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PROGRAMACIN :CONCEPTOS BASICOS Y ALGORITMOS

Introduccin
El hombre desde sus orgenes ha debido comunicarse, ya sea de forma oral, escrita o por lenguaje corporal. Para lograr esto se ha tenido que adaptar, buscar o crear formas de lenguaje que le permitan describir situaciones, solucionar problemas matemticos, fsicos o lgicos. La necesidad de explicacin y solucin de problemas principalmente matemticos hizo necesario definir una notacin genrica, clara y sencilla que permitiera describir un proceso, sus entradas, sus salidas y su inicio y fin. Tambin ha sido necesario definir lenguajes que la permitan al hombre comunicarse con una mquina llamada computador, que fue diseado para realizar procesos internos en base a entradas y salidas de datos (caja negra). En la actualidad hay equipos computacionales que son automticos pero aun asi, necesitan comunicarse internamente de alguna forma.

Origen de algoritmos
La palabra algoritmo es derivada del matemtico persa Mohammed alKhowrizm quien vivi durante el siglo nueve y es quien recibe el crdito de haber implementado reglas para realizar sumas, restas, multiplicaciones y divisiones de nmero decimales paso a paso. Al pasarse el nombre al latn este convirti en Algoritsmus, el cual con un pequeo paso es algoritmo. Las computadoras generalmente hacen lo que uno les dice y en ocasiones no es precisamente lo que uno quiere que hagan. No debe de existir ambigedad en las instrucciones que se le dan a una computadora dentro de un programa. La programacin de computadoras en algunas ocasiones resulta compleja y laboriosa, es compleja ya que es una actividad que envuelve diversos procesos mentales. Un algoritmo es ms que una sola rama de las ciencias de la computacin. Es parte central de todas las reas de las ciencias de la computacin y siendo ms justos podemos decir que forma parte 1

relevante de casi todas las ciencias, de los negocios y de la tecnologa. La naturaleza de un algoritmo se logra apreciar generalmente en todas aquellas disciplinas que se benefician del uso de computadoras. La computadora no solamente es una maquina que puede realizar procesos para darnos resultados, sin que tengamos la nocin exacta de las operaciones que realiza para llegar a esos resultados. Con la computadora adems de lo anterior tambin podemos disear soluciones a la medida, de problemas especficos que se nos presenten. Mas aun, si estos involucran operaciones matemticas complejas y/o repetitivas, o requieren del manejo de un volumen muy grande de datos. El diseo de soluciones a la medida de nuestros problemas, requiere como en otras disciplinas una metodologa que nos ensee de manera gradual, la forma de llegar a estas soluciones. A las soluciones creadas por computadora se les conoce como

programas y no son mas que una serie de operaciones que realiza la


computadora para llegar a un resultado, con un grupo de datos especficos. Lo anterior nos lleva al razonamiento de que un programa nos sirve para solucionar un problema especifico. Para poder realizar

programas, adems de conocer la metodologa mencionada, tambin


debemos de conocer, de manera especifica las funciones que puede realizar la computadora y las formas en que se pueden manejar los elementos que hay en la misma.

Origen de lenguajes de programacin


Cualquier notacin para describir algoritmos y estructuras de datos se puede calificar como un lenguaje de programacin, pero principalmente nos debiera interesar los implementados para computadoras. Se han diseado he implementado cientos de lenguajes de programacin distintos. Ya en 1969, se elaboro una lista con 120 lenguajes de programacin. Sin embargo, casi ningn programador se aventura a usar ms de unos cuantos lenguajes, y muchos restringen por completo su programacin a uno o dos .La tecnologa de

computadoras ms antigua data de la poca justo antes de la Segunda Guerra Mundial, de finales de los aos treinta a principios de los cuarenta. Estas primeras maquinas estaban proyectadas para resolver problemas numricos y se pensaba en ellas como calculadoras electrnicas. Si se realiza un pequeo resumen del desarrollo de los lenguajes podemos clasificarlos de acuerdo a su utilizacin en: Lenguajes basados en el calculo numrico (Fortran, Algol) Lenguajes para negocios (Cobol, C, FlowMatic) Lenguajes para inteligencia artificial (Lisp, Prolog) Lenguajes para sistemas (Jovial, PL/I, Basic) Lenguajes de edicin o formatos (Tex, Html, Poscript)

Estilos de programacin
Los lenguajes de programacin pueden ser muchos y tambin pueden ser tomados de diferentes perspectivas. Un programador debe saber que conceptos utilizar u omitir al momento de programar. Por lo tanto es importante tener claro las caractersticas o estilos de programacin para lograr determinar cual es la herramienta o lenguaje ideal segn las caractersticas del sistema a implementar. Existen 5 estilos de programacin fuertemente conocidos:

Programacin Imperativa/Secuencial/Estructurada Programacin Orientado al Objeto Programacin Orientada al Evento Programacin Funcional

Programacin Lgica Programacin Imperativa Esta basada en el modelo von Neumann, en donde un conjunto de operaciones primitivas realizan una ejecucin secuencial. Realiza una abstraccin en el manejo de variables, expresiones e instrucciones y para programar es necesario declarar las variables necesarias y disear una secuencia adecuada de instrucciones (asignaciones).

ESTRUCTURAS BSICAS DE UN PROGRAMA

La estructura es el modo en que se pueden agrupar y organizar las acciones de un programa. Se reconocen tres estructuras bsicas: la secuencia, la seleccin y la iteracin.

ESTRUCTURA DE SECUENCIA Se da cuando una accin sigue a la otra. Es la ms simple y la ms comn de todas y constituye la esencia de toda tarea programada. Se reconocen dos variantes bsicas: la secuencia independiente y la secuencia dependiente. Estructura de secuencia independiente Se da cuando las acciones pueden intercambiar su orden de ejecucin sin alterar el resultado final. Por ejemplo, la accin sumar 1 a la variable A seguida de sumar 2 a la variable B. En este caso, el orden en que se efecten las acciones es irrelevante para el resultado final.

Estructura de secuencia dependiente Se da cuando las acciones no pueden intercambiar su orden de ejecucin sin alterar el resultado final. Por ejemplo, la accin sumar 1 a la variable A seguida de multiplicar la variable A por 2. En este caso, el orden en que se efecten las operaciones es determinante del resultado final. ESTRUCTURA DE SELECCIN 4

Es la que permite a los programas adaptarse a situaciones diversas verificando ciertas condiciones y tomando uno u otro curso de accin segn corresponda. Se reconocen dos variantes bsicas: la seleccin simple y la seleccin mltiple. Estructura de seleccin simple Se da cuando existen slo dos alternativas. Se evala una condicin que puede tomar los valores lgicos de verdadero o falso. Si la condicin es verdadera se hace una cosa y si es falsa se hace otra. Por ejemplo: si la variable A es inferior a 3, sumarle 1; si no, poner la variable B en 0. Es importante aclarar aqu que no siempre deben estar presentes las acciones correspondientes a ambas alternativas. En efecto, es posible -y muy comn- que se ejecute alguna accin si se cumple alguna condicin y que no se haga nada en caso contrario. Por ejemplo: si la variable B es mayor que 20, asignarle el valor 0. En este caso, si no se cumple la condicin (esto es, si B no es superior a 20), simplemente no ocurre nada.

Estructura de seleccin mltiple Se da cuando existen ms de dos alternativas. En este caso la variable que determina la seleccin puede tomar uno entre varios valores numricos enteros previstos y se ejecutar uno entre varios grupos de acciones, segn corresponda. Puede haber tambin -aunque no es obligatorio- un curso de accin previsto para cuando la variable no toma ninguno de los valores predeterminados. Por ejemplo: examinar la variable resultado; si es 0 escribir 'xito', si es 1 escribir 'Memoria insuficiente', si es 2 escribir 'Archivo no existe' y si es cualquier otro nmero escribir 'Error desconocido'.

Estructura de iteracin Es la que permite a los programas efectuar una tarea extensa con un mnimo de cdigo ejecutable, al reiterar una y otra vez la ejecucin de un mismo conjunto de instrucciones. Esta iteracin o repeticin est controlada por una condicin -llamada condicin de salida- que toma la forma de una seleccin simple y se verifica con cada ejecucin del ciclo. Si la condicin toma el valor adecuado (verdadero o falso, segn corresponda) se ejecutan las instrucciones incluidas en el ciclo. En caso contrario se lo interrumpe y se abandona la estructura. Se reconocen dos variantes bsicas: la iteracin con evaluacin previa y la iteracin con evaluacin posterior. Estructura de iteracin con evaluacin previa Se da cuando la condicin de salida se evala antes de la ejecucin de cada ciclo. Se verifica primero la condicin y si resulta ser adecuada se ejecutan las acciones asociadas para volver a evaluar la condicin. En este tipo de estructuras puede ocurrir que la condicin sea inadecuada la primera vez que se evala y que, por lo tanto, las acciones asociadas no lleguen a ejecutarse nunca. La iteracin con evaluacin previa debe utilizarse entonces en aquellos casos en que la ejecucin de todo el ciclo est sujeta al estado previo de una condicin, y, por lo tanto, est previsto que las acciones puedan no ejecutarse nunca. Por ejemplo: mientras la variable A sea inferior a 10 escribir un salto de lnea y sumarle 1 a la variable A. En este caso, si ocurre que la variable A llega al ciclo con un valor no inferior a 10 -esto es, si la condicin es inicialmente

falsa- no se escribir ningn salto de lnea ni se incrementar la variable.

Estructura de iteracin con evaluacin posterior Se da cuando la condicin de salida se evala despus de la ejecucin de cada ciclo. Se ejecutan primero las acciones asociadas al ciclo, se evala luego la condicin y, si resulta ser adecuada, se repite el ciclo. En este tipo de estructuras ocurre que las acciones asociadas con el ciclo se ejecutan siempre, por lo menos una vez. La iteracin con evaluacin posterior debe utilizarse entonces en aquellos casos en que la evaluacin de la condicin est sujeta a la ejecucin del ciclo y, por lo tanto, est previsto que las acciones deban ejecutarse siempre, por lo menos una vez. Por ejemplo: apretar una tecla mientras que la tecla apretada sea diferente de <Enter>. En este caso es necesario primero oprimir por lo menos una tecla para poder evaluar luego si es <Enter> y repetir eventualmente la accin de oprimir una tecla.

Ejemplo: Intercambio de valores en Pascal

PROGRAM intercambio; VAR x,y, tmp; BEGIN tmp := x; x := y; y := tmp; END.


Algunos de los lenguajes de este tipo son Pascal, Ada y C.

PROGRAMACIN ORIENTADA AL OBJETO (POO) 7

La programacin orientada al objeto esta basada en los objetos, clase, mtodo, envi y recepcin de mensajes, herencia y polimorfismo. En donde:

Objetos: es cualquier cosa que se ofrece a la vista y afecta a los sentidos. Tambin se define como una entidad tangible que exhibe algn comportamiento bien definido. En trminos de programacin, un objeto no necesariamente es algo tangible (por ejemplo: un proceso). Lo que s puede decirse de todo objeto es que tiene estado, comportamiento e identidad.

Clases: Una clase es una coleccin de datos y mtodos que operan sobre los datos y sirven para definir el contenido y capacidades de algunos objetos.

Encapsulacin: Modularidad y ocultamiento de informacin(datos y mtodos).

Polimorfismo: es la cualidad que poseen los objetos para responder e distinto modo ante el mismo mensaje.

Herencia: la herencia permite definir nuevas clases y comportamientos basados en clases. Algunos de los lenguajes de este tipo son C++, Java y Smalltalk.

PROGRAMACIN ORIENTADA AL EVENTO

Esta programacin es el resultado de la programacin orientada al objeto. En este tipo de programacin permite trabajar con objetos y clases standard previamente definidas por la aplicacin, las cuales manejan los conceptos de encapsulasin. Las herramientas que trabajan de esta forma por lo general se trabajan con cdigo original de lenguajes imperativos. Algunas herramientas de este tipo son Visual Basic (Basic), Delphi (Pascal) y Power Builder (C).

Programacin Funcional El Programa es una Funcin (o un grupo de funciones). Usualmente compuesto de Funciones ms simples. La relacin entre las funciones son muy simples: Una Funcin puede llamar a otra Funcin, o el resultado de una Funcin puede ser usado como el argumento de otra Funcin. Las variables, comandos y efectos laterales son exclusivos. Los programas son escritos enteramente dentro del lenguaje de expresiones, funciones y declaraciones. Ejemplo: Funcin factorial en ML

fun Factorial loop(n,f)= if n>0 then factorial loop(n-1,f*n) else f


Dos de estos lenguajes son Scheme y ML.

PROGRAMACIN LGICA La programacin Lgica est basada en la nocin de relacin, debido a que en la relacin es un concepto ms general de una aplicacin. La Programacin Lgica es potencialmente de alto nivel, en donde: Relacin :Considera 2 conjuntos de valor S y T, R es la Relacin entre S y T: Para todo X que pertenece a S y Y

que pertenece a T y R(X,Y) es verdadero o falso. Los lenguajes de Programacin Lgica pueden explotar la Inteligencia Artificial. Un lenguaje de este tipo es Prolog.

PRINCIPALES DEFINICIONES

1.

Algoritmo

La palabra algoritmo se deriva de la traduccin al latn de la palabra rabe alkhowarizmi, nombre de un matemtico y astrnomo rabe que escribi un tratado sobre manipulacin de nmeros y ecuaciones en el siglo IX. Definicin 1: Un algoritmo es una serie de pasos organizados que describe el proceso que se debe seguir, para dar solucin a un problema especifico. Definicin 2: Un algoritmo se puede definir como una secuencia finita de instrucciones cada una de las cuales tiene un significado claro y puede ser efectuada con una cantidad finita de esfuerzo en una longitud de tiempo tambin finito.

1.

Caractersticas de los Algoritmos

Las caractersticas ms relevantes de los algoritmos son: Finito: Un algoritmo debe siempre terminar despus de un nmero finito de pasos. Definido: Cada paso de un algoritmo debe ser definido en forma precisa, estableciendo las acciones que van a efectuar clara y rigurosamente en cada caso.

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Entradas: El algoritmo tiene cero o ms entradas, es decir cantidades que se entregan inicialmente al algoritmo antes de su ejecucin. Salidas: Un algoritmo tiene unas o ms salidas, es decir cantidades que tiene una relacin especifica respecto a las entradas. Efectivo: Generalmente, tambin se espera que un algoritmo sea efectivo. Esto significa que todas las operaciones ha ser realizadas en el algoritmo deben ser lo suficientemente bsicas de modo que puedan en principio ser llevadas a cabo en forma exacta y en un perodo de tiempo finito por una persona usando lpiz y papel (rutear). En la prctica, para evaluar un buen algoritmo se considera el tiempo que requiere su ejecucin, esto puede ser expresado en trminos del nmero de veces que se ejecuta cada paso. Otros criterios de evaluacin pueden ser la

adaptabilidad del algoritmo al computador, su simplicidad y elegancia, etc.


Algunas veces se tienen varios algoritmos para solucionar el mismo problema, y se debe decidir cual es el mejor. Esto ltimo conduce al "Anlisis de Algoritmos". desempeo. Existen algoritmos: Dado un algoritmo es determinar sus caractersticas de

Cualitativos: Son aquellos en los que se describen los pasos utilizando


palabras.

Cuantitativos: Son aquellos en los que se utilizan clculos numricos


para definir los pasos del proceso. Los lenguajes algortmicos son una serie de smbolos y reglas que se utilizan para describir de manera explcita un proceso. Existen lenguajes algortmicos:

Grficos: Es la representacin grfica de las operaciones que realiza un


algoritmo (diagrama de flujo).

No Grficos: Representa en forma descriptiva las operaciones que


debe realizar un algoritmo (pseudocodigo).

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Pseudocdigo
Definicin 1: El Pseudocdigo es lenguaje utilizado para definir algoritmos con una sintaxis similar a la de un lenguaje de programacin. Definicin 2: Mezcla de lenguaje de programacin y espaol (o ingles o cualquier otro idioma) que se emplea, dentro de la programacin estructurada, para realizar el diseo de un programa. En esencial, el pseudocdigo se puede definir como un lenguaje de especificaciones de algoritmos. Es la representacin narrativa de los pasos que debe seguir un algoritmo para dar solucin a un problema determinado. El pseudo cdigo utiliza palabras que indican el proceso a realizar. Ventajas de utilizar un Pseudocodigo a un Diagrama de Flujo

Ocupa menos espacio en una hoja de papel. Permite representar en Es muy fcil pasar de pseudocodigo a un programa en algn lenguaje de Si se siguen las reglas se puede observar claramente los niveles que

forma fcil operaciones repetitivas complejas.

programacin.

tiene cada operacin.

Diagramas de flujo
Un diagrama de flujo es la representacin grfica de un algoritmo. Tambin se puede decir que es la representacin detallada en forma grfica de como deben realizarse los pasos en la computadora para producir resultados. Esta representacin grfica se da cuando varios smbolos (que indican diferentes procesos en la computadora), se relacionan entre si mediante lneas que indican el orden en que se deben ejecutar los procesos. Los smbolos utilizados han sido normalizados por el instituto norteamericano de normalizacin (ANSI). 12

SMBOLO

DESCRIPCIN Indica el inicio y el final de nuestro diagrama de flujo Indica la entrada y salida de datos. Smbolo de proceso y nos indica la asignacin de un valor en la memoria y/o la ejecucin de una operacin aritmtica. Smbolo de decisin indica la realizacin de una

comparacin de valores. Se utiliza para representar los subprogramas. Conector dentro de pagina. Representa la continuidad del diagrama dentro de la misma pagina. Conector fuera de pagina.

Representa la continuidad del diagrama en otra pagina. Indica la salida de informacin por impresora. Indica la salida de informacin en la pantalla o monitor.

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Lneas de flujo o direccin. Indican la secuencia en que se realizan las operaciones.

Recomendaciones para el diseo de Diagramas de Flujo

Se deben se usar solamente lneas de flujo horizontales y/o verticales. Se debe evitar el cruce de lneas utilizando los conectores. Se deben usar conectores solo cuando sea necesario. No deben quedar lneas de flujo son conectar. Se deben trazar los smbolos de manera que se puedan leer de arriba hacia abajo y de izquierda a derecha.

Todo texto escrito dentro de un smbolo deber ser escrito claramente, evitando el uso de muchas palabras.

Diagramas estructurados (Nassi-Schneiderman)


El diagrama estructurado N-S tambin conocido como diagrama de Chapin es como un diagrama de flujo en el que se omiten las flechas de unin y las cajas son contiguas. Las acciones sucesivas se pueden escribir en cajas sucesivas y como en los diagramas de flujo, se pueden escribir diferentes acciones en una caja. Un algoritmo se represente en la sig. forma: Inicio Accion1 Accion2

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... Fin

Inicio LeerNombre,Hrs,Precio CalcularSalario = Hrs * Precio CalcularImp = Salario* 0.15 CalcularNeto = Salario + Imp EscribirNombre, Imp, SNeto Fin 1.

Variables

Las variables son palabras que manipulan datos, en forma tcnica son porciones de memoria que almacenan un valor y son encapsuladas con un nombre. Por lo tanto una variable esta constituida por un nombre y un valor, simple o compuesto. Dependiendo del valor cada variable definida por un tipo de dato, por ejemplo: entero, carcter, booleano (lgico), real, etc. El nombre de la variable lo llamaremos identificador, cada variable puede modificar su valor en cualquier momento durante la ejecucin del programa.

Tipos de datos
Todos los datos tienen un tipo asociado con ellos. Un dato puede ser un simple carcter, tal como b, un valor entero tal como 35. El tipo de dato determina la naturaleza del conjunto de valores que puede tomar una variable.

Datos Numricos: Permiten representar valores escalares de forma numrica,


esto incluye a los nmeros enteros y los reales. Este tipo de datos permiten

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realizar operaciones aritmticas comunes. Datos Lgicos: Son aquellos que slo pueden tener dos valores (cierto o falso) ya que representan el resultado de una comparacin entre otros datos (numricos o alfanumricos).

Datos

Alfanumricos

(String):

Es

una

secuencia

de

caracteres

alfanumricos que permiten representar valores identificables de forma descriptiva, esto incluye nombres de personas, direcciones, etc. Es posible representar nmeros como alfanumricos, pero estos pierden su propiedad matemtica, es decir no es posible hacer operaciones con ellos. Este tipo de datos se representan encerrados entre comillas. "Instituto Tecnolgico de Copiap" Tipos de Datos Estructurados Ejemplo: "1997"

Arreglos:
Son un conjunto finito de valores escalares, ordenados y consecutivos, denominados conjunto de ndices del vector, en otro conjunto D de datos variables de un mismo tipo, conjunto base del vector

i 1 2 ... n

dato d1 d2 ... dn

Un Arreglo es una estructura de datos que almacena bajo el mismo nombre (variable) a una coleccin de datos del mismo tipo. Los arreglos se caracterizan por:

Almacenan los elementos en posiciones contiguas de memoria.Tienen un

mismo nombre de variable que representa a todos los elementos. Para hacer

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referencia a esos elementos es necesario utilizar un ndice que especifica el lugar que ocupa cada elemento dentro del archivo. Unidimensionales (Vectores) Tipo de Arreglos Bidimensionales (Matrices)

Vectores :
Es un arreglo de "N" elementos organizados en una dimensin donde "N" recibe el nombre de longitud o tamao del vector. Para hacer referencia a un elemento del vector se usa el nombre del mismo, seguido del ndice (entre corchetes), el cual indica una posicin en particular del vector.

Matriz: Es un arreglo de M * N elementos organizados en dos dimensiones


donde "M" es el numero de filas o reglones y "N" el numero de columnas. Para representar una matriz se necesita un nombre de matriz se necesita un nombre de matriz acompaado de dos ndices. Mat [R,C]Donde R indica el rengln y C indica la columna, donde se encuentra almacenado el dato. Representacin grfica de una matriz

Mat [R0,C]
1,1 1,2 1,3 1,4 2,1 2,2 2,3 2.4 3,1 3,2 3,3 3,4 4,1 4,2 4,3 4,4 Llenado de una matriz Por renglones

Hacer para R = 1 a 5 Hacer para C = 1 a 5 Leer Mat [R,C] Fin-para Fin-para


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Por columnas Hacer para C = 1 a 5 Hacer para R = 1 a 5 Leer Mat [R,C] Fin-para Fin-para
Nota: Para hacer el llenado de una matriz se deben de usar dos variables para los ndices y se utilizan 2 ciclos uno para los renglones y otro para las columnas; a estos ciclos se les llama ciclos anidados (un ciclo dentro de otro ciclo).

Expresiones
Las expresiones son combinaciones de constantes, variables, smbolos de operacin, parntesis y nombres de funciones especiales. Por ejemplo: a+(b + 3)/c Cada expresin toma un valor que se determina tomando los valores de las variables y constantes implicadas y la ejecucin de las operaciones indicadas. Una expresin consta de operadores y operandos. Segn sea el tipo de datos que manipulan, se clasifican las expresiones en: Aritmticas Relacinales Lgicas

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Operadores y Operandos Operadores: Son elementos que se relacionan de forma diferente, los valores
de una o mas variables y/o constantes. Es decir, los operadores nos permiten manipular valores. 1.

Operadores Aritmticos: Los operadores aritmticos permiten la

realizacin de operaciones matemticas con los valores (variables y constantes). Los operadores aritmticos pueden ser utilizados con tipos de datos enteros o reales. Si ambos son enteros, el resultado es entero; si alguno de ellos es real, el resultado es real. 2.

Aritmticos Todas las expresiones entre parntesis se evalan primero.

Las expresiones con parntesis anidados se evalan de dentro a fuera, el parntesis mas interno se evala primero.Dentro de una misma expresin los operadores se evalan en el siguiente orden. 1.- ^ Exponenciacin 2.- *, /, mod Multiplicacin, divisin, modulo. 3.- +, - Suma y resta. Los operadores en una misma expresin con igual nivel de prioridad se Ejemplos: 4 + 2 * 5 = 14 evalan de izquierda a derecha. 23 * 2 / 5 = 9.2

46 / 5 = 9.2 3 + 5 * (10 - (2 + 4)) = 23 3 + 5 * (10 - 6) = 3 + 5 * 4 = 3 + 20 = 23 3.5 + 5.09 - 14.0 / 40 = 5.09 3.5 + 5.09 - 3.5 = 8.59 - 3.5 = 5.09 2.1 * (1.5 + 3.0 * 4.1) = 28.98 2.1 * (1.5 + 12.3) = 2.1 * 13.8 = 28.98

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3.

Operadores Relacinales:
Se utilizan para establecer una relacin entre dos valores. Compara estos valores entre si y esta comparacin produce un resultado

de

certeza o falsedad (verdadero o falso). Los operadores relacinales comparan valores del mismo tipo (numricos

cadenas) Tienen el mismo nivel de prioridad en su evaluacin. Los operadores relacionales tiene menor prioridad que los aritmticos.

4. > < >= <= <> = 5.

Operadores Relacinales
Mayor que Menor que Mayor o igual que Menor o igual que Diferente Igual

Operadores Lgicos: Estos operadores se utilizan para establecer

relaciones entre valores lgicos y pueden ser resultado de una expresin relacional.

Prioridad de los Operadores Lgicos


Not 1.- ( ) And Or

Prioridad de los Operadores en General

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2.- ^ 3.- *, /, Mod, Not 4.- +, -, And 5.- >, <, > =, < =, < >, =, Or

Identificadores
Los identificadores representan los datos de un programa (constantes, variables, tipos de datos). Un identificador es una secuencia de caracteres que sirve para identificar una posicin en la memoria de la computadora, que nos permite acceder a su contenido. Ejemplo: Calif2 Nombre Num_hrs

Reglas para formar un identificador


Debe comenzar con una letra (A a Z, maysculas o minsculas) y no deben contener espacios en blanco. Letras, dgitos y caracteres como la subraya ( _ ) estn permitidos despus del primer carcter .La longitud de identificadores puede ser de hasta 8 caracteres.

Constantes y Variables Constante: Una constante es un dato numrico o alfanumrico que no cambia
durante la ejecucin del programa. Ejemplo: pi = 3,1416

Variable: Es un espacio en la memoria de la computadora que permite


almacenar temporalmente un dato durante la ejecucin de un proceso, su contenido puede cambia durante la ejecucin del programa. Para poder

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reconocer una variable en la memoria de la computadora, es necesario darle un nombre con el cual podamos identificarla dentro de un algoritmo. Ejemplo: rea = pi * radio ^ 2

Las variables son : radio, rea y constate es pi

Clasificacin de las Variables


Por su Contenido Numricas Lgicas Alfanumricas (String) Por su Uso Variables Trabajo Contadores Acumuladores

Por su contenido

Variable Numricas: Son aquellas en las cuales se almacenan valores


numricos, positivos o negativos, es decir almacenan nmeros del 0 al 9, signos (+ y -) y el punto decimal.

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Ejemplo: Iva = 0,15 pi = 3,1416 costo = 2500

Variables Lgicas: Son aquellas que solo pueden tener dos valores (cierto o
falso) estos representan el resultado de una comparacin entre otros datos.

Variables Alfanumricas: Esta formada por caracteres alfanumricos (letras,


nmeros y caracteres especiales). Ejemplo: Letra =a apellido =Lpez direccin = Av. Libertad #190

Por su Uso

Variables de Trabajo: Variables que reciben el resultado de una operacin


matemtica completa y que se usan normalmente dentro de un programa. Ejemplo: Suma = a + b/c

Contadores: Se utilizan para llevar el control del numero de ocasiones en que


se realiza una operacin o se cumple una condicin. Con los incrementos generalmente de uno en uno.

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Acumuladores: Forma que toma una variable y que sirve para llevar la suma
acumulativa de una serie de valores que se van leyendo o calculando progresivamente.

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