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Opciones metodolgicas y tcnicas para la inclusin del aprendizaje experimental en la formacin de ingenieros en electrnica

Andrea Balczar#1, Andrea Maza#1, Jorge L. Jaramillo#2


#1

Profesional en formacin, EET, Universidad Tcnica Particular de Loja #2 Docente, EET, Universidad Tcnica Particular de Loja Loja, Ecuador
1

avbalcazar@utpl.edu.ec,1ajmazax@utpl.edu.ec,2jorgeluis@utpl.edu.ec

Resumen Se describe las opciones metodologas pedaggicas y tcnicas relevantes en la formacin de ingenieros en electrnica. Palabras claves formacin de ingenieros en electrnica, aprendizaje experimental, metodologas para aprendizaje experimental, tecnologas para aprendizaje experimental.

LA NECESIDAD DEL APRENDIZAJE EXPERIMENTAL EN LA


FORMACIN DE INGENIEROS EN ELECTRNICA

INTRODUCCIN Uno de los objetivos bsicos a resolver, como parte de la gestin curricular de la formacin de ingenieros electrnicos, es la integracin del aprendizaje experimental como complemento fundamental a la teora enseada en las aulas. Considerando la constante actualizacin de contenidos y la baja disponibilidad de recursos para la actualizacin constante de laboratorios, la integracin del aprendizaje experimental en la formacin, se vuelve compleja, razn por la cual es necesario identificar e implementar acciones innovadoras que permitan optimizar el problema planteado. En este contexto, desde la Escuela de Electrnica y Telecomunicaciones de la Universidad Tcnica Particular de Loja, se ha propuesto la necesidad de identificar, comparar, seleccionar, e, implementar una solucin metodolgica y tcnica que permita mejorar la inclusin del aprendizaje experimental en las disciplinas de teora del control automtico e instrumentacin, correspondientes al programa de Ingeniera en Electrnica y Telecomunicaciones que oferta la Universidad. Este documento contiene los resultados obtenidos en la fase de identificacin de opciones metodolgicas y tecnolgicas.

Con frecuencia en los cursos de ingeniera, las ecuaciones matemticas que describen un circuito, el software de simulacin del circuito, y, el circuito fsico propiamente, son tratados como conceptos paralelos. Esto dificulta el entendimiento del tema, sobre todo al intentar justificar las diferencias entre los resultados obtenidos en los clculos tericos, en las simulaciones en software, y, en la experimentacin en circuitos fsicos. Es necesario entonces, implementar un modelo metodolgico en el que, tanto el aprendizaje terico como el aprendizaje experimental estn debidamente equilibrados e integrados. Es ampliamente conocido [1], [2], [3] que, el trabajo experimental proporciona elementos adicionales en la formacin como: el aprendizaje cognitivo, identificado como la integracin de la teora con la prctica. el dominio de la metodologa de investigacin, que incluye la formacin de hiptesis, el diseo experimental,la metodologa de evaluacin de resultados. la formacin de objetivos vocacionales, incluyendo el conocimiento de la prctica actual y el conocimiento de los principios de tica profesional. el desarrollo de habilidades personales, tales como comunicacin, escritura de reportes, y, trabajo en equipo.

Se ha demostrado [2] que, al estudiar electrnica analgica, primero realizando un anlisis del comportamiento del circuito, y, luego incluyendo el anlisis formal del circuito, se promueve una experiencia de aprendizaje ms profunda. Un acercamiento al anlisis formal, sin experiencia o entendimiento del funcionamiento del circuito o de sus componentes, reduce la leccin a frmulas y tcnicas necesarias para aprobar el curso. Se plantea entonces, la necesidad de que los estudiantes entiendan por qu estn estudiando un componente y cmo puede ste ser usado, motivndolos a construir sus propios dispositivos. La experiencia muestra que los mejores resultados se logran al categorizar los contenidos y exigencias de los trabajos experimentales, en funcin del nivel de avance del estudiante en el programa formativo. La inclusin progresiva del aprendizaje experimental en la formacin, permite la adquisicin de competencias profesionales muy importantes como: dominio de tcnicas de laboratorio y taller, con un manejo apropiado de herramientas, lectura adecuada de esquemas electrnicos, identificacin correcta de componentes, solvencia en la construccin de circuitos, capacidad de aplicar conocimientos de matemticas, ciencias e ingeniera. capacidad de disear y dirigir experimentos, as como de analizar e interpretar datos. capacidad para trabajar en equipos multidisciplinarios. comprensin de la responsabilidad profesional y tica. . reconocimiento de la necesidad y la capacidad de aprender a lo largo de toda la vida profesional. capacidad de utilizar las tcnicas, las habilidades y las herramientas modernas de ingeniera que sean necesarias para la prctica de la ingeniera

A. Modelo tradicional de educacin en ingeniera


La estructura tradicional en educacin de ingeniera electrnica, contiene varias lecturas y tutoriales con sesiones de laboratorio infrecuentes [4]. Los estudiantes reciben poca aplicacin prctica de la teora que han estudiado y la nica solucin a problemas son las preguntas finales de cada captulo en los textos gua. B. Los modelos basados en competencias En estos modelos [5], el ciclo de aprendizaje comprende conceptos, pruebas, y, feedback. El estudiante se prepara en forma autnoma (revisa lecturas pre-asignadas y se familiariza con los conceptos nuevos), prepara y participa de exposiciones tipo seminario (bajo la tutora del docente), y, rinde pruebas regulares. Adems deben hacer uso de mapas conceptuales con el objetivo de mejorar la comprensin y retencin de ideas, la memorizacin de conceptos y relaciones. Los mapas conceptuales tambin permiten personalizar el aprendizaje, la comparticin de conocimiento y refuerzo de las habilidades de aprendizaje. Si este modelo incluye sesiones de laboratorio frecuentes, los resultados obtenidos suelen ser satisfactorios. Los laboratorios ofrecen al instructor y a los estudiantes los medios para aplicar las lecciones tericas de forma rpida y precisa. C. El uso de simuladores Una alternativa vlida a los laboratorios reales (pero no suficiente), dentro de los entornos de enseanza, son los simuladores, creados originalmente con el objetivo de disminuir el tiempo de montaje de prototipos, modelado de circuitos y anticipacin de resultados, evitando as un desperdicio de recursos. El uso de simuladores en sustitucin de laboratorios reales, es una opcin interesante para optimizar los recursos disponibles y proporcionar un acercamiento a los conceptos de aprendizaje experimental. Sin embargo, para un estudiante (especialmente de los primeros aos de universidad), que requiere observar y entender el funcionamiento de los dispositivos estudiados, los simuladores permiten obtener resultados limitados slo a una experiencia visual.

OPCIONES METODOLGICAS PARA LA INCLUSIN DEL APRENDIZAJE


EXPERIMENTAL EN LA FORMACIN DE INGENIEROS

Un modelo pedaggico efectivo, permite a los estudiantes integrar la teora en las experiencias de laboratorio. En la bsqueda de ese modelo, se han desarrollado mltiples iniciativas en diferentes universidades y en distintas etapas.

Fig. 1. Computadora Analgica. Tomado de: [en lnea] <http://ieeexplore.ieee.org/xpl/freeabs_all.jsp?arnumber=5638617> [consulta 16 de marzo 2011]

D. Laboratorios virtuales y laboratorios remotos


El uso de aplicaciones web para educacin, ha permitido el desarrollo de laboratorios virtuales y laboratorios remotos. Los laboratorios virtuales, son aplicaciones que permiten simularun fenmeno real, por lo que se relacionan con los simuladores. Los laboratorios remotos, por su parte, permiten la realizacin de un experimento fsico a control remoto, utilizando los recursos web. OPCIONES TECNOLGICAS PARA LA INCLUSIN DEL APRENDIZAJE EXPERIMENTAL EN LA FORMACIN DE INGENIEROS .

La eficacia del uso de una computadora analgica, como herramienta educativa, ha permitido a los estudiantes enfrentar "los problemas de ingeniera del mundo real", y, descubrir "la relacin entre un modelo matemtico y el sistema fsico que lo representa" [9]. Adems, los estudiantes adquieren confianza en el desarrollo de circuitos analgicos, y, actitudes hacia la enseanza de ingeniera. Una encuesta [9] Universidad de Western trabajado su ltimo ao permiti determinar altos 1) realizada a estudiantes de la en Australia, despus de haber con la computadora analgica, ndices de satisfaccin (ver tabla

TABLA I RESULTADOS OBTENIDOS EN LA ENCUESTA DE SATISFACCIN Preguntas Porcentaje de acuerdo 80%

A. Utilizacin de computadoras analgicas


La introduccin de computadoras analgicas en la formacin en ingeniera electrnica [6], [7], permite a los estudiantes poner en prctica sus conocimientos sobre componentes electrnicos, matemtica aplicada a la ingeniera, ingeniera de control, instrumentacin, construccin de circuitos, pruebas, y, mantenimiento. (Ver Fig.1) Podra parecer que la introduccin de una computadora analgica supone el uso de un dispositivo arcaico. Sin embargo la computacin analgica es slo otra forma de hacer computacin, como la computacin digital o los VLSI (Very Large Scale Integrated Devices, desarrollados para solucionar problemas de polinomios no determinsticos y desarrollar redes neurales y computadoras neuromrficas), entre otros [8].

Este proyecto me ha ayudado a desarrollar una mejor comprensin de los circuitos bsicos y de la teora de control enseado en las clases. Este proyecto me ha ayudado a desarrollar habilidades prcticas relacionadas con la implementacin fsica de las computadoras analgicas. Este proyecto ha mejorado mi capacidad de aplicar los conocimientos tericos de los fundamentos de ingeniera para circuitos prcticos y sistemas. Mi participacin en este proyecto ha reforzado mi capacidad para llevar a cabo con xito la identificacin general de problemas, formulacin y solucin. Mi participacin en este proyecto me ha animado un inters activo en el rea de circuitos y sistemas, y la ingeniera de control. Estoy satisfecho analgica. con el proyecto computadora

75%

75%

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80% 85%

B. Uso de simuladores para robtica mvil


El estudio de la robtica posee un enfoque prctico, lo que tradicionalmente ha sido un problema, debido principalmente al gran costo de equipos. Es por esto que, una alternativa vlida, es el uso de simuladores para el estudio de robots mviles, como es el caso de Webots [10]. El uso de esta herramienta proporciona a los estudiantes, un entorno virtual en el que se emulan las observaciones de los sensores y los efectos de las rdenes a los actuadores. Adems de ser una buena opcin econmica, los simuladores permiten la repetitividad de los experimentos, lo que resulta muy difcil con los robots

reales (Ver Fig.2). Adicionalmente, se resuelve el problema de acceso fsico a los robots en horarios asignados.

Fig. 3. LEGO motor system. Tomado de: [enlnea]<http://ieeexplore.ieee.org/Xplore/login.jsp?url>[consulta 8 de mayo 2011]

Fig. 2. Webots simulando un partido de la Robo Cup.Tomado de: [enlnea]<http://romulo.det.uvigo.es/revista/RITA/site/200911/uplo ads/IEEE-RITA.2009.V4.N4.A4.pdf.> [consulta 8 de mayo 2011]

De acuerdo a la estadstica que maneja la Universidad Rey Juan Carlos [10], la percepcin de los alumnos sobre la relacin de los contenidos tericos de la asignatura con las prcticas, ha aumentado en un 20% aproximadamente respecto de los cursos anteriores, en los que no se haca uso de simuladores. C. Utilizacin de MindstormNXT de Lego El Mindstorms NXT, es un kit comercializado por la casa LEGO (Ver Fig.3), utilizado para construir modelos bsicos de robots. Un componente importante del kit, es una minicomputadora llamada brick, que ofrece una interfaz entre un PC y varios componentes del LEGO, incluidos motores y sensores. El sistema de motores tiene la inercia suficiente para cumplir con propsitos educacionales [11]. Si se agregan los sensores y otros componentes incluidos en el kit, se forma un sistema de bajo costo, apropiado para uso bsico en laboratorios de sistemas de control.

El Mindstorms NXT es utilizado por estudiantes de la National Research Foundation (NRF), Sudfrica, para el aprendizaje de teora de control [11]. Las clases cuentan con 3 sesiones de laboratorio, y, con 15 experimentos en total, adems de varias sesiones asistidas por computador. Al inicio de cada sesin de laboratorio, se entrega a los estudiantes un formulario que completan al transcurrir la sesin de laboratorio. El formulario consta de tres partes: instrucciones, observaciones, y, conclusiones. Esto permite conducir al estudiante en la interiorizacin de los temas tratados. D. Otras opciones tecnolgicas La revisin de la literatura disponible ha posibilitado la identificacin de otras opciones tecnolgicas para el equipamiento de laboratorios de ingeniera. La Universidad Politcnica de Timiasora, Rumania, ofrece un curso avanzado de control para postgrado, en el que los estudiantes experimentan con los conceptos de controladores PI, ganancias, tuneo iterativo de retroalimentacin, y, lgica de control difusa, sobre la base de un modelo del sistema de freno anti bloqueo ABS de los vehculos [12]. En la Universidad de Waterloo, Canad, se oferta el primer programa de pregrado de Amrica del Norte en nanotecnologa. La parte prctica del programa se basa en el uso de un microscopio de sonda de barrido (SPM), y el apoyado en modelos educativos de un Atomic Force

Microscope AFM, proporcionados Instrumentos AG [13].

por

Anfatec

CONCLUSIONES

En la Universidad La Laguna, Tenerife, Espaa, se ha implementado un curso de arquitectura de computadores, basado en las exigencias del sistema ECTS. El curso se basa en el uso combinado de la metodologa de investigacin y del uso de mapas conceptuales [14]. Los mapas conceptuales son herramientas grficas para la organizacin y representacin del conocimiento, y, se consideran extremadamente tiles para la docencia basada en aprendizaje significativo [15], [16], [17]. La iniciativa ha desarrollado dos herramientas. La primera, denominada SCOMAX (StudentMap Conceptual Explorer), es una aplicacin web para trabajar con mapas conceptuales, que organiza los conceptos, los objetivos, y, los conocimientos previos, a la vez que permite identificar la profundidad de conocimiento logrado por el estudiante. La segunda herramienta, SCOMIN (Student Concept MapIntrospective), permite la incorporacin de contenidos de aprendizaje y de autoevaluacin. SELECCIN DE UN PARADIGMA METODOLGICO Y TECNOLGICO
PARA EL PROYECTO

Del anlisis de las opciones metodolgicas y


tecnolgicas disponibles, se desprende la necesidad de abandonar el modelo tradicional de educacin (centrado en el profesor, con excesiva pasividad del estudiante, muy rgido, conductista, y, con un alto grado de fracaso escolar) por un nuevo modelo, ms centrado en el alumno y en las competencias que este debe adquirir para enfrentar su vida profesional.

En los laboratorios tradicionales, los estudiantes

obtienen una experiencia muy cercana a la realidad, mientras que en los laboratorios virtuales la experiencia se basa en simulaciones de computadora. Aunque se ven y se operan como los laboratorios reales, los virtuales son incapaces de reproducir todo la experimentacin con realismo suficiente.

La experiencia en los laboratorios reales est


limitada por la cantidad - calidad del equipamiento instalado, y, por la preparacin del contenido de los laboratorios. En los laboratorios virtuales, los lmites se reducen debido a la versatilidad y flexibilidad del software.

Del anlisis de las opciones metodolgicas y tecnolgicas disponibles, se desprende la necesidad de abandonar el modelo tradicional de educacin (centrado en el profesor, con excesiva pasividad del estudiante, muy rgido, conductista, y, con un alto grado de fracaso escolar) por un nuevo modelo, ms centrado en el alumno y en las competencias que este debe adquirir para enfrentar su vida profesional. La seleccin de qu tipo de laboratorio de debe implementar, debe ser dependiente de la complejidad de las asignaturas a apoyar. Como una solucin ptima se plantea la combinacin de laboratorios reales y virtuales. Se propone desarrollar un stand de laboratorio en el que los estudiantes puedan gestionar sus prcticas en tres fases. En la primera fase, los estudiantes preparan en forma autnoma los contenidos, realizando lecturas predefinidas, y, elaborando mapas conceptuales. En la segunda fase, los estudiantes realizan experimentacin real (en computadores analgicos) y virtual en simuladores. En la tercera fase, se realiza la comparacin de resultados obtenidos, y, se obtienen las conclusiones finales sobre la relacin entre la teora, la prctica y la simulacin. [1]

Mientras que los laboratorios reales tienen como

desventaja el costo de implementacin y las restricciones (horarios, cantidad de equipos, espacio, etc), los laboratorios virtuales se caracterizan por un bajo costo, seguridad, disponibilidad, fcil administracin, etc.

La seleccin de qu tipo de laboratorio de debe implementar, debe ser dependiente de la complejidad de las asignaturas a apoyar. Como una solucin ptima se plantea la combinacin de laboratorios reales y virtuales. I. REFERENCIAS

Carina Savander-Ranne, Olli-PekkaLundn, y SamuliKolari, An Alternative Teaching Method for Electrical Engineering Courses, IEEE Transactions on Education, Noviembre 2008.

[2] T. A. Hudson, M. Goldman, y S. M. Sexton, Using behavioral analysis to improve student confidence with analog circuits, IEEE Transactions on Education, Agosto 2008. [3]Norrie S. Edward, The Role of laboratory work in engineering education: student and staff perceptions, [En linea] Disponible en:http://www.manchesteruniversitypress.co.uk/uploads/docs/390011.p df [4] D. R. Woods, A. N. Hrymak, y J. M. Stice, Approaches to learning and learning environments in problem-based vs. lecture- based learning,

[En linea]. Disponibleen:http://www.rowan.edu/colleges/engineering/clinics/ase /papers/2000/woods01.pdf. [5] Andrew L. Fitch, Herbert H. C. Iu,,y Dylan D. C. Lu, An Analog Computer for Electronic Engineering Education. IEEE Transactions on Eduaction, Mayo 2010. [6] R. Spiess, The Comdyna GP-6 analog computer: Alive, but not exactly kicking, IEEE Control Systems .Junio 2005. [7] Y. Avisrats, J. Feinberg, y S. Fishman, Scaling and universality of the complexity of analog computation, 2006. [8] W. S. Adams, The analog computer laboratory in engineering education,IEEE Trans. Educ., vol. E-7, no. 2, pp. 5962, Jun. 1964. [9] Andrew L . Fitch , Herbert H. C. Iu, y Dylan D. C. Lu, IEEE An Analog Computer for Electronic Engineering Education[En linea]. Disponible en: <http://ieeexplore.ieee.org/xpl/freeabs_all.jsp? arnumber=5638617> [10] Jos Mara Canas Plaza, Miguel ngel Cazorla Quevedo y Vicente Matellan, IEEE Uso de simuladores en docencia de robtica mvil [En linea]. Disponible en: http://romulo.det.uvigo.es/revista/RITA/site/200911/uploads/IEEERITA.2009.V4.N4.A4.pdf. [11] Yoonsoo Kim, Member, IEEEControl Systems Lab Using a LEGO Mindstorms NXT Motor System [En linea]. Disponible en: http://ieeexplore.ieee.org/Xplore/login.jsp?url> [12]Radu-Emil Precup, Stefan Preitl, Mircea-Bogdan Radac, Emil M. Petriu , Claudia-Adina Dragos y Jzsef K. Ta r, IEEE ExperimentBased Teaching in Advanced Control Engineering [En linea]. Disponible en: http://ieeexplore.ieee.org/xpl/freeabs_all.jsp? arnumber=5535219 [13] Anfatec Instruments AG, Oelsnitz, Germany, accessed Jul. 31, 2010 [Online]. Available: http://www.anfatec.de [14] F.A. Heller. Group feedback analysis as a method of action research.In A.W. Clark, Experimenting with organisational life. New York: Plenum, 1976 [15] Novak, J.D. Clarify with concept maps: A tool for students and teachers alike. The Science Teacher. 1991, 58(7), 45-49. [16] Novak, J.D. Clarify with concept maps: A tool for students and teachers alike. The Science Teacher. 1991, 58(7), 45-49. [17] Novak, J. D. How do we learn our lesson? : Taking students through the process. The Science Teacher. 1993, 60(3), 50-55.

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