Вы находитесь на странице: 1из 17

CONTEMPORNEA

Edio Especial - VOL.6 N03

TOUCH SCREEN: A REPROGRAMAO DAS SENSORIALIDADES NUMA PERSPECTIVA TRIDIMENSIONAL 1 Ana Amlia ERTHAL 2 Universidade do Estado do Rio de Janeiro UERJ, Rio de Janeiro, RJ RESUMO Essa pesquisa pretende explorar o contato da tecnologia com o corpo, analisando prticas e tcnicas aprendidas na relao com interfaces que devem ser tocadas para interao homem-mquina, denominadas Touch Screen. Sistemas criados para reproduzir, ainda que subjetivamente, a sensao fsica de interveno pessoal e imediata em uma mdia, em uma imagem ou qualquer outro tipo de contedo. So as telas do telefone celular, do computador, do mini-player de vdeo e msica, dos palmtops, dos terminais automticos de atendimento bancrio, terminais em quiosques de informao, mesas de som para DJs, televisores digitais e games. Todas tm em comum o fato de que s se comunicam conosco se soubermos manipul-las pelo toque dos dedos: o que antes s poderia ser visto, agora deve ser tocado.
PALAVRAS-CHAVE: Touch screen; Sensorialidades; Comunicao ttil; Tecnologia.

One of the consequences of living in a society of the image is that our hands are often hungry for what only our eyes are able to take in. Constance Classen

Em 2002, Minority Report, um filme de fico estrelado por Tom Cruise e dirigido por Steven Spielberg, mexeu com o imaginrio coletivo projetando imagens de um futuro relativamente prximo. A narrativa acontece em Washington, em 2054, e relata a trajetria de John Anderton, lder da equipe de policiais do Departamento de Pr-Crime, que trabalha ativamente para atenuar a ausncia que sente e a culpa que carrega desde o dia do desaparecimento de seu filho de quatro anos. A armadilha poltica do enredo no to interessante quanto s sugestes propostas de aparatos tecnolgicos e experincias multisensoriais. Numa cena do filme, o ciberpirata Rufus T. Riley (Jason Antoon) apresenta o cardpio de sua loja de entretenimentos: Temos todos os tipos de fantasias desportivas. Ao ingressar
1

Trabalho apresentado no II Seminrio Interno PPGCOM UERJ Grupo Temtico: Novas Tecnologias (Mix). 2 Mestranda do Programa de Comunicao da UERJ.

-------------------------------------------------------------------------------------------------------------

pgina 70

CONTEMPORNEA

Edio Especial - VOL.6 N03

em uma cabine de realidade virtual, o cliente poderia simular um vo pelo Grand Canyon, saltar de bunglee jumping, vivenciar sexo como uma mulher, ou com vrias mulheres ao mesmo tempo: Uma sensao incrvel e que no causa infarto, vende Rufus.

Muito antes da disseminao da experincia tecnolgica ttil, Derrick de Kerckhove afirmava o interesse dos investigadores de realidades virtuais em criar tecnologias do virtual e de telepresena que estendem e exaltam o sentido do toque, produzindo simulaes verossmeis ao tato. Segundo Kerckhove, usamos nossos sentidos reais para ver, tocar, sentir e ouvir, tambm nos ambientes virtuais: Penetrando no ecr com a luva virtual, a mo real transforma-se numa metfora tcnica, tornando tangveis as coisas que anteriormente eram apenas visveis. (1997, 79) Entre todos os smbolos tecnolgicos do ambiente de Minority Report, o que gerou mais comentrios e desejo de consumo foi a tela em que trabalhava o policial John Anderton (Tom Cruise). Uma superfcie transparente retangular, medindo aproximadamente dois metros de largura por dois metros de altura. Todas as imagens recebidas dos paranormais sobre os crimes eram projetadas ali, alm de outras informaes vindas do sistema do Departamento de Segurana. Em p, de frente para a tela, com o movimento das mos e braos, Anderton deslocava as imagens como se tocasse em objetos com plasticidade real. Mexendo os dedos separava imagens mixadas, aumentava e diminua o tamanho, regulava a velocidade do vdeo. Bastava a agitao de suas mos para que a imagem sumisse da tela, ou retornasse. No havia o toque, ele se distanciava quase um metro da tela, mas usava sensores nos dedos, que controlavam as aes. A sensao que o filme deixou foi a de que um dia, no futuro, todos trabalharamos como John Anderton. Executaramos tarefas tocando as telas de nossos aparatos tecnolgicos. O futuro era mais prximo do que imaginamos.

-------------------------------------------------------------------------------------------------------------

pgina 71

CONTEMPORNEA

Edio Especial - VOL.6 N03

Cena capturada do filme Anderton manipulando as imagens

J possvel trabalhar em interfaces sensveis ao toque. Chamadas de touch screen, elas permitem a interao dos usurios atravs da presso exercida pelos dedos. Como no filme possvel ampliar, diminuir, descartar, girar uma imagem, apenas usando o movimento dos dedos sobre a tela. Temos aparatos que promovem a experincia sensorial da tecnologia do toque, como os telefones tteis iPhone (Apple) e Touch (HTC); mesa de edio musical, a msica ttil do Reactable; DIT, Digital Interactive Table - tambm conhecida como Surface - uma interface ttil plana, como o nome sugere, uma mesa de interao e entretenimento com objetos virtuais; e recentemente lanado, o Microsoft Surface Sphere, a mesma tecnologia da Surface, aplicada numa esfera digital que proporciona uma nova concepo de informao visual em 360. Mas como o corpo se comporta diante dessa nova cultura de interao com interfaces? O objetivo desse artigo explorar como as novas tecnologias que se utilizam dos sensores tteis para interao estabelecem novos nveis de percepo sensorial e cinestesias. Como o corpo se altera para experimentar a metfora tcnica de Kerckhove, tocando o que antes era apenas visvel? A proposta no fazer uma arqueologia das sensorialidades, mas demonstrar como as mdias eletrnicas de toque contribuem para reingresso dos sentidos em nossa cultura j afetada por outros ambientes miditicos polissensoriais abandonando o status de cultura udio-visual, para cultura udio-ttil-visual, em que nossos sentidos trabalham tridimensionalmente e alteram as prticas de comunicao. Para investigar tais prticas vamos nos inspirar nas idias de Marshall McLuhan sobre o espao acstico, em que estavam mergulhados os homens da cultura pr-letrada: Para antecipar um pouco, me dado sugerir que a cibernetizao tem muita coisa em comum com o mundo acstico, e muito pouca com o mundo visual. Falando em termos configuracionais, a cibernetizao tende a restaurar os padres de trabalho e saber integrais e inclusivos que caracterizaram a idade do caador e do coletor de alimentos, mas tendeu a desaparecer com o advento neoltico da revoluo especializada no trabalho e atividade humana. (MCLUHAN, STAINES, 2005, pg. 78) 3 Para McLuhan, toda tecnologia reconfigura o meio em que estamos inseridos e reprograma nossa vida sensorial. O ingresso do alfabeto fontico na cultura e a tecnologia da escrita transformaram os hbitos multisensoriais do homem tribal em seu complexo auditivo e ttil para o complexo meramente visual. Ele sugere que a tecnologia estaria tirando o homem do ambiente dos dados classificados e retrocedendo aos padres integrais e de percepo
3

Trecho transcrito da palestra realizada no 175 Simpsio sobre Ciberntica e Sociedade, realizado em Washington, em 1964, na Universidade de Georgetown.

-------------------------------------------------------------------------------------------------------------

pgina 72

CONTEMPORNEA

Edio Especial - VOL.6 N03

coletiva, passando a era da especializao para a era do envolvimento abrangente. (Ibid., pg. 82)

Comunicao multimodal: tctil, auditiva, visualmente tridimensional


O perodo neoltico foi marcado pela passagem do homem nmade e caador para o homem especializado, que desenvolveu ferramentas para o trabalho e habilidades artesanais, como a escrita. Por volta do ano 3.000 a.C. o homem comeou a criar os primeiros recintos planejados para moradia, o que s poderia ter sido possvel pela arte da escrita. Ainda assim, at 700 a.C. a cultura ocidental - a cultura grega - foi sustentada por uma base inteiramente oral. O corpo era a mdia primeira, o meio de comunicao, servia de suporte para inscries, pinturas e tatuagens. Os sentidos eram usados em um regime holstico, em que toda a cultura ressoava no corpo do homem. Eric Havelock (1996) faz uma anlise profunda sobre os fenmenos decorrentes da passagem da cultura do discurso oral (tridimenso dos sentidos) para a cultura visual ocorridos com a mudana da tecnologia da comunicao com o ingresso da escrita e a alfabetizao. O discurso oral registrava toda a enciclopdia cultural na memria de atores que declamavam os valores culturais e os modos gregos em narrativas mimticas, que envolviam o seu corpo e o corpo dos ouvintes num transe quase hipntico. Registros de documentos e inscries indicam a utilizao da escrita desde o sculo VIII a.C., quando Homero, considerado o maior poeta grego consagrou o gnero pico com as obras Ilada e Odissia. Ainda assim, quatrocentos anos depois, Plato registrava sua crtica tradio oral em A Repblica, indicando que a cultura grega muito lentamente se pr-alfabetizava e que o Estado mantinha o status quo com a narrativa potica. Para o filsofo, o problema da poesia era que a memria coletiva, duradoura e confivel, constitua um pr-requisito social indispensvel manuteno da organizao de qualquer civilizao, mantendo a sociedade num sono potico, do qual s poderia ser despertada pelo raciocnio lgico e a crtica que a escrita proporcionava. Uma capacidade to grande de memorizao potica poderia ser adquirida somente ao preo de total falta de objetividade. O alvo de Plato era, na verdade, o procedimento educacional e todo um modo de vida. No vamos detalhar o drama da experincia da memria em relao ao modelo de alfabetizao proposto por Plato, mas vamos observar em Havelock a descrio do estado de completo envolvimento pessoal e, portanto, de identificao emotiva com a essncia do enunciado poetizado que deveria ser armazenado na memria. Toda memorizao da tradio poetizada dependia da recitao constante e reiterada. As palavras e frases formuladas deviam ser passveis de repetio. O treinamento da tcnica verbal

-------------------------------------------------------------------------------------------------------------

pgina 73

CONTEMPORNEA

Edio Especial - VOL.6 N03

usava um cadenciamento de palavras e mtricas intercambiveis que facilitavam a memorizao da densa massa informacional. Os poetas jovens eram solicitados a repetir e comparar suas memrias entre si e com as dos mais velhos. Essa tcnica era estruturada oralmente sobre uma diretriz auditiva e no visual, para memorizao e transmisso verbal. A experincia sensorial que forjava a produo narrativa era acompanhada por reflexos fsicos ritmicos, executados pelos dedos, com o auxlio de um instrumento de cordas e um cmplexo dos movimentos do pulmo, laringe, lngua e dentes. O recitador combinava os sons de sua fala com o acompanhamento simultneo, criando um efeito acstico que o faz ouvir a si mesmo, reforando continuamente sua mnemotcnica. O movimento das pernas e ps funcionam como a marcao de um compasso, que se assemelha a uma dana e auxilia na representao da recitao. Esse processo reverbera ento no pblico, que pode acompanhar a seqncia memorizada com reflexos corporais involuntrios, seguindo o ritmo com movimentos imperceptveis. A narrativa potica suscitava um processo imagtico coletivo e todo um contingente emocional quase hipntico que em nenhum momento, sob nenhuma hiptese poderia ser interrompido. (Ibid., passim) A psicologia da declamao potica foi assim resumida por Havelock: Os princpios psicolgicos qe regulam esse complexo [narrativo rtmico] so simples, porm fundamentais. Em primeiro lugar, todo discurso falado obviamente produzido por movimentos fsicos executdos na garganta e na boca. Em segundo, numa cultura oral, todo discurso falado deve igualmente ser produzido dessa maneira. Em terceiro, ele somente pode ser conservado quando lembrado e repetido. Em quarto, para garantir a facilidade na repetio, os movimentos fsicos da boca e da garganta devem ser organizados de uma maneira especial. Em quinto, essa organizao consiste em construir pares de movimentos altamente econmicos (isto , rtmicos). Em sexto, esses padres transformam-se em seguida, em reflexos automticos. Em stimo, o comportamento automtico numa parte do corpo (os rgos vocais) ento reforado pelo comportamento em outras partes do corpo (ouvidos, pernas e braos). O sistema nervoso como um todo, em suma, atrelado ao trabalho de memorizao. (Ibid., pg 169, grifo nosso) O ingresso da tecnologia da escrita d fim ao corpo hegemnico. O contato corporal foi substitudo pela sua representao em mil palavras. O mundo visual estabelece um regime monosensorial - se sobrepondo realidade multisensorial do espao acstico -, com uma nova relao tempo-espao, em que o homem se individualiza e se fragmenta numa cultura udiovisual, estabelecendo um modo analtico de pensamento, com nfase sobre a linearidade (MCLUHAN, 1964). Com a mudana da tecnologia da comunicao por meio da universalizao do alfabeto fontico grego, a energia psquica consumida nos processos

-------------------------------------------------------------------------------------------------------------

pgina 74

CONTEMPORNEA

Edio Especial - VOL.6 N03

mimticos liberada para um rearranjo da memria: o que antes precisava ser ouvido ou sentido, agora precisa ser escrito. A dinmica do tempo, reao e seqncia tambm foram alteradas. Nas sociedades orais, as mensagens discursivas sempre so recebidas no mesmo contexto em que so produzidas. Mas, aps o surgimento da escrita, os textos se separam do contexto vivo em que foram produzidos (LVY, 1999, pg. 15). Hoje, com a era de eletricidade e das tecnologias digitais de comunicao, retornamos ao modelo oral, como sugere McLuhan, Today the action and the reaction occur almost at the same time (op. cit., pg. 6). O homem letrado, fracionado, cria um mundo homogeneizado mais simples do que as complexas sociedades orais, constitudas por gente diferenciada, habitaes no-especializadas e um mundo interior de singulares misturas emocionais e sentimentos complexos, abolidos pelo homem prtico ocidental no interesse da eficincia, da praticidade e da produo. Unaware of our typographic cultural bias, our testers assume that uniform and continuous habits are a sign of intelligences, thus eliminating the ear man and the tactile man. (MCLUHAN, op. cit., pg. 30). A entrada da eletricidade e das tecnologias digitais de comunicao retomam a caracterstica do mundo oral - em que os sentidos se constroem tridimensionalmente -, ao mesmo tempo em que promove novas experincias de percepo, em que a tecnologia suporte para interaes entre o homem e o ambiente, reconfigurando a cultura. No entanto, estamos to condicionados pela cultura visual que temos dificuldades em perceber essas alteraes. Ou como explica McLuhan, We are numb in our new electric word as the native involved in our literate and mechanical culture (Ibid., pg. 29). A diversidade de tecnologias da cultura contempornea promove novos ambientes, novas percepes e novos modos de comunicao, como afirma Vincius Andrade Pereira (2008). sem fim o nmero de aparatos criados para atender as demandas do homem da era do excesso de informaes e escassez de tempo. Seu corpo est viciado em hiperestmulos desde o final do sculo XIX - quando experimentou o caos visual e auditivo e as reviravoltas sensoriais com as tecnologias aceleradas e desorientadoras afetando o corpo-, at os dias de hoje. Segundo Ben Singer (2004) tericos daquela poca, como Georg Simmel, Siegfried Kracauer e Walter Benjamin, concentraram-se nas experincias perceptivas do ambiente urbanizado moderno para entender a concepo neurolgica da modernidade. Em meio turbulncia sem precedentes no trfego, barulho, painis, sinais de trnsito, multides [...] vitrines e anncios da cidade grande, o indivduo defrontou-se com uma nova intensidade de estimulao sensorial (SINGER, op.cit.) A mudana da percepo humana estimulava a renovao das sensorialidades corporais e os estmulos nervosos entraram em sincronia com o mundo acelerado. O corpo ficou condicionado a uma necessidade constante por novos estmulos sensoriais. As tecnologias

-------------------------------------------------------------------------------------------------------------

pgina 75

CONTEMPORNEA

Edio Especial - VOL.6 N03

mecnicas, eltricas e mais recentemente, digitais, passaram a tentar dar conta das demandas do homem contemporneo, suprindo a carncia por hiperestmulos e reintroduzindo a polissensorialidade atravs de mais um sentido na experincia comunicacional: o tato. O mundo eletrnico [...] pode ser recortado em diferentes experincias, a partir dos meios aos quais se faa aluso. Os pontos em comum que podem aproximar as diferentes experincias e, assim, compreender a construo de uma nova realidade elaborada a partir destes meios a velocidade da transmisso das mensagens, a simultaneidade com que os processo de comunicao e percepo comeam a se dar, o envolvimento de mais um sentido na experincia comunicacional e, assim, a retomada de um envolvimento sensorial maior, nos processos de comunicao, que parecia banido com o mundo letrado. (PEREIRA, op.cit.)

Hptica, a Cincia do Toque


Cada sensao, sendo rigorosamente a primeira, a ltima e a nica de sua espcie, um nascimento e uma morte Maurice Merleau-Ponty

Todos os dias, ns realizamos inconscientemente milhares de escolhas e julgamentos atravs do sentido do toque (SHELDON, ARENS, in CLASSEN, 2005, pg. 426). Sentimos a maciez da roupa de cama, a umidade da toalha aps o banho, o calor do dia, a textura do tecido de que feita a roupa que vestimos, o vento que toca nosso rosto na rua, as formas dos objetos que tocamos, sua aspereza, seu peso. O tato um sentido que toma decises sobre gostar e no gostar, atrao ou repulsa, aceitao ou rejeio de algum objeto. O tato o sentido primitivo, rgio, que fecunda os outros sentidos. Na viso temos o toque da imagem nos cones e bastonetes das retinas; na audio a vibrao sonora toca nossas clulas capilares e transformada em impulsos nervosos que o crebro codifica e reconhece como sons; no paladar basta o toque dos alimentos com os poros das papilas gustativas, para que as molculas do sabor enviem sinais eltricos para o crebro. O sentido do tato, absolutamente necessrio para desempenharmos nossas habilidades fsicas e para aprendermos no algo sobre o qual costumamos a pensar muito. Nem h uma definio formalizada sobre a Hptica, a cincia do toque. Segundo o Houaiss, o adjetivo hptico quer dizer relativo ao tato, sinnimo de ttil, e provem do grego haptiks,,n prprio para tocar, sensvel ao tato. o correlato ttil da ptica (para o visual) e da acstica (para o auditivo). Recentemente, cunhou-se em ingls o substantivo haptics (que pode ser adaptado em portugus como "hptica") para designar a cincia do toque, dedicada a estudar e a simular a presso, a textura, a vibrao e outras sensaes biolgicas relacionadas ao toque.

-------------------------------------------------------------------------------------------------------------

pgina 76

CONTEMPORNEA

Edio Especial - VOL.6 N03

Assim como as demais estruturas corporais, h uma proposta para o Sistema Hptico, definida por Gibson (1996, pg. 51-54 apud SANTAELA, 2006, pg. 42-43) da seguinte forma: Seu modo de ateno tatear, apalpar; seus receptores so mecnicos e provavelmente tambm trmicos, seus rgos anatmicos so a pele, incluindo extenses e aberturas, as juntas, incluindo os ligamentos, msculos, inclusive os tendes. A atividade desses rgos volta-se para vrios tipos de explorao. O estmulo disponvel a deformao dos tecidos da pele, a configurao das juntas e o esticamento das fibras musculares. A informao obtida o contato com os encontros mecnicos da terra, da forma dos objetos, seu estado material e sua solidez ou viscosidade. Esse sistema hptico consiste de um complexo de subsistemas. Ele no possui um rgo especfico de sentido, mas receptores nos tecidos que esto por toda parte do corpo. Os receptores nas juntas colaboram com eles. Assim, as mos e outros membros do corpo so, efetivamente, rgos de recepo. Os inputs em combinao e co-variao podem especificar uma impressionante variedade de fatos sobre o mundo adjacente. O tato e a viso em combinao fornecem um input redundante de informao com dupla garantia. Desta cincia surgiu um ramo tecnolgico que empregado, por exemplo, na construo de aeronaves (cujos manches vibram para indicar ao piloto um possvel estol), de consoles de vdeogames (para conferir maior realismo ao jogo) e aparatos tecnolgicos como os telefones celulares (caractersticas vibratrias, acelermetro). O Sistema Hptico seria, ento, o mais extenso rgo de nosso corpo e abrigaria o sentido do tato. atravs desse sistema que o ser humano entra em contato com o ambiente. Our skin is what stands between us and the word, afirma Diane Ackerman (1990), em sua anlise arqueolgica do sentido do toque. Ela defende que o tato no apenas bsico para nossa espcie, como tambm a chave para mant-la. Touch is a sense with unique functions and qualities, but it also frequently combines with other senses. Touch affects the whole organism, as well as its culture and the individuals it comes into contact with. Its ten times stronger than verbal or emotional contact [] and it affects damn near everything we do. No other sense can arouse you like touch; we always knew that, but, we never realized it had a biological basis (Ibid., pg. 77). Ackerman confessa que o toque um sentido de ser pesquisado, uma vez que inclui o corpo inteiro, a maioria de suas partes, juntas, msculos, e toda a sua superfcie. Todos os outros sentidos tm um rgo chave para estudo, exceto o tato. O sistema sensrio tctil to complexo que no pode ser isolado ou recortado para estudo. For touch that key organ is the skin, and it stretches over the whole body, defende Ackerman (Ibid, pg.77). O principal campo de ao do tato a pele. Nosso corpo inteiro coberto por uma rede de sensores tteis, com algo

-------------------------------------------------------------------------------------------------------------

pgina 77

CONTEMPORNEA

Edio Especial - VOL.6 N03

entre seis e 10 milhes deles 4 . Scientists can study people who are blind to learn more about the vision, and people who are deaf or anosmic to learn more about hearing or smell, but its virtually impossible to do with touch. Outro aspecto importante que a sensibilidade tctil se concentra nas extremidades do corpo: mos, ps, boca e at mesmo lngua, especialmente a ponta dos dedos da mo e do p,. Esses so rgos sensrios, exploratrios e, ao mesmo tempo, rgos motores, perfomativos. (SANTAELA, op. cit., pg. 44). O que significa que, anatomicamente, usamos o mesmo sistema para tocar coisas e intervir no ambiente. Tal combinao no se encontra no sistema visual [...]. Podemos explorar [...] mas no podemos alterar o ambiente com os olhos. Entretanto, podemos tanto explorar quanto alterar o ambiente com as mos (Ibid., pg. 45). Embora seu rgo principal seja a pele, a primeira referncia que se faz meno ao tato so as mos, talvez justamente por fazer parte do conjunto de extremidades que concentram a sensibilidade do toque. A exuberante coleo de sensores em nossas mos nos possibilita fazer muitas coisas, mesmo de olhos fechados. Podemos alcanar o despertador e deslig-lo, sem derrubar nenhum outro objeto sobre o criado-mudo. Localizamos e reconhecemos objetos na escurido. Immanuel Kant once said: The hand is the visible part of the brain. Hands have a history of their own, they have indeed, their own civilization, their special beauty; we concede to them the right to have their own development, their own wishes, feelings, moods and favorite occupations. (ACKERMAN, op.cit.) Estudos antigos indicavam que cada sensorialidade tinha o seu prprio caminho at o crebro, uma teoria que foi quebrada pelo modelo de conexo eltrica de impulsos entre os neurnios. Touch, by clarifying and adding to the shorthand of the eyes, teach us that we live in a three-dimensional world, esclarece Ackerman (op.cit., 94). Assim como McLuhan defende, talvez o toque no faa referncia somente ao contato da pele, mas a um conjunto sinestsico dos sentidos (op.cit., 89). Essa linha de pensamento est em conjuno com as polissensorialidades contemporneas, cultivadas e aprimoradas pelas tecnologias que valorizam a comunicao multimodal. Nossos corpos se alteram em funo das novas tecnologias e no mais pela seleo natural: para viver no mundo de hoje, necessrio saber lidar com os botes dos caixas automticos dos bancos, com roletas eletrnicas nos transportes pblicos, com a internet para a prestao de contas sobre nossos impostos com o governo, com o telefone celular que nos garantiu ubiqidade e mobilidade. A proliferao das artes interativas e das interfaces sensoriais
4

Martin GRUNWALD, Ao alcance das mos (Revista Mente & Crebro/ Sentidos 2008, pg. 60)

-------------------------------------------------------------------------------------------------------------

pgina 78

CONTEMPORNEA

Edio Especial - VOL.6 N03

comea a valorizar a experincia do toque e da habilidade ttil. Assim, passaremos a usar a pele como dispositivo de comunicao, como sugeriu Mcluhan teremos instant sensory awareness of the whole (op.cit., pg. 25). Quando aprendemos a operar os aparatos tecnolgicos que nos servem como ferramentas para nossas atividades dirias e para o entretenimento, estamos expondo nossos corpos a novas sensorialidades tteis que temos que aprender e dominar. At o momento presente, manipulamos circuitos e no substncias. Com o ingresso das tecnologias touch screen, essa situao se reverteu. Deixamos de lado o teclado, o mouse, os botes e as canetas stylus, que serviam como condutores passivos na nossa integrao com as interfaces, e vivenciamos uma nova era de educao tctil, em que nossos dedos interagem diretamente com o sistema e seus objetos, tocando aquilo que antes era apenas uma representao visual, marcando um envolvimento sensorial maior no processo da comunicao. O aprendizado da pele - a tatilidade - especialmente desenvolvida em pessoas com deficincias visuais. Ela pode ser educada e constantemente aprimorada, sem a percepo consciente. So tcnicas corporais, que absorvemos em nosso acervo gesturio e que, conforme utilizao, vo garantindo o refinamento da tatilidade.

Tecnologias para sentir


Quando uma nova tecnologia introduzida, lana uma guerra no declarada cultura existente Derrick de Kerckhove

No incio da era dos computadores, nos primrdios das mainframes, Marshall McLuhan concluiu que a digitalizao levaria ao tato: As palavras agarrar ou apreenso apontam para o processo de chegar a uma coisa atravs de outra, de manusear ou de sentir mais do que uma faceta ao mesmo tempo. Comea a ser evidente que o tato no diz respeito apenas pele, mas interao dos sentidos, e que manter-se em contacto e entrar em contato tem a ver com um encontro frutuoso dos sentidos, da viso traduzida em som e o som em movimento, sabor e cheiro. (apud KERCKHOVE, 1997, pg. 79) O contato com as interfaces digitais reconfigurou a lista de intervenes possveis. Ainda no encontramos nas ruas a loja de Rufus Riley, citado na introduo desse artigo, mas j podemos ter experincias sensoriais digitais em ambientes reais. o caso do Nintendo Wii (homfona heterogrfica da palavra inglesa We), que trocou a passividade do joystick por um controle com acelermetro. O acelermetro um sensor que funciona como a propriocepo humana - cotada como o sexto sentido por inmeros tericos -

-------------------------------------------------------------------------------------------------------------

pgina 79

10

CONTEMPORNEA

Edio Especial - VOL.6 N03

que permite ao corpo a se orientar atravs de seus movimentos no espao. Para jogar, basta segurar o controle e realizar os movimentos naturais de nosso corpo. Sacar com a raquete, lanar a bola de boliche, andar para frente, para os lados, atirar com uma arma, lutar, saltar. Embora a interface de interao seja a tela da televiso ou do computador, o corpo transpira, a pulsao cardaca aumenta, e o jogador tem a sensao real de jogo. Um pouco mais sofisticada e ainda inacessvel ao mercado, a Virtusphere 5 outro exemplo de imerso em games onde possvel dar socos, pontaps, correr, saltar ou rodopiar sem nenhum tipo de obstculo fsico, apenas os que forem encontrados no cenrio de simulao. O que voc sente num campo de treinamento?, a inscrio da abertura da esfera com 2,5 metros de dimetro, produzida em polipropileno rgido. Esta esfera roda 360 em seu eixo e permite uma grande liberdade de movimentos ao usurio. O jogador usa um capacete, que veda a viso do mundo real e mostra o ambiente virtual em primeira pessoa, e um console que usa para os disparos contra seus inimigos. A habilidade corporal exigida para o jogo desconhecida para a maioria da populao, mesmo entre os gamers profissionais, ou como sugere Anna Munster: The experience of virtual space for the user is a negotiation between this digitized spatiality and her own habituation to ordinary, every embodied movement. (Ibid., 2006, pg 96) Equilbrio, primeira lio. O corpo no est acostumado flutuao de uma esfera girando em qualquer direo, de acordo com o movimento de nossos ps. O corpo est acostumado com gravidade e a estabilidade do cho. Coordenao motora, segunda lio. Na simulao, enquanto corre, pula, abaixa, desvia, o jogador deve atingir seus adversrios com os braos e mos. Coordenar as rbitas oculares, terceira lio. Alm de todas as aes acima, o jogador ainda deve aprender a definir o seu alvo com os olhos. Ele mira o seu adversrio com o olhar e aciona o controle de tiros com os dedos (simulando o uso de um armamento) para liquid-lo. Exerccios reais, sensorialidades reais em um cenrio de simulao em que o corpo no virtualizado.

http://br.youtube.com/watch?v=IX-gAXQnrMs

-------------------------------------------------------------------------------------------------------------

pgina 80

11

CONTEMPORNEA

Edio Especial - VOL.6 N03

Virtusphere instalada no Campus Party 2008, em So Paulo

A fragmentao dessas experincias com tecnologias sensoriais e realidade virtual, produziu um sem nmero de aparatos que ingressam aos poucos em nossa cultura e demarcam seu espao no dia-a-dia das pessoas. Entre eles, esto as interfaces touch screen. No site YouTube, a pesquisa com a sentena touch screen retorna cerca de 18 mil resultados 6 : exibies de sistemas em que a mediao acontece diretamente entre usurio e interface atravs do toque dos dedos, mas nem todos sob a chancela Minority Report becomes reality. Algumas pesquisas foram produzidas para outros fins, como Bodymaps: artifacts of touch, de Thecla Schiphorst, apresentada pela primeira vez em 1996, como uma instalao artstica e o Reactable, um instrumento musical colaborativo em forma de mesa que ganhou popularidade por ser utilizado na turn mundial da cantora e compositora Bjrk. Vrios usurios simultneos partilham o controle do Reactable, deslocando e rodando fichas e cubos transparentes sobre uma mesa luminosa. Cada face das fichas e dos cubos, em contato com a mesa, altera a topologia sonora, criando complexas audibilidades.

Pesquisa realizada em 10 de outubro de 2008

-------------------------------------------------------------------------------------------------------------

pgina 81

12

CONTEMPORNEA

Edio Especial - VOL.6 N03

Reactable, exposto no Campus Party 2008, em So Paulo

Como McLuhan sugeriu, as information levels rise, almost any sort of material can be adapted to any sort of use(op. cit., pg. 464), a tecnologia de toque comea a ser utilizada em diferentes reas para diversas aplicaes. Uma delas atingiu um dos aparelhos que mais contriburam para a reconfigurao de espao e tempo da cultura contempornea: o telefone celular (BAUMAN, 2001, pg. 18). Lanado em junho de 2007, o iPhone (Apple), primeiro telefone celular com interface ttil, no tem botes de discagem ou navegao. Todas as operaes so feitas diretamente na tela chamada touchpad - de vidro de qualidade ptica, especialmente criada para ser usada com um dedo, ou mltiplos dedos para sensibilidade multi-touch. O multi-touch permite no s executar comandos tocando na tela, mas ir alm, rolando listas com o deslizar do dedo e ampliando e reduzindo imagens com o movimento de pina do polegar e do indicador. A tela capaz de reconhecer toques simultneos - reconhecer gestos de toque - e oferecer uma interao mais rica na manipulao dos objetos. O dispositivo carrega na tela um teclado virtual para a digitao de texto e possui um sistema de correo ortogrfica, previso de palavras e um dicionrio inteligente com capacidade de aprender novas palavras. Nenhuma caneta stylus pode ser usada: o sistema sensvel apenas ao calor emitido pela pele humana.

Cenas extradas do vdeo Finger Tips # 11, que ensina como personalizar os cones na tela do iPhone

-------------------------------------------------------------------------------------------------------------

pgina 82

13

CONTEMPORNEA

Edio Especial - VOL.6 N03

Embora universo computacional reproduza as coordenadas da experincia corporal humana (MUNSTER, op. cit., pg 93), a experincia sensorial do iPhone demanda o desenvolvimento uma nova tatilidade: presso ou deslize dos dedos so binariamente programados no touchpad. Mesmo sendo reconhecida como uma empresa que valoriza e promove experincias corporais e sensoriais, em termos de interface e plataformas, a Apple identificou inmeras dificuldades e frustraes dos usurios de iPhone e iniciou uma campanha para ensinar as tatibilidades do aparelho. Publicou vrios vdeos no site, demonstrando o posicionamento e a movimentao corretos dos dedos; como pinar objetos e redimension-los; todos os atalhos possveis em todas as interaes possveis. Um exemplo claro de como a cultura do toque modifica nossa tcnica corporal: a tela do telefone celular era apenas uma superfcie visual que mostrava o alcance de possibilidades e ferramentas do aparelho atravs da passividade dos botes alfanumricos. Alm disso, era evitado qualquer contato com dedos ou pele que pudessem engordurar ou embaar o visor. Com a corrida do mercado para lanamentos touch screen, a HTC apresentou em julho de 2008 o modelo Touch Diamond (HTC), com recursos alm dos oferecidos pelo iPhone. Entre eles, um dos mais interessantes o game Teeter, uma verso digital da bilha de metal que deve percorrer um percurso labirntico at alcanar o seu alvo. O peso da bilha batendo nas paredes do labirinto, caindo nas armadilhas do caminho, ou acertando o alvo, pode ser sentido pelo usurio por vibrao no celular.

Aprendendo a cultivar o toque


Our hands and bodies learn to speak a certain language of touch, shaped by culture and inflected by individuals Constance Classen

O ingresso da escrita na cultura mudou a performance de comunicao entre os corpos, assim como as tecnologias contemporneas esto reconfigurando nossas sensorialidades para um modelo tridimensional, onde passamos a aprimorar os sentidos tteis e auditivos nucleares, tanto quanto os visuais lineares. A tradio intelectual literria abstrata, que ignorava e temia a aprendizagem atravs do tato, comeou a ser modificada, conforme McLuhan, com a televiso, nos anos 60 (op. cit., 462) Ainda assim, nossa cultura ocidental nunca valorizou a experincia do toque nos nossos hbitos sensoriais, muito pelo contrrio, nossa cultura anglo-saxnica sempre usou a pele como meio de excluso, como indicador da sociedade individualizada.

-------------------------------------------------------------------------------------------------------------

pgina 83

14

CONTEMPORNEA

Edio Especial - VOL.6 N03

Com o ingresso das tecnologias digitais, computadores, robs, realidade virtual, acabamos por digitalizar tambm os nossos corpos. Aprendemos novas tcnicas corporais que nos permitem operar e interagir com as mquinas e incorporamos o digital do mundo em nossa pele, como Charles Chaplin representou a mecanizao do corpo em Tempos Modernos. O comportamento por si mesmo se tornou mais digital, no apenas as mdias (MARKS, 2002, pg.152). A proliferao das artes interativas e das interfaces sensoriais comea a valorizar a experincia do toque e da habilidade ttil. As experincias com aparatos disponveis demonstram que estamos prximos da difuso da tecnologia multi touch screen, e a possibilidade de tocar diretamente a superfcie das mquinas ser possvel em diversos nveis de interao e imerso, desde grandes computadores com jogos, manipulao de imagens e informao, at miniaturizadas interfaces como as dos celulares. Ser necessrio o treinamento mesmo que inconsciente dos nossos dedos para essa tatilidade e passaremos a usar novamente o corpo como dispositivo de comunicao, como sugeriu Mcluhan (op. cit.). Desse modo, somos convidados a cultivar o sentido do tato. A tecnologia do toque nos incentiva a mudar o comportamento corporal com a finalidade de interagir com mdias e interfaces digitais, tocando e sentido de forma indita para os hbitos sensoriais. Enquanto aprimoramos rapidamente o sentido do toque no ambiente tecno-sensorial, nossa cultura caminha na mesma direo nos ambientes reais. As escolas comeam a valorizar a experincia do toque e as crianas no so rigorosamente reprimidas por tocar em objetos da vitrine ou estranhos nas ruas. Na cultura de produo de massa valorizamos os trabalhos feito pelas mos, desde carros luxuosos sapatos ou bonecas de pano. Para Kerckhove (op. cit.129), hoje estamos mais aptos para nos relacionarmos entre ns mesmos e a nossa pele, o que nos deixa mais confortveis no mbito social. Zygmunt Bauman diz que estar apto significa ter um corpo flexvel, absorvente e ajustvel, pronto para viver sensaes no experimentadas e impossveis de serem descritas sem experincia (op. cit., 2001 pg 91). Assim sendo, podemos concluir os corpos da cultura contempornea no apenas esto aptos para testar e explorar as novas sensorialidades produzidas pelas mdas da tecnologia do toque, projetando eletronicamente o sistema nervoso, criando extenses tecno-sensoriais ou simplesmente traduzindo mil palavras em um gesto -: ele est vido por essa experincia.

Referncias bibliogrficas ACKERMAN, Diane. A Natural History of the Senses. New York: Vintage Books, 1990

-------------------------------------------------------------------------------------------------------------

pgina 84

15

CONTEMPORNEA

Edio Especial - VOL.6 N03

BAUMAN, Zygmunt. Modernidade Lquida. Traduo, Plnio Dentzien. Rio de Janeiro: Jorge Zahar Editora, 2001. BREWSTER, Stephen et al. Haptic human-Computer Interaction. Springer-Verlag Berlin Heidelberg, 2001. New York:

CASTELLS, Manuel et al. Mobile Communication and Society: A global perspective. Cambridge: The Mit Press, 2006. CARPENTER, Edmund; MCLUHAN, Marshall. Revoluo na comunicao. Rio de Janeiro: Zahar Editores, 1974 CHARNEY, Leo; SCHWARTZ, Vanessa (Org.). O Cinema e a inveno da vida moderna. Traduo: Regina Thompson. So Paulo: Cosac & Naify, 2004. CLASSEN, Constance (Org.). The Book of Touch. New York: Berg, 2005. DE KERCKHOVE, Derrick. A Pele da Cultura : Uma investigao sobre a nova realiade eletrnica. Traduo, Lus Soares e Catarina Carvalho. Lisboa: Relgio dgua Editores, 1997. HAVELOCK, Eric. Prefcio a Plato. Traduo: Enid Abreu Dobrnzsky. Campinas, SP: Papirus, 1996. GRUNWALD, Martin. Ao alcance das mos. Revista Mente & Crebro - Especial Sentidos, edio 12 : 60-67, So Paulo, 2007. HANSEN, Mark B. N. Bodies in Code Interfaces with digital media. New York: Routledge, 2006. LVY, Pierre. Cibercultura. Traduo: Carlos Irineu da Costa. So Paulo: Editora 34, 1999. MARKS, Laura U. Touch : Sensuous theory and multisensory media. Minneapolis: University of Minnesota Press, 2002. MAUSS, Marcel. As tcnicas corporais. Journal de Psychologie, XXXII, n 3-4, 15 de maro 15 de abril de 1936, pg 210 a 233. MCLUHAN, Marshall. Understanding Media: The extensions of a man. Critical Edition. Corte Madera, CA: Gingko Press, 1964. MCLUHAN, Stephanie; STAINES, David (Org.). McLuhan por McLuhan. Traduo: Antonio de Pdua Danesi. Rio de Janeiro: Ediouro, 2005.

-------------------------------------------------------------------------------------------------------------

pgina 85

16

CONTEMPORNEA

Edio Especial - VOL.6 N03

MERLEAU-PONTY, Maurice. Fenomenologia da Percepo. 3 ed. Traduo, Carlos Alberto Ribeiro de Moura. So Paulo: Martins Fontes, 2006. MUNSTER, Anna. Materializing New Media: Embodiment in information aesthetics. Lebanon, NH: University Press of New England, 2006. PEREIRA, Vinicius Andrade. Reflexes sobre as materialidades dos meios: Embodiment, Afetividade e Sensorialidade nas dinmicas de comunicao das novas mdias. Artigo apresentado ao NP8 Tecnologias da Informao e da Comunicao, do V Encontro dos Ncleos de Pesquisa da Intercom, 2005 ______. As tecnologias de comunicao como gramticas: meio, contedo e mensagem na obra de Marshall Mcluhan. Artigo apresentado ao NP8 Tecnologias da Informao e da Comunicao, do IV Encontro dos Ncleos de Pesquisa da Intercom, 2004 ______. G.A.M.E.S. 2.0 Gneros e Gramticas de Arranjos e Ambientes Miditicos Mediadores de Experincias de Entretenimento, Sociabilidades e Sensorialidades. Artigo apresentado ao Grupo de Trabalho Comunicao e Cibercultura, do XVII Encontro da COMPS, 2008 SANTAELA, Lucia. Corpo e Comunicao Sintoma da Cultura. So Paulo: Paulus, 2006.

-------------------------------------------------------------------------------------------------------------

pgina 86

17

Вам также может понравиться