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com Configuracin: El juego se maneja ntegramente con el ratn y en la parte inferior tienes los iconos con todas las acciones que puedes realizar: MIRAR, COGER, HABLAR, USAR y adems el INVENTARIO. Antes de ejecutar una accin, tendrs siempre que pulsar sobre el icono de la accin que quieras ejecutar y despus sobre el lugar u objeto en el que quieras realizarla. Para coger o usar los objetos, solo debes arrastrarlos manteniendo presionado el botn izquierdo hasta el inventario o el lugar que decidas. Pulsa la barra espacio para ver todos los puntos accesibles de la pantalla y es importante que lo examines todo. Pulsa ESC para salir al men general. Hay 9 ranuras para grabar las partidas, pero puedes sobrescribirlas las veces que necesites.

ASILO
Despus de la animacin inicial y una vez en la celda, abre el inventario y habla de todo con Harvey para saber donde te encuentras, lo que te ha ocurrido y como te ayudar a escapar. Habla por la rejilla con el guardia pero como no te har mucho caso, mira la pared acolchada, la mesa y la puerta. Habla de nuevo con el guardia sobre el calor que hace y sabrs que el sistema del aire acondicionado se encuentra detrs de la pared. Pregntale hbilmente quien es que custodia la puerta y contina el dilogo para conocer ms cosas sobre l, lo que le gusta, sobre su padre, etc. Termina la conversacin y observa la pata de la silla y vers que est desatornillada. Coge la pata y colcala en la mesa para partirla, despus coge del inventario la pata rota y sala en pared acolchada del fondo para rajarla.

Habla de nuevo con el guardia sobre el mini golf y despus que te ests mareando. As conseguirs que ponga en marcha el aire acondicionado, lo que ocasionar que caigan al suelo algunos trozos del relleno de la pared, eso confirma que el ventilador no puede estar muy lejos. Usa otra vez la pata rota en la raja de la pared y descubrirs la rejilla que lo tapa. Mira le rejilla de cerca y pulsa sobre un tornillo con el botn derecho para intentar quitarlo. Harvey te dir que sin una herramienta no podrs hacerlo, as que usa a Harvey en el tornillo (arrstralo sobre l) dile que quieres tele transportarte y usa de nuevo a Harvey en el tornillo para volver al pasado........

CASA DE EDNA
Aparecers de nia en el stano de tu casa, en donde tu padre te ha castigado por realizar una trastada mientras jugabas con Alfred Marcel, el hijo del actual director del asilo. Ahora podrs manejar tanto a Edna como a Harvey, simplemente pulsando sobre su icono, en la parte inferior derecha de la pantalla. Harvey: Sube la escalera y cuando veas un primer plano de la cerradura, coge los tornillos y colcalos en el inventario de Edna. Dale los tornillos a Edna (mantn presionado el botn izquierdo y arrstralos sobre ella) para decirle como salir de aqu. Mira la venta del stano (botn derecho) para comprobar que est cerrada. Edna: Coge el rastrillo y salo en la ventana para abrirla. Harvey: Pulsa sobre la ventana y una vez fuera ve hacia la parte trasera de la casa. Vers a Mattis Honrad el padre de Edna junto a Alfred que se est tomando un helado. Pulsa sobre el peridico de la mesa y lee (botn derecho) el 2. Artculo sobre el ladrn de castaas y como escap de la crcel. Arrastra el artculo al inventario, despus regresa a la parte delantera de la casa y entra de nuevo en el stano por la ventana.

Dale el artculo a Edna y ahora sabr como salir del stano. Edna: Ahora tendrs en el inventario la primer capacidad de Harvey (Conseguir uas de los pies) Sube la escalera, usa la ua en los tornillos y volvers a aparecer en el presente de nuevo en la celda del asilo.

ASILO
Mira la rejilla, abre el inventario y pulsa sobre la capacidad de usar uas de Harvey para obtener una ua, sala en los cuatro tornillos para quitar la rejilla (tendrs que hacerlo uno por uno) y vuelve a hablar con el guardia sobre el mini golf y sobre el club de su padre. El muy enfadado apagar el ventilador, momento que debes aprovechar para quitar la hlice del ventilador y salir de la celda. Avanza por el conducto de ventilacin y oirs una conversacin entre el Dr. Marcel y Hulgor, sobre tu amnesia y sobre tu padre. Cuando acabe la conversacin, mira por la rejilla y vers que ya no estn, usa entonces la ua en la rejilla y entra en la oficina. Echa un vistazo, mira el artculo del peridico que hay sobre la chimenea en el que aparece la foto de tu padre y su confesin sobre la muerte de un nio. Coge el lpiz de la mesa, la enciclopedia de la chimenea y el palo para jugar al polo que hay a la izquierda del diploma. Trata de salir por la puerta de la oficina, pero Fulgor aparecer para evitarlo, habla con l. Pretende que vuelvas a la celda, as que usa el palo de polo sobre l para dejarle KO. Ahora abre la puerta del armario, coge su cuerpo y automticamente se colocar dentro, cierra la puerta y sal de la oficina. Una vez en el pasillo, entra en el pequeo almacn de enfrente, pulsa el interruptor de la luz y examina los objetos de la estantera. Abre la ventana, sal al tejado, mira hacia abajo y vers la Iglesia el bosque y la ciudad. Camina hacia la esquina de arriba, mueve la antena y conseguirs que el vigilante se quede sin ver la TV.

Regresa hasta el otro lado, abre el inventario, repite el mismo proceso que antes para conseguir una ua, sala en la rejilla del tejado y entra. Avanza por la tubera y entra de nuevo en la oficina. Sal al pasillo, avanza hacia abajo y vers a Babbit el guardia que vigila tu celda, intenta avanzar por el pasillo pero te descubrir y saldr corriendo detrs tuya, as que rpidamente da la vuelta y entra de nuevo en el pequeo almacn. Sal otra vez por la ventana y cuando aparezca, rodea el tejado, entra de nuevo por la rejilla y avanza por la tubera para volver a la oficina. Sal al pasillo, intenta coger la planta que hay junto a la puerta, pero se caer al suelo, no te preocupes, mueve la columna para obstruir la puerta y despus coloca la enciclopedia encima para evitar que salga. Solucionado el problema, avanza tranquilamente por el pasillo y baja por la escalera al tercer piso.

Echa un vistazo a los cuartos que hay en esta planta, despus baja al segundo piso y vers una reja cerrada con un candado, otra puerta cerrada con llave y la sala de tratamiento mdico. Baja al primer piso y contina hasta la planta baja. A la Izquierda de las escaleras al fondo est el comedor, mientras que a la derecha hay un pasillo que lleva a la cocina principal y a las escaleras que llevan al stano, la puerta de la derecha est cerrada con otro candado. Regresa al hall de la entrada y sal de la instalacin por la puerta de la izquierda. El problema es que el portero al verte y le digas lo que le digas, dar la alarma y uno de los cuidadores te devolver a la sala de recreo del centro. Una vez que se vaya, sal por la puerta de la izquierda y entra por la primera puerta de la izquierda, la que tiene el cartel de Solo empleados, e intenta entrar en el ascensor que lleva a la lavandera.

El inspector no te dejar pasar, as que habla con l de todo y sabrs que el ascensor o ral solo para en el primero y segundo piso adems del stano. Para usarlo necesitas un billete y los nicos que lo tienen son Sr. Frock que tiene un abono de temporada, el profesor Nock y Aluman unos de los pacientes. Sal y entra de nuevo en la sala de recreo, ve al fondo a la derecha y vers un telfono al que le falta el auricular. Habla con los dos pacientes, Drogglejug y Aluman. El primero no te dejar entrar en la residencia y el segundo te dir que ve tu aura y tu chi, y cmo el rey Adrin se convirti en psquico, debido a que fue alcanzado por un rayo. Sal por la puerta de la derecha y vers a Bruce el Broker, hablando por telfono (al menos eso cree l) Entra por la puerta de la derecha a la sala de televisin y toca la TV para cambiar el canal. El profesor Nock no te dejar, as que habla con el para saber que est interesado en los dinosaurios y contina la conversacin en ese sentido. Ahora toca de nuevo la TV y podrs cambiar a un canal de valores, habla con el televisor y respndele: Comprar ahora dos veces y Vender una vez. Sal de la sala, habla con Bruce y pdele el telfono como no te lo dar, habla de nuevo con el y dale los siguientes consejos para la compra de valores. Cuando te pregunte que debe hacer, respndele Comprar tres veces y cuando aparezca las respuestas, dale la que dice: Mira Brucey es un muchacho El pobre al creerse arruinado, te dar el auricular. Regresa a la sala de recreo, coloca el auricular en el telfono y recoge la moneda de la caja. Sal por la puerta de la izquierda al pasillo. Entra ahora por la puerta de la derecha y habla de todo con Beeman.

Sabrs la razn del porqu usa el traje de abeja y como su produccin de cera aumenta cuando toma alguna bebida caliente como por ejemplo el caf. Coge de la mesa las tijeras y entra por la puerta de atrs al bar. Habla con Peter que est sentado en la barra, despus entra por la puerta del fondo y vers una mquina de caf. Coge el vaso del suelo y colcalo en la mquina, despus pon la moneda en la mquina y recoge el vaso lleno de caf. Sal del bar, dale el vaso lleno de caf a Beeman y te lo devolver el vaso lleno de cera. Sal al pasillo y ahora entra por la primera puerta de la izquierda. En el bao, pulsa el interruptor de la luz y habla de todo con Petra. Cuando acabes la conversacin, coge de la mesa que est justo detrs de ella, la bolsa de patatas fritas (Si te resulta difcil de ver, pulsa espacio para ver los puntos accesibles de la pantalla) y de la que est frente a la puerta el tazn con frijoles. Sal y regresa por la puerta de la derecha hasta el bar.

Dale el tazn a Peter y cuando se vaya corriendo al bao, pulsa el interruptor de la luz y coge el men de ccteles que est sobre la barra.

Lelo en el inventario (botn derecho) y pdele al camarero el nico que hay: stinkydrink, te dar una copa con el cctel y una pajita. Combnalos en el inventario para bebrtelo, abre de nuevo el inventario y descubrirs la mosca que haba en el interior de la copa. Ahora combina la mosca con el vaso con cera y sal de bar. Ve de nuevo hasta la sala de televisin, dale al profesor Nock el vaso con la mosca y te dar su percha n 3 (billete) Sal y en la sala de recreo, dale la percha n 3 a Aluman y el te dar la suya la percha n 2. Regresa hasta la sala para empleados, dale la percha n 2 al inspector y entra en el ascensor. Durante el trayecto habla de todo con el Sr. Frock. Vive aqu en el ascensor y est as de plido porque hace tiempo no ve el sol. Una vez que hayas llegado, pulsa el interruptor de la luz, despus mira el cuadro elctrico que hay en la pared, apaga la luz y sal por la puerta de la izquierda al pasillo. Entra por la primera puerta de la derecha, cerca de la reja al WC, pulsa el interruptor de la luz y vers una manguera en la pared de la izquierda. Sal y entra en la puerta de enfrente a la celda de aislamiento.

Acrcate a la ventana y habla a travs de ella con el interno llamado llave maestra. Sabe muchas cosas sobre ti y tiene un plan para escapar del asilo: - Hay una salida en el stano, pero necesitas un relleno para bajar y no romperte los huesos. - Conseguir una copia de la llave maestra del edificio, que abre tambin la de la celda.

- Encontrar la llave maestra original, en la sala de control del tercer piso el guardia tiene una, pero parea conseguirla tendrs que distraerle. - Hacer un molde arcilla de la llave maestra. - Usar oro para hace la copia y para conseguirlo, tendrs que obtener la medalla de Adrian, pero ser difcil, porque tiene el poder de leer la mente. - Por ltimo conseguir un coche. Sal, ve hasta el final del pasillo, acrcate a la cama y habla con los siameses Hoti y Moti. Cuando acabes la conversacin, usa las tijeras en el jersey que comparten para liberarlos y despus abandona la sala. Entra en cualquier cuarto, espera unos segundos para que pase un poco de tiempo, regresa al fondo del pasillo y ahora no estarn, intenta coger la manta, pero es demasiado grande para llevrtela, coge entonces la bolsa de patatas fritas y chalas en la manta para mancharla y as conseguirs que se la lleven para lavarla. Regresa al pasillo, entra en la lavandera y desplzate de nuevo por el ral. Habla de nuevo con el Sr. Frock, cuando salga el dilogo pregntale por la prxima parada y cuando pases por encima de la lavandera, pulsa sobre la manta que hay en el suelo para caer sobre ella sin hacerte dao. Sube la escalera y abre la puerta, es hora de intentar salir del asilo, as que lo primero es buscar la llave maestra y hacer una copia.

Baja los escalones, entra por la puerta de la izquierda a la sala de la caldera, baja por la escalerilla y habla por el agujero del suelo con Almilio Snchez. Est cavando un tnel para escapar, pero se ha encontrado con una capa dura de arcilla y necesita una pala. Regresa al pasillo y ahora entra por la puerta de la derecha a la sala de archivos. Abre el archivador que hay a la izquierda y lee todos los historiales de cada uno de los pacientes que aparecen en la pantalla (tendrs que hacerlo de uno en uno) Bienenmann: Caballo negro y 1 en educacin fsica Adrian: Rey de la sala de recreo, gato rojo y 2 en educacin fsica Droggelbecher: Perro verde y 3 en educacin fsica Meter: Peces azules y penltimo en educacin fsica Hoti: Rata amarilla y ltimo en educacin fsica Coge el formulario que hay encima del archivador y sal. Sube los escalones y de nuevo sube por la escalera del fondo a la derecha. Entra por las puertas frente a las que estn cerradas con un candado a la cocina. Mira el tablero del men y vers que hoy es el da de libre eleccin. Abre el primer cajn del mueble de la

cocina y coge un cuchillo y el tenedor, extraamente no hay cucharas. De la pared del fondo, coge las agarraderas para coger cosas calientes y sal al comedor por la puerta de la izquierda. All coge de la mesa del fondo los frascos de tomate y de mostaza. Sal del comedor por la puerta de la derecha y aparecers en el hall de entrada. Sube por la escalera hasta el ltimo piso y entra en la oficina del Dr. Marcel. Usa el cuchillo para abrir el cajn del mueble que est debajo del diploma de la pared y coge la llave antigua. Baja al segundo piso y usa la llave para abrir la puerta cerrada (a la izquierda de la reja cerrada con el candado) En el interior vers un altar bajo el retrato de Alfred, habla con el retrato y despus mira el libro con las tareas en la vitrina que hay a la izquierda. Vers el nombre de Konrad Mattis escrito por Edna y Harvey recuerda el da en que ense a Edna a falsificar la firma de su padre. Usa a Harvey en el libro y tele transprtate al pasado.....

ESCUELA
Ahora te encuentras en la clase de matemticas del profesor Hornbush y pasars a manejar a Harvey. Harvey: Arrastra la nota que est en la cartera de Edna al inventario, despus ve hasta la ventana y arrastra al inventario tambin las siguientes cosas: El tobogn, el circo, el tiovivo, la noria, el helado, el sol y el estanque.

Utiliza cualquiera de los objetos sobre Edna, pero un chivato pondr en alerta al profesor que te llamar la atencin y advirtindote que a la tercera te encerrar en el armario. Utiliza dos objetos ms sobre Edna y el chivato de nuevo, conseguir que el profesor cumpla su palabra y te obligar a entrar en el armario. Lleva a Harvey hasta el agujero del armario y despus arrastra hasta Edna la carta que hay en el bolsillo del abrigo. Como no podr leerla debido a la poca luz que hay dentro, arrastra entonces el agujero del armario sobre ella. Harvey lee la carta, en la que pone que el Dr. Marcel est pagando al profesor Hornbush, para que te mantenga en clase y no te deje salir aunque haga buen tiempo. Sal del primer plano, arrastra la imagen del profesor Hornbush al inventario, pulsa de nuevo sobre el agujero y arrastra la imagen de Hornbush sobre Edna para que el profesor te devuelva a la clase. Arrastra de nuevo la nota sobre Edna para vea la firma

de su padre y sepa falsificarla. Ahora Harvey tendr en el inventario una nueva habilidad (falsificar firmas) De nuevo en el presente, sal al pasillo y baja por la escalera hasta el hall de la entrada. Avanza ahora por la derecha de la escalera, contina por la escalera del fondo y entra por las puertas dobles de la izquierda al stano de la lavandera. Usa la percha n 2 sobre la barra superior para regresar junto a Mr. Frock al otro lado del edificio. Sal por la puerta al pasillo, despus abre la puerta de la derecha y entra en el bar. Intenta coger la pala que hay dentro del bidn, pero como el barman no te dejar, haz lo siguiente. Abre el inventario y usa la habilidad para firmar de Harvey para obtener una copia de la firma XXX, usa la firma en el men de ccteles, para tener una copia XXX del men y despus el men de nuevo sobre el barman. Ahora cuando te pregunte que cctel quieres, pdele el XXX, cuando totalmente sorprendido vaya a buscar los ingredientes, aprovecha el momento, coge la pala y sal. Haz de nuevo el camino de regreso hasta la caldera (Rail del stano hasta la lavandera, salta y sube por la escalera) Una vez all, baja la escalera, dale la pala a Almilio, sube y baja de nuevo la escalera y coge el montn de arcilla.

Sal de la caldera y ahora debes regresar hasta el hall de la entrada (avanza por escalera del fondo y despus por parte inferior de la pantalla) Sube por la escalera hasta el tercer piso y entra en la sala de control. Mira la papelera, coge un vaso de plstico y despus mira tambin el dispensador de agua para comprobar que est vaco. Si te fijas el vigilante tiene la llave maestra, habla con l sobre el tema, pero no logrars nada, as que vas a tener que buscar otra manera de conseguirla. Habla de nuevo con el vigilante, sobre el agua, tiene mucha sed pero no quiere abandonar su puesto de trabajo. Mira los monitores (hazlo tres veces) Encendidos parecen formar letras y tambin son algo hipnticos. Se podra formar dos letras WC, pero uno de ellos est apagado, tendrs que encenderlo. Se trata del monitor que vigila la celda de asilamiento. Sal y haz el recorrido dirgete hasta all. Pulsa sobre el interruptor para encender la luz de la celda y contempla la escena.

Regresa al stano, habla con Mr. Frock durante el trayecto y salta a la lavandera. Sube la escalera y regresa por la derecha hasta el hall de la entrada. Entra en la cocina, desde all hasta el saln y sal por la puerta de la izquierda. Mira los tres retratos que cuelgan de la pared y entra por la puerta de la izquierda a la sala de terapia. Desgraciadamente no te dejarn estar, porque necesitas un formulario firmado por el mdico. Sal, regresa al hall de la entrada y sube por las escaleras hasta el ltimo piso. Entra en la oficina, ve hasta la pared del fondo y mira el diploma para ver que est firmado por el Dr. Marcel. Usa la habilidad de Harvey en el diploma para hacer cuna copia de la firma del Dr. Marcel y despus usa la copia de la firma con el formulario. Sal de la oficina, baja un piso ms abajo, ve hacia la izquierda y entra en la puerta de la derecha a la pequea cocina del personal. Abre el armario de la pared y coge la caja de cereales. En el inventario, abre la caja (botn izquierdo) y encontrars como sorpresa una placa de polica. Sal y entra en la puerta del bao que hay al lado. Vers al vigilante dentro y la llave que asoma por debajo de la puerta, como no te dejar cogerla si lo intentas, haz lo siguiente. Abre el grifo del lavabo para que salga el agua, coge la arcilla del inventario y colcala en el lavabo para mojarla. Una vez que est mojada, combnala con la llave para hacer un molde hmedo.

Sal, baja la escalera hasta el hall de la entrada, ve hacia la derecha de las escaleras y regresa hasta la sala de la caldera. Coge las agarraderas del inventario y abre la rejilla de la caldera, coge el molde hmedo de arcilla y mtelo en el horno. Espera unos segundos y recoge el molde seco de arcilla.

Regresa hasta la escalera y sube al tercer piso, entra en el cuarto de bao, usa el molde seco en la llave del vigilante y conseguirs la llave. Sal y haz el recorrido hasta la sala de recreo. Dale la placa de polica a Drogglejug y te dejar entrar en la residencia. All habla con el rey Adrin, sobre su medalla de oro, despus acepta jugar con l a cara o cruz, pero perders las partidas debido a su capacidad mental. Sal entonces de la residencia y pregunta a Aluman si puede ayudarte para poder ganarle. Te aconsejar darte un electroshock, pero debes proporcionarle un ticket n 1 para el ascensor del stano. Sal de la sala de recreo, ve hasta el stano y toma el rail para ir a la lavandera. Durante el trayecto, usa la salsa de tomate sobre el Sr. Frock para mancharle la ropa y de esa manera conseguirs que se vaya a lavar, usa de nuevo el rail y salta a la lavandera. Una vez all, aprovecha que se est lavando y coge su percha n 1 que est colgada en el perchero y regresa por el rail hasta la sala de recreo. Dale la percha n 1 a Aluman y te esperar en la sala de terapia de choque. Regresa por el rail hasta la zona de la escalera, va lavandera y sube hasta el segundo piso. Entra en el cuarto, habla con el y te dejar como nueva.

Baja la escalera hasta el hall, entra por la puerta del fondo al comedor, despus por la puerta de la izquierda y entra en la sala de terapia. Una vez entregado el formulario, tendrs que responder algunas preguntas en la terapia de grupo. Responde que eres el rey Adrin y que fuiste segunda en las clases de gimnasia (2 Respuesta) y que tu perro es de color verde (3 Respuesta) Cuando salgas de la sala, regresa como siempre por el ral del stano hasta la sala de recreo y vuelve a entrar en la residencia. Habla de nuevo con el rey Adrian y pregntale que lugar ocup durante las clases de gimnasia y cuando te pregunte de qu color es tu mascota, respndele rojo. Acepta jugar de nuevo a cara cruz y ahora no tendrs problema en ganarle y conseguirs as su medalla de oro. Regresa hasta la cocina, coge la olla y despus ve hasta la caldera, combina en el inventario la medalla de oro con la olla y colcala en la caldera, espera unos segundos, coge las agarraderas y recoge la olla con el oro fundido. Combina la olla con el oro fundido con el molde de la llave y conseguirs el molde con la llave dorada. Sal de la caldera, entra en la cocina principal y usa el molde con la llave dorada en la pila del fondo para enfriarlo. Abre el inventario y pulsa con el botn izquierdo sobre el molde para coger la llave maestra. Esta llave te permite abrir todas las puertas del edificio, as

que sal de la cocina, usa la llave maestra en el candado de la puerta que hay enfrente y sal al exterior.

Ve hasta la camioneta que est en el garaje y coge del suelo el cable puente y la llave inglesa. Usa la percha en la ventanilla del coche y despus abre la puerta para entrar en l. El problema es que vas a necesitar ayuda para ponerla en marcha y adems le falta una rueda. Sal del garaje, ve a la derecha donde est aparcado el sedn del Dr. Marcel y usa la llave inglesa para coger la rueda de repuesto. Entra en el edificio e intenta subir por la escalera. No podrs hacerlo por el Dr. Marcel se encuentra all, as que sal de nuevo al exterior, ve hasta donde tiene aparcado su coche y pulsa sobre la parte delantera para hacer saltar la alarma. Cuando venga a ver lo que ocurre, aprovecha el momento, entra en el edificio y sube por la escalera hasta el primer piso. Usa la llave maestra para abrir la reja y haz lo mismo con la del segundo piso. En este mismo piso, entra en la sala de aislamiento y usa la llave maestra para abrir la puerta de la celda y liberar al preso. Habla con l, te esperar en el garaje. Sal y baja hasta el hall. El problema es que de nuevo el Dr. Marcel estar all y tendrs que volver a distraerle. Sube hasta el tercer piso, entra en la cocina para empleados y abre la ventana. Coge un chicle de la mquina expendedora y vers lo que ocurre. Solucionado el problema de nuevo, baja hasta el hall, sal por la puerta trasera y regresa al garaje. El preso ya estar en la camioneta, pero hace falta un experto que sepa electricidad para poder arrancar el motor de la camioneta. Entra en el edificio, despus en la cocina principal y como el cocinero no te har ni caso, usa el carrito para comida para ocultarte. Una vez en el comedor, vers a todos los pacientes reunidos, habla con Hoti y Moti y dile que tienes un plan para escapar. Estn dispuestos a ayudarte pero necesitas primero entretener a los guardias, pregntale como, la mejor manera es hacer una guerra de comida, pues manos a la obra. Mira como Beeman est descalzo, usa el tenedor en sus pies y vers que tira todo lo que come, regresa por el carrito a la cocina y mira de cerca el tabln de anuncios que hay en la pared. Para organizar la pelea cambia los platos de lugar (pulsa con el botn izquierdo sobre el plato y arrstralo hasta otro lugar) Cmbialos a las siguientes posiciones: El pur en Hoti y Moti

El asado de pollo en el Profesor Nock Las patatas en Beeman El salvado de trigo en Adrian El pudn de Moka en Peter

Regresa por el carrito al comedor y usa de nuevo el tenedor en los pies de Beeman para iniciar la batalla. Una vez fuera de la cocina, sal al exterior y regresa al garaje donde esperan ahora tambin. Hoti y Moti. Dale la rueda de repuesto a Hoti y Moti, y en un momento la colocarn en la camioneta. Es el momento de buscar al experto en electricidad y como tienes que entrar de nuevo en el edificio, tendrs que repetir la operacin con la alarma del coche del Dr. Marcel para que salga y entra en el edificio. Sube al primer piso, entra en el cuarto de la TV. y vers a Aluman con la mano pegada a la pantalla. Habla con el y saldr a comprobar el motor de la camioneta. Mira la pantalla del televisor y toma nota de la posicin en las que han quedado marcadas sus huellas dactilares. Baja y regresa al garaje. Aluman ha estado pero se ha marchado otra vez y se encuentra en el jardn. Sal del garaje y avanza por la parte inferior de la pantalla y vers a Aluman sentado en un banco. Habla con l y te dar la razn de porque la camioneta no arranca, la batera est descargada. Contina la conversacin y te dir que las piedras en el jardn Zen no estn en la posicin apropiada para obtener la energa positiva que necesita, el suelo debe ser removido para que pueda meditar mejor. Ve hacia la derecha del jardn, coge el rastrillo y regresa junto a Aluman. Pulsa sobre la tierra y cuando tengas las piedras en primer plano, muvelas con el botn izquierdo y colcalas en la misma posicin en las que aparecan las huellas del monitor de TV. Una vez que las hayas colocado, pulsa sobre el rastrillo, habla con Aluman y te esperar en el garaje.

Regresa al garaje y dale el cable puente a Aluman para que arranque el motor. El problema es que hay que conseguir abrir la puerta principal para poder salir. Sal del garaje, ve por la derecha por donde est el coche del Dr. Marcel y avanza hasta la puerta principal. Entra por la puerta del puesto de guardia y sube la escalera hasta arriba. El vigilante al verte, saldr tras de ti, rpidamente baja y usa la taquilla para esconderte. Cuando se haya marchado, sube la escalera, rpidamente, pulsa el botn verde del panel, despus coge las tijeras para cortar el cable verde que hay debajo de la mesa y contempla la animacin final del captulo.

EXTERIOR DEL ASILO


Desgraciadamente en la huda, el coche sufre un accidente y se queda bloqueado en medio de un ro. Entra en el coche y habla con Hoti y Moti. Han decidido quedarse dentro del coche y Moti ha fabricado un juego de cartas, si consigues adivinar donde se encuentra el as de corazones, tendrs como premio, una descarga elctrica. Sal del coche, abre el maletero y coge la cuerda para remolcar. Sube por la ladera y despus por la escalera que hay al otro de la carretera. Arriba vers a Aluman y a su lado una botella de anticongelante. Intenta cogerla pero no te dejar, habla con el y sabrs cosas sobre su visin y como quiere convertirse en energa pura, pero para ello necesita ser alcanzado por un rayo y si lo consigue, te dar el antioxidante. Baja, gira a la derecha de la carretera y avanza hasta el puesto de control. El guardia est haciendo sus necesidades y si quieres pasar vas a tener que despistarle. Bien, abre la puerta trasera de la ambulancia y ve al asiento del conductor. Baja el freno de mano, pisa el pedal del embrague (3. de la izquierda) y rpidamente mueve la palanca de cambio hacia la derecha. El coche se pondr en movimiento con lo que tendrs el camino libre.

Una vez en la carretera, usa el cable de remolcar en el borde del puente y camina por la parte inferior de la pantalla, dos veces para regresar al coche. Habla de nuevo con Hoti y Moti. Tienes que adivinar de las cuatro cartas que tiene en la mano, cul es la del as de corazones. Pulsa sobre las cartas con el botn izquierdo y fjate en los ojos de Moti (el rubio) porque cuando pulses sobre una de ellas, el parpadear hacia arriba, indicndote que esa la que debes elegir. Seala la carta para ganarle (tendrs que hacerlo 3 veces seguidas) Una vez que lo hayas conseguida, recibirs la descarga, as que sal del coche, sube por la ladera y regresa hasta el balcn. Toca a Lauman para darle la descarga y despus coge el anticongelante. Baja de nuevo por la ladera y ve hacia la derecha hasta el ro. Pulsa sobre la cuerda que cuelga del puente para pasar a la otra orilla y avanza hasta la puerta trasera de la iglesia. Usa el anticongelante en la cerradura de la puerta y despus abre la puerta para entrar en el cementerio. Miras la tumbas y vers la de tu padre, contina hacia la izquierda, entra en le Iglesia y despus entra por la puerta de la derecha y habla con el sacerdote. Pregntale sobre tu padre, y cuando empiece a contarte la historia, el sonido del rgano le interrumpir y saldr a comprobar lo que ocurre, pero no regresar. Mira el libro que hay en el atril y observa la posicin de las notas que aparecen marcadas.

Coge los auriculares y el amplificador de la guitarra (se colocarn automticamente en la iglesia) Encindelo, despus ve hacia la parte inferior de la pantalla para ir a la parte trasera de la Iglesia, sube por la escalera y vers el rgano al fondo. Abre la trampilla

del tubo que hay a la izquierda, coge los auriculares y conctalos a la trampilla del tubo. Usa de nuevo los auriculares y se conectarn automticamente a la cinta del radio casete. Sube por la escalerilla y vers al paciente psicpata que est sentado en el borde de la barandilla y ha colgado al sacerdote del techo, adems te culpar por haberle dado su libertad. Sube por la escalerilla del fondo hasta el campanario, usa el palo para jugar al polo en la campana y vers como el cuerpo del sacerdote oscila a causa del ruido. Mira el horizonte para ver los relmpagos y baja. Regresa hasta el rgano, pulsa el interruptor rojo para encenderlo y siguiendo las instrucciones del libro, toca primero la tecla H y los auriculares saldrn despedidos del tubo y caern al suelo de la planta superior. Despus contina con las teclas: H, E, G, A, H y D. Contempla lo que ocurre.

CASA DE EDNA
Intenta abrir la puerta de tu casa pero est cerrada y recordando donde esconda tu padre la llave, coge el en palo para jugar al polo y rompe los cinco gnomos para conseguir la llave justo en el del centro. Coge tambin los restos de los trozos de arcilla y usa la llave en el candado de la puerta. Desgraciadamente se romper dentro de la cerradura, as que rodea la casa, mira por las ventanas de la terraza y luego camina por la parte inferior de la pantalla hasta el establo. Entra, coge la pala que cuelga de de la pared, despus las tenazas de la mesa y regresa hasta la puerta principal. Utiliza las tenazas en la cerradura puerta para recoger la llave rota y avanza hacia la derecha dos veces hasta llegar a la parte trasera de la casa. Intenta abrir la puerta, pero tambin est cerrada, mira entonces el barril de agua y los cardos que hay bajo la ventana. Usa la pala en los cardos para descubrir la ventana del stano, sala de nuevo en la ventana para abrirla y entra al stano de la casa. Echa un vistazo a la estantera, las maderas y el horno. Sube por la escalera y en la cocina, echa un vistazo a los objetos que hay y pasa al vestbulo. Entra por la puerta de la derecha al comedor y echa un vistazo. Sal, intenta abrir la puerta del otro lado, pero tambin est cerrada, as que sube por la escalera y entra en el estudio de la izquierda. Mira los objetos que hay y coge del escritorio el mechero de tu padre. Sal, entra en la puerta de al lado al cuarto de bao, mira el espejo, el lavabo, la baera llena de agua y sal. Entra en la siguiente puerta y echa un vistazo por el aula y mira la pizarra.

Sal del aula, camina hacia la derecha para subir al tico, mira a travs de la ventana y vers la luces rojas que vienen haca aqu. Intenta abrir la puerta del dormitorio, pero tambin est cerrada. Baja entonces, entra en el cuarto de bao, coge del inventario los trozos de arcilla y mjalos en la baera para conseguir la arcilla hmeda. Combina ahora la llave rota con la arcilla hmeda para conseguir un molde de la llave y baja al stano. Abre la puerta del horno, coge el mechero para encenderlo y coloca dentro el molde de la llave, espera unos segundos y usa las agarraderas para recoger el molde seco. Ahora combina en el inventario, la llave dorada con la olla y el conjunto introdcelo en el horno. Espera de nuevos unos segundos y usa las agarraderas para coger la olla con el oro fundido. Combina la olla con el oro fundido con el molde y tendrs el molde con la llave. Sal del stano por la ventana, usa el molde con la llave en el barril de agua para enfriarlo y pulsa sobre el molde para obtener la llave reparada. Usa la llave en la puerta trasera para entrar en la casa, sube de nuevo hasta el tico y sala de nuevo en la puerta para entrar en tu dormitorio. Intenta encontrar el diario, pero al no recordar donde lo dejaste, Harvey te dar la idea de retroceder en el tiempo para encontrarlo. Despus de la conversacin y una vez en la habitacin, mira los objetos del cuarto y el escritorio para encontrar el diario. Segn pone, hoy es 3 de Agosto, el da en que el asesinato tuvo lugar, as que tendrs que demostrar que tu padre es inocente. Abre la ventana y pasa a manejar a Harvey. Harvey: Sal por la ventana y mira a travs de la otra ventana para comprobar como Alfred vigila la puerta. Mira el pjaro carpintero y arrstralo al inventario, entra de nuevo en el cuarto y dale el pjaro a Edna. Edna: Abre la puerta del armario y despus pulsa sobre la puerta. Antes de que Alfred entre a ver lo que ocurre, entra en el armario y cierra la puerta. Una vez que Alfred, est dentro del cuarto, aprovecha y sal junto con Harvey de la habitacin. Despus de hablar con Edna, es el momento de buscara a Mattis para evitar el asesinato. Harvey: Una vez abajo, entra por la puerta de la derecha al comedor, aqu todo est es tranquilo. Sal, entra ahora en la cocina y te llevars un susto tremendo porque vers a Mattis cocinando al pequeo Alfred. Despus de llamar a Edna para contarle lo sucedido, todo parece indicar que se trata de una imaginacin. Baja al stano y de

nuevo te encontrars con Mattis, est vez asando a Alfred en el horno. Edna esta vez tampoco te har mucho caso. Pulsa sobre la ventana del stano para salir al patio y de nuevo tendrs una visin de Mattis.

(GRABA AQUI LA PARTIDAI) Ve hacia la parte de atrs y vers al demonio hablando con Mattis. Despus de la animacin, Edna se enfrenta cara a cara con el Dr. Marcel y puedes ver los dos finales de la aventura respondiendo las dos respuestas: 1. Hacer lo que dice Marcel o 2. Hacer lo que dice Harvey.

FIN

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