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Monografas de los temas de TI

Ao de la Integracin Nacional y el Reconocimiento de Nuestra Diversidad

Computacin e Informtica
Profesora: Dora Acevedo

TRABAJO LAS MONOGRAFIAS DE EL CURSO DE TI


ALUMNO:

GARCIA VERGARA MOISES


Instituto Superior
Leonardo Da Vinci
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Monografas de los temas de TI Trujillo Per

DEDICATORIA

Este trabajo lo dedicamos a todas las personas que permiten nuestro desarrollo profesional y que nos

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apoyan e influyen en nuestras vidas de manera positiva con su ejemplo de vida.

INDICE

I.

DECICATORIA. 2
1.

LENJUAGE DE PROGRAMACION....4 PROGRAMACION VISUAL..8 BASE DE DATOS.21 HERRAMIENTAS CASE.....26

2.

3.

4.

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LENGUAJES DE PROGRAMACIN
1. INTRODUCCIN
Se describir cmo han evolucionado los lenguajes de programacin, desde el lenguaje de mquina y ensamblador (Bajo Nivel) hasta los lenguajes estructurados y orientados a objetos la evolucin desde el punto de vista de las generaciones.

2. EVOLUCIN DE LOS LENGUAJES DE PROGRAMACIN

Los primeros Lenguajes de programacin surgieron de la idea de Charles Babagge, a mediados del Siglo XIX. GENERACIONES La evolucin de los lenguajes de programacin es vista tambin desde el punto de vista de las generaciones: GENERACION NOMBRE PARTICULARIDAD PRIMERA SEGUNDA TERCERA CUARTA QUINTA DE MAQUINA Especfico para cada microprocesador, uso de cdigo binario. ENSAMBLADOR Uso de nemotcnicos que abstraen del lenguaje de mquina. Lenguajes estructurados con comandos cercanos al lenguaje DE ALTO NIVEL comn. PROPOSITO Programas orientados a problemas especficos. ESPECIAL NATURALES Incluye inteligencia artificial y sistemas expertos.

PRIMERA GENERACION

Son los lenguajes ms bsicos. Los Lenguajes de mquina se representan en bytes, los cuales, estn compuestos de bits, que son nmeros binarios o que consisten nicamente de ceros (0) o unos (1). Una computadora solo es capaz de comprender su lenguaje maquina original, el conjunto de instrucciones para realizar sus operaciones elementales. SEGUNDA GENERACION

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Son ms fciles de utilizar que los lenguajes mquina, pero al igual que ellos, dependen de la mquina en particular. El lenguaje de bajo nivel por excelencia es el ensamblador. El lenguaje ensamblador es el primer intento de sustituir el lenguaje maquina por otro ms similar a los utilizados por las personas. Este intenta des flexibilizar la representacin de los diferentes campos. TERCERA GENERACION

Fueron desarrollados con la finalidad de facilitar el proceso de programacin. Cuentan con comandos que se acercan ms a las palabras de uso comn en lugar de tener que usar combinaciones binarias de cdigo maquina o los comandos bsicos del ensamblador. Son los ms utilizados como lenguaje de programacin. Aunque no son fundamentalmente declarativos, estos lenguajes permiten que los algoritmos se expresen en un nivel y estilo de escritura fcilmente legible y comprensible por otros programadores. Adems, los lenguajes de alto nivel tienen normalmente las caractersticas de "Transportabilidad". Es decir, estn implementadas sobre varias maquinas de forma que un programa puede ser fcilmente " Transportado " (Transferido) de una maquina a otra sin una revisin sustancial. En ese sentido se llama "Independientes de la maquina". Ejemplos de estos lenguajes de alto nivel son: PASCAL, APL y FORTRAN (para aplicaciones cientficas), COBOL (para aplicaciones de procesamiento de datos), SNOBOL ( para aplicaciones de procesamiento de textos), LISP y PROLOG (para aplicaciones de inteligencia artificial), C y ADA (para aplicaciones de programacin de sistemas) y PL/I (para aplicaciones de propsitos generales). CUARTA GENERACIN

Son los lenguajes capaces de generar cdigo por si solos, son los llamados RAD, con lo cuales se pueden realizar aplicaciones sin ser un experto en el lenguaje. Aqu tambin se encuentran los lenguajes orientados a objetos, haciendo posible la reutilizacin de partes del cdigo para otros programas. Ej. Visual, Natural Adabes Son lenguajes que se relacionan menos con procedimientos y que son aun ms parecidos al ingls que los lenguajes de tercera generacin. Ejemplos Visual C++, Visual Basic, Power Builder, Delphi, Forte y muchos otros. QUINTA GENERACIN

Aqu se encuentran los lenguajes orientados a la inteligencia artificial. Estos lenguajes todava estn poco desarrollados. Ej. LISP Alrededor de la mitad 1998 surgieron grupos de herramientas de lenguajes de quinta generacin, los cuales combinan la creacin de cdigos basadas en reglas, la administracin de reutilizacin y otros avances. Programacin basada en conocimiento. Mtodo para el desarrollo de programas de computacin en el que se le ordena a la computadora realizar un propsito en vez de instruirla para hacerlo. LENGUAJE ORIENTADO A OBJETOS La Programacin Orientada a Objetos (POO) existe desde los aos 60 con lenguajes como Smaltalk, Simula y Ada. Se ha hecho ms popular en los ltimos 10 aos con la aparicin de Java y C#]. La POO es una extensin de los lenguajes de alto nivel estructurados que trata de representar de una forma ms sencilla el modelo del mundo real. CRONOLOGA DE LOS LENGUAJES DE PROGRAMACIN FECHA| LENGUAJE 1953 | FORTRAN 1954 | FORTRAN | ACONTECIMIENTO | | Job Backus propone el desarrollo de un nuevo lenguaje| | Un equipo de IBM comienza a trabajar en el FORTRAN | Pgina 5

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| FORTRAN | IBM desarrolla la primera versin | | LISP| El profesor John McCarthy y sus alumnos desarrolla el LISP | | ALGOL| Se renen representantes europeos y de EEUU para la creacin de un nuevo lenguaje| 1960 | COBOL | Fue creado COBOL | 1962 | APL | Se publica el libro de Kenneth Iverson A Programming Language | Mediado de los 60 | APL | El APL es implantado por IBM en una versin conocida como APL/360 | 1965 | BASIC| Aparece BASIC | 1966 | FORTRAN | Aparece el FORTRA IV | 1968 | ALGOL | Se implemento una nueva versin multi-proposito | Finales de los 60 | APL | Est disponible para el mercado en general | 1970 | PASCAL | Niklaus Wirth disea PASCAL | 1972 | PROLOG | Se desarrolla en la Universidad de Aix-Marsailles en Francia. | 1972 | C | Dennis Ritchie crea el lenguaje C. | 1977 | FORTRAN | Aparece el FORTRAN 77 | Finales de los 70 | MODULA-2 | Niklaus Wirth dirige el desarrollo de MODULA-2 Principio de los 80 | C++ | Se desarrolla el lenguaje C++ | 1985 | CLIPPER | Se crea CLIPPER | 1986 | CLIPPER | Aparece CLIPPER AUTUMN'86 | 1987 | CLIPPER | CLIPPER SUMMER'87 | 1990 | FORTRAN | Aparece el FORTRAN 90 | Principios 90 | JAVA | James Gosling y su equipo comienzan a desarrollar JAVA | 1993 | Visual C++ | Se desarrolla el lenguaje Visual C++ | 1994 | DELPHI | Aparece la primera versin | 1995 | JAVA | Se lanza al mercado JAVA | 1999 | DELPHI | Aparece Delphi 5.0 para windows 98 NT/2000 | 1957 1959 1960

3. COMPILADORES E INTERPRETES
COMPILADORES. Un compilador acepta programas escritos en un lenguaje de alto nivel y los traduce a otro lenguaje, generando un programa equivalente independiente, que puede ejecutarse tantas veces como se quiera. La ejecucin de un programa con compilador requiere de dos etapas: 1. Traducir el programa simblico a cdigo mquina 2. Ejecucin y procesamiento de los datos. En un compilador hay que distinguir tres lenguajes diferentes: * el de los programas de partida (LA) * el de los programas equivalentes traducidos (LB), normalmente el lenguaje de mquina * el lenguaje en que est escrito el propio compilador (LC), que puede ser igual o diferente a uno de los otros dos. TIPOS DE COMPILADORES

Esta taxonoma de los tipos de compiladores no es excluyente, por lo que puede haber compiladores que se adscriban a varias categoras: * Compiladores cruzados: generan cdigo para un sistema distinto del que estn funcionando. * Compiladores optimizadores: realizan cambios en el cdigo para mejorar su eficiencia, pero manteniendo la funcionalidad del programa original. MOISES ARTURO GARCIA VERGARA Pgina 6

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* Compiladores de una sola pasada: generan el cdigo mquina a partir de una nica lectura del cdigo fuente. * Compiladores de varias pasadas: necesitan leer el cdigo fuente varias veces antes de poder producir el cdigo mquina. * Compiladores JIT (Just In Time): forman parte de un intrprete y compilan partes del cdigo segn se necesitan. INTERPRETES. Un intrprete es un software que recibe un programa en lenguaje de alto nivel, lo analiza y lo ejecuta. Para analizar el programa completo, va traduciendo sentencias de cdigo y ejecutndolas si estn bien, as hasta completar el programa origen. Los intrpretes informticos, al contrario que los compiladores, no generan un fichero ejecutable u otro programa equivalente en otro lenguaje, por lo que cada vez que se ejecuta el programa original debe pasar por la fase de anlisis. Esto hace de los intrpretes ms lentos que los compiladores, donde las fases de anlisis y ejecucin son independientes, por lo que solo se compila una vez y se ejecuta cuantas veces se quiera. i. VENTAJAS DEL INTRPRETE FRENTE AL COMPILADOR:

* El programa se puede ejecutar de inmediato, sin esperar a ser compilado. * Puede ser interrumpido con facilidad. * puede ser rpidamente modificado y ejecutado nuevamente. * Resultan muy apropiados durante la fase de desarrollo de un programa, ya que la compilacin no permite la ejecucin paso a paso del programa y con ello impide la edicin seguimiento y depuracin del programa. ii. DESVENTAJAS DEL INTRPRETE FRENTE AL COMPILADOR:

* La ejecucin es ms lenta, pues cada instruccin debe ser traducida a cdigo mquina tantas veces como sea ejecutada. * No son adecuados en la fase de explotacin del programa ya que el proceso de interpretacin se ha de repetir cada vez que se ejecuta el programa, mientras que con la compilacin, una vez obtenido el programa en leguaje mquina ste puede ser ejecutado sin necesidad de compilarlo de nuevo. Son lenguajes interpretados * PHP * ASP (hasta la versin 3) * HTML * JavaScript * Haskell * Prolog

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PROGRAMACION VISUAL
La programacin visual brinda los conocimientos necesarios para disear y desarrollar aplicaciones con un entorno visual amigable y fcil de utilizar para el usuario. Los lenguajes de programacin visual tienden a facilitar la tarea de los programadores, dado que con los primeros lenguajes de programacin crear una ventana de tarea de meses de desarrollo y de un equipo de trabajo.

INTRODUCCION A LA PROGRAMACION VISUAL


Un programa es una secuencia de instrucciones detalladas y codificadas a fin de que una computadora realice las operaciones necesarias para resolver determinado problema. Programar: consiste en idear y ordenar las acciones que permiten obtener lasolucin de un problema. 1. LA PROGRAMACION VISUAL Se refiere al desarrollo de software donde las notaciones grficas y los componentes de software manipulables interactivamente son usados principalmente para definir y componer programas. La programacin visual se define comnmente como el uso de expresiones visuales (tales como grficos, animacin o iconos) en el proceso de la programacin, pueden ser utilizadas para formar la sintaxis de los nuevos lenguajes de programacin visuales que conducen a los nuevos paradigmas tales como programacin por la demostracin; o pueden ser utilizadas en las presentaciones grficas del comportamiento o de la estructura de un programa. El objetivo de la programacin visual es mejorar la comprensin de los programas y simplificar la programacin en s. Ms all, la programacin visual deber fomentar a los usuarios finales a construir sus propios programas, que de otra forma deben ser escritos por programadores profesionales. 2. LENGUAJES DE PROGRAMACION VISUAL La programacin visual se basa en el uso de lenguajes visuales (LVP). UnLenguaje de programacin Visual puede definirse como:

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Un lenguaje de programacin que usa una representacin visual (tal como grficos, dibujos, animaciones o iconos, parcial o completamente). Un lenguaje visual manipula informacin visual o soporta interaccin visual, o permite programar con expresiones visuales. Un lenguaje visual es un conjunto de arreglos espaciales de smbolos de texto y grficos con una interpretacin semntica que es usada para comunicar acciones en un ambiente. Los LVP son lenguajes de programacin donde se usan tcnicas visuales para expresar relaciones o transformaciones en la informacin. Por ejemplo, un objeto visual que representa un proceso de adicin (suma) toma dos entradas y produce una salida. En un LVP tpico de flujo de datos, el usuario simplemente selecciona un valor de entrada y selecciona un puerto de entrada al objeto para establecer una relacin entre los datos y el proceso. El gnesis de los LPV vino en 1975 con la publicacin de David Canfield Smith Pygmalion: A Creative Program ming Environment''.Pygmalion tambin hizo uso el concepto de programacin por ejemplo, en donde el usuario muestra al sistema cmo realizar una tarea en un caso especfico y el sistema utiliza esta informacin para generar un programa el cul realiza la tarea en casos generales. Las principales motivaciones para la mayora de la investigacin en LPV son: Mucha gente piensa y recuerda cosas en trminos de cuadros. Ella se relaciona con el mundo de una manera intrnsecamente grfica y utiliza imgenes como componente primario del pensamiento creativo La reduccin o eliminacin de la necesidad de traducir ideas visuales en representaciones textuales puede ayudar a atenuar este problema de la curva del aprendizaje. NO es un ambiente integrado de desarrollo La diferencia es que un VPL debe ser capaz de llevar a cabo todas las tareas de programacin de forma visual, sin tener que recurrir a la representacin textual.

CLASIFICACION DE LOS LENGUAJES VISUALES


Los lenguajes visuales se dividen en las siguientes categoras: Lenguajes puramente visuales Sistemas hbridos de texto y elementos visuales Sistema de programacin Sistemas orientados a restricciones

PRINCIPALES CONCEPTOS DE LOS LENGUAJES VISUALES


Los principales conceptos relativos a los lenguajes visuales son: Abstraccin procedural (descomposicin del programa en mdulos) Abstraccin de datos, consiste en encapsular los tipos de datos abstractos definidos por el usuario, permitiendo su acceso solo por medio de operaciones definidas. Estructuras de control(seleccin, iteracin) Formatos y estndares.Se refiere a la definicin de reglas que permitan especificar los elementos del LPV (p.ej. GXL, XGMML, GML) Gramticas de lenguajes visuales.Los lenguajes visuales se especifican por una tripleta (ID,G,B), donde : ID es el diccionario de iconos, el cual es un conjunto de iconos generalizados, cada uno representado por un par (Xm,Xi) , donde Xm es la parte lgica (significado) y Xi es la parte fsica (imagen). G es una gramtica que especifica cmo pueden construirse objetos compuestos a partir de iconos simples usando operadores de relacin espaciales. B es una base de conocimiento de dominio especfico, la cual contiene la informacin necesaria para construir el significado de la sentencia visual(nombres de eventos, relaciones, referencias a los objetos, etc). MOISES ARTURO GARCIA VERGARA Pgina 9

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CASO DE ESTUDIO: IMPLEMENTACION DE UNA NEURONA ARTIFICIAL CON SAN SCRIPT
Para demostrar el uso de un LPV, se realiz el desarrollo de una neurona artificial (NA) usando la herramienta Sanscript. Cabe mencionar que Sanscript implementa lassiguientes abstracciones fundamentales: Funciones, que son los bloques con los que se construyen las aplicaciones enSanscript. Una funcin tiene entradas, ejecuta un clculo y produce salidas. Flujogramas (flowgrams), que son diagramas de funciones ligadas confunciones donde se especifica una accin (equivalentes a un programatextual, solo que visual). Conexiones, que son los vnculos (relaciones) entre funciones Aplicaciones, que son programas que se ejecutan fuera de la herramienta Una neurona artificial consta bsicamente de 4 partes, que son: Las entradas Los pesos Una funcin que calcula la suma ponderada de los pesos y las entradas La funcin de transferencia La neurona artificial implementada solo tiene 2 entradas y una salida, pero el modelo puede ampliarse fcilmente. Cada una de estas partes se implement de la siguiente manera:

Lista de entradas.Debido a que podemos tener N entradas en la neurona lo ms conveniente es tener una lista para que tengamos las entradas en una sola estructura de datos y poder obtener de esa estructura los valores para realizar la suma de los pesos por las entradas. Lista de pesos.Como debe tenerse la misma cantidad de entradas que de pesos para poder realizar la suma ponderada, hay que contar con una estructura de datos igual a la de las en Suma Ponderada.Para hacer la suma ponderada tenemos que tener la longitud de nuestras listas para saber cuntas veces vamos a realizar el ciclo, como lasdos listas son de la misma longitud solamente hacemos este paso con la lista de entradas. Pero ahora con los pesos. El iterador obtiene de la lista de entradas y de salidas el valor en la posicin N de las listas que son f, g, los multiplica f * g y los va sumando. El ciclo termina cuando ya no hay elementos en la lista. En la implementacin del caso del ejemplo hay 2 elementos en cada una de las listas, pero se pueden t. Funcin de Transferencia.La funcin de transferencia hace la comparacin entre el resultado del iterador (suma ponderada) y el umbral de la neurona; si el resultado del ciclo es mayor al del umbral, la neurona dispara; si el resultado del ciclo es menor entonces la neurona se inhibe (manda como As, al integrar una red de neuronas artificiales, las salidas (axones) de cada una de las neuronas, se convertir en entradas de otras. o valor un 0).ener N elementos.

En la dcada del 60 Microsoft diseo un lenguaje de programacin muy difundido llamado Basic destinado a principiantes en el rea. Visual Basic es sucesor deaquel programa. Este lenguaje de programacin proporciona un
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sistema completo que permite escribir, editar y probar aplicaciones para Windows y tambin desarrollar aplicaciones para Internet.

A. EL ENTORNO DE TRABAJO.
a).Cuadro de herramientas:Elementos que podrn colocarse en el formulario. b).Ventana formulario: Es el rea primaria de trabajo. Se visualiza una serie decomponentes enlazados entre s mediante un cdigo de programa. c).Proyecto: Muestra un diagrama de la estructura jerrquica de todos los archivos incluidos en la aplicacin. Ventana posicin del formulario: Indica la posibilidad y el tamao relativo. Desarrollo de una aplicacin en Visual Basic Inclusin de controles en el formulario. Asignacin de valores a las propiedades de los controles. Desarrollo de los cdigos de respuestas a las acciones del usuario. Ejecucin de la aplicacin. A todo el conjunto de instrucciones o sentencias se lo denomina cdigo de programa fuente. El proyecto es el que genera el programa final que podr ser ejecutado desde Windows. Entonces, una aplicacin o proyecto es una coleccin de archivos que se compilan y dan lugar a la obtencin de un programa ejecutable. Posicin del formulario Junto al cuadro de herramientas, aparecer la ventana formulario, con uno en blanco listo para empezar a trabajar. Debe controlarse la ventana posicin del formulario para visualizar donde aparecer este respecto a la pantalla. Cuando se inicie la aplicacin, se podr verificar que esta ventana muestra correctamente la posicin del formulario. Los controles del cuadro de herramientas El cuadro de herramientas posee los siguientes controles del lenguaje Visual Basic. Colocacin de controles en el formulario Existen 2 formas de colocar un control del cuadro de herramientas en el formulario.

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La 1 es hacer clic sobre el icono correspondiente y luego delimitar sobre elformulario la superficie rectangular que ste ocupa. La 2 es hacer doble clic sobre el icono de control que se quiere colocar. Una vezseleccionado un control, es posible moverlo dentro del formulario y tambin cambiar sus dimensiones. Eliminacin de un control colocado en el formulario Para borrar un control que ya se ha colocado sobre el formulario, debe seleccionar haciendo clic sobre l, luego presionar la tecla delete (Supr.) Asignacin de valores a las propiedades de un control Consiste en escribir un programa en lenguaje Visual Basic que terminar de dar forma a la aplicacin. La codificacin, edicin y visualizacin de un programa realizado en este programa se efecta en una ventana especial llamada ventana cdigo. Cumple las funciones de un editor de textos. Para acceder a esta, se puede hacer doble clic en cualquier parte del formulario o bien ver Cdigo. a). Edicin del cdigo: Cuerpo del procedimiento. En la zona de edicin se define el cdigo correspondiente al control y al evento que figuran en el encabezado. Los procedimientos asociados a un evento comienzan con las palabras PRIVATE SUB y finalizan con END SUB. Se conoce como cuerpo del procedimiento. Todos los objetos tienen nombres nicos. As como tambin todos los procedimientos de eventos. El nombre de un procedimiento sigue la siguiente condicin: Nombre Del objeto _nombre del evento () Por eso suele decirse que el nombre establece una asociacin entre el objeto y el cdigo. Algunos procedimientos requieren valores entre los parntesis (parmetros) y otros no. Tales parntesis son obligatorios. Dentro de cada procedimiento, se pueden cambiar las propiedades de cada formulario como respuesta a los eventos que se producen mientras se ejecuta una aplicacin. b). La sintaxis para llevar a cabo esta tarea es: Identificador del objeto. Propiedad = valor de propiedad Cdigo de procedimientos que programa estas acciones:
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Ejecucin de una aplicacin. Antes de ejecutar una aplicacin, es conveniente almacenarla en disco. c). Las opciones del men son: Guardar proyecto. Un proyecto consta de:

Un archivo de extensin VBP que realiza el seguimiento de todos los componentes. Un archivo para cada formulario creado, que tendr extensin FRM.

Opcionalmente pueden generarse de manera automtica o crearse otros archivos de extensiones: FRX. BAS. CLS. OCX. RES. Para creas una archivo ejecutable, en el men Archivo se selecciona la opcin generar archivo. Se selecciona la opcin Generar archivo.exe donde archivo es el nombre de la aplicacin para el proyecto.

B. VARIABLES Y CONSTANTES
Las variables. Una variable es una posicin en la memoria con nombre. El nombre de la posicin es el identificador de la variable: El valor almacenado en la posicin se llama contenido. Como en todo lenguaje de programacin, se necesitan variables para desarrollar cdigos o programas generales. Antes de usar las variables, hay que declararlas. Para ello se utiliza la instruccin Dim en la que se especifica el tipo de dato y el nombre. La sintaxis es: Dim NOMBRE as Tipo. En NOMBRE se indica el identificador de la variable. El tipo se declara opcionalmente, el tipo de dato de la variable. En tipo se declara, opcionalmente, el tipo de dato de la variable especfica. Otro de los atributos de una variable es el mbito al que pertenece, en que parte de la aplicacin puede ser reconocida y utilizada. El nombre de una variable debe cumplir con ciertas reglas para los identificadores que son los siguientes:

Debe comenzar con una letra. Puede contener letras, dgitos y caracteres subrayados. Su longitud debe ser menor o igual que 255.
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No puede contener caracteres que tienen significado en Visual Basic. No puede coincidir con una palabra reservada. Debe ser nico de su mbito. Tipos de datos

El tipo de dato que puede almacenar una variable establece dos condiciones; el conjunto de valores permitidos para este dato y el grupo de operaciones que se pueden aplicar sobre esos valores. a). Los tipos de datos se dividen en 3 categoras elementales, que son: Numricos; cadena de caracteres y lgicos. b). En Visual Basic, se agrupan en conjuntos de valores que tienen nombres especficos. Enteros (integer): Pertenecen al conjunto de los nmeros enteros. (valoresextremos -32768 y 32767)

Enteros positivos (byte):Pertenecen al subconjunto de los enteros (valoresextremos 0 y 255). Enteros largos (long): Pertenecen a una ampliacin del conjunto anterior (valores extremos -247483648 y 214748377) Reales simples (single):Son los nmeros reales pertenecientes al intervalocerrado (valores extremos -3.202833.1038y 3.402823.1038) Moneda. Lgicos (Bootean) Cadena (String)

Aunque el valor de la variable puede cambiar repetidamente al ejecutarse un programa, su tipo no debera cambiar nunca, as verifica que todas las operaciones efectuadas sobre las variables sean coherentes con declaracin del tipo.

La sentencia Dim:inicializa las variables, asignndoles como contenido los siguientes valores segn su tipo. Un cero, si se trata de una variable numrica. La cadena nula, si est declarado una variable alfanumrica. El valor false, si se trata de una variable de tipo lgico.

Prefijos para nombrar la variable.

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c). Designacin de un identificador de una variable: Las tres primeras letras que componen deben identificar el tipo de dato que la variable puede contener; y estas tres letras se escriben, generalmente con minscula.

El resto del identificador se escribe con mayscula, y se trata de una palabra relacionada con la funcin que cumple la variable de aplicacin.

Las constantes Es una posicin en la memoria con nombre. El valor almacenado en una constante no puede cambiar a lo largo de la ejecucin de la aplicacin. Tambin tienen que ser declaradas. Para ello se usa la instruccin Const., en la que se especifica el tipo de dato y el nombre. La sintaxis es: ConstNOMBRE as Tipo = Valor. El NOMBRE se indica el identificador de la constante. En tipo se declara, opcionalmente, el tipo de dato de la constante especificada. El identificador de una constante debe cumplir las mismas reglas enunciadas anteriormente. A.- Asignacin, entrada y salida de datos. Asignacin de datos a variables. Esta accin trata de una operacin que sita un valor determinado en una posicin de la memoria. NOMBRE = Expresin. Nombre, es el nombre de la variable, declarada previamente mediante la sentencia Dim. Expresin: Puede ser un valor del tipo correspondiente. La opcin de asignar es destructiva, ya que el valor que tiene la variable antes de la asignacin se pierde y se reemplaza por el nuevo valor. Ingreso de datos a). A travs de controles. Para que el usuario pueda proporcionar la ejecucin de una aplicacin, se utiliza las sentencias de ingreso de datos La propiedad Text. del cuadro de textos tales como contenido lo que el usuario tipie en ese control. b). A travs de funciones. Una funcin es una rutina que devuelve un nico resultado. Existen funciones predefinidas y otras que puedan ser creadas.

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Los nombres se caracterizan por contener parntesis al final. De esta manera se las distingue de los nombres de las variables. Entre los parntesis se especifican los argumentos. La sintaxis de una funcin es: Nombre de la funcin (X1, X2,, Xn) Donde X1, X2,, Xn, son los argumentos de la funcin, es decir, los valores sobre los cuales se aplica la funcin. Se consideran 2 tipos de funciones: Las predefinidas, que son aquellas que ya estn incorporadas en el lenguaje y pueden ser usadas, por ejemplo: sqr(100): esta funcin es de tipo real.

Las definidas por el usuario, que se disean mediante un cdigo especial.

La funcin Imput Box devuelve una cadena con el texto ingresado por el usuario. Su sintaxis es: VARIABLE = Input Box (mensaje, titulo, respuesta, pos X, pos Y) El texto ingresado se almacena en la variable de nombre VARIABLE, por lo tanto, sta debe ser de tipo string. Los cuadros de entrada siempre incluyen los botones Aceptar y Cancelar. B.- Emisin de mensajes de salida a).Emisin de mensajes a travs de controladores. Mediante un control de tipo etiqueta (label), se obtiene la visualizacin de mensaje. A la propiedad caption de la etiqueta se le puede asignar el contenido que interesa emitir. Por ejemplo: Si el nombre del control etiqueta es ibiMENSAJE, a travs de la siguiente instruccin. IbMENSAJE.caption=strNUEVOCLIENTE bienvenida. b).Emisin mediante funciones. Se puede crear cuadros de mensaje con la funcin MsgBox(). Esta funcin permite incorporar distintos botones e iconos que acompaan al mensaje. La sintaxis es: VARIABLE=MsgBox(Mensaje, tipo, titulo) 8.2.1. Constantes predefinidas de Visual Basic. Los botones que pueden mostrarse en un mensaje de salida mediante el uso de la funcin MsgBox() dependen de la constante predefinida que se utilice. Estas constantes son:
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Los valores devueltos por la funcin MsgBox () son: A.- Estructura de decisin simple. Una estructura de decisin simple se especifica por medio de una condicin, tambin llamada expresin lgica, que puede resultar verdadera (trae) o Falsa (False). Toda expresin lgica se compone de dos operandos y un operador de relacin. Por ejemplo: 10>5, A=B, B_C. La sintaxis es la siguiente: If Condicin Then Sentencia A1 Sentencia A2 Sentencia An Else Sentencia B1 Sentencia B2 .. Sentencia Bm End if Cuando una sentencia de decisin simple es utilizada en una aplicacin, luego de evaluar la expresin lgica, el control pasa a uno u otro grupo de sentencias. Estas finalizan cuando se encuentran la palabra reservada End if y en ese momento el control pasa a la sentencia inmediatamente siguiente del cdigo. En los casos que resulten necesarios puede omitirse la clusula else. Las condiciones pueden ser simples o compuestas. En este ltimo caso, puede usarse los conectivos lgicos, And, Or y Not. A.1.- Expresiones lgicas. Es aquella que tiene un valor de verdad; puede ser Verdadera (V) o falsa (F). Estas expresiones son tambin denominadas booleanas. Para componer expresiones lgicas se utilizan operadores lgicos: Conjuncin, disyuncin y negacin. El resultado queda definido por la tabla de verdad del operador que interviene en ella: B.- Estructura de decisin mltiple.
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La estructura de decisin mltiple se utiliza para resolver situaciones en las cuales el nmero de alternativas es mayor a 2. Segn el valor de una expresin, que puede tomar n valores distintos, se ejecutar una y solo una de las n sentencias especificadas. Generalizando las sintaxis en Visual Basic de la estructura de decisin mltiple es: Listas de constantes utilizadas en una estructura de decisin mltiple. Ejemplo: Los formatos de salida A la propiedad Text del cuadro de texto txtSALIDA se le asigna el contenido de la variable de tipo entero de nombre intRESULTADO. C.- Estructuras de repeticin. Es otro tipo de estructura algortmica que describen procesos que se repiten en la solucin de un problema, las estructuras cclicas o de repeticin. D.- Estructura Do While Loop: En visualbasic net este ciclo el cuerpo de instrucciones se ejecuta mientras una condicin permanezca como verdadera en el momento en que la condicin se convierte en falsa el ciclo termina D.1.- anlisis de un problema. Por ejemplo un juego se realiza cierta cantidad de veces que depende de una eleccin efectuada por el usuario, es decir, mientras este lo decida. Visual Basic dispone de una estructura que permite resolver este tipo de problemas. La interfaz con el usuario y la codificacin de la situacin propuestas son las siguientes: Estructura Do While Loop: D.2.- Sintaxis. El conjunto de acciones repiten conforman l cuerpo del bucle. Cada ejecucin del cuerpo del bucle se denomina iteracin. D.3.- Las principales caractersticas son: La condicin se evala antes de la ejecucin. Si esta resulta verdadera, el cuerpo del bucle es ejecutado; si la condicin es falsa se finaliza la repeticin. Por lo tanto puede ser que el cuerpo del bucle no se ejecute nunca.

Una vez ejecutadas todas las acciones del cuerpo del bucle, se vuelven a evaluar la condicin.

No se conoce de antemano la cantidad de interaciones.

El valor de la condicin en las estructuras repetitivas.

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Cuando se incorpora en el cdigo de programa una estructura de repeticines importante tener en cuenta que dentro del cuerpo del bucle debe existir necesariamente una sentencia que permita modificar, en algn momento, el valor de verdad de la condicin. Teniendo en cuenta que esta estructura ejecuta el cuerpo del bucle "mientras la condicin permanezca verdadera", si sta nunca cambia su valor, la cantidad de veces que se ejecute no tendr fin; se realizarn infinitas ejecuciones y habremos generado un bucle infinito. Cuando esto sucede, el programa no se puede detener (o suspender) ni aun utilizando el botn Cerrar o Salirque pudiera existir en el formulario. E.- Estructura Do Until Loop En esta estructura se cumple que: La condicin es evaluada despus de cada ejecucin del cuerpo del bucle; por lo tanto, las acciones son ejecutadas por lo menos una vez.

El cuerpo del bucle deber repetirse en tanto la condicin se mantenga No se conoce de antemano la cantidad de iteraciones.

falsa.

Asi como las estructuras de decisin simple pueden anidarse, tambin es posible incluir una estructura de repeticin dentro de otra estructura de repeticin. F.- Estructura For Next Es otra estructura de repeticin que se reserva para situaciones en las que el nmero de repeticiones se puede predecir y enumerar fcilmente antes de que comience el bucle. En esta estructura se cumple que: VARIABLE no puede ser un constante ni un control de Visual Basic.

Valor inicial y valor final pueden ser constantes, variables o expresiones.

Al comienzo de esta estructura se asigna a VARIABLE el contenido especificado en valor inicial, y cada vez que se ejecute el cuerpo del bucle este valor se ir incrementando en una unidad, salvo que se indique un aumento distinto. El cuerpo del bucle deja de ejecutarse cuando el valor de VARIABLE es mayor que el valor final.

Esta estructura admite la posibilidad de agregar un incremento para el valor de VARIABLE distinto de uno. F.1.- Funciones predefinidas Es un cdigo de programa que, generalmente, recibe como argumento ciertos valores, y a partir de ellos, la funcin es: NOMBRE DE LA FUNCIN (X1, X2,, Xn) donde estos son los argumentos, es decir, los valores sobre lo que sta aplica. F.2.- Funciones numrica y de conversin de tipos

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En ocasiones puede resultar necesario convertir un tipo de dato en otro, para poder realizar ciertas operaciones vlidas para uno y no para el otro. Las funciones de conversin de tipos ms empleados son: F.3.- Funciones para el tratamiento de cadenas Una cadena es un tipo de dato que permite la manipulacin de informacin no numrica. Un String es una serie de caracteres cuya longitud puede variar de 0 a 65.400. Algunas de las funciones predefinidas ms usuales que operan con cadenas de caracteres son las siguientes: F.3.1.- Las animaciones en Visual Basic. Es la simulacin de un movimiento mediante la visualizacin de una o ms imgenes. Para disear una animacin, simplemente se puede obtener el efecto de movimiento o bien el de movimiento en conjuncin con el cambio de aspecto de un cierto objeto, modificando su tamao, ocultndolo, agregando otros controles, etc. Visual Basic tiene incorporado un mtodo denominado Move, que puede asociarse a un objeto. a). Su sintaxis es: OBJETO. Move N1, N2, N3, N4. Dnde:

N1, N2, N3 y N4 son valores enteros que expresan una cierta cantidad de OBJETO es el control al que se va reubicar o redimensionar.

twips.

Otro concepto que puede ser de utilidad en el desarrollo de una aplicacin con animaciones es el funcionamiento del control temporizador (timer). Este control evala intervalos de tiempo cuyo lapso de duracin se especifica en la propiedad Interval. El timer siempre funcione en segundo plano, su imagen no es visualizada por el usuario a lo largo de la ejecucin de una aplicacin. Su funcionalidad podra definirse como la posibilidad de activar cierto evento en determinados lapsos de tiempo. b). El mtodo Circle Permite dibujar circunferencias, elipses, crculos, superficies elpticas, sectores circulares y elpticos, etc. Su sintaxis es: Circle(X,Y), RADIO, COLOR, NGULO INICIAL, NGULO FINAL, ASPECTO. Dnde:

X e Y especifican las coordenadas del centro de la figura. RADIO define la longitud del radio de la figura;
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COLOR determina el color de trazado;

NGULO INICIAL y NGULO FINAL establecen amplitudes de ngulos expresadas en radianes, especifican el ngulo en que comienza y finaliza la figura a graficar respectivamente. c). El mtodo Line El mtodo Line permite dibujar segmentos, rectngulos rectangulares, como se describe en la siguiente tabla: d). Manipulacin de formularios Da la posibilidad de presentar al usuario ms de un formulario a lo largo del desarrollo de una aplicacin le otorga ms funcionalidad a cualquiera de las aplicaciones que podamos crear. Posee dos mtodos y dos sentencias orientados especficamente a la manipulacin de formularios. y superficies

BASE DE DATOS
1. CONCEPTO:
El trmino de bases de datos fue escuchado por primera vez en 1963, en un simposio celebrado en california USA. Una base de datos se puede definir como un conjunto de informacin relacionada que se encuentra agrupada estructurada. La base de datos es un sistema formado por un conjunto de datos almacenados en discos que permiten el acceso directo a ellos y un conjunto de programas que manipulen ese conjunto de datos.

Es un conjunto de informacin relacionada que se encuentra agrupada o estructurada. Un archivo por s mismo no constituye una base de datos, sino ms bien la forma en que est organizada la informacin es la que da origen a la base de datos. Coleccin de datos organizada para dar servicio a muchas aplicaciones al mismo tiempo al combinar los datos de manera que aparezcan estar en una sola ubicacin

2. REQUERIMIENTOS DE LAS BASES DE DATOS


El anlisis de requerimientos para una base de datos incorpora las mismas tareas que el anlisis de requerimientos del software. Es necesario un contacto estrecho con el cliente; es esencial la identificacin de las funciones e interfaces; se requiere la especificacin del flujo, estructura y asociatividad de la informacin y debe desarrollarse un documento formal de los requerimientos.

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Requerimientos administrativos:

Se requiere mucho ms para el desarrollo de sistemas de bases de datos que nicamente seleccionan un modelo lgico de base de datos. La bases de datos es una disciplina organizacional, un mtodo, ms que una herramienta o una tecnologa. Requiere de un cambio conceptual y organizacional. Elementos claves de organizacin en un ambiente de Bases de Datos:

Sistema de administracin de base de datos Administracin de informacin Tecnologa de administracin de base de datos Usuarios Planeacin de informacin y tecnologa de modelaje

3. CARACTERSTICAS DE LAS BASES DE DATOS


Una base de datos contiene entidades de informacin que estn relacionadas va organizacin y asociacin. La arquitecturalgica de una base de datos se define mediante un esquema que representa las definiciones de las relaciones entre las entidades de informacin. La arquitectura fsica de una base de datos depende de la configuracin del hardware residente. Sin embargo, tanto el esquema (descripcin lgica como la organizacin (descripcin fsica) deben adecuarse para satisfacer los requerimientos funcionales y de comportamiento para el acceso al anlisis y creacin de informes.

4. VENTAJAS EN EL USO DE BASES DE DATOS


La utilizacin de bases de datos como plataforma para el desarrollo de los Sistemas de Aplicacin en las Organizaciones se ha incrementado notablemente en los ltimos aos, se debe a las ventajas que ofrece su utilizacin, algunas de las cuales se comentarn a continuacin: Globalizacin de la informacin: permite a los diferentes usuarios considerar la informacin como un recurso corporativo que carece de dueos especficos. Eliminacin de informacin inconsistente: si existen dos o ms archivos con la misma informacin, los cambios que se hagan a stos debern hacerse a todas las copias del archivo de facturas. Permite compartir informacin. Permite mantener la integridad en la informacin: la integridad de la informacin es una de sus cualidades altamente deseable y tiene por objetivo que slo se almacena la informacin correcta. Independencia de datos: el concepto de independencia de datos es quizs el que ms ha ayudado a la rpida proliferacin del desarrollo de Sistemas de Bases de Datos. La independencia de datos implica un divorcio entre programas y datos.

5. EL SISTEMA MANEJADOR DE BASES DE DATOS (DBMS).

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Es un conjunto de programas que se encargan de manejar la creacin y todos los accesos a las bases de datos. Se compone de un lenguaje de definicin de datos, de un lenguaje de manipulacin de datos y de un lenguaje de consulta. Una de las ventajas del DBMS es que puede ser invocado desde programas de aplicacin que pertenecen a Sistemas Transaccionales escritos en algn lenguaje de alto nivel, para la creacin o actualizacin de las bases de datos, o bien para efectos de consulta a travs de lenguajes propios que tienen las bases de datos o lenguajes de cuarta generacin.

6. AMBIENTE MODERNO DE BASE DE DATOS


La tecnologa de las bases de datos pueden eliminar de un tajo muchos problemas creados por la organizacin tradicional de archivos. Una definicin ms rigurosa de bases de datos dice que es una coleccin de datos organizada para dar servicios eficientemente a muchas aplicaciones al centralizar los datos y minimizar aquellos que son redundantes. En vez de separar los datos en archivos por separados para cada aplicacin, los datos son almacenados fsicamente para aparecer a los usuarios como almacenados en una sola ubicacin: una sola base de datos sirve a muchas aplicaciones. Por ejemplo, en vez de que una corporacin almacene los datos de personal en sistemas de informacin separados y archivos separados para personal, nominas y prestaciones, la corporacin podra crear una sola base de datos para Recursos Humanos.

7.

DISEO DE UNA BASE DE DATOS

Existen distintos modos de organizar la informacin y representar las relaciones entre los datos en una base de datos. Los Sistemas administradores de bases de datos convencionales usan uno de los tres modelos lgicos de bases de datos para hacer seguimiento de las entidades, atributos y relaciones. Los tres modelos lgicos principalmente de bases de datos son el jerrquico, de redes y el relacional. Cada modelo lgico tiene ciertas ventajas de procesamiento y tambin ciertas ventajas de negocios.

MODELO DE JERRQUICO DE DATOS:


Una clase de modelo lgico de bases de datos que tiene una estructura arborescente. Un registro subdivide en segmentos que se interconectan en relaciones padre e hijo y muchos ms. Los primeros sistemas administradores de bases de datos eran jerrquicos. Puede representar dos tipos de relaciones entre los datos: relaciones de uno a uno y relaciones de uno a muchos

MODELO DE DATOS EN RED:


Es una variacin del modelo de datos jerrquico. De hecho las bases de datos pueden traducirse de jerrquicas a en redes y viceversa con el objeto de optimizar la velocidad y la conveniencia del procesamiento. Mientras que las estructuras jerrquicas describen relaciones de muchos a muchos.

MODELO RELACIONAL DE DATOS:


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Es el ms reciente de estos modelos, supera algunas de las limitaciones de los otros dos anteriores. El modelo relacional de datos representa todos los datos en la base de datos como sencillas tablas de dos dimensiones llamadas relaciones . Las tablas son semejantes a los archivos planos, pero la informacin en ms de un archivo puede ser fcilmente extrada y combinada.

8. CREACIN DE UNA BASE DE DATOS


Para crear una base se deben realizar dos ejercicios de diseo: un diseo lgico y uno fsico. El diseo lgico de una base de datos es un modelo abstracto de la base de datos desde una perspectiva de negocios, mientras que el diseo fsico muestra como la base de datos se ordena en realidad en los dispositivos de almacenamiento de acceso directo. El diseo fsico de la base de datos es llevado a cabo por los especialistas en bases de datos, mientras que el diseo lgico requiere de una descripcin detallada de las necesidades de informacin del negocio de los negocios actuales usuarios finales de la base. Idealmente, el diseos de la base ser una parte del esfuerzo global de la planeacin de datos a nivel institucional. El diseo lgico de la base de datos describe como los elementos en la base de datos han de quedar agrupados. El proceso de diseo identifica las relaciones entre los elementos de datos y la manera ms eficiente de agruparlos para cumplir con los requerimientos de informacin. El proceso tambin identifica elementos redundantes y los agrupamientos de los elementos de datos que se requieren para programas de aplicaciones especficos. Los grupos de datos son organizados, refinados y agilizados hasta que una imagen lgica general de las relaciones entre todos los elementos en la base de datos surja.

Bases de datos documentales:


Son las derivada de la necesidad de disponer de toda la informacin en el puesto de trabajo y de minimizar los tiempos del acceso a aquellas informaciones que, si bien se utilizan con frecuencia, no estn estructuradas convenientemente . Esto se debe a que ala procedencia de la informacin es muy variada (informes, notas diversas, peridicos, revistas, muchos ms.

Bases de datos distribuidas:


Es aquella que se almacena en ms de un lugar fsico. Partes de la base de datos se almacena fsicamente en un lugar y otras partes se almacenan y mantienen en otros lugares. Existen dos maneras de distribuir una base de datos. La base de datos central puede ser particionada de manera que cada procesador remoto tenga los datos necesarios sobre los clientes para servir a su rea local. Los cambios en los archivos pueden ser justificado en la base de datos central sobre las bases de lotes, en general por la noche. Otra estrategia tambin requiere de la actualizacin de la base central de datos en hojas no laborables. Aun otra posibilidad (una que se emplea en bases de datos grandes) es mantener solo un ndice central de nombres y almacenar localmente los registros completos. El procesamiento distribuidos y las bases de datos distribuidas tienen como beneficios e inconvenientes. Los sistemas distribuidos reducen la vulnerabilidad de un lugar nico central y voluminoso. Permiten incremento en la potencia de los sistemas al adquirir mini computadoras que son ms pequeas y baratas. Finalmente incrementan el servicio y la posibilidad de respuesta de los usuarios locales. Los sistemas distribuidos, sin embargo, dependen de la alta calidad de las lneas de telecomunicaciones , las cuales a su vez son vulnerables. Adems, las bases de datos locales pueden algunas veces alejarse de las normas y las definiciones de los datos centrales y hacen surgir problemas de seguridad al distribuir ampliamente el acceso a datos de alta sensibilidad. MOISES ARTURO GARCIA VERGARA Pgina 24

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BASES DE DATOS ORIENTADAS A OBJETOS E HIPERMEDIA:

Estas son capaces de almacenar tanto procesos como datos. Por este motivo las bases orientadas al objeto deben poder almacenar informacin no convencional (como imgenes estticas o en movimiento, colecciones de sonidos, entre otros). Este tipo de bases de datos deriva directamente de la llamada programacin orientada a objetos, tpica por ejemplo del lenguaje C/C++. Entre las ventajas de las bases de datos orientadas al objeto destaca la posibilidad de tratar los casos excepcionales, que suelen ser la mayora en la prctica cotidiana, en lugar de tratar de insertar la realidad en unos patrones rgidos que violentan para hacerla coincidir con los esquemas utilizados. Adems, nadie pone en duda que es ms cmodo manejar objetos de entorno que no es familiar, que trabaja, por ejemplo, con tablas, esquemas, cuadros, muchos ms.

9.

SISTEMA DE GESTIN DE BASE DE DATOS

Sistema desarrollado que hace posible acceder a datos integrados que atraviesan los lmites operacionales, funcionales u organizacionales de una empresa.

Objetivos en el uso de un sistema de gestin de base de datos: Oportunidad, asociado a la eficiencia y eficacia. Disponibilidad, permitiendo la accesibilidad de datos Consistencias (oportunidad + disponibilidad), como calidad de datos Evolucin, para adaptarse al entorno Integridad, en el nivel de los datos as como el sistema.

Objetivos del sistema de gestin de base de datos que podemos identificar son: Independencia de datos Accesibilidad limitada Datos al da y sin redundancias Consistencia Interfaz nica Entrada directa a los datos Recuperacin por diferentes accesos Funcin completa de interrogantes Estandarizacin Seguridad

Productos Asociados A Los Sistema De Gestin De Base De Datos: Existen cuatro productos bsicos en los Sistema de Gestin de Base de Datos para sistemas Host (propietarios). Estos son: Repositorio / diccionario / directorio / enciclopedia Desarrollador de aplicaciones (Prototipo, Lenguaje(s) de programacin, basado en interpretes). Lenguaje de consulta Lenguaje reporteador

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HERRAMIENTAS CASE
1. CONCEPTO DE LAS HERRAMIENTAS CASE
La herramienta CASE (Computer-Aided Systems Engineering ) cuyo significado en espaol es ingeniera de sistemas asistida por ordenador, es la aplicacin de tecnologa informtica a las actividades, las tcnicas y las metodologas propias de desarrollo de sistemas y al igual que las herramientas CAD (Diseo Asistido por Computadora) o CAM (Manufactura Asistida por Computadora) su objetivo es acelerar el proceso para el que han sido diseadas, en el caso de CASE para automatizar o apoyar una o mas fases del ciclo de vida del desarrollo de sistemas. La primera herramienta CASE como hoy la conocemos fue Excelerator en 1984, era para PC. Actualmente la oferta de herramientas CASE es muy amplia y tenemos por ejemplo el EASYCASE o WINPROJECT.

2. TECNOLOGA DE LAS HERRAMIENTAS CASE


La tecnologa CASE supone la automatizacin del desarrollo del software, contribuyendo a mejorar la calidad y la productividad en el desarrollo de sistemas de informacin. Para mejorar la calidad y la productividad de los sistemas de informacin a la hora de construir software se plantean los siguientes objetivos :

Permitir la aplicacin prctica de metodologas estructuradas, las cuales al ser realizadas con una herramienta conseguimos agilizar el trabajo. Facilitar la realizacin de prototipos y el desarrollo conjunto de aplicaciones. Simplificar el mantenimiento de los programas. Mejorar y estandarizar la documentacin.
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Aumentar la portabilidad de las aplicaciones. Facilitar la reutilizacin de componentes software. Permitir un desarrollo y un refinamiento visual de las aplicaciones, mediante la utilizacin de grficos.

3. COMPONENTES DE UNA HERRAMIENTA CASE


De una forma esquemtica podemos decir que una herramienta CASE se compone de los siguientes elementos:

Repositorio (diccionario) donde se almacenan los elementos definidos o creados por la herramienta, y cuya gestin se realiza mediante el apoyo de un Sistema de Gestin de Base de Datos (SGBD) o de un sistema de gestin de ficheros. Meta modelo (no siempre visible), que constituye el marco para la definicin de las tcnicas y metodologas soportadas por la herramienta. Carga o descarga de datos, son facilidades que permiten cargar el repertorio de la herramienta CASE con datos provenientes de otros sistemas, o bien generar a partir de la propia herramienta esquemas de base de datos, programas, etc. que pueden, a su vez, alimentar otros sistemas. Este elemento proporciona as un medio de comunicacin con otras herramientas. Comprobacin de errores, facilidades que permiten llevar a cabo un anlisis de la exactitud, integridad y consistencia de los esquemas generados por la herramienta. Interfaz de usuario, que constar de editores de texto y herramientas de diseo grfico que permitan, mediante la utilizacin de un sistema de ventanas, iconos y mens, con la ayuda del ratn, definir los diagramas, matrices, etc. que incluyen las distintas metodologas.

4. ESTRUCTURA GENERAL DE UNA HERRAMIENTA CASE


La estructura CASE se basa en la siguiente terminologa:

CASE de alto nivel: Son aquellas herramientas que automatizan o apoyan las fases finales o superiores del ciclo de vida del desarrollo de sistemas como la planificacin de sistemas, el anlisis de sistemas y el diseo de sistemas. CASE de bajo nivel: Son aquellas herramientas que automatizan o apoyan las fases finales o inferiores del ciclo de vida como el diseo detallado de sistemas, la implantacin de sistemas y el soporte de sistemas. CASE cruzado de ciclo de vida: Se aplica a aquellas herramientas que apoyan actividades que tienen lugar a lo largo de todo el ciclo de vida, se incluyen actividades como la gestin de proyectos y la estimacin.

5. FUTURO DE LAS HERRAMIENTAS CASE


Las herramientas CASE evolucionan hacia tres tipos de integracin:

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1. La integracin de datos permite disponer de herramientas CASE con diferentes estructuras de diccionarios locales para el intercambio de datos. 2. La integracin de presentacin confiere a todas las herramientas CASE el mismo aspecto. 3. La integracin de herramientas permite disponer de herramientas CASE capaces de invocar a otra herramienta CASE de forma automtica.

6. CLASIFICACIN DE PROGRAMAS DE HERRAMIENTAS CASE


De acuerdo a su aplicacin y fabricante. Ada

Ada-Assured (GrammaTech, Inc.) AdaTEST (Information Processing Ltd.) Design Maintenance System [DMS] (Semantic Designs, Inc.) Tau Logiscope (Telelogic AB) Understand for Ada (Scientific Toolworks, Inc.) Cradle (3SL)

Analysis

case/4/0 (microTOOL GmbH) objectiF (microTOOL GmbH) ProxyDesigner (ProxySource.com) Cradle (3SL) DataManager/ControlManager (Allen Systems Group, Inc.) GDPro (Advanced Software Technologies, Inc.) ManagerView (Allen Systems Group, Inc.) objectIF (Computer Systems for Business International Eastern Europe Ltd.) PacDesign (CGI Systems, Inc.) Principia/SSADM (British Aerospace Ltd. Software Tools Group) StP/UML (Aonix) Vista (Allen Systems Group, Inc.)

Back-end

Application Factory (Cortex Corp.) DesignMachine 2.0 (Optima, Inc.) DesignVision 1.7 (Optima, Inc.) Objectworks\C++ (ParcPlace Systmems) Objectworks\Smalltalk (ParcPlace Systmems) Panorama C/C++ (International Software Automation, Inc.) HIBOL (Matterhorn, Inc.) Life Cycle Productivity System (American Management Systems, Inc.)
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Maestro (Softlab, Inc.) ProMod Series (ProMod, Inc.) SuperCase (Advanced Technology International, Inc.)

Benchmarking C++

SQLBench Workbench (SQLBench International) TestWeb (Eastern Systems Inc.)

Cantata++ (Information Processing Ltd.) case/4/0 (microTOOL GmbH) Design Maintenance System [DMS] (Semantic Designs, Inc.) INNOVATOR CASE Workbench for Object Orientation (MID GmbH) Objecteering (Softeam) objectiF (microTOOL GmbH) Panorama OO-Browser (International Software Automation, Inc.) Panorama OO-Playback (International Software Automation, Inc.) QAC++ (Programming Research Inc.) Resource Standard Metrics (M Squared Technologies) SourcePublisher C++ (Scientific Toolworks, Inc.) Tau Logiscope (Telelogic AB) Understand for C++ (Scientific Toolworks, Inc.) Visual Classworks (Step Ahead Software) BX (Integrated Computer Solutions) Code Navigator for C++ (Quintessoft Engineering, Inc.) Cradle (3SL) Enterprise Architect 3.10 (Sparx Systems) GDPro (Advanced Software Technologies, Inc.) Glg Toolkit (Generic Logic, Inc.) StP/ClassCapture (Aonix) StP/UML (Aonix) Texel-sf (ISDE Metasoft Ltd.) Texel-sf (VSF NA Inc.) ViewKit (Integrated Computer Solutions)

Cartography

Amarco Tools (Sysoft SA)

Client/server

NETRON/Catalyst (Netron, Inc.) SQA Suite (Eastern Systems Inc.)


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COBOL

Kappa ; renamed to PowerModel (IntelliCorp) Cradle (3SL) NETRON/Connect (Netron, Inc.) PowerModel (IntelliCorp) TestWeb (Eastern Systems Inc.)

case/4/0 (microTOOL GmbH) Design Maintenance System [DMS] (Semantic Designs, Inc.) Test Coverage (Semantic Designs, Inc.) CoFac (Coding Factory) DB-MAIN (University of Namur Computer Sciences Department) MAGEC (MAGEC Software)

Code generation

Select Enterprise (Princeton Softech) Visual Classworks (Step Ahead Software) BridgePoint Generator (Project Technology, Inc.) BW*Wizard (Bridgewater Consultants, Inc) CASE Studio 2 (CHARONWARE s.r.o.) CoFac (Coding Factory) Cradle (3SL) Enterprise Architect 3.10 (Sparx Systems) GDPro (Advanced Software Technologies, Inc.) SILDEX (TNI) StP/ACD (Aonix) Texel-sf (ISDE Metasoft Ltd.) Texel-sf (VSF NA Inc.) XpertGen (Attar Software Limited)

Cooperative processing CORBA

FOUNDATION (Accenture)

objectiF (microTOOL GmbH) SilkPilot (Segue Software, Inc.)

CORBA IDL

INNOVATOR CASE Workbench for Object Orientation (MID GmbH)

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Debugging

xSlice (Bellcore)

Development environment for embedded systems

VADS (Rational Software Corporation)

Distributed systems

Wilde (Wilde Technologies)

Embedded real time systems

EventStudio 1.0 (EventHelix.com Inc.) ReaGeniX Programmer (OBP Research Oy) GOOFEE Diagrammer (GOOFEE Systems Pty Ltd)

Formal object oriented requirements

Clyder (Sema Group)

FORTRAN

Design Maintenance System [DMS] (Semantic Designs, Inc.) Tau Logiscope (Telelogic AB)

FORTRAN

Understand for FORTRAN (Scientific Toolworks, Inc.)

Front -end

Analyst/RT (Mentor Graphics Corp.) Application Factory (Cortex Corp.) Auditor (Mentor Graphics Corp.) Checkpoint (Software Productivity Research, Inc.) CorVision (Cortex Corp.) Designer (Mentor Graphics Corp.) DesignMachine 2.0 (Optima, Inc.) DesignVision 1.7 (Optima, Inc.) Principia (British Aerospace Ltd. Software Tools Group) PSL/PSA (Meta Systems) QuickSpec (Meta Systems)
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I-CASE

Report Specification Interface (Meta Systems) SPQR/20 (Software Productivity Research, Inc.) Structured Architect (Meta Systems) Structured Architect-Integrator (Meta Systems) TurboCASE 3.0 (StructSoft, Inc.) View Integration System (Meta Systems) vsDesigner (Visual Software, Inc.) vsObject Maker (Visual Software, Inc.) vsSQL (Visual Software, Inc.) Analyst/Designer Toolkit (Yourdon, Inc.) Design Generator (Computer Sciences Corp) KangaTool Series (Institute for Information Industry) Life Cycle Productivity System (American Management Systems, Inc.) MacBubbles (StarSys, Inc.) Maestro (Softlab, Inc.) Multi/CAM (AGS Management Systems, Inc.) OpenSELECT CASE (Meridian Software Systems, Inc.) Principia/SSADM (British Aerospace Ltd. Software Tools Group) ProMod Series (ProMod, Inc.) Software through Pictures (Aonix) SYLVA Series (The CADWARE Group, Ltd)

Pacbase (CGI Systems, Inc.) RIDL* (IntelliBase nv/sa)

Informix 4GL Java

FourGen CASE Tools (Gillani, Inc.) FourGen iDesktop (Gillani, Inc.) FourGen Menu's (Gillani, Inc.) FourGen Report Generator (Gillani, Inc.) FourGen Screen Generator (Gillani, Inc.) GOOEY (LTG, Inc.)

case/4/0 (microTOOL GmbH) Design Maintenance System [DMS] (Semantic Designs, Inc.) HOW (Riverton Software) INNOVATOR CASE Workbench for Object Orientation (MID GmbH) Objecteering (Softeam) objectiF (microTOOL GmbH) Resource Standard Metrics (M Squared Technologies)
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Test Coverage (Semantic Designs, Inc.) BW*Wizard (Bridgewater Consultants, Inc) BX (Integrated Computer Solutions) Glg Toolkit (Generic Logic, Inc.) JVISION (Object Insight, Inc.) StP/UML (Aonix) Elixir IDE (Elixir Technology Pte Ltd) JClass (KL Group Inc.) JClass BWT (KL Group Inc.) JClass Chart (KL Group Inc.) JClass LiveTable (KL Group Inc.) Glg Toolkit for Java (Generic Logic, Inc.)

Macintosh

Object Plant (Midius Art&Science) MacA&D (Excel Software) QuickCRC (Excel Software)

Open source

Codestriker (Sitsky, David) CCCC (Littlefair, Tim)

ORACLE

case/4/0 (microTOOL GmbH) CASE Studio 2 (CHARONWARE s.r.o.)

Parallel programming

Parallel Language for Symbolic Expression [PARLANSE] (Semantic Designs, Inc.)

Porting Unix programs to Windows NT

NuTCRACKER (DataFocus Incorporated)

Smalltalk

INNOVATOR CASE Workbench for Object Orientation (MID GmbH) StP/ClassCapture (Aonix)

SQL code generation

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UML

objectiF (microTOOL GmbH) SSADM4+sf (ISDE Metasoft Ltd.) SSADM4+sf (VSF NA Inc.)

DES OSD tool (LG Soft Lab) HAT (E2S) INNOVATOR Business Workbench for Business Process Engineering (MID GmbH) INNOVATOR CASE Workbench for Object Orientation (MID GmbH) iUML (Kennedy Carter Ltd.) Object Plant (Midius Art&Science) ObjectGEODE (Telelogic AB) objectiF (microTOOL GmbH) ProxyDesigner (ProxySource.com) Select Enterprise (Princeton Softech) Together ControlCenter (Borland, Inc.) Visual Paradigm for UML (Visual Paradigm) ARTiSAN Real-time Studio (ARTiSAN Software Tools) Cradle (3SL) Enterprise Architect 3.10 (Sparx Systems) GDPro (Advanced Software Technologies, Inc.) MagicDraw UML (No Magic, Inc.) MEGA Development (MEGA International) Object Technology Workbench (OTW Software, Inc.) Object Technology Workbench (OWiS Software GmbH) OEW 3.0 for C++ and Java (Innovative Software) SmartDraw (SmartDraw.com) StP/UML (Aonix) Visual Case (Artiso Corp) Wilde (Wilde Technologies)

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