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Cmo hacerse PJs hechiceros en el mundo de Krynn. Escaneado OCR y revisin Fenran dLyrkao.

CATEGORAS DEL GRUPO DE HECHICEROS Como consecuencia de una guerra para librar a Krynn de toda magia, los hechiceros se volvieron altamente organizados y la magia se convirti en algo celosamente guardado. Los hechiceros acostumbrados a la magia libre para todos en otros mundos sufrirn una fuerte impresin en Krynn. Hechceros de Alta Hechicera Orgenes: En la Era de los Sueos, antes de que las estrellas estuvieran firmemente fijas en los cielos, los dioses de la magia caminaban por Krynn. Eran Solinari, Lunitari y Nuitari. Cada uno senta amor por la magia, por el nuevo mundo de Krynn y por los seresespritus llamados estrellas. Este tercer amor era sentido por todos los dioses, lo cual condujo a la Guerra de Todos los Santos. Los tres dioses de la magia no se unieron a las batallas, sino que en vez de ello decidieron orbitar el planeta. Pero sus ojos y sus corazones estaban muy atentos al destino de las estrellas. Durante la larga guerra, cada dios tuvo ocasin de recorrer Ansaln en busca de un seguidor mortal. Cada uno encontr una de esas criaturas y le otorg las llaves de la Ciudadela Perdida, un sorprendente lugar de magia ms all de los crculos del universo llevando a sus discpulos a la Ciudadela Perdida, los dioses les ensearon los tres Fundamentos de la Hechicera: 1 ) Todos los hechiceros son hermanos en su orden. Todas las rdenes son hermanas en el poder. 2) los lugares de Alta Hechicera son mantenidos en comn entre todas las rdenes, y ninguna hechicera debe ser usada all de forma furiosa contra otros hechiceros. 3) El mundo ms all de los muros de las torres puede conducir hermano contra hermano y orden contra orden, pero as es como funciona el universo. Devolviendo a sus aprendices a Krynn, los dioses de la magia establecieron las tres rdenes de la Alta Hechicera. Solinari, dios de la magia Buena, fund la orden de la Tnica Blanca; Lunitari, dios de la magia Neutral, fund la Orden de la Tnica Roja; y Nuitari, dios de la magia Malvada, fund la Orden de la Tnica Negra. lnicialmente las rdenes de Magia fueron grupos de hechiceros dispersos. Cuando la guerra con los dragones se hizo inevitable, los Maestros de cada orden se reunieron en la Ciudadela Perdida para proclamar la unidad de las Ordenes. Desde aquel momento, todos los hechiceros de Alta Hechicera juraron ante todo lealtad a la magia y a su existencia continuada e Ansaln. Esta lealtad deja que la magia florezca, pese a los intente de eliminarla. Tras esta lealtad primaria, los hechiceros dedican su lealtad a sus rdenes. Un hechicero de Tnica Blanca y uno de Tnica Negra que luchen en ejrcitos opuestos harn todo lo necesario por destruirse el uno al otro. Si los hechiceros se encuentran en terreno neutral, sin embargo, lo ms probable es que comparen notas y

discutan de temas mgicos. Si una fuerza exterior amenazara la destruccin de la magia, los hechiceros se uniran para detenerla. Lunas y Magia Cada una de las tres rdenes de Alta Hechicera recibe sus poderes de una de las tres lunas mgicas. Los hechiceros de la Tnica Blanca obtienen su poder de Solinari, los de la Tnica Roja de Lunitari, y los de la Tnica Negra de Nuitari. La fase y alineacin de una luna especfica afecta el nivel de poder de una orden dada. Por ejemplo, Lunitari nueva proporciona penalizaciones a los Tnicas Rojas, pero no afecta a las otras dos rdenes. Los hechiceros de nivel 1 a 3 nunca resultan afectados por las fases lunares: sus conjuros son de poder demasiado bajo. Tabla de efectos de las fases de la luna Fase de Tirada de Conjuros La luna salvacin adicionales Creciente Normal +1 Llena +1 +2 Menguante Normal 0 Nueva -1 0 Nivel efectivo Normal +1 Normal -1

Slo los hechiceros de nivel 6 o superior y con inteligencia de 15 1o mayor reciben bonificaciones por luna llena. Otros descuidan las bonificaciones del creciente. Los conjuros adicionales pueden ser de cualquier nivel que el hechicero pueda lanzar. Tabla de efectos de la alineacin de la luna Tirada de Conjuros Nivel Alineacin salvacin adicionales efectivo Sol. con Lun. +1 +1 +1 Nuit. con Lun. +1 +1 +1 Sol. con Nuit. +1 0 Normal Las tres lunas +2 +2 +1 Ten en cuenta que todos los efectos de alineamiento son acumulativos con todos los efectos de fase. As, cuando todas tres lunas se ha- llan alineadas llenas, un hechicero puede ganar +3 en las tiradas de salvacin, +4 en conjuros y +2 en niveles efectivos. Este acontecimiento singular es llamado la Noche del Ojo: las tres lunas estn alineadas en orden creciente (Nuitari, Lunitari y Solinari), dando la sensacin de un enorme ojo blanco con una pupila negra y un iris rojo. Es una visin aterradora. La mayora de la gente no lanzadora de conjuros teme esta noche, porque pone toda la magia en su cspide. Usa el siguiente cuadro para determinar los cielos de las lunas. El anillo exterior representa el ciclo de la luna ms grande y lejana, Solinari, cuya rbita se muestra dividida en 36 das. El segundo anillo representa el ciclo de la segunda luna ms grande, Lunitari, cuya rbita torna 28 dias. El anillo interior representa el ciclo de la luna ms pequea y cercana, Nuitari, cuya rbita torna slo 8 das, Para determinar la alineacin, encuentra las posiciones relativas de las lunas y las fases de un da determinado, luego suma (o resta) un nmero igual de das en cada camino para determinar las posiciones en otro da.

Torres de Alta Hechicera En los das pre-Cataclismo, cinco torres sirvieron como terreno comn para las Ordenes de Alta Hechicera. Esas torres se alzaban en localizaciones conocidas finalmente como Palanthus, Wayreth, Istar, Daltigoth y las Ruinas. El plan general para la construccin de las torres fue decidido por un comit de miembros de todas las tres rdenes. Designaron un complejo central con una torre rodeada por un campo o jardn. La construccin real, sin embargo, fue supervisada por los magos que vivan en cada zona. As, pese al diseo estandarizado, cada torre refleja los gustos de la regin. Adems de distintas decoraciones, cada torre tiene un campo nico. la Torre de Wayreth est rodeada por un campo transdimensional, que le permite aparecer en cualquier lugar dentro de un radio de 800 kilmetros de su localizacin original en el bosque de Wayreth. La Torre en Palanthus est rodeada por la Arboleda Shoikan, que emana un poderoso conjuro de miedo. Esas dos torres son las ms populares, las mejor conocidas de las cinco. Los detalles de las otras tres torres son apenas esbozados, gracias en parte al Cataclismo. Al parecer el jardn en torno a Daltigoth causaba en su tiempo sueo, el que rodeaba Istar haca que los personajes olvidaran, y el de las Ruinas creaba intensas sensaciones de pasin. Adems, una serie de defensas y obstculos formaban una primera lnea de defensa para esas torres. Todas las torres son zonas neutrales. La lucha entre hechiceros en las torres est prohibida, y es castigada con la muerte inmediata.

Organizacin Llas Ordenes de Alta Hechicera estn gobernadas por un consejo representativo de 21 hechiceros llamado el Cnclave de Hechiceros. Siete archimagos (nivel 18 o superior) de cada orden sirven como delegacin en el Cnclave de Hechiceros. El Cnclave se rene de acuerdo con los ciclos de las lunas para discutir asuntos tanto de rutina como urgentes. Uno de los siete delegados de cada orden sirve como Maestro de la orden. El medio de seleccionar al Maestro difiere de orden a orden: las Tnicas Blancas efectan una eleccin; las Tnicas Rojas lo deciden a suertes entre los siete miembros del Cnclave; los Tnicas Negras celebran confrontaciones para probar las proezas mgicas y la dominacin. Una vez elegido un Maestro, ocupa el cargo de por vida a menos que sea acusado de un serio quebrantamiento de la lealtad por votacin unnime de la delegacin de esa orden. El Maestro del Cnclave, el ms alto cargo en la Orden de Alta Hechiceria, es elegido de entre los veintin delegados del Cnclave. Esta eleccin se produce mediante un conjuro de consenso, que ca libra instantneamente la voluntad colectiva de los hechiceros de Krynn sobre un tema especfico. Primeros pasos de un hechicero y la prueba de Alta Hechicera Todo aquel que desea unirse a una Orden de Hechicera empieza su entrenamiento cuando nio, estudiando bajo un archimago (nivel 18 o superior), normalmente un archimago aprobado por el Cnclave de Hechiceros. los hechiceros de nivel bajo (niveles 1 a 3) pueden practicar la magia sin declarar un alineamiento o lealtad hacia el Cnclave. Esas magias menores ni siquiera son afectadas por el flujo de las lunas. Con un poder ms grande, sin embargo, llega una mayor responsabilidad. Aquellos que buscan el progreso ms all de losfunda mentos de la magia deben viajar a la Torre de Wayreth. All, el joven hechicero declara un alineamiento y jura lealtad a una Orden de Alta Hechicera. El aspirante recibe su aprendizaje de un hechicero de orden superior, a menudo el mentor original. Una vez realizado esto, el aprendiz debe pasar la Prueba de Alta Hechicera. La Prueba de Alta Hechicera mide las habilidades mgicas de un hechicero y dice cmo usar el aspirante las habilidades corrientes y futuras. Cada prueba de iniciado difiere, ya que est diseada exclusivamente para medir fortalezas y debilidades. En todas las pruebas, el fracaso significa la muerte. los hechiceros estn menos interesados en el alineamiento del aspirante que en si usar o no el poder de la magia de una forma responsable. En todas las versiones de la Prueba, el aspirante se enfrenta a tres pruebas de conocimiento y uso de la magia. Esas pruebas incluyen el lanzamiento de todos los conjuros que conoce el iniciado. Adems, la Prueba incluye tres pruebas que no pueden ser resueltas slo por la magia. Una de tales pruebas implica combate contra un aliado; otra incluye combate singular contra un oponente mucho ms poderoso (dos niveles ms alto). La tercera prueba es siempre un misterio. Aquellos que intentan la Prueba pueden traer consigo compaeros, pero ocasionalmente stos no regresan nunca.

Un hechicero puede cambiar de Orden despus de efectuada la Prueba. En esos casos, sin embargo, el hechicero pierde dos niveles de experiencia y permanece durante un mes no afectado por la luna de la nueva Orden. Hechcerzos de Tnca Blanca Un hechicero de Tnica Blanca acta para promover el bien. Aparte su voto de apoyar la magia, la causa del Bien es su principal preocupacin. Los actos que violan los preceptos del Bien conducen a la ruina del personaje. Llos hechiceros de Tnica Blanca que se apartan del camino pronto descubren que no resultan afectados por Solinari. Los Hechiceros de Tnica Blanca a menudo ayudan en las bsquedas y causas relacionadas con el Bien, y se descubren aliados con paladines, clrigos buenos y Caba lleros de Solamnia. Escuelas de magia peermitidas Las siguientes escuelas de magia estn abiertas a los hechiceros de Tnica Blanca: Abjuracin ConjuracinAlamada Adivinacin mayor Encantamiento/hechizo Alteracin Invocacin/evocacin Hechiceros de Tnica Roja Los hechiceros de Tnica Roja recorren el delicado sendero de la Neutralidad. Aparte su lealtad ltima a la magia, un hechicero de Tnica Roja trabaja para equilibrar el Bien y el Mal. los hechiceros de Tnica Roja actan a menudo como la voz moderadora de la razn y la paz. Mientras las fuerzas del Bien y del Mal luchan por controlar Krynn, las fuerzas de la Neutralidad buscan tan slo mantener el mundo. Escuelas de magia permitidas Las siguientes escuelas de magia estn abiertas a los hechiceros de Tnica Roja: Abjuracin Encantamiento/hechizo Alteracin Ilusin/fantasma Conjuracin/llamada Invocacin/evocacin Los Hechiceros de Tnica Negra

Los hechiceros de Tnica Negra abrazan la causa del Mal. Sin embargo, no arrojan al azar bolas de fuego a las cabaas de los campesinos, porque tales actividades pondran en peligro su primer amor, la magia. Los hechiceros de Tnica Negra pueden ser crueles, pero son egostas y astutos tambin, y evitan los actos abiertos de violencia de la manera ms sutil que puede hallarse. Escuelas de Magia permitidas Las siguientes escuelas de magia estn abiertas a los hechiceros de Tnica Negra: Abjuracin Encantamiento/hechizo Adivinacin mayor Invocacin/evocacin Conjuracin/llamada Necromancia Conjuros de escuelas Prohibidas Las escuelas de magia no listadas como permitidas se hallan disponibles tan slo en parte. Un hechicero de Alta Hechicera nunca puede usar un conjuro de nivel 4 o superior de una escuela prohibada. Todos los conjuros de niveles 1 a 3, sin embargo, estn abiertos los hechiceros de Alta Hechicera con la siguiente restriccin: Ni ms de la mitad de los conjuros de hechicero permitidos pueden ser de una escuela prohibida. As, un hechicero de nivel 5, que puede memorizar 4 conjuros de nivel 1, dos del 2 y uno del 3, puede memorizar slo dos conjuros de escuela prohibida de nivel 1 y uno de nivel 2. Informacin para el juego para Hechiceros de Alta Hechicera Los hechiceros de alta hechicera pertenecen a la categora de pesonajes de hechicero. Pueden ser magos o especialistas, con todos los beneficios y desventajas correspondientes sealados en el Manual deljugador de la 2 edicin del juego. Alineamiento: Aunque un hechicero no necesita efectuar una declaracin de alineamiento hasta el nivel 3, un hechicero de nivel 1 puede declarar una inclinacin hacia la ley, la neutralidad o el caos. Luego, cuando declare la segunda mitad de su alineamiento (es decir, antes de efectuar la Prueba), el alineamiento del hechicero quedar completo. Exigencias mnimas: los hechiceros requieren una Inteligencia mnima de 9. Una Inteligencia de 15 o superior concede al Pj una bonificacin de un 10% a todos los puntos de experiencia ganados.

Tabla de avance de los hechiceros de Alta Hechicera


Nivel Puntos de experiencia Dados de Golpe ( 1d4) 1 0 1 2 2.500 2 3 5.000 3 Declara alineamiento, jura lealtad, pasa la Prueba 4 10.000 4 5 20.000 5 6 40.000 6 7 60.000 7 8 90.000 8 9 135.000 9 10 250.000 10 11 475.000 10 + 1 12 750.000 10 + 2 13 1.125.000 10 + 3 14 1.500.000 10 + 4 15 1.875.000 10 + 5 16 2.250.000 10 + 6 17 2.625.000 10 + 7 18 3.000.000 10 + 8 Maestro* 19 3.375.000 10 + 9 20 3.750.000 10 + 10 21 4.150.000 10 + 11 22 4.550.000 10 + 12 23 5.000.000 10 + 13 24 5.500.000 10 + 14 25 6.000.000 10 + 15 *Slo un hechicero de cada orden consigue el ttulo de Maestro.

Progresin de conjuros de un hechicero de la Alta Hechicera


Nivel 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 1 2 1 2 2 3 4 4 4 4 4 4 4 4 5 5 5 5 5 5 5 6 6 6 6 6 3 1 2 2 2 3 3 3 4 4 4 5 5 5 5 5 5 5 5 5 6 6 6 4 1 2 2 3 3 3 4 4 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 6 6 5 1 2 2 2 3 4 4 4 5 5 5 5 5 5 5 5 5 6 6 1 2 3 4 4 4 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 7 1 2 2 2 3 3 3 3 4 4 5 5 5 8 1 1 2 3 3 3 3 3 4 4 5 9 1 2 2 3 3 3 3 3 4 1 1 2 2 2 2 3

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Hechiceros renegados Los hechiceros que viven fuera de las constricciones de las Torres de Hechicera, as como los hechiceros que vienen de otros mundos o planos, son conocidos como hechiceros renegados. Un hechicero renegado que ha llamado la atencin de la Orden es visto como una amenaza que tiene que ser absorbida, neutralizada o eliminada. Cada Orden tiene su propia forma de tratar con un renegado Los hechiceros de Tnica Blan'ca capturarn al renegado usando tan poca violencia como sea posible. El renegado es informado de que debe presentarse ante el Cnclave y unirse a una Orden de Alta Hechicera. Si el renegado se niega, es arrojado mgicamente fuera de Krynn. Si los Tnicas Blancas no consiguen capturar al renegado, lo mantendrn localizado, y lo destruirn slo si el renegado demuestra ser una amenaza a la magia o a inocentes. Los hechiceros de Tnica Roja intentarn capturar al renegado con tanta fuerza corno consideren necesaria, normalmente incrernentando sta en proporcin con la resistencia del renegado. El renegado es llevado ante el Cnclave y se le pide que se una a una Orden de Alta Hechicera. Si el renegado se niega, o si los Tnicas Rojas fracasan en su intento de capturarlo, lo perseguirn y destruirn, citndolo como una amenaza al equilibrio. Los hechiceros de Tnica Negra intentarn capturar al renegado e intentarn ganarlo directamente para la Orden de la Tnica Negra. Si se niega, el renegado es persuadido a seguir renegado o morir. Conjuros de "nombre" Los conjuros que se hallan en el Manual detiugador y en el Tomo de magia de la 2 edicin del juego que incluyen el nombre propio de un personaje de fuera de Ansaln no se hallan disponibles para los hechiceros de Alta Hechicera. Los conjuros con cualquiera de los siguientes nombres son inmediatamente descalificados: Bigby, Drawmik, Elminster, Evard, Leomundo, Melf, Mordenkainen, Nystul, Otiluke, Otto, Rary, Tasha, Tenser. Los DMs pueden permitir a los hechiceros de Alta Hechicera investigar los conjuros prohibidos. Un xito en una investigacin significa que el mago ha creado su propia versin del conjuro y puede darle su propio nombre.

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