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BLOQUE: Juego y Deporte UNIDAD: Juegos Predeportivos SESION: 04 MATERIAL: un baln para cada alumno y aros. ORG.

ALUMNOS: individual, parejas, tros y gran grupo. ANIMACIN

2do ciclo :CICLO 3 y 4 :NIVEL OBJETIVOS: 1. Mantener el baln solo y con mis compaeros. 2. Progresar con el baln frente a los adversarios. 3. Orientarse con el baln frente a los adversarios. 4. Participar activamente en juegos de equipo. TEC. ENSEANZA: Asig. Tareas y Res. Problemas.

1. Cocodrilo Dormiln con baln. En un extremo del patio se colocar un nio que ser El Cocodrilo Dormiln. El resto del grupo se acercar, conduciendo un baln con el pie, para despertarlo y gritarle "Cocodrilo Dormiln, Cocodrilo Dormiln". Cuando el cocodrilo decida despertarse perseguir a los nios y estos intentarn escaparse y llegar a su refugio previamente escogido. El nio que sea tocado pasa a convertirse en Cocodrilo Dormiln. PARTE PRINCIPAL 1. Baln que veo, patada que arreo. Todos repartidos por la pista conduciendo cada uno su baln intentan dar una patada a los balones de los dems sin que no se la den al suyo. 2. El Robabalones. Todos repartidos por la pista conduciendo cada uno su baln menos 3 o 4 nios. stos intentan robar un baln intentando que ya no se lo quiten ms. 3. Intercambio de Mercancas. Todos los jugadores con baln conducindolo libremente. Un jugador sin baln da una seal, por la que todos los jugadores estn obligados a dejar el baln y coger otro. El jugador que quede sin baln ser el prximo en dar la seal de ya!

4.

Saque Portero. Golpear la pelota como si fuera un saque de portero de ftbol.

5. Te la Quito. Por parejas, con una pelota. El que tiene la posesin del baln, trata de conservarla conducindola con el pie. El otro, intentar arrebatrsela. Si lo consigue cambio de papeles.

6. Pato Mareao con el pie. Por tros, dos se pasan el baln con el pie. El otro compaero, intentar hacerse con el baln, intercambiando su posicin con el que la ha perdido. VAR: uno tiene el baln conducindolo con los pies. Los otros dos, intentarn robarla para ser (el que la ha robado) el que tenga ahora el baln.

7. Las 4 Esquinas. Se sealan 4 esquinas con aros y en cada aro un nio. Otro jugador se situar en el medio. ste, intentar ocupar un aro cuando sus compaeros cambien de sitio. El que se queda sin aro, pasa entonces a ocupar el lugar de jugador libre. VUELTA A LA CALMA 1. 1, 2, 3 Pollito Ingls con baln. Uno la liga de cara a una pared. Los dems con su baln se sitan en la lnea de salida. El que la liga, de espaldas al resto de jugadores, dir: "1, 2, 3 pollito ingls". El resto avanzan conduciendo su baln con el pie hacia la pared sin ser vistos en su movimiento. Si el que la liga los ve retroceden al principio. Gana quien llegue a la pared sin ser visto, y pasar a ser quien la ligue.
www.educacionfisicaenprimaria.es Jos Luis Lara Olmedo

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