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Guia de TWINSEN'S ODYSSEY para PC Capitulo 1: Guia completa


EL COMIENZO En esta parte te resaltare algunos puntos importantes para poder continuar el juego.Twinsen era feliz, Tras derrotar al Dr. FunFrock era considerado hroe planetario, adems iba a tener un hijo con su querida Zoe (algunos son masoquistas sin remedio). Estaba contemplando el atardecer con su chica cuando una tormenta oscureci el cielo y comenz a llover. Cuando corran hacia casa a ocultarse, su amigo el Dino-Fly recibi el impacto de un rayo y al caer se lesion. Twinsen tena que buscar algo para curarle. Cuando llegaron a casa, Zoe le dijo que fuera a la farmacia a buscar algn remedio. Antes de salir entr en la puerta que haba a la izquierda usando la llave que haba en el mueble situado junto a ella, all cogi su bola mgica, su holomapa y tres dardos. Frente a la puerta de salida mir en un cuadro y record que su tnica y su medalln estaban en el museo, que qued marcado en el holomapa. Consultando este vi donde estaba la farmacia, y all se encamin, mientras Zoe iba a ver al Dino-Fly. Al llegar observ a un maldito nio que le lanzaba piedras con un tirachinas (y l quera ser padre, pobrecito), por lo que tuvo que entrar corriendo. All no haba nada que pudiera ayudar a su compaero, pero una seora conoca un remedio, sin embargo lleg un ladronzuelo y le rob el paraguas. Ella le dara la informacin si lo recuperaba. Twinsen se puso en modo sigiloso, se acerc al desalmado por detrs, y este al reconocerle se lo devolvi sin oponer resistencia. Se lo di a la seora, y esta le dijo que fuera a ver al curandero Keraooc, en la isla del desierto. Se dirigi al muelle. Un tipo que estaba pescando le habl de un Tralu, una especie de monstruo y le dijo que si iba a su encuentro lo hiciera armado. Pero por que iba a hacerlo?, pens Twinsen, sus tiempos aventureros haban acabado, ahora iba a ser padre de familia. Haba dos puertas en el muelle, en una el conductor del barco le dijo que no habra viajes mientras durara la lluvia, y que solo el mago Meteo poda pararla, y en la otra descubri que no tena dinero para adquirir el pasaje, eso haba que arreglarlo. En su casa haba un mueble, junto a la cama, en el que haba, 15 kashes. Descubri que si sala a la calle y volva a entrar otra vez estaba all la misma cantidad. Cualquier otro habra dedicado el resto de su vida a explicar cientficamente tan extrao fenmeno, pero Twinsen, menos inquieto intelectualmente, sali y entr muchas veces hasta forrarse, esto le resolvera muchos problemas futuros. Cuando tena 400 kashes se dio por contento y se fue a visitar a su vecino, que viva justo enfrente de la puerta de su casa, quien le dijo que estaba restaurando unos planos de las alcantarillas. Twinsen los mir sobre un escritorio y el vecino le dijo que se los dara si le consegua cido glico. Antes de hacer otra cosa se fue al museo a recuperar su tnica, ya que estaba visto que se le acumulaban los problemas. El elefante de recepcin no era muy listo y no le reconoca por tanto tuvo que pagar para entrar. La encargada le dijo que la cpula que protega su tnica solo se poda activar con un dispositivo que haba tras una puerta que no se poda abrir. Este no era problema para un hroe de su categora. Sali a la calle, rode el edificio y lleg a una ventana abierta, donde apret un botn para abrir la problemtica puerta, tir de una palanca que levant la cpula y bajo corriendo. As recuper su equipo de desfacedor de entuertos. Consult su holomapa y fue a ver a Meteo, para ver por que no paraba la tormenta, el cual le explic que, para hacerlo, necesitaba lanzar un conjuro desde el faro, pero el guardin haba desaparecido y no poda subir a l. Mir una olla que tena all y el mago le dijo que intentaba crear un anillo encantado, pero necesitaba una perla de incandescencia. Twinsen volvi al pueblo y se acerc al bar

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a tomar algo (los salvadores de mundos tambin necesitan relajarse). En la parte de arriba haba un tipo que le cont que el guarda del faro era msico, y sola ir a la cornisa a ensayar. La cornisa se encontraba siguiendo un camino que haba frente a una vaca en el campo, antes de llegar a casa del mago Meteo, ese camino haba que seguirlo a la derecha y girar a la derecha en todos los cruces, hasta una cueva a mano izquierda. Al entrar en la cueva le atac un arcnido gigante, al que elimin con una sucesin de golpes, y algunos otros bichos que esquiv corriendo. Sali al exterior, sigui el camino y, tras dar un par de saltos para no caer al acantilado, lleg a otra cueva. En su interior, yendo por la izquierda encontr al guardia encerrado, quien le cont que el Tralu se lo quera comer. Volvi sobre sus pasos hasta llegar a una habitacin a cuya puerta haba tres barriles, dispar su bola por encima de estos y activ una palanca que haba en el rincn del fondo, abriendo as otra puerta, por la que lleg a otra sala, con una escalera a la izquierda y un canal de las alcantarillas enfrente, que cruz, y despus otro hasta hasta que vio a la izquierda una palanca, que puls subindose a una piedra y lanzando una bola. Tras coger un trbol que haba en un barril al fondo, volvi a la escalera por la que pudo trepar despus de dar una salto. As encontr a su amigo Joe, el duende, quien desapareci al instante. Estaba claro que tendra que actuar solo frente al terrible Tralu. Finalmente lo encontr, y a pesar de no ser uno sino dos, los elimin con unos cuantos golpes y obtuvo as dos llaves. La primera abra una puerta a la que se acceda tras saltar por unos bloques cbicos de piedra, entre los cuales haba unos pinchos nada agradables al tacto. Cruzando un puente se llegaba a la segunda, que conduca a un Tralu gigante?, o este era el verdadero y los anteriores eran clones suyos defectuosos? Sin encontrar pregunta a tal cuestin acab con el, a golpes cuando estaba cerca y con bolas cuando estaba lejos. Se hizo con una llave, y con ella pudo abrir la puerta de salida de la celda del guardia del faro, que estaba all al lado.

LOS MALOS Yba a salir de la caverna por donde haba entrado cuando se encontr con Zoe, que le estaba esperando. Tras una injustificada bronca (como son las mujeres), fueron al faro y asistieron al grandioso espectculo de Meteo extinguiendo la tormenta, y al aun ms grandioso acontecimiento de la llegada de varios platillos volantes cargados de aliens, que segn decan venan con buenas intenciones. Twinsen, a pesar de ser un gran hroe, no estaba acostumbrado a tratar con inteligencias de otros mundos, por lo que crey a esos seres, llamados esmeres, y sigui con lo suyo. En el muelle compr un pasaje para la isla del desierto, donde tras consultar su holomapa, se dirigi a casa del curandero. En el camino se vio atacado por varios cubos de basura, pero no se preocup por ellos y se limit a esquivarlos. La mujer de Ker'aooc le dijo que este se hallaba de viaje, y que si quera curar al Dino-Fly probara en la escuela de magia. Desgraciadamente su ubicacin era secreta. All encontr cido glico para su vecino. Antes de abandonar el pueblo fue a ver a su amigo Baldino, que viva en una casa que se vea en el mapa con un telescopio en el tejado, quien le dio una pieza que, al parecer, necesitaba Zoe para arreglar el coche. Su siguiente paso fue ir a la hacienda de Monte Pelado, que era el edificio que haba en la esquina noroeste de la isla. All encontr un gordo elefante tras el mostrador, que le dijo que si se atreva a entrar en el bao de las mujeres se las vera con l. Lgicamente, Twinsen fue inmediatamente a ver a las mujeres en paos menores, que estaban en la puerta de la derecha tras atravesar el patio. Recre su vista unos segundos y sali corriendo hasta llegar a una escalera que haba detrs del mostrador, que ya no vigilaba el dependiente. Subi y el tipo que tocaba la flauta en el tejado le indic que la escuela estaba en el cementerio, el cual qued marcado en el holomapa. Mir el catalejo que all haba y vio una cueva en un islote cercano, del que tom nota. La puerta del cementerio estaba cerrada, pero siguiendo a la izquierda por la pared de roca encontr una entrada entre dos arboles cruzados. Dentro encontr a su amigo Joe, que se haba convertido en ostra. No poda ayudarle de momento. En un lateral haba una cornisa que conduca a la escuela de magia por fin. Atraves dos puertas y lleg a una estancia con una reja cerrada con llave a la izquierda. Para conseguir la llave en cuestin tuvo que pasar entre

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unas mesas, mientras esquivaba varias almas en pena que circulaban por all, y despus ponerse en modo discreto acceder a un cofre sin recibir una lluvia de bolas de fuego. As pudo abrir y llegar a la escuela, donde el maestro le dijo que, previo pago de 120 Kashes, poda inscribirse y llegar a adquirir poderes para curar al Dini-Fly. Twinsen no lo dud, y le explicaron que deba pasar tres pruebas.

LAS PRUEBAS La primera era fcil. Atraves la puerta del fondo y derrib todas las dianas tras varios intentos. Con ello consigui una cerbatana, un arma poco potente pero rpida y precisa. Volvi al pueblo y se compr un pasaje para volver a casa, a la isla de la ciudadela, donde le entreg a Zoe la pieza del coche que estaba arreglando. Ella le dijo que Baldino tena una radio porttil para l, as que volvi ver a su elefantuno amigo, a la isla del desierto. En cuanto tuvo la radio en su poder y sali de casa de Baldino, Zoe le llam y le dijo que le llevaba el coche para que lo probara. Cuando lleg al muelle ella ya estaba all con el auto, que Twinsen cogi inmediatamente y se dispuso a realizar la segunda prueba. Deba coger una flor que haba marcada en su holomapa, pero estaba sobre una roca inaccesible. Por tanto tuvo que usar una tctica alternativa. Pocos metros a la izquierda de la entrada lateral al cementerio, la de los dos arboles, la roca tena poca pendiente y pudo subir a ella. Al fondo haba una rampa de madera, que le permiti saltar con el Jeep hasta la otra gran roca, donde estaba la flor. Se hizo con ella y la llev a la escuela de magos. As se hizo con la Caracola de Tritn, que le permita lanzar corazones y curarse o curar a otros. Sali de la escuela y cur a Joe, que recuper su aspecto normal y le dio 2 trboles. Por fin volvi a su casa y cur al Dino-Fly. Haba cumplido con su misin, pero decidi seguir con lo que haba empezado, al fin y acabo no tena curro y poda ser mago. Subi en su amigo y vol al islote de la cpula de la pizarra, a cumplir la tercera prueba y convertirse en mago de pleno derecho. A la derecha de la puerta se poda ver el plano de la prueba. Entr y observ que solo se poda ver el suelo que haba inmediatamente alrededor de l, y que la entrada corresponda a la puerta del fondo en el plano, siguiendo este (lo mejor es grabarlo antes de entrar y recuperar esa partida de vez en cuando para consultar el plano) pudo recoger los cuatro objetos que haba y llegar a la salida, donde estaba el maestro mago, que le entreg una pizarra mgica y le dijo que se reuniera con l en la escuela de magia. Eso fue lo que hizo despus de bordear la cpula por la izquierda y reunirse con el Dino-Fly.

LOS MAGOS DESAPARECEN El maestro de magia, en la escuela, le dio el diploma de mago y le concedi un nuevo nivel de magia: bola verde. le indic que buscara al vendedor ambulante que iba por los caminos del desierto para que le diera su nuevo traje, y despus vinieron las malas noticias: todos los magos haban desaparecido y l deba buscarlos. este era un problema a la medida del gran twinsen, lo resolvera antes de volver a su casa a cenar.lo primero era lo primero, haba luchado mucho y se mereca ese traje de mago, as que fue junto a la hacienda del monte pelado, en el camino que discurra entre ella y el mar esper al vendedor ambulante. cuando lleg le mostr su diploma y el tipo le vendi el traje de mago por la nada despreciable cifra de 50 kashes. por fin era un mago de pleno derecho. twinsen siempre haba querido ser futbolista, pero en algo haba que currar. tambin le dijo que si buscaba bien encontrara un hechizo de proteccin. eso tendra que esperar. volvi a hablar con el vendedor y este le cont que haba visto a un mago dirigirse a la hacienda, invitado por los esmeres. inmediatamente fue all y, a la entrada del bao masculino, encontr un alien que le invit a acompaarle. twinsen saba que all estara la respuesta al misterio de la desaparicin de los magos y le sigui sin dudarlo. Por pasadizos subterrneos llegaron a la nave. cuando comenz el viaje, twinsen cogi del suelo, en la parte de abajo, un traductor que le permitira entenderse con sus anfitriones. arriba a la izquierda haba una mquina que le cont las maravillas del planeta esmer.

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estaba claro que seran unas buenas vacaciones. esper un poco y llegaron a su destino. bajo a tierra, fue tras su gua y cuando entr en el puerto espacial vio al duende joe, que mencion su nombre. eso hizo que todos los guardias se lanzaran contra l, al parecer le estaban buscando. fue noqueado inmediatamente. Despert en una celda. en la contigua estaba joe, que se teleport a la suya y le cont que todos los magos haban sido secuestrados por los esmeres y que, no contentos con esto, planeaban secuestrar a los nios de twinsun con algn oscuro propsito. joe le dijo que robara una nave y escapara de all. era fcil decirlo. probablemente un hroe estelar, como el legendario capitn james t. kirk habra resuelto la situacin en lo que dura un captulo de star trek. pero l solo era un hroe local, nunca haba salido de su planeta y se encontraba sin ideas. pero deba actuar. tuvo que imaginar que habra hecho en esa situacin el gran kirk y poner manos a la obra.Entr un guardia en su celda y lo elimin a golpes. vio dos botones rojos que desconectaban los campos de fuerzas de dos salidas. los puls, pero antes de escapar vio a otro prisionero y decidi soltarle. para ello tuvo que subir por una rampa que haba a la izquierda, matar a otro guardia y pulsar un botn azul y blanco que haba que en la pared, esto liber al prisionero, baj a hablar con l y as se enter de que se trataba de un disidente del emperador, y que deba salir por la misma puerta que l disidente hua. por tanto le sigui.Si esta era la salida buena, como sera la otra. haba un robot patrullando y un muro de energa infranqueable. destruy el robot y la explosin abri una brecha en el muro. consult su holomapa y localiz la nave que deba robar. para ello fue a la derecha, atraves un campo de entrenamiento de perros aliengenas, sigui recto y cruz una puerta que llevaba a la sala de espera del espaciopuerto donde haba dos turistas, la atraves corriendo, se tir por un agujero y sigui hasta la nave, donde descubri, mirando en una de las mquinas de la derecha que faltaba un disco para poder despegar. Tuvo que volver a salir e ir a la izquierda hasta una torre. all dentro, tras eliminar a un par de guardias, subi y, no sin lucha, consigui el disco. volvi a la nave, eliminando a un guardia a su paso y esquivando a los dems. demasiado tarde descubri que no saba pilotar. al llegar a su planeta se estrell y destroz el platillo. an tambaleante recibi una llamada de zoe, instndole a ir a casa inmediatamente porque haban ocurrido cosas muy graves.

RAPTARON LOS NIOS El planeta haba sido tomado por los esmeres, y tuvo que atravesar el pueblo corriendo. zoe le explic que los aliengenas se haban llevado a los nios. tambin le explico que baldino estaba investigando en la luna esmeralda y que le haba dejado el proto pack en la consigna. una vez mas twinsen no saba que hacer. zoe le sugiri que fuese a buscar ayuda a la escuela de magia. consult su holomapa y se dirigi al edificio de consigna.El recepcionista le dijo que fuera abajo a por ella. lo hizo y con una mquina llev su caja hasta el lugar donde indicaba una flecha negra en el suelo. esto abri una puerta y pudo acceder a ella. pero esto era solo el principio, comenzaba aqu un complicado entramado de cintas transportadoras. encontr all a un tipo tumbado que se ofreci a hacer el trabajo duro por 102 kashes. no tena tiempo ni ganas, por lo que acept de buen grado. volvi arriba y all estaba su proto pack. junto a su casa, subi en el dino-fly y vol a la isla del desierto.Las cosas all haban empeorado, puesto que el desierto estaba minado y agresivos robots lo vigilaban. era ms fcil llegar a la escuela atravesando el pueblo. el maestro le dijo que deba aumentar su poder, y para ello deba encontrar la esfera de sendell, que estaba encerrada en la isla de la ciudadela, para llegar a ella era necesario el poder del rayo. volvi con su dino-fly y junto a el, en la playa, haba un brazo de mar con una campana. la toc y apareci una tortuga que le llev a una roca donde obtuvo una caja de trbol. despus mir el holomapa y vio la zona sur de la isla, donde la arena era marrn. all lleg pasando junto al muelle y yendo a la izquierda, rodeando unas grandes cajas. haba otra campana, que toc y en esta ocasin la tortuga le llev a una cueva. subi unas escaleras y con el proto-pack lleg a una ostra gigante donde obtuvo la perla de incandescencia. volvi al dino-fly y con l a casa.Fue a ver a su vecino, frente a su casa. le entreg el cido glico y

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as pudo restaurar el plano de las alcantarillas, tambin le dio a twinsen una llave con forma de pirmide. twinsen estudi el plano y este qued grabado en su pizarra mgica, all estaba la esfera de sendell. ahora necesitaba el rayo.Corri a casa de meteo, ya que record que necesitaba una perla de incandescencia para completar un hechizo. introdujo la perla en la olla y se hizo con el hechizo de rayo. era el momento de ir al bar del pueblo a tomar un refrigerio, al fin y al cabo necesitaba un descanso. sin embargo tuvo que matar a varios aliens, incluido un perro y un borrachuzo que haba tumbado junto a los barriles de cerveza. en estos encontr una llave que le permiti entrar en la bodega. all abajo, entre las cajas, haba un agujero por el que lleg a las alcantarillas. us la llave piramidal en una placa dorada del suelo, se abri un muro y dentro utiliz el hechizo de rayo, as alcanz un nuevo nivel de magia. al salir recibi un mensaje de baldino dicindole que haba descubierto algo gordo, y que se reuniera con l, para ello deba encontrar la base secreta alien en la isla del desierto. abandon la zona saltando sobre un tabln flotante , y despus con el proto-pack cogi una caja de trbol que haba por la derecha y se fue hasta la esquina superior izquierda, donde una plataforma le llev de vuelta al pueblo.

LA BASE SECRETA Volvi al dino-fly, pero antes de emprender la bsqueda de la base esmer decidi investigar el islote frente a la hacienda. en una punta cogi una caja de trbol, despus descendi por un camino que le llev a una cueva, a la que accedi con el proto-pack, sobre las aguas. cuando llego a suelo firme salto una pequea valla de pinchos y mat dos esqueletos. empuj la caja que haba en el centro hasta el ascensor de la derecha. despus subi unas escaleras y salt hasta el otro ascensor, que activ desde all con un disparo certero de su bola sobre la palanca que haba en el lugar desde donde haba saltado. empuj la otra caja hasta dejarla caer encima de la primera. baj y activ la palanca que haba junto a este ascensor y lo haca subir. despus fue hasta la otra palanca, baj el segundo ascensor, salt hasta l, lo volvi a subir con otro disparo de bola sobre la palanca. fue hasta las dos cajas que ahora estaban arriba, y saltando sobre ellas accedi al piso superior. sigui recto hasta llegar a dos esqueletos a los que elimin y una escalera que bajaba. al bajar se tuvo que enfrentar a un monstruo enorme nada amable. al eliminarle se abri una barrera energtica y consigui as el hechizo de proteccin.Para volver activ el hechizo de proteccin y pas con el proto-pack entre unos murcilagos, que de otro modo le habran tirado al agua matndole. lleg a unas plataformas con setas. en la primera de ellas la seta tena un trbol. desde aqu sigui hasta la salida, esquivando por el camino unas sierras que surgieron del agua.Con el dino-fly vol a la isla del desierto. consult su holomapa y observ la posicin de la base esmer. estaba en temple park. la entrada estaba fuertemente vigilada, pero solo tuvo que esquivar corriendo a un robot y dos aliens y matar al que haba a la puerta de la cueva. dentro le esperaban dos simpticos perritos y un esmer sobre un puente a los que liquid a su paso. as lleg a una plataforma que circulaba sobre railes, a la que subi. pronto descubri que poda dirigir su vehculo moviendo unas flechas a golpes o con disparos. solo tuvo que mover una vez la segunda que vio (situndola hacia el so) para que la plataforma le llevara a la rampa de descenso al piso inferior de la mina. aqu haba otra flecha que tuvo que apuntar hacia el no. abajo abandon la plataforma momentneamente, descendi por una rampa de madera y sigui hasta llegar a un nitro-meca-minguino protegido por varias serpientes. lo cogi y volvi a subir por la rampa de madera. por all haba haba tres flechas, tuvo que orientar la primera hacia no, la que haba junto a la puerta hacia so, y la ltima hacia se, as pudo llegar, volviendo a montar en la plataforma a una caja entre dos estatuas que lanzaban fuego. en modo discreto pas junto a la primera de ellas, e inmediatamente us el modo deportivo para saltar hasta la caja, de la que obtuvo una llave. baj por una escalera y se adentr en la guarida esmer abriendo una puerta con la llave.Vio dos guardias patrullando, mat los del so y fue hacia all hasta unas camas donde elimin a otros dos tipos. junto a una de ellas, en una mesilla, consigui una llave que abra una puerta en el no. tras ella mat otro guardia y consigui otra llave. sigui, pas junto a una nave

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que no funcionaba de momento, y lleg a otra puerta, la abri subi mediante una plataforma, pas una superficie electrificada con el proto-pack, mat a otro individuo que solt otra llave, la cual abra una caja esfrica donde estaba el disco necesario para poner en marcha la nave que haba visto. fue hasta ella y despeg.

LA LUNA DE ESMERALDA Haba mucha actividad en aquella luna. al alucinar (perdn alunizar) le pidieron un cdigo del que no tena la menor idea. se enfund un traje espacial y sali al exterior. su nuevo traje dispona de un rayo doble de gran potencia, con el que elimin a dos tipos que le atacaron. consult su holomapa, y observ la estructura en cruz de la base esmer. en la esquina inferior derecha haba un pequeo edificio, al que se encamin en primer lugar. tras quitarse el traje y cruzar una puerta, mat a 2 guardas y mir una gran pantalla. observ en un mapa que cada puerta de la base tena una figura geomtrica, a la izquierda haba tres grandes botones que al pulsarlos se pusieron verdes. esto daba acceso a tres de las puertas.Al mirar su holomapa comprob que estaba marcada la celda donde estaba baladino. ese era su objetivo.Sali del edificio y fue a la puerta de enfrente, la del cuadrado. dej su traje y se adentr. por all lleg a otra puerta, amarilla y negra, que abri con una rueda giratoria horizontal que haba a la izquierda, esto no solo habra esta puerta tambin abra otra que haba mas adelante que era la que le interesaba por el momento. por tanto sigui corriendo recto, hacia el so. lleg a otra puerta amarilla y negra que estaba abierta. la cruz, mat a un guardia, del que obtuvo una llave, la cual abra la celda de baldino. as se enter por su amigo y por un extraterrestre (o extratwinsiano, ms propiamente) que haba con el, de que los esmeres se disponan a destruir twinsun por un mandato de su dios, dark monk, haba que ir a zeelich, al islote cx a frustrar la operacin. al parecer haba un grupo de disidentes que podan ayudar, y el nuevo amigo de baldino les guiara hasta all.Fueron haca la puerta, twinsen gir una rueda de camino para abrirla, pero al salir mataron a su gua, el cual, moribundo, insisti sobre el islote cx. sigui a baldino, cruz la siguiente puerta amarilla y negra, subi unas escaleras mat a tres currantes que se interpusieron en su camino y activ una palanca roja, baj las escaleras y entr por la puerta de su derecha. sali al exterior con baldino, fueron hasta su nave y pusieron rumbo a zeelich.

VOLVER A SEELICH El aterrizaje (o ms bien azeelichaje), fue poco afortunado. baldino necesitaba un combustible llamado gazogem para arreglar su nave y adems con l podra mejorar el proto-pack.Zeelich era un planeta curioso, eran islas sobre un mar de gas, y de este asomaban las cabezas monstruos del tamao de un edificio. twinsen esperaba no tener que adentrarse en ese gas. despus de mirar su holomapa, salto a una roca hacia el este, desde esta con el proto-pack lleg a otra, y de aqu al muelle, el tipo que all haba se negaba a llevarle a cx, pero haba otro mas viejo, un poco ms all que le peda 100 zlitos. pareca que la unin monetaria de maastrich no llegaba hasta aqu. necesitaba conseguir dinero de este planeta. el local ms cercano era un bar. all un to que le recordaba al lagarto juancho le habl de un casino.Sali del bar, subi una rampa que haba detrs y cruzando un puente, lleg a una tienda a la izquierda, donde vendi su diploma de mago por 25 zlitos, despus fue al casino, al salir a la derecha. entr y se puso a jugar a las carreras de perros?, la probabilidad de acertar era 1/4, y cada acierto le daba 10 zlitos a cambio de 1, por tanto era bastante ventajoso. cuando reuni una buena cantidad, unos 200 zlitos, sali de all. ahora ya poda ir a cx.. justo enfrente del casino haba un vendedor de combustible, que le explic que el gazogem se produca en la isla de los purlones.En el muelle habl con el viejo que estaba dispuesto a llevarle a cx y le dijo que conoca a un vendedor de recuerdos en la isla de la celebracin. all le llev y encontr al vendedor arriba, junto al templo, quien le dijo que el nico que poda ayudarle era rick, el

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dueo del bar de otringal. ya que estaba all entr en el templo y ley la historia del planeta y de su dios.Volvi a otringal, en el bar tuvo que matar al gorila que protega la puerta de rick, y de l obtuvo la llave. twinsen no saba porqu, pero se imaginaba que rick se parecera a humphrey bogart, sin embargo era un tipo con cabeza de condn. le dijo que fuera a ver a johnny rocket, que se alojaba en la ciudad alta. sin embargo los ascensores no funcionaban, adems la isla se haba llenado de carteles con su foto y le persegua todo el ejercito, la polica y dems fuerzas represoras. por tanto, ante la insistencia de baldino, decidi ir a la isla de los purlones, a buscar el gazogem.

EL GAZOGEM En la isla todo el mundo andaba loco buscando un fragmento de llave. twinsen habl con todo el mundo, y al parecer lo haba perdido el burgomaestre antes de morir, su hermano le habl a twinsen de un armario del que se haba perdido la llave, y en otra casa un nio le cont que una lechuza le haba robado una llave. sigui a la lechuza, que andaba por all, por la calle, hasta su caseta, y en ella se hizo con la llave del burgomaestre, en casa del hermano abri el armario y encontr una nota. las instrucciones eran claras, en la tienda compr un pico, mir en el holomapa y vio el parasol natural, detrs de las casas. era una especie de palmera, desde ella sigui por la hierba, hasta la orilla, donde usando el pico consigui el fragmento de llave de los purlones.Despus sali del pueblo por el noroeste, hasta unas tubera que salan y volvan a entrar en el suelo, se subi a la parte ms baja y desde all salt la valla de la refinera por donde estaba doblada. rode el edificio que haba enfrente y entr en l. haba una rueda a cada lado que cortaba una salidas de gas enfrente que impedan su paso. pero haba un mecnico que se dedicaba a volver a activarlas. por tanto lo mat desde all haciendo rebotar su bola. ahora pudo girar ambas ruedas y seguir. a su izquierda subi a un ascensor, gir una rueda, baj, cogi una llave de la pared, volvi a subir y a girar la rueda y ya pudo cruzar la puerta de abajo. otra vez haba dos ruedas, gir la de su izquierda y pudo saltar por encima del vapor de enfrente. se subi a una plataforma que haba frente a l, ya que el suelo que haba junto a ella era un ascensor. desde all salt al borde de una piscina de metal lquido. se dej caer al otro lado, pas por encima de chorros de vapor cuando estos paraban, llego a ms chorros de vapor, estos horizontales, formando una escalera por la que pudo subir a saltos cuando paraban, cogi una llave, y pudo cruzar la puerta de su izquierda. mat a un guardia del que obtuvo una llave, despus subi escaleras, sorteando ms chorros de vapor, hasta que lleg a dos ruedas que gir, primero la de izquierda y luego la otra, se puso en modo discreto y pudo subir a una plataforma que le llev al otro lado de los ltimos chorros de vapor de la sala. cruz la puerta que tena enfrente. con la rueda de su izquierda detuvo el vapor de una plataforma, se subi en ella, mat al currante que pasaba por all y con la bola mgica cogi la llave que solt. abri la puerta de los perros subi las escaleras, mat al guardia que apareci, le cogi la llave, y en modo discreto, para que no le diera el vapor, sigui subiendo escaleras y por fin lleg a la garrafa de gazogem. tambin haba una llave con la que pudo salir por la puerta que le faltaba por abrir. estaba en una ventana, baj, se subi a unos barriles a su derecha, salt la valla y volvi a otringal

LOS DISIDENTES Le llev el combustible a baldino, y este le proporcion un superjetpack. despus fue al casino, donde comenz a jugar a las tragaperras hasta conseguir la llave que le daba acceso a la puerta dorada. all se dispuso a forrarse jugando a la ruleta de la fortuna, pero era una encerrona de dos cocodrilos, a los que liquid. as obtuvo una llave y apareci una escalera, que subi y con el superpack cruzo una corriente de agua, abri la puerta y apareci en una plataforma sobre una catarata.Con el superpack pudo llegar a una cornisa, a la derecha, y siguindola lleg a la parte alta de la ciudad. al fondo vio el palacio, y frente a este estaba el hotel, que era su objetivo. entr en l,

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pero el botones se negaba a dejarle pasar, por lo que tuvo que matarle, y hacerse con una llave que abra una cadena. lleg a una piscina, junto a ella estaba johnny rocket en una hamaca, le sigui a su habitacin y le dio a twinsen un anillo que le pondra en contacto con los disidentes si se lo enseaba al dependiente de la tienda de souvenirs. lleg a ella atravesando el edificio de los ascensores, que se poda ver al sur del hotel en el holomapa.Ense el anillo al tendero y este le llev al piso de abajo, donde haba 4 disidentes, uno de cada especie de zeelich. habl con cada uno de ellos hasta que supo que poda llegar al islote cx a travs del pueblo de los mosquibitas, para entrar all tena que coger un ascensor en la plataforma de los purlones. tambin le dieron una pistola lser, pero necesitaba un cristal del volcn de la isla de la celebracin para hacerlo funcionar. por tanto ese era su siguiente destino.En el muelle cogi un transporte hasta celebracin, subi hasta el templo y desde all fue hacia la izquierda, por una cornisa que discurra en la ladera. tuvo que cruzar tres cataratas de lava saltando sobre unas rocas que bajaban por ellas, lleg a una escalera sobre la que caan piedras al rojo vivo, y al subirla us el superpack para pasar por encima de un pequeo lago, esquivando un monstruo que haba en l. as lleg al cristal verde que andaba buscando, cort un trozo con el pico y su pistola lser comenz a ser operativa. ahora podan comenzar a temblar sus enemigos. desde all salt hasta otra escalera, y al subirla solo faltaba otro salto para poder llegar al templo corriendo. baj al muelle y volvi a la isla de los purlones.

EL SUB GAS Salt la valla de la refinera como haba hecho para conseguir el gazogem, pero en esta ocasin se dirigi al edificio de la izquierda. dentro haba un canal, al otro lado 4 palancas y dos guardias. sobre el canal haba un puente tras una puerta cerrada. con la pistola mat a los guardias y dispar a las palancas hasta que quedaron, de izquierda derecha, arriba, abajo, arriba, abajo. esto abri la puerta del puente y la que haba al otro lado. cruz ambas, giro a su izquierda y despus al fondo, donde se mont en un dirigible de doble hlice.Lleg al ascensor que le llevara al subgas, pero un mercenario de cuatro brazos le estaba esperando, al parecer pagado por el mismsimo dark monk. deba ser poca cosa ese dios si necesitaba mercenarios. con su nueva pistola, y no sin esfuerzo, twinsen lo quit de en medio y consigui la llave del ascensor. el descenso al subgas fue terrorfico. monstruos serpentiformes del tamao de trenes dominaban el gas, mientras el suelo se compona de lava y alguna isla de roca. concretamente, y segn su holomapa, se encontraba en la isla de los macilentos.Pas a modo discreto, y lanzando bolas pudo matar a un tcnico y pulsar los botones que abran el campo de fuerza de salida. sali corriendo cruz un puente que conectaba el ascensor con la isla, y borde esta por el camino que discurra a su izquierda, hasta llegar a la punta noroeste. lleg a una cueva, y antes de entrar habl con un tipo que andaba por all, quien le dijo que el monje saba como llamar al barquero que le llevara a la isla de los mosquibitas. entr en la cueva, sigui recto, subi una escalera, y a la izquierda de otra vio a un anciano, este le dijo que si le llevaba un trozo de tarta le contara un secreto. twinsen descendi otra escalera al so, gir a su izquierda y entr en casa de una familia, cogi un trozo de tarta que haba sobre la mesa, despus de probarla y desmayarse despert, rob un guante de macilento que colgaba de un perchero, y fue a llevarle la tarta al abuelete, quien le dio la llave de la capilla.La capilla se encontraba subiendo la escalera que haba junto al anciano. al traspasar la puerta tuvo que subir una escalera esquivando bolas de fuego y por fin lleg hasta el monje. este le cont que dark monk iba a convertir zeelich en un paraso, y para ello tena que reunir 4 trozos de llave, uno de cada raza. twinsen tenia uno de ellos, as que el dios no lo tendra fcil. el monje tambin le dijo que fuera a hablar con su asistenta y le explicara como llamar al barquero. la asistenta viva a la entrada de la cueva, subiendo la primera escalera y entrando a la derecha. all aprendi la cancin para llamar al barquero y que necesitaba gemas para pagarle.Sali de la cueva y fue a su izquierda, bordeando la montaa de roca, donde un macilento que estaba cavando le dijo que las gemas solo se encontraban en la mina. cogi el camino que sala de la entrada de la cueva y lo sigui, bordeando la isla, hasta llegar a la cara este de la mayor

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montaa de la isla, que se poda ver en el holomapa tambin al este, aqu encontr la entrada de la mina, a la izquierda de un edificio y protegida por un guardia.dentro sigui unos railes y lleg hasta un guardia al que elimin, por all consigui la primera gema, sigui bajando por esa direccin, por donde haba otro guardia, hasta llegar a donde un to curraba en un montn de piedras blancas, cruz unos puentes y lleg a otra caverna, en la que a ratos saltando de roca en roca y a ratos con el superjetpack, encontr 2 gemas, la primera arriba a la izquierda y la segunda abajo a la derecha, despus de cogerlas pas por un puente sobre el que volaban piedras ardiendo, lleg a una puerta que protega un tipo muy grande. le mat, con su llave abri la puerta y dentro haba un altar, donde encontr el fragmento de llave de los macilentos. tras despachar a cuatro individuos ms sali de la capilla y salt a un puente que haba a su izquierda, de este modo lleg a otra estancia donde se hizo con una gema ms. sigui hasta la salida de su izquierda, lleg junto a una escalera, antes de subir, fue sobre unos tablones mviles hasta otra roca sobre la que haba una perla. volvi a la escalera y subi hasta los railes, por los que haba entrado.Esper a que pasara un tren de vagonetas, y subi a l cuando se diriga hacia el interior de la mina, hacia el sudeste. lleg hasta una gra, con la que cogi una caja de trbol que haba tras una valla. volvi a montar en las vagonetas cuando iba al exterior y sali de la mina por donde haba entrado. se dirigi al extremo sudoeste de la isla, y desde una especie de templete llam al barquero con la cancin que haba aprendido. el barquero tena una voz terrorfica, pero aun ms terrorficos eran sus precios, le cobr cuatro gemas por llevarle a la isla de los mosquibitas.

LOS MOSQUIBITAS Lo primero que hizo al llegar fue recoger todas las gemas que vio por la zona, le haran falta para salir de esa isla. habl con un mosquibita que volaba por all y le llev a presencia de su reina. esta le pidi una prueba de que vena de parte de los disidentes, la ense el anillo y ella dijo que twinsen tendra que pasar la prueba de la verdad de los mosquibitas.La prueba consista en conseguir un arma que haba tras una de la tres puertas cerradas. por all circulaban unas bolas, que al dispararlas con la cerbatana se convertan en diversos objetos, entre ellos llaves, y con ellas pudo abrir las puertas hasta dar con el arma en cuestin, que era otra cerbatana ms potente. cuando la reina le nombr miembro de la comunidad, que es lo que twinsen siempre haba deseado desde pequeito (junto con ser futbolista), ser considerado un avispn de cuidado, y estaba a punto de ayudarle a llegar al islote cx, cuando las tropas del emperador atacaron.La batalla estaba desequilibrada, por cada soldado muerto llegaba otro, por tanto twinsen decidi largarse. fue hacia el sudoeste hasta cruzar por una puerta hexagonal, despus subi hacia el noroeste hasta un agujero en la pared, que le condujo a una cornisa por la que lleg a un puente, mientras observaba a los estpidos paracaidistas caer en la lava. junto al puente cogi una gema, y despus entr una sala con una araa, haba una alfombra roja, y junto a ella un ascensor que activ para llegar a otra cornisa que rodeaba una plataforma circular a la que subi mediante una escalera.Haba una morsa volante que se lo pasaba de miedo lanzando bolas de fuego. twinsen le devolvi unas cuantas con el guante macilento hasta que muri y solt una llave. baj de la plataforma, abri una gran caja y consigui el fragmento de los mosquibitas, ya solo le falta uno. un mosquito barbudo le cont que la reina haba sido capturada por los malos y la resistencia se ocultaba en la isla del volcn. tal vez all encontrara ayuda.Volvi al lugar donde se desarrollaba la batalla y usando una cuerda roja, en el sudoeste, descendi a la playa, cogi un par de gemas, llam al barquero desde una plataforma cuadrada y naveg a la isla del volcn.La isla del volcn estaba debajo de la de la celebracin. en su holomapa vio una cueva al nordeste de la isla., esta estaba dividida por un ro de lava y tuvo que ir de un lado a otro de l, saltando por rocas para poder llegar a la cueva, recogiendo por el camino ms gemas.En la cueva haba tres mosquibitas, y uno de ellos le cont que la reina haba sido apresada y estaba en el calabozo de la isla de los macilentos. cogi una gema y una caja de trbol. la vuelta fue mas fcil, ya que saltando pudo pasar los barrancos y solo tuvo que cruzar el ro de lava al final, con otro salto.

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llam al barquero y emprendi el rescate en la isla de los macillentos.La entrada del calabozo estaba situada a la derecha de la entrada de la mina, y haba que atravesar una zona de oficinas fuertemente vigilada. uno de los guardias solt un trbol al morir. lleg a un dispositivo que cerraba una puerta al cruzarlo. para volver a abrirla hizo pasar su nitro-meca-pingino desde dentro. sigui y mat a un militar que lanzaba bombas y puls un botn azul que abri la celda. la reina no quera ser rescatada, pero le entreg la llave que daba acceso al islote cx. pas por la mina a por las gemas que le faltaban y llam al barquero para volver a la isla de los mosquibitas.El acceso a la isla cx se hallaba en el trono de la reina, y en el haba sentado un gigante con un sable. twinsen lo mat a distancia con la pistola y pudo usar la llave de la reina sobre el trono. lleg a un ascensor en el que se subi.Por fin estaba en el islote cx, y ya se estaba arrepintiendo de ello. sin duda era la principal base militar del planeta y el era un solo twinsiano con una pistolita. estaba dentro de un foso, y por la derecha lleg a una sala en cuyo suelo haba un gas del que salan horribles monstruos. con el super-pack los esquiv, en una plataforma accion una palanca que abri una puerta por la que lleg a otro foso, este lo cruz y lleg a una escalera. en el centro del islote haba una torre, y en ella una puerta, por la que entr tras hacerse con la llave que tena un soldado que patrullaba fuera del foso y esquivar varios obuses que lanzaban torres cercanas.De un disparo activ una rueda que tena enfrente, se abri una puerta y para pasar por ella tuvo que sortear los disparos de varios tipos que haba apostados tras un muro. encontr a dos miembros de la guardia personal del emperador, eran tipos duros y ninguna de las armas de twinsen les haca efecto, por lo que tuvo que esquivarlos, girar una rueda que haba arriba y entrar por la izquierda. as mat a un tipo que solt un trbol y cogi una llave que abra la puerta que haba a la derecha de la entrada de la torre, aqu tomo un ascensor y encontr al emperador, que era un tipo que sin duda haba ledo historia terrestre, puesto que iba vestido como napolen .cont como haba llegado un extranjero a zeelich y se haba hecho pasar por dark monk, ambos planeaban dominar el mundo y destruir twinsun.Twinsen mat al emperador, pero este, antes de morir tuvo tiempo de activar el proceso que destruira twinsun. entonces tuvo una visin. sendell le dijo que consiguiera los 4 fragmentos de llave de zeelich, los usara en el templo de celebracin y se enfrentara a dark monk. despus deba volver a twinsun a parar la luna que estaba a punto de impactar con el planeta. solo le faltaba un trozo de llave.El emperador haba dejado una llave con la que consigui, abriendo un cofre, la espada que le permita enfrentarse a la guardia imperial. tuvo la oportunidad de probarla con un guarda que baj en el ascensor. volvi a la sala donde haba visto dos guardias imperiales y los mat, uno de ellos solt una llave, con la que abri la puerta que le faltaba de esa sala.Subiendo una escalera lleg hasta una habitacin donde consigui un disco de ruta, con el que pudo robar una nave en el exterior y salir de cx.

EL MALO FINAL ( DARK MONK ) Haba tomado la nave del emperador y le llev junto al palacio. mat un par de guardias y se hizo con la llave que abra la gran puerta. el palacio tena pinta de laberinto, pero no era as, solo tuvo que avanzar recto abriendo puertas con llaves que haba en cofres o soltaban enemigos muertos. cuando se acabaron las puertas en esa direccin gir a su izquierda e hizo lo mismo hasta encontrar a tres cerditos, uno de los cuales usaba un martillo ms grande que l para golpear a todo el que pasaba por all. twinsen los mat y abri una puerta doble. elimin a varios guardias y se acerc a una estatua con dos cabezas de rana bastante curiosa. dej de ser curiosa cuando adquiri vida y atac. twinsen la reban con el sable y con la llave que dej, abri un cofre del que sac el ultimo fragmento de llave. ya tena la llave completa y adems adquiri el nivel de magia final, bola de fuego.Hizo el recorrido inverso para salir del palacio. cuando lleg a la salida, all estaba otra vez el cerdo del martillo gigante y sus secuaces. consigui la llave, sali, se fue al muelle, y de all a celebracin. us la llave completa en el centro del templo, sali al exterior y all estaba dark monk, que no era otro que funfrock disfrazado. su intencin era obtener la energa de los sendell de twinsun cuando este explotara y convertirse en dios. twinsen no poda dejar que eso ocurriera, si funfrock era

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dios tendran que cambiar todos los catecismos con el consiguiente gasto. saltando por unas columnas lleg al agujero por el que funfrock huy.Le estaban esperando sus viejos enemigos, los robots de funfrock, con algunas innovaciones tecnolgicas, como un elefante que llevaba una mochila que lanzaba misiles ms grandes que la propia mochila. profundiz en la sala hasta llegar a los magos, quienes estaban paralizados. para despertarles tuvo que desconectar unos monitores en el orden, de izquierda a derecha: segundo, primero, cuarto, tercero, y despus usar una palanca roja. los magos abrieron un boquete en una reja, y pudo llegar a una plataforma elevadora. encontr a funfrock que se llev a los nios hacia abajo. twinsen volvi a bajar y se dej caer por un agujero que haba enfrente, detrs de un elefante gris.Era el momento de hacer buen uso del hechizo de proteccin, ya que los enemigos se multiplicaban. a un lado tena una reja cerrada con llave, por el otro lleg a una escalera, hasta enfrentar a un elefante lanza-misiles, del que obtuvo una llave. volvi a la reja, la abri y tras matar dos elefantes ms se abri un agujero en el suelo. lleg junto a otra reja cerrada, la llave la tena otro elefante lanza-misiles. cruz la reja y baj unas escaleras, mat un enemigo que solt tres trboles, despus a dos conejos y observ horrorizado como funfrock dejaba caer a los nios a la lava. lo mat y tambin a algn otro funfrock falso que lleg. se acerc al abismo donde haban cado los nios y... As acaba un juego fcil pero largo y divertido

CONSEJOS No olvidis mirar en todas partes, tales como muebles, macetas, papeleras, etc. As se consiguen corazones, frascos de magia y dinero. Un detalle importante es que, al abandonar el lugar y volver, otra vez estn all los objetos casi siempre. Esto es especialmente importante con algunos trboles, como el de la cueva donde obtenemos el hechizo de proteccin y el del soldado de la ametralladora en el islote CX . No voy a explicar todas las cajas y trboles que se pueden conseguir, algunas estn en lugares complicados de acceder y no son necesarias para acabar. Probablemente queden sitios secretos donde yo nunca he estado y haya algn objeto til, pero no imprescindible Con lo que cuento hay de sobra para acabar. A m me sobraron cuatro trboles al final

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