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Interpretacin en espaol de las instrucciones por 7isprime a partir de las reglas en ingls aparecidas en las reseas de Simon Hunt

y Kerry Handscomb. La imagen del tablero es obra de GeoMan. Spanish translation by 7isprime from the reviews by Simon Hunt and Kerry Handscomb. Board image by GeoMan. 5 10 5 5 5 5 rojo rojo verde verde verde verde negro verde verde amarillo azul negro

REGLAS DE JUEGO
Introduccin Mentalis es un pequeo juego para dos jugadores en el que una partida dura menos de media hora. Aunque existe un componente de azar (las diferentes fichas se extraen a ciegas de una bolsa), deja suficiente libertad para construir una estrategia e intentar colar algunos faroles. El juego data del ao 1977 y fue diseado por Adam Godfroy y producido por Trevor Gilbert a travs de la empresa Mentalis Limited. Slo se editaron varios miles de copias y actualmente es prcticamente imposible encontrar una. Sin embargo es un juego muy sencillo de construir en casa, imprimiendo un tablero e ingenindoselas para colorear cincuenta fichitas por las dos caras. Componentes Un juego completo de Mentalis se compone de un tablero como este:

Tambin se necesita una caja o una bolsa de tela opaca donde meter las fichas e ir extrayndolas sin mirar durante la partida. Es conveniente adems hacer uso de una pequea pantalla para cada jugador tras la que ocultar las piezas que componen la mano. Preparacin Un jugador es el ROJO y otro el VERDE, cada uno de ellos se sita en el extremo del tablero que corresponde a su color. De la bolsa, en donde se han introducido previamente las cincuenta fichas, cada uno extrae al azar cuatro de ellas para componer su mano inicial. Estas fichas se sitan tras la pantalla en donde, en cualquier momento, el jugador puede manipularlas y verlas por ambas caras sin que el contrario las atisbe. El turno de juego El jugador ROJO comienza colocando una de sus fichas, con la cara roja o verde visible, en cualquiera de las casillas amarillas que componen la zona de juego. Tras l juega el VERDE y los turnos se van alternando. En cada uno de ellos el jugador correspondiente puede decidir realizar una de las dos opciones siguientes: 1. Colocar una de las fichas de su mano en la zona de juego amarilla. 2. Voltear una de las fichas que ya hay en el tablero. En el caso en que al inicio de su turno el jugador tenga la mano vaca est obligado a:

ZONA DE CAPTURA

ZONA DE JUEGO

ZONA DE CAPTURA

y 50 fichas blancas con crculos de distintos colores en cada lado segn se muestra a continuacin:
ANVERSO REVERSO

5 5 5

rojo rojo rojo

rojo amarillo azul

3. Voltear dos y robar cuatro A continuacin explicamos con detalle cada una de estas opciones. 1. Colocar una ficha Si no hay fichas en el tablero, el jugador puede colocar una de su mano en cualquiera de las casillas amarillas de la zona de juego. Si hay fichas sobre el tablero debe colocar la suya ortogonalmente adyacente a una de las piezas del tablero. Esto es, al lado de otra ficha, arriba, abajo, a derecha o izquierda de ella, pero nunca en diagonal. Cuando se coloca la ficha en el tablero debe siempre jugarse con el lado rojo o verde visible. Slo el jugador que la ha colocado sabe qu color se oculta en el otro lado. Es importante puntualizar que la ficha jugada no se reemplaza con otra de la bolsa. As, la mano del jugador se va vaciando hasta quedarse sin fichas. Si en algn momento se completa un cuadrado de 2x2 fichas del color de alguno de los jugadores, ste retira las cuatro fichas del tablero y las sita en su zona de captura. 2. Voltear una ficha Si sobre la zona de juego hay fichas verdes o rojas el jugador en su turno, en vez de colocar una ficha, puede elegir voltear una de las del tablero. El volteo est restringido a fichas verdes o rojas que no hayan sido giradas en el turno anterior por el otro jugador. Lo que sucede a continuacin depende del color que aparece tras la ficha:
ROJO O VERDE.

entrega al otro jugador para que la coloque en su zona de puntuacin.


AMARILLO.

Si aparece el color amarillo el jugador puede tomar otra pieza de la zona del tablero (incluso otra amarilla) y colocarla en cualquier otro lugar, cumpliendo eso s las reglas descritas de colocacin. Si se formara as un cuadrado de 2x2 de cualquier color, se retirara y se puntura por el jugador correspondiente. Si fuera un cuadrado amarillo de 2x2, lo retirara y puntuara el jugador que lo ha completado. Las piezas amarillas que queden en el tablero ya no podrn volver a voltearse durante la partida.
NEGRO.

En el caso en que el color fuera negro el jugador que ha volteado la ficha es penalizado y ha de transferir una de sus piezas capturadas a la zona de puntuacin de su oponente. Si el jugador no tuviera piezas que entregar, se toma una de la bolsa. Tras esto la pieza negra se gira de nuevo y permanece en la partida con la cara negra oculta. Recordad dnde est! 3. Voltear dos y robar cuatro. Cuando un jugador empieza su turno sin fichas en la mano debe voltear dos piezas del tablero y despus robar cuatro de la bolsa. Las reglas de volteo son tal y como se han descrito antes. El jugador debe girar dos fichas distintas, no puede voltear una amarilla o una que acabe de girar su oponente. Si no hay sufientes fichas para girar legalmente, el jugador voltear una o ninguna y luego tomar las cuatro nuevas fichas igualmente. Capturas Como hemos dicho antes, un jugador captura piezas y las incorpora a su zona de captura cuando:

Si el nuevo color es verde o rojo, el turno finaliza. En el caso de que se hubiera formado un cuadrado de 2x2 rojo o verde, estas cuatro fichas se retiran y se colocan en la zona de puntuacin correspondiente.
AZUL.

Se forma, tanto en su turno como en el de su oponente, un cuadrado de 2x2 piezas de su color. Forma en su turno un cuadrado de 2x2 fichas amarillas. Consigue saltar con una ficha azul sobre una del oponente. Entonces captura ambas piezas. Si no es posible realizar el este salto, la ficha azul es capturada por su oponente. Si hubiera volteado una ficha negra, entrega a su oponente una pieza ya capturada.

Si se muestra el color azul, el jugador debe saltar una ficha contigua del color del oponente. La pieza azul debe ser capaz de saltar ortogonalmente sobre la otra ficha hasta un cuadrado vaco (de manera similar a como se hace en el juego de Damas). Si esto es posible, el jugador retira ambas fichas del tablero y las incorpora a su zona de puntuacin. Si fuera incapaz de saltar, bien porque no hubiera ficha de su oponente sobre la que hacerlo o porque no hubiera espacio vacante tras ella, la pieza azul se

Condicin de victoria El juego finaliza cuando uno de los jugadores captura doce piezas. ste es declarado vencedor.

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