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La programacin orientada a objetos consiste en ordenar datos en conjuntos modulares de elementos de informacin del mundo real (denominado un dominio).

Estos elementos de datos se llamanobjetos. Estos datos se agrupan de acuerdo a las caractersticas principales del mundo real de estos elementos (tamao, color, etc.). El enfoque de objetos es una idea que se ha probado con creces. Simula fue el primer lenguaje de programacin en implementar el concepto de clases en 1967. En 1976, Smalltalk implement los conceptos de encapsulacin, agrupacin y herencia (los conceptos principales de la programacin orientada a objetos). Por otra parte, se han implementado varios lenguajes de programacin orientada a objetos a escala global (Eiffel, Objective C, Loops, etc.). La dificultad que presenta este enfoque es la creacin de una representacin abstracta, en forma de objetos, de entidades que realmente existen (perro, auto, lmpara elctrica...) o que existen virtualmente (seguridad social, clima...). Un objeto se caracteriza por varios conceptos: Atributos: estos son los datos que caracterizan al objeto. Son variables que almacenan datos relacionados al estado de un objeto. Mtodos (usualmente llamados funciones de miembro): Los mtodos de un objeto caracterizan su comportamiento, es decir, son todas las acciones (denominadas operaciones) que el objeto puede realizar por s mismo. Estas operaciones hacen posible que el objeto responda a las solicitudes externas (o que acte sobre otros objetos). Adems, las operaciones estn estrechamente ligadas a los atributos, ya que sus acciones pueden depender de, o modificar, los valores de un atributo. Identidad: El objeto tiene una identidad, que lo distingue de otros objetos, sin considerar su estado. Por lo general, esta identidad se crea mediante un identificador que deriva naturalmente de un problema (por ejemplo: un producto puede estar representado por un cdigo, un automvil, por un nmero de modelo, etc.).

El lenguaje UML tiene una notacin grfica muy expresiva que permite representar en mayor o menor medida todas las fases de un proyecto informtico: desde el anlisis con los casos de uso, el diseo con los diagramas de clases, objetos, etc., hasta la imple-mentacin y configuracin con los diagramas de des-pliegue. UML es un lenguaje de modelado. Un modelo es una simplificacin de la realidad. El objetivo del modelado de un sistema es capturar las partes esenciales del sistema. Para facilitar este modelado, se realiza una abstraccin y se plasma en una notacin grfica. Esto se conoce como mode-lado visual. El modelado visual permite manejar la compleji-dad de los sistemas a analizar o disear. De la misma forma que para construir una choza no hace falta un modelo, cuando se intenta construir un sistema com-plejo como un rascacielos, es necesario abstraer la complejidad en modelos que el ser humano pueda entender. UML sirve para el modelado completo de sistemas complejos, tanto en el diseo de los sistemas software como para la arquitectura hardware donde se ejecuten. Otro objetivo de este modelado visual es que sea independiente del lenguaje de implementacin, de tal forma que los diseos realizados usando UML se pueda implementar en cualquier lenguaje que soporte las posibilidades de UML (principalmente lenguajes orientados a objetos). UML es adems un mtodo formal de modelado. Esto aporta las siguientes ventajas: Mayor rigor en la especificacin. Permite realizar una verificacin y validacin del modelo realizado. Se pueden automatizar determinados procesos y permite generar cdigo a partir de los mode-los y a la inversa (a partir del cdigo fuente ge-nerar los modelos). Esto permite que el modelo y el cdigo estn actualizados, con lo que siem-pre se puede mantener la visin en el diseo, de ms alto nivel, de la estructura de un proyecto.

QU ES UML?

UML es ante todo un lenguaje. Un lenguaje pro-porciona un vocabulario y una reglas para permitir una comunicacin. En este caso, este lenguaje se cen-tra en la representacin grfica de un sistema. Este lenguaje nos indica cmo crear y leer los mo-delos, pero no dice cmo crearlos. Esto ltimo es el objetivo de las metodologas de desarrollo. Las objetivos de UML son muchos, pero se pue-den sintetizar sus funciones: Visualizar: UML permite expresar de una for-ma grfica un sistema de forma que otro lo puede entender. Especificar: UML permite especificar cules son las caractersticas de un sistema antes de su construccin. Construir: A partir de los modelos especifica-dos se pueden construir los sistemas diseados. Documentar: Los propios elementos grficos sirven como documentacin del sistema des-arrollado que pueden servir para su futura re-visin. Aunque UML est pensado para modelar sistemas complejos con gran cantidad de software, el lenguaje es los suficientemente expresivo como para modelar sistemas que no son informticos, como flujos de trabajo (workflow ) en una empresa, diseo de la estruc-tura de una organizacin y por supuesto, en el diseo de hardware. Un modelo UML esta compuesto por tres clases de bloques de contruccin: Elementos: Los elementos son abstracciones de cosas reales o ficticias (objetos, acciones, etc.) Relaciones: relacionan los elementos entre s. Diagramas: Son colecciones de elementos con sus relaciones.
Qu es UML? Lenguaje de modelamiento unificado Expresin grfica principalmente Capacidad de extensin No orientado a metodologa
Porqu modelamos ? Un modelo es una simplificacin de la realidad Construmos modelos para comprender mejor el sistema que estamos desarrollando Objetivos del Modelamiento Los modelos nos ayudan a visualizar cmo queremos que sea un sistema Permiten especificar la estructura y comportamiento del sistema Proporcionan plantillas que guan la construccin del sistema Documentan las decisiones que hemos adoptado Principios del modelado Principio 1: La eleccin de qu modelos crear tiene una profunda influencia sobre cmo se enfrenta un problema y cmo se da forma a una solucin Principio 2: Todo modelo puede ser expresado a diferentes niveles de precisin

Principios del modelado Principio 3: Los mejores modelos estn ligados a la realidad Principio 4: Un nico modelo no es suficiente.

Caractersticas UML es un lenguaje para Visualizar Especificar Construir Documentar y/o ser base de documentacin Lenguaje con Sintaxis y Artefactos Relaciones Diagramas Diagramas de UML Estticos Diagrama de Clases Diagrama de Objetos Diagrama de Casos de Uso Diagrama de Componente Diagrama de Implantacin Dinmicos Diagrama de Interaccin (secuencia y colaboracin) Diagrama de Estados Diagrama de Actividad

Ejemplos de cada uno de los diagramas UML


UML es el Lenguaje Unificado de Modelado (Unified Modeling Language, por sus siglas en ingls). Se trata del lenguaje de diseo y modelado de sistemas ms usado y conocido en la actualidad. A continuacin se presentan los diagramas utilizados en UML para el modelado de sistemas:

Ejemplo de diagrama de caso de uso

Este tipo de diagramas describe cmo se usa el sistema, partiendo desde el punto de vista del usuario final. Esto da una buena pauta para conocer ms a fondo los requisitos que deber tener el sistema a desarrollar. Debe tenerse el cuidado de no confundir la palabra "cmo", cuando se dice los diagramas de caso de uso describen "cmo se usa el sistema". Esto se refiere al "cmo" desde el punto de vista de los pasos que se van a realizar por parte del usuario final, y no al "cmo" del procedimiento tcnico que se va a utilizar para dar solucin a un problema o caso especfico. El objetivo de este tipo de diagramas es mostrar la manera en la que un usuario final va a interactuar con el sistema a desarrollar, sin preocuparse por la forma en la que se va a lograr implementar eso, tcnicamente hablando, es decir, sin tomar en cuenta los mecanismos que se van a utilizar para crear o hacer funcionar el sistema.

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