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DINMICAS DE GRUPO Las dinmicas de grupo son actividades que podemos llevar a cabo con un grupo de nios, jvenes,

mayores, o cualquier colectivo con caractersticas comunes. Con ellas podemos inculcar valores en los integrantes del grupo, conseguir objetivos sociales o simplemente pasar un rato agradable y divertido. Podemos clasificar las dinmicas de grupo segn las siguientes categoras: Dinmicas de Presentacin El objetivo de las dinmicas de presentacin es presentar a todos los componentes del grupo para aprender sus nombres lo ms rpido posible, as como gustos, experiencias y otros datos que puden resultar interesantes acerca de las personas que forman el grupo con nosotros. Cesta de Frutas El animador invita a los presentes a sentarse formado un crculo con sillas, el nmero de sillas debe ser una menos con respecto al nmero de integrantes; designa a cada uno con el nombre de la fruta. Estos nombres los repite varias veces, asignando a la misma fruta a varias personas. Enseguida explica la forma de realizar el ejercicio: el animador empieza a relatar una historia (inventada); cada vez que se dice el nombre de un fruta, las personas que ha recibido ese nombre cambian de asiento (el que al iniciar el juego se qued de pi intenta sentarse), pero si en el relato aparece la palabra "canasta", todos cambian de asiento. La persona que en cada cambio queda de pi se presenta. La dinmica se realiza varias veces, hasta que todos se hayan presentado. Barberos Esta dinmica es para grupos grandes. Cada persona escribe en una hoja grande o papel oficio su nombre y algunos detalles de s (edad, gustos, frases, etc... lo que quieran). Se le coloca delante del pecho. Todos se pasean por la sala procurando relacionarse con los dems al leer lo escrito por el otro. Se coloca una msica de fondo adecuada. Breve resonacia acerca de cmo ven al grupo ahora, quienes concordaron en nombre, gustos, etc. La Noticia El animador puede motivar el ejercicio diciendo: "A diario recibimos noticias, buenas o malas. Algunas de ellas han sido motivo de gran alegra, por eso las recordamos con mayor nitidez. Hoy vamos a recordar esas buenas noticias".Explica la forma de realizar el ejercicio: los participantes deben anotar en la hoja las tres noticias ms felices de su vida (quince minutos).En plenario las personas comentan sus noticias: en primer lugar lo hace el Animador, lo sigue su vecino de la derecha y as sucesivamente hasta terminar. En cada ocasin, los dems pueden aportar opiniones y hacer preguntas. Diferentes Comportamientos El animador explica que se trata de buscar actitudes que unen y aquellas que desunen a un grupo. Se anotan en dos franjas de papel. Se forman espontneamente equipos e inician el trabajo. Cada equipo debe buscar cinco actitudes que unan y cinco que desunan. En plenario los equipos presentan y comentan sus respuestas sobre las actitudes que desunen, luego hacen lo mismo con las actitudes que unen.

Evaluacin de la experiencia. Cul de estas actitudes se da ms en el grupo? (positiva y negativa). Cul de ellas se da menos? (positiva y negativa) Qu podemos hacer para crecer en integracin. El Amigo Secreto El animador motiva el ejercicio haciendo notar que es importante actuar con sinceridad y evitar hacer bromas pesadas; de esta manera favorecer la integracin del grupo. Luego explica la dinmica. Cada persona debe sacar una ficha con el nombre de un compaero y guardarla en secreto. A esta persona debe brindarle su amistad durante el tiempo de la experiencia (un mes, si el grupo se rene semanalmente) sin que ste lo descubra. Estas muestras de amistad pueden ser: tarjetas con mensaje, regalos, algn servicio, etc. Al final del tiempo, cada persona descubre a su amigo secreto. Se puede hacer de esta manera: el grupo se sienta en crculo: el animador pide un voluntario para iniciar la identificacin. Le cubre la vista y lo ubica a su lado el amigo secreto. El animador interroga al voluntario sobre la identidad de su amigo segn las pistas que ha recibido. Despus lo invita a descubrirse la vista y conocer a su amigo. Puede haber un intercambio de regalos. Temores y Esperanzas En una hoja de papel cada persona libremente escribe sus inquietudes, temores y esperanzas acerca de una situacin que debe afrontar en su vida o en el grupo. Luego el conductor de la dinmica solicita que cada persona le informe los 2 temores y esperanzas ms importantes para anotarlas en el tablero. Luego de anotadas las respuestas, en conjunto se toman en consideracin las dos de mayor frecuencia, para discutir sobre ellas. Los Curiosos El animador forma los equipos de trabajo (cinco integrantes y un secretario). Luego explica la primera parte del ejercicio: los equipos deben confeccionar un cuestionario con aquellas preguntas que quisieran hacer al resto del grupo.Los equipos preparan su cuestionario (veinte minutos).Una vez que todos hayan terminado, los secretarios visitan a los otros equipos para dar a conocer su trabajo y agregar aquellas preguntas que les sugirieron. En el siguiente paso cada equipo responde al cuestionario que su secretaria confeccion (sesenta minutos). El Bingo de Presentacin El animador entrega a cada participante una ficha y les pide que anoten su nombre y la devuelven al animador. Luego se entrega un cartn en blanco en donde el animador invita a los presentes a anotar el nombre de sus compaeros, a medida que el animador los va leyendo, de las fichas entregadas por el grupo. Cada uno los anota en el espacio que desee. Cuando todos tienen listo su cartn, el animador explica cmo se juega: a medida que se vayan diciendo los nombres de los participantes hacen una marca en el cartn, donde aparece ese nombre. La persona que complete primero una fila, recibe diez puntos. El ejercicio se puede realizar varias veces. Pedro llama a Pablo El objetivo de esta dinmica es lograr que los miembros de una reunin graben los nombres de sus compaeros y logren, memorizar rostros y actitudes divertidas de los participantes.

Se forma un crculo con los participantes, todos ellos sentados. El jugador que est a la cabeza comienza diciendo su nombre y llamando a otro jugador, ejemplo: "Pedro llama a Mara", Mara responde "Maria llama a Juan", Juan dice "Juan llama a Pablo", etc. El que no responda rpido a su nombre paga penitencia que puede ser: contar un chiste, bailar con la escoba, cantar. El Nufrago El animador previamente busca qu condiciones poner: que no queden del mismo grupo o ciudad, tanto hombre y/o mujeres, tanto adultos y/o jvenes, alguien con anteojos, etc. Dice que en caso de un naufragio se deben formar botes salvavidas con tales condiciones expuestas anteriormente y que en los botes se deben: aprender los nombres de los nufragos, dnde nacieron, a qu grupo o institucin pertenecen, qu nombre le ponen al bote, como se trata de un naufragio se pregunta qu salvara cada nufrago y en grupo en general. Simula un mar agitado logrando de que los participantes se muevan simulando un mar agitado y da la orden de formar botes. Se forman los botes y trabajan en aprender nombres. Presentacin de los botes en plenario. La Pelota Preguntona El animador entrega una pelota a cada equipo, invita a los presentes a sentarse en crculo y explica la forma de realizar el ejercicio. Mientras se entona una cancin la pelota se hace correr de mano en mano; a una sea del animador, se detiene el ejercicio. La persona que ha quedado con la pelota en la mano se presenta para el grupo: dice su nombre y lo que le gusta hacer en los ratos libres. El ejercicio contina de la misma manera hasta que se presenta la mayora. En caso de que una misma persona quede ms de una vez con la pelota, el grupo tiene derecho a hacerle una pregunta. Partes del Cuerpo El animador invita a formar dos crculos (uno dentro del otro) con igual nmero de personas y pide que se miren frente a frente. Es recomendable tener una msica de fondo. Pide que se presenten con la mano y digan su nombre, qu hace, qu le gusta y qu no le gusta. Inmediatamente el animador da la seal para que se rueden los crculos cada uno en sentido contrario, de tal forma que le toque otra persona en frente. El animador pide que se saluden dndose un abrazo y pregunten a la otra persona las mismas preguntas que hicieron antes, despus vuelven a girar de nuevo y esta vez se saludan con los pies, posteriormente con los codos, los hombros, etc. Confidencias El animador entrega el material de trabajo y explica la forma de realizar el ejercicio. Se divide la hoja de papel. En el lado derecho se anota como ttulo: el momento ms feliz e en el lado izquierdo: el momento ms triste. Cada persona anota en su hoja el momento ms feliz y el ms triste de su vida. Plenario: las personas dan a conocer sus respuestas. Primero comentan el momento ms triste. Para seguir cierto orden, se participa de izquierda a derecha del animador.

Me llamo... Y me gusta... Con el grupo en circulo, la primera persona se presenta diciendo: "Me llamo ... y me gusta ...". Se deber indicar una accin que nos guste hacer (saltar, reir, dormir,...) a la vez que se simula con gestos. Despus el compaero de la derecha, repetir el nombre y la accin de la primera persona "el/ella se llama ... y le gusta ...". Despus se presentar del mismo modo. Se continuar repitiendo los nombres desde la primera persona. Nombre, Adjetivo, Animal Con el grupo en crculo, cada persona debe decir su nombre, pero adems deber de decir un adjetivo y el nombre de un animal, todo ello en una misma frase. En circulo los participantes permanecen de pie. El animador les explica que van a cantar un rap, para eso deben llevar un ritmo dando palmas, con las manos golpeando las piernas... Entonces el animador les ensea la cancin que dice: " este rap que te voy a cantar es para mi nombre recordar, Patri Patri me llamo Patri" cuando la persona canta esto los dems le contesta "Patri Patri se llama La Vaquita El monitor pone las manos como si tuviera una vaquita encima. Entonces se presenta diciendo: yo soy y le doy un beso a la vaquita en y le da un besito imaginario a la vaquita en la parte del cuerpo donde haya dicho. Se va pasando la vaquita a cada nio y le dan el besito, pero no se puede repetir ninguna parte del cuerpo. Cuando haya dado toda la vuelta hay que repetir la presentacin y darle el beso al compaero de la derecha en el mismo sitio donde se lo dio a la vaquita. Dinmicas de Conocimiento El objetivo de las dinmicas de conocimiento es profundizar en lo que hemos aprendido sobre los dems componentes del grupo. Nos ayuda a afianzar la informacin recibida en las dinmicas de presentacin o a conocer mejor a nuestros compaeros. Respuesta Triple El animador entrega el material y explica la dinmica: Cada uno debe responder de tres maneras diferentes la afirmacin "YO SOY...". La respuesta debe ser breve y sincera. El grupo prepara sus respuestas. Despus en equipo los participantes comentan tus respuestas, lo hacen en forma espontnea. Los dems pueden intervenir con preguntas u observaciones. Biografa Se divide el grupo en dos partes. Unos sern los bigrafos y otros los entrevistados. Por sorteo los del grupo N 1 quienes sern los bigrafos les tocar un integrante del grupo N 2 (los biografiados). Los bigrafos debern, ya sea por escrito, ya sea por medio de una entrevista realizada en el momento, o una entrevista grabada, o por medio de otras tcnicas realizar una biografa de la persona que le toc. Despus el grupo N 2 sern los bigrafos y el N 1 los biografiados.

Al finalizar cada bigrafo poresenta la Biografa que realiz. Quin Soy La vida merece vivirse, pero slo viven los que luchan; los que saben quines son, lo que quieren ser. Te invitamos a que reflexiones con la mayor seriedad. Se entrega para el trabajo personal esta hoja:. - Quin soy yo: escribe cmo crees que eres t; enumera todos tus valores, cualidades y habilidades, y tus antivalores y defectos. - Qu quiero ser: escribe qu pretendes en la vida, cules son tus metas, tus ilusiones, tus objetivos. - Cmo acto para llegar a ser lo que quiero ser: inidica largamente cmo actas y cmo te comportas en:. a) tus estudios. b) tu trabajo. c) con tu familia. d) en las fiestas y tiempo libre. Una vez concluida la reflexin personal, se juntarn con los ms confidentes para comunicarse su radiografa, tratando de comprenderse y ayudarse. Resonacia: cmo se sintieron descubrindose y despus comunicndose. La Palabra Clave Realiza ocho tarjetas por equipo; cada uno tiene una palabra: amistad, libertad, dilogo, justicia, verdad, compaerismo, valenta, ideal, etc. Las tarjetas se depositan en un sobre: El animador forma los equipos y entrega el material de trabajo. Explica cmo realizar el ejercicio: las personas retiran una de las tarjetas (del sobre); cada uno comenta el significado que le atribuye. Enseguida el equipo elige una de las palabras y prepara un grito alusivo. En plenario cada equipo se presenta: dicen el nombre de sus integrantes y el grito. La Lnea de la Vida El animador deber motivar dicindo que antes de comunicar a otro lo que soy, debo reflexionar sobre ello. En la palabra, los signos, los grficos que expresan la vida de la persona, est presente ella misma. Reflexin personal: escribir en una hoja que puede llamarse con bastante propiedad la lnea de mi vida, con un rayado de modo que horizontalmente presente las diferentes edades. Verticalmente se colocar una escala de grados que puede empezar en la parte superior por la intensidad mayor: 100 hasta llegar a 0. La lnea de la vida cada cual la elaborar de acuerdo a su propia vida, problemas, xitos, etc., considerando la edad de cada acontecimiento y la intensidad con que se cree haberlo vivido.

Trabajo en grupo: comentarios sobre las grficas, en grupos de 5 a 8, motivado por un deseo de darse a conocer, de valorar al otro con su vida, respetando profundamente sus vivencias y conservndolas. El Escudo Se realiza una motivacin que el lenguaje de signos y de smbolos es muy rico para comunicarnos y que vamos a hacerlo con nuestra vida. Decir que separaremos nuestra vida en cuatro partes:. 1 Del nacimiento a los 5 aos. 2 De los 6 a los 12 aos. 3 El presente. 4 El porvenir. Reflexin personal:. - En un escudo, colocar en la parte superior el LEMA: frase o palabra que exprese el ideal. - Dividir el resto del escudo en cuatro partes, colocando en cada una un dibujo que exprese su vivencia en la respectiva etapa. Reflexin en grupos: en grupos de 6 u 8 personas tratar de poner en comn la reflexin individual, con actitudes de sencillez y respeto hacia el otro. Debe motivarse a la reserva de cuanto en el grupo se comunique. Resonancia: no pretende ver qu se ha dicho sino qu impresiones se han tenido, qu dificultades y valores se encuentran en esta forma de comunicacin. La Autobiografa El animador invita a que cada quien relate su propia biografa. Despus todos colocan sus autobiografas en un mismo lugar. Cada quien se acerca toma una biografa y la lee detenidamente. En plenaria cada quien presenta a la persona que le toc y los aspectos ms relevantes de su biografa. Cul es Primero y cul Despus? El animador pide que cada uno describa cinco acontecimientos que piense han marcado su vida, y ordenarlos por orden de importancia. Describir con 10 palabras los rasgos de su personalidad que ms han resaltado en su vida. Ordenrlas tambin por orden de importancia. Pedirles que escriban el epitafio que les gustara tuviera su tumba.

Todo esto se practica primero personalmente en una actitud de reflexin seria y profunda. Puede colocarse una msica instrumental de fondo. Luego se expone lo meditado al grupo con las debidas explicaciones y aclaraciones. Crculos Concntricos Los participantes se situarn en dos crculos concntricos. Los del crculo interior se colocan mirando hacia afuera de manera que tengan enfrente como pareja a un miembro del crculo exterior. Durante un tiempo determinado, ambas personas debern presentarse e intercambiar el mayor nmero de datos el uno del otro. Cuando el animador del juego lo estime oportuno, dar una orden y cada circulo girar en un sentido distinto. De esta forma se cambiarn de parejas y se volver a empezar con una nueva presentacin. La Tela de Araa Este juego puede servir de presentacin o de conocimiento segn queramos. Realizando un circulo, una persona tiene un ovillo de lana sujetandolo la lana por un extremo, el debe de presentarse diciendo su nombre, aficiones, edades, de donde es,...y todo lo que queramos aadir. Posteriormente debe de lanzar el ovillo de lana a otro compaero (pero debe de sujetar el extremo de forma que la lana cuelgue entre ambos). El siguiente repetir la operacin de presentarse y volver a lanzar el ovillo a otra persona distinta pero sujetando el trozo de lana. Cuando ya todos hayan recibido la lana, esta formar un entramado similar al de una tela de araa, ahora para desenvolverle se har de forma inversa devolviendo el ovillo a la persona que te lo di y recordando todos sus datos de cuando se present. El Sherif El monitor se coloca en el centro del crculo y cuando dispare a alguien ste se agacha. Los que estn a sus lados deben decir el nombre del otro, el primero en decirlo gana y el otro se elimina. Se puede complicar el juego disparando a dos. Cul es tu Limn? Se colocan los nios en crculo y el monitor en el centro. El nio colocado a la derecha ser el limn y el de la izquierda la naranja entonces el monitor pregunta:(nombre) cul es tu limn? o cul es tu naranja? Y el nio debe responder el nombre del que est a su derecha o a su izquierda. El juego se puede complicar haciendo que el que est dos puestos a la derecha es meln, y dos puestos a la izquierda sanda. O incluso tres puestos a cada lado, pueden ser pera y manzana. Peridicos en Crculo Se da a cada nio una hoja de peridico y se colocan en crculo con la hoja extendida delante. Tienen que subirse encima de la hoja y sin pisar el suelo colocarse por orden alfabtico segn la letra de su primer o segundo apellido. A continuacin deben ordenarse por la fecha de su cumpleaos, da y mes. Todos deben acabar encima de una hoja. El juego consiste en que hay que

hacerlo lo ms rpido posible. El objetivo es fomentar la comunicacin y la cooperacin de los participantes. El Telfono El Telfono se trata de que de 10 o ms personas estn sentados en filas. El director dir una frase al que este primero en la fila y se la dir al de atrs pero claro las persona se tienen que memorizar y pronunciar bien la frase hasta que el que este al final de la fila le diga al director la frase. aaah por sierto no solo puede ser 1 fila tambin de 5 para abajo. Dinmicas de Afirmacin El objetivo de las dinmicas de presentacin es consolidar los conocimientos que tenemos de cada miembro del grupo como persona nica y los del grupo completo como unidad grupal en la sociedad. Mi rbol Este juego favorece el conocimiento propio y de los dems, adems de estimular la auto afirmacin y la valoracin positiva de los dems. Favorece tambin la comunicacin del grupo. Cada participante dibujar en un folio, o en tamao ms grande, un rbol con races, tronco, ramas, hojas y frutos. Una vez dibujado deber de poner en las races las cualidades y capacidades que cree tener; en las ramas puede poner las cosas positivas que hace, y en las hojas y frutos sus xitos y triunfos. En una puesta en comn, cada participante presentar su rbol y explicar sus caractersticas. En este momento cualquier miembro del grupo se podr levantar y aadir, mientras lo explica, nuevas races, ramas o frutos. El Abanico Situados en crculo, todos los participantes con un folio y un bolgrafo o lapicero. Cada uno escribir su nombre en la parte superior de un folio, y se lo pasar al compaero de su derecha. ste, al recibirlo, deber escribir algo bueno que le apetezca destacar de esa persona. Despus doblar el folio de forma que a la siguiente persona que le llegue slo pueda leer el nombre del encabezamiento. Contina pasndose a la derecha hasta que todos los participantes hayan podido escribir en todos los folios. En ese momento el folio deber de llegar a su dueo original, formando un abanico donde tendr escritas un montn de cosas agradables. Caballeros a sus Caballos Los jugadores se colocan en parejas y se forman dos crculos concntricos, una pareja detrs de la otra y todos mirando hacia dentro. Cuando el monitor que est en el centro grita caballeros, a sus caballos el que est detrs pasa por debajo de las piernas de su pareja, y el que ahora est fuera recorre el crculo, pasa por debajo de las piernas del otro y le coge a caballito. Es importante poner a los nios segn estatura y peso. La ltima pareja que termine se elimina. Dinmicas de Distensin El objetivo de las dinmicas de distensin es aumentar la participacin y la comunicacin de cada uno de los miembros del grupo dentro de ste y crear un mayor grado de confianza con uno mismo y con el resto de compaeros.

Celosos Nos situamos por parejas, uno har el papel de marido y otro de esposa. Las esposa se sentarn las sillas colocadas en linea (o formando un circulo) y los esposos estarn justo detras de cada silla. En el momento en que el jugador del centro guie un ojo a una de ellas, estas deben de correr hacia l. Su esposo debe de evitar que lo abandone su mujer y por tanto cogerla antes de que se levanten. Si no puede evitarlo, pierde y ocupa el lugar del centro tratando de encontrar otra pareja (el que estaba en el centro ocupa el lugar detras de la mujer). Al rato se puede invertir el juego, hombres sentados y mujeres celosas. Los ms Listos Todos los participantes forman un gran crculo. Antes de comenzar, el dirigente debe explicar que cuando pite tres veces es para formar grupos de cinco personas con las manos cogidas. Dos pitos, 6 personas. Un pito, ocho personas. Dada la seal de comenzar, todos los participantes empiezan a girar en torno de la sala. Al sonar el pito conforme a lo sealado se forman los grupos. Los que sobrn sern prisioneros de los dems grupos hasta nueva oportunidad. El juego ser tanto ms interesante cuanto ms rpido pite el dirigente. Risotada Seria Los participantes forman un crculo. A la seal de comenzar, un jugador previamente escogido dice a su compaero de la derecha: Ha!. Este a su vez dice tambin a su compaero de la derecha: Ha! Ha!. Y as sucesivamente, cada jugador aumenta un Ha!. En el momento en que dice Ha!, el jugador debe de estar serio. Si sonre, se le impone un castigo o prueba y se vuelve a empezar el juego. Se contina el juego hasta que decline el inters. Te Gustan tus Vecinos? Los jugadores se hallan sentados en crculo, excepto el conductor que se coloca en el centro y que formula a uno de los jugadores la siguiente pregunta: Te gustan tus vecinos? El jugador interrogado contesta: NO -El conductor prosigue: Cules desearas? -Contestan: Juan y Paco En este momento los jugadores citados y los vecinos inmediatos del jugador interrogado se levantan rpidamente y deben intercambiar sus puestos, pero el conductor lo aprovecha para sentarse en un sitio libre. El que se queda sin asiento vuelve a preguntar a cualquier otro participante del crculo.

El Autobs Se colocan dos bancos paralelos separados en 1,20m (se pueden sustituir por dos hileras de sillas juntadas unas frente a otras. Los jugadores toman asiento en los dos bancos frente a frente lo ms juntos posible. Un jugador de pie en el centro, es el revisor y avisa las paradas (elegir nombre de las paradas del metro, autobs o tranva de la propia localidad) Cada vez que el revisor nombra una parada los jugadores se cambian entre s de sitio. Si el conductor anuncia cambio de direccin, todos los jugadores tienen que abandonar los bancos, salir del autobs, dar corriendo una vuelta alrededor del mismo, y entrar de nuevo obligatoriamente por el mismo lado (fijado de antemano). El revisor debe dar el ejemplo. Se aprovecha del desplazamiento de los jugadores para encontrar un sitio. El jugador que se queda de pie se convierte a su vez en revisor y el juego contina. Dinmicas de Cooperacin El objetivo de las dinmicas de cooperacin es ayudar a los componentes del grupo a trabajar en equipo, favoreciendo la colaboracin de todos sus miembros y ensendoles a colaborar entre ellos. Otras Dinmicas de Grupo. Existen otras dinmicas de grupo que pueden considerarse como juegos de interior o deportes, y las clasificamos en este apartado final ya que no son especficas de ningn grupo de los anteriores, sino que adems pueden encajar en varios de ellos. Otras Dinmicas de Grupo Existen otras dinmicas de grupo que pueden considerarse como juegos de interior o deportes, y las clasificamos en este apartado final ya que no son especficas de ningn grupo de los anteriores, sino que adems pueden encajar en varios de ellos. Orden en el Banco Se les pide a todos los participantes que se suban a los bancos y se coloquen en lnea recta. Si no tuviramos bancos se podra hacer en el suelo marcando un espacio estrecho bien con baldosas o pintando con tiza. A los participantes se les pide que sin hablar deben de colocarse siguiendo un orden determinado: edades, fecha de nacimiento, altura,... El objetivo debe de ser conseguido entre todos, evitando caerse del banco. Posteriormente se comprobar (ya hablando) si todos se han colocado correctamente. Grupos de Colores Este juego adems de ser cooperativo nos puede servir para dividir a nuestro grupo grande en diferentes subgrupos. Se sitan todos los participantes en crculo, se les pide que cierren los ojos y el animador les pone en la frente una pegatina de un color (o bien les pinta una raya con un color).

Los colores deben de estar mezclados de forma que cada participante no este al lado de otro con su mismo color. Una vez "marcados" todos los participantes se les indica que ya pueden abrir los ojos, y que sin hablar deben de tratar de juntarse con aquellos del mismo color. El juego acaba cuando se han formado tantos grupos como colores y todo el mundo esta situado. El Ciego y el Lazarillo Se colocan en parejas, uno haciendo de ciego y otro de lazarillo. El lazarillo gua al ciego por la voz, siguiendo un ruido y por ltimo de la mano andar, correr y saltar. Luego se lleva al ciego a un lugar tranquilo para que palpe su entorno y escuche todos los sonidos. Despus se cambian los papeles. Es ideal para hacerlo en un parque o en el campo. La Cmara de Fotos Colocados por parejas el que hace de cmara va con los ojos cerrados; se cambian los papeles. Se lleva la cmara a un lugar y se hace la foto dando un golpecito en la cabeza. La cmara tiene que explicar al fotgrafo lo que haya visto. La primera foto solo es abrir y cerrar los ojos, pero la otra foto es mirando 5 segundos. Luego se cambian los papeles. Las fotos deben tener algo que al fotgrafo le llame la atencin. La Pia Todos los nios se colocan formando una especie de nudo gigante y el que se la liga tiene que deshacerlo. El jugador que salga de la pia ayuda tambin a deshacer el nudo. Este juego pone a prueba la fuerza de los nios y hay que tener cuidado. El Nudo Se colocan los nios todos juntos y cierran los ojos. Sin abrirlos tienen que coger la mano de una persona y cuando todos estn agarrados abren los ojos. Tienen que intentar deshacer el nudo sin soltarse las manos. Las Figuras Los nios se ponen en crculo con las manos agarradas y los ojos cerrados. El monitor les dice diferentes figuras como: un cuadrado, un tringulo, una estrella que tienen que formar sin soltarse las manos y sin abrir los ojos. El objetivo del juego es fomentar la comunicacin dentro del grupo. Ayudando al amigo Ayudamos a los amigos ya que mucho de ellos no les gusta cooperar con sus compaeros esta perdiendo este valor.

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