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Contenido
1. Qu es Logo? 2. Una leccin rpida de Logo 3. Cmo se adapta Logo a los planes de estudio? 3.1. Matemticas 3.2. Programacin 3.3. Lengua 3.4. Estudios Sociales 3.5. Ciencias 3.6. Artes 4. Qu nos dicen las investigaciones acerca de Logo? 5. Cul es el papel del maestro? 6. Cmo pueden involucrarse los padres? 7. Cmo se compara Logo con otro tipo de software educativo? 8. Preguntas, Dudas, Comentarios, Peticiones 9. Enlaces
1. Qu es Logo?
Logo
Es un lenguaje de programacin; es un lenguaje de computadora completo derivado de LISP (el lenguaje ms prominente para el tratamiento de temas de inteligencia artificial). Sin embargo, y ms importante, Logo es un lenguaje para aprender. Es una herramienta til para ensear el proceso de aprendizaje y de pensamiento. Logo provee un ambiente donde los estudiantes asumen el rol de maestros. Y, como maestros, ellos deben:
entender el conocimiento que debe ser enseado planear un mtodo para impartir este conocimiento dividir el conocimiento en trozos pequeos y entendibles saber como comunicar el conocimiento claramente establecer este nuevo conocimiento como fundamento para aprendizaje futuro estar al tanto y construir sobre el conocimiento que el aprendiz (la computadora) ya posee ser receptivo a explorar nuevas ideas mientras van apareciendo responder a los malentendidos y errores del aprendiz (la computadora)
experimentando con los comandos de Logo para entenderlos y alcanzar confianza es su uso planeando su trabajo y organizndolo sus varios componentes escribiendo un conjunto de instrucciones para realizar cada pequea tarea construyendo un programa para realizar todas las tareas en el orden correcto evaluando su programa al localizar y corregir errores o reestructurando el mtodo utilizado
Logo no est limitado a un tpico en particular o a una materia especfica. Sin embargo, es ms comnmente utilizado para la exploracin de las Matemticas ya que los grficos de tortuga de Logo proveen una ambiente naturalmente matemtico. Debido a que la tortuga se mueve una determinada distancia y gira un nmero dado de grados, el estudio de geometra mediante la construccin e investigacin de polgonos y figuras hace de Logo una herramienta de aprendizaje poderosa. Diseado en el MIT (Instituto Tecnolgico de Massachussets) como un lenguaje de aprendizaje, Logo es por naturaleza:
Amigable
Logo es fcilmente comprendido; podemos relacionarnos con la tortuga y usarla como un objeto con el cual pensar.
Extensible
A Logo se le pueden ensear nuevos comandos y otros comandos pueden construir sobre aquellos.
Compasivo
Logo es un lenguaje de programacin que provee todas la herramientas necesarias para crear programas de cualquier nivel de sofisticacin. Por lo que, aun cuando Logo es un lenguaje de programacin, es mejor pensar en l como un lenguaje de aprendizaje; un lenguaje que incentiva que los estudiantes exploren, que aprendan, y que piensen.
Cuando varios comandos forman un patrn estos pueden sen combinados usando repite . Aqu est el mismo cuadrado dibujado usando una sola lnea de instrucciones:
repite 4 [avanza 50 giraderecha 90]
Ya que Logo es un lenguaje extensible, se pueden aadir nuevos comandos mediante la creacin de pequeos programas o conjuntos de instrucciones llamados procedimientos . Por ejemplo, aqu est un procedimiento para dibujar nuestro ya familiar cuadrado:
Ahora, para dibujar un cuadrado, simplemente se escribe cuadrado . Se podr usar la palabra cuadrado como se utiliza cualquier otro comando de Logo, an para incluirla en otros procedimientos. Los procedimientos son los bloques de construccin de programas ms grandes. Por ejemplo, aqu estn algunas maneras en las que se puede usar el procedimiento cuadrado: Para dibujar una bandera:
Se podra combinar un cuadrado y un tringulo para construir una casa (y escribir casa para dibujarla):
para casa cuadrado avanza 50 giraderecha 90 triangulo fin para triangulo repite 3 [avanza 50 giraizquierda 120] fin casa
El diseo de ms abajo fue creado usando dos procedimientos que son ms complejos. Estos utilizan entradas a los procedimientos para representar las longitudes de las lneas y los giros de los ngulos, recursin para llamar el mismo procedimiento nuevamente, y una sentencia condicional para hacer que el procedimiento se detenga. Para ejecutar el programa tendra que escribirse el nombre del procedimiento principal diseo.
para diseo borrapantalla giraderecha 30 poliespiral 5 120 fin para poliespiral :tamao :angulo si :tamao > 200 [alto] avanza :tamao giraderecha :angulo poliespiral :tamao + 5 :angulo + 0.12 fin diseo
Como se puede ver, con el solo uso de los grficos de tortuga, se puede progresar del dibujo de figuras simples con comandos de fcil aprendizaje, a crear figuras complejas usando tcnicas de programacin bastante sofisticadas. A pesar de que los grficos de tortuga son una manera excelente de empezar a aprender Logo, estos deberan ser vistos como una introduccin y como a un bloque de construccin, no como el fin de una aventura de aprender. Hay tanto ms que se puede hacer con Logo!
3.1. Matemticas
estimacin
3.2. Programacin
tcnicas apropiadas
3.3. Lengua
estructura de la oracin
generando oraciones en Logo a partir de sus partes, que sigan las reglas de la gramtica.
Escritura artstica
escribiendo programas que rimen palabras, determinen el plural de los sustantivos, conjuguen verbos
3.5. Ciencias
robtica
3.6. Artes
arte con el computador
coreografiando a la tortuga
multimedia
planifican ms efectivamente representan las tareas a planificar en forma diferente tienen una mayor compresin de geometra perseveran en la resolucin de problemas son mejores solucionando conflictos se auto-dirigen mejor exhiben interacciones sociales provechosas
Algunos estudios tienen resultados mixtos o no concluyentes. Porqu? Entre las posibles explicaciones estn:
los maestros no tienen la suficiente familiaridad con un estilo de enseanza apropiado para esta herramienta variables crticas no consideradas, tales como el mtodo de instruccin utilizado, y el "clima cultural" del aula el hecho de que los beneficios puedan no ser medidos dentro del lapso de tiempo del estudio el nivel de soporte y asesora brindado el hecho de que las habilidades que se desarrollan mediante el uso de Logo puede que no se conviertan en beneficios cognitivos o conocimientos matemticos sin la direccin adecuada del maestro
Doug Clements resumen los resultados de las investigaciones sobre Logo (Logo Exchange, Enero 1988): El potencial de Logo para desarrollar ideas geomtricas ser satisfecho en cuanto los maestros ayuden a moldear las experiencias que sus estudiantes tiene con Logo. Los estudiantes no transfieren automticamente el conocimiento adquirido de una situacin a otra. La repeticin no es suficiente. Las preguntas que hacen que los estudiantes reflexionen sobre lo que estn haciendo son esenciales. Una conclusin es clave: El maestro es fundamental para el xito de sus estudiantes La clave en el aprendizaje es el maestro. Logo es una buena herramienta, pero no una que los estudiantes utilizaran para su propio beneficio por su propia voluntad . Los maestros buenos involucran a sus estudiantes en el aprendizaje, dndoles alternativas, creando
ambientes tiles, y transformando errores en oportunidades para la exploracin. Logo es la herramienta perfecta para estos maestros, ya que su mismo diseo lo hace amigable, extensible, compasivo, flexible y poderoso. Estos atributos estn inmersos en el lenguaje, y hacen de logo una herramienta intrnsecamente poderosa para aprender.
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Un maestro de Logo debe conocer cunta informacin dar, de tal manera que el estudiante logre descubrir conceptos importantes. Cuando los estudiantes descubren los conceptos, ellos se "apropian" del conocimiento. Ellos logran tener una compresin mucho ms profunda que si el maestro les dijera o les mostrara . Dan y Molly Watt, especialistas prominentes de Logo y autores de Teaching with Logo , hacen notar que los individuos raramente logran completar los proyectos solos, sin propuestas, consejos, o informacin de alguien. Los proyectos de Logo deben ser organizados como proyectos de la vida real, en los que existe comunicacin constante entre compaeros y con asesores. Los estudiantes que trabajan juntos aprenden Logo, identifican
nuevos problemas para resolver, y aprenden a trabajar cooperativamente. Tienen incentivos para compartir su conocimiento, descubrimientos y estrategias. Los Watts alientan a los estudiantes y maestros que estn empezando con Logo a que mantengan un diario de su proyecto como parte de su experiencia de aprendizaje. En sus diarios, los estudiantes registran cmo eligieron el proyecto, los nuevos comandos que aprendieron durante el proyecto, los descubrimientos importantes que realizaron, los problemas con los que se encontraron y cmo los resolvieron, y cmo probaron y depuraron sus programas. La etapa final de un proyecto es su publicacin, o el ponerlo en una forma en la que se lo pueda compartir con otros. Esto completa el proyecto y da a los estudiantes orgullo por su trabajo. La publicacin podra significar compartir sus proyectos dentro de la escuela o con otros estudiantes de otra escuela con la que mantienen contacto (mediante la Internet por ejemplo), creando un cartel de anuncios o exhibiciones en la biblioteca, escribiendo artculos para la escuela o para el diario local, haciendo una presentacin de "noche de padres", o enviando proyectos a revistas de informtica educativa para su publicacin.
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averige si la clase de su hijo lo usa obtenga Logo para usarlo en la casa, si tiene un computador
ayude a la asociacin de padres y maestros para que los maestros obtengan entrenamiento ofrzcase como voluntario de la clase ayude a preparar las presentaciones de proyectos de Logo de los estudiantes
comparta esta informacin con los maestros o la administracin suguiera que ellos utilicen Logo para ensear habilidades para resolver problemas y matemticas logre que un maestro del sector que usa Logo haga una presentacin a la escuela
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controlan al estudiante presentan problemas con una nica respuesta correcta se vuelven predecibles, lo cual causa que el estudiante se aburra rpidamente ofrecen retroalimentacin inapropiada a los estudiantes no permiten suficiente configuracin del maestro emiten sonidos innecesarios o presentan grficos y animaciones que distraen
Las simulaciones y el software para la resolucin de problemas presentan un experimento o una situacin que el estudiante puede controlar y explorar. Los programas de buen diseo en esta categora ofrecen experiencias valiosas similares a las ofrecidas por Logo. A diferencia de las simulaciones que podran ser escritas en Logo, sin embargo, estos programas podran restringir la habilidad del usuario para hacer cambios al contenido, las condiciones del experimento, o los algoritmos usados para determinar los resultados. Los maestros encuentran que los programas herramientas tales como los procesadores de palabras, las bases de datos y las hojas electrnicas proveen excelentes oportunidades para aprender. En cierto sentido, Logo es tambin un programa herramienta , ya sea un procesador de texto o Logo, ambos ofrecen un ambiente:
que ellos pueden controlar completamente que les permite iniciar, revisar, refinar y completar un proyecto
que es til para los estudiantes de cualquier nivel que requiere una mnima cantidad de conocimiento necesario para empezar ofrece retroalimentacin apropiada y libre de juicios de valor puede ser usada en cualquier materia
Si su meta es ensear el proceso de pensar, dar a sus estudiantes un ambiente activo para realizar exploraciones matemticas, o combinar las capacidades de varios tipos de herramientas, entonces Logo ofrece el poder y la flexibilidad que usted necesita.
El ambiente Logo-Micromundos
EL AMBIENTE LOGO-MICROMUNDOS
El tener presente algunas ideas generales sobre educacin y aprendizaje podra ser til para el desarrollo del currculo escolar apoyado en el uso de Logo-Micromundos. Correcto" e 'Incorrecto" No hay una manera "correcta" de aprender Logo-Micromundos o de escribir programas para Logo-Micromundos. Los estudiantes tienen diferentes estilos y realizan los trabajos de maneras distintas. Por ejemplo, algunos alumnos empezarn con ideas claras de lo que quieren hacer y las pondrn en prctica de una forma organizada. Otros, empezarn explorando hasta que logren que una idea emerja. Es importante respetar los diferentes estilos de los estudiantes.
Errores como oportunidades. Los errores de programacin deben ser vistos como oportunidades y no como errores en s. Esto se puede lograr desde dos puntos de vista. En primer lugar, se puede aprender mucho sobre Logo MICROMUNDOS al averiguar por qu el programa no funcion. En segundo lugar, programas que se comportan de manera inesperada, pueden dar ideas de otros proyectos en los cuales se puede hacer un uso constructivo de comportamiento.
Ciclo de aprendizaje. Uno de los aspectos fundamentales del aprendizaje con Logo MICROMUNDOS, es permitir que los alumnos exploren las nuevas ideas que les son
presentadas. Esta didctica de presentar nuevos conceptos, y permitir que sean explorados, es un ciclo que se repite una y otra vez.
La importancia de involucrarse. Los estudiantes aprenden mejor cuando se involucran con sus proyectos. Por lo tanto es mejor si los estudiantes pueden trabajar en proyectos que son relevantes y significativos para ellos. Los maestros pueden introducir conceptos nuevos conforme los estudiantes individualmente los vayan necesitando para completar los proyectos. Este tipo de atencin individual no siempre es posible de ofrecer, pero si es deseable. Mostrando proyectos personales. Es una buena idea mostrar los ejemplos de programas interesantes que otros estudiantes o maestros han elaborado. Los ejemplos pueden mostrar ideas en contextos significativos. Pero no se hace con el objetivo de que los alumnos copien los programas. Por el contrario, pueden utilizarlos para generar nuevas ideas para sus propios proyectos individuales.
Sugerir temas en general. No es conveniente asignar continuamente programas especficos para los proyectos, como por ejemplo: "Escribe un programa para hacer un octgono". Aunque a veces se puede manejar esto como "reto que puedan ser generadores de nuevas ideas o para introducir nuevas tcnicas o primitivas. La mayor de las veces hacer las sugerencias en trminos de temas generales. Entonces, los alumnos pueden crear alrededor de esos temas. Por ejemplo: 'Crea un programa que muestre algo sobre eclipse'. Estimular la colaboracin. En muchas oportunidades el aprendizaje se da en el aula como una experiencia individual y aislada. Sin embargo, de hecho, los estudiantes pueden aprender mucho al colaborar unos con otros. Por lo tanto, la colaboracin, en un proyecto, debe ser vista como algo positivo, siempre y cuando todos los involucrados estn contribuyendo y aprendiendo de la experiencia.
Estudiantes ayudndose unos a otros. Es muy difcil para un maestro ayudar a 40 estudiantes al mismo tiempo. Sin embargo, estudiantes que se han "apropiado" de las nuevas ideas, pueden ayudar a otros que tienen dificultad. Esta puede ser una gran experiencia para ambos.
Tener todas las respuestas. Los maestros no deben sentirse obligados a saberlo todo sobre Logo - Micromundos. El aprendizaje es un proceso continuo y todos (maestro y alumnos) aprenden constantemente. No hay que sentir vergenza de aprender junto con los estudiantes. Al contrario, tambin en este caso la experiencia puede ser muy enriquecedora para todos. Perseverancia. Algunas veces se puede notar en los alumnos una tendencia a renunciar al proyecto y comenzar uno nuevo en cuanto se encuentra una dificultad, pero si as lo hacen,
no podrn aprender de sus errores, ni conseguirn sus metas. Por lo tanto es conveniente estimularlos para que perseveren en sus proyectos.
La importancia del cuerpo. Al iniciar el trabajo con Logo Micromundos, cada vez que se sienta la necesidad, es importante relacionar los movimientos de la tortuga con el propio movimiento corporal. Se recomiendan pues, movimientos y ejercicios como un complemento esencial.
Comunicacin entre maestros. Con el fin de dar una visin integral del lenguaje logo aplicado al currculum, es indispensable la coordinacin y la comunicacin entre los maestros. De hecho el laboratorio no debe convertirse en una isla dentro de una escuela. Por el contrario debe constituir el punto donde convergen y se integran las dems materias de la currcula.
La computadora como medio de expresin. Se debe recordar que la computadora debe ser un medio para que el estudiante exprese sus capacidades cognoscitivas, sociales, afectivas y psicomotoras, de tal manera que se desarrolle integralmente dentro de su medio escolar y familiar. El nio como programador. El ambiente que ofrece Logo, permite que el estudiante programe la computadora. Esto se logra al darle rdenes a la tortuga en una secuencia determinada. De esta forma y utilizando su creatividad elaborar sus propios procedimientos. El estudiante como constructor. Al elaborar sus procedimientos, y utilizar su capacidad creadora, el estudiante se convierte en un ambiente activo de su propio aprendizaje. Integracin de la curricula. La utilizacin del lenguaje Logo MICROMUNDOS como un apoyo del curriculum permite integrar campos que tradicionalmente se han mantenido divididos, como lenguaje y matemtica, artes, ciencias y otros.