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INDICE CREACIN DE LA CASA.................................5 ATRIBUTOS INICIALES .................................6 MODIFICACIONES POR REINO..................6 SUCESOS HISTORICOS..................................6 TIERRAS ...........................................................7 MEJORAS DE TIERRAS................................7 AGUA ............................................................7 BOSQUE........................................................7 CAMINO.......................................................8 MAR ...............................................................8 VEGETACIN.............................................8 ESPECIALES ................................................8 PROPIEDADES DE DEFENSA ........................9 FORTIFICACIONES ......................................9 MURALLAS......................................................9 PALACIOS......................................................10 MEJORAS DEFENSIVAS............................10 PROPIEDADES DE POBLACIN ................11 CIUDADES.....................................................11 COMUNIDADES ..........................................11 MEJORAS DE POBLACIN ......................12 BARRIOS ....................................................12 ESTRUCTURAS DE POBLACIN........12 PROPIEDADES DE LEY ..................................14 UNIDADES DE LEY .....................................14 ESTRUCTURAS DE LEY .............................14 PROPIEDADES DE INFLUENCIA................16 TITULOS.........................................................16 LEALTADES...................................................16 FAMILIA .........................................................17 CONTACTOS ................................................17 SIRVIENTES ..................................................18 ESTRUCTURAS DE INFLUENCIA...........20 PROPIEDADES DE PODER ...........................21 CASAS VASALLAS......................................21 ESTRUCTURAS DE PODER ......................21 UNIDADES ....................................................21 MERCENARIOS........................................22 MANTENIMENTO DE UNIDADES ....22 INCREMENTOS DE HABILIDAD Y VENTAJAS .................................................22 HROES ..........................................................24 PROPIEDADES DE FORTUNA.....................26 MAESTROS....................................................26 INDUSTRIA ...................................................26 AGRICULTURA Y PESCA .........................27 COMERCIO ...................................................27 TEMPLOS ......................................................29 MEJORAS NEGATIVAS .................................30

PROPIEDADES DE TIERRAS................... 30 PROPIEDADES DE DEFENSA.................. 30 PROPIEDADES DE POBLACIN............ 30 PROPIEDADES DE LEY ............................. 30 PROPIEDADES DE INFLUENCIA........... 31 PROPIEDADES DE PODER ...................... 31 PROPIEDADES DE FORTUNA ................ 31 BENEFICIOS Y DEFECTOS ........................... 33 NUEVOS BENEFICIOS MARCIALES 33 NUEVOS BENEFICIOS DE DISPARO.... 34 NUEVOS BENEFICIOS DE HABILIDAD .......................................................................... 35 NUEVOS BENEFICIOS SOCIALES ......... 35 NUEVOS BENEFICIOS PREDESTINADOS....................................... 36 CAMBIO EN BENEFICIOS ........................ 37 NUEVOS DEFECTOS.................................. 38 CAMBIO EN DEFECTOS ........................... 39 NUEVAS REGLAS ........................................... 40 COSTES DE EXPERIENCIA....................... 40 BENEFICIOS DE LA GLORIA .................. 40 ARMADURAS .............................................. 40 PERSONAJE DERRIBADO........................ 40 CAMBIO HABILIDADES Y ESPECIALIDADES ...................................... 40 PROEZAS EN HABILIDADES .................. 40 APOYOS ......................................................... 41 APOYOS EN HABILIDAD..................... 41 APOYOS EN INTRIGAS ........................ 41 APOYOS EN COMBATE ........................ 41 COORDINACIN.................................... 41 TCTICAS EN EL CAMPO DE BATALLA .......................................................................... 41 CRITICOS EN COMBATE ......................... 42 PIFIAS EN COMBATE ................................ 42 MANIOBRAS EN INTRIGAS ................... 43 NUEVAS ACCIONES DE INTRIGAS......43 VICISITUD DE LA CASA ......................... 43 ACCIONES DE CASA ..................................... 45 GESTION DE RECURSOS ............................ 45 DESARROLLO ............................................... 45 GESTION DE PROPIEDADES..................... 45 RECLUTAMIENTO....................................... 46 ESPIONAJE..................................................... 46 DIPLOMACIA................................................ 47 GUERRA ......................................................... 47 INCURSIONES ......................................... 47 BATALLAS ............................................... 48 ASEDIOS.................................................... 49 NAVAL ....................................................... 50

ORGANIZAR EVENTOS ..............................51 BANQUETE.................................................51 GRAN BANQUETE ...................................51 FESTIVAL DE LA COSECHA ..................51 FERIA DE VERANO ..................................51 GRAN CACERIA........................................52 DIA DE LOS SIETE.....................................52 EXHIBICIN MARCIAL...........................52 GRAN BODA ..............................................52 TORNEO LOCAL.......................................52 TORNEO REGIONAL ...............................52 TORNEO REAL ..........................................52 EQUIPO, ARMAS Y ARMADURAS.............53 COSTE DEL EQUIPO.....................................53 CALIDAD DE LAS ARMAS .........................53 CALIDAD DE LOS ESCUDOS .....................53 CALIDAD DE LAS ARMADURAS .............53 CALIDAD DE LOS OBJETOS.......................53 ARMADURAS Y VESTIMENTA .................53 MONTURAS Y ARMADURAS ....................53 ARMAS ............................................................54 GUERRA .............................................................56 MOVIMIENTO DE UNIDADES ...............56 ESCUDOS .......................................................56 CABALLOS.....................................................56 RDENES Y AREA DE MANDO..............56 ACCIONES DE PERSONAJE .....................56 ORDENES.......................................................57 PROEZAS EN BATALLA ............................57 ASEDIOS ............................................................58 ARMAS DE ASEDIO....................................58 USO DE ARMAS DE ASEDIO...............58 PRENDER EN LLAMAS ..........................58 EQUIPO DE ASEDIO...................................58 EQUIPO DE BATALLA................................59 ESTRUCTURAS DEFENSIVAS ................60 ORDENES AVANZADAS...........................61 GRANDES BATALLAS ...................................62 RESULTADOS DE BATALLA........................63 DEFECTOS DE BATALLA ..........................63 CURACIN DE UNIDADES......................63 EQUIPO BASICO DE UNIDADES ...............64 EQUIPO MEJORADO DE UNIDADES .......64 PERSONAJES.....................................................65 GUIA DE PERSONAJES..................................66 PERSONAJES POR ARQUETIPO .............66 LORD CABALLERO ..................................66 CABALLERO ERRANTE ..........................66 SOLDADO ...................................................66 COMANDANTE ........................................66

LUGARTENIENTE.................................... 66 SUBOFICIAL .............................................. 66 JEFE CRIMINAL ........................................ 67 LADRON..................................................... 67 CORTABOLSAS......................................... 67 TRAIDOR A LA CORONA ...................... 67 ARPIA DE LA CORTE .............................. 67 CORTESANO ............................................. 67 ESPADA BRAAVOSI ................................ 68 MERCENARIO BRAAVOSI..................... 68 ESBIRRO BRAAVOSI................................ 68 CAMPEON DE TORNEOS....................... 68 ASPIRANTE A CAMPEON ..................... 68 CABALLERO DE TORNEOS ................... 68 GRAN MERCADER .................................. 69 MERCADER ............................................... 69 COMERCIANTE ........................................ 69 SABIO .......................................................... 69 ERUDITO .................................................... 69 ESCRIBA ..................................................... 69 PERSONAJES DE LA CASA ...................... 70 SEOR DE LA CASA ............................... 70 HEREDERO ................................................ 70 HIJO DEL SEOR...................................... 70 HIJA DEL SEOR...................................... 70 GRAN DAMA ............................................ 71 SEORA NOBLE....................................... 71 MAESTRE ................................................... 71 GOBERNADOR ......................................... 71 ALGUACIL................................................. 71 ALCALDE................................................... 71 ARQUITECTO............................................ 72 DIPLOMATICO ......................................... 72 MAYORDOMO.......................................... 72 FINANCIERO............................................. 72 ESPIA ........................................................... 72 ESTRATEGA............................................... 72 CONSEJERO ............................................... 73 GUARDASPALDAS.................................. 73 ARTISTA ..................................................... 73 HERALDO .................................................. 73 SACERDOTE .............................................. 73 PERSONAJES HEROES .............................. 74 ASALTANTE.............................................. 74 ASESINO..................................................... 74 GRAN CABALLERO................................. 74 LIDER MILITAR ........................................ 74 LUCHADOR............................................... 75 PORTA ESTANDARTE DEL EJERCITO 75

PROTECTOR...............................................75 MAESTRO DE ARMAS .............................75 TIRADOR.....................................................76 MONTARAZ...............................................76 ALMIRANTE ..............................................76 ZAPADOR...................................................76 PERSONAJES CAMPEON ..........................77 SANADOR (CAMPEON APOYO ) .........77 CAMPEON ARQUERO.............................77 CAMPEON BATIDOR...............................77 CAMPEON CABALLERO ........................77 CAMPEON CRIMINAL ............................77 CAMPEON CRUZADO ............................77 CAMPEON GUARDIA PERSONAL.......78 CAMPEON GUARNICIN......................78 CAMPEON GUERRILERO .......................78 CAMPEON INCURSOR............................78 CAMPEON INFANTERIA........................78 CAMPEON INGENIERO..........................78 CAPATAZ (CAMPEON LEVAS CAMPESINAS) ...........................................79 CAMPEON JINETE....................................79 CAMPEON MARINERO...........................79 PERSONAJE DE UNIDADES DE LEY .....80 GUARDABOSQUES ..................................80 GUARDIA COSTERA................................80 GUARDIA MONTADA.............................80 MONTAERO............................................80 PATRULLA DE CAMINOS ......................80 MILICIANO ................................................80 VIGIAS .........................................................80 MILICIA CAMPESINA .............................80 PERSONAJE DE UNIDADES DE PODER ...........................................................................81 CURANDERO (APOYO)...........................81 ARQUERO...................................................81 BATIDOR.....................................................81 CABALLERO ..............................................81 CRIMINAL ..................................................81 CRUZADO ..................................................81 GUARDIA PERSONAL.............................81 GUARNICIN............................................81 GUERRILERO .............................................82 INCURSOR..................................................82 INFANTERIA..............................................82 INGENIERO ................................................82 LEVAS CAMPESINAS...............................82 JINETE..........................................................82 MARINERO.................................................82

PERSONAJES DE UNIDADES DE ELITE .......................................................................... 83 BALLESTEROS........................................... 83 EXPLORADORES DE LOS RIOS............. 83 CABALLERO PESADO ............................ 83 ADEPTOS ASESINO ................................. 83 HERMANO CABALLERO DE LA LUNA ...................................................................... 83 GUARDIA DE HONOR............................ 83 GRANDES LANCEROS............................ 84 GUARDIANES DE LA TORMENTA...... 84 DEFENSORES DEL NORTE .................... 84 INFANTERIA PESADA............................ 84 JINETE DE DORNE................................... 84 MARINERO DE BRAAVOS..................... 84 PERSONAJES CIVILES............................... 85 ACROBATA................................................ 85 ADMINISTRATIVO .................................. 85 ARMERO..................................................... 85 BANDIDO................................................... 85 BUFON ........................................................ 85 COBRADOR DE IMPUESTOS................. 85 CONDUCTOR DE CARRUAGE ............. 85 INFORMADOR.......................................... 85 MATON....................................................... 86 MERETRIZ.................................................. 86 MOZO DE CUADRA ................................ 86 PROSTITUTA ............................................. 86 SALVAJE ..................................................... 86 SIRVIENTA................................................. 86 TRABAJADOR ........................................... 86 VENDEDOR ............................................... 86 CASAS DE EJEMPLO ...................................... 87 UNIDADES DE EJEMPLO ............................. 98 UNIDADES DE PODER.............................. 98 UNIDADES DE LEY .................................... 99 UNIDADES EXCLUSIVAS ...................... 100

CREACIN DE LA CASA
Este suplemento propone un sistema alternativo de creacin de casas permitiendo casas ms equilibradas y con mayor rango de Atributos, para aprovechar mejor las opciones en propiedades nuevas, y facilitando una herramienta para el director de juego para crear ms fcilmente casas rivales. Con este sistema se puede elegir el tamao e importancia de la casa, se recomienda a un grupo de jugadores iniciales una casa menor. Las distintas opciones servirn tanto para crear casas banderizas o rivales, o incluso una campaa centrada en una de las grandes casas. CREACIN RAPIDA DE CASA 1. Elegir el reino de origen, se puede establecer al azar tirando 3d6 y consultando en la tabla. 2. Determinar el tamao de la casa, se recomienda una casa menor para un grupo de jugadores. 3. Sumar a los atributos iniciales derivados por el tamao de la casa a los modificadores por reino. 4. Por cada atributo, uno a uno, tirar 2d6 y suma el resultado. Si son casas vasallas, tira solo 1d6. 5. Elegir la fecha de fundacin de la casa o determinarla al azar tirando 1d6 y consultando la tabla. 6. Determinar el nmero de tiradas en la tabla de sucesos histricos segn vuestra Fundacin. Por cada una de ellas tirar 3d6, consultar el suceso y aplica todos los modificadores segn indica la tabla. Alternativamente para casas rivales y casas vasallas tirar en la tabla de sucesos resumida y aplica el modificador a todos los atributos. 7. Si es una casa de los jugadores, cada jugador pude sumar 1d6 a un atributo, no se pude elegir ms de dos veces el mismo atributo. 8. Adquiere propiedades de tierras, defensas, poblacin, ley, influencia, poder y fortuna. 9. Calcula el modificador a la vicisitud teniendo en cuenta el modificador por Poblacin, Ley y Fortuna as como las distintas propiedades adquiridas. 10. Determinar los personajes importantes de la casa, normalmente sern, el Lder de la casa y el heredero, seguidos de la seora de la casa, otros hijos, asistentes y hroes. 11. Personaliza la casa, elige escudo, lema, historia, determina la relacin con las otras casa y con los personajes, etc

3D6 3 4-5 6 7 8-9 10-11 12-13 14-15 16-17 18

REINO DE ORIGEN REINO Rocadragn Dorne Islas de Hierro Montaa de la Luna El Norte El Dominio Tierras de los Ros Tierras de Occidente Tierras de las Tormentas Desembarco del Rey

1D6 1 2 3 4 5 6

SUCESOS HISTORICOS* ANCESTRAL 1D6+3 (6) MUY ANTIGUA 1D6+2 (5) ANTIGUA 1D6+1 (4) ARRAIGADA 1D6 (3) RECIENTE 1D6-1 (2) NUEVA 1D6-2 (1) * Mnimo 1 suceso histrico. Para casas vasallas o rivales, usad el nmero entre parntesis

FUNDACIN FUNDACIN

1D6 1 2 3 4 5 6

SUCESOS HISTORICOS RESUMIDO SUCESO MODIFICADOR Derrota -3 Escndalo -2 Declive -1 Auge +1 Favor +2 Victoria +3

TAMAO DE LA CASA Gobernador Caballero hacendado Casa pequea Casa banderiza Casa menor Casa mayor Grandes Casas Casa Real

TIERRAS 0 5 10 20 25 30 30

ATRIBUTOS INICIALES POBLACI DEFENSA N 5 50 5 0 10 5 15 10 20 20 25 25 30 30 30 30

LEY 20 10 10 15 20 25 30 40

INFLUENCI A 20 10 15 15 20 40 60 80

PODER 3 3 5 10 20 40 60 60

FORTUNA 15 3 5 10 20 25 30 30

REINO Desembarco del Rey Dorne El Dominio El Norte Islas de Hierro Montaa de la Luna Rocadragn Tierras de las Tormentas Tierras de los Ros Tierras de Occidente

TIERRAS +0 +10 +10 +15 +0 +0 +0 +0 +5 +0

MODIFICACIONES POR REINO POBLACI DEFENSA LEY N +0 +10 +5 +3 +3 +0 +0 +5 +5 +3 +0 +3 +5 +3 +3 +20 +0 +0 +10 +0 +3 +5 +0 +3 +0 +15 +0 +0 +0 +3

INFLUENCI A +10 +0 +3 +3 +0 +3 +3 +5 +3 +3

PODER +0 +10 +3 +5 +15 +3 +10 +10 +3 +3

FORTUNA +5 +3 +3 +0 +3 +3 +3 +3 +3 +20

3D6 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18

SUCESOS Calamidad Derrota Catstrofe Locura Invasin/Rebelin Escndalo Traicin Declive Infraestructura Auge Favor Victoria Villano Gloria Conquista Ventura

TIERRAS -2d6 -1d6 +6-2d6 -1d6 -1d6 +1d6 +1d6

SUCESOS HISTORICOS POBLACI DEFENSA LEY N -2d6 -2d6 -2d6 -1d6 -1d6 -1d6 -1d6 +6-2d6 +6-2d6 +6-2d6 -1d6 -2d6

INFLUENCI A -2d6 -1d6 +6-2d6

PODER -2d6 -1d6 -1d6 +6-2d6 -1d6 -1d6 +1d6 -1d6 +1d6 +1d6 +1d6 +1d6 +1d6 +2d6

FORTUNA -2d6 -1d6 -1d6 +6-2d6 -1d6

+1d6 +1d6 -1d6 +1d6

+1d6 +1d6

-1d6 -1d6 -1d6 -1d6 -1d6 Incrementa dos recursos cualesquiera en +1d6 +1d6 +1d6 +1d6 +1d6 -1d6 -1d6 +1d6 +1d6 +1d6 +1d6 -1d6 +1d6 +1d6 +1d6 +2d6

-1d6 +1d6

+1d6 +2d6

PROPIEDES DE TIERRAS
Las propiedades de tierras solo pueden tener asociadas un mximo de dos propiedades de Defensa, dos de Ley y dos de Fortuna y no pueden tener ms de una Comunidad o Ciudad, una ciudad controlada por un Gobernador cuanta como la nica comunidad del territorio. Este tipo de propiedades y sus mejoras slo se pueden perder con la gestin de propiedades o como consecuencia de una conquista, si una vicisitud negativa reduce tus recursos de tierras slo podrs perder aquellos no invertidos.

MEJORAS DE TIERRAS
TIERRAS ADYACENTES: Si una mejora de una tierra podemos considerarla adyacente a una tierra que ya le hemos costeado una mejora reduce su coste en tierras en -2 con un mnimo de +1. EJEMPLO: si tenemos tres tierras, dos llanuras y una colina, y le ponemos a las dos llanuras una costa, en la primera mejora invertiremos +3 y la segunda +1 si consideramos las costas adyacentes. Otro ejemplo si queremos que un camino cruce todas nuestras tierras invertiremos +5, +3, +3. Es recomendable hacer un pequeo dibujo de vuestras tierras para decidir qu forma tiene y que territorios son adyacentes entre s. AGUA LAGO INVERSIN: 9 ADQUIRIDA CON TIERRAS Bloquea el movimiento, navegable POZA INVERSIN: 7 ADQUIRIDA CON TIERRAS Limita el movimiento, navegable RIO INVERSIN: 5 ADQUIRIDA CON TIERRAS Bloquea el movimiento, navegable ARROYO INVERSIN: 3 Limita el movimiento

TIERRAS
MONTAAS INVERSIN: 9 1 MESES Limita mucho el movimiento, niega el avance de caballera y maquinas de asedio, +2B a Combate y puntera contra adversarios situados en terrenos ms bajos. Si las montaas estn desprovistas de una comunidad proporcionara un -1 a la vicisitud. COLINAS INVERSIN: 7 1 MESES Limita el movimiento, +1B a Combate y Puntera contra adversarios situados en terrenos ms bajos. Si las colinas estn desprovistas de una comunidad proporcionara un -2 a la vicisitud. LLANURAS INVERSIN: 5 1 MESES Si las llanuras estn desprovistas de una comunidad proporcionara un -3 a la vicisitud. DESIERTO INVERSIN: 4 1 MESES Limita el movimiento. No pueden tener mejoras de bosque o vegetacin, y no pueden tener comunidades si no tienen una mejora de agua. Si el desierto est desprovisto de una comunidad proporcionara un -1 a la vicisitud. PARAMO INVERSIN: 4 1 MESES No pueden tener mejoras de vegetacin y las comunidades no pueden ser mayores que aldeas. Si las estepas estn desprovistas de una comunidad proporcionara un -1 a la vicisitud. PANTANOS INVERSIN: 3 1 MESES Limita el movimiento. Si los pantanos estn desprovistos de una comunidad proporcionara un -4 a la vicisitud.

ADQUIRIDA CON TIERRAS

BOSQUE BOSQUE IMPRACTICABLE/SELVA INVERSIN: 7 ADQUIRIDA CON TIERRAS Cobertura (+5 a la defensa). Limita mucho el movimiento de unidades y niega el paso de armas de asedio y caballera. Las unidades en su interior tienes +2B a las tiradas Discrecin. BOSQUE DENSO INVERSIN: 5 ADQUIRIDA CON TIERRAS Cobertura (+5 a la defensa). Limita mucho el movimiento de caballera y niega el paso de armas de asedio. Las unidades en su interior tienes +1B a las tiradas Discrecin. BOSQUE DISPERSO INVERSIN: 3 ADQUIRIDA CON TIERRAS Cobertura (+2 a la defensa). Limita el movimiento de caballera y armas de asedio

CAMINO CAMINO REAL INVERSIN: 7 FRONTERIZO INVERSIN: 3 ADQUIRIDA CON TIERRAS El territorio limita con un reino vecino, elige un reino, el territorio podr adquirir caractersticas de las tierras de ese reino, adems podrs asociar propiedades y mejoras que tengan como requisito ese reino. RUINAS INVERSIN: 3 ADQUIRIDA CON TIERRAS Cobertura (+1 a la defensa). Las unidades que defienden unas ruinas reciben una bonificacin de +1 a su Defensa. CUEVAS INVERSIN: 2 ADQUIRIDA CON TIERRAS Las unidades pueden ocultarse en las cuevas. PUENTE INVERSIN: 2

24 +2D6 MESES o ADQUIRIDA CON TIERRAS Anula cualquier limitacin de movimiento, tambin permite el paso de caballera y armas de asedio. Recibs una bonificacin de +1 a las tiradas de Vicisitud.

CAMINO INVERSIN: 5

12 +2D6 MESES o ADQUIRIDA CON TIERRAS Anula limitacin de movimiento, si antes lo limitaba mucho ahora solo lo limita, tambin permite el avance de la caballera.

PASO DE MONTAA INVERSIN: 3

6 +1D6 MESES o ADQUIRIDA CON TIERRAS REQUISITO: MONTAAS Anula limitacin de movimiento, si antes lo limitaba mucho ahora solo lo limita para la infantera. MAR

6 +2D6 MESES o ADQUIRIDA CON TIERRAS REQUISITO: ARROYO O RIO Anula limita el movimiento de arroyos, los ros pasan de bloquea movimiento a limita el movimiento. TERRENO Y CARACTERISTICAS DE LAS TIERRAS DE PONIENTE REINO TERRENO CARACTERISTICAS Agua, bosque, Desembarco del Llanuras camino, mar, Rey vegetacin Colinas, desierto, Dorne Agua, camino, mar montaas, llanuras Agua, camino, mar, El Dominio Llanuras vegetacin Colinas, montaas, Agua, bosque, El Norte llanuras, camino, mar, paramos, vegetacin pantanos Colinas, llanuras, Camino, mar, Islas de Hierro paramos vegetacin Colinas, Montaa de la Agua, camino, mar, montaas, Luna vegetacin. paramos Colinas, paramos, Camino, mar, Rocadragn pantanos vegetacin Colinas, Agua, bosque, Tierras de las montaas, camino, mar, Tormentas llanuras, vegetacin pantanos Tierras de los Colinas, llanuras, Agua, camino, Ros pantanos vegetacin Colinas, Tierras de Agua, camino, mar, montaas, Occidente vegetacin llanuras

ISLA INVERSIN: 10 ADQUIRIDA CON TIERRAS Navegable, slo se puede acceder en barco. CABO INVERSIN: 5 ADQUIRIDA CON TIERRAS Navegable, slo tienen un punto de acceso por tierra COSTA INVERSIN: 3 Navegable

ADQUIRIDA CON TIERRAS

VEGETACIN PRADERA INVERSIN: 2 ADQUIRIDA CON TIERRAS Recibs una bonificacin de +1 a las tiradas de Vicisitud. ESPESURA INVERSIN: 2 ADQUIRIDA CON TIERRAS Cobertura (+1 a la defensa). Limita el movimiento, si antes limitaba el movimiento pasa a limitarlo mucho. ESPECIALES RECURSO VALIOSOS INVERSIN: 10 ADQUIRIDA CON TIERRAS En estas tierras yace o se puede producir un recurso valioso, como una mina de diamantes o pieles de una raza extica, cada vez que una vicisitud aumente vuestro recurso de Influencia o Fortuna, el recurso valioso lo incrementar en un +1 adicional. Los recursos valiosos tienen sinergia con el taller de manufactura.

PROPIEDADES DE DEFENSA
El nmero de unidades que puede albergar una estructura no indica cuantas tropas entran fsicamente sino la capacidad logstica para mantenerlas. Todas las unidades de Poder deben ser asignadas a una propiedad con capacidad para albergarlas. Las unidades mercenarias funcionan de forma autnoma y no necesitas mantenerlas aunque puedes asignarlas a una estructura para defenderla.

FORTIFICACIONES
CASTILLO SUPERIOR INVERSIN: 50 144+10D6 MESES Las unidades que defiende un castillo superior reciben una bonificacin de +12 a su Defensa. Puede albergar un mximo de 10 unidades Incluye 2 murallas y un foso CASTILLO INVERSIN: 40 96+10D6 MESES Las unidades que defiende un castillo reciben una bonificacin de +8 a su Defensa. Puede albergar un mximo de 5 unidades. Incluye una muralla y un foso. Se puede mejorar un castillo a castillo superior costeando la diferencia en recursos y tiempo. CASTILLO PEQUEO INVERSIN: 30 72 +10D6 MESES Las unidades que defiende un castillo pequeo reciben una bonificacin de +6 a su Defensa. Puede albergar un mximo de 3 unidades. Incluye una muralla. Se puede mejorar un castillo pequeo a castillo costeando la diferencia en recursos y tiempo. FORTALEZA INVERSIN: 20 60 +10D6 MESES Las unidades que defiende una fortaleza reciben una bonificacin de +4 a su Defensa. Puede albergar un mximo de 2 unidades. Se puede mejorar una fortaleza a castillo pequeo costeando la diferencia en recursos y tiempo TORRE INVERSIN: 10 36 +10D6 MESES Las unidades que defiende una torre reciben una bonificacin de +3 a su Defensa. Puede albergar un mximo de 1 unidad. Se puede mejorar una torre a fortaleza costeando la diferencia en recursos y tiempo PLAZA FORTIFICADA INVERSIN: 10 24+ 10D6 MESES REQUISITO: PUEBLO PEQUEO O COMUNIDAD SUPERIOR En el interior de la comunidad se ha establecido un recinto fortificado como ultima defensa, las unidades que defiende una plaza fortificada reciben una bonificacin de +3 a su Defensa. Puede albergar un mximo de 2 unidades Esta Estructura se asigna a una propiedad de poblacin y no cuenta para el lmite del territorio.

CAMPAMENTO MILITAR INVERSIN: 5 2D6 SEMANAS/GUERRA Las unidades que defiende un campamento militar reciben una bonificacin de +2 a su Defensa. Puede albergar un mximo de 3 unidades Esta propiedad se puede asociar a un territorio que no pertenezca a tu casa. Pude ser mejorado anexando atalayas y una empalizada de madera pagando slo la mitad del coste de defensa correspondiente. Cuando declares una accin de Guerra de Asedio podrs con la misma accin construir un campamento. PUESTO AVANZADO INVERSIN: 4 2D6 SEMANAS REQUISITO: REINO (LAS MONTAAS DE LA LUNA) Las unidades que defiende un puesto avanzado reciben una bonificacin de +2 a su Defensa. Puede albergar un mximo de 2 unidad Las unidades emplazadas un puesto avanzado tienen +1D a las tiradas de PERCEPCIN. Esta propiedad se puede asociar a un territorio que no pertenezca a tu casa. Pude ser mejorado anexando atalayas y una empalizada de madera pagando slo la mitad del coste de defensa correspondiente. ATALAYA DE MADERA INVERSIN: 4 1D6 SEMANAS Las unidades que defiende una atalaya de madera reciben una bonificacin de +2 a su Defensa. Puede albergar un mximo de 1 unidad Esta estructura no cuenta para el lmite de propiedades del territorio. Esta estructura puede ser destruida fcilmente con armas de asedio y son vulnerables al fuego, si es destruida se pierden los puntos invertidos en ella.

MURALLAS
GRAN MURALLA INVERSIN: 5 12 +1D6 MESES Bloquea el movimiento, Cobertura (+5 a la defensa). Pueden ser escaladas por unidades a pie. MURALLAS INVERSIN: 3 6 +1D6 MESES Bloquea el movimiento, Cobertura (+5 a la defensa). Pueden ser escaladas por unidades a pie. EMPALIZADA DE MADERA INVERSIN: 2 1D6 SEMANAS Bloquea el movimiento, Cobertura (+2 a la defensa). Pueden ser escaladas por unidades a pie. Esta estructura no cuenta para el lmite de propiedades del territorio. Esta estructura puede ser destruida fcilmente con armas de asedio y es vulnerable al fuego, si es destruida se pierden los puntos invertidos en ella. FOSO INVERSIN: 2 Bloquea el movimiento

1D6 SEMANAS

PALACIOS
Los palacios slo pueden ser vinculados a una ciudad y no cuentan para el limite de propiedades del territorio, normalmente los palacios son las residencias de los Gobernadores pero algunas de las casa nobiliarias ms importantes tambin controlan alguno. GRAN PALACIO INVERSIN: 30 96+10D6 MESES Proporciona una bonificacin de +2 a las tiradas de Vicisitud. Cada vez que una vicisitud aumente vuestro recurso de Influencia, el gran palacio lo incrementar en un +1D6 adicional. Puede albergar un mximo de 3 unidades. PALACIO INVERSIN: 20 72+10D6 MESES Proporciona una bonificacin de +2 a las tiradas de Vicisitud. Cada vez que una vicisitud aumente vuestro recurso de Influencia, el palacio lo incrementar en 1 adicional Puede albergar un mximo de 2 unidades. PALACETE INVERSIN: 10 32+10D6 MESES Proporciona una bonificacin de +2 a las tiradas de Vicisitud. Puede albergar un mximo de 1 unidad GRAN CASERON INVERSIN: 5 12+2D6 MESES Proporciona una bonificacin de +2 a las tiradas de Vicisitud.

GRAN ARMERIA INVERSIN: 3 12 +2D6 MESES REQUISITO: CASTILLO PEQUEO o FORTIFICACIN SUPERIOR, O PALACIO o SUPERIOR Disponis de una gran armera repleta de brillantes armaduras y afiladas espadas. Reduces en 1 la prdida de Poder como consecuencia de una vicisitud negativa. GRAN PATIO DE ARMAS INVERSIN: 3 24 +2D6 MESES REQUISITO: CASTILLO PEQUEO o FORTIFICACIN SUPERIOR, O PALACIO o SUPERIOR Tenis un gran patio de armas donde la guardia realiza su instruccin diaria. Las unidades de Guarnicin, y el Maestro de armas reduce el coste de poder en -1 GRAN TORREON INVERSIN: 3 12+ 10D6 MESES REQUISITO: CASTILLO PEQUEO o FORTIFICACIN SUPERIOR, O PALACIO o SUPERIOR El gran torren proporciona una bonificacin de +1 a las tiradas de Vicisitud, al ser construida debes elegir un tipo de torre a elegir. Un PJ o PNJ, obtendr el beneficio descrito mientras permanezca en el castillo y sean sus aposentos. TORRE DE CUERVOS: El personaje gana la ventaja de Adiestrador de cuervos TORRE DEL SABER: El personaje gana la ventaja de Erudicin, una a elegir TORRE DE LA GUARDIA: El personaje gana la ventaja de Banda de leales. TORRE DEL SEOR: El personaje gana la ventaja de Dotado en Estatus TORRE DE TORTURA: El personaje gana la ventaja de Pericia en Intimidacin. Puedes existir otras clases de torre que otorgue ventajas diferentes. PUENTE FORTIFICADO INVERSIN: 3 12 +2D6 MESES REQUISITO: FORTIFICACIN, Y ARROYO o RIO El paso de un ro infranqueable y de valor estratgico est protegido por una fortificacin. Esta propiedad se asigna a una estructura de defensa confirindole las mismas ventajas que la propiedad de PUENTE (propiedad de tierras), para cruzar el ri es necesario atravesar la fortificacin. MURALLAS REFORZADAS INVERSIN: 2 6 +1D6 MESES REQUISITO: REINO (LAS TIERRAS DE LAS TORMENTA), FORTIFICACIN Una estructura defensiva incrementa la defensa en un +1. PASADIZO SECRETO INVERSIN: 2 12 +10D6 MESES La propiedad tiene un pasadizo secreto conocido por los miembros de la familia que puede ser usado como va de escape en caso de un asedio. PUERTA REFORZADA INVERSIN: 2 2D6 SEMANAS La estructura dispone de una puerta reforzada.

MEJORAS DEFENSIVAS
Las mejoras defensivas se asignan a una estructura de defensa y no cuentan para el lmite de propiedades del territorio. PUERTO FORTIFICADO INVERSIN: 5 12 +2D6 MESES REQUISITO: REINO (ROCA DRAGN), FORTALEZA o FORTIFICACIN SUPERIOR Y TIERRAS CON COSTA o ISLA La estructura protege a su propio puerto, de importancia estratgica para la casa. Esta propiedad confiere las mismas ventajas que la propiedad de PUERTO. (Propiedad de fortuna) BARRACONES INVERSIN: 3 12 +2D6 MESES REQUISITO: FORTALEZA o FORTIFICACIN SUPERIOR La fortificacin est provista de un edificio anexo para la estancia de los soldados. Incrementa en +2 el lmite de unidades que puede albergar las estructuras defensivas, Reduce el coste de poder de las unidades de Infantera en -1. GARGOLAS TERRIBLES INVERSIN: 3 6 +2D6 MESES REQUISITO: FORTALEZA o FORTIFICACIN SUPERIOR Las grgolas terribles asustan a los infortunios proporcionando una bonificacin de +2 a las tiradas de Vicisitud.

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PROPIEDADES DE POBLACIN
NIVEL DE POBLACIN POBLACIN 0 1-10 11-20 21-30 31-40 41-50 51-60 61-70 71-80 81+ VICISITUD -10 -5 +0 +1 +3 +1 -2 -5 -10 -15

COMUNIDADES
PUEBLO GRANDE INVERSIN: 30 36+10D6 MESES Comunidad entre 4000 y 8000 habitantes. Limita el movimiento, Cobertura (+2 a la Defensa). Se puede mejorar un pueblo grande a ciudad pequea costeando la diferencia en recursos y tiempo. PUEBLO PEQUEO INVERSIN: 20 24+2D6 MESES Comunidad entre 1000 y 2000 habitantes. Limita el movimiento, Cobertura (+1 a la Defensa) Se puede mejorar un pueblo pequeo a pueblo grande costeando la diferencia en recursos y tiempo. ALDEA INVERSIN: 10 12+2D6 MESES Comunidad de menos de 500 habitantes. Limita el movimiento. Se puede mejorar una aldea a pueblo pequeo costeando la diferencia en recursos y tiempo. GRANJAS INVERSIN: 10

CIUDADES

Las ciudades son enormes centros de poblacin, bulliciosas y llenas de actividad, tanto que su inercia pueden abrumar a una casa nobiliaria, normalmente su gestin recae en un gobernador. En el caso de ciudades controladas por un Gobernador las propiedades de Ley y Fortuna vinculadas a la ciudad tambin proporcionan sus beneficios a la casa que controla el territorio donde se ubica. De la misma manera, las propiedades de Ley y Fortuna vinculadas al territorio proporcionan sus beneficios a la ciudad. MEGAPOLIS INVERSIN: 80 240+10D6 MESES Comunidad de ms de 500.000 de habitantes. Limita mucho el movimiento, Cobertura (+5 a la Defensa), Niega caballera. Puedes vincular hasta 10 propiedades de Ley y Fortuna a la comunidad en lugar de al territorio y puede albergar un mximo de 10 unidades de poder.

6+2D6 MESES REQUISITO: PRADERAS Pequeas comunidades dispersas que juntas no suman ms de 500 habitantes. Cada vez que aumente vuestro recurso de Poblacin, por vicisitud o por produccin, las granjas lo incrementarn en un +1 adicional. Las granjas tienen sinergia con los campos de cultivo

CIUDAD GRANDE INVERSIN: 60 120+10D6 MESES Comunidad de ms de 40.000 habitantes. Limita el movimiento, Cobertura (+5 a la Defensa), Niega caballera. Puedes vincular hasta 5 propiedades de Ley y Fortuna a la comunidad en lugar de al territorio y puede albergar un mximo de 5 unidades de poder. Se puede mejorar una ciudad grande a megapolis costeando la diferencia en recursos y tiempo.

REFUGIO DEL BOSQUE INVERSIN: 5 6+ 2D6 MESES REQUISITO: BOSQUE Comunidad de menos de 300 habitantes. En lo ms profundo del boque hay una comunidad pequea de cazadores y leadores. El coste de poder de los Batidores se reduce en -1. GRAN POSADA INVERSIN: 5 6+ 2D6 MESES REQUISITO: CAMINO O CAMINO REAL Recibs una bonificacin de +3 a las tiradas de Vicisitud. Esta Comunidad no cuenta para el lmite de propiedades del territorio. VILLA INVERSIN: 5 2D6 MESES Comunidad de menos de 300 habitantes. Se puede mejorar una villa a aldea costeando la diferencia en recursos y tiempo. REFUGIO DE LAS MONTAAS INVERSIN: 3 6+ 2D6 MESES REQUISITO: MONTAAS Comunidad de menos de 100 habitantes. En medio de la montaa hay una comunidad muy pequea donde viven hombres rudos y acostumbrados al mal tiempo. El coste de poder de los guerrilleros se reduce en -1.

CIUDAD PEQUEA INVERSIN: 40 60+10D6 MESES Comunidad de ms de 10.000 habitantes. Limita el movimiento, Cobertura (+2 a la Defensa), Niega caballera. Puedes vincular hasta 2 propiedades de Ley y Fortuna a la comunidad en lugar de al territorio y puede albergar un mximo de 2 unidades de poder. Se puede mejorar una ciudad pequea a ciudad grande costeando la diferencia en recursos y tiempo.

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MEJORAS DE POBLACIN
Las mejoras de poblacin se asignan a una comunidad o ciudad y no cuentan para el lmite de propiedades del territorio. BARRIOS BARRIO COMERCIAL INVERSIN: 5 12+ 2D6 MESES REQUISITO: PUEBLO GRANDE O COMUNIDAD SUPERIOR En vuestra comunidad se ha creado un barrio dedicado exclusivamente al comercio donde estn todas las tiendas y artesanos. Cada vez que aumente vuestro recurso de Fortuna, por vicisitud o produccin, el barrio comercial lo incrementar en un +1 adicional. Puedes vincular las propiedades de fortuna Maestros a esta propiedad, estas no cuentan para el lmite de fortuna del territorio. BARRIO DE LOS DIOSES INVERSIN: 5 12+ 2D6 MESES REQUISITO: CUIDAD PEQUEA O COMUNIDAD SUPERIOR En este barrio se encuentra el centro de culto de la ciudad, la primera propiedad de fortuna de templo que adquiris reduce su coste en -5, si adquirs ms templos se reducirn en -2. Todos los templos vinculados a esta propiedad no cuentan para el lmite de fortuna del territorio. BARRIO SELECTO INVERSIN: 5 12+ 2D6 MESES REQUISITO: CUIDAD PEQUEA O COMUNIDAD SUPERIOR En vuestra ciudad se ha creado un barrio donde solo viven nobles, ricos mercaderes y gente adinerada. Recibs una bonificacin de +3 a las tiradas de Vicisitud, adems el coste en influencia de los Favores y de de los Prestamistas se recude en -1. BARRIO RESIDENCIAL INVERSIN: 5 12+ 2D6 MESES REQUISITO: PUEBLO GRANDE O COMUNIDAD SUPERIOR Vuestra comunidad no para de crecer y ha creado un barrio residencial. Puedes vincular 1 propiedad de Ley y 1 de Fortuna en esta propiedad. SUBURBIOS INVERSIN: 3 2D6 MESES REQUISITO: CUIDAD PEQUEA O COMUNIDAD SUPERIOR En vuestra ciudad se ha creado un barrio muy empobrecido, donde se junta lo peor de la sociedad y ni la guardia quiere entrar. Recibs una penalizacin de -2 a las tiradas de Vicisitud pero el coste en Ley de la Organizacin Criminal se reduce en -2 y el coste de influencia de los Contactos Sombros en -1.

ESTRUCTURAS DE POBLACIN MARAVILLA INVERSIN: 5 144+ 10D6 MESES REQUISITO: CUIDAD GRANDE En vuestra ciudad se encuentra una obra arquitectnica de gran complejidad y belleza considerada nica. Cada vez que una vicisitud aumente vuestro recurso de Influencia, la maravilla lo incrementar en un +1D3 adicional. ACADEMIA INVERSIN: 5 24+2D6 MESES REQUISITO: CIUDAD PEQUEA O COMUNIDAD SUPERIOR La ciudad tiene un centro donde ensean a los jvenes estrategas el arte de la guerra. Recibs una bonificacin de +3 a las tiradas de Vicisitud. Si tambin tenis un monumento y un arco del triunfo, siempre que aumente vuestro recurso de Poder, por vicisitud o por produccin, lo incrementa en un +1 adicional. AVENIDA PRINCIPAL INVERSIN: 5 24+2D6 MESES REQUISITO: CUIDAD PEQUEA O COMUNIDAD SUPERIOR El diseo de la ciudad permite unas grandes avenidas permitiendo un mejor y ms ordenado transito. Recibs una bonificacin de +3 a las tiradas de Vicisitud. Si tambin tenis un alcantarillado y unos baos pblicos, siempre aumente vuestro recurso de Poblacin, por vicisitud o por produccin, lo incrementa en un +1 adicional UNIVERSIDAD INVERSIN: 5 24+ 2D6 MESES REQUISITO: CUIDAD PEQUEA O COMUNIDAD SUPERIOR La ciudad tiene un templo dedicado al conoc meto regentada por un maestre. Recibs una bonificacin de +3 a las tiradas de Vicisitud. Si tambin tenis un teatro y unos jardines, siempre que una aumente vuestro recurso de Influencia, por vicisitud o por produccin lo incrementa en un +1 adicional. ALCANTARILLADO INVERSIN: 3 24+ 2D6 MESES REQUISITO: PUEBLO GRANDE O COMUNIDAD SUPERIOR La red de alcantarillas mejora la salubridad de las ciudades y el riesgo de epidemias. Recibs una bonificacin de +2 a las tiradas de Vicisitud. ALMACENES DE COMIDA INVERSIN: 3 2D6 MESES REQUISITO: PUEBLO PEQUEO O COMUNIDAD SUPERIOR Disponis de reservas de alimentos para poder soportar el duro invierno o las sequas de un largo verano. Reduces en 1 la prdida de Poblacin como consecuencia de una vicisitud negativa.

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ARCO DEL TRIUNFO INVERSIN: 3 24+ 2D6 MESES REQUISITO: PUEBLO GRANDE O COMUNIDAD SUPERIOR Un gran monumento dedicado a una gran victoria. Recibs una bonificacin de +2 a las tiradas de Vicisitud. Si tambin tenis un teatro y un alcantarillado, siempre que aumente vuestro recurso de Fortuna, por vicisitud o por produccin, lo incrementa en un +1 adicional. TEATRO INVERSIN: 3 6+1D6 MESES REQUISITO: PUEBLO GRANDE O COMUNIDAD SUPERIOR Tenis un lugar pblico donde las artes escnicas tienen cabida. Recibs una bonificacin de +2 a las tiradas de Vicisitud. BAOS PBLICOS INVERSIN: 2 6+1D6 MESES REQUISITO: PUEBLO PEQUEO O COMUNIDAD SUPERIOR Los baos pblicos mejoran el confort y el bienestar de sus ciudadanos. Recibs una bonificacin de +1 a las tiradas de Vicisitud. Si tambin tenis un monumento y unos jardines, proporciona una +1 adicional a la vicisitud

JARDINES INVERSIN: 2 6+1D6 MESES REQUISITO: PUEBLO PEQUEO O COMUNIDAD SUPERIOR Elegantes jardines y parques decoran vuestra poblacin. Recibs una bonificacin de +1 a las tiradas de Vicisitud. Si tambin tenis un monumento y unos baos pblicos proporciona una +1 adicional a la vicisitud. MONUMENTO INVERSIN: 2 1D6 MESES REQUISITO: PUEBLO PEQUEO O COMUNIDAD SUPERIOR En la poblacin se erige una estatua, un busto o elemento decorativo similar en honor a un personaje celebre o acontecimiento histrico. Recibs una bonificacin de +1 a las tiradas de Vicisitud. Si tambin tenis uno baos pblicos y unos jardines, proporciona una +1 adicional a la vicisitud

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PROPIEDADES DE LEY
NIVEL DE LEY LEY 0 1-10 11-20 21-30 31-40 41-50 51-60 61-70 71-80 81+ VICISITUD -20 -10 -5 -2 -1 +0 +1 +2 +3 +5

MONTAEROS INVERSIN: 5 RECLUTAMIENTO REQUISITO: MONTAA y 10+ DE POBLACIN Unidad de guerrilleros inexperta. La casa puede controlar un mximo de 1 unidad de este tipo por cada territorio con montaa que posea. MILICIA INVERSIN: 5 RECLUTAMIENTO REQUISITO: ALDEA O PUEBLO y 10+ DE POBLACIN Unidad de guarnicin inexperta. La casa puede controlar un mximo de 1 unidad de este tipo por aldea o 2 por pueblo que posea. PATRULLA DE CAMINOS INVERSIN: 5 RECLUTAMIENTO REQUISITO: CAMINO Y 10+ DE POBLACIN Unidad de Infantera inexperta. La casa puede controlar un mximo de 1 unidad de este tipo por camino que posea. VIGAS INVERSIN: 3 RECLUTAMIENTO REQUISITO: REINO (LAS MONTAAS DE LA LUNA), PUESTO AVANZADO y 10+ DE POBLACIN Unidad de Arqueros inexperta. La casa puede controlar un mximo de 2 unidades de este tipo por puesto avanzado que posea. MILICIAS CAMPESINAS INVERSIN: 2 RECLUTAMIENTO REQUISITO: REINO (LAS TIERRAS DE LOS RIOS), GRANJAS O MOLINO Y 10+ DE POBLACIN Unidad de levas campesinas inexperta. La casa puede controlar un mximo de 1 unidad de este tipo por cada granja o molino que posea.

UNIDADES DE LEY
Las unidades reclutadas con Ley son consideradas propiedades y se asignan a un territorio y cuentan para el lmite de este. La Casa esta limitada a una cantidad mxima de unidades de Ley que puede mantener a 1 por cada 10 puntos de Poblacin que tenga. Estas unidades no estn preparadas para la guerra, son fuerzas del orden, si una unidad de Ley es utilizada para defender un territorio al que no ha sido asignado o adyacente a ste o directamente para atacar otro territorio, la unidad adquiere al principio de la batalla el defecto de combate Desmotivada, este desaparece una vez vuelven a sus funciones habituales. Por lo dems funcionan igual que todas las unidades, adquieren experiencia, se puede mejorar el equipo y si son destruidas se pierden los puntos invertidos en ella. GUARDIA DE LA CIUDAD INVERSIN: 10 RECLUTAMIENTO REQUISITO: CIUDAD PEQUEA O COMUNIDAD SUPERIOR y 10+ DE POBLACIN 2 unidades de guarnicin inexperta, cuentan como 1 para el lmite por poblacin. La casa puede controlar un mximo de 4 unidades de este tipo por ciudad pequea, 6 por ciudad grande y 10 por megapolis. GUARDABOSQUES INVERSIN: 5 RECLUTAMIENTO REQUISITO: BOSQUE y 10+ DE POBLACIN Unidad de batidores inexperta. La casa puede controlar un mximo de 1 unidad de este tipo por cada territorio con bosque que posea. GUARDIA COSTERA INVERSIN: 5 RECLUTAMIENTO REQUISITO: COSTA O ISLA Y 10+ DE POBLACIN Unidad de marineros inexperta. La casa puede controlar un mximo de 1 unidad de este tipo por cada territorio con costa o isla que posea. GUARDIA MONTADA INVERSIN: 5 RECLUTAMIENTO REQUISITO: REINO (EL DOMINIO), PRADERAS Y 10+ DE POBLACIN Unidad de jinetes inexperta. La casa puede controlar un mximo de 1 unidad de este tipo por cada territorio con praderas que posea.

ESTRUCTURAS DE LEY
ADMINISTRADOR CIVIL INVERSIN: 10 12 + 2D6 MESES REQUISITO: PUEBLO GRANDE O COMUNIDAD SUPERIOR La comunidad dispone de una sede administrativa. Cada mes que aumente vuestro recurso de Ley, por vicisitud o por produccin, el administrador civil lo incrementar en un +1 adicional. Adems, vuestra familia dispone de la lealtad de un alcalde o administrador, que puede ser el personaje de un jugador, en este caso su coste se reducir en -1, o un PNJ controlado por el Narrador, en el segundo caso normalmente tendr el perfil de atributos de un personaje secundario. El personaje gana la ventaja Rico o Favorecido por el pueblo llano.

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PLAZA DE EJECUCIN INVERSIN: 10 12 + 2D6 MESES REQUISITO: FORTIFICACIN O COMUNIDAD Disponis un lugar donde ajusticiar a los criminales. Cada mes que una vicisitud aumente vuestro recurso de Ley, la plaza de ejecucin lo incrementar en un +1D3 adicional. Adems, vuestra familia dispone de los servicios de un Alguacil, que puede ser el personaje de un jugador, en este caso su coste se reducir en -1, o un PNJ controlado por el Narrador, en el segundo caso normalmente tendr el perfil de atributos de un personaje secundario. El personaje gana la ventaja Sentido del Deber o Siniestro. PABELLON DE LA CASA INVERSIN: 5 1D6 DIAS REQUISITO: COMUNIDAD A la entrada de la comunidad hondea el pabelln de la casa como smbolo de que esta bajo vuestra proteccin y autoridad. Recibs una bonificacin de +3 a las tiradas de Vicisitud. PEAJE INVERSIN: 5 2D6 MESES REQUISITO: CAMINO, PUENTE O PUERTO Esta propiedad se asigna a un camino (de cualquier tipo), a un puente o a un puerto. La propiedad de una aduana proporciona una penalizacin de -2 a la Vicisitud. Cada vez que una vicisitud aumente vuestro recurso de Fortuna, la aduana lo incrementar en un +1 adicional. CUARTEL DE LA GUARDIA INVERSIN: 5 12 + 2D6 MESES REQUISITO: GUARDIA DE LA CIUDAD Una de vuestras unidades de guardia de la ciudad pasa a ser competentes, no cuentan para el lmite de propiedades del territorio y slo necesitan 5 unidades de Poblacin en lugar de 10 para mantenerla. Esta estructura no cuenta para el lmite de propiedades del territorio. HERMANDAD DE ASESINOS INVERSIN: 5 ESPIONAJE REQUISITO: FORTUNA 30 o MAS Tenis contactos con una hermandad de asesinos, estos pueden ofrecer sus servicios por un mdico precio, el coste del contrato en Fortuna es igual al ESTATUS del objetivo. Si el objetivo es un personaje secundario o menor este ser asesinado. Si es un personaje principal deber enfrentarse a un HEROE Asesino, la situacin y las circunstancias las determinara el Narrador. Es necesaria una accin de Espionaje para activar la capacidad de esta propiedad.

ORGANIZACIN CRIMINAL INVERSIN: 5 1D6 MESES REQUISITO: CUEVAS o PUEBLO PEQUEO O COMUNIDAD SUPERIOR En vuestra comunidad hay un gremio de ladrones, un grupo de contrabandistas o una banda de asaltantes dispuestos a comportarse a cambio del beneplcito de la casa. Cada organizacin criminal proporciona una penalizacin de -2 a la Vicisitud. Elige entre tener un 10% de descuento en la compra de artculos de contrabando, +1D a las tiradas de PICARESCA (Callejeo) realizadas en la organizacin o 1 unidad de criminales competentes. BARRACONES DE LA GUARDIA INVERSIN: 3 12 + 2D6 MESES REQUISITO: UNIDAD DE LEY Una de vuestras unidades de ley no cuentan para el limite de propiedades del territorio y slo necesitan 5 unidades de Poblacin en lugar de 10 para mantenerla. Esta estructura no cuenta para el lmite de propiedades del territorio. PRISIN INVERSIN: 3 12 + 2D6 MESES REQUISITO: FORTALEZA o FORTIFICACIN SUPEROR, O PALACIO o SUPERIOR Ningn criminal o rehn podrn escapar de vuestra prisin. Reduces en 1 la perdida de Ley como consecuencia de una vicisitud negativa PUESTO DE VIGILANCIA INVERSIN: 2 2D6 SEMANAS Las unidades emplazadas un puesto de vigilancia tienen +1D a las tiradas de PERCEPCIN. Puede albergar 1 unidad de Ley. Esta estructura no cuenta para el lmite de propiedades del territorio.

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PROPIEDADES DE INFLUENCIA
INFLUENCIA Y ESTATUS RECURSO 0-10 11-20 21-40 41-50 51-70 71-80 81+ ESTATUS MXIMO 2 3 4 5 6 7 8

LEALTADES
Las casas slo se pueden tener una nica propiedad de Lealtad. LEALES AL TRONO INVERSIN: 5 DIPLOMACIA REQUISITO: INFLUENCIA 30 O MS La casa es una declarada seguidora del rey de los siete reinos y acudir a las armas sin dudarlo para mantener el orden establecido. La casa gana un Favor Real sin coste adicional y podr adquirir nuevos Favores Reales con un coste de inversin de -2 sin necesidad de cumplir con los requisitos. En caso de guerra te alinearas con les seguidores de la casa real o perders esta propiedad, y los puntos invertidos en ella, ms 5 puntos de Influencia adicionales. CONSPIRADORES AL TRONO INVERSIN: 5 DIPLOMACIA REQUISITO: INFLUENCIA 30 O MS Las lealtades de la casa hacia el rey de los siete reinos son ms que dudosas pero has sabido mantener las apariencias para acallar los rumores. Los miembros de la familia tienen +1D a las tiradas Engaar con casas consideradas leales y +1D a Persuasin con casas consideras detractoras. En caso de guerra te alinearas con los detractores de la casa real o perders esta propiedad, y los puntos invertidos en ella, ms 5 puntos de Influencia adicionales. DEVOTA INVERSIN: 3

TITULOS
REY INVERSIN: 10 1D6 DIAS REQUISITO: LIDER DE LA CASA Y PERMISO DEL NARRADOR Vuestro lder de la casa es el rey, mxima autoridad del reino. Al inicio de cada historia vuestra casa adquiere de forma gratuita un favor real, que deber gastar durante la trama o se perdern. Adems podris nombrar un consejo privado (reglas avanzadas) y vuestros consejeros tendrn un +5 a sus recursos. El lder de la casa gana la ventaja de Rey GRAN SEOR INVERSIN: 5 1D6 DIAS REQUISITO: LIDER DE LA CASA Y INFLUENCIA 60 O MS Vuestro lder de la casa es uno de los grandes seores de reino. Al inicio de cada historia vuestra casa adquiere de forma gratuita 2 favores de las grandes casas, que deber gastar durante la trama o se perdern. Adems podris nombrar un consejo privado (reglas avanzadas) El lder de la casa gana la ventaja de Gran Seor. SEOR DE LA CASA INVERSIN: 5 1D6 DIAS REQUISITO: CASA MENOR o SUPERIOR El seor de la casa, que puede ser el personaje de un jugador, en este caso su coste se reducir en -1, o un PNJ controlado por el Narrador, en el segundo caso normalmente tendr el perfil de atributos de un personaje principal. Su atributo de Estatus podr ser el Lmite de la casa, mnimo 3. El personaje gana la ventaja de Lder de la casa. Adicionalmente el Seor de la casa genera una accin de la casa de Gestin de Propiedades. CABALLERO HACENDADO INVERSIN: 3 1D6 DIAS REQUISITO: CABALLERO HACENDADO O CASA PEQUEA Tu seor te ha concedido como muestra de tu lealtad tierras e incluso puede que un titulo, El Caballero que puede ser el personaje de un jugador, en este caso su coste se reducir en -1, o un PNJ controlado por el Narrador, en el segundo caso normalmente tendr el perfil de atributos de un personaje principal. Su atributo de Estatus podr ser el Lmite de la casa, mnimo 3. El personaje gana la ventaja de Feudo.

DIPLOMACIA REQUISITO: TEMPLO La casa es una ferviente defensora de la fe de los siete. Las unidades de cruzados ganan la ventaja de CAMPEN y reducen el coste en poder en -1.

FAVORECIDA INVERSIN: 3 DIPLOMACIA Vuestra casa tiene el favor de una de las grandes casa, ya se por una larga tradicin de colaboracin o por ser una casa vasalla. La casa gana un Favor de las grandes casas sin coste adicional y podr adquirir nuevos Favores de las grandes casas con un coste de inversin de -1 sin necesidad de cumplir con los requisitos. En caso de que la Gran casa vaya a la guerra debers acudir a su llamada a las armas o perders esta propiedad, y los puntos invertidos en ella, ms 3 puntos de Influencia adicionales. PRESTIGIOSA INVERSIN: 3 DIPLOMACIA Vuestra casa goza del reconocimiento y admiracin de la mayora de tus vecinos por algn acontecimiento reciente, ser vencedores de un torneo o acontecimiento similar. Tienes una bonificacin de +5 a la vicisitud. Si en una tirada de vicisitud obtienes un resultado de DESASTRE pierdes esta propiedad junto con los puntos invertidos en ella. RESPETADA INVERSIN: 3 DIPLOMACIA Vuestra casa es un ejemplo a seguir y tiene la aprobacin de la mayora de vuestros vecinos ya sea porque es una casa antigua o acontecimiento similar. Reduces en 2 la prdida de Influencia como consecuencia de una vicisitud negativa.

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SOMBRIA INVERSIN: 3 DIPLOMACIA Corren toda clase de rumores oscuros sobre vuestra casa, torturas, asesinatos y traiciones. No todos estos rumores son infundados, el coste de la Hermandad de Asesinos, Organizacin criminal, Contactos sombros, Espa, Criminales, Burdel y Casa de Juego se reducen en -1.

OTROS HIJOS INVERSIN: 2 9 MESES Miembro de la familia de la casa que puede ser el personaje de un jugador, en este caso su coste se reducir en -1, o un PNJ controlado por el Narrador, en el segundo caso normalmente tendr el perfil de atributos de un personaje secundario. Su atributo de Estatus podr ser el Limite de la casa -3, mnimo 3.

FAMILIA
Los miembros de la familia pueden combinar otros cargos como consejeros o Hroes, en tal caso reduce en -1 el coste de la segunda propiedad. Por ejemplo uno de los hijos menores del seor podra ser tambin un Gran caballero por un coste de 2 de influencia y 2 de poder. GRAN DAMA INVERSIN: 5 CORTE REQUISITO: INFLUENCIA 40 O MS La seora de la casa o la esposa del heredero, pertenece a una de las grandes casas. La gran dama puede ser el personaje de un jugador, en este caso su coste se reducir en -1, o un PNJ controlado por el Narrador, en el segundo caso normalmente tendr el perfil de atributos de un personaje principal. El coste de inversin de los Favores de las grandes casas se reduce en -1, adems los miembros de la familia tienen +1B a las tiradas de intriga con la casa natal de la seora. Su atributo de Estatus podr ser el Limite de la casa -1, mnimo 4. El personaje gana la ventaja de Seora noble. HIJO PRIMOGNITO INVERSIN: 5 9 MESES Heredero de la casa, que puede ser el personaje de un jugador, en este caso su coste se reducir en -1, o un PNJ controlado por el Narrador, en el segundo caso normalmente tendr el perfil de atributos de un personaje principal. Su atributo de Estatus podr ser el Limite de la casa -1, mnimo 3. El personaje gana la ventaja de Heredero. HIJA PRIMOGNITA o 2 HIJO INVERSIN: 3 9 MESES Miembro de la familia y candidato a heredero de la casa que puede ser el personaje de un jugador, en este caso su coste se reducir en -1, o un PNJ controlado por el Narrador, en el segundo caso normalmente tendr el perfil de atributos de un personaje principal. Su atributo de Estatus podr ser el Limite de la casa -2, mnimo 3. SEORA NOBLE INVERSIN: 3 CORTE REQUISITO: INFLUENCIA 30 O MS La seora de la casa o la esposa del heredero, pertenece a una casa importante. La seora puede ser el personaje de un jugador, en este caso su coste se reducir en -1, o un PNJ controlado por el Narrador, en el segundo caso normalmente tendr el perfil de atributos de un personaje secundario. Adems los miembros de la familia tienen +1B a las tiradas de intriga con la casa natal de la seora. Su atributo de Estatus podr ser el Limite de la casa -1, mnimo 3. El personaje gana la ventaja de Seora noble.

CONTACTOS
FAMILIA VASALLA INVERSIN: 15 DIPLOMACIA REQUISITO: INFLUENCIA 40 O MS La casa tiene un familiar directo como un hermano o to del seor de la casa con derecho a ttulos y tierras que a jurado vasallaje a vuestro seor. Adquirs una casa banderiza, sigue las mismas reglas que las casas banderizas adquiridas con Poder. Podis reducir el tamao de casa banderiza a casa pequea por -3 puntos o de casa banderiza a caballero hacendado por -5 puntos. FAVOR REAL INVERSIN: 10 DIPLOMACIA REQUISITO: INFLUENCIA 40 O MS Utilizando un favor real puedes imponerte automticamente en una intriga. Una vez usada esta propiedad se pierde junto con los puntos invertidos en ella. ALIANZA INVERSIN: 5 DIPLOMACIA La casa esta aliada y en buenas relaciones con otra casa nobiliaria desde hace muchos aos. Ha habido matrimonios entre las dos casas, comercio, etc. La relacin entre los miembros de la casa suele ser de Amistad. Si declaras acciones de guerra contra tus enemigos tus aliados te apoyaran, pero si tus aliados declaran acciones de guerra tambin tendrs que apoyarlos. Hay que aclarar que ambas casa deben tener esta propiedad, si no respondis a la llamada de tus aliados perderis la propiedad, si vuestros aliados os traicionan recuperareis los puntos invertidos. CONTACTOS EN LA CORTE INVERSIN: 5 DIPLOMACIA REQUISITO: REINO (DESEMBARCO DEL REY), INFLUENCIA 30 O MS La casa tienes conocidos influyentes en la corte y se les permite a los miembros de la familia tener acceso al palacio real. Cada vez que aumente vuestro recurso de Influencia, por vicisitud o por produccin, los contactos en la corte lo incrementarn en un +1 adicional. FAVOR DE LAS GRANDES CASAS INVERSIN: 5 DIPLOMACIA REQUISITO: INFLUENCIA 30 O MS Utilizando un favor de las grandes casas obtienes un +1D a tus tiradas durante todo un encuentro de intrigas. Una vez usada esta propiedad se pierde junto con los puntos invertidos en ella.

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PRESTAMISTAS INVERSIN: 5 DIPLOMACIA Utilizando un prestamista puedes obtener de forma inmediata 1000 DO, con un inters del 20% a devolver en 3 meses, si no cumples con el plazo la siguiente vicisitud ser automticamente una maldicin. Una vez usada esta propiedad se pierde junto con los puntos invertidos en ella. CONTACTOS SOMBROS INVERSIN: 3 DIPLOMACIA/ESPIONAJE REQUISITO: ORGANIZACIN CRIMINAL Utilizando los contactos sombros puedes obtener cualquier veneno de forma instantnea. Tambin puedes usarlos para chantajear o presionar a un personaje, en ese caso obtiene un -1D a sus tiradas durante todo un encuentro de intrigas. Una vez usada esta propiedad se pierde junto con los puntos invertidos en ella o puedes reducir tu Fortuna en 1 para conservarla, en el segundo caso no estar disponible hasta el prximo mes. FAVOR INVERSIN: 2 DIPLOMACIA Utilizando un favor obtienes un +1B a tus tiradas durante todo un encuentro de intrigas. Una vez usada esta propiedad se pierde junto con los puntos invertidos en ella. INFORMADORES INVERSIN: 2 ESPIONAJE Utilizando los informadores puedes obtener cualquier tipo de informacin y en el menor tiempo posible. Una vez usada esta propiedad se pierde junto con los puntos invertidos en ella o puedes reducir tu Fortuna en 1 para conservarla, en el segundo caso no estar disponible hasta el prximo mes. VIBORA DEL DESIERTO INVERSIN: 2 ESPIONAJE REQUISITO: REINO (DORNE) La casa tiene contacto con un asesino experto en la fabricacin de venenos y el uso de vboras letales. El coste del contrato en Fortuna es igual al ESTATUS del objetivo. Si el objetivo es un personaje secundario o menor este ser asesinado. Si es un personaje principal este ser envenenado. El toxico, la situacin y las circunstancias las determinara el Narrador. Una vez usada esta propiedad se pierde junto con los puntos invertidos en ella. Es necesaria una accin de Espionaje para activar la capacidad de esta propiedad.

SIRVIENTES GOBERNADOR INVERSIN: 10 CORTE REQUISITO: CIUDAD PEQUEA o TOMAR UNA CIUDAD Cuando las poblaciones crecen y se trasforman en ciudades, estas adquieren cierto grado de autonoma, y se hacen difciles de controlar para un seor feudal. Vuestra casa puede conceder el titulo de Gobernador a un vasallo fiel para que gestione la ciudad. El gobernador ha prestado voto de servicio y lealtad cambio de vuestra proteccin, y esta comprometido a prestar apoyo militar y econmico a vuestra casa Para nombra un Gobernador en una de vuestras ciudades, cread una casa de Gobernador teniendo en cuenta sus excepciones, pero no determines su recurso de Poblacin, entonces debis ceder la propiedad de la ciudad y los puntos invertidos en ella. Si tomis una ciudad podis designar un nuevo gobernador, en este caso cread una casa del gobernador siguiendo todos los pasos y teniendo en cuanta sus excepciones. Una casa del Gobernador se crea y sigue las mismas reglas que las casas vasallas con las siguientes excepciones: No tiran en la tabla de sucesos histricos No tienen Recursos de Tierras No pueden adquirir Fortificaciones. ARQUITECTO INVERSIN: 5 CORTE REQUISITO: FORTUNA 20 O MS Vuestra casa ha contratado los servicios de un arquitecto para que dirija los nuevos proyectos de desarrollo y expansin de vuestra casa, puede ser el personaje de un jugador, en este caso su coste se reducir en -1, o un PNJ controlado por el Narrador, en el segundo caso normalmente tendr el perfil de atributos de un personaje secundario. El arquitecto reduce el tiempo de ejecucin de todos los proyectos en 25%. El personaje gana la ventaja de Erudicin (Arquitectura). Adicionalmente el Arquitecto genera una accin de la casa de Desarrollo. DIPLOMATICO INVERSIN: 5 CORTE REQUISITO: INFLUENCIA 30 O MS Vuestra familia dispone de los servicios de un hbil negociador y buen representante de los intereses de vuestra casa, puede ser el personaje de un jugador, en este caso su coste se reducir en -1, o un PNJ controlado por el Narrador, en el segundo caso normalmente tendr el perfil de atributos de un personaje secundario. Cuando el Diplomtico actu como representante del seor de la casa ante las dems casa nobles puede usar el valor de ESTATUS del seor de la casa como si fuera el suyo. Adicionalmente el Diplomtico genera una accin de la casa de Diplomacia

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ESPA INVERSIN: 5 CORTE Tenis a vuestro servici un espa, ya sea infiltrado en una casa rival o como consejero en tu propia casa buscando indicios de posibles traiciones. El espa puede ser el personaje de un jugador, en este caso su coste se reducir en -1, o un PNJ controlado por el Narrador, en el segundo caso normalmente tendr el perfil de atributos de un personaje secundario. Adems el personaje gana la ventaja de Pericia Callejeo o Dotado en Picaresca Adicionalmente el Espa genera una accin de la casa de Espionaje. ESTRATEGA INVERSIN: 5 CORTE Vuestra familia dispone de los servicios de un consejero militar, puede ser el personaje de un jugador, en este caso su coste se reducir en -1, o un PNJ controlado por el Narrador, en el segundo caso normalmente tendr el perfil de atributos de un personaje secundario. El estratega proporciona +1D a las tiradas de Guerra (Estrategia) cuando apoye, en lugar de un +1B. El estratega no puede ser nombrado comandante o lugarteniente del ejrcito, para eso estn los Hroes. Adicionalmente el Estratega genera una accin de la casa de Guerra FINANCIERO INVERSIN: 5 CORTE REQUISITO: REINO (LAS TIERRAS DE OCCIDENTE) Vuestra familia dispone de los servicios de un consejero especializado en temas de mercado, puede ser el personaje de un jugador, en este caso su coste se reducir en -1, o un PNJ controlado por el Narrador, en el segundo caso normalmente tendr el perfil de atributos de un personaje secundario. Cada vez que una vicisitud aumente vuestro recurso de Fortuna, el financiero lo incrementarn en un +1 adicional Adicionalmente el Financiero genera una accin de la casa de Gestin de recursos. MAESTRE INVERSIN: 5 CORTE REQUISITO: FORTUNA 30 O MS Recibs una bonificacin de +5 a las tiradas de Vicisitud. Adems, vuestra familia dispone de los servicios de un maestre, que puede ser el personaje de un jugador, en este caso su coste se reducir en -1, o un PNJ controlado por el Narrador, en el segundo caso normalmente tendr el perfil de atributos de un personaje secundario. El personaje gana la ventaja de Maestre. MAYORDOMO INVERSIN: 5 CORTE Vuestra familia dispone de los servicios de un excelente sirviente y gestor, puede ser el personaje de un jugador, en este caso su coste se reducir en -1, o un PNJ controlado por el Narrador, en el segundo caso normalmente tendr el perfil de atributos de un personaje secundario. El Mayordomo proporciona +1D a las tiradas de CONOCIMENTO (Administracin) cuando apoye, en lugar de un +1B, incluidas las pruebas para determinar la vicisitud de la casa. Adicionalmente el Mayordomo genera una accin de la casa de Gestin de recursos

CARGO DE CONFIANZA INVERSIN: 3 CORTE En seor de la casa ha otorgado a uno de sus sirvientes un cargo de confianza en la corte, maestro cazador, jefe de las perreras, asistente personal, etc puede ser el personaje de un jugador, en este caso su coste se reducir en -1, o un PNJ controlado por el Narrador, en el segundo caso normalmente tendr el perfil de atributos de un personaje secundario. El personaje gana la ventaja de Dotado en una habilidad a escoger relacionada con su cargo. CONSEJERO INVERSIN: 3 CORTE Vuestra familia dispone de los servicios de un astuto consejero, puede ser el personaje de un jugador, en este caso su coste se reducir en -1, o un PNJ controlado por el Narrador, en el segundo caso normalmente tendr el perfil de atributos de un personaje secundario. El consejero proporciona +2 a la defensa de intrigas a un personaje que apoye. GUARDAESPALDAS INVERSIN: 3 CORTE Tenis a vuestro servicio un rudo guardaespaldas responsable de la seguridad de uno de los miembros de la familia, puede ser el personaje de un jugador, en este caso su coste se reducir en -1, o un PNJ controlado por el Narrador, en el segundo caso normalmente tendr el perfil de atributos de un personaje secundario. Un guardaespaldas puede como accin gratuita interponerse contra un ataque contra un personaje adyacente. ARTISTA INVERSIN: 2 CORTE Recibs una bonificacin de +1 a las tiradas de Vicisitud. Adems, vuestra familia dispone de los servicios de un artista, puede ser el personaje de un jugador, en este caso su coste se reducir en -1, o un PNJ controlado por el Narrador, en el segundo caso normalmente tendr el perfil de atributos de un personaje secundario. El personaje gana la ventaja de Artista o Comediante. El artista tiene sinergia con el campo de justas. HERALDO INVERSIN: 2 CORTE Vuestra familia dispone de los servicios de un entregado mensajero, puede ser el personaje de un jugador, en este caso su coste se reducir en -1, o un PNJ controlado por el Narrador, en el segundo caso normalmente tendr el perfil de atributos de un personaje secundario. El Heraldo proporciona +1D a las tiradas de ESTATUS (Reputacin) cuando apoye, en lugar de un +1B, incluidas las pruebas para atraer personalidades o invitar nobles a un evento. PUPILO INVERSIN: 2 CORTE REQUISITO: INFLUENCIA 20 O MS Vuestra familia tiene a su cuidado a un pupilo, como garanta de que su casa se comporte adecuadamente. El pupilo puede ser el personaje de un jugador, en este caso su coste se reducir en -1, o un PNJ controlado por el Narrador, en el segundo caso normalmente tendr el perfil de atributos de un personaje secundario. La casa del Pupilo no podr declarar acciones de guerra contra tu casa y adems los miembros de la familia tienen +1B a las tiradas de intriga con la casa natal del pupilo. El personaje gana la ventaja de Pupilo.

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ESTRUCTURAS DE INFLUENCIA
Las estructuras de influencia se asignan a una fortificacin o territorio y no cuentan para el lmite de propiedades del territorio. COTO DE CAZA INVERSIN: 10 2D6 MESES REQUISITO: LLANURAS O COLINAS CON BOSQUE Cada vez que una vicisitud aumente vuestro recurso de Influencia, el coto de caza lo incrementar en un +1 adicional. CAMPO DE JUSTAS INVERSIN: 5 2D6 MESES REQUISITO: LLANURAS Tienes montado un campo de justas permanente, donde los caballeros de la regin se enfrentan habitualmente, +1B a las tiradas de Estatus (Torneos) cuando organizis un torneo, adems ganareis +1 adicionales de Influencia despus de organizar un torneo. Si tambin tenis un Campo de tiro y un Artista lo har en +1d6 en lugar de un +1. GRAN SALN INVERSIN: 5 12 +2D6 MESES REQUISITO: CASTILLO PEQUEO o FORTIFICACIN SUPERIOR, O PALACIO o SUPERIOR El lmite de Estatus mximo de la casa se incrementa en +1 hasta un mximo de 6. Si tienes 50 o ms de influencia el Gran saln reduce el coste de inversin de Favores de las grandes casas en -1. RESIDENCIA EN DESEMBARCO DEL REY INVERSIN: 5 1D6 SEMANAS REQUISITO: INFLUENCIA 40 o MS, O INFLUENCIA 30 o MS CASAS DE DESEMBARCO DEL REY La casa tiene una residencia permanente en Desembarco del Rey debido a las obligaciones del Seor de la casa con la Ciudad. Recibs una bonificacin de +2 a las tiradas de Vicisitud y podis adquirir propiedades con Requisito (Desembarco de Rey), las Casas de Desembarco del Rey ganan en su lugar un +2 adicional a la vicisitud. RESTOS DEL PASADO INVERSIN: 3 1D6 SEMANAS REQUISITO: RUINAS En vuestras tierras yacen ruinas de tiempos ancestrales, que forman parte de la historia de poniente. Recibs una bonificacin de +3 a las tiradas de Vicisitud. CAMPO DE TIRO INVERSIN: 2 2D6 MESES REQUISITO: CASTILLO PEQUEO O FORTIFICACIN SUPERIOR Tenis montado un campo de tiro permanente que los arqueros utilizan para su instruccin. Las unidades de Arqueros reducen el coste de poder en -1. El campo de tiro tiene sinergia con el campo de justas. MAUSOLEO FAMILIAR INVERSIN: 2 6+1D6 MESES REQUISITO: TEMPLO La casa tiene un lugar privilegiado para honrar a sus difuntos. Recibs una bonificacin de +2 a las tiradas de Vicisitud.

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PROPIEDADES DE PODER
CASAS VASALLAS
Las casa vasallas se crean siguiendo el mismo sistema de creacin de casas explicado al inicio de este suplemento, su tamao inicial ser de casa banderiza. Sin embargo, podis reducir el tamao de casa banderiza a casa pequea por -3 puntos o de casa banderiza a caballero hacendado por -5 puntos (mnimo 1). Si estas jugando con grandes casas el Narrador puede permitir que estas casas vasallas sean de mayor tamao e incluso que a su vez estas tengan casas vasallas. Las casas banderizas conceden +1B a la tirada de Vicisitud (por cada casa vasalla) y se puede aplicar los resultados directos de la vicisitud a cualquiera de ellas. CASA BANDERIZA INVERSIN: 15 DIPLOMACIA REQUISITO: PODER 40 O MS 2 CASA BANDERIZA INVERSIN: 10 DIPLOMACIA REQUISITO: PODER 50 O MS Y UNA CASA BANDERIZA CASAS BANDERIZA ADICIONALES INVERSIN: 5 DIPLOMACIA REQUISITO: UNA 2 CASA BANDERIZA

PERRERAS INVERSIN: 5 6 +1D6 MESES REQUISITO: REINO (EL NORTE), FORTALEZA O ESTRUCTURA DE DEFENSA SUPERIOR Disponis de una unidad especial de perros de guerra con el siguiente perfil. Esta unidad no gana experiencia pero tampoco puede adquirir defectos en batalla. Si la unidad es destruida al mes siguiente dispondris de una nueva. PERROS DE GUERRA PODER 3 DISCIPLINA 9 MOVIMIENTO 6 PROTECIN 0 P. ARMADURA 0 DEFENSA 9 SALUD 9 DAO COMBATE 4 AGILIDAD 3 PERCEPCIN 3 COMBATE 3 BRIO 3 CONSTITUCIN 3

UNIDADES
Las unidades se deben asignar a una propiedad que pueda albergarlas, como las fortificaciones, palacios o ciudades. UNIDADES INVERSIN: VARIABLE
ENTRENAMIENTO COSTE

RECLUTAMIENTO
DISCIPLINA EXP

INEXPERTA COMPETENTE VETERANA ELITE


TIPO
APOYO ARQUEROS BARCOS DE GUERRA BATIDORES CABALLEROS CRIMINALES CRUZADOS ESPECIALES GUARDIA PERSONAL GUARNICIN COSTE DIS.

1 3 6 9
+1 +3 +5 +3 +5 +0* +5 +4 +6 +2 +2 +1 +2 +4 +4 +0** +3 +7 +3 +3 +0 +3 -3 +6 +0 +0 -6 -3*** +3 +3 +3 +0 +0 +6 +0 -3

9 6 3 0
HABILIDADES

40 80 120 160

ESTRUCTURAS DE PODER
Las estructuras de poder se asignan a una fortificacin y no cuentan para el lmite de propiedades del territorio.

CURACIN, PERCEPCIN AGILIDAD, PERCEPCIN, PUNTERA COMBATE, PUNTERA, PERCEPCIN DISCRECIN, PERCEPCIN, PUNTERA AGILIDAD, COMBATE, TRATO ANIMAL COMBATE, DISCRECIN BRO, COMBATE, CONSTITUCIN TRES CUALESQUIERA BRO, COMBATE, CONSTITUCIN COMBATE, CONSTITUCIN, PERCEPCIN BRO, DISCRECIN, PUNTERA AGILIDAD, COMBATE, CONSTITUCIN CONSTITUCIN, GUERRA, PERCEPCIN BRO, COMBATE, CONSTITUCIN AGILIDAD, COMBATE, TRATO ANIMAL BRO, PERCEPCIN AGILIDAD, COMBATE, PERCEPCIN COMBATE, GUERRA, PUNTERA

ARENA INVERSIN: 5 2D6 MESES Disponis de un lugar donde se disputan enfrentamientos sangrientos, no todo el mundo aprueba este tipo de sitios. La propiedad de una arena proporciona una penalizacin de -3 a la Vicisitud. Adems siempre que aumente vuestro recurso de Poder, por vicisitud o por produccin, lo incrementa en un +1 adicional.

CAMPOS DE ENTRENAMIENTO INVERSIN: 5 12 + 2D6 MESES En los campos de entrenamiento los soldados mejoran sus habilidades marciales y aprenden nuevas formas de luchar. Durante la fase de acciones de la casa se puede mandar a una nica unidad al campo de entrenamiento, por cada 1 mes completo que este entrenndose gana una bonificacin de +10 EXP hasta un mximo de +40 EXP. Las unidades de elite necesitan 3 meses para ganar +10 EXP. La unidad que se est entrenando no podr hacer nada ms que permanecer en los campos de entrenamiento, si por alguna razn no completan un ciclo del entrenamiento no ganaran EXP.

GUERRILLEROS INCURSORES INGENIEROS INFANTERA JINETES LEVAS CAMPESINAS MARINEROS NAVIO DE GUERRA

*Cada unidad de criminales que adquiris reduce en -2 la Ley de la casa **Cada unidad de levas campesinas que adquiris reduce en -2 la Poblacin de la casa. *** Adquieren el defecto de batalla Desmotivada cuando luchan fuera de casa

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MERCENARIOS Puedes adquirir cualquier unidad como mercenarios, en lugar de invertir el poder en entrenamiento de la unidad vuestra Fortuna se ver reducida en funcin de su nivel. Las unidades mercenarias funcionan de forma autnoma y no necesitas estructuras para albergarlas, su lealtad es slo hacia el oro de quien les paga, la Disciplina de las unidades mercenarias se incrementara en un +3. ENTRENAMIENTO INEXPERTA COMPETENTE VETERANA ELITE FORTUNA -1 -2 -4 -6 UNIDADES EXCLUSIVAS TIPO
ARQUEROS DE ARCO LARGO (ARQUEROS) CABALLEROS DE LA LUNA (CRUZADOS) DEFENSORES DEL NORTE (INFANTERIA) EXPLORADORES DE LOS RIOS (BATIDORES) FLOTA DE HIERRO (BARCOS DE GUERRA) FRAGATA (NAVIO DE GUERRA) GUARDIA DE LA TORMENTA (GUERRILLEROS) GUARDIA PRIVADA (GUARNICIN) INFANTERIA PESADA (INFANTERIA) JINETES DE LAS ARENAS (JINETES)

REINO EL DOMINIO LAS MONTAAS DE LA LUNA EL NORTE LAS TIERRAS DE LOS RIOS LAS ISLAS DEL HIERRO ROCADRAGON LAS TIERRAS DE LAS TORMENTAS DESEMBARCO DE REY LAS TIERRAS DE OCCIDENTE DORNE

VENTAJA
CERTERA

DISCIPLINADA

LETAL

INFILTRADORA

MANTENIMENTO DE UNIDADES Mantener un ejrcito es caro para las arcas de las casas, para representar su mantenimiento mensual por cada unidad que posea la casa proporciona -1 a la vicisitud, y si son unidades mercenarias -3. INCREMENTOS DE HABILIDAD Y VENTAJAS Todas las unidades tienen las mismas habilidades que los personajes en rango 2 por defecto. El entrenamiento de una unidad determina la cantidad de Experiencia. Incrementar una habilidad en 1 rango cuesta 20 puntos de Experiencia, el tipo de unidad determina qu habilidades pueden mejorarse. Tambin se puede mejorar las unidades comprando ventajas en las distintas tablas con los puntos de Experiencia. El tipo de unidad determina que tipo de mejoras que pueden adquirir y las ventajas iniciales que obtienen de forma gratuita. Adicionalmente todos los Reinos disponen de una unidad exclusiva que tiene una ventaja adicional. VENTAJAS INICIALES VENTAJAS
AUXILIARES

TEMIDA GRANDES VELAS EXPLORADORA COMBATE URBANO ARMADURA PESDA RAPIDA

TIPO

APOYO ARQUEROS BARCOS DE GUERRA BATIDORES CABALLEROS CRIMINALES CRUZADOS ESPECIALES GUARDIA PERSONAL GUARNICIN GUERRILLEROS INCURSORES INGENIEROS INFANTERA JINETES LEVAS CAMPESINAS MARINEROS NAVIO DE GUERRA

ESCOLTA, MARITIMA TACTICA CABALLOS, ESCUDOS FURTIVOS ESCUDOS, FANATICOS, TACTICA TACTICA ESCOLTA, ESCUDOS, TACTICA TACTICA TACTICA TACTICA, FURTIVOS ARMAS DE ASEDIO ESCUDOS, TACTICA CABALLOS, TACTICA BARCAS ARMAS DE ASEDIO CASCARON REFORZADO ESCOLTA MARITIMA

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MEJORAS GENERALES MEJORA


ARMAS DE ASEDIO AUXILIARES

MEJORAS DE TACTICA EXP 20 20


ARMAS A DOS MANOS

MODIFICADORES
La unidad puede usar su habilidad de GUERRA para usar armas de asedio La unidad puede adquirir mejoras de Apoyo La unidad esta equipada con barcas y puede moverse en el mar como una unidad martima (consultar el capitulo de combate naval) +1D COMBATE, +1 DAO cuerpo a cuerpo, +6 DISCIPLINA La unidad esta equipada con caballos. (consultar el capitulo de Guerra) La unidad puede adquirir mejoras de caballera. +1D COMBATE o PUNTERA La unidad esta dirigida por un campen, es un PNJ secundario, que puede actuar como oficial dentro de la unidad. +1 DAO a distancia +1 PROTECCIN Un comandante o lugarteniente puede incorporarse a esta unidad sin perder por ello su capacidad para impartir rdenes. La unidad esta equipada con Escudos (consultar el capitulo de Guerra) +1B a una HABILIDAD cualquiera a elegir La unidad puede repetir una tirada de ataque cuerpo a cuerpo por asalto contra una unidad contraria a su religin o causa poltica +1 COMBATE, +1 CONSTITUCIN +1 DAO cuerpo a cuerpo, -5 DEFENSA contra proyectiles,
SOLO UNIDADES INEXPERTAS o COMPETENTES

MEJORA
ARMADURA PESADA

MODIFICADORES
+2 PROTECCIN -1 PENALIZACIN POR ARMADURA +1 IMPEDIMENTO
REQUIERE LA MEJORA DE ESCUDOS

EXP 10 10

BARCAS

20
ATACAR Y HUIR

BERSERKERS

20
COMBATE URBANO

CABALLOS

30

Sustituye los beneficios del Escudo por un +2 DAO cuerpo a cuerpo Cuando la unidad realiza una accin de retirada agresiva pueden mover una distancia mxima al doble de su movimiento. La unidad ignora limitaciones al movimiento y +1B en COMBATE en COMUNIDADES Ignoran -1D por penumbra o oscuridad La unidad gana +1 DEFENSA en fortificaciones y un +2 a las tiradas de Defensa. -3 DISCIPLINA
REQUIERE LA MEJORA DE ESCUDOS

10

10 10 10 10 10 10 10 10

COMBATE NOCTURNO DEFENSORES

CAMPEN

20 10 10 30 10 10

DISCIPLINADA ESCUDOS DE TORRE

CERTERA DURA

ESCOLTA

EXPLORADA

+2 DEFENSA +1 IMPEDIMENTO. La unidad ignora limitaciones al movimiento del territorio SOLO UNIDADES SIN IMPEDIMENTO.
REQUIERE LA MEJORA DE ESCUDOS

ESCUDOS ESPECIALIDAD

FALANGE

FURTIVOS

FANATICOS

20
HOSTIGADORES

La formacin en falange pasa a considerarse LENTA. Cuando la unidad realiza una accin de incursin +1B COMBATE y -3 DISCIPLINA La formacin de damero deja de considerarse lenta y el enemigo no gana bonificacines por atacar por los flancos
SOLO UNIDADES SIN IMPEDIMENTO

10

HORDA

20
INFILTRADORA

La unidad puedes ocultarse haciendo pruebas de DISCRECION sin estar en cobertura.


SOLO UNIDADES SIN IMPEDIMENTO

10

IMPLACABLE

La unidad ignora los penalizadores causados por estar desorganizada, aunque se siguen contabilizando a efectos de si es destruida por acumulacin de dao.
SOLO UNIDADES DE ELITE

30

LEAL LETAL

La unidad se reorganiza y reagrupan automticamente al final del asalto. SOLO UNIDADES CON DISCIPLINA 0 +1 DAO cuerpo a cuerpo La unidad es un barco y slo se puede desplazar por mar, puede adquirir mejoras martimas. (consultar el capitulo de combate naval) La formacin de batalla deja de ser Lenta +10 MOVIMIENTO SOLO UNIDADES SIN IMPEDIMENTO. -1 AL IMPEDIMENTO La unidad puede adquirir mejoras de Tctica +3 DISCIPLINA a todas las unidades enemigas en un rea de 40 m. Efecto acumulativo con otras unidades temidas. La unidad ignora los modificadores que incrementen su disciplina, ya sea por estar desorganizada o por el efecto de otras ventajas. Adicionalmente una vez por batalla pueden elegir no ser desbandados.
SOLO UNIDADES VETERANAS O DE ELITE

20 10 MEJORAS DE CABALLERIA 10 10 10 20 10
FLANQUEDORA CARGA TERRIBLE

MARITIMA

MEJORA
CABALLERA LIGERA CABALLERA PESADA

MODIFICADORES
+10 MOVIMIENTO -1 PROTECCIN -1 IMPEDIMENTO +2 PROTECCIN -1 PENALIZACIN POR ARMADURA +1 IMPEDIMENTO Si la unidad carga contra una unidad enemiga esta incrementara su DICIPLINA en +6 hasta el inicio del prximo turno. Efecto no acumulativo con mltiples cargas Si la unidad carga contra un flanco de una unidad enemiga puede encararse en su retaguardia +1 CONSTITUCIN -1 IMPEDIMENTO +10 AL MOVIMIENTO

EXP 10 20

MUSICO RAPIDA ROBUSTA TACTICA

10

TEMIDA

10 30 20

TESTARUDOS

20

PURASANGRES TROTE LIGERO

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MEJORAS DE EXPERIENCIA UNIDADES MARITIMAS MEJORA


BALISTAS CASCARON REFORZADO ESPOLN GANCHOS GRANDES VELAS MAS REMOS

MODIFICADORES
+1 AL DAO a distancia +1 BRIO +1 CONSTITUCIN -10 MOVIMENTO +1 BRO -10 MOVIMIENTO -3 a la dificultad a las tiradas de accin de ABORDAJE +20 MOVIMIENTO, -1 CONSTITUCIN +20 MOVIMENTO cuando realizan la accin A LOS REMOS

EXP 10 30 10 10 10 10

ASESINO INVERSIN: 3 RECLUTAMIENTO/ ESPIONAJE REQUISITO: HERMADAD DE ASESINOS A diferencia de otros Hroes el asesino no proporciona ninguna ventaja a la unidad cuando se integra en ella, en su lugar este quedara oculto e indetectable. Durante el paso sexto de la ronda de batalla el asesino podr desvincularse de la unidad para lanzar un ataque sorpresa sobre cualquier Comandante, Lugarteniente o Hroe siempre que est al alcance. El ataque sorpresa debe resolverse a escala de combate individual. Adicionalmente la propiedad de un Asesino reduce en 1 el coste en Fortuna de los contratos con el gremio de Asesinos. GRAN CABALLERO INVERSIN: 3 RECLUTAMIENTO/CORTE El caballero est acostumbrado a luchar a lomos de su caballo. El hroe proporciona la ventaja de ROBUSTA o CARGA TERRIBLE a cualquier unidad de Caballeros a la que se una. LDER MILITAR INVERSIN: 3 RECLUTAMIENTO/CORTE A diferencia de otros Hroes el lder militar se centra en los aspectos estratgicos de la batalla. Si el Lder Militar es nombrado Lugarteniente proporciona una orden adicional al ejrcito. LUCHADOR INVERSIN: 3 RECLUTAMIENTO/CORTE El Luchador es un experto en combate cuerpo a cuerpo. El hroe proporciona la ventaja de LETAL o ESPECIALIDAD (Combate cuerpo a cuerpo) a cualquier unidad de Infantera o Marineros a la que se una.

MEJORAS DE APOYO MEJORA


ALBAILES

MODIFICADORES
+1 a la DEFENSA de una fortificacin a elegir al principio de la batalla.
SE PUEDE COMPRAR ESTA MEJORA MULTIPLES VECES

EXP 20

CARPINTEROS

Proporciona 1 de Fortuna para comprar equipo de batalla o de asedio al principio de la batalla.


SE PUEDE COMPRAR ESTA MEJORA MULTIPLES VECES

20

CURANDEROS

La unidad puede hacer una prueba de CURACIN para anular un defecto de batalla adquirido por una unidad aliada al final de la batalla.
SE PUEDE COMPRAR ESTA MEJORA MULTIPLES VECES

20

HERREROS

+1 DAO o a la PROTECCIN de una unidad aliada a elegir al principio de la batalla.


SE PUEDE COMPRAR ESTA MEJORA MULTIPLES VECES

20

HROES
Un Hroe puede ser el personaje de un jugador, en este caso su coste se reducir en -1, o un PNJ controlado por el Narrador, en el segundo caso SIEMPRE tendr el perfil de atributos de un personaje principal, puede ser nombrados Comandante o Lugarteniente, pero normalmente luchara de forma independiente o se unir a una unidad proporcionndole un +1D en Combate y Puntera y reduciendo la disciplina en -3. Adicionalmente dependiendo del tipo de Hroe este proporcionara ventajas adicionales a la unidad, si tiene dos opciones esta se elige en el momento que se integra en la unidad. ASALTANTE INVERSIN: 3 RECLUTAMIENTO/CORTE El Asaltante se especializa en el engao y la discrecin golpeando cuando nadie se lo espera. El hroe proporciona la ventaja de COMBATE NOCTURNO o ESPECIALIDAD (Discrecin) a cualquier unidad de Incursores o Criminales a la que se una.

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PORTA ESTANDERTE DEL EJERCITO INVERSIN: 3 RECLUTAMIENTO/CORTE El Hroe ha sido elegido para llevar el pabelln personal del seor de la casa. Todas las unidades de su casa y sus vasallos dentro del rea de mando del hroe reciben un -3 a la disciplina. El porta estandarte aporta beneficios adicionales en la resolucin de la batalla. PROTECTOR INVERSIN: 3 RECLUTAMIENTO/CORTE El protector es experto en la lucha equipado con pesadas armaduras. El hroe proporciona la ventaja de DURA o DEFENSORES a cualquier unidad de Cruzados o Guardia Personal a la que se una. MAESTRO DE ARMAS INVERSIN: 3 RECLUTAMIENTO/CORTE El maestro de armas es el responsable de las unidades que protegen el castillo. El hroe proporciona la ventaja de DISCIPLINADA, o LEAL si la unidad ya tiene Disciplina 0, a cualquier unidad de Guarnicin a la que se una. Adicionalmente el Maestro de Armas genera una accin de la casa de Reclutamiento. MONTARAZ INVERSIN: 3 RECLUTAMIENTO/CORTE El montaraz se especializa en la exploracin y en las emboscadas. El hroe proporciona la ventaja de INFILTRADORA o EXPLORADORA a cualquier unidad de Guerrilleros o Batidores a la que se una. TIRADOR INVERSIN: 3 RECLUTAMIENTO/CORTE El tirador destaca por su gran puntera y su dominio de las armas a distancia. El hroe proporciona la ventaja de CERTERA o ESPECIALIDAD (Puntera) a cualquier unidad de Arqueros o Batidores a la que se una. ALMIRANTE INVERSIN: 2 RECLUTAMIENTO/CORTE REQUISITO: REINO (ROCADRAGON) El Almirante es un experto en el liderazgo de grandes flotas de barcos de guerra. Si el Almirante es nombrado Comandante en una batalla naval proporciona una bonificacin de +1B a todas las tiradas de las unidades dentro de su rea de mando. ZAPADOR INVERSIN: 2 RECLUTAMIENTO/CORTE REQUISITO: REINO (LAS TIERRAS DE LAS TORMENTAS) El Zapador se especializa en preparar trampas y destruir las defensas enemigas. El hroe proporciona la ventaja de INFILTRADORA o ESPECIALIDAD (Guerra) a cualquier unidad de Ingenieros o Guerrilleros a la que se una.

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PROPIEDADES DE FORTUNA
NIVEL DE FORTUNA FORTUNA 0 1-10 11-20 21-30 31-40 41-50 51-60 61-70 71-80 81+ MAESTROS MAESTRO MERCADER INVERSIN: 10 2D6 MESES REQUISITO: PUEBLO GRANDE O COMUNIDAD SUPERIOR Cada mes que una vicisitud aumente vuestro recurso de Fortuna, el maestro mercader lo incrementar en un +1 adicional, adems las caravanas mercantes, flotas mercantes y gremio de mercaderes producen +1 adicional a la vicisitud. MAESTRO ARTESANO INVERSIN: 5 2D6 MESES REQUISITO: PUEBLO GRANDE O COMUNIDAD SUPERIOR Recibs una bonificacin de +2 a las tiradas de Vicisitud, adems todas las minas (de cualquier tipo) producen +1 adicional a la vicisitud. El maestro artesano tiene sinergia con la mina de oro y de plata. MAESTRO CONSTRUCTOR INVERSIN: 5 2D6 MESES REQUISITO: FORTALEZA O FORTIFICACIN SUPERIOR Todas vuestras fortificaciones incrementa la defensa en un +1. Adems reduces en 1 la perdida de Defensas como consecuencia de una vicisitud negativa. El maestro constructor tiene sinergia con la cantera. MAESTRO DE LA FORJA INVERSIN: 5 2D6 MESES REQUISITO: FORTALEZA O FORTIFICACIN SUPERIOR Todas las armas y armaduras forjadas en vuestra casa son de calidad superior. Adems reduces en 1 la perdida de Poder como consecuencia de una vicisitud negativa. El maestro de la forja tiene sinergia con la gran forja y la mina de hierro. MAESTRO INGENIERO INVERSIN: 5 2D6 MESES REQUISITO: UNIDAD DE INGENIEROS Ganis una orden adicional para poder disparar las armas de asedio y stas tienen +1 al Dao. El maestro ingeniero tiene sinergia con los aserraderos. VICISITUD -5 -2 +0 +1 +2 +3 +4 +5 +6 +7

MAESTRO NAVAL INVERSIN: 3 2D6 MESES REQUISITO: ASTILLEROS Las unidades martimas ganan la ventaja de RAPIDAS. El maestro naval tiene sinergia con la flota mercante. PIROMANTES INVERSIN: 5 2D6 MESES REQUISITO: FORTUNA 20 O MS, REINO (DESEMBARCO DEL REY) Tienes buena relacin con los Piromantes de Desembarco del Rey, puedes comprar fuego Valyrio. INDUSTRIA MINA DE ORO INVERSIN: 15 24+ 2D6 MESES REINO (TIERRAS DE OCCIDENTE) REQUISITO: MONTAAS La propiedad de una mina de oro otorga una bonificacin de +3 a la tirada de Vicisitud. Cada vez que una vicisitud aumente vuestro recurso de Fortuna, la mina de oro lo incrementar en un +1 adicional. Adems, si tambin tenis un maestro artesano, siempre que una vicisitud aumente vuestra Fortuna, lo har en +1d6 en lugar de un +1 CANTERA INVERSIN: 10 12+ 2D6 MESES REQUISITO: MONTAAS O COLINAS La propiedad de una cantera otorga una bonificacin de +3 a las tiradas de Vicisitud. Si adems tenis un maestro constructor siempre que aumente vuestro recurso de Defensa, por vicisitud o por produccin, lo incrementa en un +1 adicional. MINA INVERSIN: 10 24+ 2D6 MESES Desde las profundas minas de cobre hasta las minas de sal en la superficie la propiedad de una mina otorga una bonificacin de +5 a la tirada de Vicisitud. MINA DE PLATA INVERSIN: 10 24+ 2D6 MESES REQUISITO: MONTAAS O COLINAS La propiedad de una mina de plata otorga una bonificacin de +3 a las tiradas de Vicisitud. Si adems tenis un maestro artesano siempre que aumente vuestro recurso de Fortuna, por vicisitud o por produccin, lo incrementa en un +1 adicional. MINA DE HIERRO INVERSIN: 10 24+ 2D6 MESES REQUISITO: MONTAAS O COLINAS La propiedad de una mina de hierro otorga una bonificacin de +3 a las tiradas de Vicisitud. Si adems tenis un maestro de la forja siempre que aumente vuestro recurso de Poder, por vicisitud o por produccin, lo incrementa en un +1 adicional. La mina de hierro tiene sinergia con la gran forja.

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GRAN FORJA INVERSIN: 10 12+ 2D6 MESES REQUISITO: CASTILLO PEQUEO O FORTIFICACIN SUPERIOR Proporciona una bonificacin de +5 a las tiradas de Vicisitud. Si tambin tenis una mina de hierro y un maestro de la forja, siempre que una vicisitud aumente vuestro recurso de Poder, lo har en +1d6 en lugar de un +1. ASERRADERO INVERSIN: 10

CABALLOS DE LAS ARENAS INVERSIN: 5 2D6 MESES REQUISITO: REINO (DORNE) El coste de poder de las unidades de Jinetes se reduce en un -1. Las unidades de caballeros y jinetes ganan la ventaja de TROTE LIGERO. CRIADERO DE CABALLOS INVERSIN: 5 2D6 MESES REQUISITO: REINO (EL DOMINIO), LLANURAS CON PRADERAS El coste de poder de las unidades de Caballeros se reduce en un -1 y tienen la ventaja de PURASANGRES. GRANDES MOLINOS INVERSIN: 5 6+1D6 MESES REQUISITO: REINO (LA TIERRA DE LOS ROS) TIERRAS CON RIO Cada vez que una vicisitud aumente vuestro recurso de Poblacin, Los grandes molinos lo incrementarn en un +1 adicional COMERCIO GRAN MERCADO INVERSIN: 15 12+ 2D6 MESES REQUISITO: CIUDAD PEQUEA O COMUNIDAD SUPERIOR Proporciona una bonificacin una bonificacin de +3 a las tiradas de Vicisitud. Cada mes que una vicisitud aumente vuestro recurso de Fortuna, el gran mercado lo incrementar en un +1 adicional. Tambin se podr encontrar productos exticos de tierras lejanas y equipo de calidad superior o excelente. El gran mercado tiene sinergia con el puerto. BANCO INVERSIN: 10 2D6 MESES REQUISITO: PUEBLO GRANDE O COMUNIDAD SUPERIOR Proporciona una bonificacin de +3 a las tiradas de Vicisitud. Reduces en 2 la perdida de Fortuna como consecuencia de una vicisitud negativa MERCADO INVERSIN: 10 1D6 MESES REQUISITO: PUEBLO PEQUEO O COMUNIDAD SUPERIOR Cada mes que una vicisitud aumente vuestro recurso de Fortuna, el mercado lo incrementar en un +1 adicional. Se puede mejorar un mercado a gran mercado costeando la diferencia en recursos y tiempo. El mercado tiene sinergia con el puerto. PUERTO INVERSIN: 10

2D6 MESES

REQUISITO: BOSQUE La propiedad de un aserradero otorga una bonificacin de +3 a las tiradas de Vicisitud. Si adems tenis un maestro Ingeniero el coste de fortuna de las maquinas de asedio se reduce en un -1, en un mnimo 1. Los aserraderos de madera tienen sinergia con los Astilleros TALLERES DE MANOFACTURA INVERSIN: 10 2D6 MESES REQUISITO: PUEBLO PEQUEO O COMUNIDAD SUPERIOR La propiedad de un taller otorga una bonificacin de +5 a las tiradas de Vicisitud. Si adems tenis un recurso valioso lo incrementa en +3 adicional. ASTILLEROS INVERSIN: 3

12 +2D6 MESES REQUISITO: PUERTO El coste de poder de las unidades de barcos de guerra se reduce en un -2. Si adems tenis un aserradero el coste de poder de las unidades de navos de guerra se reduce en un -2.

FLOTA DE BARCOLUENGOS INVERSIN: 3 12 +2D6 MESES REQUISITO: REINO (LAS ISLAS DE HIERRO) TIERRAS CON MAR El coste de poder de las unidades de marineros se reduce en -2 pero su Disciplina se incrementa en +3 AGRICULTURA Y PESCA EXPLOTACIN GANADERA INVERSIN: 10 2D6 MESES REQUISITO: GRANJAS Cada vez que una vicisitud aumente vuestro recurso de Poblacin, la explotacin ganadera lo incrementar en un +1D3 adicional MUELLE PESCADORES INVERSIN: 10 2D6 MESES REQUISITO: COMUNIDAD CON TIERRAS NAVEGABLES Siempre que aumente vuestro recurso de Poblacin, por vicisitud o produccin, los pescadores lo incrementarn en un +1 adicional. CAMPOS DE CULTIVOS INVERSIN: 5 2D6 MESES REQUISITO: LLANURAS La propiedad de campos de cultivos otorga una bonificacin de +2 a la tirada de Vicisitud. Adems si tambin tenis unas Granjas lo incrementa en +2 adicional.

12+ 2D6 MESES REQUISITO: COSTA Un puerto os concede una bonificacin de +5 a las tiradas de Vicisitud. Adems, si tambin tenis un mercado o gran mercado, siempre que una vicisitud aumente vuestra Fortuna, lo har en +1d6 en lugar de un +1.

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BURDEL INVERSIN: 5 2D6 MESES REQUISITO: PUEBLO PEQUEO O COMUNIDAD SUPERIOR La propiedad de un burdel proporciona una penalizacin de -3 a la Vicisitud. Adems, cada vez que una vicisitud aumente vuestro recurso de Influencia o Fortuna, el burdel lo incrementar en un +1 adicional. CASA DE JUEGO INVERSIN: 5 2D6 MESES REQUISITO: CUIDAD PEQUEA O COMUNIDAD SUPERIOR La propiedad de una casa de juego proporciona una penalizacin de -3 a la Vicisitud, adems genera un 1D6-3 de Fortuna cada mes. CARAVANA MERCANTE INVERSIN: 5 2D6 MESES REQUISITO: MERCADO Y CAMINO Disponis de unas caravanas mercantes a vuestro servicio que os concede una bonificacin de +2 a las tiradas de Vicisitud. Adems si tambin tenis un Gremio de mercaderes lo incrementa en +2 adicional. FLOTA MERCANTE INVERSIN: 5 2D6 MESES REQUISITO: EMBARCADERO O PUERTO Disponis de una flota de barcos mercantes a vuestro servicio que os concede una bonificacin de +2 a las tiradas de Vicisitud. Adems si tambin tenis un Maestro naval lo incrementa en +2 adicional.

EMBARCADERO INVERSIN: 5 2D6 MESES REQUISITO: PUEBLO PEQUEO O COMUNIDAD SUPERIOR CON TIERRAS NAVEGABLES El embarcadero os concede una bonificacin de +3 a las tiradas de Vicisitud. Se puede mejorar un embarcadero a puerto costeando la diferencia en recursos y tiempo y siempre y cuando dispongas de una costa. GREMIO DE MERCADERES INVERSIN: 5 2D6 MESES REQUISITO: PUEBLO GRANDE O COMUNIDAD SUPERIOR El gremio mercaderes os concede una bonificacin de +2 a las tiradas de Vicisitud. Todos los miembros de la casa nobiliaria reciben un 10% de descuento en los artculos que compren en sus propias tierras. El gremio de mercaderes tiene sinergia con las caravanas mercantes GREMIO DE MERCENARIOS INVERSIN: 5 2D6 MESES REQUISITO: PUEBLO GRANDE O COMUNIDAD SUPERIOR El coste en fortuna al contratar mercenarios se reduce en 1, en un mnimo 1. Tambin puedes reducir el coste de poder de un Hroe en -2 reduciendo tu fortuna en 4 en el momento de adquirirlo.

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TEMPLOS GRAN SEPTO (CATEDRAL) INVERSIN: 15 96+10D6 MESES REQUISITO: CIUDAD PEQUEA O COMUNIDAD SUPERIOR Proporciona una bonificacin de +2 a las tiradas de Vicisitud. Cada vez que una vicisitud aumente vuestro recurso de Influencia, el gran septo lo incrementar en un +1D6 adicional. Adems, vuestra familia dispone de los servicios de un Gran septn, que puede ser el personaje de un jugador, en este caso su coste se reducir en -1, o un PNJ controlado por el Narrador, en el segundo caso normalmente tendr el perfil de atributos de un personaje secundario. El personaje gana la ventaja de Sacerdote. SEPTO (IGLESIA) INVERSIN: 10 36+10D6 MESES REQUISITO: UN PUEBLO PEQUEO O COMUNIDAD SUPERIOR Proporciona una bonificacin de +2 a las tiradas de Vicisitud. Cada vez que una vicisitud aumente vuestro recurso de Influencia, el septo lo incrementar en un +1 adicional. Adems, vuestra familia dispone de los servicios de un septn o septa, que puede ser el personaje de un jugador, en este caso su coste se reducir en -1, o un PNJ controlado por el Narrador, en el segundo caso normalmente tendr el perfil de atributos de un personaje secundario. El personaje gana la ventaja de Sacerdote. BOSQUE DE DIOSES INVERSIN: 5 24 + 2D6 MESES REQUISITO: REINO (EL NORTE) La propiedad de un bosque de dioses os permite aadir 2d6-6 al resultado de vuestras tiradas de Vicisitud CAPILLA OTRAS DEIDADES (A ELEGIR) INVERSIN: 5 12 + 2D6 MESES Proporciona una bonificacin de +1 a las tiradas de Vicisitud. Los personajes que lo deseen pueden hacerse devotos de esta religin ganando la ventaja de Pi pero la aptitud de los personajes que no sean seguidores empeorara en un grado y de los que sean detractores en dos grados. Adems, vuestra familia dispone de los servicios de un Sacerdote de esta religin, que puede ser el personaje de un jugador, en este caso su coste se reducir en -1, o un PNJ controlado por el Narrador, en el segundo caso normalmente tendr el perfil de atributos de un personaje secundario. El personaje gana la ventaja de Sacerdote. SEPTO PEQUEO (CAPILLA) INVERSIN: 5 12+ 2D6 MESES REQUISITO: FORTALEZA o FORTIFICACIN SUPERIOR, O PUEBLO PEQUEO o COMUNIDAD SUPERIOR Proporciona una bonificacin de +2 a las tiradas de Vicisitud. Adems, vuestra familia dispone de los servicios de un septn o septa, que puede ser el personaje de un jugador, en este caso su coste se reducir en -1, o un PNJ controlado por el Narrador, en el segundo caso normalmente tendr el perfil de atributos de un personaje secundario. El personaje gana la ventaja de Sacerdote. SEPTRIO (MONASTERIO) INVERSIN: 5 36 + 10D6 MESES REQUISITO: TERRITORIO SIN COMUNIDAD La propiedad de un Septrio proporciona una bonificacin de +3 a las tiradas de Vicisitud, adems proporciona +1D a las tiradas de CONOCIMIENTO (Erudicin, Investigacin) realizadas en el. Cuenta como si el territorio tuviese una comunidad a efectos de vicisitud. TEMPLO DEL DIOS AHOGADO INVERSIN: 5 12 + 2D6 MESES REQUISITO: REINO (LAS ISLAS DE HIERRO) La propiedad de un templo del dios ahogado os permite aadir 1d6 al resultado de vuestras tiradas de Vicisitud. Adems, vuestra familia dispone de los servicios de un Sacerdote del dios ahogado, que puede ser el personaje de un jugador, en este caso su coste se reducir en -1, o un PNJ controlado por el Narrador, en el segundo caso normalmente tendr el perfil de atributos de un personaje secundario. El personaje gana la ventaja de Sacerdote.

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MEJORAS NEGATIVAS
Este tipo de MEJORA especial representan adversidades o peligros aadidos, su valor se resta al total del valor invertido en el atributo en cuestin, se pueden adquirir mltiples veces o eliminar en cualquier momento restando o abanando su valor, segn sea el caso, stas se deben vincular a una propiedad del mismo tipo, salvo que se especifique otro objetivo, a la cual se le aplicara sus modificaciones. Estas MEJORAS pueden servir como ultimo recurso para no perder una propiedad causada por la perdida de recursos por una vicisitud negativa, o a modo de prstamo pudiendo iniciar proyectos nuevos mientras acabas de reunir los recursos necesarios o simplemente para darle ms personalidad a la casa adquiriendo caractersticas adversas. PROPIEDADES DE TIERRAS INHSPITO INVERSIN: -2 El paso por estas tierras resulta intransitable. Limita el movimiento, si antes lo limitaba ahora lo limita mucho; si antes lo limitaba mucho pasa a bloquear el movimiento de todas las unidades, se considera un muro natural que slo se puede cruzar escalando. MALDITA INVERSIN: -3 Las plantas crecen retorcidas, las bestias parecen ms feroces y el sol ilumina menos. Recibs una penalizacin de -3 a la vicisitud. SALVAJE INVERSIN: -3 Estas tierras nunca han sido habitadas por seres humanos y es territorio prcticamente inexplorado. No pueden establecerse comunidades. No puede ser adquirida por territorios que ya dispongan de una comunidad. PROPIEDADES DE DEFENSA BRECHA INVERSIN: -2 REQUISITO: FORTALEZA O FORTIFICACIN SUPERIOR La estructura presenta una Brecha difcilmente defendible en caso de un ataque. Consultar la seccin de asedios para ms detalles. DEFECTO ESTRUCTURAL INVERSIN: -3 REQUISITO: FORTALEZA O FORTIFICACIN SUPERIOR Las paredes de la estructura presentas grietas y se desprende trozos del techo. El bonificacin de defensa de la estructura se reduce en -1. EMBRUJADO INVERSIN: -3 REQUISITO: ESTRUCTURA DEFENSIVA Por las noches los fantasmas recorren el lugar haciendo sonar sus cadenas, o eso dicen los ms crdulos. Recibs una penalizacin de -3 a la vicisitud.

EN RUINAS INVERSIN: -5 REQUISITO: CASTILLO PEQUEO O FORTIFICACIN SUPERIOR El castillo presenta un alto grado de deterioro, presenta brechas en las murallas, algunas torres han cado, etc. La bonificacin de defensa del castillo se reduce a la mitad. PROPIEDADES DE POBLACIN DESCONTENTO GENERAL INVERSIN: -3 REQUISITO: COMUNIDAD La mayor parte de la gente se queja de su mal gobernante, que si los impuestos son muy altos, que si las calles estn sucias, etc. Recibs una penalizacin de -3 a la vicisitud. ABANDONO DEL HOGAR INVERSIN: -5 REQUISITO: COMUNIDAD Debido al hambre o a la guerra la gente marcha de vuestra comunidad. Cada vez que una vicisitud aumente vuestro recurso de Poblacin este incremento ser igual a 0, indistintamente de cualquier otro modificador. AL BORDE DE LA REVUELTA INVERSIN: -10 REQUISITO: PUEBLO PEQUEO O SUPERIOR La gente esta furiosa y estn al limite de la desesperacin, estn incluso dispuesto a levantarse en armas contra su seor. Si en una vicisitud sale un resultado de Desastre o Maldicin perderis un -1d6 en Poblacin y en Poder adicional. PROPIEDADES DE LEY HOLGAZANES INVERSIN: -3 REQUISITO: UNIDAD DE LEY La unidad con esta propiedad se dedican todo el da a no hacer nada y no cumplen con su labor. Recibs una penalizacin de -3 a la vicisitud. GOBIERNO CORRUPTO INVERSIN: -5 REQUISITO: PUEBLO GRANDE O SUPERIOR Vincula esta propiedad a una comunidad. El Alcalde o gobernador designado en la comunidad solo obedece a los intereses del dinero. Cada vez que una vicisitud aumente vuestro recurso de Ley este incremento ser igual a 0, indistintamente de cualquier otro modificador. INCURSORES INVERSIN: -5 REQUISITO: TERRITORIO Vincula esta propiedad a un territorio. El territorio se ve constantemente amenazado por grupos de incursores. Si en una vicisitud sale un resultado de Desastre o Maldicin perderis un -1d6 en Fortuna adicional.

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PROPIEDADES DE INFLUENCIA BASTARDO RECONOCIDO INVERSIN: -1 Hijo bastardo reconocido por el seor de la casa que puede ser el personaje de un jugador, en este caso su coste se reducir en -1, o un PNJ controlado por el Narrador, en el segundo caso normalmente tendr el perfil de atributos de un personaje secundario. Su atributo de Estatus podr ser el Limite de la casa -3, mnimo 2. El personaje gana el Defecto de Bastardo ESCANDALO INVERSIN: -3 REQUISITO: PERSONAJE El personaje con esta propiedad es sealado por un escndalo, sea cierto o no, manchando la reputacin de vuestra casa. Recibs una penalizacin de -3 a la vicisitud. TRAIDOR INVERSIN: -5 REQUISITO: PERSONAJE El Director de juego vincula en secreto esta propiedad a un personaje al azar. El personaje con esta propiedad, ya sea por ansias de poder o por que ha sido manipulado, intentara hacer dao a la casa en cuanto tenga la menor oportunidad. Si en una vicisitud sale un resultado de Desastre o Maldicin perderis un -1d6 en Influencia adicional. VILLANO INVERSIN: -5 REQUISITO: LIDER DE LA CASA Vuestra casa se ha ganado el despreci de muchos y consideran a vuestro seor de la casa una persona a evitar. Cada vez que una vicisitud aumente vuestro recurso de Influencia este incremento ser igual a 0, indistintamente de cualquier otro modificador. PROPIEDADES DE PODER DEFECTO DE BATALLA INVERSIN: -1 REQUISITO: UNIDAD La unidad esta mal equipa o su mural es baja. La unidad con esta propiedad adquirir un defecto de batalla al inicio de la misma. POSIBLES DESERTORES INVERSIN: -5 REQUISITO: UNIDAD El director del juego vincula esta propiedad a una unidad al azar. Si en una vicisitud sale un resultado de Desastre o Maldicin la unidad se considera automticamente destruida, con todas sus consecuencias. Si la unidad con esta propiedad es destruida o ha sido licenciada vincula esta propiedad a otra unidad al azar. CASA VASALLA PROBLEMTICA INVERSIN: -10 REQUISITO: CASA VASALLA Una de vuestras casa vasallas os es desleal o se esta metiendo en disputas continuamente. Si en una vicisitud sale un resultado de Desastre o Maldicin perderis un -1d6 en influencia y en Poder adicional.

PROPIEDADES DE FORTUNA DEUDA INVERSIN: -1 Vincula esta propiedad a un personaje. El personaje adquiere el defecto de Deuda y recibs una penalizacin de -1 a la vicisitud. AVAL INVERSIN: -5 REQUISITO: ESTRUCTURA DE FORTUNA Habis entregado como aval una de vuestra propiedades o negocios a cambio de un prstamo. Cada vez que una vicisitud aumente vuestro recurso de Fortuna este incremento se reducir a la mitad, la otra es para cubrir el prstamo. USUREROS INVERSIN: -10 REQUISITO: LIDER DE LA CASA Vincula esta propiedad al Lder de la casa. Vuestra casa a tenido que pedir un fuerte prstamo para mantener su estatus, y no lo a hecho a las personas adecuadas, ahora esta a su merced y enfrentarse a ellos puede ser nefasto. Si en una vicisitud sale un resultado de Desastre o Maldicin perderis un -1d6 en Influencia y Fortuna adicional.

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CONSEJO PRIVADO
REGLAS AVANZADAS Las grandes casas y la casa Real disponen de gran influencia, pero con eso no es suficiente para mantenerse en el poder. Dominar un extenso territorio, comandar legiones, aplicar justicia y mantener las arcas llenas no es un trabajo para un solo hombre. El seor de la casa necesita delegar ciertas tareas a su consejo privado, formado por hombres capaces y leales (supuestamente). Los ttulos de consejero son otorgados por el Lder de la Casa, estos tienen un coste de inversin de recursos de Influencia. El personaje que reciba tal honor pasara a formar parte de la casa, si es que no formaba ya, y recibir un beneficio especial segn su cargo (ver ms abajo). El titulo de consejero puede ser retirado posteriormente por el Lder de la Casa o bien el consejero dimitir, en ese momento el personaje perder su cargo y sus beneficios. Los consejeros disponen de influencia, recursos y contactos, para representar esto los consejeros generaran una cantidad de recursos al principio de la trama que podrn gastar en adquirir propiedades, determinadas segn tipo de consejero. Podrn gastar sus recursos en cualquier momento, adquirirn la propiedad automticamente e ignoran cualquier requisito a la hora de adquirirlo. Las propiedades adquiridas por los consejeros estarn bajo su control pero generaran sinergias con las propiedades de la casa obteniendo sta todos sus beneficios. Al final de la trama se perdern estas propiedades y los recursos no gastados de los consejeros. Los consejeros muchas veces son Lder de una casa, o incluso de las grandes casas en el caso de los consejeros de la casa Real. Mientras ejerzan como consejeros debern delegar la administracin de su propia casa a su heredero, seora o administrador designado, stos dispondrn libremente de su accin de la casa y de la gestin sus propiedades. TITULOS DE CONSEJERO LA MANO DEL SEOR INVERSIN: 5 CORTE La mano del seor es el principal consejero del seor de la casa y lder del consejo privado. En ausencia de su seor tiene potestad en tomar decisiones en su nombre. La mano del seor genera recursos por valor de su rango de ESTATUS x3, puede gastar sus recursos en adquirir propiedades marcadas con CORTE, propiedades de fortuna de Maestros y Unidades. Adems la mano del seor dispone de una accin de la casa. CONSEJERO DE LOS EDICTOS INVERSIN: 3 CORTE El consejero de los edictos es el responsable de redactar las leyes y de hacer valer su cumplimiento. El consejero genera recursos por valor de su rango de CONOCIEMNTO x3, puede gastar sus recursos en adquirir propiedades de Ley, tanto en unidades como estructuras. Adems el consejero de los edictos dispone de una accin de la casa de Gestin de recursos o Diplomacia. CONSEJERO DE LOS RUMORES INVERSIN: 3 CORTE El consejero de los rumores dirige la red de espionaje de la casa, atento a complots e intrigas. Puede ser el consejero ms valioso pero tambin el ms peligro, tener por seguro que tambin se enterara de vuestros secretos. El consejero genera recursos por valor de su rango de PICARESCA x3, puede gastar sus recursos en adquirir propiedades marcadas con ESPIONAJE. Adems el consejero de los rumores dispone de una accin de la casa de Espionaje o Diplomacia CONSEJERO DE LA MONEDA INVERSIN: 3 CORTE El consejero de la moneda sabe como exprimir hasta ultimo penique y obtener benfico donde no hay. El consejero genera recursos por valor de su rango de INGENIO x3, puede gastar sus recursos en adquirir propiedades de Fortuna o puede cambiar por cada 2 puntos de recursos costear 1 punto de Fortuna para informadores, contactos sombros, asesinos, mercenarios y eventos. Adems el consejero de la moneda dispone de una accin de la casa de Gestin de recursos o Diplomacia MARISCAL INVERSIN: 3 CORTE El mariscal es el lder de los ejrcitos de la casa, responsable de dirigirlos a la batalla, pero tambin de mantener y adiestrar a sus hombres. El mariscal genera recursos por valor de su rango de GUERRA x3, puede gastar sus recursos en adquirir propiedades de Unidades y Hroes. Adems el Mariscal dispone de una accin de la casa de Guerra o Reclutamiento.

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BENEFICIOS Y DEFECTOS
NUEVOS BENEFICIOS MARCIALES COMBATE CON DOS ARMAS I MARCIAL REQUIERE: COMBATE C/C 4 Si empuas dos armas, una con la cualidad de Secundaria, y realizas un ataque con dos armas o combinado ganas un +1D a tu tirada de ataque. COMBATE CON DOS ARMAS II MARCIAL REQUIERE: COMBATE C/C 5, Y COMBATE CON DOS ARMAS I La segunda arma que empues con la otra mano gana la cualidad de Secundaria +1 (si ya la tena se incrementa en +1) COMBATE CON DOS ARMAS III MARCIAL REQUIERE COMBATE C/C 6, Y COMBATE CON DOS ARMAS II Puedes emplear una accin mayor para efectuar dos ataques, uno con cada arma. Haz dos tiradas usando tu habilidad completa pero aplica una penalizacin de -1D a cada una de ellas. Puedes atacar al mismo objetivo o repartirlos entre dos objetivos adyacentes. COMBATE ARMAS A DOS MANOS I MARCIAL REQUIERE COMBATE C/C 3, BRO 5 Si empuas un arma a dos manos esta pierde la cualidad de Lenta, si no la tena gana la de Rpida. COMBATE ARMAS A DOS MANOS II MARCIAL REQUIERE COMBATE ARMAS A DOS MANOS I Dominas el combate cercano con armas grandes, en tus manos un arma a dos manos puedes golpear a los adversarios situados a 1 metro menos de su alcance normal sin penalizacin al impacto COMBATE ARMAS A DOS MANOS III MARCIAL REQUIERE COMBATE ARMAS A DOS MANOS II Si empuas un arma a dos manos esta gana la cualidad de Aplastante 2 (Si ya la tena se incrementa en +2) COMBATE CON ARAKH I MARCIAL REQUIERE COMBATE C/C 4 (HOJAS LARGAS 2B) Tu hoja al girar destella como un relmpago, cuando haces ataques divididos con el arakh en lugar de ganar un +1B por la cualidad de Rpida del arma ganas +1D. COMBATE CON ARAKH II MARCIAL REQUIERE COMBATE C/C 5 (HOJAS LARGAS 3B) y COMBATE CON ARAKH I La potencia de tus golpes puede partir a un hombre de un solo tajo, cuando empuas el arakh a dos manos gana la cualidad de Poderosa. COMBATE CON ARAKH III MARCIAL REQUIERE COMBATE C/C 6 (HOJAS LARGAS 4B) y COMBATE CON ARAKH II Cuando empues un arakh, puedes sacrificar todos tus dados de bonificacin para cortarle la cabeza a tu adversario de un rpido corte. Si logras golpear a tu adversario y consigues al menos 4 grados de xito, el golpe es letal y causando una muerte instantnea, el objetivo puede evitar el golpe si sacrifica un Punto de Destino.

COMBATE CON LATIGOS I MARCIAL REQUIERE COMBATE C/C 4 (PELEA 2B) Cuando utilizas tu ltigo para hostigar haces retroceder al adversario con furiosos chasquidos, ganas +2D a las pruebas de Hostigar. COMBATE CON LATIGOS II MARCIAL REQUIERE COMBATE C/C 5 (PELEA 3B) y COMBATE CON LATIGO I El ltigo se convierte en una extensin de tu brazo, ganas +2D a las pruebas de Desarmar y puedes hacer pruebas de Derribar con tiradas de Combate cuando uses el ltigo. COMBATE CON LATIGOS III MARCIAL REQUIERE COMBATE C/C 6 (PELEA 4B) y COMBATE CON LATIGO II Cuando empues un ltigo, puedes sacrificar todos tus dados de bonificacin para enroscar el ltigo al cuello del adversario. Si logras golpear a tu adversario y consigues al menos 2 grados de xito, sufre una Herida grabe y la penalizacin a todas las tiradas causada por la cualidad apresadora del arma se incrementa a -8. Las Heridas graves sufridas a consecuencia de este ataque reducen el dao sufrido. COMBATE CON ESCUDO I MARCIAL REQUIERE COMBATE C/C 4 (ESCUDOS 2B) Tu escudo se convierte en tu arma ms letal, tiene un dao igual a tu rango de Bro menos 1, y gana la cualidad de Impactante. Cuando efectes un ataque con el escudo conservas la mitad de la bonificacin en Defensa. COMBATE CON ESCUDO II MARCIAL REQUIERE COMBATE CON ESCUDO I Tu escudo gana la propiedad de Secundaria +1 (Si ya la tena se incrementa en +1). Cuando efectes un ataque con el escudo conservas la mitad de la bonificacin en Defensa COMBATE CON ESCUDO III MARCIAL REQUIERE COMBATE CON ESCUDO II Cuando empuas un escudo aprovechas el mpetu de tus ataques para empujar al adversario, despus de una accin de ataque temerario como accin gratuita puedes hacer una accin de Hostigar. CRITICO LETAL MARCIAL REQUIERE MAESTRIA CON ARMAS Al adquirir este benefici, debes elegir una nica arma a la que hayas asignado la Maestra con armas. Cuando causes un golpe crtico suma un +1 al efecto del crtico. DEFENSA EXPERTA MARCIAL REQUIERE COMBATE C/C 5 Si haces un Ataque Cauteloso puedes aadir adicionalmente a tu defensa en combate un nmero igual a tus dados de bonificacin que tengas en el uso del arma. Esta bonificacin en defensa en combate dura hasta el principio de tu prximo turno. EMBESTIDA MARCIAL REQUIERE CONSTITUCIN 5 Aprovechas toda la inercia de tu cuerpo contra tu adversario, despus de una accin de Carga, como accin gratuita puedes hacer una accin de derribo.

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EXPERTO TACTICO MARCIAL REQUIERE: GUERRA 4 (TACTICA 1B) Cuando hagas una tirada de Guerra (Tctica) para generar puntos para tcticas de campo de batalla ganas +2 puntos por grado de xito en lugar de 1. JUEGO SUCIO MARCIAL REQUIERE COMBATE C/C 4, INGENIO 4 Cuando unos cuntos trucos para sacar ventaja al enemigo, ganas +2D a las pruebas de Distraer y Desarmar. GRAN ESTRATEGA MARCIAL REQUIERE: GUERRA 4 Cuando hagas una tirada de Guerra, podrs volver a tirar tantos dados en las que hayas sacado un 1 como tu rango en la especialidad ms relevante. Siempre podrs volver a tirar 1 dado como mnimo. MAESTRA CON ESCUDO MEJORADA MARCIAL REQUIERE COMBATE C/C 3 (ESCUDOS 2B) Y MAESTRA CON ESCUDO Si portas un escudo puedes como media accin aadir a tu defensa en combate un nmero igual a tus dados de bonificacin por Escudos. Esta bonificacin en defensa en combate dura hasta el principio de tu prximo turno. PUALADA TRAICIONERA MARCIAL REQUIERE COMBATE C/C 4 (HOJAS CORTAS 1B), DISCRECIN 4 Cuando ataques en combate cuerpo a cuerpo a un adversario Desprevenido con un arma de Hoja corta gana la cualidad de Letal y puedes ignorar su valor de PR. INFATIGABLE MARCIAL REQUIERE RECUPERACIN 1B Puedes ignorar una penalizacin por Fatiga igual a la cantidad de dados de bonificacin que tengas en la especialidad Recuperacin. SEOR DE LA GUERRA MARCIAL REQUIERE: VOZ DE MANO Cuando realices una proeza de batalla suma un +1 al efecto. VOZ DE MANDO MARCIAL REQUIERE GUERRA 4 Tu rea de mando es igual a Guerra x 60 m. Adems sumas +1 a todas tus tiradas de Guerra.

NUEVOS BENEFICIOS DE DISPARO DISPARO A DISTANCIA I MARCIAL REQUIERE: PUNTERA 4 Recibes +1D en todas las tiradas de Puntera que realices para atacar a un adversario protegido por algn tipo de cobertura NOTA: Sustituye al benefici CERTERO DISPARO A DISTANCIA II MARCIAL REQUIERE: COMBATE A DISTANCIA I Tus disparos son letales a bocajarro, +1D a las tiradas de Puntera contra adjetivos a menos de 10 m de alcance. DISPARO A DISTANCIA III MARCIAL REQUIERE: PUNTERA 5, COMBATE A DISTANCIA II Todos los ataques a distancia adquieren la cualidad de Letal y Perforante 2 (si ya tenan esta cualidad, la incrementan en +2) NOTA: Sustituye al benefici DISPARO MORTFERO DISPARO CON ARCO I MARCIAL REQUIERE: PUNTERA 4 Cuando realizas una accin de Apuntar con el arco, recibes una bonificacin de +1D a la tirada de Puntera en lugar de +1B. DISPARO CON ARCO II MARCIAL REQUIERE: PUNTERIA 5 (ARCOS 2), DISPARO CON ARCO I Puedes emplear una accin mayor para efectuar dos ataques simultneos con un arco. Haz dos tiradas usando tu Puntera completa pero aplica una penalizacin de -1D a cada una de ellas. Puedes atacar al mismo objetivo o repartirlos entre dos objetivos adyacentes. NOTA: Sustituye al benefici DISPARO DOBLE DISPARO CON ARCO III MARCIAL REQUIERE: PUNTERIA 6 (ARCOS 4), DISPARO CON ARCO II Puedes emplear una accin mayor para efectuar tres ataques simultneos con un arco. Haz tres tiradas usando tu Puntera completa pero aplica una penalizacin de -2D a cada una de ellas. Puedes atacar al mismo objetivo o repartirlos entre dos o tres objetivos adyacentes. NOTA: Sustituye al benefici DISPARO TRIPLE DISPARO CON BALLESTA I MARCIAL REQUIERE: AGILIDAD 4 Reduces el tiempo de recarga de las ballestas de una accin mayor a una accin menor, o bien de una accin menor a una accin gratuita. NOTA: Sustituye a MANOS GILES. DISPARO CON BALLESTA II MARCIAL REQUIERE: DISPARO CON BALLESTA I Donde pones el ojo pones la flecha, puedes aadir tu rango de Percepcin al resultado de tu tirada de Puntera cuando usas ballestas. Adems incrementa el dao bsico del arma en +1. DISPARO CON BALLESTA III MARCIAL REQUIERE: PUNTERIA 5, DISPARO CON BALLESTA II La precisin y la potencia de tus disparos con ballesta es tal que si logras golpear a tu adversario y consigues al menos 3 grados de xito, el adversario es automticamente Derribado.

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DISPARO CON ARMAS ARROJADIZAS I MARCIAL REQUIERE: PUNTERIA 4 ( ARMAS ARROJACIZAS 2B) Las armas arrojadizas adquieren la cualidad de Rpida en tus manos adems puedes aadir la cantidad de dados de bonificacin de tu especialidad Armas Arrojadizas al resultado de tu tirada de Puntera. NOTA: Sustituye al benefici LLUVIA DE ACERO DISPARO CON ARMAS ARROJADIZAS II MARCIAL REQUIERE: DISPARO CON ARMAS ARROJADIZAS I Tus ataques tienen ms alcance, puedes ignorar el primer -1D causado por atacar a un objetivo fuera del alcance efectivo del arma. DISPARO CON ARMAS ARROJADIZAS III MARCIAL REQUIERE: PUNTERIA 6 ( ARMAS ARROJACIZAS 3B), DISPARO CON ARMAS ARROJADIZAS II Tus disparos son tan precisos que puedes impactar de pleno a tu adversario entre ceja y ceja, si sacrificas todos tus dados de bonificacin antes de hacer una tirada de Puntera y logras impactar al menos con 2 grados de xito, sufrir una Herida grabe directa. Las Heridas graves sufridas a consecuencia de este ataque reducen el dao sufrido. NUEVOS BENEFICIOS DE HABILIDAD COORDINAR EXPERTO HABILIDAD REQUIERE: VOLUNTAD 4 (COORDINACIN 1B) Cuando coordinas esfuerzos, puedes aadir al resultado de la prxima tirada de un personaje, un valor igual a tu Rango de Voluntad, +2 por grado de xito en lugar de un +1. JINETE EXPERTO HABILIDAD REQUIERE: TRATO ANIMAL 3 (MONTA 1B) Cuando tengas que hacer una tirada de Trato animal utilizando tu especialidad de Monta, los dados de bonificacin que tengas en dicha especialidad se convierten en dados de habilidad para la tirada. El uso de esta especialidad sobre un caballo adiestrado para la guerra es una accin gratuita para ti. MEDIADOR IMPARCIAL HABILIDAD REQUIERE VOLUNTAD 4, CONOCIMIENTO 4 Al principio de una intriga puedes pasar a una actitud de indiferente, independientemente de las circunstancias del adversario o de las consecuencias de intrigas anteriores. MAESTRO DE LOS VIENTOS HABILIDAD REQUIERE CONOCIMIENTO 4 Cuando tengas que determinar la direccin del viento y su intensidad tiras dos dados y elige el que quieras. Adicionalmente puedes elegir tirar en la tabla de la rosa de los vientos una vez por batalla sin invertir un punto de destino en ella. NO HAY DOLOR HABIIDAD REQUIERE: ROBUSTO Puedes resistir heridas que mataran a un hombre normal, reduces los efectos de los golpes crticos en un -1.

PARANGON

HABILIDAD REQUIERE: DOTADO Al adquirir este benefici, debes elegir una habilidad a la que hayas asignado Dotado. Cuando realices una proeza de habilidad suma un +1 al efecto.

SENTIDO DESARROLLADO HABILIDAD REQUIERE PERCEPCIN 4 Elige un sentido entre vista, odo, olfato. Siempre que debas realizar una tirada de Percepcin (Observacin) utilizando el sentido elegido sumas +2 a la tirada, adems podrs convertid la mitad de tus dados de bonificacin (redondean hacia abajo, mnimo 1) en dados de habilidad. Puedes adquirir esta cualidad varias veces y elegir un sentido distinto cada vez. VIDA AL AIRE LIBRE HABIIDAD REQUIERE: SUPERVIVIENCIA 4 Cuando hagas una tirada de Supervivencia, podrs volver a tirar tantos dados en las que hayas sacado un 1 como tu rango en la especialidad ms relevante. Adems, tambin puedes aadir tu rango de Conocimiento al resultado de las tiradas de supervivencia realizas para Orientarse y Forrajear. Siempre podrs volver a tirar 1 dado como mnimo. NUEVOS BENEFICIOS SOCIALES ARMADURA DE LA REPUTACIN SOCIAL REQUIERE REPUTACIN 1B Sumas al valor de tu Defensa en intrigas la mitad de los dados de bonificacin que tengas en Reputacin (redondeando hacia abajo, mnimo 1.) CHARLATN SOCIAL REQUIERE PERSUASIN 4 +2D a las tiradas de Persuasin cuando realizas acciones de Desconcertar o Manipular.

CONSPIRADOR SOCIAL REQUIERE ENGAO 4, INGENIO 4 Cuando tengas que hacer una tirada por Engao, podrs volver a tirar tantos dados en los que hayas sacado 1 como la mitad de tu rango en Engao, adems podrs tirar por tu habilidad de Engao en pruebas en la que usaras Persuasin, como la accin de Manipular. COMERCIANTE NATO SOCIAL REQUIERE NEGOCIAR 2B, INGENIO 4 Siempre que debas realizar una tirada de Persuasin o Engaar con tu especialidad de Negociar, podrs convertir la mitad de tus dados de bonificacin (redondeado hacia abajo, mnimo 1) en dados de habilidad. Adems, las consecuencias de la derrota por tu Negociar se consideraran como si la actitud del adversario fuera 1 grado mejor. EXPERTO EN PROTOCOLO SOCIAL REQUIERE ETIQUETA 2B Un xito en una tirada de Etiqueta proporciona +1B adicional. Adems podrs traspasar los dados de bonificacin de tu reserva a un aliado.

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INCITADOR ASTUTO SOCIAL REQUIERE INCITAR 2B, INGENIO 4 Siempre que debas realizar una tirada de Persuasin o Engaar con tu especialidad de Incitar, podrs convertir la mitad de tus dados de bonificacin (redondeado hacia abajo, mnimo 1) en dados de habilidad. Adems, las consecuencias de la derrota por tu Incitar se prolongara durante semanas en lugar de por das. MAESTRO DE LA PALABRA SOCIAL REQUIERE: CARISMATICO Al adquirir este benefici, debes elegir una especialidad a la que hayas asignado Carismtico. Cuando realices una maniobra de intrigas suma un +1 al efecto. PROVOCADOR HABIL SOCIAL REQUIERE PROVOCAR 2B, PERCEPCIN 4 Siempre que debas realizar una tirada de Persuasin o Engaar con tu especialidad de provocar, podrs convertir la mitad de tus dados de bonificacin (redondeado hacia abajo, mnimo 1) en dados de habilidad. Adems, las consecuencias de la derrota por tu Negociar se consideraran como si la actitud del adversario fuera 1 grado mejor. LEER EL ROSTRO SOCIAL REQUIERE ACTUAR 1B Cuando realices una accin de Discurso Cauteloso sumas un +1 a tu defensa en Intrigas de por cada rango que tengas en la especialidad de Actuar.

CAMINO A LA GLORIA PREDESTINADA REQUIERE ESTATUS 4 Al final de una historia recibes como recompensa adicional +1 punto de Gloria. ELEVADO PREDESTINADA REQUIERE PIO, VOLUNTAD 5 (DEDICACIN 2B) Tu fe es estn intensa en tus creencias que incluso parece que tienes el don de hacer milagros. Una vez al da, cuando pidas ayuda a lo divino, te bendecirn de igual forma como si hubieses gastado un punto de Destino. ESCUDO DE ARMAS ANCESTRAL PREDESTINADA REQUIERE LDER DE UNA CASA ANTIGUA O MS Eres poseedor de un escudo extraordinario perteneciente a tus antepasados, smbolo de tu casa, odiado y temido por igual. Aade un +1 al resultado de todas las tiradas de Estatus en reuniones formales mientras el escudo este a la vista de los presentes. GRAN SEOR PREDESTINADA REQUIERE LIDER DE LA CASA Y ESTATUS 6 Eres uno de los seores ms importantes del reino y tu poder y dominio es vasto. Incrementa el rango de estatus en +1, hasta un mximo de 7. SACERDOTE PREDESTINADA REQUIERE VOLUNTAD 3 (DEDICACIN 1B) Eres un sacerdote. Las vicisitudes de la casa en la que naciste ya no te afectan, pero s las de la casa a la que ests afiliado. Adems puedes aadir la mitad de tu rango de Estatus (redondeando hacia abajo) a tus tiradas de Estatus y Persuasin. SEORA NOBLE PREDESTINADA REQUIERE ESTATUS 4, SER MUJER Eres hija de un noble perteneciente a una casa importante, y te entrego en matrimonio al lder de la casa o heredero para fortalecer el lazo de ambas casa. Aade un +1 al resultado de todas las tiradas de Estatus. El narrador crear tu casa natal y determinara el estado actual de las relaciones entre ella y tu actual casa. REGENTE PREDESTINADA REQUIERE EL LDER DE LA CASA INDISPUESTO Diriges la casa en nombre del lder de la casa, porque es demasiado joven o est incapacitado para el liderazgo. Aade +1D a todas las tiradas de Estatus. Cuando el lder de la casa sea mayor de edad o se recupere de su incapacidad pierdes esta cualidad pero recuperas el punto de destino invertido. Para adquirid esta cualidad debes contar con el permiso del Narrador y de los dems jugadores. Slo un miembro de vuestro grupo puede tener esta cualidad. REY PREDESTINADA REQUIERE LIDER DE LA CASA Y ESTATUS 6 Eres la mxima autoridad del reino y todos tus vasallos te deben obediencia. Incrementa el rango de estatus en +2, hasta un mximo de 8. Para adquirid esta cualidad debes contar con el permiso del Narrador.

TEJEDOR DE INTRIGAS SOCIAL REQUIERE CONSPIRADOR Al adquirir esta cualidad debes elige una tcnica. Cuando tengas que usar esa tcnica puedes usar tu valor de Engao para influenciar. Puedes adquirir esta cualidad varias veces y asgnalas a una tcnica nueva cada vez. VOZ PABOROSA SOCIAL REQUIERE INTIMIDACIN 1B Cuando realices una accin de Discurso Agresivo sumas un +2 al resultado de la tirada por cada rango que tengas en la especialidad de Intimidacin. NUEVOS BENEFICIOS PREDESTINADOS ARMADURA DE HROE PREDESTINADA REQUIERE ESTATUS 5 Eres poseedor de la mejor armadura que han podido forjar los maestros artesanos de poniente, solo al alcance de Reyes y hroes. APRENDIZAJE RPIDO PREDESTINADA REQUIERE INGENIO 4 Al final de una historia recibes como recompensa adicional +2 puntos de Experiencia. BENDITO PREDESTINADA REQUIERE AFORTUNADO Siempre que vayas a gastar un punto de Destino, tira 1d6. Si sacas un 6, no lo gastas. Este beneficio no sirve cuando quemas un punto de destino.

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RELIQUIA

PREDESTINADA REQUIERE ESTATUS 3 Eres poseedor de un objeto de calidad extraordinaria, este no podr ser ni un arma, escudo o armadura. CAMBIO EN BENEFICIOS

EXPERTO EN ARMAS MARCIAL REQUIERE: AGILIDAD 4, COMBATE C/C 5 E INGENIO 4 Puedes esgrimir cualquier arma sin penalizacin, como si no tuviera requisitos de entrenamiento, incluso pudiendo conservar todos los dados de bonificacin. NOTA: Cambio en Beneficio FEUDO PREDESTINADA REQUIERE: BENEFACTOR El individuo al que has jurado lealtad ha reconocido tu servicio leal y continuado, y ha tenido a bien recompensarte con una hacienda en la que construir un hogar y gobernar como creas conveniente. Como caballero feudatario, ests en deuda con tu seor; debers responder cuando te llame a las armas y prestarle tu ayuda tu ayuda cuando lo necesite. Aades un +1 al resultado de todas tus tiradas de Estatus. Cuando recibas este beneficio crea una casa del tamao caballero hacendado. NOTA: Cambio en Beneficio MARCIAL REQUIERE: BRO 4 (FUERZA 2B) Puedes emplear una accin mayor para asestar un golpe terrible con un arma cuerpo a cuerpo a un nico adversario. Se resuelve como un ataque normal con -2D, pero si consigues golpear a tu adversario, el dao se incrementa en un +4 antes de aplicar los beneficios de cualesquier grados de xito obtenidos. El sobre esfuerzo de este ataque consume un punto de Fatiga. NOTA: Cambio en Beneficio

COMPAERO FIEL PREDESTINADA REQUIERE: ESTATUS 3 Adquieres los servicios de un aliado particularmente leal. Crea otro personaje usando las reglas de Personajes Secundarios. Tu compaero debe tener un Estatus inferior al tuyo, es completamente leal y se esforzara por obedecer tus rdenes de la mejor forma posible. Si muere, perders esta cualidad y el punto de Destino invertido en ella, aunque puedes gastar primero tus puntos de Destino para evitarle un trgico final. Cuando entables un combate, tu Defensa en combate y tu Defensa en intrigas se incrementan en un +2 si tu compaero se encuentra adyacente a ti NOTA: Cambio de Beneficio, el compaero fiel a veces se converta en un barril de puntos de destino como un Escudero incompetente con mucha suerte. CONTACTOS HABILIDAD REQUIERE: CALLEJEO 1B Al adquirir esta cualidad, debes elegir una regin o una ciudad. Tienes contactos en el lugar escogido y puedes acudir a ellos en busca de informacin. Recibes +1D a todas las tiradas de Picaresca (Callejeo) que realices mientras ests en el lugar elegido. Adems reduces el tiempo que debes invertir en obtener la informacin a la mitad. Puedes adquirir esta cualidad varias veces y asignarla a un lugar distinto cada vez. NOTA: Mejora de Beneficio

FURIA

CONOCEDOR DEL TERRENO HABILIDAD REQUIERE: SUPERVIVIENCIA Elige un tipo de terreno entre los siguientes: desiertos, bosques, colinas, pantanos, montaas, llanuras y litorales. Cuando tengas que hacer una tirada de Supervivencia en las zonas del tipo escogido, podrs aadir al resultado de tu tirada tu Rango de Percepcin. Adems, nunca sufres penalizaciones al Movimiento cuando te desplaces por el tipo de terreno elegido. NOTA: Cambio en Beneficio DOTADO HABILIDAD Elige una habilidad cualquiera. Siempre que debas realizar una tirada de habilidad escogida, aade +1 al resultado, adems podrs volver a tirad un dado que hayas sacado un 1. NOTA: Mejora de Beneficio EMPATIA ANIMAL HABILIDAD Tu afinidad con los animales te otorga +1D a todas las tiradas de Trato animal que realices utilizando las especialidades Cautivar o Adiestrar sobre animales, adems los animales salvajes no te atacaran a menos que los provoques o los amenaces. NOTA: Mejora de Beneficio

GRAN CAZADOR HABILIDAD REQUIERE: SUPERVIVIENCIA 4 Cuando luches contra un animal, podrs aadir tu rango de Supervivencia al resultado de tus tiradas de Combate cuerpo a cuerpo o de Puntera. Adems en las tiradas de Supervivencia podrs convertir la mitad de los dados de bonificacin de Cazar y Rastrear en dados de habilidad. (Redondeando hacia abajo, mnimo 1) NOTA: Mejora de Beneficio GRANUJA HABIIDAD REQUIERE: PICARESCA 4 Cuando hagas una tirada de Picaresca, podrs volver a tirar tantos dados en las que hayas sacado un 1 como tu rango en la especialidad ms relevante. Adems, tambin puedes aadir la mitad del valor de tu rango de Ingenio al resultado de las tiradas. Siempre podrs volver a tirar 1 dado como mnimo. NOTA: Mejora de Beneficio

ROBUSTO HABIIDAD REQUIERE: CONSTITUCIN 4 (RECUPERACON 1B) Puedes ignorar una penalizacin de -1 o bien un -1D a todas tus tiradas causadas por heridas. NOTA: Mejora de Beneficio SANGRE DE HROE HEREDADA Elige una habilidad que tengas a rango 4 o superior, esta se incrementa en 1 rango, adems puedes gastar Experiencia para incrementarla ms all del rango 7. NOTA: Mejora de Beneficio

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SINIESTRO HABILIDAD Durante el primer asalto de un combate o intriga, recibes una bonificacin de +2 a tu Defensa en combate y Defensa en intrigas. Adems recibes +1D a las tiradas que realices para Intimidar. NOTA: Mejora de Beneficio NUEVOS DEFECTOS APRENDIZAJE LENTO Te resulta complicado desarrollar tus capacidades, el coste de Experiencia de las Habilidades y Especialidades se incrementa en +2 AVARICIOSO Si tu primera tirada de Persuasin en una intriga no es para negociar, sufrirs una penalizacin de -2 a tu Defensa de Intrigas hasta el final del encuentro. Adicionalmente sufres una penalizacin de -2 a tu Defensas de intrigas cuando intenten sobornarte. CELOSO Guardas un gran celo sobre algn objeto o persona. Tu actitud inicial deber ser de Aversin o peor contra cualquiera que se acerque a l. DESCONFIADO Tu actitud inicial con toda la gente que no sea de tu familia o entorno empeora en 1 categora y sufres una penalizacin de -2 adicional a las tiradas de Persuasin mientras mantengas una actitud de Rechazo o peor. FANATICO Elige una religin, tu actitud inicial con toda la gente que sea muy poco devota o no pertenezca a tu religin empeora en 1 categora y sufres una penalizacin de -2 adicional a las tiradas de Persuasin mientras mantengas una actitud de Rechazo o peor. EXTRANJERO Procedes de tierras lejanas y no stas familiarizado con las costumbres locales, como consecuencia tienes una penalizacin de -1D a las tiradas de Estatus que realices contra personajes con Estatus superior al tuyo. INDEPENDIENTE No dejas que nadie te diga lo que tienes que hacer, no puedes recibir apoyos ni beneficios similares, como la coordinacin o las tcticas de campo de batalla. Adems tu actitud empeorara en un grado automticamente contra la persona que intente darte rdenes. INTROVERTIDO Sufres una penalizacin de -1D a todas las tiradas que realices cuando participes en una intriga, y a la menor oportunidad intentaras salir de ella. Cada asalto, tira un 1d6 al inicio de tu turno. Si sacas un 5 o 6, podrs sobreponerte y anular esta penalizacin hasta el final del encuentro.

ENAMORADIZO Sufres una penalizacin de -2 a tu Defensas de intrigas contra miembros del sexo opuesto. LENGUA ACIDA Si tu primera tirada de Persuasin en una intriga no es para provocar, sufrirs una penalizacin de -2 a tu Defensa de Intrigas hasta el final del encuentro. Adicionalmente sufres una penalizacin de -1D a todas las tiradas de Persuasin que realices para cautivar a alguien. OBESO Sufres una penalizacin de -1D a las tiradas de Agilidad y Bro, tu Salud se incremente en 3 debido a tu corpulencia. ODIO RACIAL Sientes un odio racial contra la gente de una regin en concreto o que sea extranjera. Sufres una penalizacin -1D a las tiradas de Persuasin y tu actitud inicial deber ser de Rechazo o peor. Si entablas combate te dejas llevar por tu odio, ganas una bonificacin de +1D en combate cuerpo a cuerpo pero te Defensa en combate se reduce en -2. PESADILLAS NOCTURNAS Sufre de pesadillas casi todas las noches y estas no te dejan descansar. Tras cada noche de sueo, tira un dado. Si sacas un 1, sufres una penalizacin de -1 a todas tus tiradas para el resto del da. RENCOROSO No te gusta que te manipulen o te utilicen, si eres consciente de ello tu actitud empeorara inmediatamente a rechazo o peor contra esa persona.

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SECRETO SINIESTRO Guardas un secreto espantoso, si se descubriera caeras en desgracia. Los detalles concretos de esta desventaja se dejan a discrecin del Narrador. Si el secreto se rebelara cambia esta desventaja por Innoble o por Proscrito. SIN HONOR Tu honor esta manchado y no eres merecedor de la gloria, el coste de los beneficios de gloria se incrementan en +1. TEMERARIO Nunca huyes de una pelea, y las consecuencias de una derrota por intimidar ser entablar un combate contra tu adversario. TUERTO Sufres una penalizacin de -1D a las tiradas de Puntera y de Percepcin relacionadas con la vista. VENGANZA Has jurado vengarte a cualquier precio de tu enemigo y hars cualquier cosa para acabar con l de forma definitiva. Los detalles concretos de esta desventaja se dejan a discrecin del Narrador. Este defecto es similar a Enemigo Jurado con la diferencia que tu eres el acosador que pretende acabar con el foco de su odio.

CAMBIO EN DEFECTOS AMENAZADOR Tienes una penalizacin de -3 a todas tus tiradas de Persuasin mientras mantengan una actitud de indiferente o mejor debido a tu aura amenazadora. Si tu actitud es de rechazo o peor ganas una bonificacin de +2 a las tiradas de Persuasin. COBARDE Sufres una penalizacin de -1D a todas las tiradas que realices cuando participes en un combate, y a la menor oportunidad intentaras huir de el. Cada asalto, tira un 1d6 al inicio de tu turno. Si sacas un 5 o 6, podrs sobreponerte y anular esta penalizacin hasta el final del encuentro. IRASCIBLE Si tu primera tirada de Persuasin en una intriga no es para intimidar a tu adversario, sufrirs una penalizacin de -2 a tu Defensa de Intrigas hasta el final del encuentro. Adicionalmente sufres una penalizacin de -1D a todas las tiradas de Persuasin que realices para cautivar o seducir a alguien. LOCURA CRUEL Sufre una penalizacin de -2D a todas las tiradas de Percepcin relacionadas con la Empata, pero tu Compostura se incrementa en 3 debido a tu falta de escrpulos. Adems, cuando participes en una intriga, la actitud de tu adversario siempre empeorar en 1 categora.

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NUEVAS REGLAS
COSTES DE EXPERIENCIA
La Experiencia ganada se puede gastar aplicando esta nueva tabla, esta hace que los personajes no se desarrollen tan rpido y tambin permite al director de juego ser un poco ms generoso al recompensar a los jugadores con Experiencia. COSTES DE EXPERIENCIA RANGO RANGO ESPECIALIDAD 1 10 EXP 2 50 EXP 10 EXP 3 30 EXP 10 EXP 4 40 EXP 20 EXP 5 50 EXP 20 EXP 6 60 EXP 20 EXP 7 70 EXP 30 EXP 8 80 EXP 40 EXP COSTE PUNTO DE DESTINO: 50 EXP

CAMBIO HABILIDADES Y ESPECIALIDADES


- La Especialidad de Administracin pasa a depender de la habilidad de Conocimiento. - La Especialidad de Callejo pasa a depender de la habilidad de Picaresca. - La Especialidad de Asedio pasa a depender de la habilidad de Guerra. - Picaresca tiene una nueva Especialidad denominada Espionaje. - Persuasin tiene una nueva Especialidad denominada Diplomacia. - Las Habilidades de Idioma adicionales a la nativa se compran como una Especialidad de idioma, pero se usan como una habilidad. El rango de los idiomas adicionales no peden superar tu rango de Idioma y no puedes dominar ms idiomas como rango de Ingenio (Un personaje de Ingenio 4, Idioma 3 podra tener 4 idiomas adicionales hasta un rango mximo de 3).

BENEFICIOS DE LA GLORIA
Puedes mejorar tus tiradas de habilidad gastando puntos de Gloria. Segn la cantidad invertida los beneficios sern mayores. GLORIA EFECTO +1B a una tirada de habilidad +1D a una tirada de habilidad Puedes sumar un xito adicional a una tirada +5 a una tirada de habilidad Puedes superar automticamente una prueba de habilidad fallada como si hubieses sacado 1 xito

PROEZAS EN HABILIDADES
Las proezas en habilidades se pueden llegar a realizan cuando el resultado de la tirada de cualquier habilidad de un personaje principal consigue al menos 2 grados de xito y saca al menos un 6. Si se da el caso, el personaje debe tirar un 1D6 y sumar el nmero de seises que ha sacado y consultar la tabla, opcionalmente puede elegir un resultado inferior. No se puede realizar una proeza de habilidad junto con una maniobra de intrigas o critico en combate, si se cumplen ambos requisitos se debe elegir que resultado aplicar. PROEZAS DE HABILIDAD RESULTADO ACCION EJEMPLAR: T o un aliado a tu eleccin ganas un +1 por cada seis sacado para la prxima tirada. PREPARADO: Incrementas en +1 por cada seis sacado tu defensa en combate o en intrigas hasta el final de tu prximo turno. RECUPERAR LA CONFIANZA: Recuperas inmediatamente 1 puntos de salud o compostura por cada seis sacado, o ignoras una penalizacin 1D en la prxima tirada por cada dos seises obtenido. XITO LEGENDARIO: Incrementa en +1 el grado de xito de tu accin, de esta manera puedes llegar a un Quinto grado de xito. ACCIN ADICIONAL: Ganas inmediatamente un turno de accin adicional, esta no podr usarse para hacer un segundo ataque o accin de Influir en un mismo asalto. HAZAA: Ganas un punto de Gloria DESTINO FABORABLE: Recuperas un punto de destino gastado. LA FUERZA DEL DESTINO: Obtienes un punto de destino temporal que podrs quemar durante la sesin, si no se usa se pierde.

COSTE 1 2 3 4 5

ARMADURAS
La penalizacin por armadura debe aplicarse a la Defensa en combate, al valor pasivo de Agilidad y al resultado de todas las tiradas de Agilidad, Discrecin (Sigilo), Bro (Correr, Nadar, Saltar y Trepar).

1D6 + 6

PERSONAJE DERRIBADO
Un personaje derribado no puede extender al alcance del arma un metro ms all de su alcance optimo (Un personaje derribado con un arma de alcance 0 no podra responder contra un adversario situado a ms de 1 metro de alcance) 4

8 9 10+

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APOYOS
APOYOS EN HABILIDAD Todo aliado adyacente pude prestar ayuda a un personaje durante una prueba de habilidad. Los aliados conceden un modificador al resultado igual a la mitad del rango en la habilidad que est usando (redondeando hacia abajo y con un mnimo de 1). El aliado tambin pude prestar un dado de bonificacin si posee la Especialidad requerida. Normalmente no se puede recibir ayuda de ms de dos personajes a la vez, pero en tareas de gran envergadura el Narrador puede permitir ayuda adicional. APOYOS EN INTRIGAS En una intriga se puede apoyar los argumentos de otro personaje, respaldando su postura mientras discute. Si consigues una tirada MODERADA (9) de Persuasin, podrs sumar la mitad de tu rango de Persuasin, +1 por grado de xito al resultado de la prxima tirada de conflicto de tu aliado. APOYOS EN COMBATE Se puede utilizar una accin menor para ayudar a un aliado en acciones de combate (Atacar, Derribar, Desarmar, Inmovilizar, Distraer, Hostigar) que estn al alcance del mismo adversario. Dicho personaje suma +1B a la tirada del aliado. Si varios personajes le prestan apoyo de forma simultnea, las bonificaciones se acumulan. Una bonificacin de +2B pasa a considerarse +1D, la bonificacin mxima que se puede obtener de esta forma es de +2D. En lo relativo al combate, apoyar a un aliado consume el turno de ataque del personaje que presta apoyo. COORDINACIN Como accin mayor se puede hacer una tirada de Voluntad (Coordinacin) para mejorar la ayuda prestada por los aliados para la consecucin de una tarea, tus aliados tienen que poder orte o verte. Si coordinas sus esfuerzos, puedes aadir al resultado de la prxima tirada de un personaje, que este recibiendo apoyo o vaya a recibirlo antes de realizar la tirada, un valor igual a tu Rango de Voluntad, +1 por grado de xito. La dificultad de esta tirada es MODERADA (9) si no es de combate, y COMPLICADA (12) si es de combate.

TCTICAS EN EL CAMPO DE BATALLA


Siempre se puede renunciar a la tirada de Agilidad para determinar el orden de iniciativa a cambio de dirigir a los aliados en combate. En vez de hacer una tirada de Agilidad, el jugador debe hacer una tirada de Guerra (Tctica). La dificultad de la tirada depende de las caractersticas del campo de batalla, las ventajas que tienen los adversarios, el nmero de enemigos y dems, lo normal es que sea MODERADA (9). Si la tirada tiene xito el personaje genera una reserva de puntos tcticos igual a su Rango en Guerra, +1 por cada grado de xito. Un personaje pude usar su reserva de puntos tcticos en cualquier momento para otorgar una o varias ventajas en la batalla a un aliado al alcance de odo por el coste indicado. Un aliado que no pueda escuchar tus ordenes por alguna a razn, (esta muy lejos, mucho ruido) no podr beneficiarse de sus efectos. VENTAJAS EN BATALLA EFECTO +1B a una tirada de habilidad +2 a la Defensa en combate. +1D a una tirada de habilidad Repetir la tirada de un dado. Dispone de 1 accin menor adicional Recuperar 3 puntos de Salud.

COSTE 1 1 2 2 3 3

Esta opcin slo puede utilizarla un personaje por cada bando. Adems, como dicho personaje ha optado por dirigir las acciones de sus compaeros, ser el ultimo en actuar en el asalto. Si varios personajes de distintos bandos han empleado esta opcin, la iniciativa se resuelve por mayor rango de Agilidad, seguido de Rapidez. Si el empate persiste, efectuando tiradas de conflicto de Guerra hasta desempatar. Un jugador que ha agotado su reserva de puntos tcticos o desea usarla en un momento posterior al inicio de la batalla, puede como accin mayor hacer una tirada de Guerra (Tctica) con una dificultad COMPLICADA (12) para ganar 1 punto por grado de xito.

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CRITICOS EN COMBATE
Los golpes crticos se asestan cuando el resultado de la tirada de Combate cuerpo o Puntera de un personaje principal consigue duplicar la Defensa en combate de su objetivo y sacas al menos un 6. Si se da el caso, el personaje atacante tirar un 1D6 y sumar el nmero de seises que ha sacado y consultar la tabla. Las armaduras ms pesadas pueden evitar las consecuencias de un golpe certero, segn el rango de proteccin de una armadura permitir ignorar los efectos del nivel del crtico. PROTECCIN PR 5 a 6 PR 7 a 8 PR 9 o + NIVEL DE CRITICO 3 3y4 3, 4 y 5

PIFIAS EN COMBATE
Las pifias en combate suceden cuando el resultado de la tirada de Combate cuerpo o Puntera es un Fallo Critico (Fallar por una diferencia de 5 o ms). Cuando suceda tira 2D6+2 y resta tu rango de habilidad de Combate C/C o Puntera, segn proceda, y consulta la tabla. PIFIAS RESULTADO SIN EFECTO: No ocurre nada malo, esta vez te has librado. MAL GOLPE: Lanzas un golpe apresurado que te deja mal posicionado. Recibes una penalizacin 1D a todos los ataques hasta el final de tu prximo turno. DESEQUILIBRIO: Ests tan ansioso por golpear a tu adversario que pierdes el equilibrio y descuidas tu guardia. Recibes una penalizacin de -3 a tu Defensa en combate hasta el comienzo de tu prximo turno. DERRIBADO: Das un paso en falso y acabas tendido en el suelo. CEGADO: Te entra sangre o sudor en los ojos o el casco te impide ver con claridad. Recibes una penalizacin de -1D a todas las tiradas. Puedes tomar una accin mayor para anular este efecto (te recolocas el casco, limpias el sudor de los ojos, etc.) SOLTAR EL ARMA: Se te escurre el arma de las manos y cae a 1d6 metros de distancia en una aleatoria. ARMA DAADA: El arma resulta daada por el abuso. Su dao bsico se reduce en 1 punto. . Si se trata de un arma de calidad Excelente, aplica el resultado 6 en vez de ste. ARMA ROTA: Tu arma se parte o se daa irreversiblemente; ya no sirve de nada, y adems no puede repararse. Si se trata de un arma de calidad Excelente, aplica el resultado 7 en vez de ste. Si est hecha de acero Valerio, aplica el resultado 6. TE HIERES A TI MISMO: Tu psimo manejo del arma te lleva a infligirte una fea herida. Te golpeas a ti mismo y sufres el dao normal del arma. (Ignorando PR) GOLPEAS A UN ALIADO: Golpeas a un aliado en vez de tu objetivo. Si hay algn aliado adyacente a ti, haz una tirada normal de Combate cuerpo a cuerpo contra l. Si tienes un arma de proyectiles y hay algn aliado dentro de tu alcance, haz una tirada normal de Puntera contra l. Si en ninguno de los dos casos hay un objetivo valido, aplica el resultado 9.

2D6+2 1o menos 2

Las armas ms afiladas pueden incrementar el nivel de crtico. Las armas con la propiedad de LETAL obtienen un +1 al nivel del crtico. GOLPES CRITICOS RESULTADO ATURDIDO: El golpe hace retroceder a tu adversario, este queda momentneamente aturdido, en su prximo turno slo dispondr de media accin SIN ALIENTO: Golpeas de lleno a tu adversario, dejndolo sin respiracin. Tu adversario pierde 1 punto de fatiga. Si no puede perder ms puntos de fatiga tendr un -1D hasta el final del combate. HERIDA SANGRANTE: Tu ataque abre una herida sangrante. Adems del dao infligido, tu adversario sufre 1 herida leve que no reduce el dao sufrido. Si no puede tener ms heridas leves, recibe 1 herida grave en su lugar. Si no puede sufrir ms heridas graves, muere. HERIDA INCAPACITANTE: Incapacitas a tu adversario con una herida atroz. Adems del dao infligido, tu adversario sufre 1 herida grave que no reduce el dao sufrido. Si no puede sufrir ms heridas graves, muere GOLPE MORTAL: Matas a tu adversario en el acto. MUERTE TRIUNFANTE: Matas a tu adversario de un golpe, el sabor de la muerte incrementa tus fuerzas, recibes +1B a todas las tiradas hasta el final del combate. MUERTE IMPRESIONANTE: Matas a tu adversario de una forma tan impresionante que t y todos tus aliados ganis +1B a todas las tiradas hasta el final del combate MUERTE ESPANTOSA: La muerte de tu adversario es tan brutal que revuelve el estmago de quines lo presencian. Todos los personajes (aliados y enemigos por igual) que hayan visto tu ataque debern superar una tirada MODERADA (9) de Voluntad (Coraje) para no sufrir una penalizacin de -1D a sus tiradas durante 1 un asalto. Adems, t recibes +1B a todas las tiradas hasta el final del combate. Por ultimo ganas un punto de Gloria por la hazaa.

1D6 + 6

10+

10

11+

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MANIOBRAS EN INTRIGAS
Las maniobras en intrigas se realizan cuando el resultado de la tirada de Persuasin o Engao de un personaje principal consigue infligir dao en la compostura y sacas al menos un 6. Si se da el caso, el personaje atacante tirar un 1D6 y suma el nmero de seises que ha sacado y consultar la tabla, opcionalmente puede elegir un resultado inferior. MANIOBRAS DE INTRIGAS RESULTADO
PALABRAS ADECUADAS: Tus palabra tienen mayor efecto sobre tu adversario. Causas un 1 punto de dao adicional a su compostura por cada seis sacado. CAMBIO DE ACTITUD: Eres hbil dando forma a tu discurso, puedes cambiar tu actitud o la de tu adversario en una categora mejor o peor. CAMBIO DE OBJETIVO: Puedes cambiar de objetivo inmediatamente sin que el adversario recupere su compostura INDIFERENCIA: Las palabras de tu adversario rebotan en tu indiferencia, tu FACTOR DE ACTITUD se incrementa en +1 por cada seis sacado hasta el final de tu prximo turno. SIN PALABRAS: Tu discurso es tan abrumador que tu adversario se queda mudo. El adversario no podr realizar ninguna accin durante su prximo turno SATISFACCIN: Tus ltimas palabras han acertado de lleno, esto permite que te recuperes. Te curas por completo de un nivel de Frustracin. ACORRALADO: Tu brillante discurso acorrala a tu adversario, ste no podr durante el resto de la intriga aceptar Frustracin para disminuir la influencia ejercida sobre l. IMPOSICN: Se hace tu voluntad, ganas automticamente la intriga. Adicionalmente ganas un punto de Gloria por la hazaa.

VICISITUD DE LA CASA
Las vicisitudes de las casa nobiliarias simulan los acontecindoos imprevistos que pueden aumentar o menguar los recursos de una casa. Se debe realizar una tirada de vicisitud una vez cada tres meses. Cuando los jugadores deban realizar una tirada de vicisitud, el personaje (o PNJ) que ejerza como administrador de la casa, que debe ser uno de los miembros de la familia (Seor de la casa, Seora, heredero, otros hijos) realiza una prueba COMPLICADA (12) de CONOCIMIEMTO (Administracin) sumando la bonificacin a la vicisitud de la casa. El narrador realiza una tirada de 3d6 y consulta en la tabla para determinar el factor aleatorio de la vicisitud, se suma el modificador de la estacin y el de suerte, el valor obtenido se suman a la tirada de administracin. El resultado de la tirada se comprueba con los grados de xito obtenidos en la tabla para determinar los efectos de la vicisitud. Opcionalmente puedes tirar en la tabla de efectos de vicisitud para determinar sus efectos al azar y generar ganchos para una aventura. MODIFICADORES A LA VICISITUD
3D6 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 ESTACIN INVIERNO PRIMAVERA VERANO OTOO SUERTE En la Vicisitud anterior se obtuvo un resultado de PROSPERIDAD En la Vicisitud anterior se obtuvo un resultado de BENDICIN En la Vicisitud anterior se obtuvo un resultado de DESARROLLO En la Vicisitud anterior se obtuvo un resultado de DECLIVE En la Vicisitud anterior se obtuvo un resultado de MALDICIN En la Vicisitud anterior se obtuvo un resultado de DESASTRE (acumulativo resultados consecutivos) EFECTOS -20 -15 -10 -7 -5 -3 -1 +0 +0 +1 +3 +5 +7 +10 +15 +20 EFECTOS -10 +1 +3 +0 EFECTOS -10 (acumulativo para varios resultados de prosperidad consecutivos) -5

1D6 + 6 2

9+

NUEVAS ACCIONES DE INTRIGAS


ESCUDARSE EN LA REPUTACIN Esta regla sustituye a la del libro: Puedes apoyarte en tu reputacin y tu prestigio para influir en tu adversario. Para ello, haz una tirada de Estatus (Reputacin) contra su valor pasivo de Voluntad. Un xito de esta tirada mejora la actitud de tu adversario en una categora, ms una adicional por cada dos grados de xito adicionales. DISCURSO AGRESIVO Nueva accin: Esta accin se considera una accin de Influir. El personaje mantiene un discurso ms acalorado e intenta abrumar a su adversario pero esto le puede hacer perder la compostura. Obtienes un +1D a las tiradas de Persuasin y Engao pero tu defensa de intrigas se reduce en 5. DISCURSO CAUTO Nueva accin: Esta accin se considera una accin de Influir. El personaje mantiene un discurso ms conservador e intenta no contrariar al su adversario pero esto le puede hacer perder fuerza a tus palabras. Obtienes un -1D a las tiradas de Persuasin y Engao pero tu defensa de intrigas se incrementa en +3.

-3

+3

+5 +10 para de

varios desastre

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RESULTADO TIRADA ADMINISTRACIN RESULTADO FALLO CRITICO FALLO 1 XITO 2 XITOS 3 XITOS 4 XITOS EFECTO DESASTRE MALDICIN DECLIVE DESARROLLO BENDICIN PROSPERIDAD NORMAL -1D6-2 -1D3-1 -1D3 +1D3 +1D3+1 +1D6+2 DOBLE -1D3-1 -1D3 -1 +1 +1D3 +1D3+1
DESASTRE MALDICIN DECLIVE DESARROLLO BENDICIN PROSPERIDAD POBLACIN EFECTO Una terrible epidemia mortal asola vuestra regin Un brote contagioso se extiende por tu comunidad Numerosos plebeyos marchan de la comunidad buscando un lugar mejor para vivir Las familias de vuestra comunidad prosperan y tienen descendencia. Los plebeyos de vuestra comunidad inician mejoras en su poblacin Las buenas cosechas y las oportunidades de trabajo atraen nueva poblacin a la zona

1D6
1

EFECTOS VICISITUD RECURSOS 1D6 POSIBILIDAD


DEFENSA o TIERRAS 1-2 3 4-5 6 1-2 3 4-5 6 1-2 3 4-5 6 1-4 5-6 1-4 5-6 1-3 1-6 DEFENSAS DEFENSAS, DOBLE TIERRAS TIERRAS, DOBLE POBLACIN POBLACIN, DOBLE LEY LEY, DOBLE INFLIENCIA INFLUENCIA, DOBLE PODER PODER, DOBLE FORTUNA FORTUNA, DOBLE A ELEGIR A ELEGIR, DOBLE CAMBIO, MEJORA CAMBIO, EMPEORA DESASTRE MALDICIN DECLIVE DESARROLLO BENDICIN PROSPERIDAD

POBLACION o LEY

INFLUENCIA o PODER

LEY EFECTO Sufrs los saqueos de un grupo de incursores Un banda de bandidos asaltan vuestros caminos La pequea delincuencia (robos, contrabando, corrupcin) aumenta en vuestra comunidad. El seor de la casa administra justicia de forma ejemplar durante una vista publica Atrapis a un criminal problemtico al que se le debe aplicar la justicia del rey Vuestros hombres acaban con una organizacin criminal o una banda de criminales.

4 5 6

FORTUNA A ELEGIR ESPECIAL

DESASTRE MALDICIN DECLIVE DESARROLLO BENDICIN PROSPERIDAD

DOBLE VICISITUD: Tira un 1D6 adicional y aplica los dos resultados, ignora cualquier otro resultado de DOBLE. Cuando determines las perdidas o ganancias de los recursos en la tabla de resultados de la administracin tira en la lnea de DOBLE. CAMBIO VICISITUD: Los efectos de la vicisitud cambian en un grado, por ejemplo pasa de DESARROLLO a BENDICIN, luego vuelve a determinar los efectos de las vicisitudes desde el principio. Hay que aclarar que solo cambian el efecto no el resultado de la tirada de administracin, por lo tanto se aplicara las ganancias o perdidas indicas por los grados de xito obtenidos.

INFLUENCIA EFECTO Un escndalo o un secreto de vuestra familia se hace publico Provocis la enemistad de un lord prximo Una serie de rumores daan vuestra reputacin Inicias contactos amistosos con un lord vecino Ganis el respeto de una casa importante de la zona Vuestra casa recibe atenciones de una de las grandes casas o del rey

DESASTRE MALDICIN DECLIVE DESARROLLO BENDICIN PROSPERIDAD

DEFENSA EFECTO Un terremoto daa o derriba vuestras defensas Uno de vuestros edificios presenta daos estructurales graves (se cae el techo o una pared se derrumba) La falta de mantenimiento hace que aparezcan grietas en vuestras defensas. Reuns recursos para el mantenimiento o una prxima ampliacin del castillo. Encontris un yacimiento de piedra adecuada para mejorar vuestras defensas Completis una ampliacin de vuestras defensas, como un nuevo edificio o tramo de la muralla. TIERRAS EFECTO El rey confisca una parte de vuestros territorios Un periodo de climatologa extrema (sequa, heladas, lluvias continuas) arrasa vuestros territorios. La sobreexplotacin de vuestras tierras empieza a dar signos de agotamiento. Hacis buen uso de vuestros recursos y vuestras tierras se muestran productivas. Como recompensa por algn logro se otorga a vuestra casa una pequea porcin de tierras El rey o una de las grandes casa os conceden nuevos territorios.

DESASTRE MALDICIN DECLIVE DESARROLLO BENDICIN PROSPERIDAD

PODER EFECTO Soy traicionados por algunos de vuestros hombres Se producen revueltas en vuestra comunidad Un incidente hace bajar la moral de las tropas Organizis un periodo de entrenamiento diario para mejorar las habilidades de la tropa Vuestros artesanos trabajan da y noche para completar un pedido de armas y armaduras. Un hroe o casa menor os prometen fidelidad.

DESASTRE MALDICIN DECLIVE DESARROLLO BENDICIN PROSPERIDAD

DESASTRE MALDICIN DECLIVE DESARROLLO BENDICIN PROSPERIDAD

FORTUNA EFECTO Una catstrofe natural o provocada (incendio, inundacin, tornado) destroza vuestros comercios. Perdis un contrato mercantil que resiente vuestra economa Las malas cosechas resienten tu balance econmico. Las cosechas son buenas y los negocios funcionan sin incidentes. La produccin de vuestras tierra y los ingresos de los negocios son buenos, obtenis importantes benficos de los excedentes. Cerris un importante contrato mercantil que proporcionara grandes beneficios.

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ACCIONES DE CASA
Una vez por mes, el seor puede llevar a cabo una de las siguientes acciones. GESTION DE RECURSOS Cuando un seor de la casa decide centrarse en la gestin de los recursos de su casa puede elegir tres opciones, comerciar con sus recursos, hacer una gestin eficiente de sus bienes o hacer producir a sus propiedades para obtener recursos. El Comercio de recursos te permite intercambiar recursos en vuestro mercado o uno vecino. En un turno slo se pueden cambiar un tipo de recurso a la vez pero no hay restricciones en cuanto a cantidad. Si estis desesperados podis convertir dos tipos de recursos, pero la tasa de cambio ser peor; este tipo de intercambios se denomina forzados. INTERCAMBIO DE RECURSOS RECURSOS TIERRAS POBLACION INFLUENCIA PODER FORTUNA A ELEGIR INTERCAMBIO DEFENSAS PODER LEY INFLIENCIA, LEY, POBLACIN A ELEGIR FORTUNA TASA 1:1 1:1 1:1 1:1 2:1 2:1 FORZADO 2:1 2:1 2:1 2:1 3:1 3:1

DESARROLLO Otro modo de mejorar vuestras propiedades y recursos consiste en Iniciar un proyecto, una inversin de los recursos existentes en un desarrollo de vuestra casa, como por ejemplo un castillo, un gremio o la adquisicin de ms dominios. Una vez iniciado un proyecto, dar comienzo en el mismo mes y se harn progresos cada mes subsiguiente. Debis invertir la cantidad de recursos exigida por el proyecto y mantenerlos invertidos mientras dure su construccin, aunque no percibiris beneficio hasta haberlo completado. Se pueden iniciar varios proyectos en el mismo mes siempre que tengis suficientes recursos para su construccin. Hay que aclarar que la adquisicin de sirvientes, contactos y unidades no entra dentro de esta accin, sino que es necesaria una accin de CORTE, DIPLOMACIA, RECLUTAMIENTO o ESPIONAJE (Ver ms adelante) Con esta accin tambin podis destinar recursos extra cada mes para Acelerar un proyecto, podis gastar un nico recurso de cada tipo para reducir la duracin de proyecto en un mes, por ejemplo podras gastar 1 punto en Poblacin y Fortuna para reducir en dos meses un proyecto. Por ltimo tambin se puede usar esta accin para Reparar estructuras que hayan sufrido daos. Para reparar una seccin daada con una Brecha, hay que gastar 1 punto de Defensa. Para reparar una seccin daada Derruida, hay que gastar 2 puntos de Defensa y se tarda dos meses en completar la reparacin. GESTION DE PROPIEDADES El seor de la casa en dueo de todas sus propiedades, y pude gestionarlas como ms le convenga. La entrega o intercambio de propiedades pueden ser consecuencia de negociaciones previas, mientras las exigencias pueden representar tributos a cambio de proteccin o la paz. En una gestin de propiedades el seor de la casa pude hacer las siguientes opciones. 1. 2. 3. 4. Entregar una o ms propiedades a otra casa. Intercambiar una o ms propiedades con otra casa. Exigir una o ms propiedades a otra casa. Vender una o ms propiedades

La gestin eficiente te permite optimizar tus bienes proporcionndote un +3 a la prxima tirada de vicisitud. Adicionalmente puedes gastar 1 nico recurso, a elegir, para obtener un +3 adicional. La produccin de recursos te otorga un 1 punto de recurso, a elegir y slo de un tipo, por cada 10 puntos o fraccin por la bonificacin a la vicisitud de la casa, una casa con una bonificacin entre +1 y +10 ganara 1 recurso, una con una bonificacin entre +11 y +20 obtendra 2, etc. Ciertas propiedades mejoran esta produccin, pero ten en cuanta que otras slo lo hacen como consecuencia de una vicisitud positiva. Una casa con una modificacin a la vicisitud negativa no obtendr ningn recurso por esta accin, pero contara para activar las propiedades que si lo produzcan.

- Cuando se entregan o intercambian propiedades estas pasan a estar bajo el control de su nuevo propietario junto con los puntos invertidos en ella. - En el caso de las exigencias, si la otra casa las acepta, las propiedades reclamadas pasaran bajo el control de vuestra casa junto con los puntos invertidos en ella. La otra casa puede rechazar vuestras exigencias, y normalmente lo har salvo que este muy desesperada. - Cuando vendis una propiedad perderis el control de la misma pero recuperis los puntos invertidos en ella. No se pueden vender propiedades con un valor igual o superior a 20, ni las que se puedan adquirir con RECLUMATIENTO, stas deben ser licenciadas. (Consultar ms adelante la accin de RECLUTAMIENTO)

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RECLUTAMIENTO Un seor de la casa no puede defender o conquistar nuevas tierras el solo. Necesitara formar un gran ejrcito que luche en su nombre. Cuando declares una accin de reclutamiento debes seguir los siguientes pasos por orden y a la vez para todas las unidades: 1. 2. 3. 4. Reformar unidades Reclutar unidades Equipar unidades Licenciar unidades

ESPIONAJE Al igual que la guerra es una constante en los siete reinos, las intrigas tambin, hay castillos inexpugnables que no han cado por la fuerza de las armas, sino por una traicin. Si un seor de la casa quiere prosperar no deber descuidar una buena red de informadores y espas. Cuando declaras una accin de espionaje debes elegir una de las siguientes opciones: 1. 2. 3. 4. Ampliar la red de espionaje. Contratar un asesinato. Extender falsos rumore y desinformacin. Encargar una misin a uno de tus agentes.

Reformar: Puedes elegir reforma cualquier unidad de tu ejrcito, es conveniente si ha sufrido mucho dao en combate. Si eliges reformar una unidad esta perder los defectos de batalla, pero tambin la experiencia acumulada y el equipamiento, considrala una unidad recin reclutada, del mismo tipo y competencia. Adicionalmente puedes invertir puntos adicionales en Poder para incrementar en un grado su competencia. Reclutar: Este paso te permite adquirir propiedades marcadas con RECLUTAMIENTO o nuevas unidades, puedes adquirir ms de una propiedad siempre que puedas invertir los recursos necesarios en ellas. Cuando reclutes una nueva unidad sigue los siguientes pasos: 1. 2. 3. Elige el grado de competencia. Determina el tipo de unidad, y si la vas a contratar como unidad mercenaria. Calcula la Disciplina y el coste en Poder de la unidad, ten cuanta que ciertas propiedades reducen el coste de las unidades y que otras tiene costes especiales en Poblacin, Ley o Fortuna si son mercenarios. Invierte la experiencia de la unidad, determinada por su grado de competencia, en incrementar habilidades y adquirir ventajas. Proporcinale a la unidad un nombre adecuado

Ampliar Red: Esta opcin te permite adquirir propiedades marcadas con ESPIONAJE, puedes adquirir ms de una propiedad siempre que puedas invertir los recursos necesarios en ellas. Asesinato: Si tienes una hermandad de asesinos o una vbora del desierto, puedes usar esta opcin para formalizar un contrato y usar la capacidad de la propiedad. Desinformacin: Puedes usar uno de tus Informadores para que hagan justo lo contrario, desinformar y extender rumores. Elige una casa en secreto, puede ser la vuestra, la prxima vez que cualquiera intente una accin de callejeo o use uno des sus informadores con esa casa, la informacin ser falsa aunque ser considerada como cierta en un principio. El tipo de rumor o desinformacin la determinara el Narrador en complicidad con el jugador que uso sus la desinformacin. Misiones Agentes: Puedes encargas a uno de tus espas o a un personaje con altos valores de PICARESCA que realice una misin de espionaje por la casa. Recabar informacin: El personaje plantea el tipo de informacin que desea obtener sobre otro personaje o casa, segn la peticin el Narrador establecer la DIFICULTAD para una prueba de PICARESCA (Espionaje), si la supera obtendr la informacin deseada mas datos adicionales segn los grados de xito obtenidos, si el resultado es de Fallo Critico el personaje habr sido es capturado. Sabotaje: El personaje elige la casa que quiere intentar sabotear, y realiza una prueba de PICARESCA (Espionaje) COMPLICADA (12), por cada grado de xito la casa tendr un -2 a su prxima tirada de vicisitud, si el resultado es de Fallo Critico el personaje habr sido es capturado. Puedes hacer uso de Contactos Sombros para pasar la prueba automticamente con dos grados de xito. Contraespionaje: El personaje busca indicios de conspiraciones contra vuestra casa, si otro agente intenta una accin de Recabar informacin o Sabotaje contra vuestra casa o han enviado a un asesino, se deber hacer una prueba enfrentada de PICARESCA (Espionaje) contra vuestro personaje, si obtenis dos grados de xito habris interceptado al agente enemigo y fracasa en su misin, con cuatro grados de xito lo capturis.

4.

5.

Equipo: Se pueden mejorar lar armas y armaduras de cualquier unidad gastando puntos de Fortuna de forma permanente. Cada punto gastado en una unidad incrementa su PR, su dao cuerpo a cuerpo o su dao de Puntera. Cada una de estas mejoras slo puede adquirirse una vez. La tabla de MEJORAS DE EQUIPO indica los cambios que deben aplicarse a las unidades segn las mejoras adquiridas. Licenciar: Mantener un ejercito es muy caro y los costes de la guerra pueden arruinar a una casa, sobretodo cuando se han contratado unidades mercenarias. Como ultimo paso puedes licenciar unidades y hroes, perders la propiedad pero recuperaras los puntos invertidos en ella.

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DIPLOMACIA Hay guerras que no se ganan con la espada, sino con las palabras. Es importante para un seor de la casa rodearse de poderosos aliados y tener la capacidad de evitar conflictos que no puede ganar. Cuando declaras una accin de diplomacia debes elegir una de las siguientes opciones: 1. 2. 3. 4. Invitar a la corte. Establecer relaciones diplomticas. Instar reclamaciones territoriales. Encargar una misin a uno de tus agentes

GUERRA La guerra es una constante en los siete reinos: se producen multitud de conflictos menores casi continuamente. La mayora de estas batallas son meras escaramuzas, enfrentamientos localizados entre dos casas nobiliarias cuyas disputas resultan imposibles de solucionar por medios pacficos. Las acciones de Incursiones no tienen mayores consecuencias pero para declarar Batallas o Asedios contra otras casas necesitareis una RECLAMACIN aceptada por el Rey. Si decids atacar sin la reclamacin de todas formas se habr quebrantado la paz del rey y seris considerados ENEMIGOS DE LA CORONA. Si el Rey declara a una casa ENEMIGOS DE LA CORONA, porque ha quebrantado la paz del rey o ha cometido atentados directamente contra la corona, cualquier casa leal podr declararles la guerra y realizar batallas y asedios contra la casa. Cuando declares una accin de guerra debes seguir los siguientes pasos: 1. 2. Elegir la casa que vais a atacar, el territorio o fortificacin. Determinar la escala del conflicto, entre Incursiones, Batallas, Asedios o Naval y elegir una de las opciones disponibles para cada una de ellas. Preparar la batalla teniendo en cuanta las Condiciones de la batalla. Determinar el bando vencedor, ya sea por parlamento, guerra o guerra a gran escala. Aplicar las recompensas de conquista a cada bando INCURSIONES DEVASTAR LA REGION INCURSIN Un grupo de hombres sin distintivos ni estandartes asaltan tierras enemigas para sembrar el caos y destruccin. Condiciones de la batalla: El bando atacante esta formado por 1 unidad, el defensor esta formado slo por las unidades de ley asignadas al territorio atacado y adyacente. VICTORIA ATACANTE
BANDO POBLACION LEY FORTUNA

Invitar a la corte: Esta opcin te permite adquirir propiedades marcadas con CORTE, puedes adquirir ms de una propiedad siempre que puedas invertir los recursos necesarios en ellas. Establecer relaciones: Esta opcin te permite adquirir propiedades marcadas con DIPLOMACIA, puedes adquirir ms de una propiedad siempre que puedas invertir los recursos necesarios en ellas. Instar reclamaciones: Puedes gastar un Favor de las Grandes Casas para conseguir una RECLAMACIN (consultar acciones de Guerra) sobre una de las propiedades de una casa rival. Al acabar el conflicto la reclamacin termina, sin importar quien resultara vencedor. Misiones Agentes: Puedes encargar a uno de tus diplomticos o a un personaje con altos valores de PERSUASIN que realice una misin de diplomacia por la casa. Mejorar relaciones: El personaje elige la casa con la que quieres parlamentar y realiza una tirada de PERSUASIN (Diplomacia) contra la Voluntad pasiva del Seor de la Casa. Si la supera, mejora la actitud del Seor hacia vuestra casa en un paso, ms uno adicional por cada dos grados de xito. Si el resultado es un Fallo Crtico, el personaje habr sido capturado. En lugar de hacer la prueba, puede usar un Favor para obtener un xito automtico. Ofrecer tratado de paz: Esta accin slo se puede realizarse si estis en guerra. El personaje realiza una tirada de conflicto de ESTATUS (Reputacin) contra el ESTATUS (Reputacin) del Comandante enemigo, si la supera con dos grados de xito, la guerra termina y ambos bandos pierden 1D3 puntos de Influencia. Si el resultado es un Fallo Crtico, el personaje habr sido capturado. Puedes usar un Favor de las Grandes Casas para obtener un xito automtico y sin que vuestra casa pierda puntos de Influencia por el tratado de paz. Sembrar discordia: El personaje elige la casa en la que quiera sembrar la discordia y la casa contra quien lanzar la acusacin, realiza una tirada de PERSUASIN (Diplomacia) contra la Voluntad pasiva del Seor de la Casa. Si la supera, empeorara la actitud del Seor hacia la casa acusada en un paso, ms uno adicional por cada dos grados de xito. Si el resultado es un Fallo Crtico, el personaje habr sido capturado. En lugar de hacer la prueba, puedes hacer uso de Contactos Sombros para obtener un xito automtico.

3. 4. 5.

-1D3 -1D3 DERROTA ATACANTE La casa atacante pierde -1d3 de Poder.

ATACANTE DEFENSOR

-1D3

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BATALLAS SAQUEO INCURSIN Una pequea fuerza enemiga disfrazada de mercenarios o bandidos atacan a una pequea poblacin para saquear todo lo de valor. Condiciones de la batalla: El bando atacante puede estar formado hasta por 2 unidades, el bando defensor esta formado por 1 unidad ms las unidades de ley asignadas al territorio atacado y adyacente. VICTORIA ATACANTE
BANDO POBLACION LEY FORTUNA

BATALLA CAMPAL BATALLA Si el ejrcito atacante declara una accin batalla o asedio, el defensor puede declarar una batalla campal para interceptar al ejrcito enemigo. Dos ejrcitos se despliegan enfrentados y de lado a lado del campo de batalla mostrando todo su poder. Condiciones de la batalla: Ambos ejrcitos pueden desplegar todos sus efectivos.

-1 -1 DERROTA ATACANTE La casa atacante pierde -1d3 de Poder.

ATACANTE DEFENSOR

+1D3 -1D6

RECOMPENSA
RESULTADO POBLACION LEY FORTUNA

DISPUTA FRONTERIZA INCURSIN Un pequeo ejrcito avanza para reclamar los lmites de su frontera, los defensores responde por igual. Condiciones de la batalla: El ejrcito atacante puede estar formado hasta por 3 unidades, el bando defensor esta formado hasta por 3 unidades, se puede desplegar como apoyo las unidades de ley asignadas al territorio atacado y adyacente. RECOMPENSA
RESULTADO POBLACION LEY FORTUNA

INFLUENCIA y PODER El vencedor gana +1D6 en Influencia y un +1D6 en Poder, la casa derrotada pierde la misma cantidad de recursos CONQUISTA TERRITORIAL BATALLA El ejrcito atacante avanza sobre territorio enemigo arrasando todo a su paso, mientras los defensores se preparan para luchar por sus tierras. Condiciones de la batalla: Ambos ejrcitos pueden desplegar todos sus efectivos, el bando defensor puede desplegar como apoyo las unidades de ley asignadas al territorio atacado y adyacente. VICTORIA ATACANTE
BANDO POBLACION LEY FORTUNA

VICTORIA DERROTA

VICTORIA DERROTA

+1D3 -1D3

-1D3 -1D3

+1D3 -1D3 ATACANTE DEFENSOR

TIERRAS El vencedor gana +1D6 en Tierras, la casa derrotada pierde la misma cantidad de su recurso de Tierras, no se pueden perder los recursos invertidos en propiedades, se deber en su lugar abonar los puntos faltantes con recurso de Influencia.

EMBOSCADA INCURSIN Si tienes conocimiento de que una casa rival va a declara una accin de guerra contra ti puedes realizar esta accin Conscientes del inminente ataque enemigo preparis una emboscada para ralentizar su avance. Condiciones de la batalla: El bando atacante esta formado por 1 unidad, el bando defensor esta formado por 1 unidad. RESULTADOS
RESULTADO POBLACION LEY FORTUNA

+1D6 -1D6 +1D6 -1D6 -1D6 -2D6 COMUNIDAD Si el territorio tenia un pueblo pequeo el vencedor gana +1d6 en Poblacin, +2d6 si es un pueblo grande. La casa derrotada pierde la misma cantidad de recursos. TIERRAS El vencedor incrementa el recurso de Tierras de su casa en una cantidad igual a la invertida en el territorio, y tambin recibe la propiedad de sta. El vencido pierde la propiedad y la misma cantidad de Tierras. Cualquier propiedad de Poblacin, Ley y Fortuna vinculada al territorio es arrasada y se pierde la propiedad, pero no los puntos invertidos en ellas. Para conservar el territorio, el vencedor debe tener unidades presentes en ella durante 3 meses DERROTA ATACANTE La casa atacante pierde -1d6 de Poder y -1D6 Influencia.

VICTORIA DERROTA

PODER La casa derrotada pierde -1d3 de Poder

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TOMAR LA CIUDAD BATALLA Si el territorio atacado tiene una ciudad se puede declarar esta accin. Un gran ejercito espera a las puertas de la ciudad a la orden del asalto para derribar sus puertas y saquearlo todo. Los defensores ultiman los detalles para aguantar la embestida enemiga. Condiciones de la batalla: El ejrcito atacante puede desplegar todos sus efectivos, el bando defensor debe desplegar todos sus efectivos en el interior de la ciudad, puede desplegar como apoyo las unidades de ley asignadas al territorio atacado y adyacente. VICTORIA ATACANTE
BANDO POBLACION LEY FORTUNA

PONER A PRUEBA SUS DEFENSAS ASEDIO Esta accin slo la puede realizar el bando que asedia El ejercito atacante lanza una primera aleada para probar la firmeza de los defensores de la fortificacin Condiciones de la batalla: El bando atacante puede estar formado hasta por 3 unidades, el bando defensor estar formado slo por las unidades asignadas a la fortificacin atacada y debe desplegar todos sus efectivos en el interior de la fortificacin. El bando atacante puede realizar una retirada en cualquier momento de la batalla sin considerarse que ha sido derrotada. RESULTADOS
RESULTADO POBLACION LEY FORTUNA

ATACANTE DEFENSOR

+5D6 -5D6

-1D6 -1D6

+1D6 -2D6

VICTORIA DERROTA

CIUDAD El vencedor recibe la propiedad de la ciudad, deber invertir los recursos necesarios en Poblacin para tomarla bajo su control, sino deber asignar un nuevo gobernador. La casa derrotada pierde la propiedad, pero no los puntos invertidos en ella. Si la casa era un gobernador esta es destruida junto con todas sus propiedades. TIERRAS El vencedor incrementa el recurso de Tierras de su casa en una cantidad igual a la invertida en el territorio, y tambin recibe la propiedad de sta. El vencido pierde la propiedad y la misma cantidad de Tierras. Cualquier propiedad de Poblacin, Ley y Fortuna vinculada al territorio es arrasada y se pierde la propiedad, pero no los puntos invertidos en ellas. Para conservar el territorio, el vencedor debe tener unidades presentes en ella durante 12 meses DERROTA ATACANTE La casa atacante pierde -1d6 de Poder y -1D6 Influencia.

PODER La casa derrotada pierde -1d3 de Poder

ATACAR EL CAMPAMENTO ASEDIO Esta accin slo la puede realizar el bando asediado El bando asediado lanza una pequea incursin para daar la moral enemiga. Condiciones de la batalla: El bando atacante esta formado por 1 unidad, el bando defensor esta formado hasta por 2 unidades. RESULTADO
RESULTADO POBLACION LEY FORTUNA

VICTORIA DERROTA

PODER La casa derrotada pierde -1d6 de Poder

ROMPER EL ASEDIO ASEDIO Esta accin slo la puede realizar el bando asediado ASEDIOS ASEDIAR LA FORTIFICACIN ASEDIO Es necesario realizar esta accin en primer lugar para poder iniciar un asedio. Los ejrcitos enemigos acampan a las puertas de la fortificacin, mientras los ingenieros empiezan a montar el equipo de asedio. El ejrcito atacante mantendr el asedio mientras no se levante el sito, el defensor lo rompa o el comandante ordene asaltar la fortificacin. No es necesario declarar nuevas acciones de guerra para mantener el asedio. RECOMPENSA VICISITUD -1 a la vicisitud, acumulativo por cada mes que se prolongue el asedio -5 a la vicisitud, acumulativo por cada mes que se prolongue el asedio Los defensores salen al encuentro de sus enemigos, ya sea por una accin desesperada o por que cuentan con el apoyo de un ejrcito aliado que esta en camino. Condiciones de la batalla: El ejrcito atacante puede desplegar todos sus efectivos, el bando defensor estar formado por las unidades asignadas a la fortificacin atacada, que deber desplegar en el interior de la fortificacin. Si puede el ejrcito defensor puede desplegar el resto de sus efectivos, as como las unidades de ley asignadas al territorio atacado y adyacente, por un flanco del campo de batalla. RECOMPENSA
RESULTADO POBLACION LEY FORTUNA

BANDO ATACANTE DEFENSOR

INFLUENCIA y PODER El vencedor gana +1D6 en Influencia y un +1D6 en Poder, la casa derrotada pierde la misma cantidad de recursos

VICTORIA DERROTA

49

ASALTAR EL CASTILLO ASEDIO Esta accin slo la puede realizar el bando que asedia El atacante cansado de esperar lanza un asalto definitivo con todas sus fuerzas para intentar tomar la fortificacin. Condiciones de la batalla: El ejrcito atacante puede desplegar todos sus efectivos, el bando defensor estar formado slo por las unidades asignadas a la fortificacin atacada y debe desplegar todos sus efectivos en el interior de la fortificacin. VICTORIA ATACANTE
BANDO POBLACION LEY FORTUNA

BATALLA NAVAL NAVAL Si la flota atacante declara una accin de naval, el defensor puede declarar una batalla naval para interceptar la flota enemiga. Para romper un bloqueo naval se debe hacer esta accin. Esta accin se considera una batalla Dos grandes flotas se enfrenta en medio del ocano, una de ellas acabara en el fondo del mismo. Condiciones de la batalla: Ambas flotas pueden desplegar todos sus efectivos. VICTORIA ATACANTE
RESULTADO POBLACION LEY FORTUNA

+1D3 -1D3 -1D3 -1D6 DEFENSAS Si la fortificacin no ha resultado destruida en el combate, el vencedor incrementa el recurso de Defensa de su casa en una cantidad igual a la invertida en la fortificacin, y tambin recibe la propiedad de sta. El vencido pierde la propiedad y la misma cantidad de Defensa. Mas adelante, el vencedor puede ceder el control de su fortificacin a una casa banderiza, lo que volvera a reducir su Defensa DERROTA ATACANTE La casa atacante pierde -1d6 de Poder y -1D6 Influencia. NAVAL PIRATERA NAVAL El defensor debe tener una propiedad de mar para poder iniciar una accin de piratera. Una pequea flota enemiga sin banderas ni pendones atacan las rutas comerciales martimas o asaltan las comunidades costeras del defensor. Condiciones de la batalla: El bando atacante puede estar formado hasta por 2 unidades, el bando defensor esta formado por 1 unidad, el bando defensor puede desplegar como apoyo las unidades de guardia costera del territorio atacado y adyacente. VICTORIA ATACANTE
BANDO POBLACION LEY FORTUNA

ATACANTE DEFENSOR

INFLUENCIA Y PODER El vencedor gana +1D6 en Influencia y un +1D6 en Poder, la casa derrotada pierde la misma cantidad de recursos

VICTORIA DERROTA

BLOQUEO NAVAL NAVAL El defensor debe tener la propiedad de un Puerto para poder iniciar un bloqueo naval. La flota enemiga patrulla alrededor del puerto del defensor, interceptando cualquier navo que intente entrar o salir de l. La flota atacante mantendr el bloqueo mientras no se levante el sito, el defensor lo rompa o el comandante ordene abandonarlo. No es necesario declarar nuevas acciones de guerra para mantener el bloqueo. RECOMPENSA VICISITUD -1 a la vicisitud, acumulativo por cada mes que se prolongue el bloqueo -5 a la vicisitud, acumulativo por cada mes que se prolongue el bloqueo

BANDO ATACANTE DEFENSOR

DERROTA ATACANTE La casa atacante pierde -1d3 de Poder.

ATACANTE DEFENSOR

+1D6 -1D6

50

ORGANIZAR EVENTOS Un seor de la casa no puede pasarse todo el tiempo guerreando, necesita buscar tiempo para distraerse, puede organizar un gran evento. Incluso estos acontecimientos son propicios para buscar aliados y organizar complots. Si no ests en guerra, podis organizar un evento. Si en el mismo mes que organizis un evento, alguna otra casa os declara la guerra, el evento se suspende y perdis los recursos gastados en l. Cuando declares una accin de organizar un evento debes seguir los siguientes pasos: 1. 2. 3. 4. 5. Elegir el tipo de evento a organizar Atraer personalidades al evento y hacer una invitacin personal. Pagar los costes del evento. Jugar el evento Finalizar el evento y recibir su recompensa.

BANQUETE SIN REQUISITOS No hay nada como una comida copiosa y una buena cerveza, todo el mundo agradece un buen banquete. Tambin cuando los invitados empiezan a beber de ms aligeran sus lenguas y pueden revelar algn que otro secreto, o puede que un borracho empiece a montar broca. ESPECIAL Si la casa cuenta con un Artista, ganis 1 punto de Influencia adicional. COSTE RECOMPENSA 2 de FORTUNA 1D6 -3 de INFLUENCIA

GRAN BANQUETE REQUISITO: GRAN SALON Las familias mas pomposas les gusta organizar grandes banquetes, cualquier excusa es buena, un da del nombre el nacimiento de un hijo, se como sea en estos eventos habr comida para cientos de comensales, y bebida para miles. ESPECIAL Si la casa cuenta con un Artista, ganis 2 puntos de Influencia adicional. COSTE RECOMPENSA 4 de FORTUNA 2D6 -6 de INFLUENCIA

INVITACIONES Y ATRAER PERSONALIDADES Para que el evento sea un xito el seor de la casa necesitara atraer la atencin de personalidades importantes, ser necesario que l, o un organizador designado, haga una prueba de ESTATUS (Reputacin o Torneos, segn sea el caso) para que estn presentes. El resultado de la tirada determinara el ESTATUS de la persona ms importante que acudir al evento. Adicionalmente el seor de la casa puede hacer una invitacin personal a una casa nobiliaria para que acuda al evento. El seor de la casa debe hacer una prueba de ESTATUS (Reputacin) contra el valor pasivo de ESTATUS del seor de la casa que desean invitar. Si supera la prueba, aceptan la invitacin y su actitud mejorara en un paso hacia vosotros, sino es rechazada y perderis 2 punto de Influenza por el despreci. Alternativamente en los dos casos en lugar de hacer la prueba puedes usar un Favor, Favor de las grandes Casas o un Favor real para invitar o atraer personalidades. INVITAR O ATRAER PARTICIPANTES EVENTOS RESULTADO 8 12 16 20 24 28 32 Favor Favor de las grandes casas Favor Real ESTATUS 2 3 4 5 6 7 8 4 6 8

FESTIVAL DE LA COSECHA REQUISITO: GRANJAS El las zonas ms rurales es tpico este festejo, donde nobles y plebeyos beben y comen juntos agradeciendo a los siete la buena cosecha y esperando que la de la prxima temporada sea mejor. Este evento tambin atrae a numerosos comerciantes que activa el comercio local. ESPECIAL Si la casa cuenta con Campos de Cultivo, ganis 1 de Poblacin y Fortuna adicional. COSTE RECOMPENSA 1D6 de POBLACIN 4 de TIERRAS 1D6 de FORTUNA

FERIA DE VERANO REQUISITO: MERCADO, VERANO La feria de verano es un evento importante a nivel comercial, muchos de los mercaderes de la regin se instalan durante varios meses en las carpas habilitadas por la casa para ofrecer sus productos. El ambiente festivo tambin atrae a artistas y comediantes y son comunes los festejos que se alargan hasta la noche. ESPECIAL Puedes mantener la feria de verano hasta 3 meses sin gasto adicional, pero no se podr organizar ningn otro evento. Por cada mes que la feria siga celebrndose, obtenis los beneficios de la misma. Sin embargo, si declaran una accin de Guerra o Asedio contra vosotros, la feria se cancela y no ganareis los beneficios de ese mes. COSTE RECOMPENSA 5 de FORTUNA 1D6 de FORTUNA

51

GRAN CACERIA REQUISITO: COTO DE CAZA Uno de los deportes favoritos de algunos nobles es la caza, incluso muchos tiene sus propios cotos de caza privado a los que no se les permite entrar a los plebeyos. De vez en cuando organizan una gran cacera donde invitan a los nobles de las casas vecinas a cazar, aunque a veces no es ms que una excusa para pasar un buen rato ESPECIAL Designar a un cazador que debe hacer una prueba de SUPERVIVIENCIA (caza) MODERADA (9), por cada grado de xito obtenis 1 punto de influencia adicional. Si es un fallo crtico, se produce un accidente y un personaje a eleccin del narrador recibe una herida grave. COSTE RECOMPENSA 2 de INFLUENCIA 1D3 de INFLUENCIA

GRAN BODA REQUISITO: SEORA NOBLE O GRAN DAMA El enlace de dos casas siempre es un evento importante, hay mucha comida, bebida y un gran pastel. Estas uniones tambin afianzan alianzas y sellan tratados. ESPECIAL En una gran boda, el coste de Fortuna y la recompensa de Influencia es igual al rango de Estatus del conjugue. COSTE RECOMPENSA X de FORTUNA X de INFLUENCIA

DIA DE LOS SIETE REQUISITO: SEPTO PEQUEO o TEMPLO SUPERIOR El sptimo da del sptimo mes las familias mas devotas organizad ceremonias en sus septos donde se les hacen ofrendas y se alaban las virtudes de los siete. ESPECIAL Si la casa cuenta con un septo proporciona un +2 a la Vicisitud adicional, +4 si se trata de un gran septo. Despus de celebrar el da de los siete vuestra casa obtendr una bonificacin para la prxima tirada de vicisitud, al mes siguiente esta modificacin se reducir en -2 y as consecutivamente hasta desaparecer. COSTE 3 de FORTUNA RECOMPENSA +4 Vicisitud

TORNEO LOCAL SIN REQUISITOS El principal pasatiempo de los Siete Reinos son los torneos, ya sean pequeos eventos localizados o magnficas celebraciones llenas de pompa y boato supervisadas por el mismsimo rey. Los torneos son un espectculo, una oportunidad de tener gloria, intercambiar noticias, forjar alianzas, involucrarse en intrigas y mucho ms. Los torneos locales son pequeos y no atraen a ms de cien caballeros de las tierras circundantes y los caballeros errantes del lugar. Estos torneos incluyen una justa, y quizs tambin una contienda y una competicin de arquera ESPECIAL El coste del torneo incluye organizacin y una justa. Cada competicin adicional cuesta 1 de Fortuna y otorga 1 de Influencia adicional. Se puede sustituir el premio por la mano de una de las hijas menores de la familia reduciendo el coste del evento en -2. COSTE RECOMPENSA 3 de FORTUNA 1D6 de INFLUENCIA

EXHIBICIN MARCIAL REQUISITO: CAMPOS DE ENTRANAMIENTO o GRAN PATIO DE ARMAS Una exhibicin marcial suele incluir unas maniobras, un desfile, un entrenamiento de combate o una combinacin de estos. No tiene otro propsito que impresionar a aliados y rivales de vuestro podero militar. ESPECIAL Designar a uno de vuestros Oficiales y a una unidades para hacer una prueba de DISCIPLINA con un +6 a la dificultad, por cada grado de xito obtenis 1 punto de influencia adicional. Si es un fallo crtico, se produce un accidente y un personaje a eleccin del narrador recibe una herida grave. COSTE RECOMPENSA 3 de PODER 1 de INFLUENCIA

TORNEO REGIONAL REQUISITO: INFLUENCIA 40 Un torneo regional abarca todo el reino (todas las tierras de Occidente, por ejemplo) y puede atraer hasta quinientos caballeros. ESPECIAL El coste del torneo incluye organizacin y una justa. Cada competicin adicional cuesta 2 de Fortuna y otorga 2 de Influencia adicional. COSTE RECOMPENSA 6 de FORTUNA 1D6+3 de INFLUENCIA

TORNEO REAL REQUISITO: INFLUENCIA 50, CAMPO DE JUSTAS Un torneo real es una celebracin suntuosa que abarca prcticamente todos los Siete Reinos. Estos eventos atraen a miles de caballeros con sus squitos, y son un punto de encuentro excelente para los seores y damas de las casas ms poderosas de los Siete Reinos. ESPECIAL El coste del torneo incluye organizacin y una justa. Cada competicin adicional cuesta 4 de Fortuna y otorga 3 de Influencia adicional. COSTE RECOMPENSA 12 de FORTUNA 2D6+6 de INFLUENCIA

52

EQUIPO, ARMAS Y ARMADURAS


COSTE DEL EQUIPO CALIDAD MALA NORMAL SUPERIOR EXCELENTE EXTRAORDINARIA COSTE x1 x3 x 10 Incalculable CALIDAD DE LOS OBJETOS CALIDAD MALA NORMAL SUPERIOR MODIFICADORES -1D las tiradas de Habilidad relacionadas con el objeto Sin modificadores Aade +1 al resultado de todas las tiradas de Habilidad relacionadas con el objeto Igual que la superior, pero adems +1B en una especialidad concreta relacionadas con el objeto Igual que la excelente, pero sumas +1D en lugar de +1B.

EXCELENTE CALIDAD DE LAS ARMAS CALIDAD MALA NORMAL SUPERIOR EXCELENTE MODIFICADORES -1D a las tiradas de Combate o Puntera Sin modificadores Aade +1 al resultado de todas las tiradas de Combate o Puntera Igual que la superior, pero adems incrementa el dao bsico del arma en +1 Armas de Acero Valyrio, igual que la excelente, pero adems suman +1 al grado de xito a las tiradas de Combate o Puntera. EXTRAORDINARIO

EXTRAORDINARIO

CALIDAD DE LOS ESCUDOS CALIDAD MALA NORMAL SUPERIOR EXCELENTE EXTRAORDINARIO MODIFICADORES -1 Cualidad de Defensiva del Escudo Sin modificadores +1 Cualidad de Defensiva del Escudo Igual que la superior, pero adems suman +1B a las tiradas de Esquivar Igual que la excelente, adems una vez al da puedes sumar +5 defensa hasta el inicio de tu prximo turno

ARMADURAS Y VESTIMENTA ARMADURA Y ROPA PR PEN. IMP. ATUENDO ARTESANO 0 0 0 ATUENDO ARTISTA 0 0 0 ATUENDO CAMPESINO 0 0 0 ATUENDO DE 0 0 0 CORTESANO ATUENDO DE MAESTRE 1 0 1 ATUENDO DE NOBLE 0 0 0 TNICA 1 0 1 ACOLCHADA 1 0 0 CUERO BLANDO 2 -1 0 PIELES LIGERA 2 -1 1 CUERO ENDURECIDO 3 -2 0 CUERO TACHONADO 4 -3 0 MADERA O HUESO 4 -3 1 COTA DE ANILLAS 4 -2 1 PIELES PESADA 5 -3 3 COTA DE MALLA 5 -3 2 CORAZA 5 -2 3 COTA DE ESCAMAS 6 -3 2 LMINADA 7 -3 3 BRIGANTINA 8 -4 3 SEMIPLACAS 9 -5 3 PLACAS 10 -6 3

PRECIO 3 vp 4 vp 1 vp 100 vp 4 vp 1000 vp 3 vp 200 vp 300 vp 200 vp 400 vp 600 vp 300 vp 600 vp 400 vp 800 vp 800 vp 900 vp 1000 vp 1200 vp 2000 vp 3000 vp

CALIDAD DE LAS ARMADURAS CALIDAD MALA NORMAL SUPERIOR EXCELENTE MODIFICADORES -1 Proteccin de la armadura Sin modificadores Reduce en -1 la penalizacin por armadura Igual que la superior, pero adems incrementa la Proteccin de la armadura +1 Igual que la excelente, adems impones una penalizacin -1D a las tiradas de ataque del adversario. MONTURAS Y ARMADURAS MONTURAS PRECIO BARDAS CORCEL DE LAS 1200 vp CUERO ARENAS CORCEL 600 vp ANILLAS DESTERRO 1000 vp ESCAMAS GARRON 40 vp MALLA MULA 12 vp BRIGANTINA PALAFRN 150 vp PLACAS PERCHERON 50 vp PONI 50 vp ROCN 50 vp PRECIOS 1100 vp 1800 vp 3200 vp 2400 vp 4800 vp 12000 vp

EXTRAORDINARIO

53

ARMAS
ARMA
BASTON ESTRELLA DE LA MAANA FLAGELO DE CADENAS MAYAL MANGUAL MARTILLO DE GUERRA MAZA MAZA PESADA PORRA/GARROTE ALABARDA HACHA ENASTADA HERRAMIENTA DE CAMPESINO DAGA ESTILETE PUAL ESPADA CORTA ARAKH ALFANJE ESPADA ANCHA ESPADA BASTARDA ESPADA LARGA MANDOBLE BROQUEL ESCUDO ESCUDO GRANDE ESCUDO DE TORRE DAGA DE PARADA ESPADA BRAAVOSI FLORETE HACHA DE BATALLA HACHA DE LEADOR HACHA DE MANO HACHA PESADA PICO DE CUERVO PICO PESADO FISGA LANZA LANZA DE CABALLERA LANZA DE TORNEO LANZA LARGA PICA TRIDENTE ARMA IMPROVISADA CUCHILLO GARRAS GUANTELETES NUDILLERAS LTIGO PUO PATADA CABEZAZO

ESPECIALIDAD
A. Contundentes A. Contundentes A. Contundentes A. Contundentes A. Contundentes A. Contundentes A. Contundentes A. Contundentes A. Contundentes A. de Asta A. de Asta A. de Asta A. Hoja corta A. Hoja corta A. Hoja corta A. Hoja corta A. Hoja larga A. Hoja larga A. Hoja larga A. Hoja larga A. Hoja larga A. Hoja larga Escudos Escudos Escudos Escudos Esgrima Esgrima Esgrima Hachas Hachas Hachas Hachas Hachas Hachas Lanzas Lanzas Lanzas Lanzas Lanzas Lanzas Lanzas Pelea Pelea Pelea Pelea Pelea Pelea Pelea Pelea Pelea

ENTREN.
2B 1B 2B 1B 1B 1B 1B 1B 2B 1B 1B 1B 1B 1B 1B 1B 1B 2B 1B 1B

DAO
Bro Bro +1 Agilidad -1 Bro Bro +3 Bro +1 Bro Bro +2 Bro Bro +2 Bro +3 Bro +2 Agilidad -2 Agilidad -1 Bro -2 Agilidad Bro +1 Bro +1 Bro +1 Bro +2 Bro +1 Bro +3 Bro -2 Bro -2 Bro -2 Bro -2 Agilidad -1 Agilidad Agilidad -1 Bro +1 Bro +2 Bro Bro +4 Bro Bro +1 Agilidad +1 Bro Trato animal +4 Trato animal +2 Bro +1 o Trato animal +3 Bro +2 Bro Bro -1 Agilidad -2 Agilidad Bro -2 Bro -1 Agilidad -1 Bro -3 Bro-1 Bro -2

CUALIDADES
A dos manos, Rpido, Defensivo +1 Aplastante 1, Letal Aplastante 1 Aplastante 1, Poderoso A dos manos, Aplastante 1, Poderoso A dos manos, Aplastante 2, Impedimento 1, Lento, Poderoso Impactante A dos manos, Aplastante 1, Impedimento 1, Impactante, Lento Frgil, Secundaria +1 A dos manos, Aparatosa, Impedimento 1 Poderosa A dos manos, Aparatosa, Impedimento 1, Poderosa A dos manos, Aparatosa, Frgil Defensivo +1, Secundaria +1 Perforante 2 Perforante 1, Secundaria +2 Secundaria +2, Rpida Adaptable, Rpida A dos manos, Poderoso Perforante 1 Adaptable Adaptable A dos manos, Aparatoso, Lento, Letal Poderoso Defensivo +2, Secundaria +1 Defensivo +3 Defensivo +4, Impedimento 1 Defensivo +6, Impedimento 2 Defensivo +2, Secundaria +1 Defensivo +1, Rpida Perforante 3, Rpida Adaptable A dos manos Secundaria +1 A dos manos, Aparatoso, Lento, Letal Poderoso Aplastante 1 A dos manos, Aparatoso, Aplastante 1, Perforante 2 Adaptable Rpida De jinete, Empalante, Impedimento 2, Lenta, Letal, Poderosa De jinete, Fragil, Impedimento 1, Lenta, Poderosa A dos manos, Empalante, Lenta, Poderosa A dos manos, Aparatosa, Empalante, Lenta, Slo contra cargas Adaptable Lenta Rpido, Secundario +1 Rpida, Secundario +3 De Agarre, Secundario +1 Secundario +1 Apresador De Agarre, Secundario +1 Lenta Impactante

ALC.
1 0 3 1 2 1 0 1 0 3 2 1 0 0 0 0 1 2 1 1 1 2 0 0 0 0 0 1 1 0 1 0 2 0 1 2 3 3 4 3 6 2 0+ 0 0 0 3 0 1 0

PRECIO
80 vp 60 vp 60 vp 100 vp 100 vp 50 vp 80 vp 100 vp 80 vp 10 vp 20 vp 30 vp 30 vp 300 vp 450 vp 500 vp 450 vp 700 vp 500 vp 800 vp 25 vp 30 vp 40 vp 60 vp 20 vp 800 vp 700 vp 400 vp 40 vp 30 vp 700 vp 80 vp 120 vp 25 vp 30 vp 60 vp 40 vp 40 vp 80 vp 30 vp 5 vp 500 vp 50 vp 20 vp -

54

ARMAS
ARMA
ARCO DE CAZA ARCO DE DOBLE CURVA ARCO LARGO ARMA IMPROVISADA BOLEADORAS CERBATANA CUCHILLO FISGA HACHA DE MANO HONDA JABALINA LANZA RED TRIDENTE BALLESTA LIGERA BALLESTA MEDIANA

ESPECIALIDAD
Arcos Arcos Arcos A. arrojadizas A. arrojadizas A. arrojadizas A. arrojadizas A. arrojadizas A. arrojadizas A. arrojadizas A. arrojadizas A. arrojadizas A. arrojadizas A. arrojadizas Ballesta Ballesta

ENTREN.
1B 1B 1B 2B 1B 1B 1B -

DAO
Agilidad Agilidad +1 Agilidad +2 Bro -1 Bro -1 Nada Agilidad -1 Agilidad +1 Bro Bri -1 Bri Bri Nada Bri Agilidad +1 Agilidad +1

CUALIDADES
A dos manos, Largo alcance A dos manos, Largo alcance, Poderoso A dos manos, Aparatoso, Largo alcance, Perforante 1 Corto alcance Apresadora , Corto alcance Corto alcance Corto alcance, Rpido Corto alcance Corto alcance Largo alcance Corto alcance, Perforante 1 Corto alcance Apresadora, Corto alcance Corto alcance Largo alcance, Lenta, Recarga (accin menor) A dos manos, Largo alcance, Lenta, Perforante 1 Recarga (accin menor) A dos manos, Largo alcance, Rpida, Perforante 1 Recarga (accin menor) A dos manos, Largo alcance, Lenta, Perforante 2 Recarga (accin mayor)

ALC.
-

PRECIO
100 vp 500 vp 900 vp 20 vp 5 vp 5 vp 25 vp 30 vp 20 vp 30 vp 20 vp 30 vp 150 vp 400 vp

BALLESTA MYRIENSE

Ballesta

1B

Agilidad +2

2000 vp

BALLESTA PESADA

Ballesta

Agilidad +2

950 vp

55

GUERRA
CAMBIOS Y MODIFICACIONES

ACCIONES DE PERSONAJE
(SEXTO Y OCTAVO PASO) ATACAR A UNA UNIDAD MAYOR Como accin mayor un personaje puede atacar a una unidad siguiendo las reglas habituales de combate. La unidad enemiga recibe una bonificacin de +15 a su defensa contra atacantes individuales. Si el personaje consigue superar la defensa de la unidad enemiga esta perder 1 punto de Salud ms uno por cada dos grados de xito adicionales. ORGANIZAR/REAGRUPAR MAYOR Los personajes pueden organizar o reagrupar unidades desorganizadas o desbandadas que estn dentro de su rea de mando. Para ello deben realizar una tirada de Guerra contra la disciplina de la unidad; si lo consigue la unidad se organiza (si estaba desorganizada) o queda desorganizada (si estaba desbandada). No se puede organizar en la misma fase una unidad que acabe de pasar de desbandada a desorganizada. Si al realizar la prueba el primer intento falla se puede volver a intentar sobre la misma unidad con un -1D. INSPIRAR MAYOR Los personajes pueden intentar mejorar la efectividad de las unidades que estn dentro de su rea de mando. Para ello deben realizar una tirada de Guerra (Tctica) contra la disciplina de la unidad; si lo consigue la unidad recibir una de las siguientes bonificaciones: - Bonificacin a la prxima tirada de ataque igual al rango de Guerra del personaje. - Bonificacin a la defensa de la unidad igual al rango de Guerra del personaje. - Bonificacin a la prxima tirada de orden sobre esa unidad igual al rango de Guerra del personaje. ATERRORIZAR MAYOR Los personajes pueden intentar debilitar la moral de las unidades enemigas que estn dentro de su rea de mando. Para ello deben realizar una tirada de Bro (Intimidacin) o Persuasin (Intimidacin) MODERADA (9); si lo consigue la disciplina de la unidad enemiga se incrementara en un +1 por grado de xito hasta el inicio del prximo turno. DESAFIAR A UN DUELO MAYOR Nueva accin: Solo se puede realizar esta accin durante el paso seis. Los personajes pueden desafiar a un duelo a Campeones, Lugartenientes y a otros Hroes que estn dentro de un rea de 40 m, slo un Comandante puede desafiar a otro Comandante. El adversario puede aceptarlo o rechazarlo. Si lo acepta los dos personajes se aproximaran y se batirn en un combate que durara el resto del asalto de batalla. Mientras dure el desafo ninguno de los dos personajes podr realizar acciones especiales o impartir rdenes pero tampoco podr ser afectado por las acciones del resto de unidades o personajes. El duelo debe resolverse a escala de combate individual. Si el adversario decide rechazar el duelo este perder un punto de Gloria, si no tiene sufrir una penalizacin de -2 a todas sus tiradas, debido a la vergenza y la perdida de respeto, durante el resto de la batalla.

MOVIMIENTO DE UNIDADES
Cuando una unidad de infantera recibe una orden de movimiento, se desplaza 40 metros. Las unidades de caballera se mueven 80 metros. Una unidad que ha recibido la orden de correr se mueve a cuatro veces su Movimiento normal. Las unidades martimas se mueven 60 metros pero no pueden correr, en su lugar tiene rdenes especiales. Si la unidad acarrea equipo con Impedimento, su movimiento se reduce en -10 metros por cada punto de Impedimento cargado. El movimiento base de una unidad tambin se ve reducido por el terreno, -10 al movimiento si lo limita y -20 si lo limita mucho. Por ltimo las formaciones Lentas tienen -10 al movimiento y -20 si son muy Lentas. Todos estos penalizadores son acumulativos pero el movimiento de una unidad no puede ser reducido por debajo de 10. En un mismo asalto las unidades de infantera no se pueden desplazarse ms de 200 metros, las de caballera 400 metros y las martimas 300.

ESCUDOS
Los Escudos proporcionan un +1 a la Defensa de la unidad, adems de aadir un +1D a las tiradas de Agilidad cuando adopten una posicin defensiva. Una unidad que no este equipada con escudos no podrn adoptar las formacin de Falange, Muro de Escudos o Tortuga

CABALLOS
Las unidades equipadas con caballos utilizan los valores de movimiento 80, Bro 4 y Constitucin 4 de sus monturas en lugar de los suyos propios, estos valores pueden ser mejorados con la adquisicin de ventajas.

RDENES Y AREA DE MANDO


El mando de un ejrcito esta formado por un comandante y sus lugartenientes. Un comandante puede disponer de un lugarteniente por cada dos unidades completas que tenga en su ejrcito. El comandante puede impartir tantas rdenes como la mitad de su rango de Guerra (redondeando hacia abajo) por asalto, un lugarteniente tiene 1 orden por asalto. El comandante o un lugarteniente pueden ceder una de sus rdenes a un campen de una unidad. Un personaje tiene una rea de mando igual a su Guerra x 40 m. Los Comandantes pueden dar ordenes a todos las unidades dentro de su rea de mando y a las unidades dentro de las reas de mando de sus lugartenientes, siempre que el lugarteniente este dentro de la rea de mando del comandante, los lugartenientes pueden dar ordenes a todos las unidades dentro de su rea de mando y los campeones slo pueden dar rdenes a su propia unidad. Cualquier unidad fuera del rea de mando de un oficial no podr recibir nuevas rdenes pero seguir cumpliendo cualquier orden vigente hasta cumplir su objetivo o desbandarse.

56

ORDENES
(SPTIMO PASO) MOVIMIENTO Esta regla sustituye a la del libro: La unidad que acata esta sencilla orden puede desplazarse a su velocidad normal (Para dar un giro lateral, cambiar de direccin y dems o correr. Si se ordena a la unidad que corra, deber moverse en lnea recta, con todo su movimiento y sin topar con ninguna unidad amiga o enemiga. Cuando se imparte esta orden se puede designar un punto objetivo fuera del alcance de la unidad, la unida continuara avanzando como orden vigente hasta alcanzar el punto designado, sea atacada en combate cuerpo a cuerpo, se desbande o reciba una nueva orden. Esta orden tambin puede ser impartida al Comandante o lugartenientes, ya sea para evitar un enemigo cercano o para distribuir las reas de mando. Ordenes vigentes: La unidad seguir moviendo hasta alcanzar el punto designado, cuando termine, ya no har nada ms hasta recibir una nueva orden. ORDEN CONJUNTA Nueva Orden: Esta orden slo la puede realizar el comandante, l debe hace una prueba de GUERRA (Estrategia) COMPLICADA (12), si la supera, la prxima orden que imparta a una unidad podr afectar a tantas unidades adicionales dentro de la rea de mano como grados de xito obtenidos. Un comandante que hubiese superado esta prueba con dos grados de xito en su prxima accin podra dar una orden de movimiento a una unidad y adicionalmente ordenar a dos unidades ms que avancen conjuntamente. AVANZAD Y FORMAR DIFICULTAD +3 Nueva Orden: Esta orden combina una orden de Movimiento con una orden de Formacin, a la dificultad de la tirada debe aadirse la dificultad de la nueva formacin. Si se supera la tirada de Guerra la unidad podr realizar una accin de movimiento y al final de la misma adoptar la nueva formacin o viceversa, adoptar la formacin y avanzar, en el segundo caso se aplican los modificadores al movimiento de la nueva formacin. Ordenes vigentes: La unidad seguir moviendo, hasta alcanzar el punto designado, cuando termine, ya no har nada ms hasta recibir una nueva orden.

PROEZAS EN BATALLA
Las proezas en batalla se pueden llegar a realizan cuando el resultado de la tirada de Disciplina sobre cualquier unidad consigue al menos 3 grados de xito y sacas al menos un 6. Si se da el caso, el jugador debe tirar un 1D6 y sumar el nmero de seises que ha sacado y consultar la tabla, opcionalmente puede elegir un resultado inferior. PROEZAS DE BATALLA RESULTADO FUERZA DEL CORAJE: La unidad gana un +1 por cada seis sacado para su prxima tirada de ataque. DEFENSA DE LA VIRTUD: Incrementa en +1 por cada seis sacado la defensa de la unidad hasta que reciban el prximo ataque. LA MARCHA DE LOS VALIENTES: la unidad incrementa en +10 su movimiento base hasta el final del prximo asalto. DETERMINACIN DEL GUERRERO: La unidad recupera inmediatamente 1 puntos de salud por cada seis sacado. A FORMAR!: La unidad puede cambiar automticamente de formacin y sin una prueba de disciplina. PODER DE LOS HEROES: La unidad gana un +1 por cada seis sacado al dao para su prximo ataque. CORAJE INESPERADO: La unidad puede ignorar cualquier penalizacin a su prxima tirada. MAESTRO ESTRATEGA: El comandante gana una orden adicional para este salto, adicionalmente el personaje que dio la orden gana un punto de gloria por la hazaa.

1D6 + 6

6 7

8+

57

ASEDIOS
CAMBIOS Y MODIFICACIONES

CATAPULTA GRANDE MOV.: 10 m SALUD: 40

ARMAS DE ASEDIO
Para manejar armas de asedio se necesita la ventaja ARMAS DE ASESIO. Todas las armas de asedio tienen un valor de Defensa de 6 ms su bonificacin de defensa (si lo poseen). Si su valor de Salud es reducido a 0 son destruidas. USO DE ARMAS DE ASEDIO Empezando por el bando que haya ganado la iniciativa, cada bando puede emplear una orden para disparar sus armas de asedio. Las unidades con la ventaja ARMAS DE ASEDIO pueden controlar tantas armas como su habilidad en GUERRA. Para atacar con un arma de asedio la unidad debe realizar una tirada de GUERRA contra la defensa de la unidad o Estructura, y el dao bsico del arma se multiplica por los grados de xito obtenidos. Cuando se dispara un arma de asedio ya no puede volver a usarse hasta pasado el tiempo de indicado para recargarla en asaltos. PRENDER EN LLAMAS Algunos ataques tiene la propiedad de prender en llamas, si una unidad recibe dao empezara a arder inflingindole 1 punto de dao cada asalto durante 1d6 asaltos. Las unidades desbandadas prendidas en llamas corren el riego de propagar las llamas a otras unidades cercanas. Cada vez que pasen junto a una unidad (o a travs de ella), existe una posibilidad de 1 entre 6 de que el fuego se extienda, causando 1 punto de dao a la unidad durante 1d3 asaltos. Las estructuras vulnerables al fuego ardern inflingindole 3 puntos de dao cada asalto durante 2d6 asaltos. La posibilidad de propagar las llamas a unidades cercanas es de un 3 entre 6 causando 1 punto de dao a la unidad durante 1d3 asaltos.

COSTE: 4 DE FORTUNA PR: 5 RECARG.: 3 DAO: 7 (ignora PR ALCANCE: 500 m estructuras) Reglas Especiales: Al principio de la batalla puedes elegir usar proyectiles impregnados en brea y ardiendo, en lugar de ignorar PR de las estructuras, ignora el PR de las unidades y prenden en llamas. COSTE: 1 DE FORTUNA PR: 1 RECARG.: 1 DAO: 3 (ignora PR ALCANCE: 500 m unidades) Reglas Especiales: A escala individual son tres ballestas de asedio Dao 10 y un -1D a las tiradas de GUERRA. SALUD: 10 COSTE: 4 DE FORTUNA PR: 4 RECARG.: 3

ESCORPIN MOV.: 10 m

FUNDBULO MOV.: NO

SALUD: 40

ALCANCE: 500 m DAO: 7 Reglas Especiales: Dao 14 e ignora PR contra estructuras. MANGONEL MOV.: 10 COSTE: 4 DE FORTUNA PR: 4 RECARG.: 2

SALUD: 40

ALCANCE: 200 m DAO: 6 Reglas Especiales: Dao 12 e ignora PR contra estructuras, contra unidades -1D a las tiradas de GUERRA.

EQUIPO DE ASEDIO
ARIETE MOV.: Unidad COSTE: 1 DE FORTUNA SALUD: PR: -

BOMBARDA MOV.: 20 m

SALUD: 20

ALCANCE: 200 m CATAPULTA PEQUEA MOV.: 10 m SALUD: 10

COSTE: 2 DE FORTUNA PR: 2 RECARG.: 1 DAO: 3 (ignora PR unidades, prenden en llamas)

DAO: BRIO +2 (ignora PR estructuras) Reglas Especiales: Se puede equipar a cualquier unidad que no sea caballera o unidad martima, la unidad no podr atacar a otras unidades mientras porten el ariete, si la unidad es destruida o desbandada el ariete se pierde. ARIETE CUBIERTO MOV.: 20 m COSTE: 2 DE FORTUNA SALUD: 20 PR: 8

COSTE: 1 DE FORTUNA PR: 5 RECARG.: 2 DAO: 3 (ignora PR ALCANCE: 300 m estructuras) Reglas Especiales: Al principio de la batalla puedes elegir usar proyectiles impregnados en brea y ardiendo, en lugar de ignorar PR de las estructuras, ignora el PR de las unidades y prenden en llamas. COSTE: 2 DE FORTUNA PR: 5 RECARG.: 2 DAO: 5 (ignora PR ALCANCE: 400 m estructuras) Reglas Especiales: Al principio de la batalla puedes elegir usar proyectiles impregnados en brea y ardiendo, en lugar de ignorar PR de las estructuras, ignora el PR de las unidades y prenden en llamas.

DAO: 8 (ignora PR estructuras), +5 Defensa Reglas Especiales: Se puede equipar a cualquier unidad que no sea caballera o unidad martima en conjunto a una unidad de Ingenieros, las unidades no podr atacar mientras porten el ariete Las unidades que lo manejan reciben una bonificacin de +5 a su Defensa. ESCALERAS DE ASEDIO COSTE: DE FORTUNA MOV.: Unidad SALUD: PR: DAO: Reglas Especiales: Se puede equipar a cualquier unidad que no sea caballera o unidad martima, la unidad no podr atacar mientras porten las escaleras si la unidad es destruida o desbandada las escaleras se pierden. Una unidad que entre en contacto con un muro o foso colocara automticamente la escalera. La estructura dejara de bloquear el movimiento hasta que las escaleras no sean derribadas. Las escaleras pueden ser derribadas impartiendo una orden a una unidad para que lo haga.

CATAPULTA MEDIANA MOV.: 10 m SALUD: 20

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MANTELETE MOV.: -10 Unidad

COSTE: 1 DE FORTUNA SALUD: 20 PR: 6

+5 Defensa contra ataques de Puntera Reglas Especiales: Se puede equipar a cualquier unidad que no sea caballera o unidad martima. TESTUDO MOV.: -10 Unidad COSTE: 2 DE FORTUNA SALUD: 40 PR: 8

+10 Defensa contra ataques de Puntera Reglas Especiales: Se puede equipar a cualquier unidad que no sea caballera o unidad martima, la unidad no podr atacar mientras porten el testudo TORRE DE ASEDIO MOV.: 20 m COSTE: 2 DE FORTUNA SALUD: 20 PR: 8

+5 Defensa Se puede equipar a cualquier unidad que no sea caballera o unidad martima. Si la torre de asedio llega a las murallas la unidad que trasporta podr asaltar directamente la seccin.. Las unidades en el interior de la torre no pueden ser directamente atacadas pero si la torre es destruida la unidad que transporta tambin ser destruida.

FUEGO VALYRIO COSTE: 3 DE FORTUNA MOV.: Unidad SALUD: PR: DAO: 7 (ignora PR unidades y estructuras, prenden en llamas) REQUISITO: PIROMANTES Reglas Especiales: Se puede equipar Catapultas, Bombardas y cualquier unidad que no sea caballera o unidad martima. La dificultad para impartir rdenes a una unidad equipada con fuego Valyrio se incrementa en un +3 y si reciben dao existe una posibilidad de 1 entre 6 de que la sustancia se inflame y le afecte a ella. Las catapultas pueden lanzar barriles de fuego Valyrio como su municin, las unidades en lugar de hacer un ataque normal hacer una tirada de PUNTERIA para arrojar los tarros contra una unidad a corto alcance causando el dao del fuego Vayrio multiplicado por grado de xito en el primer asalto. Cuando el fuego Valyrio prende en llamas a una unidad inflinge 7 puntos de dao durante 2d6 asaltos, la posibilidad de propagar las llamas es de un 3 entre 6 e inflinge 3 puntos de dao durante 1d6 asaltos. Las unidades pierden el equipo despus de su uso, las catapultas y bombardas tendrn suficiente municin para toda la batalla. ESTACAS MOVI.: NO COSTE: DE FORTUNA SALUD: PR: -

EQUIPO DE BATALLA
BARRIL DE BREA MOVIMENTO: NO COSTE: DE FORTUNA SALUD: PR: -

DAO: 2 (ignora PR unidades) Reglas Especiales: Se puede mejorar un foso o una fortificacin aadindoles estancas, si una unidad enemiga intenta cargar contra ella o intenta cruzar el foso recibir 2 puntos de dao. OLLA DE PIEDRAS MOV.: NO COSTE: SIN COSTE PR: -

-10 al movimiento de la unidad Reglas Especiales: Antes de que empiece la batalla se pude derramar el contenido de barriles de brea por el campo de batalla (en una zona que controles) para impedir el avance de las tropas enemigas, cualquiera que quiera cruzarlo vera reducido su movimiento. Cada adquisicin cubre una zona de 40x10 m aproximadamente. Se puede hacer prender la brea con un ataque que prenda en llamas, levantando un muro de fuego que prendera en llamas a cualquiera que lo cruce, el fuego se extinguir en 1D6 asaltos FORTIFICACIN PROVISIONAL MOVIMENTO: NO SALUD: COSTE: SIN COSTE PR: -

SALUD: -

DAO: 3 Reglas Especiales: Se puede equipar a cualquier unidad que no sea caballera o unidad martima y que este defendiendo una estructura o muralla, en lugar de hacer un ataque normal puede hacer una tirada de PUNTERIA para arrojar el contenido de la olla sobre el enemigo. Si la unidad con el equipo es destruida o desbandada o abandona su posicin el equipo se pierde. OLLA DE AGUA HIRVEINDO COSTE: DE FORTUNA MOV.: NO SALUD: PR: DAO: 3 (ignora PR unidades) Reglas Especiales: Se puede equipar a cualquier unidad que no sea caballera o unidad martima y que este defendiendo una estructura o muralla, en lugar de hacer un ataque normal puede hacer una tirada de PUNTERIA para arrojar el contenido de la olla sobre el enemigo. Si la unidad con el equipo es destruida o desbandada o abandona su posicin el equipo se pierde. OLLA DE ACEITE HIRVIENDO COSTE: DE FORTUNA MOV.: NO SALUD: PR: DAO: 5 (ignora PR unidades, prenden en llamas) Reglas Especiales: Se puede equipar a cualquier unidad que no sea caballera o unidad martima y que este defendiendo una estructura o muralla, en lugar de hacer un ataque normal puede hacer una tirada de PUNTERIA para arrojar el contenido de la olla sobre el enemigo. Si la unidad con el equipo es destruida o desbandada o abandona su posicin el equipo se pierde.

+1 Defensa Reglas Especiales: Cualquier unidad puede erigir una fortificacin provisional como zanjas y empalizadas, se necesito un mnimo de 6 horas para tenerlas listas. Estas fortificaciones ofrecen proteccin para una sola unidad; mientras dicha unidad est ocupando la fortificacin provisional, recibir una bonificacin de +1 a su Defensa. Si la fortificacin ha sido construida por una unidad de ingenieros, esta bonificacin aumenta a +2.

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PROYECTILES INCENDIARIOS COSTE: 1 DE FORTUNA MOV.: Unidad SALUD: PR: DAO: Ataque de la unidad (prenden en llamas) Reglas Especiales: Se puede equipar a cualquier unidad con ataques a distancia. La unidad puede utilizar proyectiles incendiaros con una tirada de PUNTERIA con -1D pero los ataques prenden en llamas. La unidad tendr suficiente municin para toda la batalla. PICAS MOV.: -10 Unidad COSTE: 1 DE FORTUNA SALUD: PR: -

ESTRUCTURAS DEFENSIVAS
ESTRUCTURA SECCIONES SALUD PR DAADO

DAO: BRIO +2 (ignora PR unidades) Reglas Especiales: Se puede equipar a cualquier unidad que no sea caballera o unidad martima, la primera vez que la unidad reciba una carga se considerara automticamente parada para la carga, podr efectuar una tirada de cuerpo a cuerpo, y si tiene xito le inflinge el doble de dao de las picas (y el dao adicional habitual por cada grado de xito obtenido), despus de su uso el equipo se pierde. Si la unidad es destruida o desbandada el equipo se pierde.

ESTRUCTURAS DEFENSIVAS
Todas las estructuras tienen un valor de Defensa de 6. Las estructuras defensivas estn divididas por secciones, un valor abstracto de su tamao y de la capacidad de dao que pueden soportar antes de venirse abajo, si el valor de Salud de una seccin es reducido a 0 se aplica su efecto de daado. Los castillos, fortalezas, torres y murallas tienen al menos una seccin con puerta, pueden tener ms segn necesidades. Cuando una unidad asalta una seccin con puerta, puede decidir atacar a la unidad que la defiende, a la propia estructura o a la puerta. Las puertas slo pueden ser atacadas por unidades y arietes, el resto de armas de asedio no son lo suficiente precisas como para acabar con ellas. Cuando la puerta es derruida, se considera que la seccin que la contena tiene una Brecha (pero no cuenta para la integridad de la fortificacin). Cada seccin slo puede ser defendida por una unidad, pero al mismo tiempo slo puede ser atacada por una unidad en una seccin adyacente o desde el exterior. Si una unidad que mantiene una seccin resulta desbandada, deber retirarse a otra seccin de la fortificacin y si no puede (porque no queden secciones libres) ser destruida automticamente. Una unidad atacante slo puede entrar en una seccin de la fortificacin desde el exterior despus de derrotar a la unidad que la defenda o a travs de una Brecha sin defensores. Una unidad que ataque desde una seccin adyacente a otra unidad negar la bonificacin a la defensa de la fortificacin.

Castillo superior Castillo Castillo pequeo Fortaleza Torre Barracones Atalaya Plaza fortificada Campamento militar Puesto avanzado Gran muralla Muralla Empalizada Puerta reforzada Puerta

10 6 4 3 1 2 1 2 3 2 1 1 1 1 1

80 80 80 60 60 40 30 80 40 40 80 40 20 40 20

12 12 12 10 10 6 6 10 6 6 8 8 6 10 8

Brecha Brecha Brecha Brecha Derruida Brecha* Derruida* Brecha Brecha* Brecha* Derruida Derruida Derruida* Derruida Derruida

BRECHA: Una seccin con una brecha presenta un punto vulnerable que permitir a los enemigos asaltar su interior, las unidades que quieran defender la brecha slo recibirn la mitad del bonificacin a la defensa de la estructura. Si todas las secciones de una estructura han sido daadas con una brecha, toda la estructura se considera Derruida. Posteriormente podr ser reparada. DERRUIDA: Un estructura Derruida deja de bloquear el movimiento y pierde cualquier bonificacin a la defensa. Posteriormente podr ser reparada. * Cuando esta estructura es derruida con un ataque de fuego, la propiedad resulta totalmente destruida, perdiendo todos los puntos invertidos en ella.

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COMBATE NAVAL
El combate naval sigue las mismas normas de guerra con algunas variantes. Todas las unidades martimas tienen un movimiento de 60, Bro 4 y Constitucin 4, y slo pueden desplazarse por aguas navegables, estos valores pueden ser modificados por la ventajas. El navo de guerra se le puede equipar un arma de asedio que se podr usar de la forma habitual. En el combate naval no se utilizan formaciones y no se aplican los modificadores por encaramiento, aunque son importantes para determinas si el viento es favorable, slo con que se avance en una casilla a favor o en contra del viento se aplican todos sus modificadores. Al inicio de la batalla se determina si hay viento, su intensidad y direccin. El comandante del ejrcito atacante, o un personaje designado por l, tirara en la tabla de la rosa de los vientos y aplica el resultado. En cualquier momento un personaje puede gastar un punto de destino para volver a tirar en esta tabla. ROSA DE LOS VIENTOS FAVOR DEL VIENTO INTENSIDAD 1D6 1-4 SIN VIENTO ESPECIAL 5-6 TORMENTA 1-4 LIGERO NORTE 5-6 INTENSO 1-4 LIGERO ESTE 5-6 INTENSO 1-4 LIGERO SUR 5-6 INTENSO 1-4 LIGERO OESTE 5-6 INTENSO A ELEGIR POR EL 1-3 LIGERO PERSONAJE 4-6 INTENSO

ORDENES AVANZADAS
ABORDAJE DIFICULTAD: +6 Esta orden slo se puede impartir contra unidades Rendidas. Si el comandante consigue la tirada de Guerra, la unidad enemiga pasa a estar bajo su control. La unidad sigue considerndose Rendida y el comandante enemigo puede volver a recuperar el control de la unidad con otro abordaje. Ordenes vigentes: Despus de un intento de abordaje, la unidad no har nada hasta recibir una nueva orden. A LOS REMOS DIFICULTAD: +3 Cuando se imparte esta orden con xito, la unidad recorre una distancia en lnea recta igual a dos veces su movimiento base ignorando cualquier modificador al movimiento por viento. Ordenes vigentes: Cuando una unidad termina su movimiento, ya no har nada ms hasta recibir una nueva orden. ALZAD LAS VELAS DIFICULTAD: +3 Esta orden slo se puede impartir con unidades con viento a favor, cuando se imparte esta orden con xito, la unidad recorre una distancia en lnea recta igual a tres veces su movimiento base. Ordenes vigentes: Cuando una unidad termina su movimiento, ya no har nada ms hasta recibir una nueva orden.

1D6 1 2 3 4 5 6

Cuando el viento es favorable el movimiento de la unidad se incrementado en +10 cuando es ligero y +20 si es intenso. Cuando el viento es desfavorable el movimiento de la unidad se ve reducido en -10 cuando es ligero y -20 si es intenso. Cuando haya tormenta el moviendo de todas las unidad se ve reducido en -20 y su disciplina se incrementa +3 RENDIDA Una unidad martima desorganiza que sufre daos no se Desbanda, en su lugar se considera Rendida. Una unidad Rendida pasa a estar inactiva y no puede recibir ninguna orden con la excepcin de Reagrupar. Si una unidad Rendida sufre daos es destruida. Una unidad Rendida es vulnerable a un Abordaje. ORDENES Las unidades martimas pueden utilizan las siguientes rdenes: Ataque, Cargar (una envestida con el barco), Defender, Formar filas (reparaciones de emergencia), Movimiento, Preparar, Reagrupar, Rendicin, Reorganizar, Retirada, Retirada agresiva, Acometida, Ataque dividido, Tantear.

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GRANDES BATALLAS
Pude ocurrir que en una guerra se junten ejrcitos enormes y se necesite resolver una gran batalla pero con las reglas de guerra convencionales seria demasiado complicado, o simplemente a vuestro grupo no os gusta esta modalidad. En ese caso se puede resolver con un enfrentamiento de FUERZA MILITAR. Paso 1. Calcular el Valor de Fuerza Militar inicial Ambos ejecitos, tanto atacantes como defensores, establecen su valor de FUERZA MILITAR inicial, seria el equivalente al despliega de unidades, donde ambos enemigos valoran las fuerzas rivales. Para calcular el valor inicial suma los siguientes valores: 1. Poder del ejrcito: Sumar el valor de Poder de Unidades y Hroes participantes (sin tener en cuenta descuentos por Propiedades) 2. Mercenarios, equipo y armas de asedio: Sumar el valor gastado en Fortuna en mercenarios, mejoras de unidades, armas de asedio y equipo 3. Milicias (Slo el defensor): Suma +2 por cada unidad de ley presente en la batalla. 4. Fortalezas (Slo el defensor): Suma el doble del mejor modificador de defensa de las fortificaciones presentes en el campo de batalla. 5. Ciudades (Slo el defensor): Si estis defendiendo una megapolis +20, ciudad grande +10, y una ciudad pequea +6 6. Terreno (Slo el defensor): +8 Si defendis una montaa, +4 una colina, +2 Si defendis el paso de un ri. El narrador puede conceder modificadores adicionales segn el terreno a su discrecin por valor de +2 a +4. 7. Asedio (Slo el defensor): -2 por cada mes que se haya prolongado el asedio antes del asalto. En este punto todava no se ha dado comienzo a la batalla y los Comandantes pueden sopesar si posponer el ataque o negociar las condiciones de una rendicin. Paso 2. Estrategia de batalla La batalla ha empezado, las unidades avanzan hacia el enemigo siguiendo el plan de batalla de su Comandante. Ambos Comandantes hacen una prueba de Guerra (Estrategia), pueden recibir hasta dos apoyos pertenecientes a sus Estrategas, Lugartenientes o Hroes. Suma el resultado de la tirada al total del Valor de la FUERZA MILITAR inicial Paso 3. Personajes en la batalla Los personajes pueden llegar a marcar la diferencia de ganar o perder una batalla, cada personaje si lo desea puede realizar una escena o escaramuza. En funcin de cmo se resuelva el reto y a criterio del director de juego este conceder un +1 o +2 al total de la tira de Acciones en Batalla de la unidad a la que perteneca Si el personaje es el Comandante o un lugarteniente podr dar el modificador a cualquier unidad. Si el personaje es un Hroe este podr lanzar un desafi contra un Hroe rival, si vence, obtendr un bonificacin de +2 que podr conceder a cualquier unidad incluso despus de haber realizado la tirada en la tabla.

Paso 4. Unidades en la batalla Un plan de batalla dura hasta que choca contra el enemigo, es hora de que las espadas hablen. En este paso se resuelve lo bien o lo mal que han combatido las unidades, aquellas que han sido masacradas o han obtenido grandes hazaas. Todas las unidades una por una y empezando por las del bando Defensor hacen una tirada en la tabla de Acciones en Batalla. Tira un 1D6 por cada grado de entrenamiento de la unida, (una unidad veterana tirara 3D6) coge el resultado ms alto y suma un +1 por cada seis obtenido despus del primero, suma cualquier bonificacin obtenido por los personajes en el paso anterior, y consulta la tabla. Los EFECTOS son representativos y no vinculantes y sirven para establecer los modificadores al resultado de la batalla de la unidad. Suma el modificador obtenido en la tabla al total de la FUERZA MILITAR del bando de la unidad. ACCIONES EN BATALLA GE D6 1 2 3 4 5 6 7 8 9 EFECTO La unidad ha sido desbandada, y finalmente ha sido destruida La unidad ha sido desbandada y finalmente a huido del campo de batalla La unidad ha sido desorganizada pero a mantenido la posicin La unidad a luchado correctamente pero no ha realizado ninguna hazaa La unidad a desbandado una unidad enemiga La unidad a destruido una unidad enemiga La unidad a destruido dos unidad enemiga La unidad a destruido una unidad enemiga y capturado un Hroe enemigo La unidad a destruido una unidad enemiga y a capturado al Comandante enemigo Paso 5. Resultados de la batalla. La batalla ha finalizado, y el campo de batalla se transforma en un festn de cuervos mientras slo un bando se alza vencedor. Compara los valores de FUERZA MILITAR de los ejrcitos, el bando con mayor FUERZA MILITAR es el vencedor, en caso de empate gana el defensor. Otorga los puntos de Gloria a los personajes y las recompensas por conquista a cada bando. Tira en la tabla de Resultados de Batalla por las unidades que controla vuestra casa teniendo en cuanta los diversos modificadores segn sus acciones en batalla o si pertenecen al bando vencedor o perdedor, etc. Paso 6. Accin heroica desesperada. (Opcional) Cuando todo pareca perdido un hroe hace un acto de sacrificio que determina la batalla. Un jugador puede quemar un punto de destino o sacrificar a un personaje principal, incluido Hroes, para sumar +1D6 a la FUERZA MILITAR total y as convertir una derrota en victoria. Otro jugador puede quemar un punto de destino para anular este efecto. FM -2 +0 +1 +2 +3 +4 +6 +8 +12

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RESULTADOS DE BATALLA
Esta entra sustituye a la del libro: Todas las unidades que participan en una batalla suelen perder hombres debido a las heridas o a la desercin. El desgaste de una unidad depender de sus actos en batalla. Para ello se tira 3D6 por cada unidad, aplicando los diversos modificadores, y aplicando el resultado de la tabla de ms abajo. CONSECUENCIAS DE LA BATALLA RESULTADO 0 o menos 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 o ms +2 +2 +1 +1 -2 -2 -1 -1 +4 +2 +2 +1 +1 -4 -2 -1 -1 -1 EFECTOS Destruida 3 Defectos de batalla 2 Defectos de batalla 2 Defectos de batalla 2 Defectos de batalla 1 Defecto de batalla 1 Defecto de batalla 1 Defecto de batalla 1 Defecto de batalla +0 EXP +0 EXP +0 EXP +10 EXP +10 EXP +10 EXP +20 EXP +20 EXP +30 EXP +30 EXP +40 EXP
La unidad pertenece al bando vencedor El comandante enemigo ha muerto o ha sido capturado El estandarte del ejercito enemigo a sido capturado El portaestandarte tiene vuestro estandarte del ejercito al final de la batalla La unidad pertenece al bando perdedor El comandante del ejrcito ha muerto o ha sido capturado. Ms de la mitad del ejercito de la unidad ha sido desbandado o destruido Vuestro estandarte del ejercito a sido capturado

Cuando una unidad tiene invertidos tanta EXP como una unidad de mayor grado pasa a considerarse de ese grado. Es decir una unidad inicialmente inexperta que ha invertido 40 EXP en mejoras pasa a considerarse competente. Esto no modifica el coste en poder de la unidad y tampoco se debe invertir ms poder para mantenerla. Si la unidad es reformada pierde cualquier modificacin de EXP. DEFECTOS DE BATALLA Los defectos son adquiridos durante las batallas, estos pueden ser cancelados pagando 20 EXP, estos puntos no se consideran invertidos en la unidad sino simplemente gastados. Si la unidad es reestructurada en la fase de accin de la casa, los defectos adquiridos desaparecen. Una unidad no puede adquirir ms defectos que su grado de entrenamiento, si adquiere uno adicional la unidad es destruida, por ejemplo una unidad veterana no podra tener ms de 3 defectos. DEFECTOS DE BATALLA DEFECTOS
DESOBEDIENTE DESMOTIVADA DAADA

MODIFICADORES
La unidad despus de recibir una orden con xito debe efectuar una prueba FACIL (6) de Voluntad o la ignoraran. +6 DISCIPLINA -1D a todas las tiradas de la unidad, se puede elegir este defecto ms de una vez acumulando sus efectos. Si la unidad es desbandada no se podr reagrupar.
PUEDE SER ELEGIDO POR UNIDADES LEALES

DESLEAL MAL EQUIPADA RALENTIZADA DEBILITADA

MODIFICADORES POR LA BATALLA

-2 DAO -2 PROTECCIN La unidad no puede correr. Las unidades martimas reducen su movimiento base a la mitad -3 DEFENSA Si la unidad obtiene un resultado de fallo critico en la tirada de disciplina, sta pasara a estar bajo el mando del comandante enemigo, despus pierde este defecto.
NO PUEDE SER ELEGIDO POR UNIDADES LEALES

TRAICIONERA

MODIFICADORES A LA UNIDAD
La unidad a capturado al Comandante enemigo La unidad a destruido una unidad enemiga La unidad a capturado un Hroe enemigo La unidad a desbandado una unidad enemiga Durante toda la batalla un Hroe a luchado integrado en la unidad La unidad ha sido destruida La unidad a huido del campo de batalla La unidad ha sido desbandada al menos 1 vez La unidad ha sido desorganizada al menos 1 vez La unidad a obtenido un resultado de fallo critico en una tirada de Disciplina SAQUEADORA

SIN MUNICIN

Si la unidad consigue desbandar o destruir una unidad enemiga en combate cuerpo a cuerpo ignorara cualquier orden en este asalto y el siguiente (estn saqueando los cadveres). Si la unidad es atacada responder atacando en la fase de rdenes vigentes. La unidad no podr hacer ataques a distancia SOLO UNIDADES CON DAO A DISTANCIA.

CURACIN DE UNIDADES Al final de la batalla una unidad con la mejora de Curanderos puede intentar eliminar un Defecto de batalla de otra unidad superando una prueba de dificultad MODERADA (9) en Curacin.

NOTA: Las unidades de Elite slo gana la mitad de la experiencia.

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EQUIPO BASICO DE UNIDADES


UNIDAD APOYO ARQUEROS BARCOS DE GUERRA BATIDORES CABALLEROS CRIMINALES CRUZADOS ESPECIALES GUARDIA PERSONAL GUARNICIN GUERRILLEROS INCURSORES INFANTERA INGENIEROS JINETES LEVAS CAMPESINAS MARINEROS NAVIO DE GUERRA PROTECCIN PEN. ARMADURA IMPEDIMENTO

0 2 5 2 5 1 4 2 6 3 1 2 3 2 3 0 0 6

0 -1

0 0

DAOS C/C BRO -1 BRO -1 BRO

DAO DISTANCIA AGILIDAD +1 LARGO ALCANCE AGILIDAD +2 LARGO ALCANCE AGILIDAD +1 LARGO ALCANCE

-1 -3 0 -2 -1 -3 -2 0 -1 -2 -1 -2 0 0 -

0 2 0 1 0 2 0 0 0 0 0 0 0 0 -

BRO TRATO ANIMAL +3 BRO +1 BRO +1 BRO +1 BRO +1 BRO +1 BRO BRO +1 BRO +1 BRO -1 TRATO ANIMAL +2 BRO -1 AGILIDAD BRO

AGILIDAD L. ALC o BRO +1 C. ALC

BRO +1 CORTO ALCANCE

AGILIDAD +1 CORTO ALCANCE BRO CORTO ALCANCE AGILIDAD CORTO ALCANCE AGILIDAD +2, LARGO ALCANCE

EQUIPO MEJORADO DE UNIDADES


UNIDAD APOYO ARQUEROS BARCOS DE GUERRA BATIDORES CABALLEROS CRIMINALES CRUZADOS ESPECIALES GUARDIA PERSONAL GUARNICIN GUERRILLEROS INCURSORES INFANTERA INGENIEROS JINETES LEVAS CAMPESINAS MARINEROS NAVIO DE GUERRA PROTECCIN PEN. ARMADURA IMPEDIMENTO

2 3 10 3 9 4 6 6 10 5 2 4 4 5 4 2 2 12

-1 -2

0 0

DAOS C/C BRO BRO BRO +1

DAO DISTANCIA AGILIDAD +2, LARGO ALCANCE AGILIDAD +3, LARGO ALCANCE AGILIDAD +2, LARGO ALCANCE

-2 -5 -2 -3 -3 -6 -3 -1 -2 -2 -3 -2 -1 -1 -

0 3 1 2 2 3 2 0 1 1 2 1 0 0 -

BRO +1 TRATO ANIMAL +5 BRO +2 BRO +3 BRO +2 BRO +2 BRO +2 BRO +1 BRO +2 BRO +2 BRO TRATO ANIMAL +3 BRO AGILIDAD +1 BRO +1

AGILIDAD+1 L. ALC o BRO +2 C. ALC

BRO +2 CORTO ALCANCE

AGILIDAD +2, CORTO ALCANCE BRO+1 CORTO ALCANCE AGILIDAD +1 CORTO ALCANCE AGILIDAD +4, LARGO ALCANCE

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PERSONAJES
PERSONAJES PRINCIPALES Los personajes principales disponen de las mismas opciones y se rigen por las mismas reglas que los PJ. Pueden sufrir heridas leves y graves para reducir o anular el dao, y tambin poseen puntos de Destino, beneficios y defectos. CREACIN RAPIDA DE PERSONAJES PRINCIPALES 1. 2. 3. 4. 5. Elige la edad. Elige la habilidad ms importante del personaje y asgnale rango 5. Elige otras 3 habilidades y asgnales rango 4 a las tres. Elige 6 habilidades a rango 3. Elige 6 especialidades asociadas a cualesquier habilidades. Cada una de estas especialidades proporcionar tantos dados de bonificacin como la mitad del rango de la habilidad (redondeando hacia abajo), puedes elegir una especialidad una segunda vez pero slo incrementara en +1B Puedes elegir una habilidad de rango 4 o superior y restarle un rango para sumrselo a otra habilidad. Elige 3 Beneficios Elige 1 Desventaja Calcula las caractersticas derivadas del personaje (Defensa en combate y Defensa en intrigas) siguiendo el procedimiento habitual.) El Personaje tiene un 1 punto de Destino Proporciona al personaje el equipo adecuado. Una vez completado el proceso mecnico, asigna al personaje un rasgo fsico y otro de personalidad que te ayuden a interpretarlo durante la partida. PERSONAJES PRINCIPALES EDAD NIO JOVEN ADULTO MEDIANA EDAD MODIFICADORES
-1 al rango de las tres habilidades ms importantes. No tiene la desventaja inicial y gana 2 puntos de destino adicionales -1 al rango de la habilidad ms importante. No tiene la desventaja inicial y ganan 1 punto de destino adicional. Sin cambios +1 al rango de una habilidad, una especialidad adicional, un defecto en Agilidad, Bro o Constitucin, y eligen una desventaja adicional. +1 al rango de dos habilidades, dos especialidades adicionales, dos defectos entre Agilidad, Bro, Constitucin, Combate, Ingenio, Percepcin o Puntera, eligen una desventaja adicional y no tienen el punto de destino inicial.

CREACIN RAPIDA DE PERSONAJES SECUNDARIOS 1. 2. 3. 4. 5. Elige la edad Elige la habilidad ms importante del personaje y asgnale rango 5. Elige otras dos habilidades y asgnales rango 4 a ambas. Elige 4 habilidades a rango 3. Elige 4 especialidades asociadas a cualesquier habilidades. Cada una de estas especialidades proporcionar tantos dados de bonificacin como la mitad del rango de la habilidad (redondeando hacia abajo) Puedes elegir una habilidad de rango 4 o superior y restarle un rango para sumrselo a otra habilidad. Calcula las caractersticas derivadas del personaje (Defensa en combate y Defensa en intrigas) siguiendo el procedimiento habitual.) Proporciona al personaje el equipo adecuado. Una vez completado el proceso mecnico, asigna al PNJ un rasgo fsico y otro de personalidad que te ayuden a interpretarlo durante la partida.
PERSONAJES SECUNDARIOS EDAD NIO JOVEN ADULTO MEDIANA EDAD MODIFICADORES -1 al rango de las tres habilidades ms importantes. -1 al rango de la habilidad ms importante Sin cambios +1 al rango de una habilidades, ganan un beneficio, y un defecto en Agilidad, Bro o Constitucin +1 al rango de dos habilidades, una especialidad adicional, ganan un beneficio, y dos defecto entre Agilidad, Bro, Constitucin, Combate, Ingenio, Percepcin o Puntera.

6. 7.

8. 9.

6. 7. 8. 9.

10. 11. 12.

ANCIANO

PERSONAJES MENORES Los personajes menores no pueden recibir heridas leves, heridas graves ni Frustracin, Cuando su saludo o su Compostura se ven reducidos a 0, son derrotados. El rango mximo de las habilidades no puede ser superior a 4.

CREACIN RAPIDA DE PERSONAJES MENORES 1. 2. 3. 4. 5. 6. Elige el nivel de competencia Elige dos habilidades y asgnales rango 4 a ambas. Elige dos habilidades y asgnales rango 3 a ambas. Elige dos especialidades con 1B cada una Calcula las caractersticas derivadas que sean relevantes para la escena (Defensa en combate o Defensa en intrigas) Proporciona al personaje el equipo adecuado. PERSONAJES MENORES

ANCIANO

PERSONAJES SECUNDARIOS Los personajes secundarios se rigen por las mismas reglas de juego que los PJ. En combate reciben heridas leves, pero nunca heridas graves. En las intrigas pueden acumular Frustracin con normalidad. No suelen tener beneficios ni defectos, y ninguno dispone de puntos de Destino, el rango mximo de las habilidades no puede ser superior a 5. NIVEL INEXPERTO COMPETENTE VETERANO ELITE MODIFICADORES
-1 al rango de dos habilidades. Sin cambios +1 al rango de una habilidad. Una especialidad +1B +1 al rango de dos habilidades. Dos especialidades +1B

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GUIA DE PERSONAJES
PERSONAJES POR ARQUETIPO
LORD CABALLERO GUERRERO PRINCIPAL ADULTO HABILIDADES AGILIDAD 3 BRIO 4 Fuerza 2B COMBATE 5 Hoja larga 2B, lanzas 2B CONSTITUCION 4 Resistencia 2B ESTATUS 4 GUERRA 3 Mando 1B PERCEPCION 3 PERSUASION 3 TRATO ANIMAL 3 Monta 1B VOLUNTAD 3 CUALIDADES PUNTOS DE DESTINO 1; Dominio de la hoja larga I, Dominio de la hoja larga II, Maestra con armaduras Desventaja: Honorable D. COMBATE 10 PROTECCIN 11 P. ARMADURA -5 D. INTRIGA 9 SALUD 12 COMPOSTURA 9 MOVIMENTO 3 CARRERA 9 EQUIPO Espada larga 5D+2B+1 5 Adaptable superior Lanza caballera 5D+1B+1 9 De jinete, empalante, superior impedimento 2, lenta, letal, poderosa Escudo grande 4D 2 Defensivo +5, Impedimento 1 Superior Armadura de placas superior, Caballo de guerra. CABALLERO ERRANTE GUERRERO SECUNDARIO ADULTO HABILIDADES AGILIDAD 3 BRIO 4 Correr 2B COMBATE 5 Hoja larga 2B, Escudos 2B CONSTITUCION 4 PERCEPCION 3 Observar 1B TRATO ANIMAL 3 Monta 1B VOLUNTAD 3 CUALIDADES COMANDANTE LIDER PRINCIPAL MEDIANA EDAD HABILIDADES AGILIDAD 3 BRIO 3 COMBATE 4 Hoja larga 2B CONSTITUCION 3 ESTATUS 4 Reputacin 2B GUERRA 6 Estrategia 3B, Mando 3B INGENIO 3 Lgica 1B PERCEPCION 3 PERSUASION 4 Intimidar 2B TRATO ANIMAL 2 Monta 1B VOLUNTAD 3 CUALIDADES PUNTOS DE DESTINO 1; Voz de Mando, Inspirador, Gran estratega Desventaja: Defecto en Discrecin, Defecto en Agilidad, Amenazador D. COMBATE 11 PROTECCIN 5 P. ARMADURA -1 D. INTRIGA 10 SALUD 9 COMPOSTURA 9 MOVIMENTO 3 CARRERA 9 EQUIPO Espada larga 4D+2B+1 4 Adaptable superior Escudo superior 4D 1 Defensivo +4 Coraza superior, Caballo de guerra

LUGARTENIENTE LIDER SECUNDARIO ADULTO HABILIDADES BRIO 3 COMBATE 4 Hojas largas 2B CONSTITUCION 3 ESTATUS 3 GUERRA 4 Mando 2B, Tctica 2B PERCEPCION 3 PERSUASION 4 Intimidar 2B VOLUNTAD 3 CUALIDADES

D. COMBATE 9 PROTECCIN 9 P. ARMADURA -5 D. INTRIGA 7 SALUD 12 COMPOSTURA 9 MOVIMENTO 3 CARRERA 8 EQUIPO Espada larga 5D+2B 5 Adaptable Escudo grande 4D+1B 2 Defensivo +4, Impedimento 1 Armadura semiplacas, Caballo de guerra

D. COMBATE 10 PROTECCIN 5 D. INTRIGA 8 SALUD 9 MOVIMENTO 3 EQUIPO Espada ancha 4D+2B 4 Escudo 4D 1 Cota de mallas

P. ARMADURA -3 COMPOSTURA 9 CARRERA 10 Perforante 1 Defensivo +3

SOLDADO GUERRERO MENOR COMPETENTE HABILIDADES AGILIDAD 3 Rapidez 1B BRIO 4 COMBATE 4 Hojas largas 1B CONSTITUCION 3 CUALIDADES D. COMBATE 10 PROTECCIN 4 P. ARMADURA -2 D. INTRIGA 6 SALUD 9 COMPOSTURA 6 MOVIMENTO 4 CARRERA 15 Espada larga 4D+1B 5 Escudo 4D 2 Defensivo +3 Cota de anillas

SUBOFICIAL LIDER MENOR VETERANO HABILIDADES BRIO 4 COMBATE 4 Hojas largas 1B, Escudos 1B CONSTITUCION 3 GUERRA 4 Tctica 1B CUALIDADES D. COMBATE 8 PROTECCIN 4 P. ARMADURA -2 D. INTRIGA 7 SALUD 9 COMPOSTURA 6 MOVIMENTO 4 CARRERA 15 EQUIPO Espada ancha 4D+1B 5 Perforante 1 Escudo 4D+1B 2 Defensivo +3 Cota de anillas

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JEFE CRIMINAL BRIBON PRINCIPAL MEDIANA EDAD HABILIDADES AGILIDAD 4 COMBATE 4 A. hoja corta 2B CONSTITUCION 3 DISCRECION 3 Sigilo 1B ENGAO 5 Mentir 2B INGENIO 4 Memoria 2B PERCEPCION 3 Observar 1B PERSUASION 3 PICARESCA 4 Callejeo 2B, Robo 2B VOLUNTAD 3 CUALIDADES PUNTOS DE DESTINO 1; Tasacin, Granuja, Contactos Desventaja: Despreciable, Defecto en Agilidad, Enemigo jurado D. COMBATE 9 PROTECCIN 3 P. ARMADURA -1 D. INTRIGA 9 SALUD 9 COMPOSTURA 9 MOVIMENTO 4 CARRERA 16 EQUIPO Espada corta 4D+2B+1 4 Rpida, Secundaria +2 Superior Daga de parada 4D+1B 3 Defensivo +2, secundaria +1 Cuero endurecido superior

TRAIDOR A LA CORONA CONSPIRADOR PRINCIPAL ADULTO HABILIDADES CONOCIMIENTO 3 DISCRECION 3 ENGAO 5 Mentir 2B, Disfrazarse 2B ESTATUS 4 Etiqueta 2B, Reputacin 2B IDIOMA 3 INGENIO 4 PERCEPCION 3 PERSUASION 4 Cautivar 2B PICARESCA 3 Callejeo 1B VOLUNTAD 3 CUALIDADES PUNTOS DE DESTINO 1; Cortes, Traicionero, Conspirador Desventaja: Locura cruel D. COMBATE 7 PROTECCIN 0 P. ARMADURA 0 D. INTRIGA 11 SALUD 6 COMPOSTURA 12 MOVIMENTO 4 CARRERA 16 EQUIPO Daga excelente 2D+1 2 Defensivo +1, secundaria +1 Atuendo de Noble excelente

LADRON BRIBON SECUNDARIO ADULTO HABILIDADES AGILIDAD 4 COMBATE 3 A. hoja corta 1B CONSTITUCION 3 DISCRECION 4 Sigilo 2B ENGAO 3 INGENIO 3 PERCEPCION 3 Observar 1B PICARESCA 4 Robo 2B CUALIDADES

ARPIA DE LA CORTE CONSPIRADOR SECUNDARIO ADULTO HABILIDADES CONOCIMIENTO 3 ENGAO 4 Mentir 2B ESTATUS 4 Etiqueta 2B IDIOMA 3 INGENIO 3 PERCEPCION 3 Empatia 1B PERSUASION 4 Cautivar 2B VOLUNTAD 3 CUALIDADES

D. COMBATE 9 PROTECCIN 2 P. ARMADURA -1 D. INTRIGA 8 SALUD 9 COMPOSTURA 6 MOVIMENTO 4 CARRERA 16 EQUIPO Espada corta 3D+1B 4 Rpida, Secundaria +2 Daga 3D 2 Defensivo +1, secundaria +1 Cuero blando

D. COMBATE 7 PROTECCIN 0 P. ARMADURA 0 D. INTRIGA 11 SALUD 6 COMPOSTURA 9 MOVIMENTO 4 CARRERA 16 EQUIPO Daga superior 2D+1 1 Defensivo +1, secundaria +1 Atuendo de noble superior

CORTABOLSAS BRIBON MENOR COMPETENTE HABILIDADES AGILIDAD 3 COMBATE 3 DISCRECION 4 Sigilo 1B PICARESCA 4 Robar 1B CUALIDADES D. COMBATE 7 PROTECCIN 1 P. ARMADURA 0 D. INTRIGA 6 SALUD 6 COMPOSTURA 6 MOVIMENTO 4 CARRERA 16 EQUIPO Garrote 3D 2 Secundaria +1, Frgil Daga 3D 1 Defensivo +1, secundaria +1 Acolchada

CORTESANO CONSPIRADOR MENOR COMPETENTE HABILIDADES ENGAO 4 Mentir 1B ESTATUS 4 INGENIO 3 PERCEPCION 3 Empatia 1B CUALIDADES D. COMBATE 7 PROTECCIN 0 P. ARMADURA 0 D. INTRIGA 10 SALUD 6 COMPOSTURA 6 MOVIMENTO 4 CARRERA 16 EQUIPO Daga 2D 2 Defensivo +1, secundaria +1 Atuendo de cortesano

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ESPADA BRAAVOSI EXPERTO PRINCIPAL ADULTO HABILIDADES AGILIDAD 4 Acrobacias 2B, Rapidez 2B BRIO 3 COMBATE 5 Esgrima 2B CONSTITUCION 3 ESTATUS 4 IDIOMA 2 Lengua comn 2B INGENIO 3 PERCEPCION 4 Observar 2B PERSIUASION 3 PICARESCA 3 Juego de manos 1B VOLUNTAD 3 CUALIDADES PUNTOS DE DESTINO 1; Esgrima braavosi I, Esgrima braavosi II, Danzarn del agua I Desventaja: Independiente D. COMBATE 15 PROTECCIN 1 P. ARMADURA 0 D. INTRIGA 11 SALUD 9 COMPOSTURA 9 MOVIMENTO 4 CARRERA 16 EQUIPO Espada braavosi 5D+1B+1 4 Defensiva +1, Rpida superior Daga de parada 5D+1B 3 Defensiva +2, Secundaria +1 Acolchada

CAMPEON DE TORNEOS EXPERTO PRINCIPAL ADULTO HABILIDADES AGILIDAD 3 BRIO 4 Fuerza 2B COMBATE 4 Lanzas 2B CONSTITUCION 4 ESTATUS 4 Torneos 2B IDIOMA 3 PERCEPCION 3 PERSUASION 3 Cautivar 1B, Seducir 1B TRATO ANIMAL 4 Monta 2B VOLUNTAD 3 CUALIDADES PUNTOS DE DESTINO 1 ; Caballero de torneos, Famoso, Pericia en lanzas Desventaja: Arrogancia suprema D. COMBATE 9 PROTECCIN 11 P. ARMADURA -5 D. INTRIGA 9 SALUD 12 COMPOSTURA 9 MOVIMENTO 3 CARRERA 9 EQUIPO Espada larga 4D+1 5 Adaptable superior Lanza de torneo 4D+1B 8 De jinete, frgil, impedimento 1, lenta, poderosa Escudo superior 5D 2 Defensivo +4 Armadura de placas excelente, Caballo de guerra

MERCENARIO BRAAVOSI EXPERTO SECUNDARIO ADULTO HABILIDADES AGILIDAD 4 Rapidez 2B BRIO 3 COMBATE 5 Esgrima 2B CONSTITUCION 3 IDIOMA 2 Lengua comn 2B INGENIO 3 PERCEPCION 4 Observar 2B PICARESCA 3 CUALIDADES

ASPIRANTE A CAMPEON EXPERTO SECUNDARIO ADULTO HABILIDADES AGILIDAD 3 BRIO 4 Fuerza 2B COMBATE 4 Lanzas 2B CONSTITUCION 4 ESTATUS 3 Torneos 1B IDIOMA 3 TRATO ANIMAL 4 Monta 2B CUALIDADES

D. COMBATE 12 PROTECCIN 1 P. ARMADURA 0 D. INTRIGA 9 SALUD 9 COMPOSTURA 6 MOVIMENTO 4 CARRERA 16 EQUIPO Espada braavosi 5D+1B 4 Defensiva +1, Rpida Daga de parada 5D+1B 3 Defensiva +2, Secundaria +1 Acolchada

D. COMBATE 7 PROTECCIN 10 P. ARMADURA -6 D. INTRIGA 7 SALUD 12 COMPOSTURA 6 MOVIMENTO 3 CARRERA 9 EQUIPO Espada larga 4D 5 Adaptable Lanza de torneo 4D+1B 8 De jinete, frgil, impedimento 1, lenta, poderosa Escudo 5D 2 Defensivo +3 Armadura de placas, Caballo de guerra

ESBIRRO BRAAVOSI EXPERTO MENOR COMPETENTE HABILIDADES AGILIDAD 4 Rapidez 1B COMBATE 4 Esgrima 1B CONSTITUCION 3 PERCEPCION 3 CUALIDADES D. COMBATE 11 PROTECCIN 1 P. ARMADURA 0 D. INTRIGA 7 SALUD 9 COMPOSTURA 6 MOVIMENTO 4 CARRERA 16 EQUIPO Espada braavosi 4D 4 Defensiva +1, Rpida Broquel 4D 1 Defensiva +2, Secundaria +1 Acolchada

CABALLERO DE TORNEOS EXPERTO MENOR VETERANO HABILIDADES BRIO 3 COMBATE 4 Lanzas 1B CONSTITUCION 4 ESTATUS 3 Torneos 1B TRATO ANIMAL 3 Monta 1B CUALIDADES D. COMBATE 7 PROTECCIN 7 P. ARMADURA -3 D. INTRIGA 7 SALUD 12 COMPOSTURA 6 MOVIMENTO 3 CARRERA 9 EQUIPO Espada larga 4D 5 Adaptable Lanza de torneo 4D+1B 5 De jinete, frgil, impedimento 1, lenta, poderosa Escudo 5D 2 Defensivo +3 Armadura laminada, Caballo de guerra

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GRAN MERCADER EXPERTO PRINCIPAL ADULTO HABILIDADES CONOCIMIENTO 3 Administracin 1B DISCRECION 3 ENGAO 4 Mentir 2B ESTATUS 4 IDIOMA 3 INGENIO 4 Memoria 2B PERCEPCION 3 PERSUASION 4 Cautivar 2B, Negociar 2B PICARESCA 3 VOLUNTAD 4 Dedicacin 2B CUALIDADES PUNTOS DE DESTINO 1; Comerciante nato, Rico, Carismtico en negociar Desventaja: Avaricioso D. COMBATE 7 PROTECCIN 0 P. ARMADURA 0 D. INTRIGA 11 SALUD 6 COMPOSTURA 12 MOVIMENTO 4 CARRERA 16 EQUIPO Puos 2D 1 Agarre, Secundaria +1 Atuendo de noble excelente

SABIO EXPERTO PRINCIPAL ANCIANO HABILIDADES CONOCIMIENTO 6 Educacin 3B, Investigacin 3B CURACION 3 DISCRECION 3 ESTATUS 3 Reputacin 1B IDIOMA 4 Alto Valyrio 4B INGENIO 4 Memoria 2B, Logica 2B PERCEPCION 3 PERSUASION 4 Convencer 2B TRATO ANIMAL 3 VOLUNTAD 4 Dedicacin 2B CUALIDADES PUNTOS DE DESTINO 0; Maestro consumado, Dotado en Conocimiento, Erudicin Historia y leyendas. Desventaja: Enfermizo, Defecto en Combate, Defecto en Puntera, Defecto en Bro D. COMBATE 6 PROTECCIN 1 P. ARMADURA 0 D. INTRIGA 9 SALUD 6 COMPOSTURA 12 MOVIMENTO 4 CARRERA 15 EQUIPO Puos 2D 1 Agarre, Secundaria +1 Tnica, lente myriense superior

ENGAO ESTATUS IDIOMA INGENIO PERCEPCION PERSUASION VOLUNTAD

MERCADER EXPERTO SECUNDARIO ADULTO HABILIDADES 4 Mentir 2B 3 3 4 Memoria 2B 3 4 Negociar 2B 4 Dedicacin 2B CUALIDADES

ERUDITO EXPERTO SECUNDARIO MEDIANA EDAD HABILIDADES CONOCIMIENTO 5 Educacin 2B IDIOMA 4 Alto Valyrio 4B ESTATUS 3 INGENIO 3 Memoria 1B PERCEPCION 3 PERSUASION 4 VOLUNTAD 4 Dedicacin 2B CUALIDADES Erudicin (una a elegir) D. COMBATE 7 PROTECCIN 1 P. ARMADURA 0 D. INTRIGA 9 SALUD 6 COMPOSTURA 12 MOVIMENTO 4 CARRERA 15 EQUIPO Puos 2D 1 Agarre, Secundaria +1 Tnica, libros

D. COMBATE 7 PROTECCIN 0 P. ARMADURA 0 D. INTRIGA 10 SALUD 6 COMPOSTURA 12 MOVIMENTO 4 CARRERA 16 EQUIPO Puos 2D 1 Agarre, Secundaria +1 Atuendo de cortesano

COMERCIANTE EXPERTO MENOR COMPETENTE HABILIDADES INGENIO 4 Memoria 1B PERCEPCION 3 PERSUASION 4 Negociar 1B VOLUNTAD 3 CUALIDADES D. COMBATE 7 PROTECCIN 0 P. ARMADURA 0 D. INTRIGA 9 SALUD 6 COMPOSTURA 9 MOVIMENTO 4 CARRERA 16 EQUIPO Puos 2D 1 Agarre, Secundaria +1 Atuendo de viajero

ESCRIBA EXPERTO MENOR COMPETENTE HABILIDADES CONOCIMIENTO 4 Investigacin 1B IDIOMA 4 INGENIO 3 Memoria 1B PERCEPCION 3 CUALIDADES D. COMBATE 7 PROTECCIN 1 P. ARMADURA 0 D. INTRIGA 8 SALUD 6 COMPOSTURA 6 MOVIMENTO 4 CARRERA 15 EQUIPO Puos 2D 1 Agarre, Secundaria +1 Tnica, herramientas de escriba, pergaminos

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PERSONAJES DE LA CASA
SEOR DE LA CASA LIDER/ CONSPIRADOR PRINCIPAL MEDIANA EDAD HABILIDADES AGILIDAD 3 BRIO 3 COMBATE 3 Hojas largas 1B CONSTITUCION 3 ESTATUS 6 Reputacin 3B GUERRA 4 Estrategia 2B, Mando 2B IDIOMA 3 PERCEPCION 3 Empatia 1B PERSUASION 4 Convencer 2B VOLUNTAD 4 Dedicacin 2B CUALIDADES PUNTOS DE DESTINO 1; Lder de la casa, Autoridad, Obstinado, Armadura de la reputacin. Desventaja: Desconfiado, Defecto en Bro, Defecto en Engao D. COMBATE 6 PROTECCIN 5 P. ARMADURA -2 D. INTRIGA 11 SALUD 9 COMPOSTURA 14 MOVIMENTO 3 CARRERA 10 EQUIPO Espada larga 3D+1B+1 4 Adaptable superior Daga Excelente 3D+1 2 Defensivo +1, secundaria +1 Cota de malla superior, sello de la casa HIJO DEL SEOR GUERRERO PRINCIPAL JOVEN HABILIDADES AGILIDAD 3 BRIO 4 COMBATE 4 Hojas largas 2B CONSTITUCION 3 ESTATUS 3 GUERRA 4 Mando 2B, Tctica 2B IDIOMA 3 PERCEPCION 3 Observacin 1B TRATO ANIMAL 3 Monta 1B VOLUNTAD 4 Coraje 2B CUALIDADES PUNTOS DE DESTINO 2: Sentido del deber, Benefactor, Ungido D. COMBATE 11 PROTECCIN 6 P. ARMADURA -3 D. INTRIGA 8 SALUD 9 COMPOSTURA 12 MOVIMENTO 3 CARRERA 9 Espada larga 4D+2B+1 5 superior Escudo grande 4D 2 Defensivo +4, Impedimento 1 Cota de escamas, Caballo de guerra

HEREDERO LIDER PRINCIPAL ADULTO HABILIDADES AGILIDAD 3 BRIO 3 COMBATE 4 Hojas largas 2B CONSTITUCION 3 ESTATUS 4 GUERRA 4 Mando 2B, Tctica 2B IDIOMA 3 INGENIO 3 PERCEPCION 3 PERSUASION 3 Convencer 1B TRATO ANIMAL 2 Monta 1B VOLUNTAD 4 Coordinar 2B CUALIDADES PUNTOS DE DESTINO 1; Heredero, Afortunado, Camino a la gloria, Favorecido por la nobleza Desventaja: Altivo D. COMBATE 11 PROTECCIN 5 P. ARMADURA -2 D. INTRIGA 10 SALUD 9 COMPOSTURA 12 MOVIMENTO 3 CARRERA 10 EQUIPO Espada larga 4D+2B+1 4 Adaptable superior Escudo superior 4D 1 Defensivo +4 Cota de malla superior, Caballo de guerra

HIJA DEL SEOR CONSPIRADORA PRINCIPAL JOVEN HABILIDADES CONOCIMIENTO 3 CURACION 3 Tratar enfermedad 1B ENGAO 4 Actuar 2B ESTATUS 3 Etiqueta 1B IDIOMA 3 INGENIO 4 Memoria 2B PERCEPCION 3 PERSUASION 4 Cautivar 2B TRATO ANIMAL 3 VOLUNTAD 4 Dedicacin 2B CUALIDADES PUNTOS DE DESTINO 2, Artista, Dotado en Engao, Pericia en Actuar D. COMBATE 7 PROTECCIN 0 P. ARMADURA 0 D. INTRIGA 10 SALUD 6 COMPOSTURA 12 MOVIMENTO 4 CARRERA 16 EQUIPO Puo 2D 1 De agarre, secundaria +1 Atuendos de noble

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GRAN DAMA CONSPIRADORA PRINCIPAL ADULTA HABILIDADES CONOCIMIENTO 4 Administracin 2B CURACION 3 ENGAO 4 Mentir 2B ESTATUS 4 Etiqueta 2B IDIOMA 3 INGENIO 3 PERCEPCION 3 Empatia 1B PERSUASION 4 Cautivar 2B PICARESCA 3 VOLUNTAD 4 Dedicacin 2B CUALIDADES PUNTOS DE DESTINO 1; Seora noble, Carismtico en Cautivar, Magnetismo, Cortes Desventaja: Combate D. COMBATE 7 PROTECCIN 0 P. ARMADURA 0 D. INTRIGA 10 SALUD 6 COMPOSTURA 12 MOVIMENTO 4 CARRERA 16 EQUIPO Puo 2D 1 De agarre, secundaria +1 Atuendo de nobles excelente

GOBERNADOR LIDER PRINCIPAL MEDIANA EDAD HABILIDADES CONSTITUCIN 3 CONOCIMIENTO 4 Administracin 2B ENGAO 4 Mentir 2B ESTATUS 4 Reputacin 2B IDIOMA 3 INGENIO 4 PERCEPCION 3 Empatia 1B PERSUASION 4 Convencer 2B, Negociar 2B PICARESCA 3 VOLUNTAD 4 Coordinacin 2B CUALIDADES PUNTOS DE DESTINO 1; Diplomacia sutil, Comerciante nato, Pericia en administracin. Desventaja: Obeso, Defecto Agilidad, Avaricioso D. COMBATE 5 PROTECCIN 0 P. ARMADURA 0 D. INTRIGA 11 SALUD 12 COMPOSTURA 12 MOVIMENTO 4 CARRERA 16 EQUIPO Puo 2D 1 De agarre, secundaria +1 Atuendo de nobles excelente

SEORA NOBLE CONSPIRADORA SECUNDARIO ADULTA HABILIDADES CONOCIMENTO 4 Administracin 2B ESTATUS 3 Etiqueta 2B IDIOMA 3 INGENIO 3 PERCEPCION 3 PERSUASION 5 Cautivar 2B, Seducir 2B VOLUNTAD 4 CUALIDADES Seora noble D. COMBATE 7 PROTECCIN 0 P. ARMADURA 0 D. INTRIGA 9 SALUD 6 COMPOSTURA 12 MOVIMENTO 4 CARRERA 16 EQUIPO Puo 2D 1 De agarre, secundaria +1 Atuendo de nobles superior

ALGUACIL GUERRERO/CONSPIRADOR SECUNDARIO ADULTO HABILIDADES AGILIDAD 3 BRIO 4 Fuerza 2B COMBATE 5 Hachas 2B CONSTITUCION 3 PERCEPCION 3 PERSUASION 3 Intimidar 1B VOLUNTAD 4 Dedicacin 2B CUALIDADES Sentido del Deber o Siniestro D. COMBATE 8 PROTECCIN 3 P. ARMADURA -2 D. INTRIGA 7 SALUD 9 COMPOSTURA 12 MOVIMENTO 4 CARRERA 14 EQUIPO Hacha pesada 5D+1B 10 A dos manos, Aparatosa, letal, poderosa Cuero endurecido, sello de su cargo

MAESTRE EXPERTO SECUNDARIO ANCIANO HABILIDADES CONOCIMIENTO 5 Educacin 2B, Investigacin 2B CURACION 5 Tratar herida 2B, Tratar dolencia 2B ESTATUS 3 IDIOMA 3 Alto Valyrio 3B INGENIO 4 PERSUASION 3 VOLUNTAD 4 CUALIDADES Maestre, Erudicin en Alquimia Desventajas: Defecto en Combate, Defecto en Puntera D. COMBATE 6 PROTECCIN 1 P. ARMADURA 0 D. INTRIGA 9 SALUD 6 COMPOSTURA 12 MOVIMENTO 4 CARRERA 15 EQUIPO Puo 2D 1 De agarre, secundaria +1 Tnica de maestre, instrumental de maestre

ALCALDE EXPERTO SECUNDARIO ADULTO HABILIDADES CONOCIMIENTO 4 Administracin 2B ESTATUS 3 IDIOMA 3 INGENIO 3 PERCEPCION 4 Empatia 2B PERSUASION 4 Convencer 2B VOLUNTAD 4 Coordinacin 2B CUALIDADES Rico o Favorecido por el pueblo llano D. COMBATE 8 PROTECCIN 0 P. ARMADURA 0 D. INTRIGA 10 SALUD 6 COMPOSTURA 12 MOVIMENTO 4 CARRERA 16 EQUIPO Puo 2D 1 De agarre, secundaria +1 Atuendo de cortesano

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ARQUITECTO EXPERTO SECUNDARIO ADULTO HABILIDADES CONOCIMIENTO 5 Educacin 2B, Investigacin 2B ESTATUS 3 IDIOMA 3 INGENIO 4 Lgica 2B PERCEPCIN 4 PERSUASION 3 Convencer 1B VOLUNTAD 3 CUALIDADES Erudicin Arquitectura D. COMBATE 8 PROTECCIN 0 P. ARMADURA 0 D. INTRIGA 11 SALUD 6 COMPOSTURA 9 MOVIMENTO 4 CARRERA 16 EQUIPO Puo 2D 1 De agarre, secundaria +1 Atuendo de cortesano

FINANCIERO EXPERTO SECUNDARIO MEDIANA EDAD HABILIDADES CONOCIMIENTO 4 Administracin 2B ESTATUS 3 IDIOMA 3 INGENIO 5 Lgica 2B, Memoria 2B PERCEPCION 3 PERSUASION 5 Negociar 2B VOLUNTAD 3 CUALIDADES Talento Aritmtico Desventaja: Defecto en Bro D. COMBATE 6 PROTECCIN 0 P. ARMADURA 0 D. INTRIGA 10 SALUD 6 COMPOSTURA 9 MOVIMENTO 4 CARRERA 16 EQUIPO Puo 2D 1 De agarre, secundaria +1 Atuendo de cortesano, libro de cuentas, herramientas de escriba

DIPLOMATICO EXPERTO SECUNDARIO MEDIANA EDAD HABILIDADES CONOCIMIENTO 3 ESTATUS 3 IDIOMA 3 INGENIO 5 Memoria 2B PERCEPCION 3 PERSUASION 5 Cautivar 2B, Negociar 2B, Diplomacia 2B VOLUNTAD 4 CUALIDADES Diplomacia sutil Desventaja: Defecto en Bro D. COMBATE 6 PROTECCIN 0 P. ARMADURA 0 D. INTRIGA 10 SALUD 6 COMPOSTURA 12 MOVIMENTO 4 CARRERA 12 EQUIPO Puo 2D 1 De agarre, secundaria +1 Atuendo de cortesano, carta de autorizacin del seor

ESPIA BRIBON SECUNDARIO ADULTO HABILIDADES DISCRECION 4 Pasar inadvertido 2B, Sigilo 2B ENGAO 4 IDIOMA 3 INGENIO 3 PERCEPCION 3 PERSUASION 3 PICARESCA 4 Callejeo 2B, Espionaje 2B VOLUNTAD 3 CUALIDADES Pericia Callejeo o Dotado en Picaresca D. COMBATE 7 PROTECCIN 0 P. ARMADURA 0 D. INTRIGA 8 SALUD 6 COMPOSTURA 9 MOVIMENTO 4 CARRERA 16 EQUIPO Daga 2D 1 Defensivo +1, secundaria +1 Atuendos de cortesano o disfraz

MAYORDOMO EXPERTO SECUNDARIO ANCIANO HABILIDADES CONOCIMIENTO 5 Administracin 2B ESTATUS 3 Etiqueta 1B IDIOMA 3 INGENIO 3 PERCEPCION 4 Empatia 2B, Observacin 2B PERSUASION 5 Convencer 2B VOLUNTAD 4 CUALIDADES Dotado en Conocimiento Desventaja: Defecto en Bro, Defecto en Combate D. COMBATE 6 PROTECCIN 0 P. ARMADURA 0 D. INTRIGA 9 SALUD 6 COMPOSTURA 12 MOVIMENTO 4 CARRERA 16 EQUIPO Puo 2D 1 De agarre, secundaria +1 Atuendo de cortesano, libro de cuentas, herramientas de escriba

ESTRATEGA EXPERTO SECUNDARIO MEDIANA EDAD HABILIDADES CONOCIMIENTO 4 ESTATUS 3 GUERRA 5 Estrategia 2B, Tctica 2B IDIOMA 3 INGENIO 4 Lgica 2B PERCEPCION 3 PERSUASION 3 VOLUNTAD 3 Coordinacin 1B CUALIDADES Experto Tctico Desventaja: Defecto en Agilidad D. COMBATE 7 PROTECCIN 2 P. ARMADURA -1 D. INTRIGA 9 SALUD 6 COMPOSTURA 9 MOVIMENTO 4 CARRERA 16 EQUIPO Espada ancha 2D 3 Perforante 1 Daga 2D 1 Defensivo +1, secundaria +1 Cuero blando, mapas

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CONSEJERO EXPERTO SECUNDARIO ANCIANO HABILIDADES CONOCIMIENTO 5 Educacin 2B ESTATUS 3 IDIOMA 3 INGENIO 4 Memoria 2B PERCEPCION 4 Empatia 2B, Observar 2B PERSUASION 4 VOLUNTAD 4 Coordinacin 2B CUALIDADES Coordinador Experto Desventajas: Defecto en Combate, Defecto en Puntria D. COMBATE 8 PROTECCIN 0 P. ARMADURA 0 D. INTRIGA 11 SALUD 6 COMPOSTURA 9 MOVIMENTO 4 CARRERA 16 EQUIPO Puo 2D 1 De agarre, secundaria +1 Atuendo de cortesano

HERALDO BRIBON SECUNDARIO JOVEN HABILIDADES CONOCIMENTO 3 Educacin 1B CONSTITUCION 3 IDIOMA 3 PERCEPCION 4 Empatia 2B PERSUASION 4 Cautivar 2B TRATO ANIMAL 4 Monta 2B VOLUNTAD 3 CUALIDADES

D. COMBATE 8 PROTECCIN 1 P. ARMADURA 0 D. INTRIGA 9 SALUD 9 COMPOSTURA 9 MOVIMENTO 4 CARRERA 16 EQUIPO Daga 2D 1 Defensivo +1, secundaria +1 Acolchada, caballo y bolsa para cartas

GUARDASPALDAS GUERRERO SECUNDARIO ADULTO HABILIDADES AGILIDAD 3 BRIO 4 Carrera 2B COMBATE 4 Hojas largas 2B CONSTITUCIN 4 PERCEPCION 4 Observacin 2B, Empatia 2B PICARESCA 3 VOLUNTAD 3 CUALIDADES

D. COMBATE 9 PROTECCIN 6 P. ARMADURA -3 D. INTRIGA 8 SALUD 12 COMPOSTURA 9 MOVIMENTO 4 CARRERA 14 EQUIPO Espada ancha 4D+2B 5 Perforante 1 Daga 4D 1 Defensivo +1, Secundaria +1 Cota de escamas

SACERDOTE EXPERTO SECUNDARIO MEDIANA EDAD HABILIDADES CONOCIMIENTO 4 Educacin 2B ESTATUS 4 IDIOMA 3 INGENIO 3 PERCEPCION 4 Empatia 2B PERSUASION 4 Convencer 2B VOLUNTAD 4 Dedicacin 2B CUALIDADES Sacerdote, Pi Desventaja: Defecto en Agilidad D. COMBATE 7 PROTECCIN 1 P. ARMADURA 0 D. INTRIGA 11 SALUD 6 COMPOSTURA 12 MOVIMENTO 4 CARRERA 15 EQUIPO Puos 2D 1 Agarre, Secundaria +1 Tnica de devoto, smbolo religioso

ARTISTA BRIBON SECUNDARIO ADULTO HABILIDADES AGILIDAD 3 ENGAO 4 Actuar 2B, Disfrazarse 2B IDIOMA 3 INGENIO 4 Memoria 2B PERCEPCION 3 PERSUASION 4 Cautivar 2B PICARESCA 3 VOLUNTAD 3 CUALIDADES Artista o Comediante D. COMBATE 8 PROTECCIN 0 P. ARMADURA 0 D. INTRIGA 10 SALUD 6 COMPOSTURA 9 MOVIMENTO 4 CARRERA 16 EQUIPO Daga 2D 1 Defensivo +1, secundaria +1 Atuendo de artista, instrumento musical

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PERSONAJES HEROES
ASALTANTE BRIBON PRINCIPAL ADULTO HABILIDADES BRIO 4 Carrera 2B COMBATE 4 Hachas 2B CONSTITUCION 3 DISCRECION 4 Sigilo 2B ENGAO 3 INGENIO 3 PERCEPCION 4 Observar 2B PICARESCA 3 Cerraduras 1B PUNTERIA 4 Arrojadizas 2B SUPERVIVIENCIA 3 CUALIDADES PUNTOS DE DESTINO 1; Furtivo, Visin nocturna, Veloz Desventaja: Estigma D. COMBATE 9 PROTECCIN 3 P. ARMADURA - 1 D. INTRIGA 9 SALUD 9 COMPOSTURA 6 MOVIMENTO 6 CARRERA 30 EQUIPO Hacha de 4D+1B+1 5 Adaptable batalla superior Hacha de mano 4D+2B 4 Secundaria +1 Hacha de mano 4D+2B 4 Corto alcance Cuero endurecido superior, hachas de mano GRAN CABALLERO GUERRERO PRINCIPAL HABILIDADES AGILIDAD 3 BRIO 4 Fuerza 2B COMBATE 5 Lanzas 2B, Contundentes 2B CONSTITUCION 4 Resistencia 2B ESTATUS 3 GUERRA 3 PERCEPCION 3 PERSUASION 4 Intimidar 2B TRATO ANIMAL 3 Monta 1B VOLUNTAD 3 CUALIDADES PUNTOS DE DESTINO 1; Jinete experto, Maestra con armaduras, Combate con armas contundentes I Desventaja: Amenazador D. COMBATE 11 PROTECCIN 10 P. ARMADURA -4 D. INTRIGA SALUD 12 COMPOSTURA 9 MOVIMENTO 3 CARRERA 9 EQUIPO Mayal superior 5D+1B+1 6 Aplastante 1, poderosa Lanza caballera 5D+1B+1 9 De jinete, empalante, superior impedimento 2, lenta, letal, poderosa Escudo grande 4D 2 Defensivo +5, Impedimento 1 superior Armadura de semiplacas superior, Caballo de guerra

ASESINO BRIBON PRINCIPAL ADULTO HABILIDADES AGILIDAD 5 Rapidez 2B COMBATE 4 Hojas cortas 2B CONSTITUCION 3 DISCRECION 4 Pasar inadvertido 2B, Sigilo 2B ENGAO 3 INGENIO 3 PERCEPCION 3 Observacin 1B PICARESCA 3 PUNTERIA 4 Ballestas 2B VOLUNTAD 3 CUALIDADES PUNTOS DE DESTINO 1; Pualada traicionera, Combate hojas cortas I, Combate con dos armas I Desventaja: Innoble D. COMBATE 9 PROTECCIN 3 P. ARMADURA -1 D. INTRIGA 8 SALUD 9 COMPOSTURA 9 MOVIMENTO 4 CARRERA EQUIPO Espada corta 4D+2B 5 Secundaria +2, Rpida Estilete 4D+1B+1 5 Perforante 2 Excelente Ballesta ligera 4D+2B 6 Largo alcance, lenta, recarga Cuero endurecido superior, bolsa con saetas

LIDER MILITAR LIDER/GUERRERO PERSONAJE PRINCIPAL ADULTO HABILIDADES AGILIDAD 3 BRIO 4 COMBATE 4 Contundentes 2B CONSTITUCION 4 Resistencia 2B ESTATUS 3 GUERRA 5 Estrategia 2B, Mando 2B, Tctica 2B INGENIO 3 PERCEPCION 3 PERSUASION 3 Intimidar 1B VOLUNTAD 3 CUALIDADES PUNTOS DE DESTINO 1; Voz de Mando, Liderazgo excepcional, Combate con armas contundentes I Desventaja: Defecto en Picaresca D. COMBATE 12 PROTECCIN 6 P. ARMADURA -2 D. INTRIGA 10 SALUD 9 COMPOSTURA 9 MOVIMENTO 3 CARRERA 10 EQUIPO Estrella de la 4D+2B+1 5 Aplastante 1, Letal maana Escudo superior 4D 2 Defensivo +4 Cota de escamas superior

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LUCHADOR GUERRERO PRINCIPAL ADULTO HABILIDADES AGILIDAD 4 Esquiva 2B, Rapidez 2B BRIO 5 Fuerza 2B COMBATE 4 Hojas largas 2B CONSTITUCION 4 Recuperacin 2B ESTATUS 3 GUERRA 3 Tctica 1B PERCEPCION 3 PERSUASIN 3 TRATO ANIMAL 3 VOLUNTAD 3 CUALIDADES PUNTOS DE DESTINO 1; Dominio armas hojas largas I, Combate arma a 2 manos I, , Combate arma a 2 manos II Desventaja: Defecto en Puntera D. COMBATE 10 PROTECCIN 6 P. ARMADURA -2 D. INTRIGA 8 SALUD 12 COMPOSTURA 9 MOVIMENTO 3 CARRERA 10 EQUIPO Mandoble 4D+2B+1 10 A dos manos, aparatoso, lento, superior letal, poderoso Cota de escamas superior

PROTECTOR GUERRERO PRINCIPAL ADULTO HABILIDADES AGILIDAD 3 BRIO 4 Carrera 2B COMBATE 4 Contundentes 2B, Escudos 2B CONSTITUCION 5 Resistencia 2B ESTATUS 3 GUERRA 3 Tctica 1B INGENIO 3 PERCEPCION 4 Observar 2B PERSUASION 3 VOLUNTAD 3 CUALIDADES PUNTOS DE DESTINO 1; Maestra con armadura, Maestra con escudos, Combate con armas contundentes 1 Desventaja: Defecto en engao D. COMBATE 12 PROTECCIN 11 P. ARMADURA -6 D. INTRIGA 10 SALUD 15 COMPOSTURA 9 MOVIMENTO 3 CARRERA 8 EQUIPO Maza superior 4D+2B+1 4 Impactante Escudo de torre 4D 2 Defensivo +7, Impedimento 2 superior Armadura de placas

PORTA ESTANDARTE DEL EJERCITO GUERRERO PRINCIPAL JOVEN HABILIDADES AGILIDAD 4 Rapidez 2B BRIO 4 Carrera 2B, Fuerza 2B COMBATE 4 Lanzas 2B CONSTITUCION 3 ESTATUS 3 GUERRA 3 Tctica 1B INGENIO 3 PERCEPCION 4 Observar 2B PERSUASIN 3 VOLUNTAD 3 CUALIDADES PUNTOS DE DESTINO 2; Combate con lanzas I, Combate con lanzas II, Maestra con armas lanzas D. COMBATE 10 PROTECCIN 6 P. ARMADURA -2 D. INTRIGA 8 SALUD 12 COMPOSTURA 9 MOVIMENTO 3 CARRERA 10 EQUIPO Lanza larga 4D+2B+1 8 A dos manos, Empalante, Lenta, superior Poderosa Cota de escamas superior

MAESTRO DE ARMAS GUERRERO PRINCIPAL MEDIANA EDAD HABILIDADES AGILIDAD 4 BRIO 4 COMBATE 5 Hojas largas 2B, Lanzas 2B, Contundentes 2B CONSTITUCION 4 Resistencia 2B, Recuperacin 2B ESTATUS 3 GUERRA 3 Tctica 1B INGENIO 4 PERCEPCION 3 PUNTERIA 3 Ballesta 1B VOLUNTAD 3 CUALIDADES PUNTOS DE DESTINO 1; Experto en Armas, Robusto, Infatigable Desventaja: Irascible, Defecto en Agilidad, Mana desagradable D. COMBATE 12 PROTECCIN 6 P. ARMADURA -2 D. INTRIGA 10 SALUD 12 COMPOSTURA 9 MOVIMENTO 3 CARRERA 10 EQUIPO Espada 5D+2B 6 Adaptable bastarda Escudo superior 5D 2 Defensiva +4 Lanza 5D+2B 4 Rpida Ballesta 3D+1B 5 A dos manos, largo alcance, lenta, perforante 1, Recarga Cota de escamas superior, bolsa con saetas

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TIRADOR BRIBON PRINCIPAL ADULTO HABILIDADES AGILIDAD 4 Esquiva 2B, Rapidez 2B COMBATE 3 Hojas cortas 1B CONSTITUCION 3 DISCRECION 4 Sigilo 2B INGENIO 3 PERCEPCION 4 Observar 2B PICARESCA 3 PUNTERIA 5 Arcos 2B SUPERVIVIENCIA 3 VOLUNTAD 3 CUALIDADES PUNTOS DE DESTINO 1; Disparo con arcos I, Disparo con arcos II, Disparo a distancia I Desventaja: Introvertido D. COMBATE 9 PROTECCIN 2 P. ARMADURA -1 D. INTRIGA 9 SALUD 9 COMPOSTURA 9 MOVIMENTO 4 CARRERA 16 EQUIPO Arco largo 5D+1B+1 7 A dos manos, aparatoso, largo Excelente alcance, perforante 1 Daga 3D+1B 2 Defensiva +1, Secundaria +1 Cuero blando, carcaj con flechas

ALMIRANTE LIDER/ BRIBON PRINCIPAL MEDIANA EDAD HABILIDADES AGILIDAD 4 Rapidez 2B BRIO 4 COMBATE 4 Hojas largas 2B CONSTITUCION 3 ESTATUS 4 GUERRA 4 Estrategia 2B, Mando 2B INGENIO 3 Lgica 1B PERCEPCION 4 Observar 2B PERSUASION 3 Intimidar 1B VOLUNTAD 3 CUALIDADES PUNTOS DE DESTINO 1; Maestro de los vientos, Voz de Mando, Gran estratega Desventaja: Aficionado a la bebida, Defecto en Agilidad, Tuerto D. COMBATE 12 PROTECCIN 3 P. ARMADURA -1 D. INTRIGA 11 SALUD 9 COMPOSTURA 9 MOVIMENTO 4 CARRERA 16 EQUIPO Espada larga 4D+2B+1 5 Adaptable superior Daga de parada 4D 2 Defensivo +2, Secundaria +1 Cuero endurecido superior, estandarte de batalla

MONTARAZ BRIBON PRINCIPAL HABILIDADES AGILIDAD 3 BRIO 3 Fuerza 1B COMBATE 3 CONSTITUCION 3 DISCRECION 4 Sigilo 2B INGENIO 4 PERCEPCION 4 Observar 2B PUNTERIA 4 Arcos 2B SUPERVIVIENCIA 4 Orientarse 2B, Rastrear 2B VOLUNTAD 3 CUALIDADES PUNTOS DE DESTINO 1; Conocedor del terreno (Bosques), Vida al aire libre., Combate con arco I Desventaja: Miedo espacios cerrados D. COMBATE 9 PROTECCIN 3 P. ARMADURA -1 D. INTRIGA 10 SALUD 9 COMPOSTURA 9 MOVIMENTO 4 CARRERA 16 EQUIPO Arco de doble 4D+1B+1 5 A dos manos, largo alcance, curva superior poderoso Hacha leador 3D 5 A dos manos Hacha de mano 3D 3 Secundaria +1 Cuero endurecido superior, carcaj con flechas

ZAPADOR EXPERTO PRINCIPAL ADULTO HABILIDADES AGILIDAD 3 BRIO 4 Carrera 2B COMBATE 4 Hachas 2B CONSTITUCION 3 DISCRECION 4 Sigilo 2B GUERRA 4 Asedio 2B INGENIO 3 PERCEPCION 3 PUNTERIA 3 Ballestas 1B VOLUNTAD 4 Coordinacin 2B CUALIDADES PUNTOS DE DESTINO 1; Coordinador Experto, Dotado Guerra, Pericia en Asedio Desventaja: Temerario D. COMBATE 7 PROTECCIN 5 P. ARMADURA -3 D. INTRIGA 8 SALUD 9 COMPOSTURA 12 MOVIMENTO 4 CARRERA 14 EQUIPO Pico de cuervo 4D+2B 4 Aplastante 1 Hacha de mano 4D+2B 4 Secundaria +1 Ballesta 3D+1B 4 A dos manos, largo alcance, lenta, perforante 1, Recarga Cota de malla, bolsa con saetas, herramientas de artesano

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PERSONAJES CAMPEON
SANADOR (CAMPEON APOYO ) EXPERTO SECUNDARIO ADULTO HABILIDADES CONOCIMIENTO 4 Educacin 2B CURACION 4 Diagnosticar 2B, Tratar Heridas 2B IDIOMA 3 INGENIO 3 PERCEPCION 3 SUPERVIVIENCIA 4 Forrajear 2B TRATO ANIMAL 3 VOLUNTAD 3 CUALIDADES CAMPEON CABALLERO GUERRERO SECUNDARIO ADULTO HABILIDADES AGILIDAD 3 BRIO 4 Fuerza 2B COMBATE 4 Lanzas 2B, Contundentes 2B CONSTITUCION 4 ESTATUS 3 GUERRA 3 TRATO ANIMAL 3 Monta 1B VOLUNTAD 3 CUALIDADES

D. COMBATE 7 PROTECCIN 1 P. ARMADURA 0 D. INTRIGA 8 SALUD 6 COMPOSTURA 9 MOVIMENTO 4 CARRERA 15 EQUIPO Puo 2D 1 De agarre, secundaria +1 Tnica , instrumental de curandero

CAMPEON ARQUERO BRIBON SECUNDARIO ADULTO HABILIDADES AGILIDAD 4 Esquivar 2B CONSTITUCION 3 DISCRECION 3 Sigilo 1B GUERRA 3 PERCEPCION 4 Observar 2B PUNTERIA 5 Arcos 2B VOLUNTAD 3 CUALIDADES

D. COMBATE 8 PROTECCIN 9 P. ARMADURA -5 D. INTRIGA 7 SALUD 12 COMPOSTURA 9 MOVIMENTO 2 CARRERA 4 EQUIPO Lanza caballera 5D+1B 9 De jinete, empalante, impedimento 2, lenta, letal, poderosa Mayal 5D+1B 6 Aplastante 1, poderoso Escudo grande 4D 2 Defensivo +4, impedimento 1 Armadura semiplacas, caballo de guerra

D. COMBATE 9 PROTECCIN 3 P. ARMADURA -2 D. INTRIGA 8 SALUD 9 COMPOSTURA 9 MOVIMENTO 4 CARRERA 16 EQUIPO Arco largo 5D+1B 6 A dos manos, aparatoso, largo alcance, perforante 1 Espada corta 2D 4 Secundaria +2, Rpida Cuero endurecido, Carcaj con flechas

CAMPEON CRIMINAL BRIBON SECUNDARIO ADULTO HABILIDADES AGILIDAD 4 Esquiva 2B COMBATE 5 Hoja corta 2B CONSTITUCION 3 DISCRECION 4 Sigilo 2B GUERRA 3 PERCEPCION 3 Observar 1B PICARESCA 3 CUALIDADES

CAMPEON BATIDOR BRIBON SECUNDARIO ADULTO HABILIDADES AGILIDAD 3 BRIO 3 Fuerza 1B CONSTITUCION 4 DISCRECION 4 Sigilo 2B GUERRA 3 PERCEPCION 4 Observar 2B PUNTERIA 4 Arcos 2B SUPERVIVIENCIA 3 CUALIDADES

D. COMBATE 7 PROTECCIN 4 P. ARMADURA -2 D. INTRIGA 7 SALUD 9 COMPOSTURA 6 MOVIMENTO 4 CARRERA 15 EQUIPO Espada corta 5D+2B 3 Secundaria +2, Rpida Espada corta 5D+2B 3 Secundaria +2, Rpida Cota de anillas

D. COMBATE 8 PROTECCIN 3 P. ARMADURA -2 D. INTRIGA 8 SALUD 12 COMPOSTURA 6 MOVIMENTO 4 CARRERA 16 EQUIPO Arco de doble 4D+1B 5 A dos manos, largo alcance, curva poderoso Espada corta 2D 3 Secundaria +2, Rpida Daga 2D 1 Defensiva +1, Secundaria +1 Cuero endurecido, Carcaj con flechas

CAMPEON CRUZADO GUERRERO SECUNDARIO ADULTO HABILIDADES AGILIDAD 3 BRIO 4 Fuerza 2B, Carrera 2B COMBATE 5 Contundentes 2B CONSTITUCION 4 GUERRA 3 PERCEPCION 3 VOLUNTAD 3 Dedicacin 1B CUALIDADES

D. COMBATE 7 PROTECCIN 7 P. ARMADURA -3 D. INTRIGA 7 SALUD 12 COMPOSTURA 9 MOVIMENTO 4 CARRERA 12 Martillo de 5D+2B 7 A dos manos, aplastante 2, guerra impedimento 1, lento, poderoso Armadura laminada

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CAMPEON GUARDIA PERSONAL GUERRERO SECUNDARIO ADULTO HABILIDADES AGILIDAD 3 BRIO 4 COMBATE 4 Hoja larga 2B CONSTITUCION 5 Resistencia 2B GUERRA 3 Tctica 1B PERCEPCION 3 Observar 1B VOLUNTAD 3 CUALIDADES

CAMPEON INCURSOR GUERRERO SECUNDARIO ADULTO HABILIDADES AGILIDAD 3 Rapidez 1B BRIO 4 Fuerza 2B COMBATE 5 Hachas 2B CONSTITUCION 4 GUERRA 3 Tctica 1B PERCEPCION 3 VOLUNTAD 3 CUALIDADES

D. COMBATE 8 PROTECCIN 10 D. INTRIGA 7 SALUD 15 MOVIMENTO 2 EQUIPO Espada larga 4D+2B 5 Escudo grande Armadura de placas 3D 2

P. ARMADURA -6 COMPOSTURA 9 CARRERA 4 Adaptable

Defensivo +4, impedimento 1

D. COMBATE 6 PROTECCIN 4 P. ARMADURA -2 D. INTRIGA 7 SALUD 12 COMPOSTURA 9 MOVIMENTO 4 CARRERA 15 EQUIPO Hacha pesada 5D+1B 10 A dos manos, aparatosa, lenta, letal, poderosa Cota de anillas

CAMPEON GUARNICIN GUERRERO SECUNDARIO ADULTO HABILIDADES AGILIDAD 3 BRIO 3 Fuerza 1B COMBATE 5 Asta 2B CONSTITUCION 4 GUERRA 3 Tctica 1B PERCEPCION 4 Observacin 2B VOLUNTAD 3 CUALIDADES

CAMPEON INFANTERIA GUERRERO SECUNDARIO ADULTO HABILIDADES AGILIDAD 3 BRIO 4 COMBATE 5 Hoja larga 2B, Escudos 2B CONSTITUCION 4 GUERRA 3 Mando 1B, Tctica 1B PERCEPCION 3 VOLUNTAD 3 CUALIDADES

D. COMBATE 8 PROTECCIN 5 P. ARMADURA -3 D. INTRIGA 8 SALUD 12 COMPOSTURA 9 MOVIMENTO 3 CARRERA 10 Alabarda 5D+1B 6 A dos manos, lenta, poderoso Cota de malla

D. COMBATE 10 PROTECCIN 4 D. INTRIGA 7 SALUD 12 MOVIMENTO 4 EQUIPO Espada larga 5D+2B 5 Escudo Cota de anillas 5D+2B 2

P. ARMADURA -2 COMPOSTURA 9 CARRERA 15 Adaptable Defensivo +3

CAMPEON GUERRILERO GUERRERO SECUNDARIO ADULTO HABILIDADES AGILIDAD 3 Rapidez 1B BRIO 4 COMBATE 3 Hachas 1B CONSTITUCION 3 DISCRECION 4 Sigilo 2B GUERRA 3 PUNTERIA 4 Arrojadizas 2B VOLUNTAD 3 CUALIDADES PUNTOS DE DESTINO 0 D. COMBATE 8 PROTECCIN 3 D. INTRIGA 6 SALUD 9 MOVIMENTO 4 EQUIPO Hacha de 3D+1B 5 batalla Hacha de mano 4D+2B 4 Cuero endurecido, varias hachas de mano P. ARMADURA -2 COMPOSTURA 6 CARRERA Adaptable Corto alcance

CAMPEON INGENIERO GUERRERO SECUNDARIO ADULTO HABILIDADES BRIO 3 Carrera 2B COMBATE 3 Hachas 2B CONOCIMIENTO 3 CONSTITUCION 3 GUERRA 4 Asedio 2B INGENIO 4 PERCEPCION 4 Observar 2B VOLUNTAD 3 CUALIDADES

D. COMBATE 6 PROTECCIN 5 D. INTRIGA 10 SALUD 9 MOVIMENTO 4 EQUIPO Pico de cuervo 3D+2B 4 Cota de malla, herramientas de artesano

P. ARMADURA -3 COMPOSTURA 9 CARRERA 14 Aplastante 1

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CAPATAZ (CAMPEON LEVAS CAMPESINAS) GUERRERO SECUNDARIO ADULTO HABILIDADES AGILIDAD 3 Rapidez 1B BRIO 4 COMBATE 4 Contundentes 2B CONSTITUCION 4 GUERRA 3 PERCEPCION 3 Observar 2B PUNTERIA 4 Arrojadizas 2B CUALIDADES PUNTOS DE DESTINO 0 D. COMBATE 9 PROTECCIN 2 P. ARMADURA -1 D. INTRIGA 7 SALUD 12 COMPOSTURA 6 MOVIMENTO 4 CARRERA 15 EQUIPO Maza pesada 4D+2B 6 A dos manos, aplastante 1, impactante, impedimento 1, lento Honda 4D+2B 3 Largo alcance Cuero blando, bolsa con piedras

CAMPEON MARINERO BRIBON SECUNDARIO ADULTO HABILIDADES AGILIDAD 5 Esquiva 2B COMBATE 4 Hojas cortas 2B CONSTITUCION 3 GUERRA 3 Mando 1B INGENIO 3 PERCEPCION 4 Observar 2B VOLUNTAD 3 CUALIDADES

D. COMBATE 11 PROTECCIN 2 P. ARMADURA -1 D. INTRIGA 9 SALUD 9 COMPOSTURA 9 MOVIMENTO 4 CARRERA 16 EQUIPO Espada corta 4D+2B 5 Secundaria +2, Rpida Daga 4D+2B 3 Defensiva +1, Secundaria +1 Cuero blando

CAMPEON JINETE GUERRERO SECUNDARIO ADULTO HABILIDADES BRIO 4 Fuerza 2B COMBATE 4 Lanzas 2B CONSTITUCION 3 GUERRA 3 PERCEPCION 3 PUNTERIA 3 Arcos 1B TRATO ANIMAL 4 Monta 2B VOLUNTAD 3 CUALIDADES

D. COMBATE 7 PROTECCIN 4 P. ARMADURA -2 D. INTRIGA 7 SALUD 9 COMPOSTURA 9 MOVIMENTO 3 CARRERA 10 EQUIPO Arco de doble 3D+1B 5 A dos manos, largo alcance, curva poderoso Lanza larga 4D+2B 8 A dos manos, empalante, lenta, poderosa Cota de anillas, Carcaj con flechas, Caballo

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PERSONAJE DE UNIDADES DE LEY


GUARDABOSQUES BRIBON MENOR INEXPERTOS HABILIDADES DISCRECION 3 PERCEPCION 3 Observar 1B PUNTERIA 3 SUPERVIVIENCIA 3 Orientacin 1B CUALIDADES D. COMBATE 6 PROTECCIN 2 P. ARMADURA -1 D. INTRIGA 7 SALUD 6 COMPOSTURA 6 MOVIMENTO 4 CARRERA 16 EQUIPO Arco corto 3D 2 A dos manos, largo alcance Daga 2D 1 Defensiva +1, Secundaria +1 Cuero blando, Carcaj con flechas PATRULLA DE CAMINOS GUERRERO MENOR INEXPERTOS HABILIDADES AGILIDAD 3 BRIO 3 COMBATE 3 Contundente 1B, Escudos 1B CONSTITUCION 3 CUALIDADES D. COMBATE 8 PROTECCIN 3 P. ARMADURA -2 D. INTRIGA 6 SALUD 9 COMPOSTURA 6 MOVIMENTO 4 CARRERA 16 Porra 3D+1B 3 Frgil, Secundario +1 Daga Broquel Cuero endurecido 3D 3D+1B 1 1 Defensiva +1, Secundaria +1 Defensivo +2, Secundario +1

GUARDIA COSTERA GUERRERO MENOR INEXPERTOS HABILIDADES AGILIDAD 4 Esquiva 1B COMBATE 3 PERCEPCION 3 Observar 1B CUALIDADES D. COMBATE 8 PROTECCIN 0 P. ARMADURA 0 D. INTRIGA 7 SALUD 6 COMPOSTURA 6 MOVIMENTO 4 CARRERA 16 EQUIPO Porra 3D 2 Frgil, Secundaria +1, Daga 3D 2 Defensiva +1, Secundaria +1 Atuendo de marinero

MILICIANO GUERRERO MENOR INEXPERTOS HABILIDADES BRIO 3 COMBATE 3 Contundentes 1B CONSTITUCION 3 PERCEPCION 3 Observacin 1B CUALIDADES D. COMBATE 6 PROTECCIN 3 P. ARMADURA -2 D. INTRIGA 8 SALUD 9 COMPOSTURA 6 MOVIMENTO 4 CARRERA 16 EQUIPO Porra 3D+1B 3 Frgil, Secundario +1 Daga 3D 1 Defensiva +1, Secundaria +1

GUARDIA MONTADA GUERRERO MENOR INEXPERTOS HABILIDADES BRIO 3 COMBATE 3 Lanzas 1B PERCEPCION 3 TRATO ANIMAL 3 Monta 1B CUALIDADES D. COMBATE 7 PROTECCIN 2 P. ARMADURA -1 D. INTRIGA 7 SALUD 6 COMPOSTURA 6 MOVIMENTO 4 CARRERA 16 EQUIPO Lanzas 3D+1B 3 Rpido Jabalinas 2D 3 Corto alcance, perforante 1 Cuero blando, jabalinas, Caballo

VIGIAS BRIBON MENOR INEXPERTOS HABILIDADES AGILIDAD 3 PERCEPCION 4 Observar 1B PUNTERIA 3 Arcos 1B CUALIDADES D. COMBATE 8 PROTECCIN 2 P. ARMADURA -1 D. INTRIGA 8 SALUD 6 COMPOSTURA 6 MOVIMENTO 4 CARRERA 16 EQUIPO Arco de caza 3D+1B 3 A dos manos, largo alcance Daga 2D 1 Defensiva +1, Secundaria +1 Cuero blando, Carcaj con flechas

MONTAERO GUERRERO MENOR INEXPERTOS HABILIDADES BRIO 3 CONSTITUCION 3 PUNTERIA 3 Arrojadizas 1B SUPERVIVIENCIA 3 Forrajeo 1B CUALIDADES D. COMBATE 7 PROTECCIN 1 P. ARMADURA 0 D. INTRIGA 6 SALUD 9 COMPOSTURA 6 MOVIMENTO 4 CARRERA 16 EQUIPO Hacha de 2D 5 A dos manos leador Hacha de mano 3D+1B 3 Corto alcance Acolchada, varias hachas de mano

MILICIA CAMPESINA GUERRERO MENOR INEXPERTOS HABILIDADES BRIO 4 COMBATE 3 Asta 1B PERCEPCION 3 Observar 1B CUALIDADES D. COMBATE 9 PROTECCIN 0 P. ARMADURA 0 D. INTRIGA 7 SALUD 6 COMPOSTURA 6 MOVIMENTO 4 CARRERA 16 EQUIPO Herramientas 3D+1B 6 A dos manos, aparatosa, frgil de campesino Ropa

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PERSONAJE DE UNIDADES DE PODER


CURANDERO (APOYO) EXPERTO MENOR COMPETENTE HABILIDADES CONOCIMIENTO 4 CURACION 4 Tratar Heridas 1B, Tratar Enfermedad 1B PERCEPCION 3 TRATO ANIMAL 3 CUALIDADES D. COMBATE 7 PROTECCIN 1 P. ARMADURA 0 D. INTRIGA 7 SALUD 6 COMPOSTURA 6 MOVIMENTO 4 CARRERA 15 EQUIPO Puo 2D 1 De agarre, secundaria +1 Tnica , instrumental de curandero ARQUERO BRIBON MENOR COMPETENTE HABILIDADES AGILIDAD 4 BRIO 3 PERCEPCION 3 Observar 1B PUNTERIA 4 Arcos 1B CUALIDADES D. COMBATE 9 PROTECCIN 2 P. ARMADURA -1 D. INTRIGA 7 SALUD 6 COMPOSTURA 6 MOVIMENTO 4 CARRERA 16 EQUIPO Arco de caza 4D+1B 4 A dos manos, largo alcance Daga 2D 2 Defensiva +1, Secundaria +1 Cuero blando, Carcaj con flechas BATIDOR BRIBON MENOR COMPETENTE HABILIDADES AGILIDAD 3 DISCRECION 4 PERCEPCION 4 Observar 1B PUNTERIA 3 Arcos 1B CUALIDADES D. COMBATE 8 PROTECCIN 2 P. ARMADURA -1 D. INTRIGA 8 SALUD 6 COMPOSTURA 6 MOVIMENTO 4 CARRERA 16 EQUIPO Arco de caza 3D+1B 3 A dos manos, largo alcance Hachas de 2D 4 A dos manos leador Cuero blando, Carcaj con flechas CRIMINAL BRIBON MENOR COMPETENTE HABILIDADES AGILIDAD 4 COMBATE 4 Hojas cortas 1B DISCRECION 3 Sigilo 1B PERCEPCION 3 CUALIDADES D. COMBATE 10 PROTECCIN 1 P. ARMADURA 0 D. INTRIGA 7 SALUD 6 COMPOSTURA 6 MOVIMENTO 4 CARRERA 16 EQUIPO Espada corta 4D+1B 4 Secundaria +2, Rpida Daga 4D 2 Defensiva +1, Secundaria +1 Acolchada CRUZADO GUERRERO MENOR COMPETENTE HABILIDADES BRIO 4 COMBATE 4 Contundentes 1B CONSTITUCION 3 VOLUNTAD 3 Dedicacin 1B CUALIDADES D. COMBATE 10 PROTECCIN 4 P. ARMADURA -2 D. INTRIGA 6 SALUD 9 COMPOSTURA 9 MOVIMENTO 3 CARRERA 10 EQUIPO Maza 4D+1B 4 Impactante Escudo grande Cota de anillas 4D 2 Defensivo +4, impedimento 1

GUARDIA PERSONAL GUERRERO MENOR COMPETENTE HABILIDADES AGILIDAD 3 BRIO 3 COMBATE 4 Hojas largas 1B CONSTITUCION 4 Resistencia 1B CUALIDADES D. COMBATE 10 PROTECCIN 6 P. ARMADURA -3 D. INTRIGA 6 SALUD 12 COMPOSTURA 6 MOVIMENTO 3 CARRERA 9 EQUIPO Espada ancha 4D+1B 4 Perforante 1 Escudo grande Cota de escamas 3D 1 Defensivo +4, impedimento 1

CABALLERO GUERRERO MENOR COMPETENTE HABILIDADES BRIO 4 COMBATE 4 Lanzas 1B CONSTITUCION 3 TRATO ANIMAL 3 Monta 1B CUALIDADES D. COMBATE 8 PROTECCIN 5 P. ARMADURA -3 D. INTRIGA 6 SALUD 9 COMPOSTURA 6 MOVIMENTO 3 CARRERA 10 EQUIPO Lanza caballera 4D 8 De jinete, empalante, impedimento 2, lenta, letal, poderosa Espada ancha 4D 5 Perforante 1 Escudo 4D 2 Defensivo +3 Cota de mallas, caballo de guerra

GUARNICIN GUERRERO MENOR COMPETENTE HABILIDADES BRIO 3 COMBATE 4 Lanzas 1B CONSTITUCION 3 PERCEPCION 4 Observacin 1B CUALIDADES D. COMBATE 7 PROTECCIN 3 P. ARMADURA -2 D. INTRIGA 8 SALUD 9 COMPOSTURA 6 MOVIMENTO 4 CARRERA 16 EQUIPO Lanza 4D+1B 3 Rpida Cuero endurecido

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GUERRILERO GUERRERO MENOR COMPETENTE HABILIDADES BRIO 4 CONSTITUCION 3 DISCRECION 3 Sigilo 1B PUNTERIA 4 Arrojadizas 1B CUALIDADES D. COMBATE 8 PROTECCIN 1 P. ARMADURA 0 D. INTRIGA 6 SALUD 9 COMPOSTURA 6 MOVIMENTO 4 CARRERA EQUIPO Hacha de 2D 6 A dos manos leador Hacha de mano 4D+1B 4 Corto alcance Acolchada, varias hachas de mano

LEVAS CAMPESINAS GUERRERO MENOR COMPETENTE HABILIDADES BRIO 4 COMBATE 4 Asta 1B PERCEPCION 3 PUNTERIA 3 Arrojadizas 1B CUALIDADES D. COMBATE 9 PROTECCIN 0 P. ARMADURA 0 D. INTRIGA 7 SALUD 6 COMPOSTURA 6 MOVIMENTO 4 CARRERA 16 EQUIPO Herramientas 4D+1B 6 A dos manos, aparatosa, frgil de campesino Honda 3D+1B 3 Largo alcance Atuendo de campesino, bolsa con piedras

INCURSOR GUERRERO MENOR COMPETENTE HABILIDADES AGILIDAD 3 Rapidez 1B BRIO 3 COMBATE 4 Hachas 1B CONSTITUCION 4 CUALIDADES D. COMBATE 7 PROTECCIN 2 P. ARMADURA -1 D. INTRIGA 6 SALUD 12 COMPOSTURA 6 MOVIMENTO 4 CARRERA Hacha de 4D+1B 4 Adaptable batalla Cuero blando

JINETE GUERRERO MENOR HABILIDADES BRIO 4 COMBATE 4 Lanzas 1B PERCEPCION 3 TRATO ANIMAL 3 Monta 1B CUALIDADES D. COMBATE 8 PROTECCIN 2 P. ARMADURA -1 D. INTRIGA 7 SALUD 6 COMPOSTURA 6 MOVIMENTO 4 CARRERA 16 EQUIPO Lanzas larga 4D+1B 6 A dos manos, empalante, lenta, poderosa Jabalinas 2D 4 Corto alcance, Perforante 1 Cuero blando, jabalinas, Caballo

INFANTERIA GUERRERO MENOR COMPETENTE HABILIDADES AGILIDAD 3 BRIO 4 COMBATE 4 Lanzas 1B, Escudos 1B CONSTITUCION 3 CUALIDADES D. COMBATE 10 PROTECCIN 3 P. ARMADURA -2 D. INTRIGA 6 SALUD 9 COMPOSTURA 6 MOVIMENTO 4 CARRERA 16 Lanzas 4D+1B 4 Rpida Escudo Cuero endurecido 4D+1B 2 Defensivo +3

MARINERO GUERRERO MENOR COMPETENTE HABILIDADES AGILIDAD 4 Esquiva 1B BRIO 3 COMBATE 4 Hojas cortas 1B PERCEPCION 3 CUALIDADES D. COMBATE 10 PROTECCIN 0 P. ARMADURA 0 D. INTRIGA 7 SALUD 6 COMPOSTURA 6 MOVIMENTO 4 CARRERA 16 EQUIPO Espada corta 4D+1B 4 Secundaria +2, Rpida Daga 4D+1B 2 Defensiva +1, Secundaria +1 Atuendo de marinero

INGENIERO GUERRERO MENOR COMPETENTE HABILIDADES BRIO 3 CONSTITUCION 3 GUERRA 4 Asedio 1B PERCEPCIN 4 Observacin 1B CUALIDADES D. COMBATE 8 PROTECCIN 2 P. ARMADURA -1 D. INTRIGA 6 SALUD 9 COMPOSTURA 6 MOVIMENTO 4 CARRERA EQUIPO Pico de cuervo 2D 3 Aplastante 1 Cuero blando, herramientas de artesano

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PERSONAJES DE UNIDADES DE ELITE


BALLESTEROS BRIBON MENOR ELITE HABILIDADES AGILIDAD 4 Esquiva 1B BRIO 3 CONSTITUCIN 3 PERCEPCION 4 Observar 1B PUNTERIA 4 Ballestas 2B CUALIDADES D. COMBATE 9 PROTECCIN 5 P. ARMADURA -3 D. INTRIGA 7 SALUD 9 COMPOSTURA 6 MOVIMENTO 3 CARRERA 10 EQUIPO Ballesta pesada 4D+1B 6 A dos manos, Largo alcance, Lenta, Perforante 2 Recarga (accin mayor) Espada corta 2D 5 Secundaria +2, Rpida Cota de malla, Bolsa con saetas ADEPTOS ASESINO BRIBON MENOR ELITE HABILIDADES AGILIDAD 4 COMBATE 4 Pelea 2B DISCRECION 4 Sigilo 2B PERCEPCION 4 CUALIDADES D. COMBATE 10 PROTECCIN 1 P. ARMADURA 0 D. INTRIGA 7 SALUD 6 COMPOSTURA 6 MOVIMENTO 4 CARRERA 16 EQUIPO Garras 4D+1B 4 Secundaria +3, Rpida Garras 4D+1B 4 Secundaria +3, Rpida Acolchada

EXPLORADORES DE LOS RIOS BRIBON MENOR ELITE HABILIDADES AGILIDAD 3 BRIO 3 Fuerza 1B DISCRECION 4 Sigilo 1B PERCEPCION 4 Observar 1B PUNTERIA 4 Arcos 1B CUALIDADES D. COMBATE 8 PROTECCIN 3 P. ARMADURA -2 D. INTRIGA 8 SALUD 9 COMPOSTURA 6 MOVIMENTO 4 CARRERA 16 EQUIPO Arco de doble 4D 5 A dos manos, largo alcance, curva poderoso Hachas de 2D 6 A dos manos leador Cuero endurecido, Carcaj con flechas

HERMANO CABALLERO DE LA LUNA GUERRERO MENOR ELITE HABILIDADES BRIO 4 Fuerza 1B COMBATE 4 Contundentes 2B CONSTITUCION 4 VOLUNTAD 4 Dedicacin 1B CUALIDADES D. COMBATE 6 PROTECCIN 7 P. ARMADURA -3 D. INTRIGA 6 SALUD 12 COMPOSTURA 12 MOVIMENTO 2 CARRERA 4 EQUIPO Martillo de 4D+2B 6 A dos manos, aplastante 2, guerra impedimento 1, lento, poderoso Armadura laminada

CABALLERO PESADO GUERRERO MENOR ELITE HABILIDADES BRIO 4 Fuerza 2B COMBATE 4 Lanzas 1B CONSTITUCION 4 TRATO ANIMAL 4 Monta 1B CUALIDADES D. COMBATE 8 PROTECCIN 9 P. ARMADURA -5 D. INTRIGA 6 SALUD 12 COMPOSTURA 6 MOVIMENTO 2 CARRERA 4 EQUIPO Lanza caballera 4D 9 De jinete, empalante, impedimento 2, lenta, letal, poderosa Mayal 4D 6 Aplastante 1, Poderosa Escudo grande 3D 2 Defensivo +4, Impedimento 1 Armadura semiplacas, caballo de guerra

GUARDIA DE HONOR GUERRERO MENOR ELITE HABILIDADES AGILIDAD 4 BRIO 4 COMBATE 4 Escudos 1B, Lanzas 2B CONSTITUCION 4 Resistencia 1B CUALIDADES D. COMBATE 10 PROTECCIN 10 P. ARMADURA -6 D. INTRIGA 6 SALUD 12 COMPOSTURA 6 MOVIMENTO 3 CARRERA 9 EQUIPO Lanzas 4D+2B 4 Rpida Escudo torre Armadura de placas 4D 2 Defensivo +6, impedimento 2

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GRANDES LANCEROS GUERRERO MENOR ELITE HABILIDADES BRIO 4 Fuerza 2B COMBATE 4 Lanzas 2B CONSTITUCION 4 PERCEPCION 4 CUALIDADES D. COMBATE 7 PROTECCIN 7 P. ARMADURA -3 D. INTRIGA 8 SALUD 12 COMPOSTURA 6 MOVIMENTO 3 CARRERA 9 EQUIPO Lanza largas 5D+2B 7 A dos manos, empalante, lenta, poderosa Armadura laminada

INFANTERIA PESADA GUERRERO MENOR ELITE HABILIDADES AGILIDAD 4 BRIO 4 COMBATE 4 Hojas largas 2B, Escudos 2B CONSTITUCION 4 CUALIDADES D. COMBATE 10 PROTECCIN 6 P. ARMADURA -3 D. INTRIGA 6 SALUD 12 COMPOSTURA 6 MOVIMENTO 4 CARRERA 16 Espada ancha 4D+2B 5 Perforante 1 Escudo grande Cota de escamas 4D+1B 2 Defensivo +4, Impedimento 1

GUARDIANES DE LA TORMENTA GUERRERO MENOR ELITE HABILIDADES BRIO 4 COMBATE 3 Hachas 1B CONSTITUCION 3 DISCRECION 4 Sigilo 2B PUNTERIA 4 Arrojadizas 1B CUALIDADES D. COMBATE 7 PROTECCIN 2 P. ARMADURA -1 D. INTRIGA 6 SALUD 9 COMPOSTURA 6 MOVIMENTO 4 CARRERA EQUIPO Hacha de 3D+1B 5 Adaptable batalla Hacha de mano 4D+1B 4 Corto alcance Cuero blando, varias hachas de mano

JINETE DE DORNE GUERRERO MENOR ELITE HABILIDADES BRIO 4 COMBATE 4 Lanzas 2B PERCEPCION 3 PUNTRIA 3 Arrojadizas 1B TRATO ANIMAL 4 Monta 1B CUALIDADES D. COMBATE 7 PROTECCIN 4 P. ARMADURA -2 D. INTRIGA 7 SALUD 6 COMPOSTURA 6 MOVIMENTO 4 CARRERA 15 EQUIPO Lanzas larga 4D+1B 7 A dos manos, empalante, lenta, poderosa Jabalinas 3D+1B 4 Corto alcance, Perforante 1 Cota de anillas, jabalinas, Caballo

DEFENSORES DEL NORTE GUERRERO MENOR ELITE HABILIDADES AGILIDAD 4 BRIO 4 Fuerza 2B COMBATE 4 Asta 2B CONSTITUCION 4 CUALIDADES D. COMBATE 8 PROTECCIN 4 P. ARMADURA -2 D. INTRIGA 6 SALUD 12 COMPOSTURA 6 MOVIMENTO 4 CARRERA 15 Hacha enastada 4D+1B 8 A dos manos, Aparatosa, Impedimento 1, Poderosa Cota de anillas

MARINERO DE BRAAVOS GUERRERO MENOR ELITE HABILIDADES AGILIDAD 4 Esquiva 2B BRIO 3 COMBATE 4 Esgrima 2B CONSTITUCIN 3 PERCEPCION 4 CUALIDADES D. COMBATE 11 PROTECCIN 2 P. ARMADURA -1 D. INTRIGA 7 SALUD 9 COMPOSTURA 6 MOVIMENTO 4 CARRERA 16 EQUIPO Espada braavosi 4D+1B 4 Defensiva +1, Rpida Daga de parada 4D+1B 3 Defensiva +2, Secundaria +1 Cuero blando

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PERSONAJES CIVILES
ACROBATA EXPERTO MENOR INEXPERTO HABILIDADES AGILIDAD 4 Acrobacias 1B PERSUASIN 3 Cautivar 1B INGENIO 3 CUALIDADES D. COMBATE 8 PROTECCIN 0 P. ARMADURA 0 D. INTRIGA 7 SALUD 12 COMPOSTURA 6 MOVIMENTO 4 CARRERA 16 EQUIPO Puo 2D 1 Agarre, Secundaria +1 Atuendo de artista BUFON EXPERTO MENOR COMPETENTE HABILIDADES PERSUASIN 4 Provocar 1B PERCEPCIN 4 INGENIO 3 Lgica 1B VOLUNTAD 3 CUALIDADES D. COMBATE 8 PROTECCIN 0 P. ARMADURA 0 D. INTRIGA 9 SALUD 6 COMPOSTURA 9 MOVIMENTO 4 CARRERA 16 EQUIPO Puos 2D 1 Agarre, Secundaria +1 Atuendos de artista

ADMINISTRATIVO EXPERTO MENOR INEXPERTO HABILIDADES CONOCIMENTO 3 Educacin 1B IDIOMA 3 INGENIO 3 Lgica 1B PERCEPCIN 3 CUALIDADES D. COMBATE 7 PROTECCIN 0 P. ARMADURA 0 D. INTRIGA 8 SALUD 6 COMPOSTURA 6 MOVIMENTO 4 CARRERA 16 EQUIPO Puos 2D 1 Agarre, Secundaria +1 Atuendos de artesano

COBRADOR DE IMPUESTOS EXPERTO MENOR VETERANO HABILIDADES PERSUASIN 4 Convencer 2B PERCEPCIN 4 Empatia 1B IDIOMA 3 INGENIO 3 VOLUNTAD 3 CUALIDADES D. COMBATE 8 PROTECCIN 0 P. ARMADURA 0 D. INTRIGA 9 SALUD 6 COMPOSTURA 9 MOVIMENTO 4 CARRERA 16 EQUIPO Daga 2D 1 Defensivo +1, Secundaria +1 Atuendo de cortesano

ARMERO EXPERTO MENOR COMPETENTE HABILIDADES BRIO 4 Fuerza 1B CONSTITUCIN 4 Resistencia 1B INGENIO 3 PERCEPCIN 3 CUALIDADES D. COMBATE 9 PROTECCIN 0 P. ARMADURA 0 D. INTRIGA 7 SALUD 12 COMPOSTURA 6 MOVIMENTO 4 CARRERA 16 EQUIPO Martillo 2D 3 Lenta Atuendo de artesano, herramientas de artesano

CONDUCTOR DE CARRUAGE EXPERTO MENOR INEXPERTO HABILIDADES BRIO 3 PERCEPCIN 3 Observar 1B TRATO ANIMAL 4 Conducir 1B CUALIDADES D. COMBATE 8 PROTECCIN 0 P. ARMADURA 0 D. INTRIGA 6 SALUD 6 COMPOSTURA 6 MOVIMENTO 4 CARRERA 16 EQUIPO Puos 2D 1 Agarre, Secundaria +1 Atuendos de campesino

BANDIDO BRIBON MENOR INEXPERTO HABILIDADES AGILIDAD 4 COMBATE 3 Hojas cortas 1B DISCRECION 3 Sigilo 1B CUALIDADES D. COMBATE 9 PROTECCIN 1 P. ARMADURA 0 D. INTRIGA 6 SALUD 6 COMPOSTURA 6 MOVIMENTO 4 CARRERA 16 EQUIPO Espada corta 3D+1B 4 Secundaria +2, Rpida Daga 3D 2 Defensiva +1, Secundaria +1 Acolchada

INFORMADOR BRIBON MENOR VETERANO HABILIDADES ENGAAR 4 Disfraz 1B DISCRECIN 4 Pasar inadvertido 1B PERCEPCIN 4 Observar 1B INGENIO 3 CUALIDADES D. COMBATE 8 PROTECCIN 0 P. ARMADURA 0 D. INTRIGA 9 SALUD 6 COMPOSTURA 9 MOVIMENTO 4 CARRERA 16 EQUIPO Daga 2D 1 Defensivo +1, Secundaria +1 Disfraz

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MATON GUERRERO MENOR VETERANO HABILIDADES AGILIDAD 4 Rapidez 1B BRIO 4 Pelea 2B COMBATE 4 CONSTITUCIN 3 CUALIDADES D. COMBATE 8 PROTECCIN 1 P. ARMADURA 0 D. INTRIGA 6 SALUD 9 COMPOSTURA 6 MOVIMENTO 4 CARRERA 16 EQUIPO Nudillera 4D+2B 3 Secundaria +1 Acolchada

SALVAJE GUERRERO MENOR INEXPERTO HABILIDADES AGILIDAD 3 Rapidez 1B BRIO 3 COMBATE 3 Hachas 1B CONSTITUCION 3 CUALIDADES D. COMBATE 6 PROTECCIN 2 P. ARMADURA -1 D. INTRIGA 6 SALUD 9 COMPOSTURA 6 MOVIMENTO 4 CARRERA Hacha de 3D+1B 5 A dos manos leador Cuero blando

MERETRIZ EXPERTO MENOR ELITE HABILIDADES ESTATUS 3 Reputacin 1B PERSUASIN 4 Cautivar 2B, Negociar 1B PERCEPCIN 4 INGENIO 4 VOLUNTAD 3 CUALIDADES D. COMBATE 8 PROTECCIN 0 P. ARMADURA 0 D. INTRIGA 11 SALUD 6 COMPOSTURA 9 MOVIMENTO 4 CARRERA 16 EQUIPO Puos 2D 1 Agarre, Secundaria +1 Atuendos de noble

SIRVIENTA EXPERTO MENOR INEXPERTA HABILIDADES AGILIDAD 3 PERSUASIN 3 Cautivar 1B PERCEPCIN 3 Observar 1B INGENIO 3 CUALIDADES D. COMBATE 7 PROTECCIN 0 P. ARMADURA 0 D. INTRIGA 8 SALUD 6 COMPOSTURA 6 MOVIMENTO 4 CARRERA 16 EQUIPO Puos 2D 1 Agarre, Secundaria +1 Atuendos de campesino

MOZO DE CUADRA EXPERTO MENOR INEXPERTO HABILIDADES AGILIDAD 3 BRIO 3 TRATO ANIMAL 4 Cautivar 1B, Montar 1B CUALIDADES D. COMBATE 8 PROTECCIN 0 P. ARMADURA 0 D. INTRIGA 6 SALUD 6 COMPOSTURA 6 MOVIMENTO 4 CARRERA 16 EQUIPO Puos 2D 1 Agarre, Secundaria +1 Atuendos de campesino

TRABAJADOR EXPERTO MENOR INEXPERTO HABILIDADES BRIO 4 Fuerza 1B CONSTITUCIN 3 Resistencia 1B TRATO ANIMAL 3 CUALIDADES D. COMBATE 8 PROTECCIN 0 P. ARMADURA 0 D. INTRIGA 6 SALUD 9 COMPOSTURA 6 MOVIMENTO 4 CARRERA 16 EQUIPO Garrote 2D 4 Frgil, Secundaria +1 Atuendo de artesano, herramientas de artesano

PROSTITUTA EXPERTO MENOR COMPETENTE HABILIDADES AGILIDAD 3 PERSUASIN 4 Seduccin 1B PERCEPCIN 3 Observar 1B CUALIDADES D. COMBATE 7 PROTECCIN 0 P. ARMADURA 0 D. INTRIGA 7 SALUD 6 COMPOSTURA 6 MOVIMENTO 4 CARRERA 16 EQUIPO Puos 2D 1 Agarre, Secundaria +1 Poca ropa

VENDEDOR EXPERTO MENOR INEXPERTO HABILIDADES PERSUASIN 4 Cautivar 1B, Negociar 1B INGENIO 3 VOLUNTAD 3 CUALIDADES D. COMBATE 6 PROTECCIN 0 P. ARMADURA 0 D. INTRIGA 7 SALUD 12 COMPOSTURA 6 MOVIMENTO 4 CARRERA 16 EQUIPO Puo 2D 1 Agarre, Secundaria +1 Atuendo de artista

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CASAS DE EJEMPLO
CASA GAUNT (MENOR) LORD IBANT GAUNT REINO: DESEMBARCO DEL REY 30 (30) Llanuras con ri y camino real (17), Llanuras con bosque disperso (8), llanuras (5) 30 (23) Fortaleza (20), Barracones (3) 41 (35) Pueblo grande (30), Gran posada (5) 36 (30) Milicia (5), Milicia (5) Patrulla de caminos (5) Organizacin criminal (5) Peaje (5) Pabelln de la casa (5) 41 (37) Seor de la casa (5), Hijo primognito (5) Seora noble (3), Leales al trono (5) Informadores (2), Favor (2), Mayordomo (5) Campo de justas (5) Residencia en desembarco del rey (5) 30 (28) Guarnicin competente (5) Arqueros competentes (6) Infantera competente (7) Jinetes competentes (7) Lder militar (3) 36 (30) Mercado (10) Burdel (5) Caravanas mercantes (5) Gremio de mercaderes (5) Gremio de mercenarios (5) HISTORIA CASA DE BRUNE BROWNHOLLOW (BANDERIZA) SER BENNARD BRUNE REINO: DESEMBARCO DEL REY TIERRAS 15 (15) Llanuras con bosque denso (10), llanuras (5) DEFENSAS 20 (20) Fortaleza (20) POBLACIN 26 (26) Pueblo pequeo (20), baos (2), Jardines(2), Monumento (2) LEY 26 (23) Milicia (5), Milicia (5) Guardabosques (5), Barracones de la guardia (3) Organizacin criminal (5) INFLUENCIA 31 (27) Seor de la casa (5), Hijo primognito (5) Seora noble (3), Leales al trono (5) Informadores (2), Favor (2), Mayordomo (5) PODER 15 (14) Guarnicin competente (5) Arqueros competentes (6) Lder militar (3) FORTUNA 21 (15) Mercado (10) Septo pequeo (5) HISTORIA

TIERRAS

DEFENSAS POBLACIN LEY

INFLUENCIA

PODER

FORTUNA

MODIFICADOR VICISITUD: +1 Tierras: -3 Defensas: +0 Poblacin: +1,+2,+2,+2 Ley: -2,-2, Influencia: +0 Poder: -2 Fortuna: +1,+2

MODIFICADOR VICISITUD: +4 Tierras: -3,+1 Defensas: +0 Poblacin: +1,+3 Ley: -1,-2,-2,+3 Influencia: +4 Poder: -4 Fortuna: +1, -3,+4,+2

87

CASA MANWOODY DE KINGSGRAVE (MENOR) LORD DAGS MANWOODY REINO: DORNE TIERRAS 40 (36) Llanuras con poza y camino (17), Desierto con arroyo (7), Desierto con arroyo (5), Desierto con Ruinas (7) DEFENSAS 33 (33) Castillo pequeo (30), Barracones (3) POBLACIN 34 (30) Pueblo grande (30) LEY 31 (28) Milicia (5), Milicia (5), Patrulla de caminos (5) Plaza ejecucin (10), Prisin (3), INFLUENCIA 31 (30) Seor de la casa (5), Hijo primognito (5), Hija primognita (3), Favor (2), Informadores (2),Vbora del desierto (2), Espa (5), Consejero, (3) Restos del pasado (3) PODER 40 (40) Jinetes veteranos (9) Arqueros veteranos (9) Caballeros competentes (8) Guarnicin competente (5) Infantera competente (6) Gran caballero (3) FORTUNA 34 (25) Gremio mercaderes (5) Caballos de las arenas (5) Mercado (10),Caravana mercante (5) HISTORIA

TIERRAS DEFENSAS POBLACIN LEY INFLUENCIA

PODER

FORTUNA

CASA WYL (BANDERIZA) SER EDMUN WYL REINO: DORNE 25 (23) Desierto con ri (9), Desierto con ri (7) Desierto con ruinas (7) 23 (23) Fortaleza (20), Barracones (3) 19 (15) Aldea (10), Villa (5) 21 (13) Milicia (5), Pabelln de la casa (5), Prisin (3), 21 (17) Seor de la casa (5), Hija primognita (3), Favor (2), Informadores (2), Mayordomo (5) Restos del pasado (3) 25 (23) Jinetes competentes (6) Arqueros competentes (6) Guarnicin competente (5) Infantera competente (6) 19 (15) Mina (10) Caballos de las arenas (5) HISTORIA

MODIFICADOR VICISITUD: +3 Tierras: -1, Defensas: +0 Poblacin: +0 Ley: -2, +3 Influencia: +3 Poder: -4 Fortuna: +0, +5

MODIFICADOR VICISITUD: +5 Tierras: -1,-1,-1 Defensas: +0 Poblacin: +3 Ley: -1 Influencia: +3 Poder: -5 Fortuna: +2, +2, +4

88

TIERRAS

DEFENSAS POBLACIN LEY

INFLUENCIA

PODER

FORTUNA

CASA ASHFORD (MENOR) LORD JON ASHFORD REINO: El DOMINIO 40 (38) Llanuras con praderas, ro y puente (14) Llanuras con praderas ri (9) Llanuras con praderas ri (9) Llanuras con praderas (6) 30 (23) Fortaleza (20), barracones (3) 36 (33) Pueblo pequeo (20), granjas (10), Almacn de comida (3) 36 (32) Guardia Montada (5), Guardia Montada (5) Guardia Montada (5), Milicia (5) Barracones de la guardia (3) Peaje (5) Pabelln de la casa (5) 34 (29) Seor de la casa (5), Hijo primognito (5) 2 Hijo (3), Favor (2), Mayordomo (5), Campo de justas (5), Artista (2), Campo de tiro (2) 33 (28) Infantera competente (6) Arqueros competentes (5) Caballeros competentes (7) Caballeros competentes (7) Gran caballero (3) 34 (30) Criaderos de caballos (5), Explotacin ganadera (10) Campos de cultivo (5) Mercado (10) HISTORIA

TIERRAS DEFENSAS POBLACIN LEY

INFLUENCIA

PODER

FORTUNA

CASA RHYSLING (BANDERIZA) SER TOMAS RHYSLING REINO: El DOMINIO 25 (21) Llanuras con praderas ri (12) Llanuras con praderas ri (9) 20 (23) Fortaleza (20), barracones (3) 21 (33) Granjas (10), Granjas (10) 26 (18) Guardia Montada (5), Guardia Montada (5) Barracones de la guardia (3) Pabellones de la casa (5) 24 (20) Seor de la casa (5), Hijo primognito (5) 2 Hijo (3), Informadores (2), Mayordomo (5), 18 (18) Guarnicin competente (5) Arqueros competentes (6) Caballeros competentes (7) 19 (15) Criaderos de caballos (5), Explotacin ganadera (10) HISTORIA

MODIFICADOR VICISITUD: +1 Tierras: -+1,+1 Defensas: +0 Poblacin: +1 Ley: -2,+3 Influencia: +0 Poder: -3, Fortuna: +0

MODIFICADOR VICISITUD: +3 Tierras: -3,-3,+1,+1,+1,+1 Defensas: +0 Poblacin: +3 Ley: -1,-2,+3 Influencia: +1 Poder: -4, Fortuna: +1,+4

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TIERRAS

DEFENSAS POBLACIN LEY

INFLUENCIA

PODER

FORTUNA

CASA CONDON (MENOR) LORD BRANDON CONDON REINO: EL NORTE 45 (39) Llanuras con bosque denso (10), Llanuras con bosque disperso (8) Colinas con bosque disperso (7) Montaas con ruinas y cuevas (14) 33 (33) Castillo pequeo (30), Barracones (3), 31 (25) Pueblo pequeo (20), Refugio del bosque (5) 34(34) Milicia (5), Milicia (5), Guardabosques (5) Guardabosques (5) Barracones de la guardia (3) Barracones de la guardia (3) Prisin (3) Pabelln de la casa (5) 34 (30) Seor de la casa (5), Hijo primognito (5) 2 Hijo (3), 3 Hijo (2) Coto de caza (10), Gran saln (5) 35 (34) Guarnicin competente (5) Infantera veterana (9) Infantera competente (6) Arqueros competentes (6) Luchador (3) Perreras (5) 31 (25) Maestro constructor (5) Maestro de la forja (5) Cantera (10), Bosque de dioses (5) HISTORIA

TIERRAS

DEFENSAS POBLACIN LEY

INFLUENCIA

PODER

FORTUNA

CASA IRONSMITH (BANDERIZA) SER IGMAR IRONSMITH REINO: EL NORTE 30 (28) Llanuras con bosque denso (10), Llanuras con bosque denso (8) Colinas con bosque denso (10) 23 (23) Fortaleza (20), Barracones (3), 21 (20) Aldea (10), Aldea (10) 24(21) Milicia (5), Milicia (5), Barracones de la guardia (3) Barracones de la guardia (3) Pabelln de la casa (5) 24 (20) Seor de la casa (5), Hijo primognito (5) 2 Hijo (3), 3 Hijo (2) Mayordomo (5) 20 (19) Guarnicin competente (5) Arqueros competentes (6) Maestro de armas (3) Perreras (5) 16 (15) Aserradero (10) Bosque de dioses (5) HISTORIA

MODIFICADOR VICISITUD: 2d6-6 Tierras: -2, Defensas: +0 Poblacin: +1 Ley: -2,+3 Influencia: +0 Poder: -3, Fortuna: +0,+3, 2d6-6

MODIFICADOR VICISITUD: 2d6-4 Tierras: -1,-2 Defensas: +0 Poblacin: +3 Ley: -1,+3 Influencia: +0 Poder: -4 Fortuna: +1,+3, 2d6-6

90

TIERRAS DEFENSAS POBLACIN LEY

INFLUENCIA

PODER

FORTUNA

CASA HARLAW (MENOR) RODRIK HARLAW REINO: ISLAS DE HIERRO 30 (25) Colinas con isla (17), llanuras con costa (8), 35 (33) Castillo pequeo (30), Barracones (3) 34 (25) Pueblo pequeo (20), Monumento (2), Almacenes de comida (3) 34 (28) Guardia costera (5), Guardia costera (5), Milicia (5), Barracones de la guardia (3), Prisin (3), Organizacin criminal (5) 31 (30) Seor de la casa (5), Hijo primognito (5), 2 Hijo (3), Contactos sombros (3), Informadores (2), Espa (5), Estratega (5) 45 (43) Guarnicin veterana (8) Barcos de guerra veteranos (9) Barcos de guerra veteranos (9) Marineros veteranos (7) Marineros veteranos (7) Luchador (3) 34 (31) Flota barcoluengos (3), Mina (10), Astilleros (3), Puerto (10), Templo del dios ahogado (5) HISTORIA

TIERRAS DEFENSAS POBLACIN LEY

INFLUENCIA PODER

FORTUNA

CASA ORKWOOD BANDERIZA SER ARLYN ORKWOOD REINO: ISLAS DE HIERRO 15 (14) llanuras con costa (8), llanuras con costa (6), 25 (23) Fortaleza (20), Barracones (3) 19 (10) Aldea (10), Villa (5) 24 (21) Guardia costera (5), Milicia (5), Barracones de la guardia (3), Barracones de la guardia (3), Pabelln de la casa (5) 21 (18) Seor de la casa (5), Hijo primognito (5), 2 Hijo (3), Estratega (5) 30 (28) Guarnicin competente (5) Barcos de guerra competentes (6) Marineros veteranos (7) Marineros veteranos (7) Luchador (3) 19 (16) Flota barcoluengos (3), Astilleros (3), Puerto (10) HISTORIA

MODIFICADOR VICISITUD: +2 Tierras: +0 Defensas: +0 Poblacin: +0 Ley: -2,+3 Influencia: +0 Poder: -4 Fortuna: +0, +5 MODIFICADOR VICISITUD: 1d6 +5 Tierras: -2 Defensas: +0 Poblacin: +3,+1 Ley: -1,-2 Influencia: +0 Poder: -5 Fortuna: +1, +5,+5, +1d6

91

TIERRAS DEFENSAS POBLACIN LEY

INFLUENCIA

PODER

FORTUNA

CASA PRYOR (MENOR) LORD AUGUST PRYOR REINO: MONTAAS DE LA LUNA 30 (25) Montaas con camino (14), Colinas con prados (9) 50 (44) Castillo (40), Puesto avanzado (4) 31 (26) Pueblo pequeo (20), Baos pblicos (2), Jardines (2), Monumento (2) 31 (26) Milicias(5), Milicia (5) Vigas (3) Barracones de la guardia (3) Plaza de ejecucin (10) 34 (30) Seor de la casa (5), Hijo primognito (5), Seora noble (3), Devota (3), Informadores (2) Favor (2) Mayordomo (5), Gran saln (5) 33 (31) Guarnicin competente (5) Arqueros competentes (6) Cruzados veteranos (10) Cruzados competentes (7) Protector (3) 34 (30) Maestro de la forja (5), Mina de de hierro (10), Gran forja (10), Septo pequeo (5) HISTORIA

TIERRAS DEFENSAS POBLACIN LEY

INFLUENCIA

PODER

FORTUNA

CASA TEMPLETON (BANDERIZA) SER SYMON TEMPLETON REINO: MONTAAS DE LA LUNA 15 (14) Colinas (7) Colinas (7) 40 (34) Castillo pequeo (30), Puesto avanzado (4) 16 (26) Aldea (10), villa (5) 21 (14) Milicias(5), Vigas (3) Barracones de la guardia (3) Prisin (3) 24 (20) Seor de la casa (5), Hijo primognito (5), Devota (3), Informadores (2), Mayordomo (5) 18 (18) Guarnicin competente (5) Arqueros competentes (6) Cruzados competentes (7) 19 (15) Mina (10), Septo pequeo (5) HISTORIA

MODIFICADOR VICISITUD: +2 Tierras: +0 Defensas: +0 Poblacin: +0 Ley: -2, Influencia: +0 Poder: -3 Fortuna: +0,+5,+2

MODIFICADOR VICISITUD: +14 Tierras: -1 Defensas: +0 Poblacin: +3,+2,+2,+2 Ley: -1, Influencia: +0 Poder: -4 Fortuna: +1,+3,+5,+2

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TIERRAS DEFENSAS

POBLACIN LEY

INFLUENCIA

PODER

FORTUNA

CASA CELTIGAR (MENOR) LIDER ADRIAN CELTIGAR REINO: ROCADRAGON 30 (28) Colinas con costa y cuevas (12), Colinas con costa (8), Pramo (4), Pramo (4) 40 (40) Castillo pequeo (30), Puerto fortificado (5), Barracones (3) Pasadizo secreto (2) 31 (26) Pueblo pequeo (20), baos pblicos (2), jardines (2), Monumento (2) 34 (33) Guardia costera (5), Milicia (5), Organizacin criminal (5), Peaje (5) Plaza ejecucin (10), Prisin (3) 34 (28) Seor de la casa (5), Hijo primognito (5), 2 Hijo (3), Seora noble (3), Contactos sombros (3), Favor (2) Informadores (2), Mayordomo (5) 40 (38) Barcos de guerra veteranos (9) Fragata de guerra competentes (10) Guarnicin competente (5) Arqueros competentes (6) Infantera competente (6) Almirante (2) 34 (31) Maestro naval (3), Mercado (10) Flota mercante (5), Astilleros (3) Capilla de otros dioses (5) HISTORIA

TIERRAS DEFENSAS POBLACIN LEY

INFLUENCIA

PODER

FORTUNA

CASA RAMBTON (BANDERIZA) SER HUBARD RAMBTON REINO: ROCADRAGON 15 (13) Pramo con costa y cuevas (9), Pramo (4) 30 (28) Fortaleza (20), Puerto fortificado (5), Barracones (3) 15 (10) Aldea (10), Villa (5) 24 (23) Guardia costera (5), Milicia (5), Barracones de la guardia (3) Organizacin criminal (5), Pabelln de la casa (5) 24 (22) Seor de la casa (5), Hijo primognito (5), Contactos sombros (3), Favor (2) Informadores (2), Mayordomo (5) 25 (22) Barcos de guerra competentes (6) Guarnicin competente (5) Arqueros competentes (6) Almirante (2) Luchador (3) 19 (16) Maestro naval (3), Mercado (10) Astilleros (3) HISTORIA

MODIFICADOR VICISITUD: +1 Tierras: +0 Defensas: +5 Poblacin: +0 Ley: -2,-2,+3 Influencia: +0 Poder: -3 Fortuna: +0

MODIFICADOR VICISITUD: +4 Tierras: -2,-1,-1 Defensas: +0 Poblacin: +3,+2,+2,+2 Ley: -1,-2,-2 Influencia: +0 Poder: -5 Fortuna: +1, +5,+4,+1

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TIERRAS

DEFENSAS POBLACIN LEY

INFLUENCIA

PODER

FORTUNA

CASA LOLLISTON (MENOR) LORD RALF LOLLISTON REINO: LA TIERRA DE LOS ROS 35 (34) Colinas con praderas y arroyo (12) Llanuras con praderas, ri y puente (13) Llanuras con praderas y ro (9) 30 (23) Fortaleza (20), Barracones (3) 46 (43) Pueblo pequeo (20), Granjas (10), Granjas (10), Almacenes de comida (3) 31 (21) Milicia (5), Barracones de la guardia (3) Milicia campesina (2), Milicia campesina (2), Milicia campesina (2), Milicia campesina (2), Paso de peaje (5), Pabelln de la casa (5) 34 (29) Seor de la casa (5), Hijo primognito (5) 2 Hijo (3), 3 Hijo (2), Favor (2), Mayordomo (5) Consejero (3), Heraldo (2), Campos de tiro (2) 33 (31) Arqueros competentes (5) Arqueros competentes (5) Batidores de Elite (12) Infantera competente (6) Montaraz (3) 34 (30) Molino de agua (5), Molino de agua (5) Campos de cultivo (5), Campos de cultivo (5) Septo (10) HISTORIA

TIERRAS DEFENSAS POBLACIN LEY

INFLUENCIA

PODER

FORTUNA

CASA ERENFORD (BANDERIZA) SER JOYEUSE ERENFORD REINO: LA TIERRA DE LOS ROS 20 (20) Colinas con praderas (9) Llanuras con praderas y ro (11) 20 (20) Fortaleza (20) 31 (30) Pueblo pequeo (20), Granjas (10), 21 (15) Milicia (5), Barracones de la guardia (3) Milicia campesina (2), Milicia campesina (2), Prisin (3) 24 (22) Seor de la casa (5), Hijo primognito (5) 2 Hijo (3), 3 Hijo (2), Informadores (2), Mayordomo (5) 18 (14) Guarnicin competente (5) Arqueros competentes (6) Montaraz (3) 19 (15) Molino de agua (5) Campos de cultivo (5) Septo pequeo (5) HISTORIA

MODIFICADOR VICISITUD: +7 Tierras: +1,+1,Defensas: +0 Poblacin: +3 Ley: -2, Influencia: +0 Poder: -2, Fortuna: +0,+4,+2

MODIFICADOR VICISITUD: +11 Tierras: +1,+1,+1, Defensas: +0 Poblacin: +1 Ley: -1,-2,+3 Influencia: +0 Poder: -4, Fortuna: +1,+4,+4,+2

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CASA BUCKLER MENOR LORD RALPH BUCKLER REINO: LA TIERRA DE LAS TORMENTAS TIERRAS 30 (25) Montaas con costa y camino (17), Colinas con costa (8) DEFENSAS 35 (35) Castillo pequeo (30), Barracones (3), Murallas reforzadas (2) POBLACIN 31 (23) Pueblo pequeo (20), Refugio de la montaa (3) LEY 34 (31) Montaeros (5), Milicia (5) Barracones de la guardia (3) Barracones de la guardia (3) Patrulla de caminos (5) Plaza de ejecucin (10) INFLUENCIA 36 (33) Seor de la casa (5), Hijo primognito (5) Respetada (3), Maestre (10), Diplomtico (5) Favor (2), Informadores (2) PODER 40 (36) Guerrilleros veteranos (8) Guarnicin veterana (8) Arqueros competentes (6) Infantera veterana (9) Zapador (2) Lder militar (3) FORTUNA 34 (30) Mercado (10), Puerto (10), Burdel (5), Septo pequeo (5) HISTORIA

CASA MUSGOOD (BANDERIZA) SER JOSEF MUSGOOD REINO: LA TIERRA DE LAS TORMENTAS TIERRAS 15 (15) Colinas con bosque disperso (10) Llanuras (5) DEFENSAS 25 (25) Fortaleza (20), Barracones (3), Murallas reforzadas (2) POBLACIN 16 (15) Aldea (10), Refugio del bosque (5) LEY 24 (23) Milicia (5), Guardabosques (5) Barracones de la guardia (3) Pabelln de la casa (5) INFLUENCIA 26 (19) Seor de la casa (5), Hijo primognito (5) Favor (2), Informadores (2), Mayordomo (5), Artista (2) PODER 25 (25) Guerrilleros competentes (6) Guarnicin competente (5) Arqueros competentes (6) Infantera competente (6) Zapador (2) FORTUNA 19 (15) Maestro constructor (5), Cantera (10) HISTORIA

MODIFICADOR VICISITUD: +1 Tierras: +0 Defensas: +0 Poblacin: +0 Ley: -2,+3 Influencia: +1 Poder: -4, Fortuna: +0,+3

MODIFICADOR VICISITUD: +6 Tierras: +0 Defensas: +0 Poblacin: +3 Ley: -1,-2 Influencia: +5 Poder: -4, Fortuna: +1,+5,-3,+2

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CASA MENOR LORD PHILIP PLUMM REINO: LAS TIERRAS DE OCCIDENTE TIERRAS 30 (30) Montaas paso de montaa (12) Colinas con arroyo (10) Colinas con arroyo (8) DEFENSAS 30 (23) Fortaleza (20), Barracones (3) POBLACIN 31 (30) Pueblo grande (30) LEY 34 (28) Milicia (5) ,Milicia (5) Barracones de la guardia (3) Montaeros (5), Plaza de ejecucin (10) INFLUENCIA 34 (31) Seor de la casa (5), Hijo primognito (5) Seora Noble (3), Favorecida (3), Informadores (2), Estratega (5) Financiero (5), Espa (5) PODER 33 (32) Guarnicin competente (5) Arqueros competentes (6) Infantera veterana (9) Infantera competente (6) Lder Militar (3) Porta estandarte (3) FORTUNA 51 (50) Maestro Artesano (5), Mina de oro (15) Mina de oro (15), Burdel (5), Septo (10) HISTORIA

CASA VIKARY (BANDERIZA) SER LYMOND VIKARY REINO: LAS TIERRAS DE OCCIDENTE TIERRAS 15 (14) Colinas (7) Colinas (7) DEFENSAS 21 (20) Fortaleza (20) POBLACIN 16 (15) Aldea (10), Villa (5) LEY 24 (18) Milicia (5) Prisin (3) Pabelln de la casa (5) Plaza de ejecucin (10) INFLUENCIA 24 (20) Seor de la casa (5), Hijo primognito (5), Favorecida (3), Informadores (2), Financiero (5) PODER 18 (14) Guarnicin competente (5) Arqueros competentes (6) Lder Militar (3) FORTUNA 36 (35) Mina (10), Mina (10), Mina (10), Septo pequeo (5) HISTORIA

MODIFICADOR VICISITUD: +13 Tierras: +0 Defensas: +0 Poblacin: +1 Ley: -2,+3 Influencia: +0 Poder: -2, Fortuna: +1,+5,+5,+2

MODIFICADOR VICISITUD: +5 Tierras: -1,-2 Defensas: +0 Poblacin: +3 Ley: -1, Influencia: +0 Poder: -4, Fortuna: +4,+4,+3,+3,-3,+2

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CASA GOBERNADOR REINO: EL DOMINIO Gran casern (5) Ciudad pequea (40), Universidad (5), Teatro (3), Baos pblicos (2), Jardines (2), Monumento (2), 28 (25) Guardia de la ciudad (10) Cuartel de la guardia (5) Plaza de ejecucin (10) 26 (25) Mayordomo (5), Espa (5), Maestre (5) Guardaespaldas (3), Consejero (3) Informadores (2), Favor (2) 9 (8) Ingenieros inexpertos (3) Guarnicin competente (5) 21 (20) Mercado (10), Septo (10) HISTORIA 8 (5) 58 (54)

CASA GOBERNADOR REINO: LA TIERRA DE LOS RIOS 8 (5) Gran casern (5) 68 (62) Ciudad pequea (40), Avenida principal (5) ,Alcantarillado (3), Barrio residencial (5) Teatro (3) , Baos pblicos (2), Jardines (2), Monumento (2), 23 (20) Guardia de la ciudad (10) Guardia de la ciudad (10) 26 (25) Mayordomo (5), Espa (5), Maestre (5) Guardaespaldas (3), Consejero (3) Informadores (2), Favor (2) 9 (9) Guarnicin inexperta (3) Guarnicin inexperta (3) Maestro de armas (3) 21 (20) Mercado (10), Gremio de mercaderes (5) Burdel (5) HISTORIA

DEFENSAS POBLACIN

DEFENSAS POBLACIN

LEY

LEY INFLUENCIA

INFLUENCIA

PODER FORTUNA

PODER

FORTUNA

MODIFICADOR VICISITUD: +16 Defensas: +2, Poblacin: -2,+2,+3,+2,+2,+2,+2 Ley: -2, Influencia: +5 Poder: -2, Fortuna: +0,+2

MODIFICADOR VICISITUD: +12 Defensas: +2, Poblacin: -5,+3,+2,+2,+2,+2,+2 Ley: -2,+2 Influencia: +5 Poder: -2, Fortuna: +0,+2, -3

CASA GOBERNADOR REINO: LA TIERRA DE LAS TORMENTAS DEFENSAS 13 (10) Palacete (10) POBLACIN 53 (52) Ciudad pequea (40), Suburbios (3), Alcantarillado (3) Baos pblicos (2), Jardines (2), Monumento (2), LEY 26 (18) Guardia de la ciudad (10) Cuartel de la guardia (5) Organizacin criminal (3) INFLUENCIA 28 (24) Mayordomo (5), Espa (5) Guardaespaldas (3), Consejero (3) Informadores (2), Informadores (2), Contactos sombros (2) Contactos sombros (2) PODER 16 (16) Guarnicin veterana (8) Guarnicin veterana (8) FORTUNA 21 (20) Gran mercado (15), Gremio mercaderes (5) HISTORIA

CASA GOBERNADOR REINO: LAS TIERRAS DE OCCIDENTE 8 (5) Gran casern (5) 53 (51) Ciudad pequea (40), barrio selecto (5) Baos pblicos (2), Jardines (2), Monumento (2), LEY 26 (23) Guardia de la ciudad (10) Barracones de la guardia (3) Cuartel de la guardia (5) Pabelln de la casa (5) INFLUENCIA 26 (25) Financiero (5), Espa (5), Maestre (5) Guardaespaldas (3), Consejero (3) Informadores (2), Favor (1), Favor (1) PODER 9 (9) Guarnicin competente (5) Luchador (3) FORTUNA 38 (25) Gran Mercado (15), Talleres de manufactura (10) HISTORIA DEFENSAS POBLACIN

MODIFICADOR VICISITUD: +5 Defensas: +2 Poblacin: -2,-2,+2,+2,+2,+2 Ley: -2,-2 Influencia: +0 Poder: -2, Fortuna: +0,+3,+2

MODIFICADOR VICISITUD: +21 Defensas: +2, Poblacin: -2,+2,+2,+2,+2, Ley: -2,+3 Influencia: +5 Poder: -1, Fortuna: +1,+3, +5

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UNIDADES DE EJEMPLO
UNIDADES DE PODER APOYO COMPETENTES PODER 4 DISCIPLINA 9 MOVIMIENTO 4 PROTECIN 0 P. ARMADURA 0 DEFENSA 6 SALUD 6 DAO 1 CURACIN 3 PERCEPCIN 2 Auxiliares, Curanderos, Albailes, Carpinteros ARQUEROS COMPETENTES PODER 6 DISCIPLINA 9 MOVIMIENTO 4 PROTECIN 2 P. ARMADURA -1 DEFENSA 7 SALUD 6 DAO 1 DAO DISTANCIA 4 AGILIDAD 3 PERCEPCIN 3 PUNTERIA 4 Largo alcance BARCOS DE GUERRA COMPETENTES PODER 8 DISCIPLINA 6 MOVIMIENTO 6 PROTECIN 5 P. ARMADURA 0 DEFENSA 9 SALUD 12 DAO 4 DAO DISTANCIA 4 COMBATE 3 PUNTERIA 4 PERCEPCIN 3 BRIO 4 CONSTITUCIN 4 Escolta, Martima, Largo alcance BATIDORES COMPETENTES PODER 6 DISCIPLINA 9 MOVIMIENTO 5 PROTECIN 2 P. ARMADURA -1 DEFENSA 6 SALUD 6 DAO 2 DAO DISTANCIA 4 DISCRECIN 3 PERCEPCIN 3 PUNTERIA 3 Tctica, Certera, Rpida, Largo alcance CABALLERIA COMPETENTES PODER 8 DISCIPLINA 3 MOVIMIENTO 6 PROTECIN 5 P. ARMADURA -3 DEFENSA 7 SALUD 12 DAO 6 AGILIDAD 3 COMBATE 4 TRATO ANIMAL 3 BRIO 4 CONSTITUCIN 4 Caballos, Escudos CRIMINALES COMPETENTES PODER 3 DISCIPLINA 12 MOVIMIENTO 5 PROTECIN 1 P. ARMADURA 0 DEFENSA 6 SALUD 6 DAO 4 COMBATE 3 DISCRECIN 4 Furtivos, Letal, Rpida CRUZADOS COMPETENTES PODER 8 DISCIPLINA 6 MOVIMIENTO 3 PROTECIN 4 P. ARMADURA -2 DEFENSA 7 SALUD 9 DAO 5 BRIO 4 COMBATE 3 CONSTITUCIN 3 Escudos, Fanticos, Tctica GUARDIA PERSONAL COMPETENTES PODER 9 DISCIPLINA 0 MOVIMIENTO 2 PROTECIN 6 P. ARMADURA -3 DEFENSA 5 SALUD 9 DAO 4 BRIO 3 COMBATE 3 CONSTITUCIN 3 Escolta, Escudos, Tctica, Leal

GUARNICIN COMPETENTES PODER 5 DISCIPLINA 3 MOVIMIENTO 4 PROTECIN 3 P. ARMADURA -2 DEFENSA 6 SALUD 9 DAO 3 COMBATE 3 CONSTITUCIN 3 PERCEPCIN 3 Tctica, Escudos, Defensores GUERRILLEROS COMPETENTES PODER 4 DISCIPLINA 9 MOVIMIENTO 4 PROTECIN 1 P. ARMADURA 0 DEFENSA 8 SALUD 6 DAO 4 DAO DISTANCIA 5 BRIO 4 DISCRECIN 3 PUNTERIA 3 Tctica, Corto alcance

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UNIDADES DE LEY INCURSORES COMPETENTES PODER 4 DISCIPLINA 9 MOVIMIENTO 4 PROTECIN 3 P. ARMADURA -1 DEFENSA 6 SALUD 9 DAO 4 AGILIDAD 3 COMBATE 3 CONSTITUCIN 3 Furtivos, Tctica, Letal, Dura INFANTERIA COMPETENTES PODER 7 DISCIPLINA 6 MOVIMIENTO 4 PROTECIN 3 P. ARMADURA -2 DEFENSA 6 SALUD 9 DAO 4 BRIO 3 COMBATE 3 CONSTITUCIN 3 Escudos, Tctica, Falange, Defensiva INGENIEROS COMPETENTES PODER 5 DISCIPLINA 6 MOVIMIENTO 4 PROTECIN 2 P. ARMADURA -1 DEFENSA 5 SALUD 9 DAO 1 CONSTITUCIN 3 GUERRA 4 PERCEPCIN 3 Armas de asedio JINETES COMPETENTES PODER 7 DISCIPLINA 6 MOVIMIENTO 8 PROTECIN 3 P. ARMADURA -2 DEFENSA 8 SALUD 12 DAO 5 DAO DISTANCIA 4 AGILIDAD 3 COMBATE 3 TRATO ANIMAL 3 BRIO 4 CONSTITUCIN 4 Caballos, Tctica, Flanqueadora, Carga terrible, Corto alcance LEVAS CAMPESINAS COMPETENTES PODER 3 DISCIPLINA 12 MOVIMIENTO 4 PROTECIN 0 P. ARMADURA 0 DEFENSA 9 SALUD 9 DAO 4 DAO DISTANCIA 4 BRIO 4 PERCEPCIN 3 Horda, Corto alcance MARINEROS COMPETENTES PODER 6 DISCIPLINA 6 MOVIMIENTO 4 PROTECIN 0 P. ARMADURA 0 DEFENSA 8 SALUD 6 DAO 4 DAO DISTANCIA 4 AGILIDAD 4 COMBATE 3 PERCEPCIN 3 Barcas, Corto alcance NAVIO DE GUERRA COMPETENTES PODER 10 DISCIPLINA 3 MOVIMIENTO 6 PROTECIN 6 P. ARMADURA 0 DEFENSA 9 SALUD 15 DAO 5 DAO DISTANCIA 6 COMBATE 3 GUERRA 3 PUNTERIA 3 BRIO 5 CONSTITUCIN 5 Armas de asedio, Cascaron reforzado, Escolta, Martima Certera, grandes balistas, Largo alcance GUARDABOSQUES INEXPERTOS PODER 0 DISCIPLINA 12 MOVIMIENTO 4 PROTECIN 2 P. ARMADURA -1 DEFENSA 6 SALUD 6 DAO 2 DAO DISTANCIA 3 DISCRECIN 3 PERCEPCIN 3 PUNTERIA 2 Tctica, Largo alcance GUARDIA COSTERA INEXPERTOS PODER 0 DISCIPLINA 9 MOVIMIENTO 4 PROTECIN 0 P. ARMADURA 0 DEFENSA 8 SALUD 6 DAO 3 AGILIDAD 3 COMBATE 2 PERCEPCIN 3 Barcas GUARDIA MONTADA INEXPERTOS PODER 0 DISCIPLINA 9 MOVIMIENTO 8 PROTECIN 3 P. ARMADURA -2 DEFENSA 7 SALUD 12 DAO 5 DAO DISTANCIA 3 AGILIDAD 2 PERCEPCIN 3 TRATO ANIMAL 3 BRIO 4 CONSTITUCIN 4 Caballos, Tctica, Corto alcance MONTAEROS INEXPERTOS PODER 0 DISCIPLINA 12 MOVIMIENTO 4 PROTECIN 1 P. ARMADURA 0 DEFENSA 7 SALUD 6 DAO 3 DAO DISTANCIA 4 BRIO 3 DISCRECIN 2 PUNTERIA 3 Tctica, Corto alcance PATRULLA DE CAMINOS INEXPERTOS PODER 0 DISCIPLINA 9 MOVIMIENTO 4 PROTECIN 3 P. ARMADURA -2 DEFENSA 6 SALUD 6 DAO 4 BRIO 3 COMBATE 3 CONSTITUCIN 2 Escudos, Tctica MILICIANOS INEXPERTOS PODER 0 DISCIPLINA 6 MOVIMIENTO 4 PROTECIN 3 P. ARMADURA -2 DEFENSA 5 SALUD 6 DAO 3 COMBATE 3 CONSTITUCIN 2 PERCEPCIN 3 Tctica VIGIAS INEXPERTOS PODER 0 DISCIPLINA 12 MOVIMIENTO 4 PROTECIN 2 P. ARMADURA -1 DEFENSA 7 SALUD 6 DAO 1 DAO DISTANCIA 3 AGILIDAD 2 PERCEPCIN 3 PUNTERIA 3 Largo alcance MILICIAS CAMPESINAS INEXPERTOS PODER 0 DISCIPLINA 15 MOVIMIENTO 4 PROTECIN 0 P. ARMADURA 0 DEFENSA 7 SALUD 9 DAO 3 DAO DISTANCIA 3 BRIO 3 PERCEPCIN 2 PUNTERIA 2 Horda, Corto alcance

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UNIDADES EXCLUSIVAS GUARDIA PRIVADA VETERANOS PODER 8 DISCIPLINA 0 MOVIMIENTO 4 PROTECIN 3 P. ARMADURA -2 DEFENSA 6 SALUD 9 DAO 4 COMBATE 3 CONSTITUCIN 3 PERCEPCIN 3 Tctica, Combate urbano, Campen, Escudos, Letal FRAGATA DE GUERRA VETERANOS PODER 13 DISCIPLINA 0 MOVIMIENTO 7 PROTECIN 6 P. ARMADURA 0 DEFENSA 11 SALUD 12 DAO 7 DAO DISTANCIA 4 COMBATE 4 GUERRA 3 PUNTERIA 3 BRIO 6 CONSTITUCIN 4 Armas de asedio, Cascaron reforzado, Escolta, Martima Grandes velas, Espoln, mas remos, Letal, rpida, Largo alcance DEFENSORES DEL NORTE VETERANOS PODER 10 DISCIPLINA 3 MOVIMIENTO 4 PROTECIN 4 P. ARMADURA -2 DEFENSA 6 SALUD 9 DAO 8 BRIO 4 COMBATE 3 CONSTITUCIN 3 Tctica, Letal, Arma a dos manos, Dura, Campen FLOTA DE HIERRO VETERANOS PODER 11 DISCIPLINA 3 MOVIMIENTO 6 PROTECIN 5 P. ARMADURA 0 DEFENSA 9 SALUD 12 DAO 5 DAO DISTANCIA 4 COMBATE 5 PUNTERIA 2 PERCEPCIN 3 BRIO 5 CONSTITUCIN 4 Escolta, Martima, Temida, Ganchos, Espoln, Rpida, Ms remos, Largo alcance EXPLORADORES DE LOS RIOS VETERANOS PODER 9 DISCIPLINA 6 MOVIMIENTO 4 PROTECIN 2 P. ARMADURA -1 DEFENSA 6 SALUD 9 DAO 2 DAO DISTANCIA 4 CONSTITUCIN 3 DISCRECIN 4 PERCEPCIN 3 Tctica, Infiltradota, Certera, Hostigadores, Largo alcance CABALLEROS DE LA LUNA VETERANOS PODER 11 DISCIPLINA 0 MOVIMIENTO 3 PROTECIN 4 P. ARMADURA -2 DEFENSA 6 SALUD 9 DAO 5 BRIO 4 COMBATE 4 CONSTITUCIN 3 Fanticos, ,Escudos, Tctica, Disciplinada, Leal INFANTERIA PESADA VETERANOS PODER 10 DISCIPLINA 3 MOVIMIENTO 3 PROTECIN 6 P. ARMADURA -3 DEFENSA 5 SALUD 9 DAO 4 BRIO 3 COMBATE 3 CONSTITUCIN 3 Escudos, Tctica, Armadura pesada, Dura, Campen, Msico ARQUEROS DE ARCO LARGO VETERANOS PODER 9 DISCIPLINA 6 MOVIMIENTO 4 PROTECIN 2 P. ARMADURA -1 DEFENSA 7 SALUD 6 DAO 1 DAO DISTANCIA 6 AGILIDAD 4 PERCEPCIN 3 PUNTERIA 4 Certero, Campen, Largo alcance, GUARDIA DE LA TORMENTA VETERANOS PODER 7 DISCIPLINA 6 MOVIMIENTO 4 PROTECIN 1 P. ARMADURA 0 DEFENSA 8 SALUD 6 DAO 4 DAO DISTANCIA 5 BRIO 4 DISCRECIN 4 PUNTERIA 3 Tctica, Exploradora, Corto alcance, Campen JINETES DE DORNE VETERANOS PODER 10 DISCIPLINA 6 MOVIMIENTO 9 PROTECIN 3 P. ARMADURA -2 DEFENSA 8 SALUD 12 DAO 6 DAO DISTANCIA 4 AGILIDAD 3 PERCEPCIN 3 TRATO ANIMAL 4 BRIO 4 CONSTITUCIN 4 Caballos, Tctica, Rpida, Atacar y huir, Campen, Corto alcance

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