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Universidad Autnoma Metropolitana Iztapalapa Programacion Orientada a Objetos con Java

Trimestre: 10-I Programas 2

Programacin Orientada a Objetos con Java (Elementos Bsicos)

Programas 2:

Fecha de Publicacin: Lunes, 8 de marzo del 2010 Fecha de Entrega: Jueves, 18 de marzo del 2010

Quien desee aprender que haga las preguntas necesarias, y tareas, ejercicios, programas, investigaciones..

Indicaciones
De acuerdo a los ejemplos vistos en el curso, desarrollar la siguiente serie de ejercicios utilizando el enfoque POO y la tecnologa Java. Los programas debern de ser debidamente documentados. Herramientas necesarias: o Editor de texto (notepad, notpad++, wordpad, etc.) o La plataforma java: comandos javac y java. Dentro de una carpeta con el nombre que incluya la actividad y su nombre. Por ejemplo: Programas 2_JuanPerezPerez.zip, en donde se guarden los siguientes documentos: o Archivos fuentes y generados, separados por carpetas con el nombre de ProgramaX, donde X representa el nmero del programa. Comprimir la carpeta en un archivo y subir a Moodle UN solo archivo una sola vez. Se ha definido una fecha lmite para subir la tarea y, no ser posible subir su archivo despus de dicha fecha. Nota: Si usted cre que es necesario y pertinente incluir otros atributos y/o comportamientos, tenga la confianza de hacerlo en sus programas. Es recomendable ser creativo.

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Universidad Autnoma Metropolitana Iztapalapa Programacion Orientada a Objetos con Java

Trimestre: 10-I Programas 2

I.

Programa 1 .- Clases Casa, Persona, Perro y Automvil


Desarrolle la codificacin del las clases: Casa Persona Perro Automvil.

Cada una con 8 atributos y 10 mtodos. NOTA: Los atributos representan caractersticas del objeto. Los mtodos representan comportamientos qu: Hace el objeto: Para las clases Persona y Perro: jugar, comer, correr, limpiarObjeto, baarse, platicar, dormir, Se puede hacer con el objeto: Para las clases Casa y Automvil: limpiar, lavar, acelerar, vender, pintar, arreglar, vender, destruir,

II.

Programa 2 .- Clases principal: Arreglo


Desarrolle la clase Arreglo, archivo Arreglo.java, en donde se definan lo siguiente: Atributos: private int arreglo[]; = { 6,4,7,8,9,10,11,0,6,8,6,0,5,3,5,3,5,6,12,32}; Mtodos: Mtodo principal Defina el mtodo main en donde: Cree un objeto de la clase Arreglo. Se efecten la prueba de todos los mtodos de la clase. Imprimir arreglo. public void imprimirArreglo (){.} Imprime todo el contenido del arreglo, haga uso del for mejorado. Modificar valor. public void modificarValor (int pPosicion, int pNuevoValor){.} Modifica el valor del arreglo en la pPosiocion por el nuevo pNuevoValor. Modificar arreglo. public void modificarArreglo(int pvalores){.} Recibe argumentos variables, varags, para ser copiados atributo arreglo. Al invocar el mtodo se pasan distintos valores, y dentro del mtodo son almacenados en arreglo. Copiar un arreglo. public int[] copiarArreglo (){.}

Ordenamiento por Burbuja. public void ordenarBurbuja(){.}

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Universidad Autnoma Metropolitana Iztapalapa Programacion Orientada a Objetos con Java Ordenamiento por Seleccin Directa. public void ordenarSeleccionDirecta(){.}

Trimestre: 10-I Programas 2

Bsqueda Binaria. public int buscarMetodoBinaria (int pElem){.} Regresa la posicin en donde se encuentra el pElem, -1 si no se encuentra. Bsqueda Secuencial. public int buscarMetodoSecuencial (int pElem){.} Regresa la posicin en donde se encuentra el pElem, -1 si no se encuentra.

III.

Programa 3 .- Animales
1. Cree la organizacin de los archivos en las carpetas: src, bin y doc ( javadoc y uml ). 2. Desarrolle las siguientes clases en la carpeta src: Gato, Perro, Lobo, Tigre, Len, Coyote, Carpa, Pez Globo, Sapo, Rana, Salamandra. Cada clase con 8 atributos y 10 mtodos. Puede reutilizar mtodos de otras clases, por ejemplo:
public void dormir(int pHoras){ System.out.println( A dormir!! ); for(cont=0; cont<pHoras; cont++){ System.out.println(Zzz.. ); } }

Es importante definir el mtodo imprimirCaracteristicas del objeto, en cada una de las clases. TestAnilames Es la clase principal que contiene el mtodo principal, main, en donde se crearan objetos, uno de cada clase. Se imprimirn las caractersticas de cada objeto e invocar algunos comportamientos definidos para cada objeto. 3. Documente las Todas las clases. 4. Compile los archivos fuentes, con los parmetros necesarios, para que los archivos generados sean guardados en la carpeta bin. 5. Ejecute y determine el comportamiento de los objetos 6. Genere la documentacin de las clases, incluyendo todos los parmetros, par aqu sean guardados en la carpeta doc/javadoc.

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