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EL JUEGO DE EMPRESAS DIRIGIDO A ESTUDIANTES

Patrocina COFIDE 1. Qu es el Desafo SEBRAE PERU 2008? El Desafo SEBRAE PERU 2008 es un juego simulacin de gestin de empresas, dirigido a estudiantes de cualquier especialidad, que a la fecha de la inscripcin, se encuentren matriculados de manera regular en instituciones de enseanza superior, (universidades o institutos superiores) debidamente acreditadas por el Ministerio de Educacin, sin existir ninguna limitacin respecto a su edad, curso o perodo. El juego utiliza un software exclusivo y tiene como objetivo perfeccionar los conocimientos del rea de negocios de todos los participantes, independientemente de la carrera que estn cursando. En la competencia, los jugadores se renen en equipos de 3 a 5 participantes. Cada equipo es responsable por la gerencia virtual de una empresa, dentro de un mercado determinado y especfico. Cada equipo recibir en el inicio del juego, un software para instalar en su PC y tambin el manual explicativo del juego. El simulador les permitir disponer de informacin necesaria para la toma de decisiones teniendo en cuenta la situacin de su propia empresa y del contexto en el que se encuentran compitiendo. Al inscribirse al DESAFO, su equipo ingresar a un mercado que ya existe. Tanto su empresa como la de sus competidores estn en funcionamiento, fabricando y vendiendo un producto determinado: CALZADO. Ingresarn a ese mercado y debern tomar decisiones con el objetivo de que su empresa se convierta en LIDER luego de un determinado tiempo de competencia. El Desafo est dividido en tres etapas. La primera y la segunda, son virtuales, en la cuales los competidores juegan y envan sus decisiones va Internet. La tercera, es presencial y se desarrollara con los 8 equipos mejor clasificados. El equipo ganador obtendr un viaje a Ro de Janeiro para conocer incubadoras de negocios universidades y empresas.

El objetivo planteado a los participantes es obtener los mejores resultados en la gestin de su "compaa virtual". Atravesarn complejos escenarios econmicos que exigen la toma de decisiones rpidas y precisas, y que colocan a prueba el conocimiento conceptual de los alumnos y sus habilidades para gerenciar un negocio. Los juegos de empresas (business games) son herramientas cada vez ms utilizadas en las reas de administracin, emprendimientos, ingeniera de produccin y otras, como valiosos auxiliares en el proceso de enseanza. Son tiles tambin, por la diversidad de variables implicadas, por la posibilidad de evaluacin casi inmediata, y tal vez lo ms importante, por la excelente experiencia que proporcionan en el campo de las relaciones humanas. Para participar en el Desafo SEBRAE PERU 2008, los estudiantes debern: 1) Formar un equipo de 3 a 5 integrantes 2) Debern estar formados por estudiantes matriculados en alguna institucin de Educacin Superior (tcnica, tecnolgica y formacin universitaria a nivel de pregrado) 3) Ingresar a la seccin Inscrbase en el sitio Web: www.desafiosebrae.com.pe e inscribirse. 4) Leer el Reglamento y completar el formulario. 5) Pagar el costo de inscripcin por equipo de S/. 35.00 (treinta y cinco nuevos soles) en el Banco de Crdito del Per, Cuenta Corriente Moneda Nacional de COFIDE - DESAFIO SEBRAE PERU 2008 N 193-1762320-0-11. 6) Enviar el Voucher de Pago al Fax: (511) 442-4275 7) Instalar el software 8) Leer detenidamente el manual de la competencia 2. REGLAMENTO CAPTULO I - OBJETIVO ART 1 El Juego de Empresas DESAFO SEBRAE 2008 es una competencia nacional de carcter educativo, promovida por el Servicio Brasileo de Apoyo a las Micro y Pequeas Empresas SEBRAE, en asociacin con la Coordinacin de los Programas de Post-Grado en Ingeniera de la Universidad Federal de Ro de Janeiro - COPPE/UFRJ, la Corporacin Financiera de Desarrollo (COFIDE) con el objetivo de: Estimular el espritu emprendedor y diseminar la cultura emprendedora en estudiantes universitarios de todo el pas; Desarrollar la capacitacin gerencial en pequeos y medianos negocios; Brindar a los participantes, por medio de actividades ldicas, una experiencia simulada de la gestin de una empresa, donde el aprendizaje se da por la vivencia; Desarrollar habilidades para el trabajo en equipo; Difundir conceptos sobre competitividad, tica y asociativismo;

Desarrollar la capacidad de comprensin del papel de la cooperacin y de la alianza comercial y social entre los pases de Amrica Latina. CAPTULO II - EL JUEGO ART 2 PARTICIPANTES 1. La competencia se destina a estudiantes de nivel superior, que, en la fecha de la inscripcin, se encuentren matriculados de manera regular en Universidades y/o Institutos Superiores, debidamente acreditadas por el Ministerio de Educacin, sin existir ninguna limitacin respecto a su edad, carrera o ciclo de estudios. 2. Los participantes deben inscribirse en equipos de mnimo 3 (tres) y mximo 5 (cinco) estudiantes, todos ellos cumpliendo los criterios previstos en este reglamento. En caso de desistencia de algn participante, el equipo ser descalificado si el nmero de miembros remanente es inferior a 3 (tres). Ser permitida la sustitucin o inclusin de participantes antes del inicio de la competencia siempre y cuando sean respetados los nmeros mximos y mnimos de integrantes. 3. Un participante no podr integrar ms de un equipo. 4. En el acto de inscripcin, el propio equipo declarar que todos sus miembros estn matriculados de manera regular en carreras profesionales, tcnicas o tecnolgicas reconocidos por el Ministerio de Educacin. Los documentos comprobatorios pueden ser solicitados por la Coordinacin de la Competencia en cualquier momento y, en caso de que se verifique alguna irregularidad, todo el equipo ser automticamente descalificado. 5. Podrn inscribirse en esta edicin de la competencia, siempre y cuando cumplan las especificaciones de este reglamento, los participantes del Desafo SEBRAE de aos anteriores, excepto los integrantes de los equipos finalistas de los ltimos 4 (cuatro) aos. 6. No se aceptar ninguna solicitud de inclusin o sustitucin de participantes despus del inicio de la competencia. 7. Durante la inscripcin los propios participantes de cada equipo indicarn quien es el representante y declararn que estn debidamente matriculados en una carrera de nivel superior debidamente oficializado por la autoridad competente. ART 3 CARACTERSTICAS DEL JUEGO 1. La competencia se dividir en 3 (tres) etapas: . Primera Etapa: Clasificatoria;

. Segunda Etapa: Semifinal; . Tercera Etapa: Final. 2. En cada Etapa habr un nmero de rondas de decisiones que ser definido por la Coordinacin de la competencia. En cada ronda, los equipos tendrn que tomar y enviar sus decisiones y recibir sus resultados para entonces habilitarse a participar en las rondas siguientes. Las fechas y las horas lmite para el envo de cada decisin slo sern divulgadas durante la competencia, despus de la publicacin de los resultados de la ronda de decisiones anterior y esto podr suceder tanto en das hbiles como en festivos o fines de semana. Todos los equipos debern dar seguimiento, diariamente, a los cuadros de tareas y de avisos que constan del site oficial de la competencia, en el rea restringida. 3. En las dos primeras etapas los equipos van a enfrentarse agrupados de forma aleatoria en grupos de 4 (cuatro) a 8 (ocho) equipos. 4. El Juego usar un software de gestin que, durante la competencia, evaluar las decisiones de los equipos en entornos que simulan la realidad del mercado. Estas decisiones sern comparadas despus de cada ronda, dando lugar a un puntaje para cada equipo y generando, el ranking del juego al final de cada etapa. Los criterios de puntuacin se encuentran en el Manual del Participante. 5. La comunicacin entre los participantes y la coordinacin del juego se realizar exclusivamente a travs de la pgina oficial de la competencia -www.desafiosebrae.com.pe - en el rea restringida de cada equipo. El acceso a esta rea se realizar con el login y contrasea de cada equipo. La Primera Etapa (Clasificatoria) y la Segunda Etapa (Semifinal) se jugarn va Internet, con el envo de las decisiones por HTTP (protocolo de transferencia va Internet); y la Tercera Etapa (Final) se jugar de manera presencial. El envo de las decisiones es realizado automticamente por el software del juego en conjunto con la pgina oficial de la competencia, bastando para ello que la computadora est conectada a Internet y se accione el icono correspondiente al envo de las decisiones. 6. Durante la Final los equipos clasificados (ocho) competirn esta vez de manera presencial, siendo declarado campen del DESAFO SEBRAE PERU 2008 el equipo que obtenga mayor puntaje ART 4 INSCRIPCIONES 1. Sern hechas exclusivamente va Internet, en el perodo del 08 de setiembre del 2008 12:00 horas (medioda) al 30 de setiembre del 2008 hasta las 12:00 horas (medioda) en la pgina oficial de la competencia, www.desafiosebrae.com.pe, mediante el llenado y envo de la ficha de

inscripcin, efectuado solamente despus de la lectura y aceptacin integral de los trminos y condiciones del presente Reglamento. El nmero de vacantes para el Desafo SEBRAE 2008 se limita a 3000 participantes. Caso que el nmero de vacantes sea completado antes de la fecha final estipulada en este articulo, las inscripciones sern automticamente cerradas. Inmediatamente despus sern abiertas las inscripciones para una lista de espera. La lista de espera ser formada por equipos que soliciten la inscripcin despus de completar las 3000 vacantes, pero dentro del plazo de las inscripciones y ser usada en la eventual desistencia de algn equipo hasta el inicio de la competicin. La lista de espera ser nacional y respetar la orden de inscripcin para eventuales llamadas. 2. Pago de la tasa de inscripcin Pagar el costo de inscripcin por equipo de S/. 35.00 (treinta y cinco nuevos soles) en el Banco de Crdito del Per, Cuenta Corriente Moneda Nacional de COFIDE - DESAFIO SEBRAE PERU 2008 N 193-1762320-0-11 Este pago deber ser realizado en el plazo mximo de 5 (cinco) das hbiles siguientes a la fecha en que se realice la inscripcin. 3. Confirmacin de la inscripcin Una vez efectuado el pago de la tasa, el equipo deber enviar por fax el comprobante de depsito al nmero (511) 442-4275, con el nombre del representante del equipo, telfono, e-mail, nombre del equipo, Institucin Educativa a la que pertenece, departamento y el nmero del Documento Nacional de Identidad (DNI) y/o Libreta Militar escrito con letra legible. Despus de esto el equipo recibir un mensaje confirmando la inscripcin en el plazo de 10 (diez) das hbiles. En caso de que el equipo no reciba el mensaje de confirmacin en este plazo deber entrar en contacto inmediatamente con la Coordinacin de la competencia a travs del rea restricta correspondiente. ART 5 - MATERIAL E INSTALACIN Recibo del material El kit que recibir cada equipo consiste en 3 (tres) Manuales y 1 (un) CD-ROM para la instalacin del software del juego. El kit ser enviado al jefe del equipo a su respectiva universidad. La no reclamacin del kit ser considerada como indicador de desistencia por parte del respectivo equipo. El llenado correcto de las direcciones, telfonos y universidades en el acto de la inscripcin es responsabilidad exclusiva del equipo. En el caso de haber cambiado de direccin o telfono del equipo despus de la fecha del envo del material, no ser enviado un nuevo kit.

Instalacin del software. Despus de recibir el material, el equipo debe aguardar la fecha de inicio de la competencia, que ser anunciada en el site oficial. Es de responsabilidad exclusiva de los equipos el seguimiento de la fecha de inicio de la competencia, que ser anunciada en la pgina oficial del Desafo SEBRAE 2008. ART 6 - COORDINACIN DE LA COMPETENCIA La competencia ser coordinada por una comisin compuesta por representantes del SEBRAE, de la COPPE/UFRJ y la Corporacin Financiera de Desarrollo (COFIDE). La coordinacin tcnica de las actividades es responsabilidad del equipo de la Incubadora de Empresas de la COPPE/UFRJ. ART 7 - La Competencia Cronograma general: Lanzamiento: 01 de Setiembre Inscripciones: Desde el 08 de setiembre hasta el 30 de setiembre del 2008 Semana de Lista de espera: Del 24 al 30 de setiembre del 2008 Entrega del material: Del 24 de setiembre al 05 de octubre del 2008 Duracin del juego: Ser notificada durante el juego. Final Presencial: La fecha de realizacin ser notificada durante el juego. Clausura: La fecha de realizacin ser notificada durante el juego. Premiacin: La fecha de realizacin ser notificada durante la Clausura ART 8 Criterios de clasificacin: 1 Etapa Clasificatoria Participarn de esta fase todos los equipos que hayan cumplido con todos los procedimientos del proceso de inscripcin, descritos en el artculo 4 de este reglamento. Esta fase se realizar va Internet y los equipos participantes sern divididos en llaves de 4 (cuatro) a 8 (ocho). Se clasificarn para la segunda fase los dos equipos que obtengan los mayores puntajes en sus respectivos grupos. Los equipos que llegasen a la final de la primera etapa y no fueren clasificados para la segunda etapa, sern redireccionados para un grupo de Repechaje, que ser jugado paralelamente a la competicin principal. En la etapa de repechaje, que durar hasta el final de la Segunda Etapa, los equipos estarn agrupados en llaves de tres (3) a ocho (8) equipos, y estarn compitiendo por un cupo para participar de la Final Nacional.

2 Etapa - Semifinal Los equipos competirn nuevamente va Internet en llaves conformadas de manera aleatoria. Cada llave estar compuesta por 4(cuatro) a 8(ocho) equipos. Ser generado al final de esta fase, un ranking entre los equipos que obtengan la 1 (primera) colocacin en sus respectivas llaves. Este ranking ser formado con base en las puntuaciones acumuladas por estos equipos al final de esta etapa. Para los equipos que estuvieran participando de la Segunda Etapa en el Grupo de Repechaje tambin ser realizado un ranking con la puntuacin acumulada de los equipos vencedores de cada llave, pasando para la Tercera Etapa - Final el equipo con mejor puntuacin de este ranking, o sea, aquel que tuviese la puntuacin acumulada ms alta. Se clasificarn para la final: . Los siete (7) equipos con mejor puntuacin en el ranking formado por los equipos vencedores de las llaves de la Etapa Semifinal, y . El equipo con mejor puntuacin en el ranking formado por los vencedores de las llaves del Grupo de Repechaje. 3 Etapa - Final Nacional Los ocho equipos clasificados disputarn el ttulo de campen en la Final Nacional. Esta Etapa ser presencial, en la ciudad de Lima. y definir el equipo vencedor del DESAFO SEBRAE PERU 2008. La etapa podr suceder cualquier da de la semana, festivo o fin de semana, en fecha que ser definida en la pgina oficial de la competencia. Desafo Sebrae Internacional. El equipo vencedor de la Final Nacional ser aqul que obtenga la mayor puntuacin de la llave. Esto equipo representar a Per en la disputa del Desafo Sebrae Internacional, en la ciudad/sede y fecha que sern divulgadas por la Coordinacin de la Competencia. El Desafo Sebrae Internacional tendr un reglamento propio. CAPTULO III - COMUNICACIONES ART 9 Es responsabilidad de los equipos realizar el envo de las decisiones de cada ronda dentro del plazo determinado, respetando la fecha y hora lmites. En caso de no hacerlo el equipo ser automticamente descalificado. Las fechas lmite para el envo de las decisiones sern divulgadas en el cuadro de tareas y en el cuadro de avisos de la Pgina oficial del Desafo SEBRAE y estarn siempre vinculadas al horario de Lima.

Los resultados de cada ronda de decisin sern enviados a los equipos va HTTP. Para hacerlo es necesario abrir el software del juego y la pgina oficial, estar conectado a Internet y pulsar el icono correspondiente para recibirlos. Es de total responsabilidad del equipo el desempeo del proveedor escogido. En el rea restricta a los participantes del juego, habr un rea de atencin para esclarecer las dudas desde el momento de la inscripcin. La atencin de las dudas a travs del rea de atencin no se constituye en tiempo real. Las cuestiones presentadas durante la noche o en festivos nacionales y fines de semana sern procesadas a partir de las 9 (nueve) de la maana del primer da hbil subsiguiente. Los equipos que encaminen preguntas al rea de atencin cuyas respuestas estn explicitadas en el Manual del Participante estarn sujetos a una penalidad en la puntuacin, a ser definida por la coordinacin de la competencia en el site oficial. CAPTULO IV - EQUIPAMIENTO Y ACCESO A LA PGINA OFICIAL. ART 10 La configuracin mnima del equipamiento necesaria para participar de la competencia es: Micro-computadora con procesador Pentium III 450MHz o superior, 128 Mb de memoria RAM disponible, espacio libre en HD de 600 Mb, CD-ROM, Windows 95, 98, NT4 o 2000, placa de video con resolucin 800X600 y esquema de colores de 16 bits, placa de sonido compatible con el Windows, video for Windows (VFW) 1.1e, DirectX 9.0 o mayor, Shockwave Player y acceso a Internet. No es responsabilidad de la organizacin de la competencia la solucin de problemas tcnicos que puedan ocurrir durante la instalacin del software, as como durante la competencia, tales como: incompatibilidades entre placas, desempeo de memoria y de la mquina, adems de problemas de comunicacin ocasionados por redes o proveedores de acceso. Por consiguiente, los equipos que utilicen mquinas conectadas en redes con configuraciones tcnicas especiales (firewall, proxy y otras) debern buscar la ayuda de un soporte tcnico local para el perfecto funcionamiento del software. ART 11 Para que los equipos puedan enviar y recibir las decisiones, adems de visualizar todas las funcionalidades del site oficial, es obligatorio el uso del browser de navegacin en Internet Internet Explorer versin 6.0 o superior. CAPTULO V - PREMIOS ART 12 - PREMIACIN

1. Final Nacional El premio final concedido a todos los integrantes del equipo vencedor, o sea, el que obtenga la mayor puntuacin en la Etapa Final Nacional, consistir en un viaje a la ciudad de Ro de Janeiro a visitar ncleos de emprendedores e incubadoras de empresas con todos los gastos de traslados, hospedajes y alimentacin incluidos y costeados por la Cmara Nacional de Produccin y Emprendimiento (CANPRODEM). CAPTULO VI - PENALIDADES ART 13 - DESCLASIFICACIN 1. Adems de los casos de desclasificacin previstos en el Manual del Participante, ser sumariamente desclasificado todo y cualquier equipo que trate de invadir y/o violar los sistemas del juego o que intente, de cualquier forma, adulterar los resultados de los equipos en la competencia 2. Sern desclasificados tambin, los equipos que, por s o por sus integrantes, acten de forma inadecuada, irresponsable, irrespetuosa o antitica, con relacin a los otros equipos, a sus compaeros, a los interlocutores del SEBRAE, a los representantes de la COPPE/UFRJ, o an a la Comisin Coordinadora. 3. Tambin se desclasificar, automticamente, a los equipos que dejen de enviar sus decisiones en cualquier ronda de cualquier Etapa en los plazos determinados por la Coordinacin de la competencia, aunque sea derivada de problemas en el servidor o red utilizada por los participantes, de interrupciones temporarias en su funcionamiento, dificultades en la comunicacin y otros. 4. Sern desclasificados de la competencia, los equipos que no presenten, cuando sea solicitado, los comprobantes de matrcula de todos sus componentes o cualquier otro documento eventualmente necesario para comprobar la veracidad de las informaciones y el diligenciamiento de las condiciones exigidas para la participacin en el juego. CAPTULO VII - DISPOSICIONES GENERALES ART 14 La inscripcin en la competencia, que solamente puede ser efectuada mediante la marcacin del "Acepto" en la pantalla de inscripcin, implica necesariamente la aceptacin integral e irrevocable de todos los trminos, condiciones y clusulas del presente reglamento. ART 15 No se devolver la tasa de inscripcin a los equipos que desistan o sean descalificados de la competencia. ART 16

Es obligatoria la lectura del manual del participante. ART 17 Queda terminantemente prohibida la participacin de cualquier empleado, pasante o subcontratado que mantenga vnculo profesional con el sistema SEBRAE o con los organizadores locales la Embajada de Brasil en Per, la Corporacin Financiera de Desarrollo (COFIDE) y la Cmara Nacional de la Produccin y Emprendimiento (CANPRODEM) ART 18 la Embajada de Brasil en Per, la Corporacin Financiera de Desarrollo (COFIDE) y la Cmara Nacional de la Produccin y Emprendimiento (CANPRODEM) colocan a disposicin de los equipos que participen de la final nacional una declaracin de participacin en el Desafo SEBRAE, para ser presentada en la institucin de enseanza o en el trabajo, siempre y cuando sea formalmente solicitada. ART 19 Los participantes autorizan la cesin de sus datos catastrales al SEBRAE, a la COPPE/UFRJ y a los patrocinadores de la competencia para su uso en futuras promociones, as como la divulgacin de sus nombres, voz e imagen de forma gratuita para la difusin de esta competencia, por tiempo indeterminado, tanto en el Brasil como en el exterior. ART 20 El SEBRAE, la COPPE/UFRJ y/o los organizadores, la Embajada de Brasil en Per, la Corporacin Financiera de Desarrollo (COFIDE) y la Cmara Nacional de la Produccin y Emprendimiento (CANPRODEM), podrn a su juicio, utilizar tales derechos y autorizaciones directamente o a travs de terceros, con o sin modificaciones, aun despus del fin del juego, sin que quepa a los participantes individualmente o a los equipos cualquier remuneracin, gasto o indemnizacin. ART 21 Los casos relativos a omisiones, sern resueltos por la Comisin Coordinadora cuyas decisiones, en trminos de este reglamento, son soberanas e inapelables. ART 22 El pago de la tasa de inscripcin, as como la participacin en la competencia, no da derecho a los participantes de obtener cualquier ventaja, remuneracin o indemnizacin de cualquier especie. ART 23

Este reglamento es el documento oficial del "Desafo SEBRAE 2008" para todos los fines y efectos de derecho. En el caso de que se verifiquen divergencias entre las informaciones en los sites, en los manuales, en los reglamentos especficos o en los materiales de divulgacin, prevalecer lo estipulado en el presente reglamento. ART 24 Se elige el Foro de la comarca de Brasilia (DF) para la resolucin y juicio de cualquier cuestionamiento, duda, controversia, y litigio de cualquier naturaleza, referentes a las decisiones tomadas por la Comisin Coordinadora. En particular, aquellas relacionadas con las fases, clasificaciones, formas de premiacin y su respectivo pago, entre otras relacionadas con la ejecucin y el desarrollo del presente juego, en detrimento de cualquier otro Foro, por ms privilegiado que sea.

3. EL JUEGO Calzado
MERCADO CALZADOS EN PERU Los principales mercados extranjeros del calzado peruano son Chile, Mxico, Colombia y Estados Unidos. Respecto del mercado interno, "El calzado que ms se vende en el Per es el de capellana textil con suela de caucho o de PVC, seguido del de cuero, y no hay que olvidar el tipo hawaiana o slaps que es muy importante en este pas". Segn estadstica de Prompex, las exportaciones a setiembre del 2007, superaban los US$ 9,50 Millones, 11% ms que en similar periodo del 2006. Los principales focos de fabricantes de calzado se encuentran en Trujillo (La Libertad), Arequipa, Huancayo (Junn) y otros lugares, con un impacto laboral de 400.000 empleos directos e indirectos Sin embargo, en general el sector calzado en el Per es altamente informal y est compuesto principalmente por empresas de menos de 10 trabajadores (95.7% del total) que producen para el mercado local. En la provincia de Trujillo las empresas de calzado forman un conglomerado dinmico del cuero y calzado, que se concentra en los distritos de: El Porvenir, La Esperanza y Florencia de Mora El Porvenir, se encuentra ubicado en el lado Nor-Este, en la va que une la sierra con la zona costera del departamento. Su poblacin se estima en 150,000 habitantes, de los cuales 30% estn relacionados con la Industria del Calzado. Aproximadamente existen unas 2,000 unidades

productivas: fabricantes de calzado (que producen entre 30% y 40% de la produccin nacional), proveedores de servicios, almacenes y negocios conexos. En cuanto a las importaciones, el 2006, las dos primeras partidas de calzado se incrementaron en 25% sumando US$ 27.88 millones (principalmente de China), lo que afecto la industria local que disminuy la produccin en 39%. Adjuntamos presentacin y este link donde esta el video en YouTube el cual esta muy bien explicado y les ayudara a entender mejor el tema http://www.youtube.com/watch?v=7WHtpdlj99A&eurl=http://www.desafiosebrae.com.pe/Script /SbrHome.asp Toda la inscripcin se realiza por la web www.desafiosebrae.com.pe

Equipo en Per Mara Eugenia Tuesta Directora del Programa Desafo Sebrae Per 2008 Luis Garcia Vargas Coordinador Tcnico Desafo Sebrae Per 2008

Luis Rodrguez Coordinacin de Marketing y RRPP Desafo Sebrae Per 2008 Equipo de Marketing y RRPP Enrique Kitamoto Daniel Caldern

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