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SUGESTES

PALAVRA CHAVE Material


- Nenhum

Objetivos
- Integrar a sala - Ateno - Percepo auditiva

Desenvolvimento
O professor dever falar a palavra chave, ele contar uma histria, todas as vezes que esta palavra for dita as crianas devero bater palmas ou outra coisa.

BRINCADEIRA COM RTULOS Materiais


- Rtulos diversos - Papel carto ou cartolina - Caixa de papelo ou envelope

Objetivos
- Identificar as silabas - Formar palavras

Desenvolvimento
Cole os rtulos no papel carto ou na cartolina. Recorte as silabas das palavras do rtulo de forma que fique como quebra cabea. Coloque os dentro da caixa ou envelope. Divida a turma em grupo. Entregue um envelope para cada grupo. importante que cada envelope contenha o mesmo numero do rotulo. Os participantes devem juntar as silabas e formar palavras.

FICHAS COM AS SLABAS Materiais


- Fichas com as slabas l va ca lu co co ca mo dei ta cle ci fa pi l bi la ge ra sol - Cola e tesoura sem ponta

Objetivos
- Formar palavras por meio de pistas - Favorece a concentrao das crianas

Desenvolvimento
Cole a cartolina atras das fichas e recorte-a. Divida a turma em grupos de trs. Entregue o jogo para cada grupo Os participantes devem montar com as slabas da pgina seguinte palavras referentes ao que se pede no quadro abaixo, seguindo as pistas dadas.

PALAVRAS COM

PISTAS

Uma slaba Duas slabas Trs slabas Quatro slabas

-Usamos para fazer a agasalho. - redondo, amarelo, brilhante e aquece a terra -Usa para cortar alimentos. - usado para proteger as mos do frio - gelado, muito gostoso e tem varias sabores. - um animal que gosta muito de bananas - um eletrodomsticos que conserva os alimentos. - um brinquedo que tem duas rodas.

JOGO DOS PALITOS


Para este jogo voc precisar do dado e palitos de picol. Convide 3 colegas para jogar com voc. Coloque os palitos no centro da mesa. Cada jogador, um de cada vez, lana o dado e pega a quantidade de palitos correspondente ao que tirou. Ao final de 3 rodadas, conte quantos palitos voc conseguiu. Vence quem tirar o maior numero de palitos.

JOGO DA BATALHA
Do que voc vai precisar: cartas de baralho.

Regras
Escolher um colega para jogar com voc Embaralhar as cartas e distribuir para cada jogador Cada jogador escolhe uma de suas cartas Os dois jogadores devem mostrar a carta escolhida ao mesmo tempo Quem tiver a maior carta fica com as duas cartas Vence aquele que conseguir juntas mais cartas

CARTA CURIOSA Materiais


- Caneta e folha de papel

Objetivos
Desenvolver a criatividade, agilidade mental e o vocabulrio

Formao
Alunos sentados em suas carteiras

Desenvolvimento
Ao sinal do professor, cada aluno dever escrever uma carta, cujas palavras comecem todas pela mesma letra(preestabelecida). O professor dir ou escolher a letra escolhida. Por exemplo: letra G. E os alunos devero escrever, livremente, mas com certo sentido. Ganhei gatos, galinhas gostou. Gorilas gargalharam, gotas gelaram e girafas giraram. Vencer o aluno que escrever uma carta, de acordo com o estabelecido, que contenha o maior nmero de palavras e num prazo determinado (2 a 3 minutos).

COMPLETE A FRASE Material


Nenhum

Objetivos
Trabalhar oralmente as palavras, despertando a ateno, a criatividade e a iniciativa.

Formao
Alunos dispostos em crculo

Desenvolvimento
O professor deve dizer uma frase qualquer. O participante seguinte dever dizer a ultima palavra que o participante anterior falou e completar a frase. Ex: Maria comeu manga; a manga muito saborosa. Saborosa tambm a laranja. A brincadeira prossegue, aumentando as frases at algum errar, quando ento se reinicia com nova frase.

QUANDO Material
Nenhum

Objetivos
Estimular a criatividade, imaginao, audio, ateno e senso de humor.

Formao
Alunos dispostos em crculo

Desenvolvimento
O professor inicia a brincadeira dizendo: Quando eu comi feijoada..., o aluno seguinte completa: eu fiquei com dor de barriga. O outro diz: Eu adorei! Estava tima! Assim continua a brincadeira at que um aluno erre, no dando sentido frase, ou que demore muito em dar continuidade frase. Vo saindo da brincadeira aqueles que forem errando, at a maioria ser eliminada ou at os alunos perderem o interesse.

LOJA DE FITAS Material


Nenhum

Objetivos
Estimular a criatividade, adquirir conhecimentos de matemtica, sobre compra e venda, noes de cores, socializao e descontrao.

Formao
Alunos sentados em suas carteiras ou no cho, um ao lado do outro.

Desenvolvimento
Um dos alunos sera o comprador, outro ser o vendedor. Os demais alunos sero as fitas.

Todos sero uma cor (laranja, verde, amarelo, verde-escuro), de acordo com a escolha de cada um. A brincadeira comea quando a compradora entra na loja e se desenrola o seguinte cdigo. - Tem fita? A vendedora diz: - Que cor? A compradora diz: - Amarela. - Tem - Quanto custa? - R$ 3,00 (trs reais) o metro. - Quero levar dois metros ( ou trs, ou quatro, conforme a preferncia). A vendedora vai at o aluno que representa a cor amarela; imediatamente o aluno se levanta e o vendedor gira o aluno tantas vezes quanto forem os metros que a compradora levar a fita. Neste caso a vendedora ir girar o aluno apenas duas vezes. Caso no tenha a cor da fita na loja, a vendedora diz que no tem, oferecendo outras cores. E a brincadeira segue, com a substituio de alunos no papel de vendedor, comprador de fitas. Encerra-se a brincadeira quando os alunos tiverem passado por, pelo menos, dois papis. Esta mais uma brincadeira resgatada das vivncias ldicas de quando ainda era possvel brincar na rua.

MELANCIA Material
Nenhum

Objetivos
Socializar, adquirir conhecimentos de compra e venda, estimular a ateno, criatividade e concentrao.

Formao
Os alunos devero ficar um ao lado do outro, formando um semicrculo.

Desenvolvimento
Dois alunos sero escolhidos, sendo um comprador e o outro vendedor. Os que esto no semicrculo sero as melancias. O comprador, na hora de comprar a melancia, deve bater na cabea

de todos e escolher uma. O vendedor deve destacar as qualidades de cada melancia, procurando vend-las. A brincadeira torna-se mais divertida na medida em que o comprador fala expresses engraadas, como: esta bem gordinha, esta aqui est madura, esta tomou muito sol. Diante das expresses do comprador, a melancia em questo ou o seu vendedor devero devero destacar suas qualidades, ou a melancia dever defender-se, conforme e caso.

QUAL A PALAVRA? Materiais


Quadro e giz.

Objetivos
Estimular a ateno, concentrao, percepo visual, imaginao e criatividade.

Formao
Todos os alunos sentados em suas carteiras.

Desenvolvimento
O professor escreve no quadro de 5 a 10 palavras, sem as vogais. Ex.:FTBL (futebol) HSPTL (hospital), TRBLH (trabalho) etc. Os alunos tero dois minutos para descobri as palavras. Quem acertar mais palavras conta mais pontos. A brincadeira pode ter uma variante em que os alunos, divididos. Em equipes, tentam descobrir as palavras. Ser vencedora a equipe que concluir primeiro a tarefa. Nesta brincadeira podem ser priorizadas palavras com determinadas caractersticas ortogrficas, procurando sanar dificuldades de ortografia, como por exemplo, o uso de: ss, z, x, , j, g, l, e u entres outras. tambm uma atividade de interesse para as crianas em fase de alfabetizao, de acordo com nvel em que se encontrem.

LADRO Materiais
Sobre uma mesa, vrios objetos: escova, pasta dental, lpis, caneta, copo, prendedor de cabelo, chave, chaveiro, caixinhas etc.

Objetivos
Estimular a memria, ateno. Concentrao, e observao.

Formao
Alunos em crculo, sentados ou em p, tendo ao centro a mesa com os objetos.

Desenvolvimento
Ser designado, por sorteio ou por escolha, um aluno para iniciar a brincadeira. Os outro ficaro observando. O aluno que ir brincar dever observar todos os objetos que se encontram sobre a mesa. Ao comando do professor, aps a observao, dever virar-se de costas. Neste momento, o professor ou um aluno retira um ou mais objetos de cima da mesa. A um novo comando do professor, o aluno dever voltar a observar os objetos e ter que saber nomear qual ou quais so os objetos que esto faltando.

DESAFIO DAS PROFISSES Material


Nenhum

Objetivos
Estimular a rapidez, de reao, ateno e adquirir conhecimentos gerais.

Formao
Alunos sentados em crculo, tendo um aluno no centro.

Desenvolvimento
Ao sinal do professor, o aluno que est no centro aponta um colega dizendo o nome da profisso. O colega indicado dever, rapidamente, responder com um objeto caracterstico desta profisso ou alguma atividade especfica exercida pelo mesmo. Se o colega do centro disser, por exemplo, Jardineiro e o aluno apontado responder logo, por exemplo, tesoura de cortar grama, podar plantas, ter vencido o desafio. Trocam ento de lugar e o colega que acertou fica no centro do crculo e d sequncia brincadeira. Se o aluno apontado pelo colega do centro do crculo errar ao responder o objeto ou atividade, dever sair da brincadeira.

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