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APUNTES DE DOMIN

Guillermo Hinojosa R. Fotografas: Gonzalo Inguanzo A. Ir al ndice Introduccin Entre los juegos de mesa, algunos son de pura suerte como el cubilete, y otros son de pura inteligencia como el ajedrez. El juego del domin ocupa un lugar intermedio tirando ms al lado de la inteligencia que al de la suerte. Esta caracterstica lo hace muy atractivo pues los jugadores pueden atribuir sus derrotas a la mala suerte, y sus victorias a la inteligencia. Desgraciadamente no es un juego fcil de aprender y muy difcil de ensear. Aunque hay muchas variantes del domin, se entiende que estamos hablando del juego de cuatro personas organizadas en dos parejas. No es posible que un jugador experto le de consejos a un novato mientras ste juega, ni que cuando el experto est jugando le explique sus jugadas a un aprendiz que mire por encima del hombro. Tampoco es posible que mientras se juega un miembro de la pareja le de instrucciones o explicaciones a su compaero. La manera ms comn de aprender a jugar domin es a la mala; exponindose a los regaos de la pareja que reclama. De regao en regao el jugador novato va entendiendo de qu se trata el juego. Otra manera es mirar por encima del hombro a un jugador con ms experiencia y al final de la mano, mientras se hace la sopa, preguntarle porqu hizo esto o aquello. Otra manera ms es consultar los muy escasos librillos existentes en los que los jugadores expertos explican la estrategia y las tcticas del juego. Yo he ido aprendiendo de todas esas maneras, pero lo que ms resultados me ha dado es la reflexin solitaria sobre cmo debe jugarse. Estos apuntes son el resultado de esas reflexiones. Aunque no soy un jugador de primera fuerza, me defiendo bien y en general entiendo lo que pasa en un juego. Admito que a veces no s ni por dnde me tundieron. Al jugar trato de apegarme a las reglas que explico aqu. Pero, cmo todo jugador de domin sabe, ninguna regla es absoluta. Estos apuntes pueden aprovechar a quien desea mejorar su juego, ms que a quien quiere aprender desde el principio. Se que hay ms y mejores estrategias de juego; estos apuntes son slo provisionales. A veces me parece vislumbrar mejores maneras de jugar que las aqu mencionadas. En cuanto pueda yo verlas claramente y comprenderlas, las anotar en las versiones posteriores de estos apuntes.

Si tuviera que resumir mis ideas sobre el juego del domin lo hara de la siguiente manera:
La estrategia de cada uno de los cuatro jugadores es diferente dependiendo del lugar que ocupa en el juego. El buen jugador juega de acuerdo con su posicin. El domin es un juego de intercambio de informacin. Mientras ms capaz sea un jugador de emitir y recibir informacin, mejor jugador ser. La colaboracin de la pareja es ms importante que el buen juego de cada uno de los miembros. Estos apuntes estaban pensados originalmente como un texto de unas pocas hojas para circularlo entre los amigos. Despus de aadir las excelentes fotografas de Gonzalo

Inguanzo que ilustran cada uno de los conceptos y sirven de ejercicios y ejemplos, parece que el librillo no podra funcionar sin las fotografas. En muchas de las fotografas hemos puesto preguntas para suscitar la reflexin de quien lea estos apuntes. Deliberadamente hemos omitido una seccin de respuestas correctas a los ejercicios. Si alguien no est seguro de la respuesta en alguna de las preguntas, lo mejor que puede hacer es consultar con un amigo que le ayude a examinar las diversas posibilidades. En realidad no hay respuestas correctas. Aunque muchas de las fotografas muestran el juego destapado de los cuatro jugadores, se entiende que es slo a manera de ilustracin. Al responder las preguntas debe tenerse en cuenta que el jugador no ve las fichas de los otros.

NDICE Introduccin La numeracin de los jugadores Algunos trminos del juego Quin lleva la mano? Agacharse El cierre Cierre a blancas nunca se pierde Estrategia general Estrategia particular de cada jugador Habilidades del jugador de domin La memoria del jugador de domin Juego ofensivo y juego defensivo Jugador de segunda quien se dobla a la primera Las mulas La salida Salida de campen o "guila de dos cabezas" Salidas forzadas Fingir Dolor Buenas y malas jugadas Juego bueno, juego malo y juego regular El Dilogo para decidir quin sale Ronda de cinco en el Domin

La numeracin de los jugadores Para hablar del juego del domin debemos establecer la convencin de distinguir a los jugadores ya que la estrategia de cada jugador depende del lugar que ocupa en el juego. Llamar jugador #1 al que sali, #2 al que est a su derecha, #3 al que sigue a la derecha y queda frente al #1, y #4 al jugador faltante quien est frente al #2 y a la izquierda del #1. Entonces juegan en pareja el #1 y el #3, contra el #2 y el #4. Esta notacin se conserva aunque el #1 pierda la mano. En el libro de F. Escrcega se nombra a los jugadores como: MA (Mano A, nuestro #1) CA (Cola A, nuestro #3) MB (Mano B, nuestro #2) CB (Cola B, nuestro #4).

Fotografa 1. Ilustra la numeracin de los jugadores. El #1 y el #3 son pareja y juegan contra el #2 y #4. El juego procede siempre en sentido contrario a las manecillas del reloj. Ir al ndice

Algunos trminos del juego Aprender una habilidad consiste en buena medida en aprender los trminos y conceptos usuales entre quienes ya dominan esa habilidad. Los conceptos de un campo determinado del conocimiento no son una mera jerga o manera de decir, sino que reflejan lo que es importante saber. Un concepto del domin como "ficha nueva" expresa algo ms que un valor que aparece en la mesa por primera vez. Tambin indica que los jugadores deben estar atentos a las fichas nuevas, y en todo momento deben saber cules son nuevas y cules no, y este conocimiento ayuda a desarrollar el juego. As pues los conceptos no slo son importantes como vehculo verbal sino tambin como componentes de la situacin ante los que debe reaccionarse. En dnde un ignorante del domin ve la accin de "poner las fichas" el jugador experto ve muchas acciones diferentes:

Tapar, o matar, un valor. Cuando se pone una ficha en una punta se dice que se tap el valor que estaba en esa punta.

Fotografa 2. Ilustra la idea de tapar. El #1 sali con 5:5; despus de que juegan el #2 y el #3 el turno es del #4; debe tapar la salida con el 5:2 aunque quede fallo a 5.

Poner un valor. Se pone el valor que queda en la punta despus de tirar. Dejar un valor. Se deja el valor que qued en la punta por la que no se jug.

Doblarse. Poner la mula en alguna de las puntas. Las mulas no matan ni dejan un nuevo valor.

Fotografa 3. El jugador #1, al poner la mula 6:6 se dice que se dobla a 6.

Repetir. Cuando un jugador pone el mismo valor por segunda o tercera ocasin.

Fotografa 4. El #1 sali con 5:5 y el #2 puso el 5:3. En la siguiente vuelta el jugador #2 se dispone a repetir el 3 poniendo el 2:3.

Cuadrar. Poner la ficha que deja ambas puntas con el mismo valor.

Fotografa 5. El jugador #4 se dispone a colocar el 6:0 en la punta 3:0. Con eso ambas puntas quedarn con 6. Se dice que cuadr a 6. Cuadrar un juego siempre es una jugada agresiva.

Facilitar la entrada. Dejar en punta un valor del cul no haya salido la ficha del juego del compaero. De esta manera, si el contrincante no tapa esa punta, el compaero podr meter su juego.

Fotografa 6. El jugador #3 se dispone a poner la ficha 3:0. Lo que busca es facilitar la entrada de un nuevo 5 de su compaero, el #1. El 0 es ficha nueva; el #3 espera, pero no sabe de seguro, que su compaero lleve el 0:5. Qu cre usted que har el #4 despus de que el #3 ponga el 3:0? Un jugador "pone fichas" es incapaz de ver las diferentes maneras que hay de poner una ficha.

Cerrar el juego. Cuadrar el juego con la ltima ficha del valor que queda en las puntas, de modo que ya nadie puede jugar. Cuando esto sucede se da por terminada la mano.

Fotografa 7. El jugador #4 puede cerrar el juego a 6 si pone la ficha 6:4 en la punta 1:4. Si lo hace, perder el juego Puede usted ver cul es la jugada ganadora del #4?

Ficha nueva. Cuando uno de los valores queda en punta por primera vez se dice que es nueva.

Fotografa 8. El jugador #2 se dispone a poner la ficha 0:1. Como ser el primer 1 que salga, se dice que el 1 es ficha nueva. Vea tambin la fotografa 6. Poner ficha nueva despus de la tercera o cuarta vuelta siempre es una jugada dbil que debe evitarse. Si el #2 juega el 0:1 har pensar a los dems, incluido su compaero, que no tena otra ficha que jugar. Puede usted ver cul jugada muy agresiva tiene el #2?

Ficha mala. Una ficha de la que no se tiene ningn valor repetido. Es decir, los dos valores de esa ficha son los nicos que se tienen. Es mala porque al tirarla se queda uno con dos fallas y el compaero interpreta que tiene uno otra ficha con el valor que se pone en la punta. Para evitar esa mala interpretacin, la mejor manera de jugar una ficha mala es aguantarla lo ms que se pueda.

Fotografa 9. El 4:0 es ficha mala en este juego porque no hay ni otro 4 ni otro 0.

Ficha dolorosa. Cuando un jugador no tiene algn valor que le han estado repitiendo y ha estado forzado a tapar su propio juego o el de su compaero; se dice que ese valor le duele.

Fotografa 10. El jugador #1 sali a cincos y luego su compaero, el #3, lo ayud poniendo el 6:5. Pero el #4 ha estado repitiendo el 6 y acaba de poner el 1:6. Los seises le duelen al #1 y tiene que tapar, y arruinar, su propio juego a cincos. En esta fotografa, la agresiva jugada del #4 puede resultarle mal porque su compaero, el #2, puede pasar, l arrebat la mano y su mula de 4 corre riesgo de acabar ahorcada. Jugar 1:3 era mejor para ayudar a su compaero porque la primera ficha que el #2 jug fue el 5:3.

Jugar forzado. Se juega forzado cuando slo se tiene una ficha que poner. Al jugar as puede facilitarse la entrada del juego contrario, tapar el propio juego, emitir una seal equivocada, etc. El buen jugador debe ser capaz de intur cuando su compaero hizo una jugada forzada.

Fotografa 11. El jugador #3 est forzado a jugar el 1:1. El hubiera querido tapar el 1 porque como es ficha nueva puede permitir la entrada de los seises que estn jugando los contrarios. Pero no tiene alternativa. Despus de que juegue el 1:1, si usted fuera el #4 qu hara? Pocos jugadores resistiran la tentacin de quedarse firmes a 6; pero vea la nota de la fotografa 10.

Estar fuerte a un valor. Un jugador est fuerte a un cierto valor cuando tiene cuatro o ms fichas de un cierto valor o cuando tiene la mayora de las fichas de ese valor que no se han jugado.

Fotografa 12. Un juego fuerte a cincos. Tiene cinco cincos y no est fallo. Cuando el #1 o el #2 tienen este juego es casi seguro que ganan la mano.

Estar fallo. Se est fallo a un valor cuando no se tiene ninguna ficha de ese valor. Parte del chiste del juego es descubrir las fallas de los rivales y ocultar las propias.

Fotografa 13. Un juego con fallas. Puede usted ver cules son las tres fallas de este juego?

Quedarse firme. Se dice que un jugador est firme cuando tiene la ltima ficha que se puede tirar por una de las puntas. Entonces l es el nico que puede tirar por ese lado y no pasar mientras no le tumben la firme.

Fotografa 14. El jugador #4 est firme a seis.

Estar bajo o estar alto. Un jugador est bajo cuando sus fichas suman pocos puntos; lo contrario de estar alto. A un jugador que est bajo siempre le convendr un cierre temprano del juego. Cuntos puntos son pocos puntos? Cuando en promedio se tienen menos de seis puntos por ficha. Cuando el promedio de puntos por ficha es ms de seis, son muchos puntos. Sin embargo, no se debe cerrar un juego de manera automtica slo por tener pocos puntos; es necesario tomar en cuenta las fichas que ya se jugaron para estimar si los rivales estn altos o bajos.

Fotografa 15. Este es un juego alto. Las cuatro fichas suman 25 puntos, lo que da un promedio mayor a 6.

Fotografa 16. Este es un juego bajo. Las cuatro fichas suman 16 puntos, lo que da un promedio de cuatro puntos por ficha.

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Quin lleva la mano? La respuesta a esta pregunta parece muy simple: en cada pareja lleva la mano quien menos fichas tiene. Pero de esto no se debe concluir que siempre lleva la iniciativa de la pareja quien menos fichas tiene. Considrese la siguiente situacin: el #1 pasa en la cuarta vuelta sin que hasta ese momento haya pasado su compaero, el #3. Quiere esto decir que ahora se invierten los papeles y el #3 se convierte en mano y el #1 en seguidor o apoyador? No necesariamente. En muchos casos puede ser un error esta inversin de papeles. La razn es que el #1 ya mostr su juego y el #3 ya lo conoce, en cambio el #1 no conoce el juego del #3 ni est seguro de que lleve buen juego. De modo que en esa situacin conviene que la pareja siga jugando como al inicio del juego: el #3 apoyando el juego del #1. En realidad para que el #3 lleve la mano se necesita que hayan pasado el #1 y el #2. Lo mismo puede decirse si le sucede a la otra pareja. En general, cuando los jugadores #3 o #4 se quedan con la mano porque les cay o porque la arrebataron y toman la iniciativa del ataque, tendrn que ganar solos porque sus compaeros no estarn seguros de quin apoya a quin, ni sabrn a qu est jugando quien se hizo de la mano.

Slamente cuando el #2 pas en la primera vuelta puede convenir que el #4 tome la iniciativa y el #2 asuma el papel de apoyo.
A veces sucede con la pareja del #2 y el #4 que el #2 tiene mal juego y les hubiera convenido que el #4 fuera el de la iniciativa. Es posible entonces que el #2 ceda la mano a su compaero Cmo? apoyando el juego del #4, tapando las que le duelen y poniendo fichas que le den entrada. En estos casos, el #4 puede o no darse cuenta de las intenciones del #2. Ir al ndice

Agacharse Se dice que un jugador se agacha cuando teniendo ficha para tapar el juego contrario, no lo hace y juega por el otro lado dejando vivo el juego contrario. En la primera vuelta del juego slo el #4 tiene oportunidad de agacharse y como regla general ser una mala jugada. Por ejemplo en una salida normal: el #1 sale con 5:5; el #2 tira 5:2; el #3 tira 2:1. Ahora es el turno del #4, si tiene un cinco debe tirarlo para tapar la salida de la mano. Si decide agacharse y tirar por el lado del uno su jugada tiene varias consecuencias: Desconcierta a los contrarios hacindoles creer que no lleva cincos. Desconcertar a los contrarios es bueno, lo malo es que el agachn tambin desconcierta a su propio compaero. Facilita que el #1 cuadre el juego a cincos con lo que fcilmente pasar el #2 (compaero del agachn) No es fcil encontrar un caso en el que esta agachada del #4 se justifique. En ocasiones podr presentarse la oportunidad de agacharse sin poner en peligro al compaero pero de todos modos lo desconcierta.

El #4 puede verse tentado a agacharse con cierta justificacin cuando se da cuenta de que el #1 sali a pescar y l est fuerte en la ficha de salida. Siguiendo con el ejemplo anterior qu debe hacer el #4 cuando l lleva tres o cuatro fichas del cinco? Hace la siguiente consideracin "el #1 tiene cuando menos otro cinco, hay dos en la mesa, yo tengo tres cincos, de modo que slo queda un cinco ms perdido por ah. Yo soy el fuerte a cincos y los voy a hacer mi propio juego. Como el #3, aqu a mi derecha, cree que los cincos los lleva el #1 facilitar su entrada con lo cual yo me har del juego. No tapo el cinco, me agacho aunque ponga en riesgo a mi compaero #2, luego le explico". En algunos casos las cosas resultan as; el #4 logra quedarse firme a cincos y gana el juego. Para lograrlo tuvo que jugar solo y hacer pasar a su compaero. Pero siempre es difcil que esto resulte. Lo mas seguro es que el #2 se quede con la impresin de que no puede confiar en el #4. Por eso se dice "La mano tapars, tengas o no tengas ms".

Fotografa 17. El #1 sali con 5:5. Lleg el turno del #4 quien est tentado a agacharse y jugar por el lado del 1 dejando vivo el 5 de la salida. No debe hacerlo porque se arriesgar a que el #1 cuadre a cincos. En la situacin de la fotografa suceder que si el #4 se agacha har pasar a su compaero, el #2 puede usted ver por qu?

Quin puede agacharse? Los jugadores #1 y #2 , que llevan la mano en cada pareja pueden hacerlo cuando quieran. (Ver la seccin Fingir Dolor) Los jugadores #3 y #4 cuyo trabajo es apoyar a sus compaeros no deben hacerlo. Quien pierde una mano por haberse agachado puede estar seguro de que ser objeto de las burlas de la pareja contraria y del enojo de su compaero. Quien gana una mano gracias a una agachada puede contar con el enojo de la pareja rival. Ir al ndice

El cierre Es una de las jugadas ms difciles y espectaculares del juego. Un juego se cierra cuando queda cuadrado con las ltimas fichas de un cierto palo y ya nadie puede tirar. En tal caso se cuentan los puntos de cada pareja y gana la pareja que tenga menos. En caso de empate se acostumbra darle el triunfo a la pareja #1 y #3, que salieron y se dice que ganan "por la mano". El autor F. Escrcega dice que en caso de empate "gana la pareja que lleve la mano" pero queda ambiguo si gana quien lleva la mano en el momento del cierre o si gana quien sali. En algunos lados no gana nadie en caso de empate y vuelve a salir la pareja que haba salido en la mano anterior. Cerrar el juego no es tirar un volado a ver quin gana. El jugador que cierra debe estar razonablemente seguro de ganar, o no cerrar. No obstante hasta los mejores jugadores pierden cierres a veces. No se trata de nunca perder un cierre sino de tener un porcentaje alto de aciertos. Cmo saber si se ganar el cierre o no? Aunque se dice que hay jugadores legendarios que al mismo tiempo que cierran le dicen a cada jugador cuntos puntos tiene, sern rarsimos si es que existen. Y ms raro ser que hagan su hazaa. Algunos raros jugadores en algunas raras ocasiones lo podrn hacer. Cmo lo haran? Aritmtica pura: la suma de puntos de todas las fichas es 168. Se suman todos lo puntos que hay en la mesa, ms los que le quedan a uno en la mano. Se restan de 168 y el resultado es la suma de puntos de los otros tres jugadores. Como ya se tiene una buena sospecha de lo que tiene cada quien se le asignan sus puntos y se decide si se cierra o no. Para hacer la suma de los puntos que hay en la mesa se cuentan cuntos seises hay y se multiplica por 6. Cuntos cincos hay, se multiplica por 5 y se suma al resultado anterior. As hasta llegar a los unos. El autor que nos da esta recomendacin nos dice tambin que la regla que marca el tiempo para tirar es: 10 segundos en jugadas normales y 20 segundos cuando hay posibilidad de cierre. Claramente es imposible para la mayora de la gente hacer todas esas cuentas mentalmente en 20 segundos. Sin tanta aritmtica pueden hacerse las siguientes consideraciones antes de cerrar: Cuntos seises hay en la mesa y cuntos tengo yo? Puedo saber quin tiene los otros que andan volando? As con los cincos, los cuatros, hasta que se pueda tomar una decisin. Cules son las fichas ms altas que quedan por jugarse? De esas cules tengo yo. Cules son las fichas ms bajas que quedan, cules tengo yo?

A qu ha estado jugando cada quin? Cuntas fichas tiene cada quin? Al examinar esas cuestiones no es tan difcil decidir si se puede ganar un cierre o quin sabe. Si la respuesta es quin sabe, mejor no cierre.

Fotografa 18. El #1 tiene posibilidad de cerrar a cincos Usted qu hara? Tiene que considerar lo siguiente: usted se quedar bajo, el #4 ya pas una vez y tiene una ficha de ms, pero a qu pas? Si pas al 6, es muy probable que el #4 est muy bajo de puntos.

Fotografa 19. La situacin es parecida a la de la fotografa 18. El #1 puede cerrar pero se quedar con muchos puntos. Usted cerrara?

Fotografa 20. El jugador #1 puede cerrar a cinco. Usted cerrara? Debe considerar que su compaero, el #3, ha pasado tres veces y el #2 ha pasado una vez a qu pasaron? El cierre depende de que usted recuerde a qu pasaron el #2 y el #3.

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Cierre a blancas nunca se pierde Este es uno de los muchos dichos que tienen los jugadores. No debe seguirse ciegamente porque se han visto muchos caso de jugadores que al tener la oportunidad de cerrar a blancas, lo hacen irreflexivamente y pierden. De dnde viene entonces el famoso dichito de que "cierre a blancas nunca se pierde"? Probablemente de lo siguiente: cuando se tiene oportunidad de cerrar a blancas es relativamente fcil evaluar quin ganar el cierre. Todas las fichas de los jugadores son mas altas que las agotadas blancas, de modo que el jugador que tiene la posibilidad de cerrar puede ver si sus fichas son altas o bajas y decidir el cierre

con relativa seguridad. Si tiene fichas bajas puede cerrar con cierta tranquilidad; si tiene medias o altas debe evaluar con ms cuidado. De manera que el dichito no debe interpretarse como "siempre que pueda cerrar a blancas, hgalo con toda seguridad". Ms bien quiere decir que quien cierra a blancas, lo hace porque ha podido evaluar que ganar. Lo mismo puede decirse del cierre a seis: como ya han salido las fichas ms grandes, es relativamente fcil decidir si se cierra o no viendo las propias fichas. Si tiene fichas altas no debe cerrar; si tiene bajas debe evaluar con ms cuidado. Entonces, es ms fcil tomar la decisin de cerrar o no cuando el cierre es a blancas que cuando es a seis.

Fotografa 21. El #1 puede cerrar a blancas. Si lo hace ganar.

Fotografa 22. El jugador #1 puede cerrar a blancas. Si lo hace perder. Ir al ndice

Estrategia general El objetivo del juego es deshacerse de las fichas propias. Una pareja de jugadores gana cuando uno de los miembros de la pareja se queda sin fichas. Entonces la primera y ms importante regla estratgica es que los miembros de la pareja deben colaborar para que uno de ellos dos gane. El miembro de la pareja que en el inicio del juego lleva la mano es quien ms posibilidades tiene de ganar por lo que debe esperar el apoyo de su compaero. El miembro de la pareja que no lleva la mano (el #3, o el #4) debe apoyar y sacrificar su propio juego para que gane su compaero. (Ver el encabezado "Quin lleva la mano?" para ampliar este punto).

Una buena colaboracin de la pareja se logra cuando los miembros logran informarse mutuamente sus puntos fuertes y sus debilidades. Cmo se comunican si el domin es un juego de mudos? la nica manera como los miembros de una pareja pueden comunicarse es por medio de las fichas que tiran. Esta informacin est disponible tambin para la pareja rival. Por eso se dice que en el domin hay que estar atento a lo que cada quien tira. Pero el asunto parece bastante misterioso. Cmo dar y cmo leer la informacin que emiten los jugadores con las fichas que tiran? Se aplican varias reglas: La informacin que se da est disponible para todos, para el compaero y para los rivales. Si alguien decide ocultar informacin a los rivales, tambin la estar ocultando para su compaero. La informacin debe darse al principio del juego, las primeras tres vueltas, porque es cuando cada quien tiene varias opciones para jugar y debe escoger la que mejor informa su juego. Los jugadores #1 y #2 son ms emisores de informacin que receptores. Deben buscar comunicar su juego sin preocuparse mucho por interpretar la informacin que dan sus compaeros, los #3 y #4 respectivamente. Estos ltimos son ms receptores que emisores y deben interpretar correctamente lo que les dicen las fichas de sus compaeros #1 y #2. Cuando un jugador pone una ficha su mensaje debe interpretarse como "tengo ms de stas, cuando menos otra". Por supuesto que a veces este mensaje no es verdad, cuando se juega forzado, pero el buen jugador trata de que su mensaje sea verdadero. Esta regla de interpretacin es consecuencia directa de que los jugadores tratan de quedarse sin fallas, de modo que primero tiran aquellas fichas de las que tienen repetidas. Esta interpretacin es ms confiable en el inicio del juego y siempre que aparece una ficha nueva aunque el juego est avanzado. Tapar el propio juego, o el de la pareja, es indicio de que se est fallo, o casi, a la ficha que est en la otra punta. Quien hace esta jugada le est diciendo a su compaero "tpame esa ficha". Una de las jugadas ms poderosas del juego es quedarse firme. Por esta razn muchos jugadores enfocan su estrategia a quedarse firmes. Quien se queda firme tiene la seguridad de que no va a pasar de modo que si se pone firme en la parte final del juego, la ltima o penltima vuelta es casi seguro que ganar. Pero si se pone firme en la parte media del juego, y defiende su ficha para que no se la tumben, es fcil que el juego se le revierta y pierda. No siempre es conveniente quedarse firme de manera prematura. La razn es que la pareja contraria har todo lo posible por tumbrsela y si se defiende con todo se quedar sin buen juego para cuando finalmente se caiga. Para entonces la pareja contraria habr descubierto las fallas del firme y lo seguirn atacando. Quien se pone firme prematuro le da un objetivo claro a la pareja contraria. Si quiere aguantar el ataque debe tener un mnimo de fallas o no tener ninguna, y tener fichas nuevas. Cuando el #3 o el #4 se quedan firmes por casualidad, sin llevar la mano de la pareja, es un error que se aferren a la firme y la aguanten lo ms que puedan. La razn es que fcilmente harn pasar a su compaero que llevaba la mano de la pareja y se pondrn en desventaja.

En estos casos, el #3 o el #4 que se quedaron firmes por casualidad deben considerar soltar la firme si con eso ayudan a su compaero.

Fotografa 23. Toca el turno al #2; Si cuadra a unos se quedar firme porque slo falta un uno; quien lo tenga tendr que tirarlo forzosamente puede usted saber cul es el uno que est tapado? Ir al ndice

Estrategia particular de cada jugador Cada uno de los cuatro jugadores tiene una estrategia particular dependiendo del lugar que ocupe. Estrategia del #1. Debe tratar de meter su juego y atacar para darle un pase al #2. Debe mostrar su juego desde el principio, si no en la primera vuelta, en la segunda. Este jugador no se preocupa mucho por ayudar a su compaero sino que espera que ste le ayude. Para lograrlo debe emitir seales claras. Debe tener la precaucin de no quedarse sin fallas y conservar para el final del juego las fichas que el compaero debe haber adivinado.

Fotografa 24. El #1 sali con 5:5, en su segundo turno se dispone a repetir el 5 con lo que su compaero, y la pareja rival, entendern claramente a qu est jugando. Estrategia del #2. Su estrategia se parece a la del #1 con la importante diferencia de que l no eligi su posicin. Si tiene buen juego debe atacar al #3 y resistir al #1. Debe cuidar que las fichas que pone no den entrada al juego de los contrarios indicado por el #1. La mejor forma de evitar la entrada del juego contrario es no poner ficha nueva.

Si el #2 tiene mal juego, con fallas, mulas y pocas fichas repetidas, debe entrar en juego defensivo variando en cada vuelta la ficha que pone pero jugando primero las fichas de las que tiene repetidas. El #4, su compaero, debe entender que no est jugando a nada pero tomando nota de las fichas que el #2 ha puesto que le indicarn cules otras tiene sin tirar.

Fotografa 25. Es el turno del jugador #2. Tiene tres fichas para jugarCmo debe jugar para impedir que la pareja del #1 y #3 vuelva a meter el seis? Estrategia del #3. Este jugador debe concentrar su juego en:

Repetir la ficha del #1.


Facilitar la entrada del juego del #1. Esto se logra tratando de dejar fichas nuevas en las puntas. Hacer pasar al #4 repitindole fichas pero cuidando que el ataque no le llegue al #1. Evitar que el #4 meta fichas que le duelen al #1.

El jugador #3 tiene la responsabilidad de adivinar el juego del #1 y estar pendiente de sus jugadas, las cuales le dan informacin sobre lo que le queda en la mano al #1.
El #3 tiene ms obligacin de ayudar al #1 que a la inversa. Lo mismo puede decirse del #4 respecto al #2. El #3 debe evitar quedarse firme porque har pasar a su compaero. Si se pone firme, debe estar razonablemente seguro de que ganar el juego el solo sin ayuda del #1.

Fotografa 26. Toca el turno al #3. Tiene dos fichas para tirar por el lado del 2. Si juega el 2:0 impide que el #1 repita su salida a 5 puede usted ver por qu?

Fotografa 27. Es el turno del jugador #3. cul ficha no le conviene tirar? Estrategia del #4. Este jugador tiene la carga ms pesada del juego. Tiene las mismas responsabilidades del #3, pero es posible que trate de adivinar el juego del #2 y ste no exista. De manera que su atencin al juego del #2 debe ser mayor. El #4 tiene adems la carga adicional de evitar los ataques del #1 al #2. Para esto debe tapar las fichas de los contrarios, y las fichas nuevas, pero con esto puede tapar tambin el juego del compaero, por lo que debe hilar muy fino. Por si fuera poco, el #4 debe hacer pasar al #1 sin que pase el #2 de manera que este ltimo se quede con la mano y pueda ganar el juego. Si el #4 tiene buen juego, debe usarlo para atacar al #1 sin que este ataque perjudique al #2. Por supuesto, ni el #3 ni el #4 deben tratar de apoderarse del juego para ganar ellos solos, por muy buen juego que tengan. El buen juego de estos dos jugadores debe servir para apoyar al compaero que tiene la iniciativa, no para arrebatar la mano. Quien arrebata la mano debe ganar solo sin esperar ayuda de su compaero.

Fotografa 28. Es el turno del jugador #4. Puede cuadrar a unos, quedarse firme a unos y arrebatar la mano usted lo hara? En un juego real usted no ve las fichas de los otros jugadores. Ir al ndice

Habilidades del jugador de domin La habilidad ms alabada de un jugador de domin es su memoria para recordar quin tir cul ficha. Dedicamos otro apartado especial para la memoria de los jugadores. Circulan leyendas de jugadores fabulosos que adivinan qu tiene cada quien por pura deduccin a partir de las fichas que tira o deja de tirar. En todo caso estas hazaas son muy poco comunes. Lo que sucede con ms frecuencia es que alguno de los jugadores le adivina una ficha, no todas, a otro. Con esto tiene para fastidiarlo si es el rival de la derecha, o para apoyarlo si es el compaero. Lo que s sucede muy a menudo es que cuando alguien adivina una ficha de otro jugador hace alarde de ello: "tira tu tres dos", "tu no te vas porque ya se lo que no tienes" o

cualquier otra frase con la que muestra claramente sus habilidades deductivas. Esto es algo muy apantallador, o as lo cree el adivinador. Adivinar las fichas de los otros jugadores depende de varias cosas: De la suerte, porque el juego se haya dado de tal modo que sea fcil localizar la ficha que uno busca. No se adivina cualquier ficha sino que cada quien le da seguimiento a algunas fichas en particular que le interesan, las blancas por ejemplo, y puede adivinar (deducir, mejor dicho) quin tiene o no alguna de esas. De las fichas propias. Todos los jugadores conocen las fichas que se han jugado pero cada quien conoce sus propias fichas. De modo que cada jugador posee diferente informacin de cmo est el juego, por lo que no todos pueden hacer las mismas deducciones. De la habilidad del jugador para saber cul ficha falta de determinado palo. Esta habilidad es tan importante que merece una explicacin ms amplia. A diferencia de las fabulosas habilidades para saber qu tiene cada quien, la modesta habilidad de saber cul ficha falta est al alcance de todos y es utilsima en todo momento del juego. En qu consiste esta habilidad? Supngase que uno tiene en la mano cuatro fichas del seis, el 6:3, el 6:6, el 6:0 y el 6:5. En la mesa estn el 6:1 y el 6:4. Cul seis falta? Poder responder esta pregunta con rapidez y certeza es lo que marca a los buenos jugadores. Cuando los jugadores dicen que "estn pensando" lo ms probable es que estn buscando cul o cules faltan de uno u otro palo. Cmo saber cul falta? A algunos jugadores les basta una mirada a la mesa y a las fichas propias para detectar cul falta. Otros empiezan a repasar desde el 0 para arriba mirando todas las fichas hasta encontrar la o las que faltan. Otros aprovechan el dato conocido de que la suma de los nmeros del 0 al 6 da 21 (0+1+2+3+4+5+6=21). Si se suman los valores del palo que se est buscando, la ficha faltante est indicada por lo que falta para 21. En el ejemplo de los 6 expuesto arriba, la suma de los valores de las fichas es 3+6+0+5+1+4 = 19, por tanto falta el 6:2. En las ltimas vueltas del juego o cuando quiera cuadrar, o cuando haya peligro de cierre, antes de tirar responda siempre las preguntas cul falta de esta ficha que voy a poner? Cules faltan de las fichas del juego de los contrarios? Siempre que alguien se queda firme es obligacin de los dems jugadores saber cul es la ficha firme para facilitar o impedir el cierre, y para saber qu esperar cuando se caiga la firme. Cuando se han jugado cinco fichas de un valor y se tiene una de las dos fichas restantes, es importante saber cul es la otra que anda por ah.

Fotografa 29. El #2 se pregunta cul es el 6 que falta. Puede usted ayudarlo? Ir al ndice

La memoria del jugador de domin Se dice que los buenos jugadores recuerdan el juego y en cualquier momento saben quin tir cul ficha. Puede ser, lo cierto es que muchos jugadores, aun buenos, se quejan de que la memoria les falla y al final del juego ya no recuerdan quin tir qu. La verdad es que es muy difcil recordar todas las fichas que cada quien tir. Lo que sucede ms a menudo es que a los jugadores les gusta alardear y siempre que al final del juego recuerdan una jugada clave, harn lo posible por demostrar su buena memoria, a ver a quin apantallan. Por supuesto que la memoria es importante en el domin, pero qu es exactamente lo que se debe recordar. La siguiente lista va de lo ms sencillo a lo ms difcil. Si su memoria es mala procure recordar el primer punto de la lista. Si su memoria es mejor vaya aadiendo los siguientes puntos. 1.- Quin sali y a qu. Cuando al final del juego trate de ubicar las fichas faltantes, es casi seguro que el #1 tendr todava su ficha de salida si es que no se han acabado.

2.- A qu pas, si es que pas, el compaero y el contrincante de la derecha. Este recuerdo sirve en el medio juego, para atacar al contrincante repitiendo esa ficha y defender al compaero evitando que el contrincante de la derecha la repita. Al final del juego a veces sirve para ubicar las fichas faltantes. Por ejemplo si el contrincante pas a cuatros y falta por jugarse el 4:3 es claro que l no tendr el tres que anda uno buscando. 3.- Los jugadores #3 y #4 deben recordar qu tiraron sus compaeros en las dos o tres primeras vueltas porque seguramente tendrn otras fichas con esos valores. 4.- Todos deben tratar de recordar cul ficha le doli al compaero y a los contrincantes. Se dice que una ficha duele cuando un jugador tapa su propio juego o el de su compaero. Pero cuidado, en ocasiones puede ser una buena jugada tapar el propio juego y fingir el dolor (ver la seccin sobre Fingir Dolor). 5.- Cules fichas no tiene el compaero y el rival de la derecha. A veces esto se puede saber porque se dan situaciones en que si tuviera la ficha la habra tirado. Por ejemplo si estamos jugando a cincos y el 3:5 no ha salido; se le presenta al compaero la oportunidad de meterla y no lo hace. Podemos pensar, y debemos recordar, que no la lleva. Recordar todo eso, mano tras mano, es bastante difcil. Todava ms si se est bromeando y tomando una copa, como es lo usual y recomendable. Cuando ya est uno con media estocada o ms, o no se acuerda de nada o empieza a revolver recuerdos de esta mano con la pasada. Es hora de suspender el juego. Ir al ndice

Juego ofensivo y juego defensivo

Si se tiene buen juego debe atacarse cuanto antes. En el domin no vale eso de guardar la fuerza para el final.
El ataque inicial tiene varias ventajas: Comunica al compaero el juego propio. Facilita descubrir las fallas de los rivales. Posibilita la colaboracin del compaero. El ataque en el domin consiste en tratar de hacer pasar al rival de la derecha, o cuando menos, hacer que tape su propio juego. Para lograrlo se le repite la misma ficha siempre que sea posible. Cuando se pueda, se cuadra el juego a la ficha propia o a alguna otra que no sea nueva. Cuadrar a una ficha nueva no es un buen ataque porque es fcil que todos tengan de la ficha nueva. Cuando no se puede atacar conviene una estrategia defensiva: Tratar de quedarse sin fallas. Retener las fichas nuevas y tirar primero las que ya salieron. No dar entrada al juego de los contrarios. Cuando ya se sabe que se va a perder la mano, aguantar el mayor nmero de vueltas y... Tirar puntos.

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Jugador de segunda quien se dobla a la primera Esta 'regla' del domin, como casi todas, no debe considerarse como una prohibicin para doblarse a la primera. La regla tiene ms validez en el sentido estadstico y debera decir "...quien por lo general se dobla a la primera". La razn de esta regla es que en las primeras vueltas del juego se debe atacar, mostrar el propio juego, facilitar la entrada del compaero. La doblada a la primera casi nunca cumple estas funciones y muchas veces las impide. La regla se aplica con ms fuerza a los jugadores #3 y #4 ya que los #1 y #2 tienen libertad de hacer su juego propio sin tener que apoyar al compaero. El caso clsico en que no se debe doblar a la primera es para el #3 en la primera vuelta. Por ejemplo en el siguiente juego: el #1 sale con 5:5 (lo que, normalmente, indica que su juego es a cincos) El #2 tira el 5:4. Si ahora el #3 se dobla a 4 podemos esperar que el #4 tape el 5:5 del otro lado por lo cual ser imposible que el #1 pueda repetir el cinco en su segunda tirada. Peor aun, si el #1 sali con fallas es fcil que pase en este momento porque es probable que los cincos que tiraron los contrarios sean las fallas del #1. En lugar de doblarse a cuatro, el #3 debi jugar el 4:X en la que 'X' sea un nmero que facilite la entrada del cinco en el segundo turno del #1, o bien que le indique al #1 que el #3 tiene cuando menos otra ficha con 'X'. Es decir, el #3 no debe quedarse fallo a 'X'. Despus de que el #3 tir 4:X, el #4 no debe doblarse a 'X'. Si lo hace ser una indicacin de que no tena otra y facilitar que el #1 cuadre el juego a cinco con peligro de hacer pasar al #2. La excepcin a esta regla es cuando el #3 tap el cinco de su compaero, lo cul indica que no lleva el cuatro que tir el #2. En este caso el #4 puede doblarse tranquilamente por el lado que ms le convenga porque de esta manera impide que el #1 repita su ficha. Cuando el #1 sale a doble cabeza, es decir no sale con mula, el #2 no debe doblarse sino mostrar su propio juego para que el #4 lo pueda apoyar. Al doblarse, el #2 no le da ninguna informacin til al #4 (excepto que tiene miedo de las mulas) No obstante es una jugada muy comn que cuando el #1 sale a dos cabezas, el #2 se doble inmediatamente. Con esto evita que el #3 cuadre a alguna de las dos salidas del #1. Qu debe hacer entonces el #3? Es bastante comn que tambin se doble por el otro lado y su jugada no es mala ni buena porque mantiene la salida del #1 pero no da color de su propio juego, difcilmente har pasar al #4 y le deja a ste ltimo la iniciativa del ataque. Tire lo que tire el #4 existir la posibilidad de que el #1 cuadre a alguna de sus dos salidas. Cuando un jugador tiene varias mulas que no le sirven es natural que trate de deshacerse de ellas cuanto antes por miedo a que se las ahorquen. Hay quienes recomiendan como estrategia del juego tirar las mulas al principio. Esto no es del todo vlido. Dicha estrategia vale slo para el #2 aunque su primera obligacin es tratar de meter su juego para que el #4 pueda seguirlo. El jugador #1 no debi salir si tena muchas mulas. Los jugadores #3 y #4 tienen como primera obligacin apoyar a sus respectivos compaeros aunque se les ahorquen las mulas. Si se ponen a tirar las mulas tan pronto como puedan, dejarn solos a sus compaeros.

Fotografa 30. Es el turno del jugador #1 y est tentado a doblarse con el 4:4 cal es su jugada fuerte en lugar de doblarse?

Fotografa 31. El #3 acaba de cometer un error al doblarse a la primera vuelta con el 4:4. Porqu es un error? (vea la fotografia 25 para un caso en que doblarse a la primera es la mejor jugada posible) Ir al ndice

Las mulas Las fichas dobles son conocidas como mulas. La razn de ese sobrenombre es desconocida. Quiz se deba a que a veces se atoran. Algunos jugadores opinan que las mulas son fichas como cualquier otra sin nada que las haga especiales. Otros les tienen miedo y no descansan hasta que no las tiran como si fueran animales ponzoosos. Ninguno de los dos extremos es razonable. Las mulas tienen varias caractersticas que las hacen especiales: Al tener un solo valor son ms difciles de jugar. Pueden ahorcarse, lo que aumenta las posibilidades de perder el juego. El jugador que tira una mula da muy poca informacin a su compaero. Jugar una mula (casi) nunca es una jugada de ataque, siempre es defensiva.

Por otro lado tienen la gran virtud de poderse jugar sin tapar el propio juego. Son de gran ayuda para resistir un ataque y para aguantar una firme. Cmo deben jugarse la mulas? En otro lado de estos apuntes se discuten los inconvenientes de doblarse a la primera. Qu ms? Muchas veces en el juego se encuentra uno en la siguiente situacin. Se tiene una mula y una ficha ms del mismo valor de la mula. Muchos jugadores razonan que mientras ellos conserven esa ficha su mula est a salvo del ahorcamiento. Y conservan esa ficha como si fuera un talismn para proteger a su mula. Lo que casi siempre sucede es que se ven forzados a tirar su talismn dejando en una punta el valor de su mula, expuesta ahora a que cualquiera se la ahorque. Lo que debieron hacer es tirar su ficha temprano para que el compaero entienda que tiene ms fichas de ese mismo valor y lo ayude a sacarla. En resumen de lo expuesto aqu y en otras partes de estos apuntes: Si se tiene juego para atacar, se ataca lo ms temprano posible. Ya saldrn despus las mulas. Si se tienen cinco fichas del mismo valor, incluida la mula, es imposible que la ahorquen y no hay que salir con esa mula. Debe uno reservarla para el final del juego. Si el contrincante de la izquierda tira de inicio ficha del valor de nuestra mula, lo ms seguro es que la repetir dndonos oportunidad de sacarla. No tenemos porqu doblarnos a la primera. Casi siempre hay algo mejor que hacer que doblarse a la primera. El #3 y #4 primero deben pensar en ayudar a su compaero y luego en sacar sus mulas. Nuestro compaero no puede saber que llevamos una mula a menos que se lo indiquemos temprano en el juego tirando una ficha del mismo valor para que entienda que llevamos otra. Ir al ndice La salida Veamos primero la salida normal y luego sus variantes. En otro lado veremos el dilogo entre los miembros de la pareja para decidir quin sale. Salida normal. El #1 sale con una mula del palo que va a jugar. Esto es, del palo del que tenga tres o cuatro fichas. Con esta salida informa cul es su juego. Ejemplo, el juego sobre la mesa queda 5:5 El #2 tapa uno de los cincos y debe poner, siempre que pueda, la ficha a la que l quiera jugar. Si tiene cuatros debe contestar con 5:4. Esto informa a los otros jugadores que su juego es a cuatros. La mesa tiene ahora 5:5,5:4 El #3 debe tapar el cuatro siempre que pueda. De preferencia debe hacerlo poniendo una ficha en la que l mismo est fuerte, pero que no impida al #1 repetir su salida. Por ejemplo si el #3 tiene el 5:2 no debe tapar el cuatro con el 4:2 ya que esto impedir que el #1 repita su cinco. El #3 no debe doblarse ni tapar la salida del #1. Hacer cualquiera de estas dos jugadas indebidas es seal clara de que no tena otra. El juego queda 5:5,5:4, 4:1. Hasta este momento cada jugador ha informado lo siguiente:

El #1 "Yo tengo cincos" y es una informacin bastante segura. El #2 "Yo tengo cuando menos otro cuatro" pero existe la posibilidad de que no sea cierto. El #3 "Yo tengo cuando menos otro uno" y puede no ser cierto. Pero esto no es tan importante porque l no lleva la mano. El #4 debe tirar ahora tapando la otra punta de la salida del #1. No hacerlo presagia un juego difcil para la pareja #2 y #4 porque o no tiene para tapar o se est agachando. En cualquier caso facilita que el #1 cuadre a cincos y pueda hacer pasar al #2. Al tapar el juego del #1 debe hacerlo agresivamente, con la ficha en que el #4 est fuerte indicando con qu lo va estar atacando. El #3 debe tomar nota de la ficha que tir el #4 para impedir las entradas subsecuentes de esa ficha. La mesa queda ahora as: 0:5,5:5,5:4,4:1. La informacin, incierta, que el #4 ha dado a la mesa es "tengo cuando menos otro 0 y lo voy a repetir" Ahora hay tres cincos en la mesa, el #1 tiene otros dos o tres (l lo sabe de seguro) de modo que quedan por ah volando uno o dos cincos. Qu debe hacer ahora el #1? Tiene libertad para hacer lo que le convenga. Si puede volver a meter su cinco con el 1:5 es el momento de hacerlo. Si no lo hace es seal de que no tiene el 1:5. En este caso es preferible que tire por el cero y respete el uno de su compaero. La segunda ficha que tira el #1 indica otro palo que tambin tiene. Esa es la salida normal o de libro. Cuando alguno de los jugadores no juega como se ha dicho aqu es seal de que jug como lo hizo porque no tena otra, o se est metiendo en un juego peligroso, o no sabe jugar.

Fotografa 32. La salida normal o de libro. El #1 jugar a cincos y el #2 probablemente juegue a cuatros. Una variante de esta salida es la llamada "Salir a pescar" o "Salir buscando". Consiste en lo siguiente: cuando el #1 tiene adems de su juego otra mula de la cual no tiene la ficha de su propio juego (ej. si su juego es a cincos y tiene la mula de tres sin tener el 3:5) puede salir a pescar con la mula de tres. Su esperanza es que alguno de los contrincantes tape el tres precisamente con el 3:5 con lo cual tendr un juego fuerte a cincos. A la segunda o tercera vuelta el #1 debe dar color de cul es su verdadero juego. El problema es que el #3 puede no darse cuenta de cul es el verdadero juego del #1, o bien alguno de los contrincantes puede estar fuertes a tres y revertir el ataque. Salir a pescar puede ser una buena jugada siempre y cuando no lo haga uno con frecuencia. De otro modo los contrarios ya conocern que siempre sale uno a pescar y no se tragarn el anzuelo. Una salida poco recomendable es la que F. Escrcega llama Salida de bombero. Consiste en salir con una mula de la cual no se tiene ninguna otra ficha. Si tiene uno suerte las fichas

de nuestra salida estn repartidas y slo hasta el final se darn cuenta los otros jugadores de nuestra mala salida. Lo ms probable es que alguno de los otros jugadores est fuerte al palo de nuestra mula e inmediatamente se de cuenta de que no traemos nada y salimos mal. Ir al ndice Salida de campen o "guila de dos cabezas" Salir con la mula del juego en el que el #1 est fuerte tiene muchas ventajas, entre las que se pueden mencionar: Se forza a los contrarios a entregar sus fichas del palo de salida de modo que el #1 aspira a monopolizar las restantes. Esto le facilitar quedarse firme ms tarde. Se desprende de la mula del palo con el que piensa atacar. Si no lo hiciera, los contrarios podran ahorcar esa mula. Pero hay situaciones en las que no sale con la mula. Son las siguientes: Cuando el #1 tiene cinco o ms fichas del mismo palo incluida la mula. En este caso es imposible que los contrarios ahorquen la mula. Lo ms seguro es que el #1 pueda quedarse firme a su juego sin haber tirado la mula. En este caso podr aguantar dos vueltas antes de tirar la firme lo cual lo pondr muy cerca de ganar el juego. Adems, al salir con la mula es muy fcil descubrir que se est fuertsimo a ese palo con lo que atraer un ataque concentrado de los rivales. Cuando el #1 tiene buen juego con dos palos. Por ejemplo tiene cuatro cincos y cuatro blancas. Si tiene la ficha que embona en los dos palos, el 5:0 en el ejemplo, puede salir con esa ficha indicando que tiene de los dos palos. Esta es la salida de campen o a dos cabezas que tambin conviene cuando se tienen cinco o ms del mismo palo. Como jugar la salida a dos cabezas? El #1 pone su salida. Por ejemplo el 5:0. Con esto indica que tiene juego a ambos palos o que est muy fuerte a uno de esos dos. El #2 debe jugar por el lado del que tenga ms fichas tratando de poner su propio juego en una de las puntas. Es decir debe evitar quedarse fallo y al mismo tiempo indicar su propio juego. Es comn que en este momento el #2 se doble aprovechando la oportunidad de deshacerse de una mula desde el principio. Esta es una jugada 100% defensiva cuyo principal defecto es que no informa al #4 de cul es el juego del #2. Antes de doblarse el #2 debera saber que el #1 va a repetir la ficha tarde o temprano con lo que podr tirar su mula. El #3. Tanto si el #2 se dobl como si no lo hizo, el #3 debe jugar por la misma punta que jug el #2 dejando una ficha, que forzosamente ser nueva, que facilite un nuevo ataque del #1. Tambin es este caso es comn que el #3 piense en doblarse por la otra punta. No es una jugada recomendable porque deja la iniciativa del ataque al #4. El #4 debe, si puede, tapar la otra punta del juego de salida del #1. En adelante el #4 debe estar atento a evitar que el #1 pueda cuadrar el juego a alguna de sus dos salidas. Supongamos que el juego sobre la mesa qued as: 2:5 (tirada por el #4) 5:0 (la salida del #1) 0:3 (tirada por el #2) 3:4 (tirada por el #3)

En su segundo turno el #1 tiene tres posibilidades de repetir una de sus salidas: puede tirar el 2:0 en una punta, o la 4:0 en la otra, o la 4:5. Esta ltima es la que ms dao puede hacerle al #2 puesto que al tirar la 0:3 indic que estaba dbil a cincos. En resumen, el #1 debe tratar de repetir la salida que no fue tapada por el #2.

Fotografa 33. Salida de dos cabezas. El #1 tiene juego a cincos y a blancas. El #2 probablemente tiene juego a tres. Ir al ndice Salidas forzadas En la primera mano de cada juego sale la mula de seis. Esto siempre desorganiza un poco el juego, sobre todo el del #3, porque no se sabe si el #1 tiene juego a seis o no. Qu hacer? Se puede pensar en dos alternativas: 1.- Jugar como si fuera una salida normal. La pareja #1 y #3 jugando a seis. 2.- El #1 debe mostrar su juego a la segunda o tercera vuelta para que el #3 capte el mensaje.

Otra salida forzada es cuando ninguno de los dos miembros de la pareja que debe salir tiene buen juego. En tal caso uno de los dos asume la responsabilidad y sale con su mejor juego, pero es claro para todos que ninguno de los dos est fuerte. Qu hacer? Lo ms probable es que ambos miembros de la pareja adopten una estrategia defensiva y confen en su suerte. Pero siempre cabe la posibilidad de que el #1 reserve para el final una ficha de su juego "fuerte", con el que sali, para que su compaero, el #3, no tenga que adivinar al final del juego. Ir al ndice Fingir Dolor Es una jugada muy astuta que ayuda a ganar el juego pero puede salir mal y quien la hace puede terminar pidiendo disculpas a su compaero. Se dice que una ficha nos duele cuando nos vemos forzados a tapar nuestro juego propio. Se finge el dolor cuando tapamos el propio juego sin que sea estrictamente necesario. Esto hace creer a los contrarios, y al compaero, que no se tiene ficha de la que doli y es fcil que los contrarios se engolosinen y repitan su ficha para encontrar, al final del juego, con que dejaron firme a quien fingi el dolor.

Quien mejor puede hacer esta jugada es el #2 y en ciertos casos el #1. El #3 y el #4 no deben hacerla. A manera de ejemplo suponga que la pareja del #1 y #3 estn jugando a cincos y la pareja del #2 y #4 juegan a blancas. Hay una blanca en una de las puntas y le toca tirar al #1 quien mete un cinco por segunda o tercera vez dejando una punta del juego con cinco, que es su juego, y la otra con blanca, que es el juego de los contrarios. La ortodoxia dira que el #2 debe, si puede, tapar el cinco y dejar vivo su juego a blancas. Si tapa las blancas querra decir, normalmente, que ya no tiene ms cincos. Aqu entra la astucia del #2: puede ser que tape su blanca aun teniendo un cinco. Ms aun, puede tapar su juego a blancas con una ficha tal que permita al #3 cuadrar el juego a cincos. Con esto har pasar al #4 pero podr quedarse firme a cincos haciendo que la pareja del #1 y #3 piensen que los firmes son ellos. Si se sale con la suya y gana con esa firme podr burlarse de los contrarios a quienes enga. Si tiene que tirar esa firme antes del final del juego se enfrentar a la ira de su compaero quien sentir que juega contra dos enemigos y un traidor.
Fingir dolor es un recurso de los buenos jugadores pero no conviene hacerlo con frecuencia porque los otros tres jugadores de la mesa no sabrn a qu atenerse en los siguientes juegos de la ronda cuando se rotan las parejas. Vale hacerlo cuando se est relativamente seguro de ganar con el fingimiento o cuando el propio juego no parece bueno y se juega a la desesperada. Cul puede ser un antdoto para esta jugada? Si las cosas le salen bien al #2, quien fingi el dolor, l se qued firme pero el #1 piensa que el firme es el #3, y el #3 piensa que el firme es el #1. Siempre que el #1 conserve la mano no debe sacrificar su juego ni ceder la

iniciativa al #3 aunque, como en este caso, piense que el #3 est firme. Debe atacar y tratar de hacer pasar al #2 aunque en el ataque piense que le tumba la firme al #3. Si el #1 ataca, puede descubrir un posible fingimiento del #2. Por su parte, el #3 debe jugar de tal modo que si no lleva la mano, es decir tiene ms fichas que su compaero el #1, y se queda firme por accidente, no debe aferrarse a la firme a cualquier precio sino evaluar si es necesario soltar la firme para que se vaya el #1. Si el #1 y el #3 juegan generalmente de ese modo ser ms difcil que un fingidor se salga con la suya. Ir al ndice

Buenas y malas jugadas

Algunas jugadas son generalmente buenas y otras son generalmente malas, pero la mayora son inciertas: no se puede estar seguro de cmo van a salir pero, dada la informacin parcial que se posee se espera que salgan bien.
Generalmente son buenas jugadas: Cuadrar el juego a lo que est uno fuerte, para quedarse firme. Esto lo deben hacer el #1 y el #2 siempre que puedan. En cambio, el #3 y el #4 deben evaluar cuidadosamente si lo hacen porque le arrebatarn la mano a su compaero y tendrn que ganar solos. Cerrar el juego cuando se est bajo, o se sabe que los rivales estn altos. Para el #3 y el #4 es una buena jugada dejar fichas nuevas en ambas puntas porque facilitan que su compaero vuelva a meter su juego. Ahorcar una mula que ya se sabe est en manos de un contrario.

Generalmente son malas jugadas: Cuando el #1 o el #2 tiran la firme sin darse cuenta. Cerrar el juego sin darse cuenta; aunque a veces se gane siempre ser obvio para todos que el cierre fue accidental. Cerrar el juego teniendo fichas altas. Cuando el #3 o el #4 tapan el juego del compaero pudiendo no hacerlo. Cuando el #3 o el #4 arrebatan la mano de su compaero. Dejar una punta que permite al rival meter su juego. Cuando el #1 o el #2 se quedan fallos pudiendo tirar otra ficha. Cuando el #4 se agacha en la primera vuelta. Facilitar que los rivales cierren cuando se tiene juego alto. Ahorcar una mula sin saber quin la tiene. El #1 y el #2 pueden hacerlo cuando tienen cierta seguridad de ganar el juego, pero el #3 y el #4 no deben hacerlo. Esta ahorcada se llama hacer el mal sin saber a cul. Ir al ndice

Juego bueno, juego malo y juego regular

F. Escrcega da las siguientes caractersticas para juegos buenos, juegos malos y juegos regulares:
Buen juego (en todos los casos sin falla) 1. Mula ms cuatro de un palo y tres de otro. 2. Mula ms cuatro de un palo y dos de otro. 3. Mula ms tres de un palo y cuatro de otro. 4. Mula ms dos de un palo y cinco de otro. 5. Mula ms una de un palo y cuatro de otro. 6. Sin mula y cinco de un palo y tres de otro. 7. Sin mula y cuatro de un palo y cuatro de otro.

Fotografa 34. Ejemplo de juego bueno.

Fotografa 35. Ejemplo de juego bueno.

Fotografa 36. Ejemplo de juego bueno.

Fotografa 37. Ejemplo de juego bueno.

Fotografa 38. Ejemplo de juego bueno.

Fotografa 39. Ejemplo de juego bueno.

Fotografa 40. Ejemplo de juego bueno.

Juego regular Cuando lleva una, dos o tres mulas con una dos o tres del mismo palo pero sin falla; o bien una sola falla pero sin mulas. En resumen. juego regular es el que lleva dos o tres mulas sin falla o una falla sin mulas.

Fotografa 41. Ejemplo de juego regular.

Fotografa 42. Ejemplo de juego regular.

Juego malo Son todos los dems; los que no son ni buenos ni regulares. Ir al ndice

Fotografa 43. Clasifique estos juegos como buenos, regulares o malos.

Fotografa 44. Clasifique estos juegos como buenos, regulares o malos. Ir al ndice

El Dilogo para decidir quin sale.

F. Escrcega seala que el nico dilogo permitido para decidir quin sale es que uno de los dos miembros de la pareja pregunte a su compaero: -Quieres salir? Las nicas respuestas posibles son: -Si quiero ( tiene buen juego) -Si quieres, salgo (tiene juego regular) -No quiero (tiene mal juego) Con alguna de esas respuestas, el que pregunta compara los juegos y decide quin sale. El intercambio verbal inicial debe reducirse a eso para evitar que los miembros de la pareja se den pistas. Otra manera de decidir es que cada pareja tiene un capitan cuya funcin unica es decidir quin sale. El capitan ve su juego y si lo tiene bueno dice salgo yo, si lo tiene malo dice sales t, y si lo tiene regular decide quin sale.

Ronda de cinco en el Domin Cuando se juntan cinco jugadores se puede organizar una ronda cinco juegos de la siguiente manera. Se le asigna una letra a cada jugador y juegan as: Descansa juegan contra A ByC DyE B AyD CyE C ByD AyE D ByD AyC E AyB CyD

de manera que cada quien descansa un juego y juega cuatro partidos con una pareja diferente cada vez.

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