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METODOLOGIA DEL PROCESO DE DISEO "Wolkowiks" En todo trabajo de diseo (por qu no considerar como tal la generacin de un apunte) existen

infinidad de variables que siempre deben ser tenidas en cuenta. En realidad, lo que se est haciendo no es otra cosa que descomponer un problema en sus distintas facetas o subproblemas, cada uno con caractersticas particulares y con una gran variedad de posibles soluciones. Por esto, la recopilacin de datos y el anlisis de los mismos debe hacerse de la manera ms exhaustiva posible. As, la tarea ms difcil que justamente es la de encontrar la solucin ptima para cada uno de los subproblemas y su posterior coordinacin tomar un camino que ir delineando la configuracin final. Recin a partir de aqu e intentando aglutinar algunos de los subproblemas se podr comenzar a trabajar en los primeros bosquejos. En esta etapa de proyectacin habr que tener en cuenta adems de todo lo hasta ahora enunciado, los aspectos bsicos para toda pieza de diseo: desde la imagen con sus distintas posibilidades en cuanto al lenguaje (si va a ser fotogrfico o ilustrativo, si va a ser realista o no, por planos o lineal, etc.) hasta la tipografa y sus variables, pasando por la relacin entre una y otra, el encuadre, la puesta en pgina de los distintos elementos, la estructura bsica de la pieza, las tensiones, etc. Tambin el soporte con su correspondiente formato, su textura y, por supuesto, los mtodos mecnicos o no con los que luego se reproducir la misma. Finalmente, existe otra etapa que tiene suma importancia y que es la de evaluacin. Esta no es una simple verificacin del resultado final, sino que por el contrario est presente a lo largo de todo el desarrollo del trabajo, puesto que cada una de las diferentes etapas debe ser verificada volviendo cada vez a la raz y al paso anterior como para no perder de vista la intencin inicial. Esto no quiere decir que no pueda variarse el planteo bsico precisamente para eso se ha realizado todo el estudio descripto y a partir de l se tomar un camino u otro pero ocurre que muchas veces se corre el riesgo de desvirtuar totalmente el concepto a transmitir. Las variables tenidas en cuenta para la realizacin de este escrito fueron basadas principalmente en el siguiente cuadro, en el que Jorge Frascara intenta sintetizar los pasos ms constantes: 1- Encargo del trabajo por el cliente (primera definicin del problema) 2- Recoleccin de informacin sobre el cliente, producto, competencia, pblico 3- Anlisis. Interpretacin y organizacin de la informacin (segunda definicin del problema) 4- Determinacin de objetivos: a. Determinacin del canal b. Estudio de alcance, contexto y mensaje c. Anlisis de prioridades y jerarquas 5- Especificaciones para la visualizacin (tercera definicin del problema) 6- Desarrollo de anteproyecto 7- Presentacin al cliente 8- Organizacin de la produccin 9- Implementacin 10- Verificacin

Ningn mtodo de diseo es de por s una receta nica. Lo que s puede asegurarse es que de un modo u otro todos tienen puntos en comn y una correlacin lgica. Bruno Munari plantea el siguiente punteo como una metodologa bsica: 1- Problema 2- Definicin del problema 3- Definicin y reconocimiento de subproblemas 4- Recopilacin de datos 5- Anlisis de datos 6- Creatividad 7- Materiales - Tecnologa 8- Experimentacin 9- Modelos 10- Verificacin 11- Dibujos constructivos 12- Solucin Puede observarse que ambas metodologas proponen una profunda investigacin y anlisis, a partir de los cuales se comienza la tarea proyectual. Coincidentemente con esto se manifiestan Norberto Chaves y Joan Costa en sus libros sobre imagen corporativa, con las particularidades que posee este tipo de tarea. Sin embargo, ninguna metodologa de diseo debe ser rgida y completamente racional, por el contrario, segn Jorge Frascara, la intuicin y la imaginacin, educadas y basadas en una aguda sensibilidad relacionada con todos los aspectos de la vida humana, son componentes ms que necesarios para llevar a cabo cualquier pieza de diseo. Tambin agrega que usando la misma metodologa, nunca sera posible llegar a cubrir todo el espectro necesario

de requerimientos humanos, ya que hay en la vida componentes no cuantificables ni enumerables, que son indispensables en el entorno. Sobre este punto John Christopher Jones postula que con el mtodo racional se tiene la impresin de que puede resolverse el problema de diseo con matemtica certeza, pero que, en realidad, lo bueno es combinar racionalidad e intuicin, algo mucho ms difcil que ser solamente racional o solamente creativo. Jones agrega que lo realmente bueno acerca de los mtodos de diseo es que se debe ser ms consciente de cmo organizar el propio proceso de diseo y no verse confundido por l. Por esto, por ms racional y lgico que sea un mtodo siempre ser particular para cada trabajo, ya que deber combinar otro tipo de variables mucho ms afines con la sensibilidad porque cada problema se presenta en situaciones muy distintas unas de otras. Con esto se pretende decir que no existe una nica metodologa pero s que sea cual fuere el problema a resolver se debe organizar un modus operandi que responda a las necesidades propias de dicho trabajo, estableciendo un organigrama con tiempos muy bien definidos para cada etapa y teniendo en cuenta la importancia que poseen una investigacin por dems detallada y extensa, una profunda experimentacin y una constante verificacin.

Bibliografa Jorge Frascara, Diseo grfico y comunicacin. Ediciones Infinito. Bruno Munari, Cmo nacen los objetos. Coleccin GG Diseo. John Christopher Jones, Disear el Diseo. Coleccin GG Diseo. Joan Costa, Imagen Global. Enciclopedia del Diseo. Norberto Chaves, Imagen Corporativa. Coleccin GG Diseo.

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