Вы находитесь на странице: 1из 15

Qu es Logo?

Contenido
1. Qu es Logo? 2. Una leccin rpida de Logo 3. Cmo se adapta Logo a los planes de estudio? 3.1. Matemticas 3.2. Programacin 3.3. Lengua 3.4. Estudios Sociales 3.5. Ciencias 3.6. Artes 4. Qu nos dicen las investigaciones acerca de Logo? 5. Cul es el papel del maestro? 6. Cmo pueden involucrarse los padres? 7. Cmo se compara Logo con otro tipo de software educativo? 8. Preguntas, Dudas, Comentarios, Peticiones 9. Enlaces

1. Qu es Logo?
Logo

Es un lenguaje de programacin; es un lenguaje de computadora completo derivado de LISP (el lenguaje ms prominente para el tratamiento de temas de inteligencia artificial). Sin embargo, y ms importante, Logo es un lenguaje para aprender. Es una herramienta til para ensear el proceso de aprendizaje y de pensamiento. Logo provee un ambiente donde los estudiantes asumen el rol de maestros. Y, como maestros, ellos deben:

entender el conocimiento que debe ser enseado planear un mtodo para impartir este conocimiento dividir el conocimiento en trozos pequeos y entendibles saber como comunicar el conocimiento claramente establecer este nuevo conocimiento como fundamento para aprendizaje futuro estar al tanto y construir sobre el conocimiento que el aprendiz (la computadora) ya posee ser receptivo a explorar nuevas ideas mientras van apareciendo responder a los malentendidos y errores del aprendiz (la computadora)

Los estudiantes logran esto usando Logo as:


experimentando con los comandos de Logo para entenderlos y alcanzar confianza es su uso planeando su trabajo y organizndolo sus varios componentes escribiendo un conjunto de instrucciones para realizar cada pequea tarea construyendo un programa para realizar todas las tareas en el orden correcto evaluando su programa al localizar y corregir errores o reestructurando el mtodo utilizado

Logo no est limitado a un tpico en particular o a una materia especfica. Sin embargo, es ms comnmente utilizado para la exploracin de las Matemticas ya que los grficos de tortuga de Logo proveen una ambiente naturalmente matemtico. Debido a que la tortuga se mueve una determinada distancia y gira un nmero dado de grados, el estudio de geometra mediante la construccin e investigacin de polgonos y figuras hace de Logo una herramienta de aprendizaje poderosa. Diseado en el MIT (Instituto Tecnolgico de Massachussets) como un lenguaje de aprendizaje, Logo es por naturaleza:
Amigable

Logo es fcilmente comprendido; podemos relacionarnos con la tortuga y usarla como un objeto con el cual pensar.
Extensible

A Logo se le pueden ensear nuevos comandos y otros comandos pueden construir sobre aquellos.
Compasivo

Logo ofrece retroalimentacin inmediata mediante mensajes informativos tiles.


Flexible

Logo es usado con preescolares como con estudiantes de matemticas avanzadas.


Poderoso

Logo es un lenguaje de programacin que provee todas la herramientas necesarias para crear programas de cualquier nivel de sofisticacin. Por lo que, aun cuando Logo es un lenguaje de programacin, es mejor pensar en l como un lenguaje de aprendizaje; un lenguaje que incentiva que los estudiantes exploren, que aprendan, y que piensen.

2. Una leccin rpida de Logo


La caracterstica ms conocida de Logo es la tortuga, un cursor grfico usado para crear dibujos. An los nios pequeos rpidamente aprenden a mover y girar la tortuga usando comandos intuitivos y fciles de recordar. Por ejemplo, al escribir avanza 50 la tortuga se mueve hacia adelante 50 pixels (puntos de pantalla). Al escribir giraderecha 90 la tortuga gira (en el sentido de las agujas del reloj) 90 grados. Mediante la combinacin de estos comandos es fcil dibujar un cuadrado.
avanza 50 (Tambin se puede abreviar avanza como "av" ) giraderecha 90 (Se puede abreviar giraderecha como "gd" ) avanza 50 giraderecha 90 avanza 50 giraderecha 90 avanza 50 giraderecha 90

Cuando varios comandos forman un patrn estos pueden sen combinados usando repite . Aqu est el mismo cuadrado dibujado usando una sola lnea de instrucciones:
repite 4 [avanza 50 giraderecha 90]

Ya que Logo es un lenguaje extensible, se pueden aadir nuevos comandos mediante la creacin de pequeos programas o conjuntos de instrucciones llamados procedimientos . Por ejemplo, aqu est un procedimiento para dibujar nuestro ya familiar cuadrado:

para cuadrado repite 4 [avanza 50 giraderecha 90] fin cuadrado

Ahora, para dibujar un cuadrado, simplemente se escribe cuadrado . Se podr usar la palabra cuadrado como se utiliza cualquier otro comando de Logo, an para incluirla en otros procedimientos. Los procedimientos son los bloques de construccin de programas ms grandes. Por ejemplo, aqu estn algunas maneras en las que se puede usar el procedimiento cuadrado: Para dibujar una bandera:

avanza 60 cuadrado retrocede 60

Para hacer un "crculo" de cuadrados:


repite 12 [cuadrado giraderecha 30]

Se podra combinar un cuadrado y un tringulo para construir una casa (y escribir casa para dibujarla):
para casa cuadrado avanza 50 giraderecha 90 triangulo fin para triangulo repite 3 [avanza 50 giraizquierda 120] fin casa

Es posible utilizar un nombre para representar el tamao de un cuadrado:

para cuad :tamao repite 4 [avanza :tamao giraderecha 90] fin

Ahora se puede dibujar cuadrados de diferentes tamaos escribiendo:


cuad 10 cuad 20 cuad 30 ...

El diseo de ms abajo fue creado usando dos procedimientos que son ms complejos. Estos utilizan entradas a los procedimientos para representar las longitudes de las lneas y los giros de los ngulos, recursin para llamar el mismo procedimiento nuevamente, y una sentencia condicional para hacer que el procedimiento se detenga. Para ejecutar el programa tendra que escribirse el nombre del procedimiento principal diseo.
para diseo borrapantalla giraderecha 30 poliespiral 5 120 fin para poliespiral :tamao :angulo si :tamao > 200 [alto] avanza :tamao giraderecha :angulo poliespiral :tamao + 5 :angulo + 0.12 fin diseo

Como se puede ver, con el solo uso de los grficos de tortuga, se puede progresar del dibujo de figuras simples con comandos de fcil aprendizaje, a crear figuras complejas usando tcnicas de programacin bastante sofisticadas. A pesar de que los grficos de tortuga son una manera excelente de empezar a aprender Logo, estos deberan ser vistos como una introduccin y como a un bloque de construccin, no como el fin de una aventura de aprender. Hay tanto ms que se puede hacer con Logo!

3. Cmo se adapta Logo a los planes de estudio?


Logo calza fcilmente en las clases de matemticas, pero tambin puede ser usado para explorar otras reas. El nfasis en la mayora de las clases no se pone en la programacin en s, sino en el proceso de pensar que Logo incentiva.

3.1. Matemticas

estimacin

trabajando con distancias y ngulos


polgonos

usando REPITE para crear figuras regulares


permetro y rea

investigando la relacin entre nmeros


simetra

dibujando con simetra de punto y de recta


coordenadas

ubicando puntos y graficando lneas


probabilidad

usando el generador de nmeros al azar de Logo


funciones

construyendo funciones que devuelven valores


lgebra

graficando ecuaciones lineales y cuadrticas


geometra

dibujando y midiendo lneas y ngulos


trigonometra

utilizando las funciones seno y coseno de Logo


fractales

combinando grficos con recursin

3.2. Programacin

tcnicas apropiadas

escribiendo programas estructurados


diseo del programa

dividiendo al problema en tareas ms pequeas


control de fluyo

aprendiendo sobre bifurcaciones y condicionales


variables y recursin

usando el poder del lenguaje


manejo de datos

trabajando con nmeros palabras y listas

3.3. Lengua
estructura de la oracin

generando oraciones en Logo a partir de sus partes, que sigan las reglas de la gramtica.
Escritura artstica

Escribiendo e ilustrando poemas, historias graciosas (madlibs) o historias de calculadora.


estructura de la palabra

escribiendo programas que rimen palabras, determinen el plural de los sustantivos, conjuguen verbos

3.4. Estudios Sociales


direcciones

traduciendo el rumbo de la tortuga a puntos cardinales de la brjula


cartografa

elaborando mapas utilizando grficos de tortuga


idiomas extranjeros

creando comandos con nombres en idiomas extranjeros

3.5. Ciencias
robtica

controlando dispositivos robticos mediante Logo


sensores

conectando sensores de luz y tacto al computador y leyendo su salida


simulaciones

elaborando experimentos y simulaciones fsicas

3.6. Artes
arte con el computador

usando las capacidades grficas de Logo


msica

usando las habilidades de generacin de sonidos de Logo


danza

coreografiando a la tortuga
multimedia

capturando los grficos de Logo en video


[ arriba ]

4. Qu nos dicen las investigaciones acerca de Logo?


Los maestros experimentan la "magia" de usar Logo, y creen que puede ayudarles a ensear a sus estudiantes de muchas maneras distintas. Los investigadores se preguntan si esta creencia intuitiva de que Logo es una excelente herramienta de enseanza pude ser cuantificada. Es decir, exhiben los chicos que usan Logo ventajas estadsticas sobre los estudiantes que no lo usan? Los estudios han demostrado que los estudiantes que usan Logo:

planifican ms efectivamente representan las tareas a planificar en forma diferente tienen una mayor compresin de geometra perseveran en la resolucin de problemas son mejores solucionando conflictos se auto-dirigen mejor exhiben interacciones sociales provechosas

Algunos estudios tienen resultados mixtos o no concluyentes. Porqu? Entre las posibles explicaciones estn:

los maestros no tienen la suficiente familiaridad con un estilo de enseanza apropiado para esta herramienta variables crticas no consideradas, tales como el mtodo de instruccin utilizado, y el "clima cultural" del aula el hecho de que los beneficios puedan no ser medidos dentro del lapso de tiempo del estudio el nivel de soporte y asesora brindado el hecho de que las habilidades que se desarrollan mediante el uso de Logo puede que no se conviertan en beneficios cognitivos o conocimientos matemticos sin la direccin adecuada del maestro

Doug Clements resumen los resultados de las investigaciones sobre Logo (Logo Exchange, Enero 1988): El potencial de Logo para desarrollar ideas geomtricas ser satisfecho en cuanto los maestros ayuden a moldear las experiencias que sus estudiantes tiene con Logo. Los estudiantes no transfieren automticamente el conocimiento adquirido de una situacin a otra. La repeticin no es suficiente. Las preguntas que hacen que los estudiantes reflexionen sobre lo que estn haciendo son esenciales. Una conclusin es clave: El maestro es fundamental para el xito de sus estudiantes La clave en el aprendizaje es el maestro. Logo es una buena herramienta, pero no una que los estudiantes utilizaran para su propio beneficio por su propia voluntad . Los maestros buenos involucran a sus estudiantes en el aprendizaje, dndoles alternativas, creando

ambientes tiles, y transformando errores en oportunidades para la exploracin. Logo es la herramienta perfecta para estos maestros, ya que su mismo diseo lo hace amigable, extensible, compasivo, flexible y poderoso. Estos atributos estn inmersos en el lenguaje, y hacen de logo una herramienta intrnsecamente poderosa para aprender.
[ arriba ]

5. Cul es el papel del maestro?


El maestro es muy importante para el aprendizaje de los estudiantes. Existen muchos enfoques para ensear, guiar o facilitar el aprendizaje de Logo. Frecuentemente, el estudiante crea su propio proyecto, uno que sea motivante y provocativo a un nivel personal. El maestro entonces sirve como facilitador, ayudando a los estudiantes a comprender nuevos comandos de Logo que les puedan ser de ayuda; sugiriendo mtodos para enfrentar las tareas; ayudando a determinar donde y porqu las cosas no van como se esperaba; y ofreciendo apoyo, sugerencias y aliento, cuando sean necesarios. Logo es un ambiente de participacin, de manos a la obra, donde las interacciones maestro-estudiante y estudiante-maestro son ambas importantes. La escritora sobre Logo y maestra a la vez, explica lo que se necesita: Los maestros de Logo efectivos caminan sobre la fina lnea entre la exploracin libre y el plan de estudios pre-planificado: Logo es poderoso, pero Logo no es mgico. Los momentos de entendimiento (eurekas) son poderosos, pero no son mgicos; ocurren como resultado de realizar varios intentos y de pensar. Logo tambin promueve estos momentos de entendimiento, si todos los ingredientes estn all. Estos ingredientes son:
1. Pasos hacia la compresin 2. Problemas significativos que desafen y estimulen a los estudiantes a pensar duro 3. Tiempo para lograr ponerse a tono con la actividad

Un maestro de Logo debe conocer cunta informacin dar, de tal manera que el estudiante logre descubrir conceptos importantes. Cuando los estudiantes descubren los conceptos, ellos se "apropian" del conocimiento. Ellos logran tener una compresin mucho ms profunda que si el maestro les dijera o les mostrara . Dan y Molly Watt, especialistas prominentes de Logo y autores de Teaching with Logo , hacen notar que los individuos raramente logran completar los proyectos solos, sin propuestas, consejos, o informacin de alguien. Los proyectos de Logo deben ser organizados como proyectos de la vida real, en los que existe comunicacin constante entre compaeros y con asesores. Los estudiantes que trabajan juntos aprenden Logo, identifican

nuevos problemas para resolver, y aprenden a trabajar cooperativamente. Tienen incentivos para compartir su conocimiento, descubrimientos y estrategias. Los Watts alientan a los estudiantes y maestros que estn empezando con Logo a que mantengan un diario de su proyecto como parte de su experiencia de aprendizaje. En sus diarios, los estudiantes registran cmo eligieron el proyecto, los nuevos comandos que aprendieron durante el proyecto, los descubrimientos importantes que realizaron, los problemas con los que se encontraron y cmo los resolvieron, y cmo probaron y depuraron sus programas. La etapa final de un proyecto es su publicacin, o el ponerlo en una forma en la que se lo pueda compartir con otros. Esto completa el proyecto y da a los estudiantes orgullo por su trabajo. La publicacin podra significar compartir sus proyectos dentro de la escuela o con otros estudiantes de otra escuela con la que mantienen contacto (mediante la Internet por ejemplo), creando un cartel de anuncios o exhibiciones en la biblioteca, escribiendo artculos para la escuela o para el diario local, haciendo una presentacin de "noche de padres", o enviando proyectos a revistas de informtica educativa para su publicacin.
[ arriba ]

6. Cmo pueden involucrarse los padres?


Logo ofrece una oportunidad maravillosa para que padres e hijos trabajen juntos. Si el computador del hogar es del mismo tipo que los computadores de la escuela, debera intentar obtener la misma versin de Logo para la casa. Los fabricantes de Logo generalmente tienen convenios de tal manera que los estudiantes puedan usar Logo en casa por un precio razonable. Existen adems versiones gratuitas de Logo en Internet. Si los estudiantes pueden usar la misma versin en ambos lugares, ser fcil llevar una copia del proyecto a casa para trabajar en l all. Si el computador en casa es de un tipo diferente, existe muy posiblemente una versin muy similar de Logo disponible. La mayora de lenguajes Logo utilizan los mismos comandos fundamentales para grficos de tortuga. Las diferencias podran presentarse con los comandos que manejan colores o funciones del disco, y la sintaxis de algunos comandos podra ser diferente en algunos casos. Sin embargo, los estudiantes son bastante flexibles, y generalmente tienen pocas dificultades para usar una versin de Logo que difiere ligeramente de la versin que les es ms familiar. Los padres pueden tambin involucrarse con Logo en las escuelas de sus hijos. En primer lugar, averige si su escuela usa el lenguaje Logo y si esta aceptara su ayuda voluntaria. Si su escuela ya cuenta con Logo:

averige si la clase de su hijo lo usa obtenga Logo para usarlo en la casa, si tiene un computador

ayude a la asociacin de padres y maestros para que los maestros obtengan entrenamiento ofrzcase como voluntario de la clase ayude a preparar las presentaciones de proyectos de Logo de los estudiantes

Si su escuela no cuenta con Logo, o no lo est usando:


comparta esta informacin con los maestros o la administracin suguiera que ellos utilicen Logo para ensear habilidades para resolver problemas y matemticas logre que un maestro del sector que usa Logo haga una presentacin a la escuela

[ arriba ]

7. Cmo se compara Logo con otro tipo de software educativo?


Logo es uno de los muchos tipos de software que las escuelas utilizan para ensear. Cmo se compara Logo con otros tipos de software? Tambin conocidos como CAI (instruccin asistida por computador, por sus siglas en ingls), los programas de ejercicios repetitivos y prctica permiten practicar habilidades especficas, tales como la multiplicacin o la ortografa. Estos programas pueden ser apropiados para algunos estudiantes de vez en cuando pero, a diferencia de Logo, estos comnmente:

controlan al estudiante presentan problemas con una nica respuesta correcta se vuelven predecibles, lo cual causa que el estudiante se aburra rpidamente ofrecen retroalimentacin inapropiada a los estudiantes no permiten suficiente configuracin del maestro emiten sonidos innecesarios o presentan grficos y animaciones que distraen

Las simulaciones y el software para la resolucin de problemas presentan un experimento o una situacin que el estudiante puede controlar y explorar. Los programas de buen diseo en esta categora ofrecen experiencias valiosas similares a las ofrecidas por Logo. A diferencia de las simulaciones que podran ser escritas en Logo, sin embargo, estos programas podran restringir la habilidad del usuario para hacer cambios al contenido, las condiciones del experimento, o los algoritmos usados para determinar los resultados. Los maestros encuentran que los programas herramientas tales como los procesadores de palabras, las bases de datos y las hojas electrnicas proveen excelentes oportunidades para aprender. En cierto sentido, Logo es tambin un programa herramienta , ya sea un procesador de texto o Logo, ambos ofrecen un ambiente:

que ellos pueden controlar completamente que les permite iniciar, revisar, refinar y completar un proyecto

que es til para los estudiantes de cualquier nivel que requiere una mnima cantidad de conocimiento necesario para empezar ofrece retroalimentacin apropiada y libre de juicios de valor puede ser usada en cualquier materia

Si su meta es ensear el proceso de pensar, dar a sus estudiantes un ambiente activo para realizar exploraciones matemticas, o combinar las capacidades de varios tipos de herramientas, entonces Logo ofrece el poder y la flexibilidad que usted necesita.

El ambiente Logo-Micromundos
EL AMBIENTE LOGO-MICROMUNDOS

El tener presente algunas ideas generales sobre educacin y aprendizaje podra ser til para el desarrollo del currculo escolar apoyado en el uso de Logo-Micromundos. Correcto" e 'Incorrecto" No hay una manera "correcta" de aprender Logo-Micromundos o de escribir programas para Logo-Micromundos. Los estudiantes tienen diferentes estilos y realizan los trabajos de maneras distintas. Por ejemplo, algunos alumnos empezarn con ideas claras de lo que quieren hacer y las pondrn en prctica de una forma organizada. Otros, empezarn explorando hasta que logren que una idea emerja. Es importante respetar los diferentes estilos de los estudiantes.

Errores como oportunidades. Los errores de programacin deben ser vistos como oportunidades y no como errores en s. Esto se puede lograr desde dos puntos de vista. En primer lugar, se puede aprender mucho sobre Logo MICROMUNDOS al averiguar por qu el programa no funcion. En segundo lugar, programas que se comportan de manera inesperada, pueden dar ideas de otros proyectos en los cuales se puede hacer un uso constructivo de comportamiento.

Ciclo de aprendizaje. Uno de los aspectos fundamentales del aprendizaje con Logo MICROMUNDOS, es permitir que los alumnos exploren las nuevas ideas que les son

presentadas. Esta didctica de presentar nuevos conceptos, y permitir que sean explorados, es un ciclo que se repite una y otra vez.

La importancia de involucrarse. Los estudiantes aprenden mejor cuando se involucran con sus proyectos. Por lo tanto es mejor si los estudiantes pueden trabajar en proyectos que son relevantes y significativos para ellos. Los maestros pueden introducir conceptos nuevos conforme los estudiantes individualmente los vayan necesitando para completar los proyectos. Este tipo de atencin individual no siempre es posible de ofrecer, pero si es deseable. Mostrando proyectos personales. Es una buena idea mostrar los ejemplos de programas interesantes que otros estudiantes o maestros han elaborado. Los ejemplos pueden mostrar ideas en contextos significativos. Pero no se hace con el objetivo de que los alumnos copien los programas. Por el contrario, pueden utilizarlos para generar nuevas ideas para sus propios proyectos individuales.

Sugerir temas en general. No es conveniente asignar continuamente programas especficos para los proyectos, como por ejemplo: "Escribe un programa para hacer un octgono". Aunque a veces se puede manejar esto como "reto que puedan ser generadores de nuevas ideas o para introducir nuevas tcnicas o primitivas. La mayor de las veces hacer las sugerencias en trminos de temas generales. Entonces, los alumnos pueden crear alrededor de esos temas. Por ejemplo: 'Crea un programa que muestre algo sobre eclipse'. Estimular la colaboracin. En muchas oportunidades el aprendizaje se da en el aula como una experiencia individual y aislada. Sin embargo, de hecho, los estudiantes pueden aprender mucho al colaborar unos con otros. Por lo tanto, la colaboracin, en un proyecto, debe ser vista como algo positivo, siempre y cuando todos los involucrados estn contribuyendo y aprendiendo de la experiencia.

Estudiantes ayudndose unos a otros. Es muy difcil para un maestro ayudar a 40 estudiantes al mismo tiempo. Sin embargo, estudiantes que se han "apropiado" de las nuevas ideas, pueden ayudar a otros que tienen dificultad. Esta puede ser una gran experiencia para ambos.

Tener todas las respuestas. Los maestros no deben sentirse obligados a saberlo todo sobre Logo - Micromundos. El aprendizaje es un proceso continuo y todos (maestro y alumnos) aprenden constantemente. No hay que sentir vergenza de aprender junto con los estudiantes. Al contrario, tambin en este caso la experiencia puede ser muy enriquecedora para todos. Perseverancia. Algunas veces se puede notar en los alumnos una tendencia a renunciar al proyecto y comenzar uno nuevo en cuanto se encuentra una dificultad, pero si as lo hacen,

no podrn aprender de sus errores, ni conseguirn sus metas. Por lo tanto es conveniente estimularlos para que perseveren en sus proyectos.

La importancia del cuerpo. Al iniciar el trabajo con Logo Micromundos, cada vez que se sienta la necesidad, es importante relacionar los movimientos de la tortuga con el propio movimiento corporal. Se recomiendan pues, movimientos y ejercicios como un complemento esencial.

Comunicacin entre maestros. Con el fin de dar una visin integral del lenguaje logo aplicado al currculum, es indispensable la coordinacin y la comunicacin entre los maestros. De hecho el laboratorio no debe convertirse en una isla dentro de una escuela. Por el contrario debe constituir el punto donde convergen y se integran las dems materias de la currcula.

La computadora como medio de expresin. Se debe recordar que la computadora debe ser un medio para que el estudiante exprese sus capacidades cognoscitivas, sociales, afectivas y psicomotoras, de tal manera que se desarrolle integralmente dentro de su medio escolar y familiar. El nio como programador. El ambiente que ofrece Logo, permite que el estudiante programe la computadora. Esto se logra al darle rdenes a la tortuga en una secuencia determinada. De esta forma y utilizando su creatividad elaborar sus propios procedimientos. El estudiante como constructor. Al elaborar sus procedimientos, y utilizar su capacidad creadora, el estudiante se convierte en un ambiente activo de su propio aprendizaje. Integracin de la curricula. La utilizacin del lenguaje Logo MICROMUNDOS como un apoyo del curriculum permite integrar campos que tradicionalmente se han mantenido divididos, como lenguaje y matemtica, artes, ciencias y otros.

Вам также может понравиться