Вы находитесь на странице: 1из 19

www.kpiqa-guias.blogspot.com Es una aventura en primera persona que se maneja con el ratn y el teclado.

Al inicio del juego, puedes escoger el nivel de dificultad: Fcil, Detective o Detective senior, para tener ms o menos ayudas (La gua esta realizada en el nivel Detective) y tambin configurar el resto de opciones El ratn puedes girarlo 360 y para desplazarte hacia delante, atrs, izquierda o derecha, usa las teclas: [W] [S] [A] [D]. Usando esas teclas y manteniendo presionado el botn izquierdo, podrs arrastrar los objetos. Para agacharte usa las teclas [control] + C y para saltar la tecla [espacio] Para abrir y cerrar el inventario pulsa el [botn derecho] para coger y soltar los objetos, pulsa el [botn izquierdo] y para combinarlos, arrstralos sobre la ranura del interfaz del cerebro y pulsa sobre el icono de los rodamientos. Tienes unas teclas de acceso rpido: [F1] Apagar y encender lmpara [F2] Encender y apagar linterna [F4] Abrir y cerrar mapa [F5] Grabado rpido de la partida [F6] Recuperacin rpida de la partida [ESC] saldrs al men inicial.

En el juego hay que encontrar un total de 21 documentos, 45 Pistas normales y 11 ocultas, 10 secretos y 4 huevos de pascua (Desgraciadamente, me ha sido imposible encontrar dos pistas ocultas y al final de la gua est la puntuacin conseguida) Despus de la introduccin, aparecers en una cabaa sin saber muy bien porqu, gira a la derecha y coge el sobre de la mesilla. Abre el inventario y pulsa en el sobre para leer la carta que hay en su interior [botn derecho] Ahora pulsa sobre el icono de la lupa para subrayar las pistas que hay en el documento (Esto tendrs que hacerlo siempre as) Adems si en la configuracin inicial has marcado PISTAS - SI, te aparecer el nmero exacto que hay en cada documento para que te sea ms fcil localizarlas. Pero existen tambin una serie de pistas que estn ocultas que no salen subrayadas automticamente, sino que debes buscarlas t, usando el lpiz y pulsando luego sobre el icono de rodamientos. En este primer documento entre otras cosas indica que vayas a la ciudad de Arkhamend y cojas un libro, de un lugar llamado Feast de Worm's, denominado Los recuerdos del pasado. Subraya al final del texto el nombre de Loath Nolder para encontrar la primera de las pistas ocultas (1/11 pistas ocultas)

Abre los cajones de la mesilla y coge el monedero y la linterna. Abre las puertas del armario, presiona [F2] para encender la linterna, pulsa sobre el traje que est colgado en la percha para ponrtelo, despus gira a la izquierda y coge la lmpara que est sobre el cajn. Ahora podrs usar indistintamente segn quieras, la linterna con [F2] o la lmpara con [F1] Yo he utilizado siempre la lmpara, porque la linterna tiene el problema de se acabar apagando, aunque a lo largo del juego encontrars ms. Mira de cerca la estatua extraa a los pies de la cama y oirs sonidos que provienen del tico. Avanza hasta la escalera, enfoca hacia arriba y vers una trampilla en el techo. Regresa al lado de la cama, coge la caja, mantn pulsado el [botn izquierdo] llvala contigo y sultala con el [botn izquierdo] cerca del rincn para dejarla bajo la trampilla, ahora salta sobre ella [espacio] y pulsa sobre la trampilla para subir automticamente al desvn (1/10 secretos)

Mira alrededor del desvn, hay huesos dispersados por todas partes y en el medio mira el libro acerca de rituales sobre canibalismo. Esto te dar una respuesta sobre lo que ha sucedido all, pero como no hay nada ms que hacer aqu, sal del desvn, despus baja por la escalera a la planta baja y como aqu tampoco hay nada interesante, sal de la cabaa y contempla la animacin.

1 Da. Viaje en tren a un lugar desconocido. 21 Febrero, 2012


Una vez en la estacin de Arkhamend, ve hacia la derecha, pasa por el callejn y examina el graffiti y el panel de horarios que hay en la pared. Usa la linterna, sube la escalera y avanza hasta el final para salir al centro de la ciudad.

1 Noche. Llegada a la deprimente ciudad de Arkhamend. 21 Febrero, 2012


Gira a la izquierda y avanza por el callejn, gira a la derecha y vers la puerta de la librera que buscas. Pulsa sobre la puerta, est cerrada, hazlo de nuevo y oirs como un grito sordo y una nueva pista se aadir al interfaz de pensamiento. Sal del callejn, cruza la plaza hasta el otro lado, entra en la posada y habla con el posadero. Lamentablemente la librera est cerrada, debido a la enfermedad de Henry el librero, as que despus de alquilar una habitacin, gira a la izquierda, mira la radio que hay en la barra y pasa por la puerta del fondo. En el pasillo, abre el cajn del mueble que hay a la izquierda, y lee el recorte de peridico sobre el hallazgo de los cadveres y pulsa sobre el icono de la lupa para subrayar las pistas. Contina, sube las escaleras, avanza por el pasillo y entra en tu cuarto (el primero de la derecha) Echa un vistazo, mira el peridico que est sobre el mueble al lado de la cama, usa el icono de la lupa para subrayar pistas y despus abre al cajn inferior para coger la linterna. Ahora pulsa sobre la cama para dormir y contempla la animacin. Una voz extraa te despertar de tu sueo llamndote por tu nombre. Una vez levantado, vers que el cuarto ha cambiado por completo, como si se hubiese quemado. Mira los dos cuadros de las paredes y comprueba como la puerta del cuarto est cerrada, tambin oirs el sonido de un violoncelo que proviene del cuarto de al lado.

Avanza hasta el mueble de cajones que est al lado de la puerta del cuarto de bao y arrstralo (presionando el botn izquierdo sin soltarlo) sepralo de la pared, vers un agujero, agchate y mira por l. Un hombre vendr a hablar contigo y te dar la llave de la puerta del cuarto.

Usa la llave en la puerta y sal del cuarto. Avanza por el pasillo y entra por la ltima puerta de la izquierda (la nica que est abierta) vers a un hombre extrao sentado en una silla que te hablar y poco despus finalizar el sueo. Nada ms despertarte, oirs como alguien pretender entrar en el cuarto. Levntate abre la puerta y baja a la planta baja. Vers a dos hombres hablar sobre como librarse de ti y tendrs una nueva pista. Despus de que se vayan, intenta seguirles pero ciertamente no es una buena idea. Baja y habla de todo con el posadero, sobre el husped del cuarto de al lado y cuando te pregunte por tu inters, yo he optado por contestar escritor (no s si otra respuesta tiene consecuencias en el juego) Despus de la conversacin tendrs una nueva pista en el interfaz de pensamiento, el nombre del dueo de la librera: Henry Lawrence.

2 Da. Inicio de la investigacin. 22 Febrero, 2012


Sal del mesn y de cruza de nuevo la plaza para volver a la librera. Entra porque ahora estar abierta y habla con Henry. Despus de pedirle el libro que buscas, te dir que ya tiene un comprador pero todava no ha venido a recogerlo. Respndele que eres escritor y no tendr problema en verterlo, pero tendrs que buscarlo en el stano, porque tiene problemas de salud. Cuando acabes la conversacin, mira la cmara de fotos y el mapa que hay sobre el mostrador y habla de nuevo con l. Pregntale quin le pidi el libro y tendrs una nueva pista en el inventario: El antiguo edificio, despus cmprale la cmara y el mapa. Pulsa [F4] para visualizar ms rpidamente el mapa y vers la nueva localizacin del edificio antiguo, cirralo con el [botn derecho]

Ve hacia la derecha, levanta la tapa del mostrador, baja las escaleras hasta el stano y usa la lmpara. Nada ms entrar mira la caja que hay en la esquina, muvela, despus agchate [Control]+ C y brela. Vers una caja metlica, que contiene una copia del Necronomicon y una estatua que representa al dios extraterrestre de ficcin llamado Cthulhu (1/4 huevos de Pascua)

Echa un vistazo por las estanteras del stano y examina los objetos que hay como el jeep blanco la caja de msica, etc. En la estantera precisamente donde est el jeep, mira el estante inferior y coge el libro que buscas. Examnalo en el inventario, pulsa sobre la tapa y oirs un clic de algn extrao mecanismo de apertura. Pulsa sobre la varilla que sobresale para ver el sistema, despus sobre la empuadura para sacarla. El mecanismo consiste en varias tuecas que se pueden girar de forma individual y que de alguna manera deben encajar para abrir la cerradura. Gira alguna de las tuercas, pero lamentablemente no oirs nada. Deja el libro y ve entonces hasta la estantera donde est el dragn verde, agchate, coge del estante el estetoscopio y la palanca del rincn. Ahora en el inventario, pulsa sobre el icono del cerebro, coloca en las ranuras el estetoscopio y el libro y despus pulsa sobre el icono de rodamientos para combinarlos.

Ahora ya podrs escuchar el sonido, as que coge de nuevo el libro [botn derecho] Saca el mango y ahora enumera las tuercas de izquierda a derecha, del 1 al 6 y haz los siguientes movimientos: El tornillo 1 gralo 2 veces El tornillo 2 gralo 2 veces El tornillo 3 djalo como est El tornillo 4 gralo 3 veces El tornillo 5 gralo 1 vez El tornillo 6 gralo 1 vez

Una vez abierta, coge el libro, brelo pero desgraciadamente no podrs leerlo, porque est cifrado y tendrs una nueva pista en el inventario. Sal del stano, habla de nuevo con Henry y pregntale si puede descifrarlo. Al parecer est escrito en un cdigo usado durante la guerra y precisamente en el stano que podra serle til. Antes bajar, cmprale el jeep, la caja de msica y baja al stano. Avanza por el pasillo central, coge el libro sobre la guerra de North Bridge del estante del centro y sube para drselo a Henry.

Para hacer un poco de tiempo, sal y entra en la librera, de nuevo. Habla con l y te dar una pgina del ndice traducido, porque descifrar todo el libro le llevara demasiado tiempo. Examina la pgina en el inventario y vers que se trata del ndice, despus coge el mapa y dirgete hasta la nueva localizacin del edificio antiguo.

2 Da. Edificio antiguo. 22 de Febrero, 2012


Usa la linterna, avanza por el camino nevado, entre las maderas y al fondo vers el edifico. Antes de llegar a la derecha vers una verja abierta, pasa y en el suelo, cerca del carro, examina el libro y subraya las pistas. Sal del cercado, ve hasta el edificio y vers que hay un total de 16 piedras, que lo rodean. Entra al edificio, pasa al cuarto de la izquierda y pulsa sobre la lmpara que cuelga del techo para tener luz. Coge la botella de aerosol de la ventana y despus mira los objetos que hay sobre la mesa, coge la hoja y subraya el texto para obtener las pistas. Abre los cajones y coge la linterna, la cinta adhesiva y el documento. Examnalo en el inventario y subraya los prrafos de las dos hojas para conseguir pistas y subraya en la primera pgina las siguientes pistas ocultas: (2/11 y 3/11 Pistas ocultas)

Y en la segunda pgina este otro: (4/11 pistas ocultas)

Ahora pulsa sobre los trozos sueltos de papel y debes realizar un rompecabezas cuyo objetivo es formar la figura completa del diagrama que aparece abajo, para girar los trozos pulsa el [botn derecho]

La posicin inicial de los trozos al inicio es totalmente aleatoria. Una vez hecho, sal del primer plano e intenta cogerlo, pero as se desarmara de nuevo, usa entonces la cinta adhesiva para pegarlo y ahora s, coge el diagrama. Examnalo en el inventario y si te fijas, parecen la imagen de las piedras que rodean el edificio, pero djalo de momento porque no tienes la suficiente informacin. Mira debajo del escritorio y vers un cofre, separa la silla, despus agchate y scalo. Abre el cofre, lanza algunos libros y coge el libro que necesitas. Subraya con el icono de la lupa la pista que contiene, despus mira la lpida que est en la pared, a la izquierda de la mesa y despus entra en el dormitorio. Gira a la derecha e Intenta abrir el armario, pero est cerrado con un extrao mecanismo, mira la cama que hay a la izquierda, quita la almohada y examina el cuaderno que hay debajo. Pulsa sobre el icono de la lupa y subraya las frases para obtener ms pistas. Aqu hay un problema porque seala 5 pistas y solo salen subrayadas 4, as que tienes que subrayar las letras S.P.Q.R para que obtener la 5. Despus coge el lpiz y subraya la pista oculta en la pgina 8 (5/11 Pistas ocultas)

Sal del dormitorio, pasa al saln y contempla la animacin. Pulsa sobre el cadver congelado y obtendrs una cpsula y una carta, lela y como siempre subraya los textos para obtener las pistas y adems subraya las siguientes pistas ocultas en la segunda hoja: (6/11 y 7/11 Pistas ocultas)

Pulsa de nuevo sobre el cadver y conseguirs 3 palillos metlicos. Regresa al dormitorio, ponte frente al armario, coge los tres palillos y colcalos de uno a uno en la cerradura de la puerta. Ahora para poder abrirla, tendrs que conseguir colocarlos a la derecha. Enumera los palillos del 1 al 3 de arriba abajo y haz los movimientos: El 1 dos veces, una vez el 2, 3, 2, 1, 2, 3, el 1 dos veces y el 2 una vez. Una vez abierta la puerta, coge el traje para las picaduras de mosquitos (2/10 secretos)

Sal del cuarto, ve al comedor y abre las puertas del aparador. Vers diferentes botellas que puedes examinar para conocer su contenido y despus coge el mortero con el piln Abre los cajones y vers que en cada uno de ellos, hay diferentes tipos de plantas. Bien el objetivo ahora es realizar un antdoto para los mosquitos. Para recordar los ingredientes, ve hasta el escritorio y coge de nuevo las hojas que hay en el cajn de la derecha.

Como remedio de emergencia y solo temporalmente, debes mezclar en un mortero: Plantas de HENBIT, RUDA, BREZO, hojas de ALBAHACA y GERANIO, junto con AGUA, ALCOHOL y ACEITE DE NEEM. Ve de nuevo al aparador, primero coge del inventario el aerosol y llnalo con las botellas de agua, alcohol y aceite de Neem y despus coge el mortero, abre el primer y segundo cajn y llnalo con las plantas que necesitas. Ahora combina en el interfaz del cerebro, el mortero con el aerosol y pulsa sobre el icono de los rodamientos (NOTA: Ms adelante podrs usar un traje para los insectos, que te servir como la pocin)

Examina las huellas del suelo, obviamente alguien ha venido aqu, sguelas y te llevarn hasta la parte izquierda de la mesa. Examina de nuevo las huellas y mira debajo de la mesa para descubrir un cajn cerrado y a la derecha un pequeo mecanismo y despus regresa al cuarto donde est el cadver congelado.

Sube por la escalera que hay en junto a la pared y una vez frente al aparador, coge del cajn de la derecha una brjula y un picaporte del de la izquierda lee el libro y como siempre subraya los prrafos para obtener pistas. Sabrs que el Ugericht es un signo protector compuesto por 16 signos mgicos diferentes, dibujados sobre un crculo, y los cuatro mayores estn colocados sobre los puntos cardinales de la rosa de los vientos. Cada punto cardinal est representado por un color: NORTE (Blanco) SUR (Amarillo) ESTE (Rojo) y OESTE (Negro) Examina el telescopio y baja de nuevo. Avanza hasta la mesa, mira de nuevo el cajn que hay debajo, coloca el picaporte en el mecanismo y gralo para abrirlo. Coge la llave que hay dentro y ahora ve hasta el aparador, gira a la izquierda y examina la trampilla que hay en el suelo. brela, usa la llave para abrir la caja metlica y vers una mquina que contiene 7 discos giratorios con signos extraos, pero como no tienes ms informacin, djalo para otro momento y sal al exterior. Rodea la casa y utiliza la cmara de fotos en las 16 piedras que hay alrededor y as podrs para visualizar los signos que hay en cada una de ellas. Estos signos coinciden con los que hay en la mquina que hay bajo la trampilla Pero que 7 signos son los correctos? Examina detenidamente el dibujo en el inventario y vers que tiene 16 puntos. Si recuerdas en el libro asociaba los puntos cardinales por colores: Norte (BLANCO) Sur (AMARILLO) aqu creo que hay un error ya que es Este (NEGRO) y Oeste (ROJO) Justo desde la posicin ESTE sale una lnea negra que rodea el crculo y partiendo desde ese punto y mediante la utilizacin de la brjula, enumera las piedras del 1 al 16 y en los puntos de interseccin de cambio de direccin. Las piedras que realmente debes tener en cuenta, son las que ocupan las posiciones: 4, 7, 13, 14, 3 y 6

El resultado da los signos correspondientes a las siguientes piedras:

Entra en la casa, abre de nuevo la trampilla y coloca en la mquina los siete signos correspondientes. Enumera los discos del 1 al 7 de izquierda a derecha y realiza los siguientes movimientos: Disco 1 2 veces Disco 2 13 veces Disco 3 Djala como est Disco 4 15 veces Disco 5 12 veces Disco 6 1 vez Disco 7 14 veces, despus mueve la palanca de la derecha y oirs un clic.

Camina un poco, pulsa en el suelo y bajar a modo de ascensor hasta el subterrneo. Avanza, gira a la izquierda e intenta abrir la primera puerta pero est cerrada, contina por el pasillo y antes de entrar en el ltimo cuarto al fondo a la izquierda, ponte el traje contra insectos. Una vez dentro, abre las puertas de la derecha del armario donde se encuentran los insectos, coge la cpsula metlica, despus abre la caja de madera y coge los dos cilindros. Sal e intenta entrar en la puerta de al lado pero tambin est cerrada. (GRABA LA PARTIDA) Baja por la escalera del centro, gira a derecha o izquierda (cuidado con el foso) porque si te caes no podrs salir y tendrs que recuperar la partida, abre la puerta y pulsa sobre la manta que hay en la esquina del fondo y descubrirs un cadver devorado por los mosquitos. Ahora sin salir de la cueva, ve hacia donde estn los mosquitos e intenta que te piquen varias veces hasta que veas borroso, pulsa de nuevo sobre el cadver y escucha lo que te dice (3/10 secretos) Sube, ve hacia el otro lado del stano y entra por la puerta a un laboratorio de alquimia. Ve hasta la mesa de la derecha y en uno de los cajones coge una llave. Ms adelante hay otra mesa, pero en los cajones no hay nada que puedas coger. Al final hay un potente generador y a la derecha un fongrafo y una mquina auxiliar que deben tener algo que ver con l. Pulsa sobre el generador para obtener una pista. Vas a tener que hablar con Henry para que descifre la pgina del Necronomicon que habla sobre la mquina.

Pulsa [F4] para abrir el mapa, dirgete a la Librera y dile a Henry si puede descifrar las pginas de la maquina. Sal de la biblioteca, vuelve a entrar para hacer tiempo y habla de nuevo con Henry que te dar el texto ya traducido. Examnalo en el inventario y usa el icono de la lupa para descubrir las pistas de cmo utilizarla.

Usa de nuevo el mapa para regresar al subterrneo. Avanza, gira la izquierda por el pasillo y usa la llave para abrir la puerta que hay enfrente. Abre el armario de la izquierda, coge la lata de aceite y despus en la mesa mira la caja metlica que est cerrada con llave y la hoja del alfabeto morse que hay sobre la mesa. Sal y regresa al laboratorio de alquimia. Siguiendo las instrucciones para hacer funcionar la mquina Combina primero las dos cpsulas del inventario para llenar una cpsula con las cenizas de Wolfgang Shnneider. Ahora el siguiente objetivo es desbloquear el mecanismo del compartimiento secreto, pero para hacerlo necesitas un cdigo y las instrucciones indican que debes eliminar el ruido de fondo del dispositivo. Abre entonces el inventario y observa los cilindros que tienes porque cada uno contiene una grabacin diferente. Mira el fongrafo, coloca el cilindro ms oscuro y pulsa sobre el botn. Desgraciadamente no oirs ningn sonido legible, debido al sonido de fondo. Mira la mquina de al lado y vers que tiene tres botones deslizantes. Para eliminar el ruido, debes pulsar de izquierda a derecha, el 1 botn una vez, el 2 dos veces y el 3 una vez, repite la misma secuencia varias veces, hasta que se encienda la luz roja y escuchars el mensaje. En este caso, de unos gritos desgarradores. Quita el cilindro, coloca el otro (el ms claro) haz exactamente el mismo proceso y en este mensaje entre otras cosas, escuchars el cdigo de bloqueo 51637. Ahora que ya lo sabes, abre el dispositivo inferior y pulsa en cada botn para colocar los nmeros. Sal del primer plano, pulsa de nuevo sobre el dispositivo e introduce la cpsula con las cenizas dentro del agujero. Usa la lata de gasolina en el tanque del motor que hay a la izquierda del generador, pulsa el botn para encenderlo y contempla la animacin.

De nuevo en el edificio y sin saber muy bien como has llegado de nuevo all, coge la nota que ha aparecido clavada en la litera y vers que est escrita en alemn. Sal de la habitacin, ve de nuevo al comedor y baja hasta el subterrneo, Bien, ahora tienes que abrir la nica puerta que est cerrada y que tiene un cdigo alfabtico. El problema es que no se sabe muy bien ni cuando ni en donde debes or unos golpes que tendrs que deducir mediante el alfabeto morse a que letras corresponden. Las letras son estas AUSIR. Ve hasta la puerta, introduce el cdigo, sal del primer plano y pulsa dos veces en la puerta para abrirla

Entra y vers varios atades, abre el primero de la derecha, pulsa sobre el esqueleto para obtener una llave con forma extraa, ahora avanza hasta el fondo, examina la nota de la mesa (esta vez no tendrs ningn texto que subrayar) sal y regresa al cuarto donde viste la caja metlica. Usa la llave con forma extraa para abrirla, del interior coge la extraa criatura que tiene que ver con el experimento homnculo (4/10 secretos)

Usa el mapa para regresar a la Librera y habla con Henry para que descifre la hoja escrita en alemn y agota todo el dilogo porque tendrs una nueva pista. La nota amenazante dice algo sobre un lugar llamado La puerta. Despus de hablar con Henry, sal de la Librera, cruza la plaza hasta el otro lado, gira a la izquierda y avanza hasta que veas al fondo un edificio algo ms bajo con la facha de piedra blanca. Llama a la puerta, habla de todo con Jacob, tendrs nuevas pistas y cuando termines, dirgete a la posada, habla con el posadero y te indicar como llegar hasta el lugar que buscas.

2 Da. Un lugar conocido como La Puerta. 22 de Febrero, 2012


Es la casa de tu abuelo? Coge la lmpara del inventario, avanza por el jardn hasta la puerta e intenta entrar, pero est cerrada, as que da la vuelta y avanza por el sendero de la derecha todo recto hasta el final. Vers un pequeo edificio, se trata de la tumba de la familia de Loreids, coge la pala que hay en la entrada y ahora da la vuelta, avanza bordeando la mansin, por la izquierda, despus coge tambin el desvo de la izquierda y al final te encontrars un pozo. Examnalo y vers una tapa cerrada por algn mecanismo.

Avanza de nuevo hasta la mansin y vers que la puerta del garaje tambin est cerrada, al igual que la pequea puerta lateral. Baja la escalera y a la izquierda est la entrada a la bodega que tiene un candado pero parece muy dbil, as que usa la pala en la puerta y entra.

Echa un vistazo por la bodega. La puerta de la derecha est bloqueada, mira los peridicos viejos, despus la lmpara encendida del rincn para tener una pista Hay alguien ms aqu? ve hacia la otra puerta doble pero primero quita los muebles que te obstruyen el paso. Una vez que lo hayas hecho, pulsa sobre la puerta y a la vez en la tecla [A] para abrirla y pasa al siguiente cuarto. Vers un pequeo generador, entra en el cuarto de al lado y coge la lata de gasolina. Vuelve al cuarto anterior, usa la lata en la tapa del generador y pulsa sobre el panel para encender las luces de la mansin. Te aconsejo que a pesar de tener luz, usa la lmpara porque vers todo mucho mejor. Entra de nuevo en el otro cuarto, abre la puerta y pasa al hall de la entrada. Sube la escalera al primer piso, abre la puerta y nada ms entrar en la cocina olers a harmal y tendrs una nueva pista. Avanza un poco y en la pared de la izquierda vers una pequea caja, brela y coge la llave de la mansin. Avanza, gira a la izquierda y pasa por la puerta al hall, avanza hasta la puerta principal y usa la llave para dejarla abierta. Da la vuelta, sube por la escalera al segundo piso y despus de la animacin, pulsa sobre la cama para dormir.

2 sueo. Hace 27 aos, vsperas de Navidad


Una vez despierto, oirs una voz que dir tu nombra y te incitar a ir al pozo. Examina los dibujos de la mesa, el osito y despus coge la vela (abre el inventario pulsa el [botn derecho] para utilizarla) sal de la habitacin y baja a la cocina.

Abre la pequea caja de la pared y coge la llave del pozo. Dirgete hasta all, usa la llave en la tapa para abrirla, baja y contempla la animacin

3 Da. Secreto de familia. 23 de Febrero, 2012


Sal de la habitacin, gira a la izquierda y entra en el cuarto del al lado. Se trata de la Biblioteca y el estudio de tu abuelo Nathanael. Echa un vistazo, mira los libros de los estante, despus abre la puerta de la estantera y coge el espejo negro con forma de mscara, mueve la silla que hay cada en el suelo, acrcate a la mesa del rincn y examina de cerca el plano que hay sobre la mesa y vers que tiene escrito unas coordenadas: 22 3'14'' S, 125 0' 39 E

Lee la nota que hay al lado escrita por tu abuelo y subraya la pista sobre Nyarlathotep y el cristal. Abre el cajn de la mesa y de nuevo lee y subraya las pistas sobre lo que hizo el nio. Sigue examinando el estudio, mira el lugar donde pintabas de nio y despus cuando bordees la mesa la mesa de centro oirs crujir las maderas de suelo. Agchate y examina el lugar, vers un compartimiento secreto. brelo, coge la llave y el sobre. Abre el sobre, lee las notas y pulsa sobre el icono de la lupa para subrayar las pistas de cmo librarte de Jediah, el nico poseedor de la llave del pasado y el futuro, porque el algn momento regresar de su tumba y necesitar un cuerpo y t eres el elegido.

Sal de la Biblioteca estudio, entra por la puerta de enfrente y pasa al lado derecho de la habitacin. Ve hasta el espejo, lee el libro firmado por Edwin Pickman y mira de cerca el joyero. Abre la tapa, pulsa dos veces sobre el fondo y descubrirs un compartimiento secreto, coge el sobre y lee en el inventario las notas que hay dentro. Subraya como siempre los prrafos para obtener pistas y sabrs cosas de tu infancia y como tu madre antes de abandonar la mansin, cogi un brillante metlico que tu abuelo siempre llevaba colgado al cuello. Sal y entra ahora en el cuarto que est junto a la escalera. Es el dormitorio de tus padres, ve hasta la del fondo y mira el libro que hay sobre la cama, despus abre el cajn superior de la cmoda y coge el anillo (Esto te permitir ver otro de los finales del juego) Entra en el cuarto de bao, examina de cerca

la baera y coge la horquilla. Sal de la habitacin y antes de bajar, gira a la izquierda, mira el reloj de pie y vers que a pesar de que las agujas no se mueven, parece funcionar. Baja al hall.

Ve hacia la izquierda, mira en uno de los muebles de cajones en los que hay varitas de incienso, abre el cajn superior y coge otra linterna, despus abre las puertas dobles y entra en el saln del al lado. Lee el libro sobre el pjaro chotacabras, segn la leyenda, puede predecir las tormentas y trae mala adems de sentir las almas muriendo. Pulsa sobre la chimenea para recordad viejos tiempos y ahora ve hasta el mueble que tiene encima una lmpara. Examnalo de cerca y usa la horquilla en la cerradura para abrir la tapa (5/10 secretos) Lee la nota sobre la pata cortada del mono, trada desde la India. Sal del saln, regresa a la cocina y entra por la segunda puerta ms alejada de la nevera. En el garaje, mira la mesa de trabajo, coge el martillo, despus abre el cajn del centro y coge el destornillador. En el inventario combnalo con el coche de juguete y obtendrs un Ankh de juguete (6/10 secretos) Mira el coche y despus sal. Ahora dirgete hasta la tumba de la familia. Usa la llave en la cerradura y entra en la tumba. Mira las placas de los nichos que hay a la izquierda y vers que unos de los atades est preparado Para ti y el siguiente es el de tu padre Williams Loreid En otra de las placas aparece el nombre de tu abuelo Nathanael Loreid. Pulsa sobre su atad y una vez que est en el suelo, brelo y pulsa sobre su esqueleto para obtener una pista. El objeto que deca llevar no est, es evidente que ha sido robado. Pulsa de nuevo sobre el esqueleto y encontrars una llave, haz lo mismo con el atad de tu padre, brelo, examnalo de cerca y pulsa sobre el frasco que hay cerca de su cabeza Pastillas para dormir, a caso se suicid? Es hora de volver a la ciudad y para eso necesitas un coche, as que sal, pero la tormenta repentina, te obligar a entrar en la casa. Regresa al garaje y mira el coche, quizs sea mejor dejar el viaje hasta maana, as que regresa a la cocina, usa la llave del esqueleto del abuelo en la puerta que hay al lado de la nevera y entra (7/10 secretos) Una vez dentro, examina los documentos de la mesa, son ilegibles, despus mira todas las figuras y colcate delante de los bustos de los nativos. Sal del primer plano, abre el inventario, pulsa con el [botn derecho] sobre la caja de msica, despus brela y pulsa el interruptor para escuchar la meloda. Despus de la animacin (8/10 secretos) Regresa a tu cuarto y pulsa sobre la cama para dormirte de nuevo.

Despus del sueo, levntate para comprobar de donde viene el ruido. Baja a la planta baja, entra en la cocina y contempla la animacin. Vers salir corriendo a las ratas, sguelas por la siguiente puerta que lleva al stano. Baja, gira a la derecha, pasa por las puertas dobles que hay al fondo y pulsa sobre la escalera de caracol que hay en el centro del cuarto para terminar con la pesadilla. An as seguirs oyendo el ruido, baja de nuevo a la planta baja y te encontrars con Loath Nolder. Habla de todo con el para conocer su historia. Sal del cuarto, baja de nuevo al stano y nada ms bajar mira de cerca, las letras escritas en la pared Bienvenido a casa Howard, es evidente que no estas solo. Gira a la derecha, pasa por las puertas dobles, mira hacia el suelo y usa el martillo en las maderas donde segn el sueo haba una escalera de caracol.

Baja, pasa por la puerta metlica y contempla la animacin. Despus del desmayo y de nuevo en tu cuarto, baja hasta donde te desmayaste, cruza la puerta metlica, despus la de enfrente y entra por la puerta que de la izquierda. All vers de nuevo a Nolder, habla con l de todo y te entregar el 1 fragmento de una llave y cuando acabes la conversacin, coge la daga que hay en el centro del cuarto. Regresa al garaje, usa la lata de gasolina en el vehculo y pulsa sobre l para viajar al pueblo de Arkhamend

4 Da. Vuelta a Arkhamend. 24 Febrero, 2012


Entra en el mesn y contempla la animacin en la que los ladrones salen. Ve tras ellos y vers que entran por un estrecho callejn y despus por las alcantarillas. No les sigas y ve a la librera. Henry no estar all, mira el libro de Lovecraft que est sobre el mostrador (2/4 Huevos de Pascua) y baja al stano. El homnculo te revelar una puerta secreta, pasa por ella y descubrirs lo qu le sucedi a la esposa de Henry, agchate y examina su cadver de cerca para ver la foto (9/10 Secretos) tendrs una nueva pista, sal de la librera.

Ahora en la plaza, dirgete hasta donde aparcaste el coche, y justo a la derecha tienes la entrada de callejn. Avanza y pulsa sobre la tapa de la alcantarilla para bajar (GRABA LA PARTIDA) porque ahora viene un pequeo laberinto,

Una vez abajo y desde donde te encuentras, gira a la izquierda ve adelante y cruza al otr4o lado por el segundo puente que veas. Gira a la derecha, avanza bastante (durante el trayecto tendrs que dejar pasar una escalera) hasta que veas una reja alumbrada por una luz roja. Antes de llegar, cruza el puente, gira a la izquierda y contina hasta que llegues a la otra parte de la reja que ahora si podrs pasar. Sigue adelante y cruza al otro lado por el primer puente que veas, gira a la derecha y avanza hasta que llegues frente un agujero en la pared. Mira el letrero que hay en el suelo a la izquierda y sabrs que se trata del antiguo asilo de Rokland. Avanza por el lado izquierdo, sube la escalera y pulsa sobre la puerta y oirs una conversacin, as que baja y ve ahora por el lado derecho. Pasa por la puerta, avanza por el pasillo hasta el fondo y pasa por la segunda puerta de la izquierda. Mira las urnas y coge de la cabeza del gorila el 2 fragmento de la llave que cuelga de su cuello. Regresa al agujero y contempla la animacin. Una vez que te despiertes, pulsa sobre la puerta y oirs unos gritos desgarradores. Sal, examina el cadver de unos de los ladrones, gira a la derecha, ve hasta el fondo, abre la puerta y vers el cadver del otro ladrn. A su derecha en el suelo, coge el objeto metlico con el mango de madera y sal por el agujero. Ahora tendrs que hacer ahora el recorrido de vuelta. Avanza, cruza al otro lado por el primer puente, gira a la derecha y avanza hasta la reja. Psala y cruza al otro lado por el primer puente, gira a la izquierda y avanza hasta que ni puedas continuar ms (Tendrs que dejar pasar de nuevo la escalera) Retrocede, cruza por el puente al otro lado, gira a la izquierda, avanza y cuando veas la primera escalerilla, sube por ella para salir al exterior. Solo falta un fragmento de la llave y si recuerdas, tu abuela escribi en su diario, que se lo llev cuando escap de la mansin, por lo tanto debe haberlo escondido en algn lugar de la posada. Regresa por

tanto hasta all y aprovecha que el posadero no est, para coger detrs del mostrador, las llaves de la habitaciones 101 y 201. Abre por la puerta, avanza por el pasillo y usa la llave 101 para entrar en la primera habitacin de la izquierda. Avanza hasta la cama, quita los objetos que hay delante y muvela. Mira hacia el suelo y junto a la esquina, usa la palanca en la madera para levantarla. Coge el 3 fragmento de la llave. Abre el inventario, coloca los tres fragmentos y pulsa sobre el icono de los rodamientos para formar la llave completa, el signo de la metamorfosis del alma.

Sal de la habitacin, sube por la escalera a la primera planta, avanza por el pasillo y usa la llave de la habitacin 201 para entrar en la segunda puerta de la derecha. De nuevo el Homnculo te mostrar la verdad. Entra en el armario, pulsa sobre el cadver y su tarjeta te confirmar que se trataba del periodista Karl Paleo (10/10 Secretos) Bien, ahora coge el mapa y dirgete a la mansin. Sube hasta el despacho y mira mesa, all encontrars un libro sobre de H.P. Lovecraft (3/4 Huevos de Pascua) Sal, baja a la cocina y entra en el cuarto de las figuras. En la mesa del fondo vers una foto en blanco negro de los creadores de juego (4/4 Huevos de Pascua)

Sal de la mansin y dirgete al pozo, usa el objeto con el mango de madera en la tapa, baja y contempla la animacin. Avanza hasta el final, entra en el ascensor, date la vuelta y mira hacia el suelo. Vers una placa marcada con una X, qutala y vers un dispositivo formado por Abre la tapa del panel Vers un panel con varias vlvulas y manmetros. El objetivo es aumentar el nivel de presin de vapor al mximo y para conseguirlo debes mover las vlvulas de las 4 tuberas. Cada vlvula aumenta la presin de una forma diferente de izquierda a derecha: 10%, 20%, 15%, 5%. Hay varias soluciones y una de ellas sera esta: Enumera las vlvulas del 1 al 4 de izquierda a derecha y mueve por este orden la: 1, 2, 3, 4, 2, 1, 3, 4

Sal del primer plano, pulsa sobre la placa y el ascensor bajar. Cuando se pare sal y te encontrars en una sala bajo el agua. Usa la lmpara para iluminar el camino, contina hasta el fondo, abre la puerta y despus la reja, no hagas caso de las rocas, una vez que llegues al cruce, avanza por la izquierda y al final vers a un individuo, habla con l y sabrs que se trata del poeta Edwin Pickman. Despus de la animacin, da la vuelta avanza hasta el cruce, gira a la izquierda y contina hasta la puerta del fondo. Mrala de cerca y vers que necesita algn tipo de llave para abrirla. Si recuerdas, Nathanael escribi en una de sus notas acerca de un objeto que acta como una llave, coloca la llave de la metamorfosis del alma en el centro del crculo y abre la puerta. Despus de los comentarios, vers al fondo el cuerpo de Loath Nolder, o lo que queda de l, ante un cristal brillante de color rojo. Si te da la vuelta, te encontrars con uno de los guardias de Nathanael, as que cruza el puente y avanza por cualquiera de los laterales hasta aproximarte a Nolder (GRABA LA PARTIDA) porque hay dos finales del juego. Antes de acabar si quieres puedes realizar una combinacin de pistas para llegar a varias conclusiones. Abre el inventario, pulsa sobre el icono de pensamientos (Cerebro) arrastra las siguientes pistas a las casillas y pulsa sobre el icono de los rodamientos para conocer el resultado.

1 - El hombre con la barba falsa + Profesor Jacob = Identidad del Profesor Jacob 2 - El grito del Worm's Feast + la esposa de Henry = Henry es un asesino 3 - Hay una luz encendida + olor a Harmal = Preparativos 4 - Yo volvera + Me conocen = Me estaban esperando 5 Dreaden hizo un informe + Cuerpos hallados en el bosque = Ayuda a Dreaden.

FINALES
Pulsa sobre la piedra brillante y te encontrars en un lugar extrao. Despus de la animacin, podrs ver a Nyarlathotep que te proporcionar dos respuestas, para que puedas ver los dos finales. - Si optas por la primera, Nolder te instar a destruir el cristal y aqu tambin tendrs dos opciones, usar la daga en la piedra o en Nolder. - Si optas por la segunda, solo tendrs una, destruir el cristal con la daga.

FIN

Вам также может понравиться