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PROFRA. CINTHYA JOSEFINA AGUAYO HIRALES LIC. ACTIVIDAD FISICA Y DEPORTES.

Calentamiento. Antes de comenzar cualquier ejercicio realizaremos un calentamiento que servir para evitar posibles lesiones. El calentamiento estar compuesto por diferentes tipos de ejercicios, clasificados en: Ejercicios de trote y locomocin: Carrera continua (3) Carrera lateral. Carrera cruzando piernas. Carrera hacia atrs. Realizar ligeros botes en el suelo. Ejercicios de flexibilidad (de pies a cabezas siguiendo un orden): Movilidad Articular de tobillos, rodillas, caderas, muecas, codos, hombros y cuello. Elasticidad muscular: Estiramientos musculares siguiendo un orden y una determinada progresin.

El calentamiento tendr una duracin de unos 12 minutos. El ritmo aumentar progresivamente, los ejercicios sern variados y no excesivamente numerosos, lo justo para empezar a sudar. Despus de un esfuerzo fsico es necesario realizar un fase recuperatoria en la que se establece el equilibrio inicial, durar 10. Los ejercicios para volver a la calma sern: Ligeros trotes. Ejercicios de relajacin y soltura. Estiramientos. Ejercicios para mejorar la resistencia.

La carrera continua entre ejercicio y ejercicio ser de 1,5 aproximadamente. Los ejercicios a intercalar sern: 1. Spring de 10 (4 rep.) 2. Sentados en el suelo, se levanta uno y se realiza un pequeo spring de 30 m. (2 rep.).
3. Se realiza el mismo ejercicio pero acostado (2 rep.) 4.

Saltos con pies juntos elevando rodillas, intensidad fuerte unos 30 (2 rep.).

5.

Se realiza el mismo ejercicio salvo que con los pies juntos elevando talones, misma intensidad mismo tiempo (2 rep.).

6. 7. 8. 9.

Saltos de vallas con pies juntos, 20 m. (2 rep.). Spring elevando rodillas, 20 m. (2 rep.). Spring elevando talones, 20 m. (2 rep.). Pata coja, 10 m. (2 rep.)

10. Nos paramos y apoyados con las manos en el suelo y las piernas estiradas,

echamos una pierna hacia atrs y otra hacia delante. (45)


11. Estiramientos de aduptores cambiando de pierna (30cada pierna. 12. Acostados en el suelo, cruces de piernas (45). 13. Acostados en el suelo, bicicleta (45). 14. Mayor nmero posible de flexiones (30). 15. Ejercicios de abdominales: normales, cruzados, inferiores y lumbares

normales, levantando piernas. (Todos los ejercicios anteriores constan de 30 y carrera continua).
16. Intentar tocar con la mano derecha la pierna izquierda. y viceversa (30).

Acostados boca abajo, elevacin de Tronco. Flexiones. Tumbados lateralmente elevacin de una pierna (15) y luego la otra (15) Sentadillas. Abdominales. Salto con una cuerda.

Ejercicios para mejorar la fuerza en extremidades superiores. Flexiones acostado. Apoyado en una banqueta, ejercitamos trceps. Lanzamiento de baln. Levantamiento de objetos. Ejercicios para mejorar la fuerza en extremidades inferiores. Sentadillas. Saltar bancos con una pierna, alternado derecha e izquierda. Apoyados en una pared con los pies, haciendo fuerza en ella nos levantamos y bajamos. NOTA: el calentamiento y los ejercicios de entrenamiento fsico de adaptan a cada nivel.

1ER NIVEL

Nios de 6 a 8 aos.

PROPOSITO Permitir que el alumno desarrolle patrones bsicos de movimiento, participando en actividades ldicas, cuya naturaleza se construya de sus propios desempeos motrices. Experimente situaciones novedosas y formas diversas de locomocin, propulsin y estabilidad de ellos, as como mejorar las capacidades fsicas condicionales como son la fuerza, flexibilidad, resistencia y velocidad.

Las sesiones estarn conformadas por: calentamiento, la capacidad fsica condicional sealada, juegos ldico-recreativos donde desarrollaremos dicha capacidad condicional, estiramiento y relajacin.

Actividad 1. El semforo Descripcin: por parejas, uno detrs de otro, desplazndose por todo el espacio. El maestro dice en voz alta los colores del semforo: rojo todos se paran, verdeel que va detrs pasa delante de su compaero, ambarel que est detrs debe dar una vuelta alrededor de su pareja. Opciones de aplicacin: utilizar el mismo semforo sin hablar, nicamente mostrar logotipos a los alumnos y cambiarles la lgica de los colores. Actividad 2. Jugando pelotas (diagnstico) Descripcin: se colocan cuatro estaciones en donde se patea y lanza la pelota durante un tiempo de 8 a 10 minutos por estacin; el profesor se encarga de tomar el tiempo y de la observacin. Estacin 1. Patear la pelota de vinil Todos los alumnos tienen que patear la pelota con la punta del pie alternando el izquierdo y el derecho, tratando de derribar un objeto determinado, sea un bote u otro, o quedando en una marca que se determine. De cuntas formase puede patear la pelota? Estacin 2. Patear la pelota de esponja por parejas Por parejas tienen que pasar la pelota de esponja al compaero, pero con cinco partes distintas del cuerpo. De cuntas formas puedo dar los pases? Por ejemplo, con las nalgas, la cabeza, los pies, las manos, etctera. Estacin 3. Golpear, lanzar y cachar la pelota. En esta estacin se lanza la pelota hacia arriba para recibirla con un golpe que va dirigido hacia un compaero, el cual la cacha para luego ejecutar la misma accin. De cuntas formas puedo lanzar y cachar? Estacin 4. Golpear la pelota Todos los alumnos golpean la pelota contra la pared, tomando una distancia determinada entre la pared y el alumno, pero la distnacia va cambiando conforme realicen la actividad. De cuntas formas puedo golpear con mi cuerpo? Actividad 3. Cocodrilo dormiln.

Descripcin: en un extremo del patio se encuentra un nio que es el cocodrilo dormiln y el resto del grupo est cerca de l para despertarlo y gritarle cocodrilo dormiln, despirtate!. Cuando el cocodrilo decida despertarse seguir a los nios, y stos intentarn escapar y llegar a su refugio previamente escogido. El nio que sea tocado por el cocodrilo antes de llegar ser su ayudante. Opciones de aplicacin: tambin se puede proponer que no slo sea un cocodrilo, sino tantos como el juego lo permita. Observaciones: se debe invitar a los nios a no dejarse atrapar por el cocodrilo con motivo de ser su ayudante. Actividad 4. La mesa redonda Descripcin: se forma una cruz con cuatro nios. En el centro situamos un aro. Los nios sentados en el suelo deben introducir una pelota en el aro lanzndola o patendola con un ligero toque. Cada vez que el grupo introduzca la pelota suma un punto positivo. Opciones de aplicacin: Se pueden colocar ms aros y asignarles puntuacin. Mayor nmero y variedad de pelotas. Actividad 5. Vaciando la casa Descripcin: se forman dos equipos, que a su vez se encuentran en dos reas divididas por una lnea en el centro. A la seal cada equipo lanza el mayor nmero de objetos al lado opuesto para acabar con el menor nmero dentro de su rea y en el tiempo establecido. Opciones de aplicacin: hacerlo con globos o con pelotas, ganando el equipo que ms globos tenga en su poder o el que menos tenga tambin. Actividad 6. El nmero de mi pelota Descripcin: todos los alumnos tienen una pelota en sus manos, con un nmero para identificarla. A una seal del docente lanzan todas las pelotas hacia arriba y despus tratan de encontrarla lo ms rpido posible. Opciones de aplicacin: modificar las reglas para atraparla, por colores, por tamaos, por compaeros, etctera. Actividad 7. Juego de los espolones Descripcin: por parejas, vindose de frente y parados sobre un pie, tratan de que el compaero pierda la posicin, es decir, se empujan

primero utilizando las manos. Opciones de aplicacin: otra alternativa es que jalen; se van cambiando los roles. Actividad 8. Relevo de globo Descripcin: puede hacerse de forma cooperativa. Al llegar al extremo cada persona recoge un objeto. Con los objetos de todos los grupos se intenta construir una torre lo ms alta posible. Se organiza una situacin similar a una carrera de relevos, equipos de igual nmero de integrantes. En este tipo de carrera se debe conducir un globo de diversas formas. Golpendolo (con las manos derecha/izquierda, alternado) Conduciendo con los pies (derecho/izquierdo, alternando) Golpendolo con la cabeza o un segmento corporal diferente a los utilizados. Con algn implemento Llevndolo de diferentes formas. Opciones de aplicacin: Introducir obstculos por el camino. Utilizando diferentes patrones de movimiento. Actividad 9. Estamos creando Descripcin: se distribuye el material por toda el rea, cada alumno elige un objeto de los que se encuentran en el piso y comienza a trabajar. Primero explorando y despus siguiendo las consignas que se les van dando. Quin puede tocar sus pies y botar al mismo tiempo? Lanzar la pelota, acostarse, levantarse y lanzar la pelota. Botar, lanzar, conducir dos o ms pelotas al mismo tiempo. Hacer malabares con varias pelotas. Opciones de aplicacin: Realizar el ejercicio utilizando un bastn u otro implemento. Por equipo buscar diferentes posibilidades de trabajo. Actividad 10. Veneno Descripcin: el juego consiste en que los alumnos se coloquen sobre una lnea, y a una distancia considerable el profesor o un alumno tienen una pelota, la cual se lanza diciendo el nombre de un alumno del grupo, ste a su vez corre a tomar la pelota mientras los dems se dispersan por toda el rea. Cuando el nio que corre por la pelota la toma y grita veneno! significa que todos deben detenerse y colocar en su lugar los pies a la altura de sus hombros sin moverse. El nio que tiene la pelota debe lanzarla para tocar a sus compaeros para obtener un punto por cada

alumno que logre quemar. Opciones de aplicacin: Realizar la actividad por equipos. Poner a ms alumnos que pueden quemar con la pelota. Actividad 11. El lobo y las ovejas Descripcin: se pintan en el suelo dos crculos amplios de aproximadamente dos metros de dimetro separados uno de otro a unos cuatro a cinco metros. Estos son refugios para las ovejas. Todo el grupo se coloca en uno de ellos, mientras uno hace de lobo afuera del crculo. A una seal tratan de pasar al otro crculo mientras el lobo intentar tocar a los que puede. Los que son tocados se convierten en lobos. Opciones de aplicacin: se puede poner como condicin que el lobo slo deba tocar una parte determinada del cuerpo de las ovejas.

Actividad 12. Quin puede? Descripcin: se coloca un aro en el centro del crculo en donde se va a colocar un nio que voluntariamente pase al frente para demostrar alguna actividad que es capaz de hacer y ver quin de sus compaeros puede imitarlo, por ejemplo: mover las orejas. Opciones de aplicacin: En vez de colocar un aro pueden ser ms, por lo tanto pasan ms nios y hay ms propuestas. Pueden elegir cada nio una de entre cinco propuestas. Actividad 13. Cono al centro Descripcin: se coloca al grupo en un crculo grande de aproximadamente cinco metros de dimetro y a cada alumno se le da una pelota, explicando que no es propia. Al interior del crculo se colocan tres conos dentro de un aro. La finalidad del juego es que tres alumnos resguarden cada uno de los conos, evitando que sean derribados por los alumnos del crculo exterior que lanzan sus pelotas. En el momento que todos los conos se encuentren derribados se ejecuta el cambio de roles. Opciones de aplicacin: aumentar el nmero de guardianes o el nmero de materiales a derribar.

Actividad 14. Te gustan tus vecinos?

Descripcin: todo el grupo con un aro excepto un alumno; todos se colocan en crculo con el aro en el piso. El alumno que no tiene aro va preguntando a los dems si les gustan sus vecinos, si la respuesta es afirmativa sigue preguntando, pero si es negativa todos se tienen que cambiar de aro, momento en el cual aprovecha el alumno que iba preguntando para ocupar un lugar en el crculo. El alumno que queda sin aro vuelve a iniciar la actividad. Los alumnos proponen distintas formas de desplazamientos al cruzarse a otros aros. Opciones de aplicacin: Reducir o aumentar el tamao del crculo. Modificar el nmero de alumnos que no tienen aro. Quitar aros en cada oportunidad.

Actividad 15. Baile pausado

Descripcin: se dispersan los alumnos por el rea y se disponen a moverse alritmo de la msica mediante las siguientes consignas: Bailar caminando o desplazndose. Bailar girando. Bailar saltando. Bailar reptando. Bailar saltando y girando. Bailar corriendo y saltando. Bailar saludando con distintas partes del cuerpo, ejemplo: de manos, nalgas, panza, etctera. Opciones de aplicacin: con implementos como paliacates, pelotas, etctera. Bailar con su pelota. Bailar botando la pelota. Bailar lanzando y cachando con un paliacate o pelota. Bailar lanzando, girando y cachando el paliacate o pelota. Cada vez que se detiene la msica todos permanecen inmviles. En cada pausa los alumnos van indicando las distintas formas de bailar o manipular su implemento.

Actividad 16. El juego de la cuerda

Descripcin: primero se proponen distintas formas de pasar de un lado al otro, saltando o esquivando la cuerda. La cuerda se coloca a distintas

alturas; intentar pasar por parejas o tercias. Se forman dos equipos, los cuales tienen que jalar la cuerda lo ms fuerte que se pueda para hacer que el equipo contrario semueva hacia ellos o pasen a un punto establecido. Opciones de aplicacin: se puede hacer un concurso de salto masivo de la cuerda, saltarla de manera individual, de distintas formas y por parejas, tercias, etctera.

Actividad 17. Frisbee lanzado

Descripcin: en equipos de tres integrantes, buscar distintas formas de lanzar el frisbee y ponerlas en prctica: Por debajo de una pierna, de lado, por el suelo, rodando, etctera. Despus utilizar los aros para buscar otras formas de lanzar el frisbee. Se lanza o se rueda el aro y el frisbee debe pasar por en medio; intercambiando el aro por el frisbee (uno lanza el aro rodando y el otro el frisbee). Desde cierta distancia buscar que el frisbee quede dentro de una zona acordada previamente. Opciones de plicacin: Jugar rayuela con el frisbee. Golpear algn objeto con el frisbee. Jugar frisbee gol.

Actividad 18. Jugando pelotas (valoracin del proceso de enseanza-

aprendizaje) Descripcin: se colocan cuatro estaciones en donde se patea y lanza la pelota durante un tiempo de 8 a 10 minutos por estacin el profesor se encarga de tomar el tiempo y de la observacin. Estacin 1. Patear la pelota de vinil Todos los alumnos tienen que patear la pelota con la punta del pie alternando el izquierdo y el derecho, tratando de derribar un objeto determinado, sea un bote u otro, o quedando en una marca que se determine. De cuntas formas se puede patear la pelota? Estacin 2. Patear la pelota de esponja por parejas Por parejas tienen que pasar la pelota de esponja al compaero, pero con cinco partes distintas del cuerpo. De cuntas formas puedo dar los pases? Por ejemplo: con las nalgas, la cabeza, los pies, las manos, etctera. Estacin 3. Golpear, lanzar y cachar la pelota En esta estacin se lanza la pelota hacia arriba para recibirla con un golpe

que va dirigido hacia un compaero, el cual la cacha para luego ejecutar la misma accin. De cuntas formas puedo lanzar y cachar? Estacin 4. Golpear la pelota Todos los alumnos golpean la pelota contra la pared, tomando una distancia determinada entre la pared y el alumno, pero la distancia va conforme realicen la actividad. De cuntas formas puedo golpear con mi cuerpo?

2DO NIVEL Nios de 8 a 10 aos.

PROPOSITO Que el alumno ponga en juego sus capacidades fsicas y sus habilidades motrices bsicas en actividades ldicas cooperativas y las relacione con las caractersticas de su entorno y aficiones. Hacer que su competencia motriz mejore da con da. . Las sesiones estarn conformadas por: calentamiento, la capacidad fsica condicional sealada, juegos ldico-recreativos donde desarrollaremos dicha capacidad condicional, estiramiento y relajacin.

Actividad 1. Auxilio salvavidas


Descripcin: tres o cuatro alumnos llevan una pelota de vinil y son

perseguidos; otros tres o cuatro alumnos llevan un aro y son salvavidas. El resto de los alumnos corre por el espacio intentando no ser tocados por los perseguidores. Si uno es tocado se queda en el sitio y permanece inmvil como una estatua y grita muy fuerte auxilio salvavidas. Los que llevan el aro tienen que ir a salvar a los jugadores que piden ayuda, haciendo pasar al compaero por dentro del aro, desde la cabeza hasta los pies. Opciones de aplicacin: realizar la misma accin de salvamento, slo que ahora los dos se agarran de la mano y siguen intentando salvar a sus compaeros aumentando cada vez ms al tamao de la cadena.

Actividad 2. Ahora qu hago?


Descripcin: cada nio, desplazndose por toda el rea, va buscando distintas maneras de lanzar y cachar diferentes tipos de pelotas. Despus el docente gua el trabajo. Lanzar la pelota a ras del suelo. Despus buscamos que quede cerca de algn objeto que se mencione (conos, pared, aros, bastones, etctera). Ahora lanzamos la pelota para que derribe o mueva los objetos. Se lanza la pelota y los alumnos corren para situarse en frente detrs o a un lado. Lanzar la pelota contra la pared y cacharla antes de que bote y despus de dar un bote. Utilizar diferentes formas de cachar la pelota (con una o ambas manos, por debajo de las piernas, de espaldas, etctera). Lanzar la pelota hacia algunos puntos establecidos en la pared o en el suelo (dibujos, lneas, marcas). Tambin puede ser arriba de ellos, debajo o a los lados. Lanzar la pelota intentando que caiga dentro de un aro, caja o colchoneta. Lanzar la pelota lo ms alto que se pueda o a una altura mnima. Opciones de aplicacin: se puede dar ms de una pelota para incrementar la experiencia de la actividad. Despus de cierto tiempo, todos los alumnos, deben de utilizar una pelota diferente.

Actividad 3. El bateador loco

Descripcin: se traza un crculo grande en el suelo, en el centro de se se coloca a un alumno con un bate, los dems se encuentran fuera del crculo e intentan tocar al bateador con las pelotas. El jugador del centro del crculo se defiende golpeando las pelotas con su bate lejos de su posicin. Cuando elbateador loco es alcanzado por una pelota cambia de posicin con el alumno que hizo el lanzamiento. Opciones de aplicacin: se coloca un objeto en el centro que tiene que defender. Por equipos. Llevar a cabo la actividad por tiempo. Quin se mantiene ms?

Actividad 4. Paseo a tres pies

Descripcin: se coloca al grupo por parejas, con ayuda de un paliacate o

resorte, los miembros de cada pareja se atan las piernas (derecha e izquierda, respectivamente). La intencin de la actividad es desplazarse por toda el rea coordinando las acciones para evitar caerse. Opciones de aplicacin: se van diciendo algunos lugares conocidos por los alumnos, los cuales tienen que visitar, por ejemplo: la direccin, los sanitarios, a bodega de educacin fsica, etctera. Intentar realizar alguna accin motriz.

Actividad 5. SSSSSalta
Descripcin: desplazndose todo el grupo por el rea, a la indicacin se realiza una accin: sentarse, saltar, correr, girar, estirarse, agacharse; abrazarse, saludarse, sonrer, mirarse. Tomarse del brazo, girar y caminar hacia el otro lado. Sentarse y chocar hombro con hombro, estmago con estmago, juntar las palmas de las manos con algn compaero diferente, despus de cada indicacin. Despus nos movemos por todo el espacio: saltando con los pies juntos; llegando a un punto acordado; saltar una serie de cuerdas que se colocan en el suelo; saltar con cuidado los bastones que se colocaron. Entrar y salir de una colchoneta saltando de distintas formas. Saltar con los pies juntos por dentro de una serie de aros. Se van realizando las actividades buscando utilizar distintas formas de saltar, por ejemplo, con un pie o alternando ambos. Opciones de aplicacin: se debe tener cuidado de no pisar el material para evitar accidentes.

Actividad 6. A que no me equivoco!


Descripcin: se coloca una cuerda en crculo y todos los alumnos se encuentran pisndola. A la indicacin del docente todos realizan la accin correspondiente: adelante, atrs, derecha, izquierda; dando un brinco con los dos pies juntos en la direccin mencionada. No sucede nada si es que alguien se equivoca. Se pretende que la mayora de los alumnos pasen al frente a dar indicaciones. El cambio de papeles sucede cuando todos se encuentran en un enredo por haber dado indicaciones repetidas a propsito. Opciones de aplicacin: se cambian palabras por seales o movimientos. Se ejecuta la accin contraria a la mencionada. Dar ms de un salto hacia la direccin mencionada. Formar parejas sujetadas de las manos o pies. Aumentar indicaciones, por ejemplo: la palabra arriba significa salto y abajo significa sentados. Realizar la actividad con un solo pie, giros, etctera.

Actividad 7. Cambio de planeta


Descripcin: los aros se colocan de forma aleatoria sobre el piso, los alumnos

van pasando alrededor de stos y a la indicacin cada uno ocupa un planeta (aro). Cuando se dice: cambio de planeta todos deben buscar un aro diferente. Conforme se desarrolla el juego se van restando aros para hacerlo ms complejo. Los alumnos que van quedando sin aro son los que dan la indicacin. Se debe tener cuidado de no pisar el material. Opciones de aplicacin: se puede ir haciendo el cambio de planeta por colores o por tamao de los aros. Utilizar diferentes formas de desplazamiento (saltando, dando medios giros, etctera).

Actividad 8. Minisalto inteligente


Descripcin: se forman dos equipos. Se coloca una secuencia de aros distribuidos por toda el rea y por cada equipo. Cada alumno tiene que pasar por su secuencia siguiendo las siguientes reglas: Saltar con un solo pie, derecho/izquierdo. Saltar con los pies juntos. Saltar con ambos pies de manera alterna. Saltar y caer en dos aros. Hacer el recorrido solamente utilizando aros de cierto color.

Actividad 9. Intento, intento


Descripcin: todos los alumnos con una pelota y estando de pie botan la pelota con una mano y luego con la otra. Despus se bota la pelota pero en distintas posiciones: sentado, de rodillas, acostado. Tambin lo hacen desplazndose. Botan alternando ambas manos. Se va botando la pelota de pie y con una mano, al tiempo que se van agachando, para despus de levantarse botar con una primero y luego con la otra. Botar la pelota al frente de cada uno, detrs y a los lados. Botan la pelota dentro del aro. Nos colocamos dentro del aro y botamos la pelota por fuera; se puede ir girando. Botar encima de algn objeto (silla, mesa, etctera). Los nios arriba del objeto botan la pelota contra el suelo. Opciones de aplicacin: se utilizan distintos tipos de pelotas. Los alumnos buscan y proponen ms alternativas durante toda la actividad.

Actividad 10. Bulldog


Descripcin: se delimita el rea de juego. Un voluntario (bulldog) se coloca en el centro del rea; movindose en una zona previamente establecida, el resto del grupo se encuentra en un extremo del rea de juego. A la seal todos deben cruzar de un lado al otro del rea de juego sin ser tocados por el bulldog. Los alumnos que son tocados se convierten en bulldog y ayudan a atrapar a los dems. El juego se reinicia cuando todos son convertidos en bulldog. Opciones de aplicacin: con una pelota deben cruzar al otro lado utilizando alguna

habilidad motriz (botando, pateando, lanzando, etctera). Si alguien deja de hacer la accin o pierde su pelota se cambia de papel.

Actividad 11. Figuras que botan


Descripcin: se organiza al grupo en pequeos equipos; cada alumno tiene una pelota. Los equipos deben formar distintas figuras dentro del contorno que marca una cuerda (o resorte) atada por sus extremos y que sostienen tensa sobre sus cinturas. El grupo avanza manteniendo la figura sin sujetar la cuerda con las manos y botando sus pelotas. Opciones de aplicacin: se van haciendo equipos ms grandes y se pueden ir modificando las habilidades que se utilizan (patear, lanzar-cachar, etctera).

Actividad 12. La momia


Descripcin: se forman cuatro equipos. A cada equipo se le otorga un rollo de papel higinico con el cual transforman a un integrante del mismo en una momia, vendndola y adornndola a su libre creatividad. Al final de un tiempo determinado se presentan las momias con sus respectivos sobrenombres creados por sus compaeros de equipo y se les otorga un aplauso para conocer cul es la mejor; la actividad debe terminar con un empate y un gran aplauso para todas las momias. Opciones de aplicacin: es libre la eleccin del lugar para que el equipo presente a su momia, puede ser posando sobre una mesa, en el patio, abrazada de un rbol, etctera. El equipo puede vendar y adornar a ms de una momia. Esta permitido copiar ideas de otros equipos respecto a los adornos de la momia. Se debe permitir utilizar cualquier objeto del que puedan disponer. Pierde la momia que no haya sido vendada y adornada por cada uno de los integrantes del equipo, por lo cual todos deben de participar.

Actividad 13. Ah te va!

Descripcin: con ayuda de algunas pelotas los alumnos experimentan distintas formas de patear, primero de manera libre y despus siguiendo las indicaciones que se van dando: golpear con el pie todas las pelotas que se van encontrando, teniendo cuidado de no pegarle a los dems compaeros. Patear la pelota utilizando las diferentes partes del pie (empeine, parte externa/interna, punta y planta del pie). Patear la pelota hacia arriba y evitar que cuando caiga toque el suelo. Todas las propuestas podran platearse como situaciones problema. De qu formas podemos patear una pelota para que golpee en la pared y la reciba mi compaero? Patear la pelota contra una pared a diferentes distancias. Patear la pelota para que pase por encima de algn objeto u obstculo. Desplazarse por el rea conduciendo la pelota segn las posibilidades del alumno. Con la pelota en las

manos, se deja caer y se patea, en el suelo o antes o despus de que bote. Opciones de aplicacin: el trabajo se debe realizar alternando pies: izquierdo/ derecho. Por parejas, buscar diferentes formas de pasarse la pelota patendola. Un alumno lanza la pelota hacia arriba/al frente. Que la pelota quede dentro de una zona establecida, despus de patearla. Utilizar distintos tipos de pelotas (esponja, vinil, pequeas, medianas y grandes).

Actividad 14. Pelotas cazadoras

Descripcin: cinco nios con pelotas tratan de alcanzar a los dems para tocarlo. Si alguno de ellos es tocado se sienta y slo puede ser salvado si uno de sus compaeros lo salta. Opciones de aplicacin: el que es tocado con la pelota ahora pasa a ser el cazador. No se puede salvar a los compaeros. Se observa qu equipo es el ms rpido.

Actividad 15. Sacando la pelota


Descripcin: se colocan todos los jugadores formando un gran crculo y tomados de las manos. En el centro se coloca un alumno con una pelota, la cual intenta sacar fuera del crculo patendola, pero sta debe de pasar por debajo de las piernas o por el espacio que hay entre los jugadores del crculo, nunca por encima de ellos. Al jugador del crculo que le pase la pelota por debajo de las piernas o por su derecha cambia de lugar con el del centro. Se reconoce al jugador o jugadores que no pasen al centro. Opciones de aplicacin: hacer un mayor nmero de equipos para que sea ms dinmica la actividad. Se colocan varios alumnos al centro y con un mayor nmero de pelotas. Utilizar varios tipos de pelotas.

Actividad 16. Oh, gran pelota!


Descripcin: se le entrega a cada alumno una hoja de peridico y por equipos deben de formar una gran pelota, la cual utilizan para realizar las acciones que vayan proponiendo los mismos alumnos, cuidando no romper la estructura que han formado. Despus van uniendo los trabajos de los diferentes equipos para integrar una sola bola de papel, hasta que se tenga una gran pelota.

3ER NIVEL Nios de 10a 12 aos.

PROPOSITO Desarrollar la agilidad del alumno, como condicin necesaria para mejorar la accin motriz en situaciones de juego motor. Lo cual implica un incremento considerable del bagaje y su preparacin para la accin creativa. El alumno podr observar y verificar de qu manera su competencia motriz favorece el desarrollo del pensamiento estratgico y por lo tanto mejorar su desempeo motriz, velocidad, resistencia, etc. Las sesiones estarn conformadas por: calentamiento, la capacidad fsica condicional sealada, juegos ldico-recreativos donde desarrollaremos dicha capacidad condicional, estiramiento y relajacin.

Actividad 1. Dragones
Descripcin: se forman equipos de igual nmero de integrantes; cada equipo

es colocado en un punto dentro del rea de juego y todos los equipos deben tomarse por los hombros. El ltimo de cada equipo tiene un pauelo que se coloca en la cintura (cola); a la seal los equipos empiezan a avanzar y el primero (cabeza) busca quitarle a los otros dragones sus colas, evitando cada dragn a su vez que le quiten la suya. Se van alternando los papeles o funciones. Opciones de aplicacin: Que cada dragn tenga un cierto nmero de colas. Tener mayor o menor nmero de dragones.

Actividad 2. Colonizadores e indios


Descripcin: la mitad de los alumnos los colonizadores, se colocan de pie en crculo con los ojos vendados, tomados de las manos hasta donde pueden extender sus brazos sin soltarse. El resto de los alumnos son los indios; en el centro del crculo se colocan algunos objetos: pelotas, conos, globos, etctera. Los indios deben entrar al crculo sin ser descubiertos por los colonizadores para tomar los objetos, uno cada vez que entren al crculo. Si los colonizadores logran tocar a un indio, ste debe salir del crculo para volver a intentarlo, en caso de que haya tomado un objeto automticamente lo pierde y lo coloca de nuevo en el centro. Se concede un lmite de tiempo, al final se cuentan los objetos que se consiguieron. Despus los equipos cambian de lugares; los tesoros (objetos) los vuelven a colocaren el centro y comienza de nuevo el juego. Opciones de aplicacin: Colocar ms de un crculo con objetos al centro. Disminuir el nmero de indios que pueden entrar a buscar el tesoro (uno o dos a la vez). Colocar objetos que impliquen mayor dificultad y un trabajo en equipo (pelotas grandes, colchonetas, etctera).

Actividad 3. A ver quin llega primero


Descripcin: en equipos de seis alumnos, tienen que cruzar el patio de manera consecutiva, sin separaciones y de distintas formas, por ejemplo: llegar al otro lado del patio juntando nalga con nalga, hombro con hombro, en ese momento se deben desplazar, el de atrs hasta adelante y colocar su nalga con la del compaerode adelante para que pueda salir su compaero de atrs nuevamente. No se puede caminar, no puede haber dos personas movindose, solamente el de atrs y hasta que llegue puede salir el siguiente. Opciones de aplicacin: Realizarlo sentados o parados, juntando distintas partes del cuerpo. Conectados con las manos y bien estiradas imitan durante la actividad un encantado, un congelado, etctera.

Actividad 4. El tragn
Descripcin: en un terreno delimitado organizamos dos equipos, cada uno de los alumnos con un tragn (botella de plstico cortada a la mitad); el juego consiste en llevar la pelota por medio de pases al lado opuesto de donde se inici solamente utilizando los tragones, tanto para lanzar como para recibir. El jugador en posesin de la pelota no se puede mover. Si se cae la pelota el control de ella cambia al otro equipo. El tragn es un material alternativo fcil de obtener y que permite bastantes recursos en cuanto a lanzamientos y recepciones. Debemos permitir que los alumnos experimenten todas las posibilidades que su bagaje motor les permita crear. Opciones de aplicacin: Podemos realizar una situacin similar con portero en vez de llegar al lado opuesto. Interactuar entre parejas con el material.

Actividad 5. Policas y ladrones (juego tradicional)


Descripcin: se forman dos equipos de policas y ladrones, con el mismo nmero de jugadores cada uno. Los policas hacen saber a los ladrones el lugar donde est la crcel (un espacio previamente delimitado). Los ladrones salen corriendo en todas direcciones y al cabo de poco tiempo, los policas salen a perseguirlos. Cuando un polica toca a un ladrn lo lleva hasta la crcel. Cuando un ladrn consigue entrar a la crcel sin ser tocado y toca a uno de sus compaeros y grita salvados, todos los jugadores que se encuentran en la crcel pueden intentar salir. Si un ladrn es tocado por un polica cuando est saliendo de la crcel queda atrapado de nuevo. El juego acaba cuando se han atrapado todos los ladrones o bien cuando ha pasado un tiempo establecido previamente. En la siguiente partida, los dos equipos pueden intercambiar los papeles. Opciones de aplicacin: Se puede acordar que los ladrones dispongan de un lugar donde no puedan ser atrapados por los guardias.

Actividad 6. Salto inteligente


Descripcin: se divide al grupo en dos equipos mixtos; enfrente de cada uno

de ellos se colocan varios aros distribuidos con una secuencia que permita saltar alternando los pies o utilizando solo uno (parecido a la forma del juego tradicional avin) con una longitud mayor. La intencin de la actividad es que los alumnos, en base a su bagaje motriz, construyan y solucionen secuencias lgicas de salto. Por ejemplo: Recorrer el circuito sin dejar de pisar dentro del aro, con un pie, luego con el otro y con los pies juntos; Pasar por el circuito saltando con un pie cuando haya un aro o cuando haya dos aros utilizar ambos pies. Opciones de aplicacin: Ahora cuando haya un aro utilizando ambos pies y si hay dos aros un pie.

Actividad 7. Ula ula (juego tradicional)

Descripcin: cada alumno con un aro; primero manipulan de manera libre durante un tiempo considerable, despus se van siguiendo las propuestas, tanto las del docente como de los alumnos. Se puede guiar el trabajo de la siguiente manera: Poner el aro en el piso, patearlo, hacerlo girar, movernos dentro de l utilizando ambos pies. Con las manos girar y rodar el aro, tanto apoyado en el suelo como en el aire o con los brazos. Buscar otros segmentos corporales en donde podemos girar el aro. Con dos aros buscar manipularlos al mismo tiempo; por ejemplo, girarlos con ambos brazos o pies, con el cuello y otro con la cadera, etctera. Encontrar diversas formas de mantener el aro girando el mayor tiempo posible. Opciones de aplicacin: Utilizar la mayor cantidad de aros que se pueden mantener girando en distintos segmentos corporales o en uno mismo. Por equipos trabajar las distintas tareas.

Actividad 8. Las araas y las moscas


Descripcin: Se delimita un rea de juego, dentro de sta se inhabilita la parte central marcando un rectngulo. El rea tiene diversos tipos de obstculos: conos, aros, que deben ser evadidos por las moscas. Tambin se marca en el piso una lnea y a cierta distancia otra; esto quiere decir que el espacio entre ambas no debe ser tocado por las moscas ni la araa; tienen que saltar este espacio. El juego consiste en que un alumno la hace de araa y persigue a los dems (moscas) para capturarlos. La araa coloca en un lugar a las moscas formando su telaraa. La araa siempre corre hacia adelante y cada que captura tres moscas puede cambiar su manera de correr; esta puede ser de forma lateral, dando grandes saltos, etctera. Las moscas capturadas se quedan inmviles con los brazos y las piernas abiertas, dificultando el paso de las otras moscas, que quedan momentneamente obstaculizadas y son presa fcil para la araa.

La telaraa se puede abrir para dar paso a la araa. La ltima mosca cazada se convierte en la araa en el prximo juego. En cada cambio o pausa se debe pedir al alumno que piense la mejor forma de realizar la actividad o una alternativa para obtener mejores resultados. Opciones de aplicacin: Aumentamos el nmero de araas que participan. Modificar el rea de juego.

Actividad 9. La liga extraordinaria


Descripcin: se divide el grupo en dos equipos de igual nmero de integrantes; cada uno se coloca dentro del rea de juego formando hileras una frente a la otra. La intencin del juego es que el ltimo de cada equipo sale corriendo para pasar por debajo de las piernas de sus compaeros y llegar al frente primero que el otro. Ambos equipos buscan dificultar el paso del adversario, por lo que tomados de las manos y sin soltarse deben separarse lo ms que puedan para que el alumno que corre recorra una mayor distancia; en caso de que sean rebasados, regresan rpidamente y se juntan lo ms que puedan con las piernas separadas para que su compaero pueda pasar con mayor facilidad. Simular la accin de una liga que se estira y se encoge. El primero que llegue obtiene el punto.

Material solicitado. Aros. (20)

Conos. (15) Pauelos. (15) Cuerdas. (15) Pelotas de vinil. (5) Baln (1)

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