teleguiada, Arma Especial 18
Teleportao Aperfeioada da Alma 71
Teleportao da Alma 71
Teleportao Extraplanar da Alma 71
Tempestade Explosiva 71
Tendrculo 110
Terreno, Clima e Costumes 113
Thoqqua 110
Tipos de Misses 113
Tiro Longo, Arma Especial 18
Tojanida 110
Toque da Aniquilao 71
Toque da Banalidade, Maldio 25
Toque da Ferrugem 72
Toque da Morte, Maldio 25
Toque da Putrefao, Maldio 25
Toque Doloroso 72
Toque dos Gremlins, Maldio 25
Toque Mgico Aprimorado 22
Toque Profano 72
Tormenta 5
Transferncia de Memria 72
Transformao em Animal, Maldio 25
Trapaceiro Nato 29
Travar Item 72
Troca de Dano 119
Troca de Sexo, Maldio 25
Um Exemplo de Combate 119
Umber Hulk 110
Umbrella Corp. 11
Urso-Coruja 111
Uruca, Maldio 25
Uso de Itens Mgicos 74
Vantagens 17
Vantagens e Desvantagens 6, 17
Varinhas Mgicas 101
Velhice Acelerada, Maldio 25
Venenosa, Arma Especial 18
Verme Prpura 111
Vesturio Mgico 91
Viagens 112
Vcio, Insano 22
Vnculo Maldito 73
Vingador 16
Vingana, Tipos de Misses 114
Virtude 73
Viso do Assassino 73
Vocabulrio Limitado, Maldio 25
Voz de Allihanna 73
Voz de Megalokk 73
Voz do Mar 73
Vulto Alado, Vulto Noturno 111
Vulto Noturno 111
Xam de Allihanna 13
Zona da Verdade 73

13C

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