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---PARADIGMAS DE LA INTERACCIN

Los paradigmas de interaccin actuales, como ya hemos dicho, se clasifican en funcin de la forma en la que el usuario interacta con el sistema. As, de esta manera encontramos que una de las primeras formas de interactuar de las personas con las mquinas fue a travs de un ordenador denominndose a este enfoque como paradigma del ordenador personal. En el paradigma del ordenador personal la interaccin se realiza explcitamente entre un usuario y el ordenador limitando la interaccin a este entorno siendo sta una de las principales caractersticas que encontramos. Posteriormente, con el desarrollo de las ciencias de la computacin, surgieron otras formas de interactuar entre las personas y las mquinas. De esta manera surgi un enfoque en el que los usuarios (denominados avatares) creaban su propio mundo y lo manipularan a su antojo, este paradigma se denomin realidad virtual. La realidad virtual es un enfoque en el que se realiza una simulacin en los ordenadores a travs de grficas en el que el usuario pueda crear un mundo virtual y controlar lo que en l sucede. Posteriormente, debido a la necesidad de realizar tareas a travs de la colaboracin de mltiples usuarios nace la computacin ubicua en la que existen usuarios conectados en una red de ordenadores. En el enfoque de la computacin ubicua, muchas veces asociado a los entornos colaborativos, la idea bsica reside en que si se requieren realizar un conjunto de actividades o tareas se hagan a travs de la colaboracin entre varios usuarios, simulando el proceso que se lleva a cabo en el mundo real. Un ejemplo de esto sera simular, en un mundo virtual, el levantamiento de una viga de madera en el que en cada extremo de la viga estara actuando un usuario y el efecto que uno realice sea percibido por el usuario adyacente en el otro extremo a travs de un conjunto de elementos definidos por el diseador dando lugar a la colaboracin de las actividades que se llevan a cabo en este proceso. Por ltimo, surge la opcin de tomar ideas que se crean en un mundo virtual y trasladarlas al mundo real y conocido, generando lo que se conoce como realidad aumentada. La realidad aumentada intenta retomar abstracciones que los usuarios crean en la realidad virtual. Por ejemplo, nos podramos encontrar con la idea de que la forma de interaccionar a travs de dispositivos sensibles al tacto como los telfonos mviles se pudiesen haber creado en un mundo virtual y luego esa idea haya sido trasladada al mundo real. Se debe notar en este punto que se tiene que hacer una diferenciacin entre el primer paradigma (el ordenador personal) y los dems (nuevos paradigmas) ya que a estos ltimos se les denomina paradigmas de interaccin post-WIMP debido a que anteriormente la interaccin se daba explcitamente a travs de los usuarios y los ordenadores personales mediante mecanismos tales como Ventanas (Window), iconos (Icons), etc., conocindose a esta forma de interactuar como WIMP, pero ahora la interaccin no est limitada a un ordenador personal sino que existen una gran cantidad de dispositivos como gafas 3D, tabletas, guantes, reconocimiento gestual a travs de ordenadores, etc. . A partir de esos enfoques se han ido desarrollando diferentes modalidades en las que los seres humanos podran interactuar con las maquinas; estas modalidades se han clasificado en tres tipos comnmente reconocidas hoy en da como las interfaces graficas de usuario (Graphical

User Interface o simplemente GUI en ingls), la interfaz de usuario por voz (Voice User Interface o VUIs), y las interfaces multi-modales (Multi-Modal Interface). Una vez que hemos identificado el alcance y diversidad asociada a la interaccin y a las interfaces de usuario veremos cmo se puede atacar esta diversidad y qu mtodos, tcnicas y entornos se estn utilizando para el desarrollo de interfaces de usuario.
-Clasificacin-: La palabra paradigma tiene su origen del latn y del griego, quiere decir: ejemplo, modelo y en este aspecto los paradigmas de interaccin representan los ejemplos o modelos de los que se derivan todos los sistemas de interaccin (ver archivo 2.A.2.1.-Diseos

de Interface).

Es una abstraccin de todos los posibles modelos de interaccin organizados en grupos con caractersticas similares. Los paradigmas interactivos con las computadoras u ordenadores actuales son: 1.-El ordenador de sobremesa: Actualmente es el paradigma dominante. La interaccin se realiza normalmente aislado del entorno, el usuario bsicamente interacciona sentado en una mesa con un ordenador de sobremesa de manipulacin directa. No obstante esto, el wireless o WIFI es un modo de lograr que el usuario se contacte ms con el medio ambiente utilizando su PC. Dentro de este paradigma encontramos a: 1.1.-Hipermedia es el trmino con que se designa al conjunto de mtodos o procedimientos para escribir, disear, o componer contenidos que tengan texto,video, audio, mapas u otros medios, y que adems tenga la posibilidad de interactuar con los usuarios. El enfoque hipermedia de estos contenidos, los califica especialmente como medios de comunicacin e interaccin humanas, en este sentido, un espacio hipermedia es un mbito, sin dimensiones fsicas, que alberga, potencia y estructura actividades de las personas. 1.2.-Web o World Wide Web: es un sistema de documentos de hipertexto y/o hipermedios enlazados y accesibles a travs de Internet. Con un navegador Web, un usuario visualiza pginas web que pueden contener texto, imgenes, vdeos u otros contenidos multimedia, y navega a travs de ellas usandohiperenlaces. 2.-La realidad virtual: Es una simulacin por ordenador en la que se emplea el grafismo para crear un mundo que parece realista. Adems este mundo no es esttico sino dinmico y responde a las ordenes del usuario (gestos, voces, etc). Sus clave es la interactividad en tiempo real (respuesta inmediata a la accin del avatar) y el sentimiento de inmersin al participar de lo que se desarrolla en la pantalla. Aplicaciones: Medicina, juegos, arte, enseanza, campo militar y aeroespacial, publicidad, diseo, arquitectura, robtica. Una de las formas mas comunes de interacciones virtuales es mediante el uso de cascos y ratones 3D. http://www.parallelgraphics.com/ http://www.ocnus.com/models/models.html El lenguaje VRML (Virtual Rality Modeling Language) fue creado para la VR y WWW en 1994. Es un lenguaje interpretado que permite, que permite la descripcin de objetos 3D en base a su geometra, y los materiales que lo componen. Se pueden mapear texturas en las superficies de los objetos, que se colocan en un espacio a base de transformaciones geomtricas sobre un espacio 3D. El VRML 2.0 aade el soporte de interactividad (interpoladores) y permite embeber audio y vdeo. VRML se convirti en un estndar en 1997.

3.-La computacin ubicua: (ver Inteligencia ambiental 2.A.1.1.7.-Computacion

Ubicua o Pervasiva e Inteligencia ambiental)

En 1991, Mark Weiser (Xerox PARC) explica que la computacin ubicua tratara de extender la capacidad computacional al entorno del usuario, permitiendo que la capacidad de informacin est presente en todas partes en forma de pequeos dispositivos muy diversos que permiten interacciones de poca dificultad, conectados en red a servidores de informacin. El diseo y localizacin de estos dispositivos deben ser ideados especialmente para la tarea objeto de interaccin. La computacin, por tanto, deja de estar localizada en un nico punto para pasar a diluirse en el entorno Descripta de esta manera la computacin ubicua no es la realidad virtual con la que a veces se confunde. La realidad virtual trata de crear un mundo virtual no existente en favor de uno imaginario, la computacin ubicua por contra forma parte del mundo real y lo mejora. Los avances en hardware que se han producido no son suficientes para que se realice el cambio de paradigma de la sobremesa a la computacin ubicua. No podemos simplemente adaptar entornos de software realizados para soportar una persona, una pantalla, un entorno de ordenador (ya sea sobremesa, porttil o PDA). El problema es crear un entorno de software/hardware que soporte la multipersona, el mul-tidispositivo, diferentes lugares de una manera integrada, hecho a partir de la tecnologa existente pero aportando coherencia sobre el entorno como un todo. Esto implica al mismo tiempo integracin del sistema de tal manera que todos los dispositivos puedan nteroperar y una integracin de la interaccin 4.-La realidad aumentada (dual o mezclada): La Realidad Aumentada (RA) es un paradigma de interaccin que trata de reducir las interacciones con el ordenador utilizando la informacin del entorno como una entrada implcita. Existen dos corrientes importantes en este nuevo paradigma:

l.-El derivado de aplicar la realidad virtual en el mundo real: Se trata de una nueva tecnologa que aumenta o mejora la visin que el usuario tiene del mundo real con informacin adicional sintetizada mediante un modelo computerizado, las cuales se superponen mediante el uso, generalmente, de unas gafas especializadas. Los usuarios pueden trabajar y examinar objetos 3D reales mientras reciben informacin adicional sobre estos objetos o sobre la tarea que se est realizando 2.-El uso de dispositivos que aumentan la realidad y interaccionan directamente con ella. El usuario ser capaz de interactuar con el mundo real, el cual estar aumentado por la informacin sintetizada por el ordenador. No se trata de superponer la informacin real con la virtual, como es el caso de la anterior, sino de hacer participar diversos objetos de la vida cotidiana ya sea un bolgrafo o un bloc de notas que automticamente interaccionan con el sistema sin que para ello sea necesario realizar ninguna accin especfica. Esto es impor-tante puesto que evitamos que el usuario tenga que familiarizarse con un nuevo entorno de trabajo. Lneas de trabajo de la RA: 1.-Superficies interactivas: Transformacin de la superficie dentro de un espacio arquitec-tnico (paredes, mesas, puertas, ventanas como una interfaz activa entre el mundo fsico y el mundo real). 2.-Acoplamiento de bits y tomos: Acoplamiento sin interrupciones entre los objetos de cada da que se pueden sujetar (tarjetas, libros, modelos) con la informacin digital que est relacionado con ellos. 3.-Medio ambiente: Uso del medio ambientes como el sonido, la luz, corrientes de aire o movimientos de agua como una interfaz de fondo. Hiroshi Ishii [ISH97] del MIT que describe tres ejemplos: Metadesk, Ambient room y Transboard.

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