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IES LAS PALMAS DE GRAN CANARIA CONVIVENCIA 1 ESO.

OCTUBRE 2012

Juegos con globos Duelo a cinco metros Se hacen dos equipos. Se enumeran los participantes y se colocan a unos 10 metros cara a cara. A la misma distancia entre unos y otros habr un globo de agua por cada equipo dentro de un crculo. Cuando el monitor diga un nmero, los dos miembros del equipo tienen que correr a buscar su globo y tirarlo contra el rival, sin salir del crculo. A ver qu equipo moja ms. Caza a ciegas El cazador es un nio o una nia, con los ojos tapados y un globo de agua en las manos. A su alrededor corre el resto del grupo, hasta que el cazador o cazadora de en medio diga STOP. Entonces todos paran. Quin para puede preguntar dnde estn, y el resto marcar su posicin con algn ruido. El cazador ciego tendr que tirar el globo de agua para tocar alguno y las presas slo podrn hacer tres saltos para evitarlo. Con el globo de agua al cuello Por parejas, y un pequeo circuito, ms o menos complicado, se tienen que transportar globos de agua con la ayuda de la barbilla y el pecho.

El gato y el ratn Se colocan los participantes en crculo, sentados en el suelo. A uno de ellos, el gato, se le da un globo de agua y a otro, que har de ratn, un vaso lleno de agua. La idea es que el gato atrape el ratn y para ello, el globo de agua y el vaso tendrn que pasar de mano en mano hacia el lado que diga el monitor. Cuando el gato-globo atrape al ratn-vaso, el nio o nia que tenga el vaso en la mano se tiene que tirar el vaso de agua por encima. Es mejor que para este juego no haya ms de quince participantes, sino se hace pesado. La papa caliente Los jugadores se distribuyen en un equipo y se disponen formando un crculo. Se trata de que se pasen entre ellos, siguiendo un orden, dos globos de agua. El jugador al que le explote el globo queda eliminado Sabotaje Todos los jugadores se ponen en una rea definida con un vaso de agua en la mano. Al sonar el silbato, los jugadores tratan de tirar el agua de los vasos de los dems. El ganador es el ltimo que queda con algo de agua en el vaso. Globibol En una cancha normal de volibol, este juego se juega con globos de agua. Cada equipo tiene una sabana de el cual estn agarrados todos los integrantes del equipo (entre 6-15) con el cual lanzan y atrapan los globos. Anotan puntos cuando se rompe un globo en el suelo de el lado contrario. Ruleta Rusa Dos equipos de igual numero se paran en dos lneas viendo uno hacia el otro. Exactamente en el centro hay un globo de agua. La mitad de los integrantes de los dos equipos reciben un pauelo para taparse los ojos y

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se les asigna un numero. Cuando se anuncia su numero, tienen que correr hacia el centro buscando el globo ayudado por las instrucciones de sus compaeros que no tienen vendados los ojos. El primero en llegar usa el arma en contra de la otra persona que todava lo va a estar buscando. Para hacer ms divertido este juego, llama varios nmeros a la vez. Carga Peligrosa Los equipos se dividen en pares que necesitan competir en una carrera de llegar hasta un marcador y regresar a la lnea donde espera la siguiente pareja de su equipo. El detalle es que cada pareja tiene que hacer el recorrido deteniendo un globo de agua entre las espaldas de los dos. No pueden agarrar el globo con ninguna otra parte del cuerpo. Si se les cae el globo tienen que regresar a la lnea, cargar otro globo (se los pone otra persona) y hacer el recorrido. Tirar y coger el globo de agua: Tiraremos los globos de agua a nuestro compaero de en frente, damos un paso atrs. Repetiremos el tiro y daremos un paso atrs Tiraremos los globos de agua en crculo a cualquiera Aumentamos la distancia y/o altura del tiro Aumentamos la velocidad del tiro Voleibol con globo de agua - ataremos la cuerda entre los arboles o pilares y pasaremos el globo de agua hacia otro lado Golpear el globo de agua: Golpearemos el globo con el bate Golpearemos el globo con la mano Ftbol con globo de agua - quien mete el globo dentro de la portera ha marcado el gol. La tarea del equipo opuesto es romper el globo del oponente Desplazar el globo de agua: Pondremos el globo de agua en el suelo y lo estaremos empujando con la nariz hacia la meta. En el proceso el globo puede tener perdidas de agua y podemos acabar con la cara bien bonita Guardin Llena un balde con globos con agua que sean al menos la misma cantidad que hay de participantes. Elige a un jugador para ser el "guardin del globo" y pide que cierre los ojos mientras los dems jugadores eligen un globo de agua del balde. El guardin del globo abre los ojos y dice un color. El jugador que tenga el globo de ese color debe intentar regresar el globo al balde o nevera sin ser atrapado. El jugador que pierda debe ser el guardin en la siguiente ronda. A reventar globos de agua con toallas Divide al grupo en dos equipos de dos o ms participantes, y da a cada equipo una toalla y un balde con globos. Los equipos deben usar las toallas para lanzar los globos hacia sus oponentes, quienes intentarn atrapar los globos con sus toallas. Todos los equipos lanzan e intentan atrapar globos de manera simultnea. Gana el equipo que haya atrapado ms globos de agua sin reventarlos.

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Juegos cooperativos Agrupaciones con nmeros Objetivo didctico: Cooperacin; N de participantes: Gran Grupo. Material: Ninguno Organizacin: Todos los alumnos se desplazan por el espacio libremente. Desarrollo: Los alumnos que se desplazan libremente, al indicar el docente un nmero debern agruparse segn ste. Espalda contra espalda Objetivo didctico: Cooperacin. N de participantes: Parejas. Material: Ninguno. Organizacin: Las parejas estarn de pie, espalda contra espalda. Desarrollo: A la seal debern intentar sentarse en el suelo, pero sin dejarse caer, ya que podran hacerse dao. Una vez en el suelo, debern intentar levantarse. Todo ello sin que las espaldas pierdan el contacto.

Aros musicales cooperativos Objetivo didctico: cooperacin N de participantes: Gran grupo Material: Aros Organizacin: Aros repartidos por el espacio. Desarrollo: Al comienzo de la msica los alumnos se desplazan alrededor del espacio en el que se encuentran los aros. Cuando pare la msica los alumnos debern meterse todos dentro del aro. Iremos dejando cada vez menos aros y los grupos de alumnos dentro de los aros ser cada vez mayor.

Ciempis venenoso Objetivo didctico: cooperacin Material: ninguno Organizacin: Se forman filas de tres o cuatro jugadores/as cogidos por los hombros o la cintura. Se establecen tres casas. Desarrollo: Una de las filas es el ciempis venenoso, que intentar "picar" a otro para que ocupe su lugar mientras se trasladan de una casa a otra. Si la fila se deshace durante el trayecto es como si hubiera sido picada. Hay que intentar esquivar al ciempis venenoso sin perder la formacin.

Globo en el aire Objetivo didctico: Cooperacin N de participantes: Gran Grupo. Material: un globo Espacio: Gimnasio. Organizacin: Todos los alumnos distribuidos por el espacio. Desarrollo: Los alumnos deben intentar que el globo no toque el suelo para ello deben golpearlo. El alumn@ que golpee el globo debe sentarse el suelo. El juego finaliza cuando todos estn sentando sin que se les haya cado el globo al suelo. Orden en el banco Se trata de conseguir ordenarse y cambiar de lugar a travs de un espacio muy estrecho. Objetivos : Favorecer la coordinacin de movimientos y la cooperacin. Permitir el acercamiento y

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contacto del grupo. Participantes: Grupo, clase, ... a partir de 8 aos. Material: Un banco lo suficientemente largo para que entren todos/as. Si no lo hay se puede dibujar, o marcar con cinta aislante, dos lneas paralelas en el suelo. El ancho debe ser de unos 20 centmetros. Consignas de partida: Nadie puede bajarse del banco o salirse de las lneas. Desarrollo : El animador invita al grupo a montarse sobre el banco. Una vez estn todos/as colocados se explica que el objetivo es colocarse segn las edades, o la fecha de nacimiento, o la estatura, o Evaluacin: Puede girar en torno a cmo hemos logrado desplazarnos sin caernos, cmo se ha sentido el apoyo del grupo, su proximidad, ... Ordenamos zapatillas Agrupar las zapatillas (sus pares) en el centro del campo. Tomar el tiempo de cada equipo. Objetivos: Organizacin y cooperacin. Atencin y velocidad de reaccin. Participantes: Desde 4 a 16, de cualquier edad. Consignas de partida: Ordenar las zapatillas (que estarn amontonadas) en lnea, como si se tratara de un puesto de venta de calzado. Volver rpidamente a la situacin de partida. Desarrollo: El primer grupo deber dirigirse con rapidez y de forma organizada al montn de zapatillas, ordenarla y volver rpidamente a la salida. Una vez se tome el tiempo que ha empleado este grupo en ordenar las zapatillas, se dar la salida al segundo grupo. Evaluacin: Necesidad de organizarse y trabajar de forma colaborativa. Recabar de los alumnos las dificultades que han tenido. Educar en el conflicto. Percibir tamaos, colores, formas. Trabajar la velocidad de reaccin y de desplazamiento. Una puede ser que en lugar de colocar ordenadamente los zapatos los alumnos se los suyos y tras colocar los de los compaeros del grupo de enfrente ordenadamente, volver a su situacin de partida. Otra puede ser salir hacia el grupo contrario y quitarles los zapatos, amontonarlos y que ese grupo contrario vaya rpidamente a buscar sus zapatillas, ponrselas y volver a su lugar de salida. Formar palabras Formando subgrupos y tumbados en el suelo, tienen que formar una letra de la palabra que el/a monitor/a asignar, de manera que los subgrupos formen la palabra. Objetivos: Conseguir que el grupo se desinhiba y desarrollen el espritu de colaboracin.

Variantes: Este juego puede tener algunas variantes, las que seamos capaces de aadir.

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Participantes: La edad de los participantes debe ser superior a diez aos. El nmero de participantes es indiferente. Consignas de partida: Todos los miembros del grupo han de saber que la colaboracin es lo ms importante, ya que sin ella la realizacin de este juego y de otras muchas actividades de la vida cotidiana seran imposible de realizarlas. Desarrollo: Se dividir el grupo principal en subgrupos, de manera que en cada subgrupo exista el mismo nmero de miembros. La palabra que el/a monitor/a asigne, se dividir en letras y cada subgrupo tendr que representar esa letra. Cuando stos se organicen, en cuanto a la formacin de las letras se pondrn "manos a la obra" y tendrn que representar dichas letras tumbados en el suelo, siguiendo un orden para que de esta manera se forme la palabra asignada. Evaluacin: Se realizar a los participantes una serie de preguntas como pueden ser las siguientes: qu hemos aprendido en cuanto a la construccin de las palabras?. ha sido fcil realizar las letras y la palabra en s?. cmo fue la organizacin y realizacin de letras como por ejemplo la "A". Notas: Si sabemos de antemano el nmero de componentes del grupo podremos prepararlo y organizar la reparticin de letras, sino, habr que improvisar. Pasar el tesoro El equipo ha de conseguir que el que lleva el objeto llegue hasta el otro extremo de la pista. Objetivos: Favorecer la cooperacin de todo el equipo y el concepto sacrificio. Participantes: Grupo, clase, ... A partir de 7 aos. Mximo 25 participantes. Consignas de partida: Solo con tocar al nio del equipo contrario ya estar pillado (para evitar placajes o situaciones violentas). No tocaremos al nio ms arriba del pecho. Muy importante la comunicacin entre el grupo Desarrollo: Se divide al grupo en dos equipos. Cada uno se sita en un extremo de la pista (en las dos porteras si se trata de un campo de ftbol sala). A uno de los equipos se le da un objeto pequeo. El objeto lo lleva escondido solo uno de los nios de este grupo (sin que el otro equipo sepa quien lo tiene). Todo el equipo ha de conseguir que el nio que lleva el objeto llegue hasta el otro extremo de la pista. El otro equipo tratar de evitar la llegada de dicho objeto. En la primera ronda un equipo har de atacante y el otro de defensor, y posteriormente se cambiaran los roles. Evaluacin: Puede ganar mi equipo con mi sacrificio? Podemos comunicarnos bien sin que nos descubra el otro equipo?

IES LAS PALMAS DE GRAN CANARIA CONVIVENCIA 1 ESO. OCTUBRE 2012 JUEGOS INGENIOSOS PARA APRENDER A SER ECOLOGISTA. Para documentaros, y dar informacin previa a l@s chic@s antes de comenzar a resolverlos, os recomiendo que visitis estas Webs: http://www.ecopibes.com http://www.epa.gov/espanol/estudiantesmaestros.htm 1. Crucigrama de especies amenazadas y en peligro de extincin: La informacin para este juego, la encontraris aqu: http://www.educa.aragob.es/cpmauteb/extinc/extinc.html Encuentra en este crucigrama los nombres de 8 especies en peligro de extincin en Espaa,.(aunque las denominaciones oficiales tengan varios apartados, a tod@s nos suenan). Se refieren tanto a la flora como a la fauna: Esperamos que, con paciencia y buen ojo, puedas descubrirlas. Crucigrama: L F I E B A W J D E F O Resolucin: L F I E B A W J D E F O 8. Claves: Lince ibrico Urogallo Oso pardo Foca monje Cigea negra Edelweis Lobo Drago E O D R A P O S O R D O C A D I E T E R D A E X C I O M E C S I L S N A H A R L X E L B O O T F L M E L R T D W D T E B A S O B A P N L C E A S P O R N I G A I Z G S I I L W P J E O U W E M S R S O E N E C R S D R A G O O M E I N U P E P C L S W U Z B N I C I G E A N E G R A L E O D R A P O S O R D O C A D I E T E R D A E X C I O M E C S I L S N A H A R L X E L B O O T F L M E L R T D W D T E B A S O B A P N L C E A S P O R N I G A I Z G S I I L W P J E O U W E M S R S O E N E C R S D R A G O O M E I N U P E P C L S W U Z B N I C I G E A N E G R A L

2. Mensajes ocultos en botellas recicladas: Descifra los dos mensajes que hemos encontrado dentro de las botellas.

IES LAS PALMAS DE GRAN CANARIA CONVIVENCIA 1 ESO. OCTUBRE 2012 Se les da la clave en un papel aparte, antes de comenzar. Claves:

a l v
Mensajes:

b c m w

g h

j t , ,

k u : :

n o p x y z

q r s ! ? ! ?

. !
Respuesta: Amemos y cuidemos la Tierra. Es la casa de todos!

: , ,
3. Sopa de letras de la biodiversidad: Resolver esta sopa, te va a costar esfuerzo, pero vas a aprender mucho ms sobre el medio ambiente y la ecologa. Si alguna no te sale al principio, no te desanimes y Sigue intentndolo! Seguro que lo vas a conseguir!De: http://www.ecopibes.com Tendris que preparar y darles antes una pequea documentacin y explicacin sobre los trminos que luego van a aparecer en el crucigrama, antes de plantearlo.

Un componente del medio ambiente que no tiene vida se llama... Un componente del medio ambiente que tiene vida se llama... Un conjunto de individuos de una misma especie que ocupan un hbitat determinado en un momento especfico, entre los cuales existe un intercambio de informacin gentica. Todos los hombres tienen ... a disfrutar de un medio ambiente sano y equilibrado. Mecanismo natural que evita que el calor de la tierra se escape hacia el espacio y hace posible que la temperatura no sea demasiado baja. Lo primero que todo ambientalista debe procurar proteger y defender. Ciencia que estudia las interacciones que regulan la distribucin y abundancia de los organismos. Para preservar nuestros recursos naturales debemos evitar derrochar agua y ...

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Unidad funcional bsica resultante de la interaccin entre las comunidades y el medio abitico. Todo cambio indeseable en las caractersticas del aire, agua, suelo o alimentos que sea nocivo para la salud, la supervivencia o actividad de cualquier organismo vivo. Cuando pensamos en la basura, un producto que es ... es el enemigo N 1 del medio ambiente. Producto til que se encuentra en el lugar equivocado. Asociacin de distintas poblaciones en un rea dada y entre las cuales se establecen relaciones interespecficas por el espacio, la comida y otros recursos.

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_ B _ _ _ I _ _ _ O _ _ D _ _ _ I _ _ V _ _ E _ _ _ R _ _ _ S _ _ _ I _ _ D _ _ _ A _ _ _ D _ _

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Resolucin:

1 2 3 4 5 E F E 6 7 8 9 10 C O N 11 12 13 C O M

C T

E N E C T A

U N

A B I O B I O T P O B L D E R O I N V V I D E C O E R G I O S I S M I N A D E S B A S U I D A D

T I A E E A L A T C C R

I C C C R

C O I H N

O O N O A D E R O

O G I E M A I O N A R T A B L E A

Al acabar, se les puede dar como premio, (y una vez puntuados los tiempos de reso 6 PRUEBA: JUEGOS PARA PENSAR. 1. Cuntas viejas? Yendo yo para Villavieja me cruce con siete viejas, que llevaban siete sacos y en cada saco siete ovejas. Cuntas viejas y cuantas ovejas iban para Villavieja? Solucin: Ninguna, porque soy yo el que va a Villavieja, y no las viejas. Yo solo me las cruzo en el camino. 2. El ro. Juan, Pedro, el padre de ambos y un vecino esperaban en el embarcadero para pasar el ro. Juan y Pedro pesaban 40 kilos cada uno y su padre y el vecino 80 kilos cada uno. Pero la barca no poda cargar ms de 80 kilos. Cmo atravesaron el ro? Solucin: Juan y Pedro cruzan el ro los primeros y Juan regresa con la barca. Entonces el padre pasa solo y Pedro vuelve con la embarcacin, otra vez pasan los dos hermanos y Juan regresa con la barca, y el vecino pasa solo. Pedro va al final a recoger a Juan y as todos se renen en la otra orilla.

Ovejas, lobos y manojo de hierbas. Un pastor con su oveja, su lobo y su manojo de hierbas tenan que pasar al otro lado del ro, pero no poda pasar con los tres a la vez y el pastor no poda dejar en la otra orilla a la oveja con el lobo porque ste se la comera, ni a la oveja con el manojo de hierbas por la misma razn
Cmo tendr que pasarlos? Solucin: Primero pasar la oveja y dejar al lobo con el manojo de hierbas. En segundo lugar pasar el manojo de hierbas y al volver, llevar la oveja a la que dejar en lugar del lobo. Una vez pasados el lobo y el manojo de hierbas, entonces pasar a la oveja.

IES LAS PALMAS DE GRAN CANARIA CONVIVENCIA 1 ESO. OCTUBRE 2012 4. Acertijos cortos: 1. En un rbol haba cien pjaros. Un cazador tir con su escopeta y cay uno muerto al suelo. Cuntos quedaron arriba del rbol? Solucin: Ninguno, porque todos salen volando con el ruido. 2. A qu palabra de cuatro letras si le quitas una, te queda una? Solucin: Luna, runa, cuna, unas 3 Qu es lo que cuanto ms roto est menos agujeros tiene? Solucin: La red 4 Cuando un coche toma una curva a 150 km. por hora. Cul es la rueda que menSolucin: La rueda de repuesto. 5 Qu es lo que se mete en el agua y no se moja? Solucin: La imagen. 6 Qu hacen los doce apstoles en el cielo Solucin: Una docena. 7 En correos solo permiten envos de 73 cm. de longitud. Cmo enviaremos una barra de 75 cm.? Solucin: Colocndola en una caja de 73 cm. pero en diagonal. 8 Un caballero cruz el ro a caballo para llevar mosto a su dama que le esperaba en la orilla. No lleva vaso, ni jarra, ni botella, ni bal. Dnde lleva el mosto? Solucin: En un racimo de uvas. 9 Tres cazadores fueron a cazar y haba tres palomas. Cada cual caz la suya y las otras dos salieron volando. Cmo puede ser eso? Solucin: Cada cual es el apodo de uno de los cazadores. 10 Tenemos un vaso de litro lleno de agua y no hay ms agua que esa. Cmo llenaramos con el mismo agua otro vaso de medio litro sin verter ninguno de los dos vasos? Solucin: Introduciendo el vaso pequeo dentro del grande. 11 Qu cosa es la cosa, que todo el mundo tiene, y, as como el hombre, cuando nace muere. Solucin: El nombre. 12 Es un caballero alto y muy delgado, tiene doce damas para su regalo; todas van en coche, todas tienen cuartos, todas usan medias, pero no zapatos. Solucin: El reloj de pared. 13 Dos madres y sus dos hijas, en un juego de inters, ganaron treinta euros y cada una gan diez. Esto como puede ser?

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FRASES TRAVIESAS QUE PREGUNTAN El juego est en tu mente. Observa las tres columnas. Siguiendo el mismo criterio de cada una busca en la naturaleza nuevas palabras hasta completarlas. Elige tres palabras, una de cada columna y trata de elaborar la pregunta ms creativa e ingeniosa que se te ocurra. OBJETO ESPADA CUERDA NARANJA INMATERIAL ESPERANZA SENTIMIENTOS SUEOS PALABRAS A NUESTRO ALREDEDOR DESAYUNOS RBOL PROFES

RESPUESTA A LA PREGUNTA:

2. LIOGRAMA Recuerda que todo est en tu mente.

En principio te diremos que son objetos que pertenecen a este libro y sus personajes. Sus nombres estn contenido en estas slabas revueltas al azar. LLARILAMPA PIPARO PADAES

REANA

ONRRETO

BANTURTE

COAR

DACUER

RIODADSICU

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3. FRASES TRAVIESAS QUE PREGUNTAN: Utilizando a la vez tres palabras de una sola de las filas anteriores, crea una frase traviesa que pregunte. 4. CAJA DE LAS PALABRAS MGICAS LA FRASE CREATIVA Como eres muy creativo/a podrs formar frases brillantes con estas palabras llegadas del PAS DE LA BRABRE-BRI-BRO-BRU Ah, ah, ah!, debes escoger una sola palabra de cada grupo, aunque puedes poner los determinantes que desees. NOMBRE Liebres libro Ambrosio brjula broca ADJETIVO bravo bribn bruto cabreado brillante PREPOSICIN VERBO en de con para a abrir fabricar cobrar abrazar asombrar NOMBRE bruja cabra hembra librero brigada NOMBRE Brasil brazo Bruselas Churriana Buitre

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.5. ESTA ES LA FRASE MS... 12

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Elige la combinacin ms... para formar oraciones empleando slo palabras de estas hojas de peridicos, utilizando las que quieras. OJO! Las frases no pueden tener menos de 9(nueve) palabras. nombres brigadier brevas bruja brocheta britnicos peridico determinantes la estos aquel trece algunos varios verbos descifrar volar comer dar triturar volver adjetivos estrafalario quebradizo hmedo asustadiza infiel malvado preposiciones para por en de sobre a

LA MS..CREATIVA......................................................................................................................... ..................................................................................................................................

LA MS... VIAJERA: .................................................................................................................................

LA MS... DIVERTIDA: .................................................................................................................................

LA MS... ABSURDA: .................................................................................................................................

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