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Sociedad de la Informacin El papel de las interfaces en la generacin y transmisin de conocimientos dentro de una organizacin
A partir del advenimiento de la Tercera Fase en la historia del conocimiento, segn R. Simone, a pasado a dominar una cultura audiovisual en detrimento de las culturas alfabticas de las Fases anteriores. Esta cultura audiovisual ha provocado decisivos cambios, no solo en la sociedad en su conjunto, sino tambin en las organizaciones. La manera de generar y transmitir conocimientos en las organizaciones ha sido modificada, no solo desde la invencin de la radio y la televisin, sino principalmente desde la irrupcin de la informtica (bsicamente computadoras personales) y de Internet. Esta revolucin informtica, entonces, es determinante para la aparicin y desarrollo de las interfases grficas y digitales, poniendo a las mismas en contacto diario y permanente con los integrantes de una organizacin. Por tanto, la calidad, funcionalidad y usabilidad de las interfaces grficas y digitales tienen un potencial implcito para el desarrollo del conocimiento de la organizacin y de sus miembros. En los prximos prrafos se ver como han evolucionado los conceptos de comunicacin, informacin e interfaces, as como tambin su relevancia dentro del proceso de toma de decisiones dentro de una organizacin. Importancia estratgica del conocimiento en las organizaciones El advenimiento de las nuevas tecnologas de la informacin trajo consigo la necesidad de crear y desarrollar, entre otras, interfaces grficas para favorecer la utilizacin de herramientas como las computadoras personales, por ejemplo. Dentro de las organizaciones tambin se multiplic la utilizacin de estas nuevas tecnologas, y no siempre el desarrollo de los programas o softwares estuvieron a la altura de las verdaderas necesidades. Hasta hace un par de dcadas, la economa de una nacin dependa de la explotacin de tres factores, claramente definidos y fcilmente cuantificables: el capital, la tierra y el trabajo (o mano de obra). La irrupcin de las nuevas tecnologas de la informacin fueron modificando aquella estructura econmica mundial priorizando la utilizacin de otros recursos, principalmente el conocimiento y la informacin. De hecho ya se considera al conocimiento como el recurso econmico bsico. Este recurso, adems, tiene una caracterstica que lo diferencia radicalmente de los otros: no se consume con su uso sino que, por el contrario, aumenta en relacin directa a su utilizacin. Obviamente este nuevo estado de situacin afect al interior de las organizaciones, ya que stas fueron percatndose de la importancia de la informacin y el conocimiento como fuentes sustentables de ventaja competitiva. Precisamente, segn Davenport y Prusak (1999) el conocimiento es una mezcla de experiencia, valores, informacin y saber hacer, que sirve como marco para la incorporacin de nuevas experiencias e informacin, y es til para la accin . Al ser un fenmeno intrnseco al ser humano, el conocimiento no puede ser comprado como un recurso material sino que se debe gestionar y administrar diferenciadamente para que se pueda capitalizar en beneficio de la organizacin. De todos modos, no hay consenso suficiente para poder afirmar que el conocimiento se puede gestionar, pero hay muchas evidencias en favor de no dejarlo librado al azar, y adems, no dejar que sea una mera cuestin filosfica.

Las organizaciones deben estar alertas de capitalizar todo el conocimiento que generan, no solo a nivel estratgico sino tambin operativo, o sea, generado en el da a da por todo el personal. Por eso mismo, a travs de la gestin del conocimiento se intenta ir ms all de las bases de datos o registros, es decir, no solo disponer de sistemas de informacin sino tambin de procesos que permitan conocer y difundir los significados de esa informacin y su relacin con los objetivos de la organizacin . Etkin aboga por la necesidad de lograr un ambiente propicio y creativo para que los integrantes de la organizacin sientan la imperiosa necesidad de desarrollar y compartir conocimientos, siempre en pos de aumentar el valor de los productos. Precisamente por aquellos, Davenport seala que los sistemas de informacin no son suficientes, sino que hace falta una cultura de colaboracin con un entendimiento comn de los objetivos y las oportunidades. Una estrategia del conocimiento guiar la creacin de conocimiento que puede transformarse en valor de mercado . Por tanto, ser responsabilidad de los directivos lograr condiciones de trabajo en donde el conocimiento, la creatividad y la innovacin logren las capacidades distintivas de la organizacin. En relacin con lo que se mencionaba ms arriba, en esta nueva economa en donde la velocidad del cambio aumenta permanentemente, las organizaciones que sobrevivirn sern aquellas que tengan la capacidad de adaptarse a aquellos cambios. La manera ms efectiva de lograrlo es contando con empleados convencidos de la necesidad de generar y transmitir conocimientos dentro de la organizacin. Por lo tanto, ms all de la potencia de las computadoras actuales, stas no dejan de ser un dispositivo que ha de ser utilizado por los empleados para generar y transmitir conocimientos unos a otros, creando as nuevos dominios comunicacionales. La evolucin de los hardwares nunca se dio por separado sino que coevolucionan junto a los softwares, y dentro de los softwares las interfaces han jugado un papel muy importante. Por lo tanto, las interfaces grficas digitales, como veremos ms adelante, pueden ayudar a generar y transmitir el conocimiento dentro de una organizacin.

Conocimiento y evolucin del cognitivismo Consideraremos, principalmente, el enfoque enactivo del conocimiento, desarrollado por F. Varela. El trmino enactivo proviene etimolgicamente del ingls (to enact), y no tiene un trmino equivalente para traducirlo. Enactuar significara la posibilidad de representar y actuar al mismo tiempo, algo as como ver y hacer simultneamente. Para hablar de lo que hoy se conoce como ciencias y tecnologas cognitivas nos debemos remontar hacia los aos 40, momento en el cual el movimiento ciberntico impulsara, una dcada ms tarde, lo que hoy se conoce como cognitivismo, esto es, el primer estadio de las ciencias y tecnologas cognitivas (CTC). Para el cognitivismo la cognicin equivala al procesamiento de informacin, o sea, para esta corriente el cerebro humano era una mquina que procesaba informacin manipulando smbolos en base a normas o reglas. Queda evidenciado la influencia de la poca en donde tambin se estaban desarrollando las primeras computadoras. Ms all de que el cognitivismo signific un gran avance para las CTC, la misma evidenciara dos puntos dbiles: por un lado exista un cuello de botella en el procesamiento de informacin dado que se aplicaban normas secuenciales, y, por otro lado, el procesamiento simblico es localizado, la prdida de cualquier parte de los smbolos o normas del sistema implica una falla importante en el funcionamiento . Dadas las deficiencias del enfoque cognitivista surgira una alternativa que, haciendo hincapi en el concepto de autoorganizacin, sera conocida como enfoque conexionista. De acuerdo al enfoque conexionista la cognicin sera la emergencia de estados globales en una red de componentes simples. Segn Varela una operacin distribuida es altamente deseable, de manera que haya al menos una equipotencialidad relativa y una inmunidad de las mutilaciones provocadas por el procesamiento secuencial de smbolos y su actuacin localizada. La nocin de autoorganizacin aplicada a finales de los 70 en fsica y en matemticas no lineales renov el inters por la capacidad autoorganizativa del cerebro humano. De todos modos, tanto el cognitivismo como el conexionismo, y ms all de la diferencia comentada, parten de un mismo presupuesto: el mundo exterior est dado ante un observador. Ambos enfoques consideran que el mundo tal como lo experimentamos es independiente de quien lo conoce . Sin embargo, como afirma Varela, nuestra actividad cognitiva en la vida cotidiana revela que este enfoque de la cognicin es demasiado incompleto. Precisamente la mayor capacidad de la cognicin viviente consiste en gran medida en plantear las cuestiones relevantes que van surgiendo en cada momento de nuestra vida. No son predefinidas sino enactuadas: se las hace emerger desde un trasfondo, y lo relevante es aquello que nuestro sentido comn juzga como tal, siempre dentro de

emerger desde un trasfondo, y lo relevante es aquello que nuestro sentido comn juzga como tal, siempre dentro de un contexto . Ser a partir del enfoque enactivo que entrarn en consideracin el sentido comn y el contexto como elementos determinantes de la cognicin humana, atravesados a su vez simultneamente por el lenguaje, el cuerpo y la historia social. El enfoque enactivo (o constructivismo), entonces, considera a la cognicin como accin efectiva: el conocimiento del mundo no es objetivo y externo a nosotros sino que vivimos generando interpretaciones permanentes de todo aquello que nos rodea. Y lo ms importante an: no slo el ser humano interpreta y define una situacin, sino que a su vez aquel es definido por sta, o sea, se codeterminan el uno al otro.

Definiciones y descripcin de la interface El trmino interface, en su acepcin ms general del trmino, qu ha ido evolucionando a la par de lo que se han desarrollado las computadoras, nos habla de un espacio que permite la interaccin entre una persona y un objeto (una pc, por ejemplo). Precisamente, la interface no es un objeto, sino un espacio en el que se articula la interaccin entre el cuerpo humano, la herramienta y objeto de la accin . Gui Bonsiepe seala a al interface como la categora central que une a aquellos tres mbitos sealados: un usuario o agente social, un utensilio o artefacto, y una tarea a realizar. La importancia de la interface est dada, de acuerdo a este autor por hacer accesible el carcter instrumental de los objetos y el contenido comunicativo de la informacin. Transforma los objetos en productos, transforma la simple existencia fsica (...) en disponibilidad . La interface, por tanto, si bien constituye un espacio inmaterial, cumple un rol fundamental para el diseo de interacciones, como as tambin para el resto de las disciplinas proyectuales. Pero justamente, de acuerdo a la importancia central de la interface, Bonsiepe aclarar que los artefactos son objetos que permiten la accin eficaz. La interface hace posible la accin eficaz . O sea, la interface no ser juzgada por sus caractersticas formales o funcionales, sino por hacer eficaz una accin, que el propsito de un usuario pueda ser llevado a cabo exitosamente. Cmo decamos ms arriba, la definicin del trmino interface ha ido evolucionando a lo largo del tiempo; de hecho, su definicin en tanto espacio que permite la interaccin se puede aplicar a objetos o productos tanto analgicos como digitales. Como ya se ha dicho, ac nos centraremos en estos segundos, y, principalmente en entornos grficos y digitales. Entre aquellas definiciones que tiene en cuenta entornos digitales y grficos, se dir que la interface humana es la suma de los intercambios comunicativos entre la computadora y el usuario. Es lo que presenta informacin al usuario y recibe informacin del usuario . Esta definicin, puntualmente, est tomada desde las ciencia informticas, que como ya se mencion nacieron a la par de las ciencias cognitivas. Para las ciencias informticas hay dos acepciones bien delimitadas para el trmino interface: por un lado se habla de stas como hardware, o sea, un elemento material que hace posible la comunicacin fsica entre equipos y/o computadoras (un cable, por ejemplo); y por el otro lado, la segunda acepcin est referida a la interface como software, esto es, entendida como algo desmaterializado, algo que no es materia ni energa sino informacin, como ya haba afirmado N. Wiener. El trmino interface, como se ha podido ver, puede tomar varias acepciones y definirse de varias maneras. En pocas dcadas se ha convertido en un concepto-paraguas, un comodn semntico aceptable a cualquier situacin o proceso donde se verifique un intercambio o transferencia de informacin . Precisamente, Scolari plantea la necesidad de hablar de las metforas de la interfaz y no de las definiciones de la misma. Las metforas son importantes a la hora de comprender la realidad que nos rodea, siendo muy tiles al momento de aprehender un nuevo concepto. Segn Scolari, la metfora, en tanto forma de conocimiento, expande el concepto original donndole una porcin de la enciclopedia perteneciente al segundo trmino. Definir un trmino abstracto e invisible puede ser una tarea tediosa tanto para quien lo defina aunque para quien lo tiene que interpretar y comprender. Es por ello que aquel autor, al referirse a las interfaces, lo har en trminos metafricos para poder facilitar la comprensin de aquellas. El poder descriptivo de cada metfora ayudar a reconocer los rasgos distintivos de las interacciones Scolari nos plantea la existencia de cuatro tipos de metforas: 1. Metfora conversacional (Interface como dilogo persona-ordenador): una de las concepciones ms difundidas;

segn esta metfora los seres humanos y las computadoras son considerados como socios de un dilogo. Ambas partes (persona y ordenador) actan como emisores y receptores simultneamente. La conversacin se llevaba adelante, bsicamente, sobre sistemas alfanumricos. 2. Metfora instrumental (Interface como extensin o prtesis del cuerpo del usuario): La superacin de los sistemas alfanumricos se dio a travs de la aparicin de interfaces grficas user-friendly, esto es, entornos grficos denominados WIMP (Windows, Icons, Mouse, Pointer) que se impusieron desde 1984. Los objetos interactivos logradas a travs de estas interfaces foment la idea de manipulacin directa de los objetos ubicados en la pantalla como si se trataran de herramientas tangibles. 3. Metfora superficial (Interface como superficie osmtica que separa/permite el intercambio hombrecomputadora): Existe para muchos una concepcin bastante arraigada que consideran al diseo (en particular, diseo de interface) un proceso cosmtico, como algo que acompaaba al producto o servicio principal. 4. Metfora espacial (Interface como entorno de interaccin hombre-computadora): Esta metfora considera a la interfaz como el espacio en donde toman lugar las interacciones entre un usuario, una accin o finalidad y un artefacto o utensilio.

Interfaces enactivas Las organizaciones ya no se mueven dentro de ambientes estables y predecibles. Cada vez ms los ambientes se tornan complejos, dinmicos e impredecibles. Las interfaces organizacionales, en sintona con ambientes estables, podan confiar en soportes escritos (como el papel) la documentacin de sus actividades y de sus procesos, y por lo tanto, la generacin y difusin del conocimiento organizacional. Hoy en da la velocidad del cambio es de tal magnitud que si se confa solamente en soportes fijos, se corre el riesgo de que la informacin est desactualizada antes que esta salga a la luz y se de a conocer a los pblicos (internos y externos). Se sabe que una de las caractersticas principales de la informacin es que debe ser actual, que no sirve de nada poseer informacin vieja y obsoleta. Por esto mismo los medios electrnicos han tenido tanta difusin dentro de las organizaciones al brindar y facilitar a la organizacin y sus integrantes informacin de siempre actualizada. Las actuales interfaces permiten a los usuarios cargar, actualizar y obtener datos siempre de primera mano y actualizados. Pero sobre todo, los nuevos dispositivos informticos no solo que reproducen los ambientes interactivos sino que permiten la manipulacin del sistema. A estos dispositivos se los ha dado en llamar dispositivos o interfaces enactivas. Como ya se ha visto, etimolgicamente enactuar significa tanto representar como actuar o, en otras palabras, ver y hacer al mismo tiempo . Como afirma el mismo Scolari, la principal caracterstica de los dispositivos enactivos de visualizacin de la informacin es la integracin de representaciones dinmicas y acciones dentro del mismo ambiente . Este tipo de interfaces permite, bsicamente, modificar la fuente de informacin en tiempo real, esto es, actuar a medida que se representa el devenir organizacional y medioambiental. Las interfaces enactivas permiten unir tanto los ambientes de visualizacin como los ambientes de interaccin. O sea, a medida que se toma conocimiento de algo se lo puede actualizar y retroalimentar as al sistema. Los dems integrantes de la organizacin van a poseer siempre informacin al da y no tendrn que esperar a que se publiquen o editen folletos, cuadernillos o manuales escritos para conocer al instante lo que la organizacin ha aprendido. Por otro lado, cada usuario puede, simultneamente, observar que est pasando en la organizacin y al mismo tiempo puede estar actuando, modificando y decidiendo sobre ella. Un caso paradigmtico son las entidades bancarias y financieras; stas deben tomar decisiones en tiempo real a medida que monitorean el valor y las variaciones de acciones y otros activos financieros. Las interfaces enactivas permiten, por tanto, la toma de decisiones rpida y efectiva. De todos modos, la totalidad de las organizaciones se beneficiarn por la utilizacin de estas interfaces; sern de suma utilidad para manejar stocks, para programar y modificar los procesos productivos, para lograr una eficiencia global en la logstica, entre otras; bsicamente, ser de suma utilidad para todas las organizaciones en que sean vitales tomar decisiones minuto a minuto. Entonces, el desarrollo de las interfaces enactivas favorecer a la generacin y captacin del conocimiento

organizacional, y claro est, garantizar tambin su difusin y transmisin en tiempo real. Como ya hemos visto, el enfoque enactivo implica que el usuario conoce a medida que acta, que la representacin que tiene delante no es percibida dogmticamente sino que en la interaccin con el sistema se posibilita la cognicin de aquella persona, y por ende, se allana el camino hacia la accin efectiva, tal cual se expres en la seccin anterior. Finalmente, estas interfaces enactivas no solo brindarn beneficios por actuar y tomar decisiones al instante sino que tambin se presentarn posibilidades para compartir la informacin y el conocimiento. Las organizaciones debern invertir tiempo, dinero y esfuerzo en la obtencin y desarrollo de sistemas con interfaces enactivas, potencializando, de esta manera, el espectro de conocimientos de la organizacin.

Interfaces y cognicin Las interfaces siempre existieron, pero en la actualidad, y bajo entornos informticos y digitales, aquellas han alcanzado una mayor relevancia. Si bien hay una corriente que suscribe por la transparencia de las interfaces (su diseo las hace imperceptible para el usuario), hay otra corriente que afirma que las interfaces no solo no son transparentes sino que tambin tienen su propia gramtica, o sea, se hacen visibles al usuario como lo hace el propio texto o los paratextos . Detrs de la aparente naturalidad de la interaccin, no nos cansaremos de repetirlo, se ocultan complejos procesos semio-cognitivos . Esto es, la irrupcin de nuevos medios de comunicacin trajo aparejada la renovacin de las prcticas discursivas, haciendo hincapi en la interactividad entre las personas. Aquel mito de la transparencia de las interfaces impulsada por los seguidores de la corriente representacionista constituye hoy una utopa. Esta corriente trata a la interface como algo que separa o molesta al usuario, como un obstculo y no como un espacio que facilita la comunicacin. Esta corriente presupone que la persona siente como un obstculo o barrera la aparicin de la interface en el momento en que desea llevar adelante una accin. Pero como veamos en el prrafo anterior, las interfaces tienen su gramtica y por lo tanto, no pueden ser transparentes al usuario. La interface, como espacio que articula a aquellas tres partes (usuario, utensilio y tarea o funcin), demuestra su potencial cognitivo, o sea, si su diseo es correcto, aquella interface favorecer a la realizacin de una determinada accin. Esto ltima implica, entonces, que se ha transmitido algn tipo de conocimiento a un usuario. Por esto mismo Pierre Levy define a la interface como una red cognitiva de interacciones. Circunscribindonos dentro del mbito organizacional est clara la importancia de la accin efectiva. Entonces, si el conocimiento es accin efectiva (de acuerdo al enfoque enactivo), y si la interface tambin persigue la realizacin de la accin efectiva, queda bien en claro la implicacin y codeterminacin recproca entre estos conceptos, al mismo tiempo que se evidencia la importancia que tanto la interface como el conocimiento tienen dentro de una organizacin. Finalmente, bajo entornos digitales las interfaces pueden utilizar diversos medios (multimedial) y, por ende, atacar simultneamente a diversos sentidos del ser. El hecho de recepcionar diferentes estmulos a travs de distintos sentidos har ms probable una mayor implicancia del cuerpo y de las emociones, conduciendo as hacia un mayor conocimiento, y, por lo tanto, beneficiando a las personas a realizar acciones ms efectivas. Es que, en definitiva, no importa tanto lo que se aprende sino lo que realmente se hace con aquello que se aprende.

Tipologas de interfaces organizacionales En la actualidad, y de acuerdo al grado de evolucin de las tecnologas informticas, las organizaciones pueden presentar diversos tipos de interfaces organizacionales. De acuerdo al destinatario, las interfaces tendrn tres enfoques diversos: 1. Interfaces internas, 2. Interfaces comerciales, y 3. Interfaces institucionales.

Las interfaces internas estarn destinadas a fomentar la creacin y generacin de conocimiento (explcito y tcito)

dentro de la organizacin, as tambin como el almacenamiento del mismo y su transmisin y diseminacin. A travs de estas interfaces los empleados podrn conocer los manuales de la organizacin, los procesos y los procedimientos para realizar sus tareas, pero lo ms interesante es que podrn actualizarlos en tiempo real si as se lo requiriese. Estas interfaces, tambin, debern impulsar a toda la organizacin a compartir el conocimiento adquirido, pero para ello se debe haber logrado una cultura organizacional tal que premie a quien comparta informacin y no a quien la atesore para s. Estas interfaces sern importantes, adems, para fomentar la cohesin interna y el sentido de pertenencia, pero su contracara estar minada por cualquier intento de vigilancia y castigo al personal (se sabe que el control del personal con las actuales herramientas informticas puede ser tan efectivo como represivo). Por otra parte, las interfaces comerciales estarn diseadas, bsicamente, para dar a conocer los productos y servicios de la organizacin. Esta interface esta est enfocada al cliente (actual o potencial), dando a conocer los productos y servicios de la organizacin y ampliando informacin al usuario antes y despus de una compra. El diseo de este tipo de interface ser muy til para definir los perfiles de clientes, y si se aprovechan todos los medios disponibles se puede personalizar por completo el conocimiento del cliente (desde el momento en que toma contacto con la organizacin, compra algn bien o servicio, efecta devoluciones o presenta quejas, frecuencias de compra, etc). Por ltimo, las interfaces institucionales muestran a la organizacin como actor social. Las organizaciones no solo se comunican y se interrelacionan con empleados y clientes, sino que en tanto sistema son parte de un suprasistema mayor. Dentro de ste contexto la organizacin tiene relaciones con el estado, con otras empresas, con accionistas, y con entidades bancarias y financieras, por ejemplo, y debe poseer la ubicuidad suficiente para satisfacer a todas, brindando la informacin correspondiente cuando sea necesario. De acuerdo a estas tipologas de interfaces, se debe reconocer que los soportes de las mismas cambian y evolucionan diariamente. Si bien hoy Internet (navegada desde una PC) es el paradigma en el cual encajaran todos los tipos sealados, existen hoy otros medios que se disputarn su hegemona. Por ejemplo, las interfaces soportadas en papel no resignan su otrora lugar de preferencia, aunque ya son varios los que profesan una oficina sin hojas. Por otro lado, los telfonos mviles de banda ancha (con pantallas color, cmaras de fotos, reproductores de audio, etc) presentarn interfaces en cierto grado distintas. Adems, la convergencia y fusin de medios acentuar en el futuro este paradigma. Pero siempre existir el contacto cara a cara como blsamo ante la avalancha tecnolgica. Las interfaces digitales, por ms que faciliten los procesos de aprendizaje, tampoco suplantarn a los procesos cognitivos que se suceden cara a cara y presencialmente. Ms all de las ventajas intrnsecas que tengan, las interfaces no pueden ni podrn reemplazar el contacto directo entre seres humanos. Obviamente, reconocemos en las interfaces un gran potencial, pero tampoco es la panacea ni la solucin a todos los problemas de aprendizaje y conocimiento organizacional.

Diseo y visualizacin de informacin Hasta el advenimiento de la informtica el mundo estaba repleto de productos y bienes tangibles, no existan los productos inmateriales. La era de la informacin y las comunicaciones, diferente a la era industrial, trajo consigo el aumento en la comercializacin de bienes inmateriales e intangibles, bsicamente bienes cargados de informacin. De la necesidad de comprender a estos bienes naci el diseo de informacin como disciplina, entre otras. Esta actividad tiene la ardua tarea de metabolizar, de analizar, de estudiar y de poner en comn determinado tipo de informacin, y hacerla accesible (psicolgica y perceptualmente) a todos los integrantes de la organizacin. Para G. Bonsiepe el diseo de informacin puede ser caracterizado como un dominio en el cual los contenidos son visualizados por medio de la seleccin, ordenamiento, jerarquizacin, conexiones y distinciones retnicas para permitir la accin eficaz . El diseador no es un simple traductor visual, sino que se le debe reconocer un rol coautoral: se deber poseer capacidades cognoscitivas, organizativas y didcticas para convertir datos abstractos y en bruto en informacin perceptible y comprensible. Las interfaces, al no ser algo material, tienen su manifestacin visual en la pantalla a travs de los pixels. El pxel es la unidad mnima de representacin. Es el ladrillo con el que estn construidas las imgenes del ordenador . Por

es la unidad mnima de representacin. Es el ladrillo con el que estn construidas las imgenes del ordenador . Por lo tanto, mientras la interface tiene de este modo su manifestacin visual, lo que no es de naturaleza visual son las interacciones que se dan entre el ordenador y el usuario. La visualizacin de las interacciones es posible gracias a los esquemas. Segn J. Costa el esquema es un mensaje grfico simplificado y abstracto que presenta fenmenos y procesos invisibles de la realidad . Uno puede ver a dos personas y estas pueden estar, por ejemplo, charlando; lo que no es visible no es perceptible visualmente- es la comunicacin entre estas entidades. La comunicacin o la interaccin (como procesos en s) son algo abstractas, aprensible a travs del intelecto. Los esquemas nos ayudan, en ltima instancia, a facilitar la comprensin del mundo abstracto e invisible que nos rodea. En ltima instancia, el ojo es el principal receptor de estmulos, por lo cual siempre nos esforzaremos en tratar de visualizar todo lo que nos rodee. Para Costa, visualizar significa hablar a los ojos . Para este mismo autor la realidad presenta dos grandes universos de percepcin visual: por un lado, un universo dado, compuesto por cosas, objetos y fenmenos; por el otro, un universo que ha sido elaborado expresamente por alguien con la intencin precisa de comunicar un mensaje (una novedad, una imagen, una informacin), y que nosotros reelaboramos transformndolo en conocimiento . El primero equivaldr al mundo real, mientras que el segundo ser parte de un mundo cultural. Las interfaces digitales, entonces, forman parte y se desarrollan dentro de aquel acervo cultural. El diseador de interfaces har las veces de visualizador, y en algunos momentos ambas actividades podrn recaer en la misma persona. Ser tambin J. Costa quien afirme que la informacin visualizada, es decir, elaborada por el diseadorconceptista, propicia una funcin de aprendizaje, una funcin transmisora de conocimiento al gran pblico con fines utilitarios, culturales, o sea utilizables en la praxis cotidiana .

Toma de decisiones en la era de la informacin A partir de los conceptos de conocimiento, informacin e interface que hemos visto a lo largo de este recorrido, se los relacionar en esta ltima parte con el proceso de toma de decisiones. Se ha visto como el conocimiento, la informacin y las interfaces influyen en el comportamiento de las organizaciones. Y en ltima instancia, el comportamiento de un sujeto implica siempre una toma de decisin o eleccin precia. Y ms all de que alguien pueda decidir porque tiene una corazonada, lo ms frecuente es que tenga el conocimiento y la informacin necesaria para decidir racionalmente. No obstante, es poco comn que nuestras decisiones y acciones se apoyen en la reflexin y en la abstraccin, ya que estamos ms acostumbrados a decidir irracionalmente de acuerdo a nuestras costumbres y experiencias, segn un contexto dado. Las organizaciones no deciden solo una vez al ao al aprobar el presupuesto, sino que diariamente se suceden situaciones en las que se debe decidir, y sumando a esto la variable temporal el cuadro de situacin es ms crtico: si no fuera por el tiempo no decidiramos nunca. Sin ir ms lejos, tanto la decisin como la accin son la esencia de la organizacin; as lo afirmaba H. Simon hace ms de 50 aos: una teora general de la administracin debe incluir principios de organizacin que aseguren una toma de decisin correcta, de la misma manera que debe incluir principios que aseguren una accin efectiva . Tambin, y desde una visin autopoitica, se puede ver a la decisin como aquello que posibilita la existencia misma de la organizacin. Desde este punto de vista existen tres procesos fundamentales acoplados con cierre organizacional: el proceso primario, el proceso de estructuracin y el proceso decisional. De acuerdo a A. Limone y L. Bastas, el proceso primario es el proceso de naturaleza financiera y funcionamiento ciberntico que permite la continuidad de la empresa al generar y regenerar continuamente los fondos indispensables para mantener la estructura del sistema... El proceso de estructuracin es el que produce la estructura tanto operacionalmente como decisional necesaria para el desarrollo de los procesos vitales del sistema. El proceso decisional es una red de conversaciones, en su acoplamiento continuo al proceso primario y al de estructuracin, lo que permite la generacin de conocimiento organizacional en la empresa . Estos mismos autores aseveran que es precisamente el funcionamiento de esta red cerrada de conversaciones, en su acoplamiento continuo al proceso primario y al de estructuracin, lo que permite la generacin de conocimiento organizacional en la empresa . Por tanto, ser en la realizacin operacional de estos tres procesos

en donde la cognicin funciona como condicin sine qua non para la realizacin de los mismos: sin conocimiento estos procesos no podran consumarse. Entonces, ser dentro de la red de interacciones cognitivas y conversacionales en donde el conocimiento organizacional emerger. De esta manera se generar todo el cmulo de conocimientos e informaciones que servirn de base y de anlisis para el momento en que se deba tomar decisiones. Obviamente, el conocimiento y la informacin a la que hacemos referencia no equivalen a smbolos y signos que se procesan en una mquina, sino que se los debe considerar como emergentes de las interacciones entre individuos y con uno mismo, dentro de un entorno determinado, y en el que el sentido comn cumple un importante rol. Si bien a los inicios de la ciberntica y en los albores de la inteligencia artificial la metfora dominante consideraba al cerebro humano como una mquina que procesaba informacin, hoy debemos considerar al ser humano en toda su dimensin biolgica, de acuerdo a una historia evolutiva. Las interfaces digitales, como espacios facilitadores que persiguen la accin efectiva, ayudarn a los integrantes de una organizacin a desarrollar el conocimiento y a diseminar la informacin por todas las reas, y de esta manera asistirn a todos a tomar decisiones ms efectivas cuando as se les requiriese. De hecho, trabajar en equipo o en grupo obliga a manejar un idioma de signos (verbales, escritos, pictricos, icnicos, etc) y smbolos en comn. Manejar estos en idiomas en comn implicarn la necesidad de disear informacin. La incorporacin del diseo de informacin a un proceso aumenta la eficacia, as mismo, al guiar un proyecto hacia un final enfocado . Diseando informacin estamos dndole un contexto a la misma. A modos de conclusin final, se dir que de acuerdo a la calidad y usabilidad de una interface sumando a la informacin diseada y soportada por aquella interface, se lograr aumentar la calidad de las decisiones tomadas en una organizacin, ya que tanto la interface como la informacin aumentan el potencial cognoscitivo de los integrantes de la organizacin.

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Conocer, F. Varela Del objeto a la interfase, G. Bonsiepe, Pg. 17. Del objeto a la interfase, G. Bonsiepe, Pg. 17. Del objeto a la interfase, G. Bonsiepe, Pg. 23. Human interface guidelines: The Apple Desktop Interface, Edit. Addison-Wesley, Reading, 1987. Hacer clic, C. Scolari, Pg. 44, Edit. Gedisa, 2004. Hacia una taxonoma de los regmenes de info-visualizacin, Carlos Scolari y Jaime March. Hacia una taxonoma de los regmenes de info-visualizacin, Carlos Scolari y Jaime March. Todo aquello que presenta y acompaa al texto principal. Hacer clic, C. Scolari, Pg. 84, Edit. Gedisa, 2004. Del objeto a la interfase, G. Bonsiepe, Pg. 53. Diseo digital, J. Royo, Edit. Paids, 2004 La esquemtica, Joan Costa, Pg. 218, Edit. Paids, 1998. La esquemtica, Joan Costa, Pg. 47, Edit. Paids, 1998. La esquemtica, Joan Costa, Pg. 47, Edit. Paids, 1998. La esquemtica, Joan Costa, Pg. 27, Edit. Paids, 1998. El comportamiento administrativo, H. Simon. Autopoisis y conocimiento en la Organizacin, Aquiles Limone y Luis E. Bastas, 2002. Autopoisis y conocimiento en la Organizacin, Aquiles Limone y Luis E. Bastas, 2002. El diseo en el mundo de la empresa, Clement Mok, Pg. 46, Edit. Adobe Press, 1998. Autor: Juan Ignacio Visentin | 24-08-2005 | 10 comentarios

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1. STELLA MARIS OROSCO. Agosto 30, 2005 13:06 Deseo transmitir mi agradecimiento por el envo del artculo "El papel de las interfaces en la generacin y transmisin de conocimientos dentro de una organizacin", ya que constituye informacin primordial para todos los mbitos de desempeo. En mi caso, de importante aplicacin a las polticas de recursos humanos, en el marco de contribuir a suministrar respuestas a las distintas situaciones planteadas en el contexto de una transformacin constante y dinamizacin de la administracin. Mi reconocimiento a Juan Ignacio Visentn, y, desde ya, a Ustedes, por presentar material tan valioso. Muy cordialmente. Stella Maris Orosco (Mar del Plata) 2. jose maria. Agosto 31, 2005 10:21 ABURRIDOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOO PONGAN UN JUEGO O ALGO ASI 3. Hugi. Septiembre 21, 2005 01:16 le doy la razon a jose maria pepepoks y que lo amo a diego mucho mi gatito y yo su bebito erotico... :) 4. Felinux. Noviembre 15, 2005 12:02 El trabajo es interesante, pero el autor est dejando de mencionar variables significativas en la valorizacin de las Interfaces de los Sistemas de Informacin computarizados. Le recomiendo la lectura de los trabajos de Rafael Capurro. 5. simone. Noviembre 15, 2005 16:07 a nadie le importa tontos,estupidos dejen de perder su tiempo 6. Enrique H.. Noviembre 29, 2005 21:36 Me parece interesante, por eso hice una impresin del texto. por tanto cuestionamiento voy a leerla.

gracias.. 7. gabriela ruiz. Enero 17, 2006 20:38 la verdad q la pagina esta un poco de ganas por q realmente no tine nada de interes y no me auda a solucionar mis problemas deseo aportes de una persona y no me da lugar a una busqueda gabriela 8. Ezequiel. Enero 29, 2006 23:06 Hablando de interfaces les invito a conocer PCVoz 8.0. Con PCVoz 8.0, tu computadora Habla!!! PCVoz 8.0 es una aplicacin muy divertida, econmica y fcil de usar que utiliza la tecnologa Microsoft Agent y el poder de la voz para facilitar acceso total por voz a la computadora y a Internet. PCVoz 8.0 puede leer en voz alta sus documentos, correos electrnicos, paginas web, y mucho mas...Con PCVoz tu computadora Habla!!!. Descarga gratis PCVoz 8.0 (http://www.ezhermatic.com/index.mv) Las personas con discapacidad visual, con sndrome Down, Dislexia, Problemas de aprendizaje o Autismo, tambin se beneficiarn notablemente con este producto. PCVoz 8.0 no es solo una voz que sale de la computadora, sino que utiliza los divertidos personajes animados de Microsoft Agent Technology, con lenguaje corporal, globo de textos y voz sintetizada; que contribuyen a facilitar la ubicacin de las acciones que el usuario realiza en la computadora y les agrega un estmulo adicional de recepcin de la informacin por va oral, lo cual contribuye a incrementar su disposicin y concentracin. PCVoz 8.0 ofrece una manera muy fcil de programar las presentaciones de Microsoft PowerPoint para que sean animadas y narradas en voz alta por los personajes de Microsoft Agent. Puedes crear presentaciones educativas, multimedia, con personajes animados que amenizan contenidos, ejercicios y clases. Descarga y prueba PCVoz 8.0 durante el periodo de prueba gratis. Mas informacin y descargas de PCVoz 8.0 en: www.ezhermatic.com (http://www.ezhermatic.com/index.mv) No te lo pierdas! Ezequiel 9. Pedro Gargurevich . Marzo 15, 2007 00:54 El mundo camina hacia una psicologa de sntesis, de unin, de acercamientos a gran escala, globalizacin, es el reino de la espiritualidad cientfica...grandes y profundas interfaces en la Era de las Comunicaciones 10. d. Agosto 27, 2010 07:10 Me dispona a leer la entrada pero he visto "...a pasado a dominar..dnde est la h del verbo haber, de haber pasado? Madre ma, se me han quitado las ganas de seguir

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Autor: Juan Ignacio Visentin Fecha: 24-08-2005

Fecha: 24-08-2005 Categora: Sociedad del Conocimiento Etiquetas: Acerca de educ.ar Miembro de Relpe Informacin para proveedores

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