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Dentro de la oscuridad

www.guias-kpiqa.blogspot.com Configuracin: Pulsando ESC tienes acceso al men principal, donde tienes todas las opciones generales del juego. Con el botn derecho accedes a la barra de inventario en la parte superior de la pantalla. Los artculos puedes examinarlos pulsando el botn derecho o seleccionando el icono de la lupa directamente de la barra. Hay un icono para pensar (cerebro) que abre otro marco que a su vez contiene otra barra de inventario sobre la parte superior, la lista de pistas recogidas durante el juego a la izquierda y las combinaciones y la informacin a la derecha. Hay 50 ranuras para salvar el juego y puedes sobrescribirlas. Al inicio puedes elegir el grado de dificultad: ESTNDAR: Las ayudas estn disponibles inmediatamente, as como el botn de investigacin automtico, POLICIACO: las ayudas se mostrarn ms tarde al investigar un documento y DETECTIVE, donde no existe ayuda alguna. Argumento: Tu papel ser el de detective Howard E.Loreid y tendrs que resolver la muerte de Clark Field, un individuo tremendamente rico, al que le gustaba el mundo del ocultismo. De la lista de sospechosos, hay uno en particular, Loath Nolder, un gran investigador privado que, misteriosamente, abandon su ltimo caso por razones desconocidas. Los rumores apuntan, a que lo dej todo para aventurarse en la bsqueda de lugares exticos alrededor del mundo. El misterio de por qu el detective desapareci tan de repente hace cinco aos, hace que la investigacin se complique mucho ms. Para resolver el misterio, tendrs que vrtelas con tus propios sueos, sueos por cierto terrorficos, que te avisarn de acontecimientos paranormales. Estos se mezclarn con la realidad y tendrs que perseguir a Nolder como sospechoso principal, adems de hacer frente a la oscuridad que puebla tu mente... Al estilo de las aventuras grficas tradicionales, tendrs que recoger y examinar objetos. Necesitars investigar, combinar o usar las pistas que encuentres. En la trama del juego te encontrars un sistema de puzzles, combinado con una serie de sueos que tendrs que descifrar, adems de buscar pistas para resolver los enigmas. Una interesante aventura con escenarios de atmsfera inquietante y con una buena banda sonora creada para conseguir ese efecto.

Clnica psiquitrica Wellsmoth


Howard fue encontrado a 7 millas de la ciudad de Windlapse. l deliraba y deca que estaba investigando en un cementerio cerca de all. Hablaba sobre sus experiencias, sus pensamientos y sobre lo que haba visto. Una vez en el pasillo, comprueba las puertas y examina los graffitis que hay sobre las paredes y entra por la ltima puerta de la izquierda (Animacin)

1.Da, 5 de noviembre de 2011. Apartamento de Howard.


Despus de despertar de la pesadilla, oirs el telfono, pero no podrs cogerlo, pulsa sobre la tecla de mensajes, pero no encontrars ninguno. Pulsa siguieres sobre la radio y escucha diferentes sintonas, pulsando en P1, a P4. Abre el primer cajn de la mesilla y lee el libro de poemas titulado: Yo y Mis Pesadillas por Edward Pickman. Coge el mvil, abre el inventario (botn derecho) pulsa sobre la flecha hacia arriba y as llamars a Arthur. Parece que Loath Nolder escap anoche del hospital, Pulsa (botn derecho) y despus sobre el icono de mente (icono del cerebro), tendrs a la vista, una pista y el dilogo.

A la izquierda vers una lista de las pistas que vayas obteniendo durante el juego, en la parte superior est la barra de inventario y en el lado derecho es donde los objetos, pensamientos o pistas se pueden combinar para obtener un nuevo objeto o una nueva pista. Tambin tienes el panel que muestra la explicacin de las pistas o conclusiones del panel de la izquierda. Mira alrededor el dormitorio, examina los cuadros de la habitacin y luego abre la puerta (frente a la cama) entra en el cuarto del armario y abre el segundo cajn de la parte inferior. Pulsa sobre la ropa de la derecha y vers una pistola y un anillo con el smbolo de familia. Sal del cuarto del armario y comprueba la fecha sobre el reloj en la otra mesa, examina el libro de la mesa pequea de la esquina y el caza sueos que cuelga del ventilador de techo. Sal del dormitorio al vestbulo y entra en el cuarto de bao a la izquierda, echa un vistazo y regresa al vestbulo, abre el cajn del aparador, despus la caja y coge las llaves del coche, luego sal por la puerta de la izquierda al pasillo, avanza, gira la esquina y sal al exterior (Animacin) Una vez en la oficina de Nolder, ve a la mesa y mira el en la bandeja al lado del teclado, encontrars el registro de defunciones de Clark Field, en el aparece Loath Nolder supuestamente asesinado. Date la vuelta y coge de la mesa las 4 fotos (se colocarn automticamente en el inventario) despus sal de la oficina. Al salir saldr el mapa donde aparecern las localizaciones a las que irs teniendo acceso, pulsa sobre: OFICINA DE NOLDER. Una vez en la oficina, notars que alguien ha estado aqu, Pulsa sobre el calendario de la pared de la derecha (pista) Ve detrs del escritorio, coge el abrecartas y lee los artculos del peridico. Abre el cajn izquierdo del escritorio y lee el libro sobre: Wellsmoth, mitos y leyendas de una ciudad antigua, despus mira el papel al lado del libro que contiene una lista de smbolos. Ahora con el botn derecho abre el panel del inventario y de nuevo con el botn derecho pulsa sobre cada una de las fotos. Se colocarn sobre la zona central y puedes ampliarlas pulsando sobre el signo +. De las cuatro solo en una de ellas vers que hay una diferencia.

Acrcate al cuadro, pulsa sobre el para darle la vuelta y usa el abre cartas para coger el sobre que hay dentro. Abre el inventario, pulsa sobre el icono de cerebro y coloca sobre el marco, el abrecartas y el sobre, despus pulsa sobre el icono del engranaje para abrir el sobre y obtendrs una llave antigua y una carta. Pulsa el botn derecho para leerla. . Utiliza el icono de la pluma para subrayar las oraciones o las palabras para conseguir pistas. Se subrayaran tres: Comprar una Casa, Clark y la direccin: Norte y al final de la calle 43 Northwood

Ahora en el inventario, abre la lista de pistas y sabrs que compr la casa y su direccin as que sal del la oficina y ve a la nueva localizacin: RESIDENCIA DE CLARK FIELD. Una vez all, gira a la izquierda y vers que la puerta est cerrada, por lo tanto gira ahora a la derecha, avanza y comprueba como la puerta de la izquierda, est bloqueada pero no cerrada. Contina por el pasillo y entra por la puerta del final a la sala de estar. Gira y contina hasta la sala de estar principal. Mira el cuadro de los hermanos que hay sobre la chimenea y coge las notas del silln. Como siempre

con el botn derecho lelas. Viene informacin sobre la explotacin del pozo, adems encontr un lugar con estatuas de saurios y una figura sobre un trono, da la vuelta y vuelve al vestbulo de la entrada. Sube la escalera, izquierda, avanza tres veces, de nuevo izquierda y entra en el cuarto de bao. Sal y entra en el cuarto de la izquierda, coge la cuerda de la mesa y sal. Avanza hasta el final del vestbulo y entra por la puerta al lado izquierdo del reloj. En el dormitorio, lee el libro quemado sobre la cama. En l se menciona una creencia esotrica llamada Dversahe, en la que se representaba el inicio y final de la metamorfosis del alma por un eclipse de sol.

Despus ve hasta la mesa del rincn, abre el cajn superior y coge la llave oxidada, sal del cuarto. Pasa ahora por la puerta del lado derecho del reloj a la biblioteca. Echa un vistazo alrededor y vers apuntes, mscaras, una estatua en el suelo, pero comprobaremos este lugar ms tarde, as que baja a la primera planta. Entre en la puerta del fondo, baja la escalera y pasa por la puerta metlica. Hay un olor fuerte (Pista), mira las botellas de la estantera de la derecha, Tienen el olor del Harmal (Pista) Examina el pao colgado sobre la puerta que contiene una sustancia, mira el escritorio y despus usa la llave oxidada para abrir la puerta a la derecha del panel elctrico. En este cuarto vers el pozo que Clark mencionaba en sus apuntes. A la derecha vers una lmpara, pulsa dentro del pozo tres veces y vers que la escalera no es segura, as que mira hacia arriba y usa la cuerda en uno de los tubos. Coge la lmpara y baja por la cuerda. Baja dos veces ms y vers una apertura sobre la pared entra por el tnel. Avanza, pero el camino est bloqueado, pulsa sobre el hueco por sonde sale el humo y despus sobre el techo derrumbado (Pista). Gira y coge del suelo el organizador, oirs un sonido que viene del hueco sobre la pared, as que sal del tnel, sube por la cuerda y automticamente cerrars la puerta. Oirs otro sonido detrs cuando intentes abrir de nuevo la puerta de stano. Sube la escalera y mira la pala, est manchada de fango (Pista) Sube hasta el vestbulo y sal de la casa. No te sientes bien y hay algo en el aire (Pista)

Primera pesadilla de la locura.


Entra por la puerta de la derecha a tu apartamento, ve al dormitorio y pulsa sobre la cama para acostarte y descansar. Unos golpes en la puerta te despertarn, levntate, apaga la radio y abre la puerta a ver quien es. No hay nadie! Y el pasillo est muy oscuro, pulsa varias veces para ver quien hay all y regresa al dormitorio. La radio est encendida otra vez? apgala y de nuevo oirs los golpes en la puerta, sal al pasillo y entra de nuevo. Una luz se apagar antes de que entres en el dormitorio Lo que sea esta aqu !!!. Despus de la animacin, oirs al doctor dirigirse a Howard, que estar en la clnica para su observacin y despus aparecers de nuevo en tu apartamento.

2. Da. 8 de noviembre de 2011. Apartamento de Howard.


Estas en la cama y has sido suspendido del trabajo debido a tu depresin, pero decides continuar con el caso, Arthur te llamar para saber como te encuentras, levntate y ve al cuarto de bao, gira a la derecha y abre el mueble. Coge la botella de medicina y tmatela. Ahora, abre el inventario y coge el organizador, te pedir una contrasea. Pulsa sobre cuatro nmeros cualquiera y te preguntar si quieres guardarla. Pulsa sobre la tecla SPACE y te mostrar un aviso: Cundo la bruja renace triunfante? (Pista)

Recuerda que este poema estaba en el libro de la mesilla. Ve al dormitorio, abre el cajn y coge el libro para leer el poema El tiempo de la bruja triunfante'. Pulsa sobre el icono de la pluma para subrayar estas oraciones y pulsa sobre el icono del engranaje despus de cada oracin: They will die when they're eighteen and this will Ellos morirn cuando tengan dieciocho aos y be your woeful prize (18 years old). este ser su lamentable premio (18 aos). Six children have died with the sign of the witch Seis nios han muerto con el signo de la bruja on their brow (6 children died). sobre su frente (6 nios muertos). And his chamber was changed; there were Y su habitacin fue cambiada; haba espejos en mirrors all round displayed (mirrors). todas partes (espejos). He was carving the sign - XI - to his brow with Fue grabado el signo XI sobre su frente con una an old rusty blade (XI sign); cuchilla vieja oxidada (signo XI). Everything started for me in the first of April, Todo comenz para m en el uno de abril de 1699 (date of Harold Gallow's death). 1699 (Fecha de la muerte de Harold Gallow).

Abre el inventario y pulsa en el icono del cerebro, de todas las pistas, arrastra las que corresponden al signo IX y los espejos y colcalos sobre los huecos de la derecha, despus pulsa sobre el icono del

engranaje para combinarlos. Esto te dar una nueva pista: El signo al revs, es decir el XI por los espejos se ver como IX.

Arrastra de nuevo las pistas de los seis nios y la del signo al revs, colcalos sobre los huecos y pulsa sobre el engranaje para combinarlos. Obtendrs una nueva pista: 3 nios se marcharon. Se supone que hay 9 vctimas y 6 nios ya muertos; as que hay 3 a la izquierda. Arrastra las pistas de los 18 aos, los 3 nios a la izquierda y la fecha de la muerte de Gallow. Combnalos en los huecos y obtendrs una nueva pista: Si un nio muere cada 18 aos, 3 nios x 18 = 54 aos deben pasar, por lo tanto si la fecha del renacimiento debe ser: 1699 + 54 = 1753. Abre el programador e introduce como contrasea: 1753, despus te pedir una fecha, sal del apartamento y ve a la: RESIDENCIA DE CLARK FIELD. Sube al piso de arriba, gira a la izquierda y examina la cartera roja que est sobre la mesa al lado de la ventana. Coge la hoja de su interior y conseguirs informacin sobre una droga alucingena llamada Dversahe. Abre el inventario y pulsa sobre el icono del cerebro. Arrastra sobre los huecos las pistas: Un olor fuerte, huelen a Harmal y algo en el aire. Combnalos pulsando sobre el icono del engranaje y tendrs una nueva pista: Alucinaciones?. Entra en la biblioteca y echa un vistazo alrededor, ve al otro lado de la mesa y vers una cartera cerrada. Pulsa sobre ella para tener un primer plano de la cerradura y presiona el botn de la derecha (Pista). Qu nmero podra usar como contrasea, un hombre tan olvidadizo con Clark Field? Ahora lee el diario verde que est en la bandeja al final de mesa y subraya. When I was just 22 years old, Jonathan and I became solely responsible for my father's company Cassette n. 01 that has sounds. Under Record no.0008-0010 - In Ivar's place. This shows that a meeting happened there. Cuando yo tena solamente 22 aos, Jonatn y yo nos hicimos responsables de la empresa de mi padre (Pista). El casete N 01 es el que tiene sonidos. Bajo el Registro n 0008-0010 - En la casa de Ivar (Pista) Esto demuestra que all se celebr una reunin.

Sal de la casa y regresa a la oficina. Mira de nuevo el registro de las muertes de la bandeja. Subraya la Died on the October day of 21, 2011 Full Name: Clark Field Date of Birth: 03/11/1976 Nombre completo: Clark Field

Fecha de nacimiento: 03/11/1976 Muerto el da 21 de octubre de 2011

Tambin puedes subrayar la asfixia como la causa de muerte. Abre el icono del cerebro y arrastra la pista de la pala manchada de fango y el de la muerte de Clark Field. Pulsa en el engranaje y obtendrs una pista: Alguien ha cavado en algn sitio. Regresa a la Residencia de Clark y entra de nuevo en la biblioteca. Acrcate de nuevo al maletn y pulsa sobre la cerradura para tener un primer plano. Usando el ao de nacimiento de Clark Field 1976 + 22 aos, que es la pista que tienes sobre la edad que tena cuando se hizo cargo de la empresa, da como resultado: 1998. Pon esa fecha como contrasea en el maletn y presiona el botn.

Coge la nota de Clark Field 3/4 y vers varias cintas que Clark ha grabado. Lee la nota y sabrs que la reunin se produjo en la casa de Ivar y con otras tres personas desconocidas. Coge el casete n 1, ponlo en el magnetfono y pulsa en el botn de reproducir para oirla. Presiona sobre las flechas dobles para escuchar todas las pistas y toma nota de la pista 8: Ha estado en la casa de Ivar a las 3:07 de la maana del 5 de Julio de 2011. Abre el organizador e introduce como fecha: 07 / 05 / 11 Vers en el visor la direccin de la casa de Ivar. Nuevamente no te sientes bien, baja, sal de la Residencia y dirgete de nuevo a la casa, entra y de nuevo ve al dormitorio y pulsa sobre la cama para descansar.

Segunda Pesadilla. Despus de la animacin, mirad de cerca los huesos y coge el hueso y la antorcha, usa la antorcha sobre el soporte azul y avanza hasta la puerta. Usa el hueso sobre la puerta, pero es demasiado grande, da la vuelta y regresa. A medio camino, vers una roca en el suelo, usa el hueso con la roca para astillarlo. Regresa a la puerta, usa el hueso astillado con la puerta y entra. Examina de cerca la estatua y coge el anillo de su dedo. Mralo en el inventario y observa que lleva impreso el smbolo de familia de Howard. Avanza hasta la placa metlica de la pared, y abre la puerta. Debajo del engranaje, coge las cinco ruedas dentadas. Coloca las cinco ruedas de forma sobre el mecanismo para unir las dos ruedas grandes (es sencillo, porque te indica claramente donde puedes colocarlas)

Una vez que las coloques, para ver si funciona, tendrs que introducir algo en el agujero a la izquierda. Da la vuelta, sube la escalera y al final vers nueve criptas cerradas por un sello metlico. Avanza hasta el final y coge la manivela del suelo Qu ha sido eso? Baja usa la manivela en el agujero y muvela. Oirs un sonido como si algo se hubiera abierto. Sube de nuevo hasta el final Otra vez ese sonido? Pulsa en el cierre de la ltima cripta (9) y vers el mismo smbolo que el del anillo. Coloca el anillo sobre el smbolo y coge el atad que hay en su interior, brelo y .

3. Da. 10 de noviembre de 2011.


De nuevo tras la pesadilla, mira al reloj Has dormido durante dos das!! (Pista) Ve al cuarto de bao, abre el armario y toma la medicina. Coge el mvil y llama a Arthur, busca su nombre y pulsa sobre el icono verde. Pdele que analice tu medicina, despus mira la papelera, coge la nota y lela: 10-112011: Reunin en la casa despus de medianoche. Gerald. Sal del apartamento y automticamente aparecers en la oficina de Howard. Una vez que dejes la botella sobre el escritorio, sal y selecciona en el mapa: CASA DE IVAR. De camino a la cabina, vers a un hombre al borde de las rocas, ve a hablar con l. Es Edward Pickman, tu poeta favorito. Despus de la conversacin, da la vuelta y oirs algo, grate de nuevo y vers que ya no est. Mira abajo de las rocas, pero hay demasiada humedad para ver algo. Coge el papel del suelo, lee el cuarteto y regresa al coche.

Desde los ojos del odio y del mal He aprendido a ocultarme en la sombra ms oscura Pero antes de la fecha de la maldicin Desafiar a dejar las sombras

Entra en la casa y pasa por la puerta de la izquierda. En el dormitorio, mira la hoja de papel en blanco sobre el aparador, despus da la vuelta y coge la brocha al lado de un cubo. Ve hasta el pie de la cama, mira hacia abajo y vers una trampilla bajo la alfombra pero est cerrada. Sal del dormitorio y entra por la puerta de enfrente. En la cocina mira la mesa y los armarios. Del mueble de la izquierda, abre la puerta de abajo y coge la lata de diluyente, coge tambin el palo de madera que est apoyado sobre el fogn, sobre el que hay un pote. Sal de la cocina y sube la escalera. Antes del segundo tramo, alza la vista al techo y vers una trampilla, usa el palo para abrirla, baja la escalera y sube. Echa un vistazo por el tico secreto. Sobre el mueble de la pared hay tarros con diferentes peces, luego mueve la cortina que est detrs del banco y lee el libro que hay en el suelo. Trae informacin sobre un viaje a un pueblo canbal de la selva. Ve hasta el telescopio y vers que est enfocado hacia las Montaas Northwood, gralo y vers lo que parece una cueva.

Mira los libros que hay lado del telescopio y lee la informacin sobre la preparacin del talismn. Examina tambin de cerca la mesa, lee la nota y mira la informacin sobre los preparativos para convocar algunas cosas. Subraya: They are in the crypts below a tomb which Ellos estn en las criptas bajo una tumba que stands in a very old cemetery in which est en un cementerio muy viejo en el que los interments had been prohibited some time ago entierros fueron prohibidos hace tiempo The aforementioned tomb is registered in the La tumba mencionada est registrada a nombre name of Samuel William Poer. de Samuel William Poer

Tendrs una pista: Las tumbas Sal del tico y sube la escalera hasta el desvn. All vers dos escritorios, pero estn cerrados, como no hay nada ms que hacer aqu, baja la escalera y ve hasta la puerta de salida.

Antes de salir, har su aparicin un extrao individuo. A la pregunta de si has conseguido la nota, contstale con la primera respuesta. Obtendrs dos pistas: Te dar dos llaves y dir que vuelvas esta noche. Sal de la casa, regresa a tu apartamento y descansa. Te despertars en una isla completamente rodeada de agua. Mira al cielo y pulsa sobre la luna y observa el eclipse. Ya es medianoche, as que regresa a la Casa de Ivar. Vers luces en el desvn, estn reunidos. Entra en la casa y despus por la puerta de la izquierda al dormitorio. Usa la llave en la trampilla, baja al stano y entra por el primer cuarto de la derecha. Avanza hasta el fondo y a la derecha mira las cuatro esculturas que hay en el mueble, tres de ellas estn desfiguradas. A la izquierda hay una caja fuerte de color rojo pero est cerrada. Observa el cuadrante que hay en la parte superior, sal y contina por el pasillo y entra en puerta del fondo. Avanza dos veces, gira a la derecha y pulsa sobre el dibujo del ojo de la pared (Pista). Contina adelante y entra por la puerta de la derecha, Abre la caja de la derecha y vers que contiene rifles, tambin hay una reja electrificada. Mira los botones de la pared, coge la masilla que est pegada al lado y pulsa el botn para apagar la corriente. Entra en la reja y abre la caja, est vaca, sal del cuarto y entra por la puerta de enfrente. Pulsa sobre la puerta de la celda de la izquierda y habla con el preso. Coge la vela y entra en la celda de la derecha. Mira la chaqueta del suelo y coge la nota de Clark y la llave. Lee las notas, despus sal de la celda y una vez que hayas dejado la vela sal por la puerta del final del pasillo, gira a la izquierda y entra por la siguiente puerta. Est muy oscuro as que date la vuelta, pero oirs una voz desde la oscuridad, l dice ser Loath Nolder y te advertir que te vayas inmediatamente (Pista) Sal y avanza recto para salir del stano, pero vers que alguien viene, por lo tanto en el momento que tengas control del cursor, date la vuelta y rpidamente intenta esconderte o bien en la celda, o en el cuarto de la reja electrificada (NOTA: si te cogen podrs realizar el recorrido de nuevo) Espera un poco, despus sal del stano, abandona la casa y regresa al apartamento para descansar. 3 Pesadilla: Entra en la cueva, mira alrededor y coge del suelo los cinco trozos de piedra, abre el icono del inventario, pulsa sobre el icono de cerebro y coloca los cinco trozos en las ranuras, despus pulsa en el icono de los rodamientos y los trozos se colocarn automticamente

. Avanza hasta el fondo y mira el extrao instrumento musical, en el hay cuatro agujeros, si pulsas sobre ellos, oirs un sonido distinto en cada uno, el objetivo es pulsar en los agujeros, siguiendo el orden que indican los dibujos de las piedras. Si los enumeramos del 1 al 4 cuatro de abajo a arriba, debes pulsar en el: 2, 3, 1, 2, 1, 2, 4, 3, 1, 2, 1, 2, 1, 4 (Animacin)

4 Da 13 de noviembre de 2011.
Levntate, mira el reloj y comprueba que han pasado tres das. Antes de salir del apartamento, llama a Arthur para conocer si ya tiene los datos sobre el anlisis de la medicina. Es un antidepresivo y contiene un alucingeno muy fuerte que desconoce. Sal del apartamento y ve a la casa de Ivar. Pasa por la puerta de la derecha a la cocina y acrcate al pote de la lumbre, echa el diluyente y despus mete la brocha para suavizarla. Sal de la cocina y sube al desvn. Mira el escritorio de la izquierda y usa el juego de llaves en la cerradura para abrir la tapa. Coge los tres palos del frasco y despus coge el mapa viejo. Examnalo en el inventario, gralo y vers unos dibujos en el dorso. h Lee las cinco cartas que hay en los compartimentos de la izquierda, de una de ellas subraya lo que parece un cdigo: id78gt8 (Pista) Coge el mvil y pulsa sobre las teclas que corresponden al nmero: 5378488. No contestar nadie, as que llama a Arthur y pdele que averige a quien corresponde ese nmero. Ahora ve hasta el otro escritorio y usa las llaves de nuevo para abrirlo. Coge la llave metlica y lee las notas, una sobre el cementerio antiguo y sus ruinas y otra sobre las dos esculturas de madera africanas, con un complejo mecanismo. La estatua abierta tiene un ojo de insecto y su objetivo es la de realizar la mezcla Dversahe, esta mezcla, cambia el conocimiento y es muy importante para la metamorfosis de alma. Usa la brocha sobre el tintero y conseguirs una brocha entintada. Sal del desvn, entra en el dormitorio y baja por la trampilla. Avanza por el stano, entra en el cuarto de la derecha y coge la estatua del hombre sentado del mueble de la pared derecha. Pulsa sobre ella para darle la vuelta y vers unos smbolos desfigurados, usa la masilla para conseguir un molde de los smbolos, en el inventario combina la brocha con el molde y tendrs el molde con los smbolos entintados.

Vuelve al dormitorio, usa el molde sobre la hoja de papel en blanco que hay sobre la cmoda y tendrs una hoja con los smbolos de la estatua, baja de nuevo al stano. Entra de nuevo al cuarto de la derecha y examina la caja fuerte de color rojo que hay a la izquierda. Usa la llave metlica del escritorio y brela. En su interior vers muchos mapas, pulsa sobre ellos varias veces, pero no tienes ninguna pista de cual coger. Sal del stano y abandona la casa de Ivar para dirigirte a la oficina de Nolder Avanza hasta el escritorio y abre el cajn izquierdo del escritorio y coge la hoja que ya leste con nmeros y smbolos que ya leste al principio.

Subraya las cuatro lneas con el smbolo del ojo y WMT. (Para que esto ocurra tienes que haber pulsado antes sobre el smbolo de ojo en la pared del stano) Los smbolos se colocaran en el inventario. Smbolo 1: 05.05 - 05.05 Smbolo 2: 00.03 - 01.04 Smbolo 3: 07.06 - 00.08 Smbolo 4: 09.04 - 02.04

Regresa al stano y ve frente a la caja fuerte. brela y pulsa sobre los mapas, automticamente cogers el mapa 1: 000548. Colcalo sobre la parte superior de la caja y mueve las dos ruedas de la derecha para colocar las coordenadas de los cuatro smbolos. Pulsa sobre el cuadrado del centro para comprobar el nmero de las coordenadas y cuando veas que es la correcta, pulsa SI. Cada vez que las coloques aparecer un signo en el mapa, una vez que estn los cuatro, coge el mapa marcado.

Pulsa con el botn derecho sobre mapa y despus con el izquierdo sobre cada uno de los signos y vers tres lugares desconocidos: Wolfsprey, Wholestone y Redtown (Pistas) Sal de la casa y ve a la residencia de Clark. Entra, y abre la puerta de la izquierda con la llave que cogiste del traje de la celda. Pasa por la puerta de enfrente al comedor y mira la nota que hay sobre la mesa sobre los disparos en el Bosque de Northwood y sobre el eclipse que viene, mira tambin en la chimenea. Entra por la puerta del final del cuarto al almacn, est muy oscuro, gira la izquierda examina la estatua del mueble y pulsa sobre ella. Es igual que la que hay en la biblioteca. Sal y sube a la biblioteca, ve hasta la librera del fondo, mira hacia el suelo y examina la estatua. Tiene seis agujeros blancos sobre la cara, pulsa sobre ella, abre la tapa redonda y vers en su interior tres palos de diferentes tamaos, el ms corto a la izquierda, es ms largo en el centro y el mediano a la derecha. Baja de nuevo hasta el almacn. La estatua tambin seis agujeros blancos sobre la cara, pero la tapa sin embargo no se abre y debe tener tres palos en su interior. El objetivo del rompecabezas es abrir la tapa circular, adivinando el tamao de los tres palos que estn ocultos. Para hacerlo coge los tres palos del inventario y colcalos sobre las manchas blancas.

Los seis agujeros estn colocados en tres columnas de dos agujeros. Intenta las combinaciones posibles teniendo en cuenta que debes colocar siempre un palo en cada columna. Una vez colocados correctamente, coge el insecto y la hoja enroscada.

Examnalos de cerca en el inventario y ver que el insecto no tiene ojos, mientras que la hoja debes averiguar a que rbol corresponde. Segn lo que apareca en la nota del escritorio, estos objetos son los dos componentes de la mezcla Dversahe, sal del almacn (Animacin) 4 Pesadilla Una vez en el pasillo, Gira a la derecha y entra por la puerta No te resulta familiar? Avanza dos veces y mira dentro de la puerta rota de la derecha. Es tu cuarto Y ese agujero del suelo? Quin hay sobre la cama? Y mi caza sueos? Contina por el pasillo, mira las otras puertas y regresa al otro pasillo. Avanza y entra por la puerta de la izquierda, mira por la ventana. Gira a la izquierda, mira la caja pequea que est sobre el aparador y pulsa sobre ella para abrirla. Esta cerrada, pero aparecer un puzzle en forma de anillo. El objetivo es de colocar la ranura de los tres crculos en lnea recta y en vertical. Pulsa en los crculos para estudiar su movimiento y vers que no es nada difcil conseguirlo. Una vez que lo hayas colocado se oir un clic, abre la caja y coge el caza sueos.

Sal del cuarto y entra en el de enfrente. Est destruido, mira por la ventana y usa el caza sueos en el cielo (Animacin)

5 Da, 17 de noviembre de 2011.


Mira el reloj y vers que han pasado cuatro das, contesta a la llamada de Arthur. Te dir que el nmero de telfono que buscabas pertenece a Edward Braunbell, vive en Rowley al NE de Wellsworth. Hace 200 aos parece que haba rumores Hace 200 aos hubo rumores sobre brujera. La ciudad se llamaba antiguamente Wholestone. Antes de que se construyese la mansin, all haba un pequeo edificio.

Intenta salir, pero antes debes entrar en el cuarto de bao, all vers un cuenco con una sustancia desconocida. Usa el cuenco sobre el WC y despus sal del apartamento. Aparecer una nueva localizacin en el mapa: MANSION DE EDWARD BRAUNDELL. Dirgete a la casa de Ivar Bergen y entra. Sube al desvn Abre el escritorio de la izquierda y examina la segunda carta de la izquierda. Subraya el prrafo donde pone 28-11-2011

John D no estar hoy en la casa de Braunbell. Mira la cuarta carta y subraya las letras E.B,.son las iniciales de Edward Braunbell. Subraya Tambin las iniciales al final de la carta I.B y vers que se trata de las iniciales de Ivar Bergens. Subraya igualmente el prrafo en el que dice Since we couldn't take that old fool's house in ordinary ways. No podamos encontrar la casa de aquel viejo idiota por el camino habitual

Sal de la casa y dirgete a la Residencia de Clark Field. Entra, gira a la derecha, pasa por la puerta del fondo y avanza por el pasillo, usa la llave que cogiste de la chaqueta de Clark para entrar por la puerta de la izquierda. En el laboratorio secreto, mira los objetos de cristal y lee el recorte de peridico que hay sobre el mueble de la izquierda, trae informacin sobre alguien cavando en el cementerio de ciudad. Abre la caja que hay al lado y lee otro recorte de peridico sobre los cadveres encontrados de mamferos y de un humano en el patio trasero del cementerio. Tambin lee la carta dirigida al Sr. Asimov acerca de la historia de la casa y de los dueos, la carta est firmada JO. Acrcate a la mesa con los instrumentos y sustancias qumicas y mira la caja que hay debajo. brela, lee las cartas de JO sobre su laboratorio mvil dentro de la casa y mira el dibujo de los demonios junto a la horca. Despus examina los signos dibujados en el suelo y quita el tapn del jarrn de la derecha, observa como sale humo. Pasa por la cortina al cuarto de al lado, mira el dibujo del suelo y examina los bocetos que hay sobre la mesa de trabajo. Sal del cuarto, despus de la casa y en el mapa pulsa sobre la Mansin de Edward Braunbell. Avanza, gira a la derecha y vers que la puerta lleva a la mansin est cerrada, contina recto hasta el edificio. Delante de la puerta, gira a la izquierda y mira el cuervo, pulsa sobre la puerta y entra (La puerta estar bloqueada si no has subrayado antes la segunda carta en la casa de Ivar) Mira alrededor, despus sube la escalera de la izquierda del hall y pasa por la puerta del fondo. Avanza una vez, izquierda y examina el aparador, abre el cajn de la izquierda mueve unos de los papales y coge la nota. Examnala de cerca en el inventario y vers que tiene escrito en la parte de atrs el nmero 287. Ve hasta la puerta del fondo y justo antes de entrar oirs un ruido. Pasa por la puerta y sube por la escalera de caracol hasta arriba, luego pulsa en la trampilla y sube hasta la torre. Echa un vistazo alrededor, lee las dos cartas que hay sobre el taburete, sobre sus viajes

al extranjero y sobre las estatuas de madera de la casa de Clark. Ahora mira de cerca el pequeo arcn y vers que tiene una cerradura de nmeros, introduce el nmero de la nota: 287 y presiona el botn cuadrado. Coge de su interior los dos trozos de sellos azules, despus lee el libro Los hijos de Dis, abre la trampilla y baja la escalera de nuevo hasta el vestbulo. Nada ms pasar la puerta, mira hacia el suelo al lado de la maceta y pulsa sobre las tablas del suelo, vers que tienen un sonido diferente. Empuja el aparador, mueve la alfombra y encontrars una trampilla, pulsa sobre ella y baja los tres tramos de escalera.

Avanza por el pasillo, los nichos estn cerrados, excepto el ltimo de la izquierda, brelo y coge otro trozo de disco azul y una llave. Usa la llave en la puerta del fondo y entra. En el templo, mira las estatuas, gira a la derecha y avanza por el pasillo de la derecha del templo hasta la puerta del fondo. Entra, avanza hasta el palanqun, brelo y coge los cinco discos y la extraa medalla, despus da la vuelta y regresa al pasillo central del templo. Avanza hasta la estatua sentada, mira hacia abajo y fjate como el dibujo del suelo es idntico al que est marcado en el mapa. Ahora Ve por el pasillo de la izquierda y vers un smbolo sobre la puerta. El objetivo de este puzzle es colocar correctamente los tres trozos de sellos azules y despus girarlo. La pista de este puzzle est en la parte de atrs del mapa de la Casa de Ivar.

La posicin de la estrella debe colocarse en posicin vertical.

Coloca el trozo de sello ms grande en el punto del centro y los dos ms pequeos a los lados, no tienes prdida, por ltimo coloca la medalla y grala tres veces hasta que el gancho abierto quede justo en el crculo superior de la derecha. La puerta se abrir, pero como la cueva est muy oscura y es imposible avanzar, por lo tanto, sal y regresa por el camino de vuelta hasta salir por la trampilla al vestbulo de la entrada. Coge la linterna del aparador y baja de nuevo hasta la puerta del sello. Entra y avanza por la cueva ya que la linterna te proporciona la luz necesaria para avanzar. El problema es que las pilas empezarn a gastarse, pulsa sobre el segundo arco de la izquierda y contempla la animacin. Despus del desmayo y de nuevo en el vestbulo de la casa, baja de nuevo hasta la puerta del sello, pero desgraciadamente ahora est bloqueada, as que como no hay nada ms que hacer aqu, abandona la casa y regresa a tu apartamento. Ve al dormitorio y vers que alguien ha dejado un mensaje en el contestador, escchalo Quin era? Sal del apartamento y dirgete a la oficina de Nolder. Ve hasta el escritorio, abre el cajn de escritorio y lee el libro Wellsmoth: Mitos y las Leyendas de una Ciudad Antigua Subraya la oracin

a small town was built around the Wolfsprey pond which also gave its name to the town; but later the name of the town was changed to Windlapse.

una pequea ciudad fue construida alrededor del estanque Wolfsprey que tambin dio su nombre a la ciudad; pero despus el nombre de la ciudad fue cambiado por el de Windlapse

La pista es el nombre nuevo de la ciudad: Wolfsprey y se colocar en la lista de pistas. Abre el mapa y pulsa sobre el dibujo de la izquierda Wolfsprey, despus abre el inventario y coloca en los huecos: The Tombs Las Tumbas y The MarKed Place in Wolfsprey, El lugar marcado es Wolfsprey.

Pulsa en el icono de los rodamientos y tendrs una nueva localizacin: El cementerio de Windlapse. Sal de la oficina y pulsa sobre el nuevo destino: EL CEMENTERIO. Entra por la puerta de enfrente, ve por el lado izquierdo y vers la verja cerrada, lo mismo que la de la izquierda que te conduce al bosque de Northwood, as que regresa por el camino y entra en el edificio. Mira la estantera de la izquierda y pulsa sobre el premier libro de la izquierda (hazlo dos veces) busca el nombre Poer que vistes en el desvn de la casa de Ivar, pero no se encuentra ah. Pasa por la puerta al final de la escalera interior, mira en el suelo, al pie de la escalera y abre la trampilla. Coge y lee el libro, se trata del diario de Robert Hart, el guarda de cementerio. Subraya:

Each of them wears a ring inscribed with a snake figure biting its own tail, wrapped around a shiny stone. The registers of this and similar crypts were separated from the others. ...put into a secret section under the steps of the cemetery building which they last visited.

Cada uno de ellos lleva un anillo inscrito con una figura de serpiente que muerde su propia cola, se abrigaron alrededor de una piedra brillante. Los registros de esta cripta y similares fueron separadas de las dems. ... Puestos en una seccin secreta bajo los pasos del cementerio la ltima vez que lo visit.

Las pistas nuevas se colocarn el la lista: Una figura de serpiente y la seccin secreta. Sube la escalera, abre la trampilla y contina hasta el final, coge la daga del suelo y mira la escalera rota, parece que ha sido intencionadamente, si miras hacia el techo de la torre, vers tambin que all antes haba una habitacin. Baja la escalera, da la vuelta y observa como junto a la pared de la escalera hay una trampilla secreta pero est pegada, usa la daga y brela. Del bloque de libros, coge el deque est encima con las pastas oscuras, subraya: Poer S.W West side, Poer, S.W Lado Oeste. Sal de la casa y pasa por la verja de nuevo hasta la entrada del cementerio. Ahora entra por la puerta de la derecha (Oeste) Avanza hasta la primera interseccin, gira a la derecha y contina hasta el final. All a la derecha vers una cripta abierta de la emana un gas venenoso. Regresa hasta el camino principal, gira a la derecha y avanza hasta el final. Gira a la izquierda y una vez frente a

la puerta del mausoleo, pulsa sobre la imagen que hay al lado de la puerta y despus entra en el mausoleo.

Entra en el mausoleo, baja la escalera hasta la puerta del fondo y pulsa sobre la puerta. Est cerrada, por lo que mira hacia abajo y abre la losa del suelo. Basado en la informacin que encontraste en el libro quemado que haba en el dormitorio de la Residencia de Clark sobre Como la metamorfosis del alma se representaba por el eclipse de sol.

Sol

Silueta oscura

Ojo

Silueta iluminada Sol medio oculto

Debes colocar los cinco discos siguiendo la secuencia que aparece en la imagen y despus mover los discos ms pequeos adyacentes, pulsando sobre los bordes de los grandes, La secuencia en la que debes colocar los pequeos, viene indicada en el dibujo, de izquierda a derecha: Espiral, Ojo y Libra. Si lo has hecho correctamente oirs un clic, abre la puerta. Entra por la puerta de la derecha y examina las tumbas, coge la cuerda que hay entre una de ellas. La reja del fondo est cerrada, as que regresa al pasillo. La puerta de la izquierda te lleva tambin a otras tumbas, as que regresa al pasillo, pasa por la puerta del fondo y por la siguiente. En esta sala hay cuatro tumbas y el smbolo de Wolfsprey dibujado en la pared. Pasa la reja del fondo y pulsa en el pozo, despus date la vuelta, coloca la cuerda en la reja y baja al pozo. El lugar no te resulta extrao, porque ya has estado aqu antes Realidad o fantasa? Sube la escalera y oirs una voz que te llama, avanza hasta el ltimo nicho, abre el atad y coge el medalln con el smbolo de la familia Howard y el nombre de Loreid en el reverso.

Entra en el nicho y contempla la animacin final.

FIN

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