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MicroMundo

O jogo MICROMUNDO um instrumento para trabalhar, em sala de aula, o conceito de clula microbiana e suas correspondentes organelas e estruturas. Segundo a classificao de Wittaker esto contemplados no jogo, os reinos: Monera, Fungi e Protista. Os vrus, agentes acelulares tambm esto presentes no jogo. Neste jogo, classificar os microrganismos segundo suas caractersticas morfolgicas, estruturais e fisiolgicas pode ser uma grande e divertida brincadeira. Algumas atividades para o ps jogar so apresentadas no final deste Manual. O desenvolvimento destas atividades fornece subsdios para discusses sobre: unidades de tamanho, equipamentos necessrios para a visualizao das clulas e suas estruturas, conceito de clulas eucaritica e procaritica, estruturadas organelas e suas funes na clula, processos celulares para gerao de energia, e outro. O jogo e sua funo pedaggica em sala de aula

O enorme potencial do jogo como recurso didtico deve-se ao fato de reunir trs aspectos fundamentais para o ensino escolar: cultura, interesse e contedos curriculares. No jogo apresentado o aluno no ouvinte, mas agente ativo do processo de aprendizagem. Sob o ponto de vista da convivncia, por ser um jogo de senha tem como caracterstica o desafio da comunicao. A contnua troca de informaes expressa nas perguntas estabelece uma forma de interao entre os adversrios. Esta interao simula problemas de comunicao, configurando desafios de ordem social e cultural. Pblico alvo

Estudantes a partir da 6 Srie do ensino fundamental. Nmero de jogadores

Dois jogadores ou duas equipes formadas por, no mximo, 4 jogadores cada. Material

1. 3 conjuntos iguais de cartas/imagens com 15 microrganismos diferentes: 6 bactrias, 3 vrus, 1 alga, 2 fungos e 3 protozorios; 2. Quadro 1: MICROMUNDO EM 2 TAMANHOS; 3. Quadro 2: TAMANHO RELATIVO DOS OBJETOS; Objetivo

O desafio do jogo descobrir qual a carta que est com o adversrio. Para tanto, cada equipe far, na sua vez, uma pergunta que dever ser respondida pela equipe adversria APENAS com as palavras SIM ou NO. Quem ganha o jogo

Vence o jogo o jogador/equipe que primeiro descobrir o nome da figura que est nas mos do opositor. Novas partidas

Antes de uma nova partida as cartas sorteadas voltam para o baralho que est com o professor. Uma vez embaralhadas as cartas so novamente sorteadas e inicia-se uma nova partida. Sugere-se que o tempo utilizado com o jogo seja o suficiente para um mnimo de 3 partidas, ou seja, aproximadamente 15 minutos. Conjunto de cartas

Como jogar em sala de aula

1. Sugere-se que a primeira partida seja jogada apenas para compreenso das regras e esclarecimentos das dvidas; 2. As duas equipes de estudantes devem se colocar frente a frente em uma mesa ou superfcie de tamanho suficiente para a colocao das 15 cartas do baralho; 3. cada jogador/equipe fornecido um baralho completo que deve ser alinhado em p, com as figuras viradas para a equipe; 4. O professor esclarece aos alunos as regras do jogo, inclusive o tipo de pergunta que pode ser feita. As regras que norteiam as perguntas a serem formuladas pelos jogadores devem ser construdas coletivamente envolvendo professor e alunos; Exemplos: - vlido perguntar diretamente pelo nome do grupo escrito na parte inferior da carta? - As perguntas podero ser feitas apenas sobre o que est escrito nas cartas ou os alunos podero usar conhecimentos que vo alm do que est escrito? 5. O terceiro baralho embaralhado pelo professor. A seguir, cada jogador/equipe retira (sem deixar o adversrio ver a figura) uma carta. Esta colocada no suporte apropriado de forma a no permitir a visualizao pela equipe adversria;

6. As equipes decidem quem far a primeira pergunta. A equipe que no inicia ter sempre o direito a mais uma pergunta de forma que as duas equipes tenham as mesmas chances; 7. Quando um jogador/equipe entende que j sabe qual a figura que est nas mos do adversrio, na sua vez, pode lanar um palpite falando o nome da figura; 8. O adversrio confirma ou no o palpite emitido: Se acertar, ganhou o jogo; Se errar perdeu. No tem direito a uma nova tentativa. Registros e Atividades

Aps o trmino das partidas o professor poder construir, utilizando os depoimentos dos alunos, o registro dos conceitos que foram utilizados na atividade. Ele poder faz-lo com perguntas do tipo: - Como vocs agruparam as cartas diante de vocs? R. s vezes os alunos percebem que nem agruparam ou analisam se fizeram algum tipo de agrupamento. - Quais os grupos de seres vivos que fazem parte do jogo? R. Os grupos: Monera (bactrias), Protista (Protozorios e alga unicelular), Fungi (filamentosos e leveduras) e Vrus. - Porque ningum perguntou se tinha DNA? O que esta molcula tem de importante que est presente em todas as cartasou grupos? R. No perguntam porque todos os microrganismos possuem DNA e, desta forma no estariam eliminando nenhuma carta. Ela fundamental para a manuteno das espcies, pois nela que est toda a informao gentica. - Se separssemos as cartas pela quantidade de termos escritos, ou nmero de estruturas, quantos grupos basicamente seriam obtidos? R. Nesse caso, os alunos vo separar o grupo dos vrus (que so acelulares) de outros dois grupos de clulas, as eucariticas e as procariticas. - Porque poucos perguntaram se tem ou no membrana plasmtica? Quantas cartas vocs eliminariam com essa pergunta? R. Com esta pergunta eles conseguiro eliminar apenas os vrus. Aps os registros dos novos conceitos, o professor poder sugerir uma nova rodada do jogo com modificao das regras, ou seja, um novo contedo poder ser includo nas perguntas. Aps o estudo das funes das organelas e estruturas contidas nas figuras das cartas o professor pode estabelecer uma nova regra para o jogo, ou seja: nesta segunda fase do jogo as perguntas no podem conter qualquer palavra escrita na carta, mas sim, a pergunta dever envolver sempre a funo da estrutura. Em aulas de laboratrio onde a microscopia ptica comum est disponvel, com utilizao de lente de imerso (para visualizao de bactrias) ou aumento de, pelo menos 40x, (para visualizao dos protozorios e fungos) os alunos podero receber lminas prontas e coradas ou constru-las a partir de material fornecido pelo professor ou coletado por eles mesmos. Comparando as imagens observadas ao microscpio com as figuras das cartas do jogo, o desafio fazer uma lista dos possveis nomes dos organismos observados ao microscpio. Esta atividade poder se tornar um emocionante exerccio de observao! Exerccio com o Quadro 1: MICROMUNDO EM DOIS TAMANHOS I. Este quadro apresenta 3 pares de imagens. Cada par formado por uma foto e uma figura do mesmo material. As legendas apresentam as condies usadas para a obteno das fotografias. Observar as duplas formadas pela figura e pela respectiva imagem microscpica: Bacterifago (Vrus de bactria), Candida albicans (Fungo), e Escherichia coli (bactria).

II.

a) Responder a seguinte pergunta:

- Todas as figuras so clulas? Justificar a sua resposta. R. No pois os vrus no so clulas. b) Escolher uma das duplas formadas pela figura e respectiva imagem microscpica: ( ) Candida albicans (Fungo) ( ) Escherichia coli (bactria) 1. Fazer uma lista das estruturas celulares presentes na figura escolhida. 2. Assinalar, na mesma lista, as estruturas presentes tambm na foto da imagem microscpica correspondente. 3. Sugerir uma explicao para o fato de, geralmente, os esquemas das cartas do jogo serem mais completos, isto , apresentarem mais detalhes que as fotografias. Exerccio com o Quadro 2: TAMANHO RELATIVO DOS OBJETOS I. Este quadro apresenta uma srie de itens com tamanhos diferentes.

Perguntas: - A partir dos itens apresentados no quadro 2, fazer uma lista daqueles que so formados por clulas. Justificar a sua resposta com base no conceito de clula. - Dizer se: a) Todas as clulas so do mesmo tamanho? b) Qual a clula de menor tamanho mnimo que pode ser observada pelo olho humano sem o auxlio de equipamentos especiais? c) Qual o aumento mnimo que um microscpio dever apresentar para possibilitar a visualizao de uma hemcia?

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